(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-04-01
(45)【発行日】2022-04-11
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/798 20140101AFI20220404BHJP
A63F 13/45 20140101ALI20220404BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20220404BHJP
【FI】
A63F13/798
A63F13/45
A63F13/52
(21)【出願番号】P 2021059646
(22)【出願日】2021-03-31
【審査請求日】2021-07-05
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 令和2年12月30日 ウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=pw9jWeSGh_o)にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 令和3年1月27日 ウェブサイト((A)https://priconne-redive.jp/news/information/11449/ (B)https://dmg.priconne-redive.jp/news/detail.php?id=11449 (C)https://twitter.com/priconne_redive?lang=ja (D)https://twitter.com/priconne_redive/status/1354308177567703041)にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 令和3年1月28日 ウェブサイト((A)https://priconne-redive.jp/news/information/11464/ (B)https://dmg.priconne-redive.jp/news/detail.php?id=11464)にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 令和3年2月10日 ウェブサイト((A)https://priconne-redive.jp/news/information/11582/ (B)https://dmg.priconne-redive.jp/news/detail.php?id=11582)にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 令和3年2月15日 ウェブサイト((A)https://priconne-redive.jp/news/update/11722/ (B)https://dmg.priconne-redive.jp/news/detail.php?id=11722 (C)https://twitter.com/priconne_redive?lang=ja (D)https://twitter.com/priconne_redive/status/1361239089735852032)にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 令和3年2月15日 ウェブサイト((A)https://itunes.apple.com/jp/app/id1134429300 (B)https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.cygames.princessconnectredive (C)https://dmg.priconne-redive.jp/)にて本発明にかかるシステムを実装したゲームサービスを公開
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】特許業務法人青海特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】▲高▼荒 大明
(72)【発明者】
【氏名】松井 亮平
(72)【発明者】
【氏名】大浦 和宏
【審査官】西村 民男
(56)【参考文献】
【文献】特許第6075489(JP,B1)
【文献】特許第5497233(JP,B1)
【文献】特開2018-057981(JP,A)
【文献】特開2017-185268(JP,A)
【文献】特開2013-198590(JP,A)
【文献】国際公開第2016/001953(WO,A1)
【文献】[ドラクエタクト] スキップチケットの入手方法と使い方,GameWith [online],2020年07月17日,https://gamewith.jp/dq-tact/article/show/216149,[2021年7月7日検索]
【文献】[スマホ]幽遊白書100%本気(マジ)バトル繰り返しスキップ機能[攻略],[Online]TAKATO GAMES,2019年01月20日,https://takato56.com/yuhaku-maji-battle-revew-20190120/,[2020年8月17日検索]
【文献】[ドラゴンボールレジェンズ] スキップチケットの有効利用法,Boom App Games[online],2018年06月14日,https://db-legends.boom-app.wiki/entry/150,[2021年7月7日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24,13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
通常モード、および、前記通常モードよりも実行時間が短縮される短縮モードを含む複数のプレイモードのうち、少なくともプレイヤにより選択されたプレイモードに基づいてバトルゲームを制御するバトルゲーム制御部と、
前記バトルゲームの進捗および結果を演算処理により導出する演算部と、
少なくとも前記通常モードの前記バトルゲーム中に、前記演算処理の結果に基づいて表示部におけるアニメーションの描画を行う描画部と、
前記バトルゲームの結果に基づいて
上下し得るプレイヤの順位を決定する順位決定部と、
前記プレイヤの前記順位が、所定順位である場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行可能とし、前記プレイヤの前記順位が、前記所定順位ではない場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行不可能とする許可部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項2】
通常モード、および、前記通常モードよりも実行時間が短縮される短縮モードを含む複数のプレイモードのうち、少なくともプレイヤにより選択されたプレイモードに基づいてバトルゲームを制御するバトルゲーム制御部と、
前記バトルゲームの進捗および結果を演算処理により導出する演算部と、
少なくとも前記通常モードの前記バトルゲーム中に、前記演算処理の結果に基づいて表示部におけるアニメーションの描画を行う描画部と、
前記バトルゲームの結果に基づいて複数のプレイヤ間における相対的な順位を決定する順位決定部と、
前記プレイヤの前記順位が、所定順位である場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行可能とし、前記プレイヤの前記順位が、前記所定順位ではない場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行不可能とする許可部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項3】
前記描画部は、
前記短縮モードの前記バトルゲーム中、前記表示部における前記アニメーションの描画の一部または全部を省略する請求項1
または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記所定順位は、
予め設定された第1の基準の順位以下の範囲内に含まれる順位である請求項1
から3のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
前記所定順位は、
予め設定された第2の基準の順位以上の範囲内に含まれる順位である請求項1から
4のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
通常モード、および、前記通常モードよりも実行時間が短縮される短縮モードを含む複数のプレイモードのうち、少なくともプレイヤにより選択されたプレイモードに基づいてバトルゲームを制御するステップと、
前記バトルゲームの進捗および結果を演算処理により導出するステップと、
少なくとも前記通常モードの前記バトルゲーム中に、前記演算処理の結果に基づいて表示部におけるアニメーションの描画を行うステップと、
前記バトルゲームの結果に基づいて
上下し得るプレイヤの順位を決定するステップと、
前記プレイヤの前記順位が、所定順位である場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行可能とし、前記プレイヤの前記順位が、前記所定順位ではない場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行不可能とするステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項7】
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
通常モード、および、前記通常モードよりも実行時間が短縮される短縮モードを含む複数のプレイモードのうち、少なくともプレイヤにより選択されたプレイモードに基づいてバトルゲームを制御するステップと、
前記バトルゲームの進捗および結果を演算処理により導出するステップと、
少なくとも前記通常モードの前記バトルゲーム中に、前記演算処理の結果に基づいて表示部におけるアニメーションの描画を行うステップと、
前記バトルゲームの結果に基づいて複数のプレイヤ間における相対的な順位を決定するステップと、
前記プレイヤの前記順位が、所定順位である場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行可能とし、前記プレイヤの前記順位が、前記所定順位ではない場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行不可能とするステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項8】
通常モード、および、前記通常モードよりも実行時間が短縮される短縮モードを含む複数のプレイモードのうち、少なくともプレイヤにより選択されたプレイモードに基づいてバトルゲームを制御するバトルゲーム制御部と、
前記バトルゲームの進捗および結果を演算処理により導出する演算部と、
少なくとも前記通常モードの前記バトルゲーム中に、前記演算処理の結果に基づいて表示部におけるアニメーションの描画を行う描画部と、
前記バトルゲームの結果に基づいて
上下し得るプレイヤの順位を決定する順位決定部と、
前記プレイヤの前記順位が、所定順位である場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行可能とし、前記プレイヤの前記順位が、前記所定順位ではない場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行不可能とする許可部と、
を備える情報処理システム。
【請求項9】
通常モード、および、前記通常モードよりも実行時間が短縮される短縮モードを含む複数のプレイモードのうち、少なくともプレイヤにより選択されたプレイモードに基づいてバトルゲームを制御するバトルゲーム制御部と、
前記バトルゲームの進捗および結果を演算処理により導出する演算部と、
少なくとも前記通常モードの前記バトルゲーム中に、前記演算処理の結果に基づいて表示部におけるアニメーションの描画を行う描画部と、
前記バトルゲームの結果に基づいて複数のプレイヤ間における相対的な順位を決定する順位決定部と、
前記プレイヤの前記順位が、所定順位である場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行可能とし、前記プレイヤの前記順位が、前記所定順位ではない場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行不可能とする許可部と、
を備える情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、バトルゲームの進行過程を飛ばして結果を導出する、所謂スキップ機能について開示がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、プレイヤが無条件にスキップ機能を利用可能とした場合、バトルゲームにおける興趣が低下するおそれがあった。
【0005】
本発明は、バトルゲームにおける興趣が低下するおそれを抑制することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、通常モード、および、前記通常モードよりも実行時間が短縮される短縮モードを含む複数のプレイモードのうち、少なくともプレイヤにより選択されたプレイモードに基づいてバトルゲームを制御するバトルゲーム制御部と、前記バトルゲームの進捗および結果を演算処理により導出する演算部と、少なくとも前記通常モードの前記バトルゲーム中に、前記演算処理の結果に基づいて表示部におけるアニメーションの描画を行う描画部と、前記バトルゲームの結果に基づいて上下し得るプレイヤの順位を決定する順位決定部と、前記プレイヤの前記順位が、所定順位である場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行可能とし、前記プレイヤの前記順位が、前記所定順位ではない場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行不可能とする許可部と、してコンピュータを機能させる。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、通常モード、および、前記通常モードよりも実行時間が短縮される短縮モードを含む複数のプレイモードのうち、少なくともプレイヤにより選択されたプレイモードに基づいてバトルゲームを制御するバトルゲーム制御部と、前記バトルゲームの進捗および結果を演算処理により導出する演算部と、
少なくとも前記通常モードの前記バトルゲーム中に、前記演算処理の結果に基づいて表示部におけるアニメーションの描画を行う描画部と、前記バトルゲームの結果に基づいて複数のプレイヤ間における相対的な順位を決定する順位決定部と、前記プレイヤの前記順位が、所定順位である場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行可能とし、前記プレイヤの前記順位が、前記所定順位ではない場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行不可能とする許可部と、してコンピュータを機能させる。
【0007】
前記描画部は、前記短縮モードの前記バトルゲーム中、前記表示部における前記アニメーションの描画の一部または全部を省略してもよい。
【0008】
前記所定順位は、予め設定された第1の基準の順位以下の範囲内に含まれる順位であってもよい。
【0009】
前記所定順位は、予め設定された第2の基準の順位以上の範囲内に含まれる順位であってもよい。
【0010】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、コンピュータが実行する情報処理方法であって、通常モード、および、前記通常モードよりも実行時間が短縮される短縮モードを含む複数のプレイモードのうち、少なくともプレイヤにより選択されたプレイモードに基づいてバトルゲームを制御するステップと、前記バトルゲームの進捗および結果を演算処理により導出するステップと、少なくとも前記通常モードの前記バトルゲーム中に、前記演算処理の結果に基づいて表示部におけるアニメーションの描画を行うステップと、前記バトルゲームの結果に基づいて上下し得るプレイヤの順位を決定するステップと、前記プレイヤの前記順位が、所定順位である場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行可能とし、前記プレイヤの前記順位が、前記所定順位ではない場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行不可能とするステップと、を含む。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、コンピュータが実行する情報処理方法であって、通常モード、および、前記通常モードよりも実行時間が短縮される短縮モードを含む複数のプレイモードのうち、少なくともプレイヤにより選択されたプレイモードに基づいてバトルゲームを制御するステップと、前記バトルゲームの進捗および結果を演算処理により導出するステップと、少なくとも前記通常モードの前記バトルゲーム中に、前記演算処理の結果に基づいて表示部におけるアニメーションの描画を行うステップと、前記バトルゲームの結果に基づいて複数のプレイヤ間における相対的な順位を決定するステップと、前記プレイヤの前記順位が、所定順位である場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行可能とし、前記プレイヤの前記順位が、前記所定順位ではない場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行不可能とするステップと、
を含む。
【0011】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、通常モード、および、前記通常モードよりも実行時間が短縮される短縮モードを含む複数のプレイモードのうち、少なくともプレイヤにより選択されたプレイモードに基づいてバトルゲームを制御するバトルゲーム制御部と、前記バトルゲームの進捗および結果を演算処理により導出する演算部と、少なくとも前記通常モードの前記バトルゲーム中に、前記演算処理の結果に基づいて表示部におけるアニメーションの描画を行う描画部と、前記バトルゲームの結果に基づいて上下し得るプレイヤの順位を決定する順位決定部と、前記プレイヤの前記順位が、所定順位である場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行可能とし、前記プレイヤの前記順位が、前記所定順位ではない場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行不可能とする許可部と、を備える。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、通常モード、および、前記通常モードよりも実行時間が短縮される短縮モードを含む複数のプレイモードのうち、少なくともプレイヤにより選択されたプレイモードに基づいてバトルゲームを制御するバトルゲーム制御部と、前記バトルゲームの進捗および結果を演算処理により導出する演算部と、少なくとも前記通常モードの前記バトルゲーム中に、前記演算処理の結果に基づいて表示部におけるアニメーションの描画を行う描画部と、前記バトルゲームの結果に基づいて複数のプレイヤ間における相対的な順位を決定する順位決定部と、前記プレイヤの前記順位が、所定順位である場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行可能とし、前記プレイヤの前記順位が、前記所定順位ではない場合に、前記短縮モードの前記バトルゲームを実行不可能とする許可部と、を備える。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、バトルゲームにおける興趣が低下するおそれを抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【
図1】
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【
図2】
図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。
図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【
図3】
図3Aは、タイトル画面の一例を示す図である。
図3Bは、ホーム画面の一例を示す図である。
図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。
【
図4】
図4は、設定画面(バトル設定画面)の一例を示す図である。
【
図5】
図5Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。
図5Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。
図5Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【
図6】
図6Aは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。
図6Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。
図6Cは、レポート画面の一例を説明する図である。
【
図7】
図7は、本実施形態における1V1バトルの順位に基づく報酬内容決定テーブルの一例を示す図である。
【
図8】
図8Aは、1V1バトル画面の一例を説明する図である。
図8Bは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【
図9】
図9は、本実施形態におけるスキップ可能順位決定テーブルの一例を示す図である。
【
図10】
図10は、本実施形態における表示文言決定テーブルの一例を示す図である。
【
図11】
図11Aは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。
図11Bは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。
図11Cは、スキップ中画面の一例を説明する図である。
【
図12】
図12Aは、リザルト画面の一例を説明する図である。
図12Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。
図12Cは、レポート画面の一例を説明する図である。
【
図13】
図13は、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【
図14】
図14Aは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
図14Bは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。
【
図15】
図15は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【
図16】
図16は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【
図17】
図17は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
【
図18】
図18は、本実施形態のバトルゲーム制御処理の一例を説明するための図である。
【
図19】
図19は、本実施形態の順位報酬決定処理の一例を説明するための図である。
【
図20】
図20Aは、第1の変形例におけるスキップ可能順位決定テーブルの一例を示す図である。
図20Bは、第2の変形例におけるスキップ可能順位決定テーブルの一例を示す図である。
【
図21】
図21は、第3の変形例におけるスキップ可能順位決定テーブルの一例を示す図である。
【
図22】
図22Aは、第4の変形例におけるスキップ中画面の一例を説明する図である。
図22Bは、第4の変形例におけるスキップ中画面の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0015】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【0016】
プレイヤ端末(情報処理装置)1は、通信ネットワーク200を介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0017】
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信可能に構成され、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報(以下、プレイヤIDという)ごとに各種の情報(以下、プレイヤ情報という)を蓄積する。
【0018】
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【0019】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ1000がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ1000には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0020】
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、
図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。
図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0021】
また、
図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1100、メモリ1120、バス1140、入出力インタフェース1160、記憶部1180、通信部1200、入力部1220、出力部1240を含んで構成される。
【0022】
なお、サーバ1000のCPU1100、メモリ1120、バス1140、入出力インタフェース1160、記憶部1180、通信部1200、入力部1220、出力部1240の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
【0023】
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0024】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0025】
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
【0026】
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
【0027】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0028】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ(表示部)26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【0029】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。本実施形態のゲームでは、ゲームの運営側からプレイヤに対し、複数の味方キャラクタが提供される。例えば、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得した味方キャラクタや、運営側から配布された味方キャラクタを複数体所有することができる。
【0030】
プレイヤは、所有する味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成することができる。プレイヤは、編成したパーティを用いてバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。
【0031】
図3Aは、タイトル画面30の一例を示す図である。
図3Bは、ホーム画面40の一例を示す図である。
図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。
図4は、設定画面60(バトル設定画面60a)の一例を示す図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、
図3A、
図3B、
図3Cに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
【0032】
通常画面は、主に、ゲームの起動待機を行うための画面、および、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面には、
図3Aに示すタイトル画面30、
図3Bに示すホーム画面40、
図3Cに示すクエスト画面50、
図4に示す設定画面60、不図示のガチャ画面、メニュー画面等の複数の画面が設けられている。
【0033】
図3Aに示すタイトル画面30は、プレイヤ端末1でのゲーム起動時に、ディスプレイ26に最初に表示される画面である。
図3Aに示すように、タイトル画面30には、例えば、起動したゲームのタイトル名が表示される。なお、タイトル画面30には、ゲームのタイトル名の他に、ゲームを運営している運営会社名が表示されてもよい。そして、タイトル画面30には、ゲームのタイトル名や運営会社名の背景画像として、ゲームの内容を示唆する画像あるいは動画が表示される。例えば、背景画像は、ゲーム本編に登場するキャラクタに関する情報や、ゲーム本編のストーリーに関する情報などを含む。
【0034】
また、タイトル画面30には、ゲームを開始するために必要な操作方法を示唆するゲーム開始操作情報「Touch」が表示される。本実施形態では、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作することで、ゲームが開始される。
【0035】
図3Bに示すホーム画面40は、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作した後(すなわち、ゲーム開始後)に、最初に表示される画面である。
図3Bに示すように、ホーム画面40では、ディスプレイ26の下部にメニューバー41が表示される。メニューバー41は、タイトル画面30以外の通常画面においてディスプレイ26の下部に表示される。
【0036】
メニューバー41には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー41には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部41a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、「ストーリー」と記されたストーリー画面選択操作部41c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部41d、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部41e、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部41fが設けられている。なお、メニューバー41においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
【0037】
ホーム画面選択操作部41aがタップされると、
図3Bに示すホーム画面40がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、不図示の味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。また、ストーリー画面選択操作部41cがタップされると、不図示のストーリー画面がディスプレイ26に表示される。また、クエスト画面選択操作部41dがタップされると、
図3Cに示すクエスト画面50がディスプレイ26に表示される。
【0038】
また、ガチャ画面選択操作部41eがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。
【0039】
また、メニュー画面選択操作部41fがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面では、各種情報を確認することができる。また、メニュー画面における設定画面選択操作部がタップされると、
図4に示す設定画面60がディスプレイ26に表示される。設定画面60では、プレイヤがゲームに係る各種の設定を行うことができる。
【0040】
図4に示すように、設定画面60の上部には設定種別タブ61が表示される。設定種別タブ61には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。設定種別タブ61には、「システム」と記されたシステム設定選択操作部61a、「音量」と記された音量設定選択操作部61b、「バトル」と記されたバトル設定選択操作部61c、「通知」と記された通知設定選択操作部61dが設けられている。なお、設定種別タブ61においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
【0041】
設定画面60は、不図示のシステム設定画面、不図示の音量設定画面、バトル設定画面60a、不図示の通知設定画面のいずれかに切り替え表示される。具体的には、システム設定選択操作部61aがタップされると、不図示のシステム設定画面がディスプレイ26に表示される。また、音量設定選択操作部61bがタップされると、不図示の音量設定画面がディスプレイ26に表示される。また、バトル設定選択操作部61cがタップされると、
図4に示すバトル設定画面60aがディスプレイ26に表示される。また、通知設定選択操作部61dがタップされると、不図示の通知設定画面がディスプレイ26に表示される。
【0042】
図4に示すように、バトル設定画面60aには、閉じる操作部62が表示されている。バトル設定画面60aでは、バトルゲームにおける各種設定を行うことができる。
図4に示すように、プレイヤは、バトル設定画面60aにおいて、後述する「1V1バトル」および「3V3バトル」におけるバトルゲームの進行過程を飛ばして結果を導出する、所謂スキップ機能に係る設定を行うことができる。本実施形態では、複数のプレイモードのうち、少なくともプレイヤにより選択されたプレイモードに基づいてバトルゲーム(「1V1バトル」および「3V3バトル」)が実行制御される。本実施形態では、「1V1バトル」および「3V3バトル」におけるプレイモードとして、通常モード(スキップ機能が使用されていない場合)、および、通常モードよりも実行時間が短縮される短縮モード(スキップ機能が使用された場合)を含む。
【0043】
具体的には、バトル設定画面60aにおいて、「両方スキップ」を選択した場合、「1V1バトル」および「3V3バトル」においてスキップ機能を使用することが設定される。また、バトル設定画面60aにおいて、「スキップしない」を選択した場合、「1V1バトル」および「3V3バトル」において、スキップ機能を使用しないことが設定される。また、バトル設定画面60aにおいて、「1V1バトル」を選択した場合、「1V1バトル」においてスキップ機能を使用し、「3V3バトル」においてスキップ機能を使用しないことが設定される。また、バトル設定画面60aにおいて、「3V3バトル」を選択した場合、「1V1バトル」においてスキップ機能を使用せず、「3V3バトル」において、スキップ機能を使用することが設定される。
【0044】
詳しくは後述するが、本実施形態では、バトル設定画面60aにおいてスキップ機能を使用することを設定した場合、スキップ機能の使用が許可されるバトルゲームが開始すると、スキップ機能によりバトルゲームの進行過程を飛ばして結果が導出されることとなる。ただし、本実施形態では、バトル設定画面60aにおいてスキップ機能を使用しないことを設定した場合であっても、バトルゲーム中に表示されるスキップ操作部を操作することで、当該操作に応じてスキップ機能によりバトルゲームの進行過程を飛ばして結果が導出されることとなる。
【0045】
また、バトル設定画面60aには、閉じる操作部62が表示されている。閉じる操作部62がタップされると、バトル設定画面60aの表示が終了し、ディスプレイ26において、不図示のメニュー画面が表示されることとなる。
【0046】
また、
図3Bに示すように、ホーム画面40の上部には、ヘッダ表示領域42が設けられる。ヘッダ表示領域42には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報が表示される。例えば、ヘッダ表示領域42には、プレイヤレベルを示すレベル情報42a、および、プレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー42bが表示される。プレイヤ情報には、プレイヤID、プレイヤが所有する味方キャラクタを識別するための味方キャラクタ識別情報(以下、味方キャラクタIDという)、レベル情報42a、スタミナ表示バー42bに表示されるスタミナ情報、バトルゲームのクリア情報などが含まれる。
【0047】
なお、スタミナは、プレイヤがバトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
【0048】
メニューバー41の味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、不図示の味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。
【0049】
つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。
【0050】
味方キャラクタIDには、経験値に関する情報およびレベルに関する情報が対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
【0051】
また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。
【0052】
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。これら武器や防具の装備品に関する情報も味方キャラクタIDに関連付けられ、プレイヤ情報の一部として構成される。
【0053】
メニューバー41のストーリー画面選択操作部41cがタップされると、不図示のストーリー画面がディスプレイ26に表示される。ストーリー画面には、ゲーム本編に登場するキャラクタや、ゲーム本編のストーリーなどを示唆する画像あるいは動画が表示される。また、ストーリー画面から、プレイヤの各種ゲームの進行度に応じて解放される複数のメインストーリーを見ることができる。
【0054】
また、メニューバー41のクエスト画面選択操作部41dがタップされると、
図3Cに示すクエスト画面50がディスプレイ26に表示される。クエスト画面50には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部51が複数表示される。ここでは、4種類のバトルゲームが提供されており、4個のゲーム種別選択操作部51が表示されている。そして、クエスト画面50には、4個のゲーム種別選択操作部51の背景画像として、ゲーム本編に登場するキャラクタや、ゲーム本編のストーリーなどを示唆する画像あるいは動画が表示される。
【0055】
ゲーム種別選択操作部51には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部51a、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部51b、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部51c、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部51dが含まれる。
図3Cのメインクエスト選択操作部51aがタップされると、
図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示される。
【0056】
図5Aは、メインクエスト画面72の一例を説明する図である。
図5Bは、メインクエスト選択画面74の一例を説明する図である。
図5Cは、パーティ選択画面77の一例を説明する図である。
【0057】
メインクエスト画面72には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのクエスト操作部73が表示される。
【0058】
クエスト操作部73には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
【0059】
図5Aの例では、「1-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
【0060】
なお、メインクエストでは、開放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、
図5Aの例では、「1-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1-4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「1-5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。
【0061】
メインクエスト画面72において、例えば「1-4」のバトルゲームのクエスト操作部73が操作(タップ)されると、
図5Bに示すメインクエスト選択画面74がディスプレイ26に表示される。メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部75、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部76が表示される。
【0062】
キャンセル操作部76が操作(タップ)されると、
図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
【0063】
一方、挑戦操作部75が操作(タップ)されると、
図5Cに示すパーティ選択画面77がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面77には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域78が表示される。
【0064】
また、パーティ選択画面77には、キャンセル操作部76、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部79が表示される。
【0065】
パーティ選択画面77において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域78に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。
【0066】
パーティ編成が完了し、バトル開始操作部79が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80が表示される。
【0067】
図6Aは、バトルゲーム画面80の一例を説明する図である。
図6Bは、リザルト画面83の一例を説明する図である。
図6Cは、レポート画面86の一例を説明する図である。バトルゲーム中は、
図6Aに示すように、バトルゲーム画面80が表示される。バトルゲーム画面80では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
【0068】
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
【0069】
ここで、バトルゲーム画面80の下部には、
図6Aに示すように、味方キャラクタ表示領域81が設けられる。味方キャラクタ表示領域81には、味方キャラクタごとのライフポイント81aおよび必殺技ゲージ81bが表示される。必殺技ゲージ81bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ81bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
【0070】
ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域81に表示された、必殺技ゲージ81bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート状態において必殺技ゲージ81bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトルゲーム画面80には、オート選択操作部82aが表示されており、プレイヤは、オート選択操作部82aを操作することで、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部82aが操作されると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部82aが操作されると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、必殺技ゲージ81bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。
【0071】
また、バトルゲーム画面80には、早送り選択操作部82bが表示されており、プレイヤは、オート状態または手動状態において早送り選択操作部82bを操作することで、バトルゲームにおけるバトルの実行を早送りすることができる。例えば、早送りする速度の種類は1つでもよいし、複数種類でもよい。例えば、早送り選択操作部82bを一回タップすると、バトルゲームにおけるバトルの実行が2倍速となり、早送り選択操作部82bを二回タップすると、バトルゲームにおけるバトルの実行が4倍速となるように予め設定することができる。また、バトルゲームの種類に応じて設定される早送りする速度の種類を異ならせてもよい。
【0072】
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、
図6Bに示すように、リザルト画面83がディスプレイ26に表示される。
図6Bには、一例として、味方キャラクタが勝利したときのリザルト画面83を示している。
【0073】
リザルト画面83には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「レポート」と記されたレポート表示操作部84、および、「閉じる」と記された終了操作部85が表示される。
【0074】
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況情報(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、プレイヤ操作情報(手動状態またはオート状態)、バトルログID、バトルゲームの種別情報(メインクエスト、ギルドバトル等)、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報等が含まれている。
【0075】
リザルト画面83において終了操作部85が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面83は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面83から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面40等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面83の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
【0076】
リザルト画面83においてレポート表示操作部84が操作(タップ)されると、
図6Cに示すレポート画面86がディスプレイ26に表示される。レポート画面86には、味方キャラクタおよび敵キャラクタが与えたダメージポイント(合計値)が表示されるとともに、終了操作部85が表示される。
【0077】
ここで、終了操作部85が操作(タップ)されると、
図6Bに示すリザルト画面83がディスプレイ26に表示される。
【0078】
次に、1V1バトルおよび3V3バトルについて説明する。これらは、バトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様であるため、その説明は省略し、メインクエストと異なる部分について説明する。
【0079】
1V1バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた1V1用のパーティと対戦するバトルゲームである。また、3V3バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた3V3用の3つのパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、3V3用の3つのパーティを予め設定している。1V1バトルおよび3V3バトルは、プレイヤ同士のバトルにおける勝敗によってランキング(順位)を競うゲーム性を有している。そして、予め設定された所定時刻における各プレイヤの1V1バトルおよび3V3バトルのそれぞれの順位に応じて、アイテム(ランキング報酬)が付与される。換言すれば、前回の所定時刻の後から次回の所定時刻までの所定期間における最終的なプレイヤの順位に基づいて報酬内容が決定されることとなる。
【0080】
本実施形態では、毎日15:00を所定時刻に設定している。なお、所定時刻は予め設定されていればその具体的なタイミングは特に限定されるものではなく、例えば、毎日12:00と18:00のように毎日複数の時間が所定時刻に設定されてもよいし、毎週月曜日の15:00や毎月20日の15:00ように所定間隔毎に所定時刻が設定されてもよい。なお、1V1バトルおよび3V3バトルは、バトルゲームに使用するパーティの数が1つであるか3つであるかの違いであり、その他は共通しているため、本実施形態では、1V1バトルについて、以下詳述する。
【0081】
図7は、本実施形態における1V1バトルの順位に基づく報酬内容決定テーブルの一例を示す図である。
図7に示すように、報酬内容決定テーブルでは、1V1バトルの順位に基づいてプレイヤへ付与するアイテムの内容が予め設定されている。
図7に示すように、1V1バトルの順位が高いほど、1V1バトルの順位に基づいてプレイヤへ付与されるアイテムの内容が向上することから、プレイヤはより上位となることを目標として、1V1バトルへ挑むこととなる。
【0082】
一方で、予め設定された所定時刻における各プレイヤのそれぞれの順位に応じて、報酬内容が決定されることから、所定時刻の直前、すなわち所定期間の終了間際において、必要以上に1V1バトルが行われる単位時間当たりの頻度が局所的に増加してしまい、処理負荷の増加を招くおそれがある。所定時刻の直前とは、具体的には、毎日15:00を所定時刻に設定している場合には、14:50~14:59等の時間帯を示す。
【0083】
そこで、本実施形態では、プレイヤ自身の1V1バトルにおける順位、または、対戦相手のプレイヤの1V1バトルにおける順位の少なくともいずれかの順位が50位以内である場合に、スキップ機能の使用を制限して使用できない状態とすることとしている。換言すれば、プレイヤの順位が、所定順位である場合に、短縮モードのバトルゲームを実行可能とし、プレイヤの順位が、所定順位ではない場合に、短縮モードのバトルゲームを実行不可能とする。ここで、所定順位は、予め設定された第1の基準の順位(51位)以下の範囲内に含まれる順位である。これにより、所定タイミングの直前において、必要以上に1V1バトルが行われる単位時間当たりの頻度が局所的に増加してしまうおそれを低減することが可能となるため、処理負荷の増加を招くおそれを抑制することが可能となる。また、例えば、必要以上に1V1バトルが行われてしまった場合、バトルゲームにおける興趣が低下するおそれが生じる。そこで、上位のプレイヤに対してスキップ機能の使用を制限することで、必要以上に1V1バトルが行われる単位時間当たりの頻度が局所的に増加してしまうおそれを低減することが可能となり、バトルゲームにおける興趣が低下するおそれを抑制することが可能となる。
【0084】
図8Aは、1V1バトル画面90の一例を説明する図である。
図8Bは、パーティ選択画面94の一例を説明する図である。
図3Cに示したクエスト画面50中の1V1バトル選択操作部51cが操作されると、
図8Aの1V1バトル画面90がディスプレイ26に表示される。1V1バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた1V1バトル用のパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、1V1用のパーティを予め設定している。1V1バトル画面90には、プレイヤ情報表示領域91、対戦相手リスト表示領域92が表示される。
【0085】
プレイヤ情報表示領域91には、プレイヤの各種情報が表示される。具体的には、プレイヤの1V1バトルにおける順位、プレイヤのプレイヤネーム、プレイヤのプレイヤレベル、プレイヤの保持している味方キャラクタの総戦力が表示される。
【0086】
対戦相手リスト表示領域92には、他のプレイヤのパーティが複数(ここでは3つ)表示される対戦相手リストが表示される。対戦相手リスト表示領域92には、基本的には、プレイヤより1V1バトルにおける順位が上位の3人の他のプレイヤがランダムで表示される。例えば、プレイヤを基準として、1V1バトルにおける順位が所定数(例えば、50位)上の他のプレイヤがランダムで表示される。ただし、1V1バトルにおける順位が上位(例えば、1位~3位)である場合等のイレギュラーな場合には、対戦相手を確保するために、プレイヤ自身の順位よりも下位の他のプレイヤがランダムで表示されることとしてもよい。
【0087】
また、対戦相手リスト表示領域92には、他のプレイヤごとに各種情報が表示される。具体的には、他のプレイヤの1V1バトルにおける順位、他のプレイヤのプレイヤネーム、他のプレイヤのプレイヤレベル、他のプレイヤの保持している味方キャラクタの総戦力、他のプレイヤの設定している1V1バトル用のパーティのキャラクタが表示される。
【0088】
また、対戦相手リスト表示領域92には、リスト更新操作部92aが表示されている。リスト更新操作部92aが操作されると、対戦相手リスト表示領域92に表示されている対戦相手リストが更新される。
【0089】
そして、プレイヤが、対戦相手リスト表示領域92に表示されている他のプレイヤの中から対戦する他のプレイヤのパーティを選択すると、
図8Bに示すパーティ選択画面94がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面94には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域95が表示される。そして、プレイヤは、メインクエストと同様に、自身のパーティを決定してバトルゲームを開始させる。
【0090】
また、パーティ選択画面94には、キャンセル操作部96、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部97が表示される。パーティ選択画面94において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域95に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。
【0091】
図9は、本実施形態におけるスキップ可能順位決定テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、プレイヤ自身の1V1バトルにおける順位、または、対戦相手のプレイヤの1V1バトルにおける順位の少なくともいずれかの順位が50位以内である場合、スキップ可能な順位ではないと設定されている。プレイヤ自身の1V1バトルにおける順位、および、対戦相手のプレイヤの1V1バトルにおける順位の両方が50位以内ではない場合、スキップ可能な順位であると設定されている。
【0092】
具体的には、例えば、
図9のスキップ可能順位決定テーブルにおける(1)の場合は、対戦相手のプレイヤの順位が50位以内であり、かつ、プレイヤ自身の順位が50位以内であるので、スキップ可能な順位ではないと設定されている。
【0093】
また、
図9のスキップ可能順位決定テーブルにおける(2)の場合は、プレイヤ自身の順位が50位以内ではないが、対戦相手のプレイヤの順位が50位以内であるので、スキップ可能な順位ではないと設定されている。
【0094】
また、
図9のスキップ可能順位決定テーブルにおける(3)の場合は、プレイヤ自身の順位が50位以内であるが、対戦相手のプレイヤの順位が50位以内ではないので、スキップ可能な順位ではないと設定されている。
【0095】
また、
図9のスキップ可能順位決定テーブルにおける(4)の場合は、対戦相手のプレイヤの順位が50位以内ではなく、プレイヤ自身の順位が50位以内ではないので、スキップ可能な順位であると設定されている。
【0096】
バトル開始操作部97が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。このとき、プレイヤ端末1において、
図9のスキップ可能順位決定テーブルを参照して、プレイヤ自身の1V1バトルにおける順位、および、対戦相手のプレイヤの1V1バトルにおける順位に基づいて、スキップ可能な順位であるか否かが判定される。その結果、スキップ可能な順位であると判定された場合には、プレイヤ端末1において、スキップ機能の使用が許可される。一方、スキップ可能な順位ではないと判定された場合には、プレイヤ端末1において、スキップ機能の使用が許可されない。
【0097】
また、パーティ選択画面94の情報表示領域98には、予め設定された条件を満たした場合に、プレイヤに1V1バトルに係る情報が表示される。
図10は、本実施形態における表示文言決定テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、対戦相手のプレイヤの1V1バトルにおける順位がプレイヤ自身の順位より下位であるか否か、「1V1バトル」においてスキップ機能を使用することが設定されているか否か、スキップ可能な順位であるか否かに基づいて、プレイヤ端末1の情報表示領域98において表示する文字の有無およびその表示パターンが設定されている。
【0098】
具体的には、例えば、
図10の表示文言決定テーブルにおける(1)の場合は、対戦相手のプレイヤの順位がプレイヤ自身の順位よりも下位であり、「1V1バトル」においてスキップ機能を使用することが設定されており、スキップ可能な順位である場合に、情報表示領域98において「ランキング変動なし、スキップ設定のバトルです。」という文字を表示することが設定されている。1V1バトルでは、通常、プレイヤ自身の順位よりも上位の他のプレイヤが対戦相手リスト表示領域92に表示されることとなる。一方で、プレイヤの1V1バトルにおける順位が上位(例えば、1位~5位)である場合等のイレギュラーな場合に、プレイヤ自身の順位よりも下位の他のプレイヤが対戦相手リスト表示領域92に表示されることとなる。本実施形態では、1V1バトルでは、プレイヤ自身の順位よりも下位の他のプレイヤに勝利したとしても、ランキングの順位に変動が生じることはない。
【0099】
また、
図10の表示文言決定テーブルにおける(2)の場合は、対戦相手のプレイヤの順位がプレイヤ自身の順位よりも下位であり、「1V1バトル」においてスキップ機能を使用することが設定されており、スキップ可能な順位ではない場合に、情報表示領域98において「ランキング変動なし、スキップ不可のバトルです。」という文字を表示することが設定されている。
【0100】
また、
図10の表示文言決定テーブルにおける(3)の場合は、対戦相手のプレイヤの順位がプレイヤ自身の順位よりも下位であり、「1V1バトル」においてスキップ機能を使用しないことが設定されており、スキップ可能な順位である場合に、情報表示領域98において「このバトルでは、ランキング変動はありません。」という文字を表示することが設定されている。
【0101】
また、
図10の表示文言決定テーブルにおける(4)の場合は、対戦相手のプレイヤの順位がプレイヤ自身の順位よりも下位であり、「1V1バトル」においてスキップ機能を使用しないことが設定されており、スキップ可能な順位ではない場合に、情報表示領域98において「ランキング変動なし、スキップ不可のバトルです。」という文字を表示することが設定されている。
【0102】
また、
図10の表示文言決定テーブルにおける(5)の場合は、対戦相手のプレイヤの順位がプレイヤ自身の順位よりも下位ではなく、「1V1バトル」においてスキップ機能を使用することが設定されており、スキップ可能な順位である場合に、情報表示領域98において「スキップ設定になっています。」という文字を表示することが設定されている。
【0103】
また、
図10の表示文言決定テーブルにおける(6)の場合は、対戦相手のプレイヤの順位がプレイヤ自身の順位よりも下位ではなく、「1V1バトル」においてスキップ機能を使用することが設定されており、スキップ可能な順位ではない場合に、情報表示領域98において「相手または自分が50位以内であるためスキップ不可です」という文字を表示することが設定されている。
【0104】
また、
図10の表示文言決定テーブルにおける(7)の場合は、対戦相手のプレイヤの順位がプレイヤ自身の順位よりも下位ではなく、「1V1バトル」においてスキップ機能を使用しないことが設定されており、スキップ可能な順位である場合に、情報表示領域98において文字を表示しないことが設定されている。
【0105】
具体的には、例えば、「1V1バトル」においてスキップ機能を使用しないことが設定されている場合であって、
図8Aに示すように、プレイヤの順位が500位であり、対戦相手として選択したプレイヤの順位が450位である場合には、上記した
図10の表示文言決定テーブルにおける(7)に該当する。この場合、
図8Bに示すように、情報表示領域98において文字が表示されない。
【0106】
また、
図10の表示文言決定テーブルにおける(8)の場合は、対戦相手のプレイヤの順位がプレイヤ自身の順位よりも下位ではなく、「1V1バトル」においてスキップ機能を使用しないことが設定されており、スキップ可能な順位ではない場合に、情報表示領域98において「相手または自分が50位以内であるためスキップ不可です」という文字を表示することが設定されている。
【0107】
以上のようにして、対戦相手のプレイヤの1V1バトルにおける順位がプレイヤ自身の順位より下位であるか否か、「1V1バトル」においてスキップ機能を使用することが設定されているか否か、スキップ可能な順位であるか否かに基づいて、情報表示領域98において適切な情報を表示することが可能となる。
【0108】
図11A、
図11Bは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。
図11Cは、スキップ中画面の一例を説明する図である。パーティ編成が完了し、
図8Bに示すバトル開始操作部97が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、
図11Aに示すように、ディスプレイ26にバトルゲーム画面100が表示される。
【0109】
バトルゲーム画面100の下部には、
図11Aに示すように、味方キャラクタ表示領域101が設けられる。味方キャラクタ表示領域101には、味方キャラクタごとのライフポイント101aおよび必殺技ゲージ101bが表示される。
【0110】
また、バトルゲームが進行し、バトルゲーム中にライフポイントが「0」となった味方キャラクタおよび敵キャラクタは、
図11Bに示すように、バトルゲーム画面100において非表示となる。また、バトルゲーム中にライフポイントが「0」となった味方キャラクタは、
図11Bに示すように、味方キャラクタ表示領域101において戦闘不能状態であることを示す表示が付与される。このようにしてバトルゲームにおける戦況状況がプレイヤに分かりやすいように報知されることとなる。
【0111】
また、バトルゲーム画面100には、オート選択操作部102が表示されている。なお、上記したように、1V1バトルのバトルゲームでは、プレイヤがオート状態と手動状態とを切り替えることができないように予め設定されており、バトルゲームが常にオート状態で進行する。したがって、1V1バトルのバトルゲームでは、必殺技を手動で使用できないようになされている。そのため、
図11Aに示すように、オート選択操作部102が常に強調表示されている。
【0112】
また、バトルゲーム画面100には、早送り選択操作部103が表示されている。プレイヤは、早送り選択操作部103を操作することで、バトルゲームにおけるバトルの実行を早送りすることができる。ここでは、早送り選択操作部103が1回タップされると、バトルゲームにおけるバトルの実行が2倍速となり、早送り選択操作部103が2回タップされると、バトルゲームにおけるバトルの実行が4倍速となるように予め設定されている。
【0113】
また、「1V1バトル」においてスキップ機能を使用しないことが設定されている場合において、スキップ機能の使用が許可された場合には、
図11Aに示すように、バトルゲーム画面100には、スキップ選択操作部104が表示される。換言すれば、スキップ選択操作部104は、スキップ機能の使用が許可された場合にのみバトルゲーム画面100に表示される。
【0114】
プレイヤが、スキップ選択操作部104を操作すると、
図11Cに示すスキップ中画面110がディスプレイ26に一定時間に亘って表示される。本実施形態では、スキップ機能を使用した際にスキップ中画面110がディスプレイ26に表示される一定時間は、スキップ機能が使用されずにバトルゲームが進行された場合に要する時間、および、早送り選択操作部103が操作されてバトルゲームにおけるバトルの実行が早送りとなった場合よりも短い時間となる。すなわち、通常モード(スキップ機能が使用されていない場合)よりも短縮モード(スキップ機能が使用された場合)の方がバトルゲームの実行時間が短縮されることとなる。
【0115】
スキップ中画面110では、ディスプレイ26の全体が暗転表示されるとともに、中央部に「スキップ中」という文字が表示されて、プレイヤにスキップ機能が使用されたことが報知される。換言すれば、スキップ機能が使用され、スキップ中画面110がディスプレイ26に表示される場合には、スキップ機能が使用されず、バトルゲーム画面100がディスプレイ26に表示される場合と比べて、アニメーションの描画の一部または全部が省略する。このように、アニメーションの描画の一部または全部を省略することによって、プレイヤ端末1における処理負荷を軽減することが可能となる。なお、アニメーションの描画と同時に行われる音声出力についても一部又は全部を省略してもよい。これにより、プレイヤ端末1における処理負荷を軽減することが可能となる。
【0116】
図12A、
図12Bは、リザルト画面120の一例を説明する図である。
図12Cは、レポート画面130の一例を説明する図である。
図11Cに示すスキップ中画面110がディスプレイ26に一定時間に亘って表示されると、ディスプレイ26には、リザルト画面120が表示される。
【0117】
プレイヤがバトルゲームにおいて勝利した場合には、
図12Aに示すように、リザルト画面120の中央部に「VICTORY」と表示されて、プレイヤがバトルゲームに勝利したことが報知される。
【0118】
一方、プレイヤがバトルゲームにおいて敗北した場合には、
図12Bに示すように、リザルト画面120の中央部に「LOSE…」と表示されて、プレイヤがバトルゲームに敗北したことが報知される。すなわち、リザルト画面120には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示される。
【0119】
また、
図12A、
図12Bに示すように、リザルト画面120には、「レポート」と記されたレポート表示操作部121、および、「次へ」と記された次へ操作部122が表示される。
【0120】
リザルト画面120においてレポート表示操作部121が操作(タップ)されると、
図12Cに示すレポート画面130がディスプレイ26に表示される。レポート画面130で表示される内容は、上記した
図6Cに示すレポート画面86と同様であるため、説明を省略する。
【0121】
また、レポート画面130には、閉じる操作部131が表示される。閉じる操作部131が操作(タップ)されると、
図12Aまたは
図12Bに示すリザルト画面120がディスプレイ26に再び表示される。
【0122】
また、リザルト画面120において次へ操作部122が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、
図8Aに示す1V1バトル画面90に切り替わる。
【0123】
図13は、パーティ選択画面の一例を説明する図である。例えば、「1V1バトル」においてスキップ機能を使用することが設定されている場合であって、
図8Aに示すように、プレイヤの順位が500位であり、対戦相手として選択したプレイヤの順位が450位である場合には、上記した
図10の表示文言決定テーブルにおける(5)に該当する。この場合、
図13に示すように、情報表示領域98において「スキップ設定になっています。」という文字が表示されることとなる。
【0124】
上記した
図10の表示文言決定テーブルにおける(1)または(5)に該当する場合に、バトル開始操作部97が操作(タップ)されると、ディスプレイ26においてバトルゲーム画面100が表示されずに、スキップ中画面110がディスプレイ26に一定時間に亘って表示される。そして、スキップ中画面110がディスプレイ26に一定時間に亘って表示されると、ディスプレイ26には、リザルト画面120が表示されることとなる。このように、プレイヤによって予め「1V1バトル」においてスキップ機能を使用することが設定されており、かつ、スキップ可能な順位である場合には、ディスプレイ26におけるバトルゲーム画面100の表示を省略することとなるため、プレイヤが煩わしく感じることを抑制することが可能となり、興趣が低下するおそれを抑制することが可能となる。
【0125】
図14Aは、パーティ選択画面94の一例を説明する図である。例えば、1V1バトルにおいてスキップ機能を使用することが設定されている場合であって、プレイヤの順位が50位であり、対戦相手として選択したプレイヤの順位が45位である場合には、上記した
図10の表示文言決定テーブルにおける(6)に該当する。この場合、
図14Aに示すように、情報表示領域98において「相手または自分が50位以内のためスキップ不可です。」という文字が表示されることとなる。
【0126】
上記した
図10の表示文言決定テーブルにおける(2)、(4)、(6)、(8)に該当する場合に、バトル開始操作部97が操作(タップ)されると、ディスプレイ26においてバトルゲーム画面100が表示される。この場合、
図14Bに示すように、バトルゲーム画面100において、スキップ選択操作部104の表示が行われない。このようにして、スキップ機能の使用が許可されていない場合においては、スキップ機能が使用できないことを事前に報知することにより、プレイヤがバトルゲームの実行前に予めスキップ機能が使用できないことを知ることができる。さらに、スキップ機能の使用が許可されていない場合においては、バトルゲーム画面100におけるスキップ選択操作部104の表示を行わないことにより、スキップ機能が使用できないにもかかわらずスキップ選択操作部104が表示されるといった事態を回避することが可能となるため、プレイヤが実行中のバトルゲームにおいて違和感を抱くおそれを抑制することが可能となる。
【0127】
次に、本実施形態のゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、画像表示処理に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【0128】
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図15は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0129】
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム300、バトルゲーム制御プログラム301、プレイヤ情報保存プログラム302、演算プログラム303、描画プログラム304、許可プログラム305が含まれる。なお、
図15に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0130】
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部(記憶部)400、プレイヤ情報記憶部401が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0131】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部300a、バトルゲーム制御部301a、プレイヤ情報保存部302a、演算部303a、描画部304a、許可部305aを含む。
【0132】
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム300を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部300aとして機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム制御プログラム301、プレイヤ情報保存プログラム302、演算プログラム303、描画プログラム304、許可プログラム305を動作させ、それぞれバトルゲーム制御部301a、プレイヤ情報保存部302a、演算部303a、描画部304a、許可部305aとして機能させる。
【0133】
ゲーム実行制御部300aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部300aは、例えば、ゲームにログインするときに、ログイン情報をサーバ1000に送信する。また、ゲーム実行制御部300aは、プレイヤの操作に基づいて、サーバ1000に対戦相手候補要求情報を送信する。
【0134】
バトルゲーム制御部301aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム制御部301aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、通常モード、および、通常モードよりも実行時間が短縮される短縮モードを含む複数のプレイモードのうち、少なくともプレイヤにより選択されたプレイモードに基づいてバトルゲームを制御する。
【0135】
プレイヤ情報保存部302aは、サーバ1000から受信したプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部401に保存する。
【0136】
演算部303aは、バトルゲームの進捗および結果を演算処理により導出する。具体的には、バトルゲームにおける各キャラの攻撃の決定や実行に関する処理、被ダメージの有無やダメージ量の判定処理、各キャラのポジション移動や脱落に関するモーションを選択する処理、バトルゲームにおける勝敗を決定する処理を行う。
【0137】
描画部304aは、少なくとも通常モードのバトルゲーム中に、演算処理の結果に基づいてディスプレイ26におけるアニメーションの描画を行う。
【0138】
許可部305aは、プレイヤの順位が、所定順位である場合に、短縮モードのバトルゲームを実行可能とし、プレイヤの順位が、所定順位ではない場合に、短縮モードのバトルゲームを実行不可能とする。
【0139】
(サーバ1000の機能的構成)
図16は、サーバ1000におけるメモリ1120の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ1120には、プログラム記憶領域1120a、および、データ記憶領域1120bが設けられている。CPU1100は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域1120aに記憶する。
【0140】
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム500、プレイヤ情報保存プログラム501、対戦相手決定プログラム502、順位決定プログラム503、報酬付与プログラム504が含まれる。なお、
図16に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0141】
データ記憶領域1120bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部600、プレイヤ情報記憶部601が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域1120bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0142】
CPU1100は、プログラム記憶領域1120aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域1120bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU1100は、プログラム記憶領域1120aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ1000を、サーバ側ゲーム制御部1000Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部1000Aは、ゲーム実行制御部500a、プレイヤ情報保存部501a、対戦相手決定部502a、順位決定部503a、報酬付与部504aを含む。
【0143】
具体的には、CPU1100は、ゲーム実行制御プログラム500を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部500aとして機能させる。同様に、CPU1100は、プレイヤ情報保存プログラム501、対戦相手決定プログラム502、順位決定プログラム503、報酬付与プログラム504を動作させ、それぞれプレイヤ情報保存部501a、対戦相手決定部502a、順位決定部503a、報酬付与部504aとして機能させる。
【0144】
ゲーム実行制御部500aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部500aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、プレイヤ情報記憶部601に保存されたプレイヤ情報をプレイヤ端末1がダウンロード可能にする。
【0145】
プレイヤ情報保存部501aは、プレイヤ端末1からプレイヤ情報(例えば、進行情報やゲーム結果情報)をダウンロードすると、ダウンロードしたプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部601に保存する。
【0146】
対戦相手決定部502aは、プレイヤ端末1から対戦相手候補要求情報を受信すると、1V1バトルにおけるプレイヤの対戦相手の候補となる他のプレイヤを3人抽出する。具体的には、例えば、プレイヤを基準として、1V1バトルにおける順位が所定数(例えば、50位)上の他のプレイヤをランダムで3人抽出する。このとき、1V1バトルにおけるプレイヤの順位が上位(例えば、1位~3位)である場合等のイレギュラーな場合には、対戦相手を確保するために、プレイヤ自身の順位よりも下位の他のプレイヤを含めてランダムに3人抽出する。そして、対戦相手決定部502aは、抽出した3人の他のプレイヤの1V1バトルにおける順位と、抽出した3人の他のプレイヤの1V1用のパーティの情報と、を少なくとも対戦相手情報、および、プレイヤの1V1バトルにおける順位を少なくとも含むプレイヤ情報を、プレイヤ端末1がサーバ1000からダウンロード可能にする。
【0147】
順位決定部503aは、バトルゲームの結果に基づいてプレイヤの順位を決定する。具体的には、例えば、プレイヤが対戦相手の他のプレイヤに勝利した場合に、プレイヤの順位を対戦相手のプレイヤと入れ替える。
【0148】
報酬付与部504aは、プレイヤに対して報酬を付与する。具体的には、報酬付与部504aは、予め設定された所定時刻における各プレイヤの1V1バトルの順位に応じて、プレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、アイテム(ランキング報酬)を付加し、プレイヤ情報記憶部601に保存する。
【0149】
(プレイヤ端末1とサーバ1000との通信処理)
図17は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ1000における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
【0150】
プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、描画部304aは、タイトル画面30をディスプレイ26に表示させる画面表示処理を実行する(P2)。
【0151】
タイトル画面30がディスプレイ26に表示されている際に、プレイヤによりタイトル画面30の操作が行われると(P3)、ゲーム実行制御部300aは、サーバ1000にログイン情報を送信する。
【0152】
サーバ1000のゲーム実行制御部500aは、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン処理を行う(S1)。ここでは、サーバ1000は、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報を、プレイヤ端末1がプレイヤ情報記憶部401からダウンロード可能にする。なお、プレイヤ情報には、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタID、バトルゲームの各種別におけるバトルゲームが開放されているか否かを示すゲーム開放情報、プレイヤのレベル、プレイヤのスタミナ、1V1バトルにおけるプレイヤの順位、ゲーム内通貨および抽選アイテム等が含まれる。
【0153】
プレイヤ端末1の描画部304aは、ホーム画面40においてメニューバー41のクエスト画面選択操作部41dが操作されると(P4)、
図3Cに示すクエスト画面50をディスプレイ26に表示させるクエスト画面表示処理を実行する(P5)。
【0154】
クエスト画面50において1V1バトル選択操作部51cが操作されると(P6)、ゲーム実行制御部300aは、サーバ1000に対戦相手候補要求情報を送信する。
【0155】
対戦相手候補要求情報を受信すると、サーバ1000の対戦相手決定部502aは、対戦相手候補抽出処理を実行する(S2)。対戦相手候補抽出処理(S2)では、対戦相手決定部502aは、対戦相手候補要求情報に関連付けられたプレイヤIDを特定して1V1バトルにおける対戦相手の候補となる他のプレイヤを3人抽出する。
【0156】
具体的には、例えば、プレイヤを基準として、1V1バトルにおける順位が所定数(例えば、50位)上の他のプレイヤをランダムで3人抽出する。このとき、1V1バトルにおけるプレイヤの順位が上位(例えば、1位~3位)である場合等のイレギュラーな場合には、対戦相手を確保するために、プレイヤ自身の順位よりも下位の他のプレイヤを含めてランダムで3人抽出する。
【0157】
そして、対戦相手決定部502aは、抽出した3人の他のプレイヤの1V1バトルにおける順位、および、抽出した3人の他のプレイヤの1V1用のパーティの情報を少なくとも対戦相手情報、および、プレイヤの1V1バトルにおける順位を少なくとも含むプレイヤ情報を、プレイヤ端末1がサーバ1000からダウンロード可能にする。
【0158】
プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部302aは、ダウンロードした対戦相手情報、および、プレイヤ情報をデータ記憶領域12bに記憶するとともに、対戦相手情報、および、プレイヤ情報に基づいて、ディスプレイ26に
図8Aに示す1V1バトル画面90の表示を行う(P7)。
【0159】
ディスプレイ26において1V1バトル画面90の表示中に、リスト更新操作部92aが操作されると(P8)、ゲーム実行制御部300aは、サーバ1000に対戦相手候補要求情報を送信する。
【0160】
対戦相手候補要求情報を受信すると、上記したステップS2と同様にして対戦相手候補抽出処理を実行する。プレイヤ端末1の描画部304aは、上記したステップP7と同様にして、ディスプレイ26に1V1バトル画面90の表示を行う。
【0161】
1V1バトル画面90の対戦相手リスト表示領域92に表示されている他のプレイヤの中から対戦する他のプレイヤのパーティ(対戦相手)が選択(操作)されると(P9)、描画部304aは、対戦相手情報およびユーザ情報に基づいて、
図8B、
図13、または、
図14Aに示すパーティ選択画面94をディスプレイ26に表示する(P10)。
【0162】
このとき、許可部305aは、対戦相手情報およびユーザ情報に基づいて、
図9に示すスキップ可能順位決定テーブルを参照してスキップ可能な順位であるか否かを判定する。また、許可部305aは、対戦相手のプレイヤの1V1バトルにおける順位がプレイヤ自身の順位より下位であるか否か、「1V1バトル」においてスキップ機能を使用することが設定されているか否か、スキップ可能な順位であるか否かに基づいて、プレイヤ端末1の情報表示領域98において表示する文字の有無およびその表示パターンを決定する。描画部304aは、許可部305aによって決定された態様で、情報表示領域98において文字の表示を行う。
【0163】
パーティ選択画面94のバトル開始操作部97が操作(タップ)されると(P11)、端末側ゲーム制御部1Aにおいて、バトルゲーム制御処理が実行される(P12)。
【0164】
図18は、本実施形態のバトルゲーム制御処理の一例を説明するための図である。演算部303aは、バトルゲームの進捗および結果を導出する演算処理を実行する(P12-1)。具体的には、演算部303aは、バトルゲームにおける各キャラの攻撃の決定や実行に関する処理、被ダメージの有無やダメージ量の判定処理、各キャラのポジション移動や脱落に関するモーションを選択する処理、バトルゲームにおける勝敗を決定する処理を行う演算処理を実行する。換言すれば、演算処理では、バトルゲームにおける勝敗に関わる処理が実行される。
【0165】
プレイヤ端末1の許可部305aは、スキップ機能を使用することが設定されているか否かを判定する(P12-2)。その結果、スキップ機能を使用することが設定されていない場合(P12-2のNO)、後述するステップP12-3に処理が移り、スキップ機能を使用することが設定されている場合(P12-2のYES)、後述するステップP12-8に処理が移る。
【0166】
スキップ機能を使用することが設定されていない場合(P12-2のNO)、プレイヤ端末1の許可部305aは、対戦相手情報およびユーザ情報に基づいて、
図9に示すスキップ可能順位決定テーブルを参照してスキップ可能な順位であるか否かを判定する(P12-3)。その結果、スキップ可能な順位である場合(P12-3のYES)、後述するステップP12-4に処理が移り、スキップ可能な順位ではない場合(P12-3のNO)、後述するステップP12-5に処理が移る。なお、プレイヤと対戦相手の他のプレイヤの1V1バトルのバトルゲームの実行開始直前の順位を、プレイヤと対戦相手の他のプレイヤの1V1バトルのバトルゲームの実行開始のタイミングで再度取得してもよい。
【0167】
許可部305aは、ディスプレイ26においてスキップ選択操作部104を表示するスキップ選択操作部表示処理を実行する(P12-4)。
【0168】
描画部304aは、上記ステップS11-1の演算処理の結果に基づいて、ディスプレイ26において、アニメーションの描画を行う描画処理を実行する(P12-5)。描画処理としては、具体的には、描画部304aは、各キャラのポジション移動や脱落に関するモーションを出力する処理、各キャラの攻撃モーションや必殺技演出に関するアニメーションを描画する処理、各キャラのライフポイント101aや必殺技ゲージ101bの更新処理、オート選択操作部102や早送り選択操作部103などのUI(ユーザーインターフェース)を表示する処理を行う。
【0169】
バトルゲーム制御部301aは、スキップ選択操作部104の操作が行われたか否かを判定する(P12-6)。その結果、スキップ選択操作部104の操作が行われていない場合には、後述するステップP12-7に処理が移り、スキップ選択操作部104の操作が行われた場合には、後述するステップP12-9に処理が移る。
【0170】
バトルゲーム制御部301aは、1V1バトルのバトルゲームの終了タイミングであるか否かを判定する(P12-7)。その結果、1V1バトルのバトルゲームの終了タイミングである場合には(P12-7のYES)、後述するステップP12-11に処理が移り、1V1バトルのバトルゲームの終了タイミングではない場合には(P12-7のNO)、上記ステップS11-5に処理が移る。ここで、ステップP12-7において判定が行われるバトルゲームの終了タイミングとは、上記ステップS11-1の演算処理の結果に基づいて、ディスプレイ26において、すべてのアニメーションの描画が完了したタイミングを示している
【0171】
スキップ機能を使用することが設定されている場合(P12-2のYES)、プレイヤ端末1の許可部305aは、対戦相手情報およびユーザ情報に基づいて、
図9に示すスキップ可能順位決定テーブルを参照してスキップ可能な順位であるか否かを判定する(P12-8)。その結果、スキップ可能な順位である場合(P12-8のYES)、後述するステップP12-9に処理が移り、スキップ可能な順位ではない場合(P12-8のNO)、上記したステップP12-5に処理が移る。
【0172】
描画部304aは、
図11Cに示すスキップ中画面110をディスプレイ26に表示するスキップ中画面表示処理を実行する(P12-9)。
【0173】
バトルゲーム制御部301aは、ディスプレイ26におけるスキップ中画面110の一定時間に亘る表示が完了した終了タイミングであるか否か判定する(P12-10)。その結果、ディスプレイ26におけるスキップ中画面110の一定時間に亘る表示が完了した終了タイミングである場合には、後述するステップP12-11に処理が移り、ディスプレイ26におけるスキップ中画面110の一定時間に亘る表示が完了した終了タイミングではない場合には、上記ステップP12-10に処理が移る。なお、スキップ中画面110はバトルゲームに係る演算処理が終了するまで表示され、演算の終了したタイミングを表示の終了タイミングとしてもよい。すなわち、ディスプレイ26におけるスキップ中画面110の表示が行われる一定時間は、固定時間ではなくてもよく、演算処理が終了するまでの時間としてもよい。
【0174】
描画部304aは、上記ステップS11-1の演算処理の結果に基づいて、ディスプレイ26においてリザルト画面120の表示を行う勝敗結果表示処理を実行する(P12-11)。
【0175】
バトルゲーム制御部301aは、リザルト画面120のレポート表示操作部121が操作されたか否かを判定する(P12-12)。その結果、レポート表示操作部121が操作された場合には、後述するステップP12-13に処理が移り、レポート表示操作部121が操作されていない場合には、後述するステップP12-15に処理が移る。
【0176】
描画部304aは、上記ステップS11-1の演算処理の結果に基づいて、ディスプレイ26においてレポート画面130の表示を行うレポート画面表示処理を実行する(P12-13)。
【0177】
バトルゲーム制御部301aは、レポート画面130の閉じる操作部131が操作されたか否かを判定する(P12-14)。その結果、閉じる操作部131が操作された場合には、上記ステップP12-11に処理が移り、閉じる操作部131が操作されていない場合には、上記ステップP12-13に処理が移る。
【0178】
バトルゲーム制御部301aは、リザルト画面120の次へ操作部122が操作されたか否かを判定する(P12-15)。その結果、次へ操作部122が操作されていない場合には、上記ステップP12-12に処理が移り、次へ操作部122が操作された場合には、当該バトルゲーム制御処理が終了する。
【0179】
図17に戻り、バトルゲーム制御部301aは、上記ステップS11-1の演算処理の結果に基づくバトルゲームにおける勝敗、および、バトルゲームにおいてスキップ機能が使用されたか否かを示すスキップ情報を含むゲーム結果情報をサーバ1000へ送信するバトルゲーム終了処理を実行する(P13)。
【0180】
ゲーム結果情報を受信すると、サーバ1000の順位決定部503aは、バトルゲームの結果に基づいてプレイヤの順位を決定する順位決定処理を実行する(S3)。順位決定処理では、まず、所定のチート判定処理が実行される。チート判定処理では、スキップ機能が使用された場合に、プレイヤと対戦相手の他のプレイヤの1V1バトルのバトルゲームの実行開始直前の順位に基づいて、
図9に示すスキップ可能順位決定テーブルを参照してスキップ可能な順位であるか否かを判定する。その結果、スキップ可能な順位である場合には、バトルゲームの結果に基づいてプレイヤの順位、および、対戦相手の他のプレイヤの順位を決定する。一方で、チート判定処理においてスキップ可能な順位でないと判定された場合には、バトルゲームの結果を無効として扱う。
【0181】
その後、上記したステップS2と同様にして対戦相手候補抽出処理を実行する。プレイヤ端末1の描画部304aは、上記したステップP7と同様にして、ディスプレイ26に1V1バトル画面90の表示を行う。また、サーバ1000の報酬付与部504aは、順位報酬決定処理を実行する(S4)。
【0182】
図19は、本実施形態の順位報酬決定処理の一例を説明するための図である。サーバ1000の報酬付与部504aは、現在の時刻を取得する時刻取得処理を実行する(S4-1)。
【0183】
サーバ1000の報酬付与部504aは、上記ステップS4-1で取得した現在の時刻が予め設定された所定時刻であるか判定する。その結果、現在の時刻が予め設定された所定時刻である場合には(S4-2のYES)、後述するステップS4-3に処理を移し、現在の時刻が予め設定された所定時刻ではない場合には、当該順位報酬決定処理が終了する。
【0184】
サーバ1000の報酬付与部504aは、各プレイヤのプレイヤ情報を参照し、各プレイヤの1V1バトルにおける順位を取得するプレイヤ順位取得処理を実行する(S4-3)。
【0185】
サーバ1000の報酬付与部504aは、順位報酬付与処理を実行し、当該順位報酬決定処理を終了する。順位報酬付与処理において、具体的には、報酬付与部504aは、上記ステップS4-3で取得した各プレイヤの1V1バトルにおける順位に基づいて、
図7に示す報酬内容決定テーブルを参照して、報酬内容を決定する。そして、報酬付与部504aは、各プレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、決定したアイテム(ランキング報酬)を付加し、プレイヤ情報記憶部601に保存する。
【0186】
以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム300、バトルゲーム制御プログラム301、プレイヤ情報保存プログラム302、演算プログラム303、描画プログラム304、許可プログラム305が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部300a、バトルゲーム制御部301a、プレイヤ情報保存部302a、演算部303a、描画部304a、許可部305aとして機能する。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ1000に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の一方または双方に設けられていてもよい。
【0187】
また、サーバ1000には、ゲーム実行制御プログラム500、プレイヤ情報保存プログラム501、対戦相手決定プログラム502、順位決定プログラム503、報酬付与プログラム504が設けられる。また、サーバ1000は、ゲーム実行制御部500a、プレイヤ情報保存部501a、対戦相手決定部502a、順位決定部503a、報酬付与部504aとして機能する。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ1000の一方または双方に設けられていてもよい。
【0188】
また、上記実施形態における情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【0189】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0190】
上記実施形態では、プレイヤの順位が、所定順位である場合に、短縮モードのバトルゲームを実行可能とし、プレイヤの順位が、所定順位ではない場合に、短縮モードのバトルゲームを実行不可能とする場合の具体例として、所定順位が、予め設定された第1の基準の順位(51位)以下の範囲内に含まれる順位である場合について示した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではない。
【0191】
図20Aは、第1の変形例におけるスキップ可能順位決定テーブルの一例を示す図である。第1の変形例では、プレイヤ自身の1V1バトルにおける順位、または、対戦相手のプレイヤの1V1バトルにおける順位の少なくともいずれかの順位が1501位以下である場合、スキップ可能な順位ではないと設定されている。また、プレイヤ自身の1V1バトルにおける順位、および、対戦相手のプレイヤの1V1バトルにおける順位の両方が1501位以下ではない場合、スキップ可能な順位であると設定されている。このように、下位のプレイヤに対してスキップ機能の使用を制限することで、初心者段階のプレイヤは1V1バトルにおけるバトルゲームのアニメーションを注視することとなるので、初心者段階のプレイヤが1V1バトルにおけるバトルゲームの内容を自然と学習することを促すことが可能となる。これにより、初心者段階のプレイヤがバトルゲームの内容を十分に理解できず、バトルゲームにおける興趣が低下するおそれを抑制することが可能となる。
【0192】
具体的には、例えば、
図20Aのスキップ可能順位決定テーブルにおける(1)の場合は、対戦相手のプレイヤの順位が1501位以下であり、かつ、プレイヤ自身の順位が1501位以下であるので、スキップ可能な順位ではないと設定されている。
【0193】
また、
図20Aのスキップ可能順位決定テーブルにおける(2)の場合は、プレイヤ自身の順位が1501位以下ではないが、対戦相手のプレイヤの順位が1501位以下であるので、スキップ可能な順位ではないと設定されている。
【0194】
また、
図20Aのスキップ可能順位決定テーブルにおける(3)の場合は、プレイヤ自身の順位が1501位以下であるが、対戦相手のプレイヤの順位が1501位以下ではないので、スキップ可能な順位ではないと設定されている。
【0195】
また、
図20Aのスキップ可能順位決定テーブルにおける(4)の場合は、対戦相手のプレイヤの順位が1501位以下ではなく、プレイヤ自身の順位が1501位以下ではないので、スキップ可能な順位であると設定されている。
【0196】
以上のように、プレイヤの順位が、所定順位である場合に、短縮モードのバトルゲームを実行可能とし、プレイヤの順位が、所定順位ではない場合に、短縮モードのバトルゲームを実行不可能とする際に、所定順位が、予め設定された第2の基準の順位(1500位)以上の範囲内に含まれる順位であってもよい。
【0197】
図20Bは、第2の変形例におけるスキップ可能順位決定テーブルの一例を示す図である。第2の変形例では、
図20Bに示すように、プレイヤ自身の1V1バトルにおける順位、または、対戦相手のプレイヤの1V1バトルにおける順位の少なくともいずれかの順位が50位以内または1501位以下である場合、スキップ可能な順位ではないと設定されている。また、プレイヤ自身の1V1バトルにおける順位、および、対戦相手のプレイヤの1V1バトルにおける順位の両方が50位以内または1501位以下ではない場合、スキップ可能な順位であると設定されている。
【0198】
例えば、必要以上に1V1バトルが行われてしまった場合、競争が熾烈になりすぎてしまい、かえってバトルゲームにおける興趣が低下するおそれが生じる。そこで、上位のプレイヤに対してスキップ機能の使用を制限することで、必要以上に1V1バトルが行われる単位時間当たりの頻度が局所的に増加してしまうおそれを低減することが可能となり、適度な競争を促すことにより、バトルゲームにおける興趣が低下するおそれを抑制することが可能となる。また、下位のプレイヤに対してスキップ機能の使用を制限することで、初心者段階のプレイヤは1V1バトルにおけるバトルゲームのアニメーションを注視することとなるので、初心者段階のプレイヤが1V1バトルにおけるバトルゲームの内容を自然と学習することを促すことが可能となる。これにより、初心者段階のプレイヤがバトルゲームの内容を十分に理解できず、バトルゲームにおける興趣が低下するおそれを抑制することが可能となる。
【0199】
以上のように、プレイヤの順位が、所定順位である場合に、短縮モードのバトルゲームを実行可能とし、プレイヤの順位が、所定順位ではない場合に、短縮モードのバトルゲームを実行不可能とする際に、所定順位が、予め設定された第1の基準の順位(51位)以下の範囲内に含まれる順位であり、かつ、予め設定された第1の基準の順位(51位)よりも低い第2の基準の順位(1500位)以上の範囲内に含まれる順位であってもよい。
【0200】
図21は、第3の変形例におけるスキップ可能順位決定テーブルの一例を示す図である。第3の変形例では、
図21に示すように、プレイヤ自身の1V1バトルにおける順位、および、対戦相手のプレイヤの1V1バトルにおける順位の両方が50位以内または1501位以下である場合、スキップ可能な順位ではないと設定されている。また、プレイヤ自身の1V1バトルにおける順位、および、対戦相手のプレイヤの1V1バトルにおける順位の両方が50位以内または1501位以下ではない場合、スキップ可能な順位であると設定されている。
【0201】
このように、上位のプレイヤおよび下位プレイヤに対してスキップ機能の使用を制限せずに、中位のプレイヤに対してスキップ機能の制限を行う。上位および下位のプレイヤに対してスキップ機能の使用の制限を行わない、初心者段階のプレイヤがスキップ機能を利用して1V1バトルにおけるバトルゲームを単位時間当たりに多く実行することが可能となるため、上位および下位のプレイヤについて、バトルゲームにおける興趣が向上させることが可能となる。また、中位のプレイヤは、スキップ機能の使用を目指してランキングの順位を上げることを目標として1V1バトルにおけるバトルゲームに取り組むこととなるため、プレイヤのゲームへの意欲の向上を図ることも可能となる。
【0202】
以上のように、プレイヤの順位が、所定順位である場合に、短縮モードのバトルゲームを実行可能とし、プレイヤの順位が、所定順位ではない場合に、短縮モードのバトルゲームを実行不可能とする際に、所定順位が、予め設定された第1の基準の順位(1501位)以下の範囲内に含まれる順位であり、または、予め設定された第1の基準の順位(1500位)よりも高い第2の基準の順位(50位)以上の範囲内に含まれる順位であってもよい。
【0203】
また、上記実施形態では、スキップ機能が使用された際に、
図11Cに示すように、ディスプレイ26の全体が暗転表示されるとともに、中央部に「スキップ中」という文字が表示されて、プレイヤにスキップ機能が使用されたことが報知されるスキップ中画面110がディスプレイ26に一定時間に亘って表示される場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【0204】
図22A、
図22Bは、第4の変形例におけるスキップ中画面110aの一例を説明する図である。第4の変形例では、スキップ機能が使用された場合に、
図22A、
図22Bに示すように、スキップ中画面110aがディスプレイ26に一定時間に亘って表示される。
【0205】
具体的には、
図22Aに示すように、ディスプレイ26の全体が暗転表示されるとともに、中央部に味方キャラクタおよび敵キャラクタのアイコンが表示される。そして、
図22Bに示すように、スキップ中画面110aにおいて、バトルゲーム中にライフポイントが「0」となり戦闘不能状態となった味方キャラクタまたは敵キャラクタが識別可能に順次報知される。このようにすることで、バトルゲームの実行時間を短縮しつつも、バトルゲームの戦況状況の変化が視覚的に分かりやすくなるためバトルゲームにおける興趣が低下するおそれを抑制することが可能となる。
【0206】
なお、スキップ機能を使用した際に
図22A、
図22Bに示すスキップ中画面110aがディスプレイ26に表示される一定時間は、スキップ機能が使用されずにバトルゲームが進行された場合に要する時間、および、早送り選択操作部103が操作されてバトルゲームにおけるバトルの実行が早送りとなった場合よりも短い時間となる。
【0207】
また、スキップ機能を使用した際に、上記実施形態における早送り選択操作部103が操作されてバトルゲームにおけるバトルの実行が早送りとなった場合よりも、バトルゲームにおけるバトルの実行が早くなるよう(例えば、8倍速以上)にしてもよい。
【0208】
すなわち、スキップ機能の使用を使用した場合にもバトルゲームにおけるアニメーションの描画を実行される。これにより、早送り選択操作部103が操作されてバトルゲームにおけるバトルの実行が早送りとなった場合の実行時間よりも、スキップ機能の使用を使用した場合のバトルゲームにおけるアニメーションの描画が実行される実行時間が、早送り選択操作部103が操作されてバトルゲームにおけるバトルの実行が早送りとなった場合の実行時間よりも短くなる。このようにすることで、バトルゲームの実行時間を短縮しつつも、バトルゲームの戦況状況の変化が視覚的に分かりやすくなるためバトルゲームにおける興趣が低下するおそれを抑制することが可能となる。
【0209】
また、スキップ機能を使用した際に
図12Cに示すレポート画面130へ直接遷移するようにしてもよい。この場合、レポート画面130へ遷移するまでの時間は、スキップ機能が使用されずにバトルゲームが進行された場合に要する時間、および、早送り選択操作部103が操作されてバトルゲームにおけるバトルの実行が早送りとなった場合よりも短い時間となる。このようにすることで、バトルゲームの実行時間を短縮し、さらに、レポート表示操作部84の操作を介さずにレポート画面130が表示されることとなるため、プレイヤがレポート画面130を見るために操作する手間を抑制することが可能となる。
【0210】
また、上記実施形態では、スキップ選択操作部104を表示しないことで、スキップ機能の使用を不可能にして、スキップ選択操作部104を表示することでスキップ機能の使用を可能にしてる。加えて、もともとプレイヤによって予め「1V1バトル」においてスキップ機能を使用することが設定されていれば、バトルのたびに何らの操作も必要なく、所定順位だったらプレイヤの新たな操作を要さずにスキップ機能が使用され、所定順位ではなかった場合には、スキップ機能が使用されない。すなわち、上記実施形態では、プレイヤによる「1V1バトル」においてスキップ機能の使用の有無に応じて、スキップ機能を自動で実行する場合と、「1V1バトル」におけるバトルゲームの実行中にプレイヤのスキップ選択操作部104の操作の有無に応じてスキップ機能を実行する場合の2つの場合について示した。しかしながら、プレイヤによる「1V1バトル」においてスキップ機能の使用の有無に応じて、スキップ機能を自動で実行する場合と、「1V1バトル」におけるバトルゲームの実行中にプレイヤのスキップ選択操作部104の操作の有無に応じてスキップ機能を実行する場合の一方の場合のみを備えることとしてもよい。
【符号の説明】
【0211】
S 情報処理システム
26 ディスプレイ(表示部)
301a バトルゲーム制御部
303a 演算部
304a 描画部
305a 許可部
503a 順位決定部
【要約】
【課題】バトルゲームにおける興趣が低下するおそれを抑制する。
【解決手段】情報処理プログラムは、通常モード、および、通常モードよりも実行時間が短縮される短縮モードを含む複数のプレイモードのうち、少なくともプレイヤにより選択されたプレイモードに基づいてバトルゲームを制御するバトルゲーム制御部301aと、バトルゲームの進捗および結果を演算処理により導出する演算部303aと、少なくとも通常モードのバトルゲーム中に、演算処理の結果に基づいて表示部におけるアニメーションの描画を行う描画部304aと、バトルゲームの結果に基づいてプレイヤの順位を決定する順位決定部と、プレイヤの順位が、所定順位である場合に、短縮モードのバトルゲームを実行可能とし、プレイヤの順位が、所定順位ではない場合に、短縮モードのバトルゲームを実行不可能とする許可部305aと、してコンピュータを機能させる。
【選択図】
図15