(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-04-04
(45)【発行日】2022-04-12
(54)【発明の名称】ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/65 20140101AFI20220405BHJP
A63F 13/216 20140101ALI20220405BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20220405BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20220405BHJP
A63F 13/45 20140101ALI20220405BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20220405BHJP
【FI】
A63F13/65
A63F13/216
A63F13/35
A63F13/55
A63F13/45
A63F13/69
(21)【出願番号】P 2020167947
(22)【出願日】2020-10-02
【審査請求日】2020-10-05
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 [刊行物1] 令和2年5月23日掲載、掲載アドレスhttps://www.youtube.com/watch?v=RhO5TE2sAqc [刊行物2] 令和2年5月27日公開、公開方法 オンラインによる配信 App Store: https://apps.apple.com/jp/app/id1439417234 Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.square_enix.android_googleplay.dqwalkj&referrer=adjust_reftag%3DcTdWPV2VahXyw%26utm_source%3D%25E5%2585%25AC%25E5%25BC%258F%25E3%2582%25B5%25E3%2582%25A4%25E3%2583%2588%26utm_campaign%3DAndroid
(73)【特許権者】
【識別番号】308033283
【氏名又は名称】株式会社スクウェア・エニックス
(74)【代理人】
【識別番号】100188662
【氏名又は名称】浅見 浩二
(74)【代理人】
【識別番号】100177895
【氏名又は名称】山田 一範
(72)【発明者】
【氏名】柴 貴正
(72)【発明者】
【氏名】小林 央
(72)【発明者】
【氏名】和賀 潤
(72)【発明者】
【氏名】吉田 豊
【審査官】岸 智史
(56)【参考文献】
【文献】特開2013-236841(JP,A)
【文献】特開2019-170966(JP,A)
【文献】特開2020-127809(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザ操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、前記ユーザ操作に基づいて定まるオブジェクト(以下「第1オブジェクト」という。)を前記ユーザ端末の位置に基づいて定まる位置に配置する第1配置機能と、
前記第1オブジェクトが配置されたときから当該第1オブジェクトに応じて定められた時間が経過した後、前記仮想空間において、当該第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に、所定のイベントが対応付けされたオブジェクト(以下「第2オブジェクト」という。)を配置する第2配置機能と、
前記第1オブジェクトが配置された場合、前記第2オブジェクトが配置されるまでの時間をユーザに対して表示する表示機能と、
前記ユーザ端末の位置と、前記第2オブジェクトの位置とに関する位置条件に従って前記イベントを発生させる発生機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項2】
前記サーバに、前記ビデオゲームにおいてユーザが所有する複数のゲーム内要素の中から、前記ユーザ操作に基づいて所定数のゲーム内要素を選択する選択機能を実現させ、
前記第1配置機能では、前記選択されたゲーム内要素に対応する種類の前記第1オブジェクトを配置する機能を実現させ、
前記第2配置機能では、前記配置された第1オブジェクトの種類に対応する前記第2オブジェクトを配置する機能を
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項3】
前記サーバに、前記ユーザ端末の位置から当該ユーザ端末が移動を要する位置に前記第2オブジェクトを配置する第3配置機能を
実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項4】
前記発生機能では、所定の課題を前記ユーザに与える前記イベントを発生させる機能を実現させ、
前記サーバに、前記課題が達成された場合、前記課題に対応する特典を前記ユーザに付与する付与機能を
実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項5】
前記第1配置機能では、前記仮想空間に配置されている状態の前記第1オブジェクトの数が所定数を超えないように第1オブジェクトの配置を制限する機能を
実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項6】
前記サーバに、所定条件が満たされた場合、
前記第2オブジェクトとは異なるオブジェクトであって所定のイベントが対応付けされたオブジェクト(以下「第3オブジェクト」という。)を配置する第4配置機能
を実現させ、
前記第2オブジェクトに対応するイベントにより前記ユーザが得られる効果と、前記第3オブジェクトに対応するイベントにより前記ユーザが得られる効果とが異なる
請求項1から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項7】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザ操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、前記ユーザ操作に基づいて定まるオブジェクト(以下「第1オブジェクト」という。)を前記ユーザ端末の位置に基づいて定まる位置に配置する第1配置手段と、
前記第1オブジェクトが配置されたときから当該第1オブジェクトに応じて定められた時間が経過した後、前記仮想空間において、前記第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に、所定のイベントが対応付けされたオブジェクト(以下「第2オブジェクト」という。)を配置する第2配置手段と、
前記第1オブジェクトが配置された場合、前記第2オブジェクトが配置されるまでの時間をユーザに対して表示する表示手段と、
前記ユーザ端末の位置と、前記第2オブジェクトの位置とに関する位置条件に従って前記イベントを発生させる発生手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【請求項8】
ユーザ操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、前記ユーザ操作に基づいて定まるオブジェクト(以下「第1オブジェクト」という。)を前記ユーザ端末の位置に基づいて定まる位置に配置する第1配置機能と、
前記第1オブジェクトが配置されたときから当該第1オブジェクトに応じて定められた時間が経過した後、前記仮想空間において、前記第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に、所定のイベントが対応付けされたオブジェクト(以下「第2オブジェクト」という。)を配置する第2配置機能と、
前記第1オブジェクトが配置された場合、前記第2オブジェクトが配置されるまでの時間をユーザに対して表示する表示機能と、
前記ユーザ端末の位置と、前記第2オブジェクトの位置とに関する位置条件に従って前記イベントを発生させる発生機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてユーザ端末の位置情報を利用したビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、ビデオゲームの分野では、ユーザ端末の位置情報を利用したシステムが種々提案されている。
【0003】
このようなシステムには、例えば、現実空間の位置に対応させて特典領域を設定した特典マップと移動体(例えばユーザ端末)の位置を特定する位置情報とに基づいてユーザの得点を算出するものがある(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、ユーザ端末の位置情報を利用したシステムには、現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、ユーザのゲームプレイとは関係無くシステム側で事前にオブジェクトを配置するものがある。ここでのオブジェクトは所定のイベントに対応しており、オブジェクトの位置と、ユーザ端末の位置情報とに対応する仮想空間の位置との関係に応じてオブジェクトに対応するイベントが発生する。
【0006】
ここで、ユーザのゲームプレイとは関係無く事前に配置されたオブジェクトに対応するイベントの発生でビデオゲームが進行する場合、オブジェクトに関してはイベントをユーザに発生させるのみである場合があった。そこで、ビデオゲームの興趣を向上させるために、オブジェクトの配置についてバリエーションを持たせることが求められている。
【0007】
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ビデオゲームの興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザ操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、前記ユーザ操作に基づいて定まるオブジェクト(以下「第1オブジェクト」という。)を前記ユーザ端末の位置に基づいて定まる位置に配置する第1配置機能と、前記第1オブジェクトが配置されたときから当該第1オブジェクトに応じて定められた時間が経過した後、前記仮想空間において、前記第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に、所定のイベントが対応付けされたオブジェクト(以下「第2オブジェクト」という。)を配置する第2配置機能と、前記ユーザ端末の位置と、前記第2オブジェクトの位置とに関する位置条件に従って前記イベントを発生させる発生機能とを実現させるためのものである。
【0009】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザ操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、前記ユーザ操作に基づいて定まるオブジェクト(以下「第1オブジェクト」という。)を前記ユーザ端末の位置に基づいて定まる位置に配置する第1配置手段と、前記第1オブジェクトが配置されたときから当該第1オブジェクトに応じて定められた時間が経過した後、前記仮想空間において、前記第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に、所定のイベントが対応付けされたオブジェクト(以下「第2オブジェクト」という。)を配置する第2配置手段と、前記ユーザ端末の位置と、前記第2オブジェクトの位置とに関する位置条件に従って前記イベントを発生させる発生手段とを含むことを特徴とする。
【0010】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザ操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、前記ユーザ操作に基づいて定まるオブジェクト(以下「第1オブジェクト」という。)を前記ユーザ端末の位置に基づいて定まる位置に配置する第1配置機能と前記第1オブジェクトが配置されたときから当該第1オブジェクトに応じて定められた時間が経過した後、前記仮想空間において、前記第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に、所定のイベントが対応付けされたオブジェクト(以下「第2オブジェクト」という。)を配置する第2配置機能と、前記ユーザ端末の位置と、前記第2オブジェクトの位置とに関する位置条件に従って前記イベントを発生させる発生機能と実現させるためのものである。
【発明の効果】
【0011】
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【0012】
【
図1】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【
図2】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【
図3】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【
図4】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【
図5】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【
図6】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【
図7】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【
図8】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【
図9】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【
図10】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【
図11】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【
図12】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【
図13】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【
図14】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【
図15】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【
図16】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【
図17】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
【
図18】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【
図19】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
【
図20】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
【
図21】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【0014】
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。
図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)と、ビデオゲーム処理システム100のユーザ(プレイヤ)が使用するユーザ端末(プレイヤ端末)20,201~20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のプレイヤ端末を複数のプレイヤが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【0015】
サーバ10と複数のプレイヤ端末20,201~20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のプレイヤ端末20,201~20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
【0016】
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のプレイヤ端末20,201~20Nとを備えることにより、プレイヤの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
【0017】
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のプレイヤ端末20,201~20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。サーバ10の構成は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えていれば特に限定されない。以下、サーバ10のハードウェア構成の例について簡単に説明する。
【0018】
図1に示すように、サーバ10は、CPU(Central Processing Unit)101と、メモリ102と、記憶装置103とを少なくとも備える。
【0019】
CPU101は、各種の演算および制御を行う中央処理装置である。また、サーバ10がGPU(Graphics Processing Unit)を備える場合には、各種の演算および制御の一部をGPUによって行うようにしてもよい。サーバ10は、適宜メモリ102に読み出したデータを用いてビデオゲームの制御に必要な各種の情報処理をCPU101にて実行し、得られた処理結果を必要に応じて記憶装置103に記憶させる。
【0020】
記憶装置103は、各種情報を格納する記憶媒体としての機能を有する。記憶装置103の構成は特に限定されないが、複数のプレイヤ端末20,201~20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームの制御に必要な各種情報を全て記憶可能な構成であることが好ましい。このような例には、HDDやSSDがある。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
【0021】
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。
図2に示すように、サーバ10Aは、第1配置部11と、第2配置部12と、発生部13とを少なくとも備える。
【0022】
第1配置部11は、現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、ユーザ操作に基づいて定まるオブジェクト(第1オブジェクト)をユーザ端末(本例ではユーザ端末20)の位置に基づいて定まる位置に配置する機能を有する。
【0023】
ここで、現実空間の地図情報に対応する仮想空間とは、現実空間の地図情報を用いて生成された仮想空間を意味する。仮想空間を生成するための構成は特に限定されないが、現実空間の地図情報に基づいて仮想空間が生成されたことをユーザが認識し得る構成が好ましい。このような構成の例には、現実空間の道路や建物等に対応するオブジェクトを、現実空間における道路や建物等の位置に対応する位置に配置することで仮想空間を生成する構成がある。なお、現実空間の道路や建物等に対応するオブジェクトの構成は特に限定されないが、道路や建物等と対応関係にあることをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、道路の外観に似せて作成されたオブジェクトや、仮想空間を構成するオブジェクト(例えば、地面)とは異なるオブジェクト(例えば、キャラクタ)がある。また、現実空間における位置と、仮想空間における位置とを対応付けるための構成は特に限定されず、現実空間における座標と仮想空間における座標が1対1の関係で定義される構成としてもよいし、複数対1または1対複数の関係で定義される構成としてもよい。
【0024】
また、ユーザ操作とは、ユーザによるユーザ端末20に対する入力操作を意味する。ユーザ操作は特に限定されないが、ユーザによる選択の入力操作が好ましい。ユーザ操作の例には、ゲーム画面に表示された情報に対し選択する入力操作がある。
【0025】
また、ユーザ操作に基づいて定まる第1オブジェクトとは、ビデオゲームにおいて用いられるオブジェクトであって、例えば複数のオブジェクトの中からユーザ操作により選択されることにより定まるオブジェクトを意味する。また、オブジェクトとは、ビデオゲームに登場する仮想的な物を意味する。
【0026】
また、ユーザ操作に基づき第1オブジェクトを定めるための構成は特に限定されないが、何れの第1オブジェクトを選択したかをユーザが認識可能な構成が好ましい。ユーザ操作に基づいて第1オブジェクトを定めるための構成の例には、複数の第1オブジェクトに関する情報をユーザ端末20に表示させ、表示させた情報に基づいて何れかの第1オブジェクトをユーザに選択入力させることによって定める構成がある。
【0027】
また、ユーザ端末20の位置とは、ユーザ端末20の位置情報により示される位置を意味する。位置情報の構成は特に限定されないが、ユーザ端末20の現実空間における位置を特定可能な座標を含む構成であることが好ましい。ユーザ端末20の位置情報を取得するための構成の例には、GPS信号を用いて取得する構成や、複数のビーコン発信機からの無線信号の受信強度情報に基づいて取得する構成がある。
【0028】
また、ユーザ端末20の位置に基づいて定まる位置とは、現実空間におけるユーザ端末20の位置に対応する仮想空間内の位置を基点として定まる位置を意味する。ユーザ端末20の位置に基づいて定まる位置は特に限定されないが、ユーザ端末20の位置からユーザが予測可能な範囲内の位置が好ましい。
【0029】
また、第1オブジェクトを配置するとは、第1オブジェクトと、仮想空間における位置とを対応付けることを意味する。第1オブジェクトを配置するための構成は特に限定されないが、第1オブジェクトが配置された位置または当該位置を含む当該第1オブジェクトに対応する領域がユーザ端末20の表示領域に含まれた場合に、当該第1オブジェクトが当該ユーザ端末20の表示画面に表示され得るように配置する構成が好ましい。
【0030】
第2配置部12は、第1オブジェクトが配置されたときから当該第1オブジェクトに応じて定められた時間が経過した後、仮想空間において、第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に、所定のイベントが対応付けされたオブジェクト(第2オブジェクト)を配置する機能を有する。
【0031】
ここで、第1オブジェクトに応じて定められた時間とは、第1オブジェクトに予め設定されている時間を意味する。第1オブジェクトが複数存在する場合、複数の第1オブジェクトそれぞれに所定の時間が予め設定される。なお、一部または全部の第1オブジェクトに同一の時間が設定されていてもよいし、すべての第1オブジェクトに異なる時間が設定されていてもよい。
【0032】
また、所定のイベントが対応付けされた第2オブジェクトとは、ビデオゲームにおいて用いられるオブジェクトであって、ビデオゲームにおけるイベントに対応付けされているオブジェクトを意味する。
【0033】
また、イベントとは、ビデオゲームで発生し得る各種出来事を意味する。イベントの構成は特に限定されないが、ビデオゲームの進行に応じて現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、発生条件が満たされた場合に発生する構成が好ましい。所定のイベントの例には、所定の敵キャラクタと戦闘するイベントやユーザのキャラクタを回復させるイベントがある。なお、第2オブジェクトに対応するイベントの例には、第2オブジェクトの種類に対応付けされた各種イベントがある。
【0034】
また、第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置とは、仮想空間における第1オブジェクトの位置を基点として定まる位置を意味する。第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置は特に限定されないが、第1オブジェクトの位置からユーザが予測可能な範囲内の位置が好ましい。
【0035】
また、第2オブジェクトを配置するとは、第2オブジェクトと、仮想空間における位置とを対応付けることを意味する。第2オブジェクトを配置するための構成は特に限定されないが、第2オブジェクトが配置された位置または当該位置を含む当該第2オブジェクトに対応する領域がユーザ端末20の表示領域に含まれた場合に、当該第2オブジェクトが当該ユーザ端末20の表示画面に表示され得るように配置する構成が好ましい。なお、第2オブジェクトを配置する際に、第1オブジェクトを非表示にするようにしてもよいし、第1オブジェクトの配置を終了するようにしてもよい。すなわち、第2オブジェクトを配置することによって、第1オブジェクトが第2オブジェクトに変化したような制御を行うようにしてもよい。また、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが同一のオブジェクトであってもよいし、異なる形状や性質のオブジェクトであってもよい。
【0036】
発生部13は、ユーザ端末20の位置と、第2オブジェクトの位置とに関する位置条件に従ってイベントを発生させる機能を有する。
【0037】
ここで、ユーザ端末20の位置と、第2オブジェクトの位置とに関する位置条件とは、ユーザ端末20の位置と、第2オブジェクトの位置とが所定の関係であることを含む条件を意味する。位置条件の例には、ユーザ端末20の位置と、配置された第2オブジェクトの位置との間の距離が所定の長さ以下であることがある。なお、イベントは、位置条件以外の条件も満たされた場合に発生する構成としてもよい。位置条件以外の条件の例には、第2オブジェクトに対する選択操作が行われることがある。
【0038】
また、位置条件に従って発生するイベントは特に限定されないが、第2オブジェクトに対応するイベントが好ましい。第2オブジェクトに対応するイベントの例には、第2オブジェクトを示すキャラクタに設定されたイベントがある。
【0039】
複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザが合成画像を認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
【0040】
また、複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201~20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【0041】
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
【0042】
図3は、システム100が実行するビデオゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザ端末20の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御することに関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【0043】
ゲーム処理は、例えばサーバ10Aにアクセスした端末20が仮想空間の表示を要求したことを契機に開始される。
【0044】
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、ユーザ操作に基づいて定まる第1オブジェクトを端末20の位置に基づいて定まる位置に配置する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、配置した第1オブジェクトに関する情報や配置した位置に関する情報などを所定の記憶領域に記憶させる。
【0045】
サーバ10Aは、第1オブジェクトを配置すると、第1オブジェクトが配置されたときから第1オブジェクトに応じて定められた時間が経過した後、仮想空間において、第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に、所定のイベントが対応付けされた第2オブジェクトを配置する(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、配置した第2オブジェクトに関する情報や配置した位置に関する情報などを所定の記憶領域に記憶させる。
【0046】
サーバ10Aは、第2オブジェクトを配置すると、端末20の位置と、第2オブジェクトの位置とに関する位置条件に従ってイベントを発生させる(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、イベントの発生に関連し当該イベントの発生内容を端末20に表示させるための出力情報を端末20に送信する。
【0047】
端末20は、サーバ10Aから情報を受信すると、所定の表示装置の表示画面にゲーム画面を出力する(ステップS14)。本例において端末20がゲーム画面を出力すると、ここでの処理を終了する。
【0048】
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
【0049】
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、ユーザ操作に基づいて定まる第1オブジェクトを端末20の位置に基づいて定まる位置に配置する(ステップS101)。次に、サーバ10Aは、第1オブジェクトが配置されたときから第1オブジェクトに応じて定められた時間が経過した後、仮想空間において、第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に、所定のイベントが対応付けされた第2オブジェクトを配置する(ステップS102)。そして、サーバ10Aは、端末20の位置と、第2オブジェクトの位置とに関する位置条件に従ってイベントを発生させる(ステップS103)。サーバ10Aは、イベントを発生させると、ここでの処理を終了する。
【0050】
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10Aから各種情報を受信することを除きサーバ10Aの構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0051】
端末20は、ゲーム処理において、先ず、現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、ユーザ操作に基づいて定まる第1オブジェクトを端末20の位置に基づいて定まる位置に配置する(ステップS201)。次に、端末20は、第1オブジェクトが配置されたときから第1オブジェクトに応じて定められた時間が経過した後、仮想空間において、第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に、所定のイベントが対応付けされた第2オブジェクトを配置する(ステップS202)。そして、端末20は、端末20の位置と、第2オブジェクトの位置とに関する位置条件に従ってイベントを発生させる(ステップS203)。端末20は、イベントを発生させると、ここでの処理を終了する。
【0052】
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザ操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御するサーバ10Aが、第1配置部11と、第2配置部12と、発生部13とを備える構成としているので、現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、ユーザ操作に基づいて定まる第1オブジェクトをユーザ端末の位置に基づいて定まる位置に配置し、第1オブジェクトが配置されたときから当該第1オブジェクトに応じて定められた時間が経過した後、仮想空間において、第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に、所定のイベントが対応付けされた第2オブジェクトを配置し、ユーザ端末の位置と、第2オブジェクトの位置とに関する位置条件に従ってイベントを発生させ、ビデオゲームの興趣を向上させることが可能となる。
【0053】
すなわち、端末20の位置情報を用いたビデオゲームで、端末20の位置に基づいて定まる位置に第1オブジェクトを配置し、所定時間経過後に第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に第2オブジェクトを配置することによって、オブジェクトの配置について端末20の位置を関係させることでバリエーションを持たせることができるようになり、結果としてビデオゲームの興趣を向上させることが可能となる。また、ユーザのゲームプレイとは関係無く事前に配置されたオブジェクトに対応するイベントをユーザが発生させるだけではなく、ユーザ操作に基づいて配置したオブジェクトに基づいてさらにオブジェクトが配置されるため、オブジェクトの配置についての多様性が向上し、結果としてビデオゲームの興趣を向上させることが可能となる。
【0054】
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、第1配置部11Bと、第2配置部12Bと、発生部13と、選択部14とを少なくとも備える。
【0055】
選択部14は、ビデオゲームにおいてユーザが所有する複数のゲーム内要素の中から、ユーザ操作に基づいて所定数のゲーム内要素を選択する機能を有する。
【0056】
ここで、ユーザが所有する複数のゲーム内要素とは、ユーザが利用する権利を有する複数のゲーム内要素を意味する。ユーザが所有する複数のゲーム内要素は特に限定されないが、1のユーザに対応付けされたゲーム内要素が好ましい。ユーザが所有するゲーム内要素の例には、1のユーザのみが使用する権利を有するゲーム内要素がある。
【0057】
また、ゲーム内要素とは、ビデオゲームにおいてユーザが利用可能な要素を意味する。ゲーム内要素は特に限定されず、1つの用途があるゲーム内要素でもよいし、複数の用途があるゲーム内要素でもよい。ゲーム内要素の例には、アイテムやポイントがある。
【0058】
また、ユーザ操作に基づいて所定数のゲーム内要素を選択するための構成は特に限定されないが、ユーザ操作によりユーザが選んだゲーム内要素を選択する構成が好ましい。ユーザ操作に基づいて所定数のゲーム内要素を選択するための構成の例には、ゲーム画面に表示されたゲーム内要素の一覧情報に対する少なくとも1つのゲーム内要素を選択するユーザ端末20に対する入力操作がある。
【0059】
第1配置部11Bは、選択されたゲーム内要素に対応する種類の第1オブジェクトを配置する機能を有する。
【0060】
ここで、ゲーム内要素に対応する種類の第1オブジェクトとは、ゲーム内要素に対応する所定の性質や形態を有する第1オブジェクトを意味する。ゲーム内要素に対応する種類の第1オブジェクトは特に限定されないが、ゲーム内要素に関連する性質や形態を有する第1オブジェクトが好ましい。ゲーム内要素に対応する種類の第1オブジェクトの例には、ゲーム内要素に関連する外観の第1オブジェクト(例えば、ゲーム画面に表示されたゲーム内要素の画像と少なくとも一部同様な外観の第1オブジェクトやゲーム内要素の性質を示す文字列が表示される外観の第1オブジェクト)がある。
【0061】
第2配置部12Bは、配置された第1オブジェクトの種類に対応する第2オブジェクトを配置する機能を有する。
【0062】
ここで、第1オブジェクトの種類に対応する第2オブジェクトとは、第1オブジェクトの種類に基づき予め定められた第2オブジェクトを意味する。第1オブジェクトの種類に対応する第2オブジェクトは特に限定されないが、第1オブジェクトの性質や形態に関係する第2オブジェクトが好ましい。第1オブジェクトの種類に対応する第2オブジェクトの例には、第1オブジェクトのレア度やランクに応じて定まる第2オブジェクトがある。
【0063】
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0064】
サーバ10Bは、ゲーム処理において、先ず、ビデオゲームにおいてユーザが所有する複数のゲーム内要素の中から、ユーザ操作に基づいて所定数のゲーム内要素を選択する(ステップS2-11)。本例においてサーバ10Bは、選択した所定数のゲーム内要素に関する情報を所定の記憶領域に記憶させる。
【0065】
サーバ10Bは、所定数のゲーム内要素を選択すると、選択したゲーム内要素に対応する種類の第1オブジェクトを配置する(ステップS2-12)。本例においてサーバ10Bは、配置した第1オブジェクトに関する情報や配置した位置に関する情報などを所定の記憶領域に記憶させる。
【0066】
サーバ10Bは、第1オブジェクトを配置すると、配置された第1オブジェクトの種類に対応する第2オブジェクトを配置する(ステップS2-13)。本例においてサーバ10Bは、配置した第2オブジェクトに関する情報や配置した位置に関する情報などを所定の記憶領域に記憶させる。
【0067】
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Bが、第1配置部11Bと、第2配置部12Bと、発生部13と、選択部14とを少なくとも備える構成としているので、ビデオゲームにおいてユーザが所有する複数のゲーム内要素の中から、ユーザ操作に基づいて所定数のゲーム内要素を選択し、選択されたゲーム内要素に対応する種類の第1オブジェクトを配置し、配置された第1オブジェクトの種類に対応する第2オブジェクトを配置し、何れの第1オブジェクト及び第2オブジェクトが配置されるかについてユーザが間接的に関与できるようになり、結果としてビデオゲームの興趣を向上させることが可能となる。
【0068】
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、第1配置部11と、第2配置部12と、発生部13と、第3配置部15とを少なくとも備える。
【0069】
第3配置部15は、端末20の位置から当該端末20が移動を要する位置に第2オブジェクトを配置する機能を有する。
【0070】
ここで、端末20の位置から当該端末20が移動を要する位置とは、端末20の現在位置とは異なる位置に対応する仮想空間内の位置を意味する。端末20の位置から当該端末20が移動を要する位置は特に限定されないが、端末20の所定距離以上の移動を要する位置が好ましい。端末20の位置から当該端末20が移動を要する位置の例には、第2オブジェクトが配置された場合に、発生部13によるイベントの発生条件である端末20との位置条件が満たされない位置がある。
【0071】
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0072】
サーバ10Cは、イベントを発生させると、端末20の位置から当該端末20が移動を要する位置に第2オブジェクトを配置する(ステップS3-11)。本例においてサーバ10Cは、端末20の位置から当該端末20が移動を要する位置に配置した第2オブジェクトに関する情報や配置した位置に関する情報などを所定の記憶領域に記憶させる。
【0073】
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Cが、第1配置部11と、第2配置部12と、発生部13と、第3配置部15とを少なくとも備える構成としているので、端末20の位置から当該端末20が移動を要する位置に第2オブジェクトを配置し、端末20の移動を要する位置にオブジェクトを配置する位置情報ゲームにおいてオブジェクトの配置についてバリエーションを持たせることが可能となる。
【0074】
[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、第1配置部11と、第2配置部12と、発生部13Dと、付与部16とを少なくとも備える。
【0075】
発生部13Dは、所定の課題をユーザに与えるイベントを発生させる機能を有する。
【0076】
ここで、課題をユーザに与えるとは、課題とユーザとを対応付けることを意味する。課題をユーザに与えるための構成は特に限定されないが、課題の進捗とユーザとを対応付け、当該課題の内容や進捗をユーザにより確認可能とする構成が好ましい。課題をユーザに与えるための構成の例には、課題の内容をユーザに通知し、ゲーム画面で当該課題の進捗をユーザが確認可能となるようにする構成がある。
【0077】
また、課題とは、ビデオゲームにおいて課せられた問題を意味する。課題は特に限定されないが、課せられた問題をユーザが認識可能なものが好ましい。課題の例には、仮想空間において所定イベントを所定回数完了させることがある。
【0078】
付与部16は、課題が達成された場合、当該課題に対応する特典をユーザに付与する機能を有する。
【0079】
ここで、課題に対応する特典とは、課題に予め設定されている特典を意味する。課題が複数存在する場合、複数の課題それぞれに所定の特典が予め設定される。課題に対応する特典は特に限定されないが、課題の内容や達成難易度に対応するものが好ましい。課題に対応する特典の例には、課題の内容に応じた種類の特典や課題の難易度が高くなるに従ってビデオゲームにおいて価値が高くなる特典が好ましい。
【0080】
また、特典とは、ユーザに付与されるものを意味し、ユーザが利用可能な要素でも、利用可能でない要素でもよく、その内容は特に限定されない。特典の例には、ゲーム内要素や、ビデオゲーム内における権利(例えば、所定のキャラクタがユーザの仲間になる権利)、ビデオゲームにおける一時的な処理の発生(例えば、いわゆるバフの発生や、アイテム効果の共有、アイテム出現率上昇)がある。
【0081】
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0082】
サーバ10Dは、第2オブジェクトを配置すると、所定の課題をユーザに与えるイベントを発生させる(ステップS4-11)。本例においてサーバ10Dは、課題に関する情報とユーザの識別情報とを対応付けて所定の記憶領域に記憶させる。
【0083】
サーバ10Dは、課題をユーザに与えると、課題が達成された場合に当該課題に対応する特典をユーザに付与する(ステップS4-12)。本例においてサーバ10Dは、課題が達成された場合に当該課題に対応する特典をユーザに付与するための出力情報を端末20に送信する。
【0084】
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Dが、第1配置部11と、第2配置部12と、発生部13Dと、付与部16とを少なくとも備える構成としているので、所定の課題をユーザに与えるイベントを発生させ、課題が達成された場合、当該課題に対応する特典をユーザに付与し、イベントの発生の動機付けを与えることでビデオゲームに対するユーザの興味を維持することが可能となる。
【0085】
[第5の実施形態]
図12は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、第1配置部11Eと、第2配置部12と、発生部13とを少なくとも備える。
【0086】
第1配置部11Eは、仮想空間に配置されている状態の第1オブジェクトの数が所定数を超えないように第1オブジェクトの配置を制限する機能を有する。
【0087】
ここで、第1オブジェクトの配置を制限するとは、第1オブジェクトの配置に制約を設けることを意味する。第1オブジェクトの配置を制限するための構成は特に限定されないが、第1オブジェクトの配置が制限されていることをユーザが認識し得る構成が好ましい。第1オブジェクトの配置を制限するための構成の例には、第1オブジェクトの配置により第1オブジェクトの数が所定数を超える場合に新たな第1オブジェクトの配置を禁止する構成や第1オブジェクトの表示を禁止する(例えば当該第1オブジェクトに対応する領域がユーザ端末20の表示領域に含まれた場合でも当該第1オブジェクトを表示画面に表示しない)構成がある。
【0088】
図13は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0089】
サーバ10Eは、ゲーム処理において、先ず、仮想空間に配置されている状態の第1オブジェクトの数が所定数を超えないように第1オブジェクトの配置を制限する(ステップS5-11)。本例においてサーバ10Eは、仮想空間に配置されている状態の第1オブジェクトの数が第1オブジェクトの配置により所定数を超える場合に新たな第1オブジェクトの配置を禁止する。
【0090】
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Eが、第1配置部11Eと、第2配置部12と、発生部13とを少なくとも備える構成としているので、仮想空間に配置されている状態の第1オブジェクトの数が所定数を超えないように第1オブジェクトの配置を制限し、第1オブジェクトの配置が制限されない場合と比較して、例えばユーザ操作に基づき配置する第1オブジェクトの種類や数についての考慮が必要となり、結果としてビデオゲームの興趣を向上させることが可能となる。
【0091】
[第6の実施形態]
図14は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10F(サーバ10F)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Fは、第1配置部11Fと、第2配置部12と、発生部13と、第4配置部17とを少なくとも備える。
【0092】
第4配置部17は、所定条件が満たされた場合、第2オブジェクトとは少なくとも対応するイベントによりユーザが得られる効果が異なる第3オブジェクトを配置する機能を有する。
【0093】
ここで、所定条件は特に限定されないが、満たされたことをユーザが認識可能な条件が好ましい。所定条件の例には、所定の時間が経過したことや所定イベントが発生したことがある。
【0094】
また、効果とは、ゲーム内で発生する事象を意味する。効果の内容は特に限定されないが、効果の発生をユーザが認識し得るものであることが好ましい。効果の例には、ビデオゲームの進行が有利になるものや他のユーザに影響するものがある。なお、効果には、所定の課題をユーザに与えることや当該課題が達成された場合に当該課題に対応する特典をユーザに付与することが含まれてもよい。また、第3オブジェクトに対応するイベントにより得られる効果は、第2イベントに対応するイベントにより得られる効果と種類が異なる構成が好ましい。また、第2オブジェクトに対応するイベントにより得られる効果がユーザに対する影響であり、第3オブジェクトに対応するイベントにより得られる効果がユーザ以外に対する影響(ユーザへの間接的影響(例えば仮想空間に対する影響))や、他ユーザに対する影響である構成としてもよい。
【0095】
また、第3オブジェクトを配置するとは、第3オブジェクトと、仮想空間における位置とを対応付けることを意味する。第3オブジェクトを配置するための構成は特に限定されないが、第3オブジェクトが配置された位置または当該位置を含む当該第3オブジェクトに対応する領域が端末20の表示領域に含まれた場合に、当該第3オブジェクトが当該端末20の表示画面に表示され得るように配置する構成が好ましい。
【0096】
図15は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Fと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Fと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0097】
サーバ10Fは、イベントを発生させると、所定条件が満たされた場合、第2オブジェクトとは少なくとも対応するイベントによりユーザが得られる効果が異なる第3オブジェクトを配置する(ステップS6-11)。本例においてサーバ10Fは、所定の時間の経過により第3オブジェクトを配置し、ゲーム画面を出力するための出力情報を端末20に送信する。
【0098】
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Fが、第1配置部11Fと、第2配置部12と、発生部13と、第3配置部17とを少なくとも備える構成としているので、所定条件が満たされた場合、第2オブジェクトとは少なくとも対応するイベントによりユーザが得られる効果が異なる第3オブジェクトを配置し、オブジェクトの効果にもバリエーションを持たせ、結果としてビデオゲームの興趣を向上させることが可能となる。
【0099】
[第7の実施形態]
図16は、システム100(
図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、第1配置部11Zと、第2配置部12Zと、発生部13Zとを少なくとも備える。
【0100】
第1配置部11Zは、現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、ユーザ操作に基づいて定まるオブジェクト(第1オブジェクト)をユーザ端末(本例ではユーザ端末20)の位置に基づいて定まる位置に配置する機能を有する。
【0101】
ここで、現実空間の地図情報に対応する仮想空間とは、現実空間の地図情報を用いて生成された仮想空間を意味する。以下、現実空間の道路や建物等に対応するオブジェクトを、現実空間に対応する位置に配置することで仮想空間を生成する構成を例にして説明する。
【0102】
また、ユーザ操作とは、ユーザによる端末20に対する入力操作を意味する。
【0103】
ユーザ操作は特に限定されないが、ユーザによる選択の入力操作が好ましい。以下、ユーザが所有するエサアイテムの中から何れかの種類のエサアイテムをユーザが選択する入力操作を受け付ける場合を例に説明する。
【0104】
また、ユーザ操作に基づいて定まる第1オブジェクトとは、ビデオゲームにおいて用いられるオブジェクトであって、例えば複数のオブジェクトの中からユーザ操作により選択されることにより定まるオブジェクトを意味する。また、オブジェクトとは、ビデオゲームに登場する仮想的な物を意味する。本例では、第1オブジェクトは、ユーザにより選択されたエサアイテムに対応するオブジェクト(エサオブジェクト)である。
【0105】
また、ユーザ操作に基づき第1オブジェクトを定めるための構成は特に限定されないが、何れの第1オブジェクトを選択したかをユーザが認識可能な構成が好ましい。本例では、各エサアイテムの所持数一覧をゲーム画面に表示し、何れかのエサアイテムをユーザに選択させる。
【0106】
また、端末20の位置とは、ユーザ端末20の位置情報により示される位置を意味する。端末20の位置情報とは、現実空間における位置を示す情報を意味する。以下、GPS信号を用いた位置情報が端末20の位置情報である構成を例にして説明する。
【0107】
また、端末20の位置に基づいて定まる位置とは、現実空間における端末20の位置に対応する仮想空間内の位置を基点として定まる位置を意味する。本例では、現実空間における端末20の位置に対応する仮想空間内の位置がユーザキャラクタの位置であり、ユーザキャラクタの周辺の位置がエサオブジェクトの配置位置として定まる。
【0108】
また、第1オブジェクトを配置するとは、第1オブジェクトと、仮想空間における位置とを対応付けることを意味する。本例では、エサオブジェクトと、仮想空間における位置とを対応付け、エサオブジェクトに対応する領域が端末20の表示領域に含まれた場合に、当該エサオブジェクトが当該端末20の表示画面に表示させる。ここでの端末20の表示領域は、現実空間における端末20の位置に対応する仮想空間における位置(ユーザキャラクタの位置)の周辺の領域である。なお、エサオブジェクトの同時配置数には、上限が設けられてもよい。以下、エサオブジェクトを仮想空間に配置する場合を例に説明する。
【0109】
第2配置部12Zは、第1オブジェクトが配置されたときから当該第1オブジェクトに応じて定められた時間が経過した後、仮想空間において、第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に、所定のイベントが対応付けされたオブジェクト(第2オブジェクト)を配置する機能を有する。
【0110】
ここで、第1オブジェクトに応じて定められた時間とは、第1オブジェクトに予め設定されている時間を意味する。本例では、エサオブジェクトの種類に応じた時間が定められている。なお、エサオブジェクトの種類が高級になるに従って、定められた時間は長くなる。
【0111】
また、所定のイベントが対応付けされた第2オブジェクトとは、ビデオゲームにおいて用いられるオブジェクトであって、ビデオゲームにおけるイベントに対応付けされているオブジェクトを意味する。本例では、第2オブジェクトはモンスタオブジェクトであり、モンスタオブジェクトの種類にイベントが対応している。
【0112】
また、イベントとは、ビデオゲームで発生し得る各種出来事を意味する。本例では、モンスタオブジェクトに対応するイベントは、モンスタから依頼を受ける(課題が与えられる)イベントである。なお、モンスタから与えられる課題の例には、所定の敵モンスタを所定数倒すことや回復スポット(ツボ)を所定回数触ることがある。なお、課題が達成された場合、課題達成後に発生する所定のイベントに関する特典をユーザに付与する構成としてもよい。本例では、モンスタから与えられた課題を達成した場合、当該モンスタが「おとも」になる。モンスタが「おとも」になると、戦闘イベントにおいてユーザのキャラクタが所定のバフ効果などを受けることができるようになる。
【0113】
また、第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置とは、仮想空間における第1オブジェクトの位置を基点として定まる位置を意味する。第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置は特に限定されないが、第1オブジェクトの位置から所定距離以下の位置が好ましい。本例では、エサオブジェクトの位置から所定距離以下の位置(すなわちエサオブジェクトの周辺の位置)にモンスタオブジェクトを配置する。
【0114】
また、第2オブジェクトを配置するとは、第2オブジェクトと、仮想空間における位置とを対応付けることを意味する。本例では、モンスタオブジェクトと、仮想空間における位置とを対応付け、モンスタオブジェクトに対応する領域が端末20の表示領域に含まれた場合に、当該モンスタオブジェクトが当該端末20の表示画面に表示させる。以下、エサオブジェクトを配置したときから所定時間が経過した後、当該エサオブジェクトの付近にモンスタオブジェクトを配置する構成を例に説明する。
【0115】
なお、本例においては、第2オブジェクトであるモンスタオブジェクトとは少なくとも対応するイベントによりユーザが得られる効果が異なる第3オブジェクトを配置する構成としてもよい。例えば、第3オブジェクトに対応するイベントにより得られる効果が、モンスタとの戦闘による経験値の獲得であり、第2オブジェクトに対応するイベントにより得られる効果が、モンスタがおともになることやユーザや第2オブジェクト付近の他ユーザに恩恵を与えることである構成としてもよい。
【0116】
発生部13Zは、端末20の位置と、第2オブジェクトの位置とに関する位置条件に従ってイベントを発生させる機能を有する。
【0117】
ここで、端末20の位置と、第2オブジェクトの位置とに関する位置条件とは、端末20の位置と、第2オブジェクトの位置とが所定の関係であることを含む条件を意味する。以下、位置条件が、ユーザのキャラクタとモンスタオブジェクトとの間の距離が所定の長さ以下である場合を例に説明する。なお、イベントは、位置条件以外の条件も満たされた場合に発生する構成としてもよい。例えば、イベントは、位置条件が満たされ、かつモンスタオブジェクトに対する選択操作をユーザが行った場合に発生する構成としてもよい。
【0118】
また、位置条件に従って発生するイベントは特に限定されないが、第2オブジェクトに対応するイベントが好ましい。上述したように、本例では、位置条件に従って発生するイベントは、モンスタから依頼を受けるイベントである。
【0119】
図17は、サーバ10Zが備える記憶部(図示せず)に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
図17に示すように、記憶部は、イベントオブジェクトの配置に関する情報として、ゲーム内要素と、第1オブジェクトと、配置時間と、第2オブジェクトとを対応付けてオブジェクト関連情報として記憶する。
図17で示すオブジェクト関連情報は、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの配置に関する情報である。
【0120】
ここでのゲーム内要素とは、ビデオゲームにおいてユーザが利用可能な要素を意味する。オブジェクト関連情報に含まれるゲーム内要素の種類は特に限定されないが、第1オブジェクトを見たユーザにより認識可能なものであることが好ましい。本例では、オブジェクト関連情報に含まれるゲーム内要素は、ビデオゲームにおいてアイテムとしてユーザが所有可能な各種の「エサアイテム」である。
【0121】
また、第1オブジェクトとは、ビデオゲームに登場する仮想的な物を意味する。オブジェクト関連情報に含まれる第1オブジェクトの種類は特に限定されないが、ユーザにより認識可能なものであることが好ましい。本例では、オブジェクト関連情報に含まれる第1オブジェクトは、エサオブジェクトである。
【0122】
また、配置時間とは、第1オブジェクトが配置されたときから第2オブジェクトが配置されるまでの時間を意味する。本例では、エサオブジェクトの種類に応じて異なる時間が設定されている。
【0123】
また、第2オブジェクトとは、ビデオゲームに登場する仮想的な物を意味する。オブジェクト関連情報に含まれる第2オブジェクトの種類は特に限定されないが、ユーザにより認識可能なものであることが好ましい。本例では、オブジェクト関連情報に含まれる第2オブジェクトは、モンスタオブジェクトである。
【0124】
なお、オブジェクトに関する情報は、第1オブジェクトや第2オブジェクトとして配置されないオブジェクトと共に管理されてもよい。その場合、記憶部は、例えば第1オブジェクトや第2オブジェクトとして配置されるか否かを示す情報を各オブジェクトに対応付けてオブジェクト関連情報として記憶してもよい。
【0125】
図18は、システム100Zが実行するビデオゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザの操作に応じて端末20の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御することに関連する処理が行われる。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【0126】
ゲーム処理は、例えばサーバ10Zにアクセスした端末20がゲーム画面の表示を要求したことを契機に開始される。
【0127】
システム100Zは、ゲーム処理において、先ず、ユーザによるゲーム内要素の選択操作を受け付ける(ステップS301)。本例では、システム100Zは、ゲーム画面に表示した複数のエサアイテムに関する情報に対するユーザからの選択操作を受け付ける。
【0128】
システム100Zは、選択操作を受け付けると、選択操作に基づいてゲーム内要素を選択する(ステップS302)。本例では、システム100Zは、複数のエサアイテムに関する情報に対する選択操作に基づいて何れかのエサアイテムを選択する。
【0129】
システム100Zは、ゲーム内要素を選択すると、現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、ユーザ操作に基づいて定まる第1オブジェクトを端末20の位置に基づいて定まる位置に配置する(ステップS303)。本例では、システム100Zは、配置したエサオブジェクトに関する情報や配置した位置に関する情報などを所定の記憶領域に記憶させる。
【0130】
システム100Zは、第1オブジェクトを配置すると、第1オブジェクトが配置されたときから第1オブジェクトに応じて定められた時間が経過した後、仮想空間において、第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に、所定のイベントが対応付けされた第2オブジェクトを配置する(ステップS304)。本例では、システム100Zは、配置したモンスタオブジェクトに関する情報や配置した位置に関する情報などを所定の記憶領域に記憶させる。
【0131】
システム100Zは、第2オブジェクトを配置すると、端末20の位置と、第2オブジェクトの位置とに関する位置条件に従って所定の課題をユーザに与えるイベントを発生させる(ステップS305)。本例においてシステム100Zは、モンスタからの依頼を受ける(モンスタに対応する課題をユーザに与える)イベントを発生させる。また、本例においてシステム100Zは、課題の内容を示す情報と当該課題の進捗とユーザの識別情報とを対応付けて所定の記憶領域に記憶させる。
【0132】
システム100Zは、イベントを発生させると、課題が達成された場合に当該課題に対応する特典をユーザに付与する(ステップS306)。本例においてシステム100Zは、課題が達成された場合に当該課題を与えたモンスタがユーザの「おとも」になる。
【0133】
本例では、システム100Zは、特典を付与すると、ここでの処理を終了する。
【0134】
図19は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。
図19(A)のゲーム画面には、ユーザのキャラクタ1901と、キャラクタ1901の位置を基準としたイベント発生可能領域1902と、文章表示領域1903と、やめるボタン1904と、つかうボタン1905とが示されている。
【0135】
キャラクタ1901は、ユーザのキャラクタを示す画像であり、表示画面の中央寄りの場所に示され、端末20の位置情報に対応する仮想空間における位置に表示されている。現実空間において端末20の位置が変化すると、キャラクタ1901は、仮想空間において同様に移動する。また、キャラクタ1901の移動に応じて、イベント発生可能領域1902も移動する。
【0136】
イベント発生可能領域1902は、オブジェクトに対応するイベントが発生する条件に含まれる、端末20の位置と当該オブジェクトの位置とが所定の関係であるという位置条件を満たす領域である。
【0137】
文章表示領域1903は、ビデオゲームの進行に関する文章を表示するための領域である。
図19(A)では、エサアイテムの一種である「つややかなエサ」を説明する文章が表示されている。やめるボタン1904は、エサアイテムを使用しないことを選択するボタンである。つかうボタン1905は、エサアイテムを使用することを選択するボタンである。
【0138】
図19(B)は、
図19(A)の状態においてユーザがつかうボタン1905を選択し「つややかなエサ」を使用した場合のゲーム画面である。
図19(B)のゲーム画面には、ユーザのキャラクタ1901と、イベント発生可能領域1902と、エサ1906と、エサ対応領域1907と、第2オブジェクト配置時間1908とが示されている。
【0139】
エサ1906は、「つややかなエサ」に対応するエサオブジェクトであり、キャラクタ1901の付近に表示されている。
【0140】
エサ対応領域1907は、エサ1906に対応するモンスタオブジェクトが配置される領域である。エサ対応領域1907は、エサ1906を中心に設けられている。
【0141】
第2オブジェクト配置時間1908は、エサ1906に対応するモンスタオブジェクトが配置されるまでの残り時間である。第2オブジェクト配置時間1908は、エサ1906に対応していることをユーザが認識し得る位置に表示されている。
【0142】
図20は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。
図20(A)は、
図19(B)の状態においてエサ1906に対応するモンスタオブジェクトが配置されるまでの残り時間が経過した場合のゲーム画面である。
図20(A)のゲーム画面には、ユーザのキャラクタ2001と、イベント発生可能領域2002と、エサ2003と、エサ対応領域2004と、第2オブジェクト配置時間2005と、モンスタ2006が示されている。
【0143】
キャラクタ2001及びイベント発生可能領域2002は、
図19におけるキャラクタ1901及びイベント発生可能領域1902に対応し、エサ2003及びエサ対応領域2004は、エサ1906及びエサ対応領域1907に対応する。
【0144】
モンスタ2006は、エサ1906に対応するモンスタオブジェクトである。モンスタ2006がイベント発生可能領域2002内に位置するときにモンスタ2006にタッチ操作が行われると所定のイベントが発生する。
【0145】
図20(B)は、
図20(A)の状態においてモンスタ2006にタッチ操作が行われ、モンスタから依頼を受けるイベントが発生した場合のゲーム画面である。
図20(B)のゲーム画面には、モンスタ画像2007と、文章表示領域2008とが示されている。
【0146】
モンスタ画像2007は、モンスタ2006に対応する画像であり、モンスタ2006と同一外観の画像でもよいし、一部又は全部が異なる画像でもよい。
【0147】
文章表示領域2008は、モンスタから受ける依頼の内容を説明する文章を表示するための領域である。
図20(B)に示すように、文章表示領域2008では達成すべき課題を説明する文章が表示されている。
【0148】
図21は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。
図21(A)のゲーム画面には、文章表示領域2101と、特典表示領域2102と、進捗表示領域2103とが示されている。
【0149】
文章表示領域2101は、モンスタから受けた依頼の内容を説明する文章を表示するための領域である。各文章表示領域2101では、各依頼の内容(達成すべき課題の内容)を説明する文章が表示されている。
【0150】
特典表示領域2102は、課題を達成した場合にユーザに付与される特典の一部の内容を表示するための領域である。特典表示領域2102では、アイテムのアイコンと当該アイテムの数が表示されている。
【0151】
進捗表示領域2103は、各依頼(各課題)の進捗状況を表示するための領域である。進捗表示領域2103では、達成に対しての進捗割合が示されている。
【0152】
図21(B)のゲーム画面には、文章表示領域2104と、特典表示領域2105とが示されている。
図21(B)は、
図21(A)で示された課題が達成され特典が付与される場合のゲーム画面である。
【0153】
文章表示領域2104は、特典が付与されたことを示す文章を表示するための領域である。文章表示領域2104では、おともがユーザに追加されたことを伝える文章が表示されている。
【0154】
特典表示領域2105は、付与された特典の一部の画像を表示するための領域である。特典表示領域2102では、ユーザに追加されたおともの画像が示されている。
【0155】
以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Zが、第1配置部11Zと、第2配置部12Zと、発生部13Zとを備える構成としているので、現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、ユーザ操作に基づいて定まる第1オブジェクト(エサオブジェクト)をユーザ端末の位置に基づいて定まる位置に配置し、第1オブジェクトが配置されたときから当該第1オブジェクトに応じて定められた時間が経過した後、仮想空間において、第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に、所定のイベントが対応付けされた第2オブジェクト(モンスタオブジェクト)を配置し、ユーザ端末の位置と、第2オブジェクトの位置とに関する位置条件に従ってイベント(依頼を受けるイベント)を発生させ、ビデオゲームの興趣を向上させることが可能となる。
【0156】
すなわち、ユーザのゲームプレイとは関係無く事前に配置されたオブジェクトに対応するイベントの発生でビデオゲームが進行する場合やユーザがオブジェクトを配置して当該オブジェクトに対応するイベントを発生させる場合と比較して、ユーザがゲーム内要素(エサアイテム)を使用して第1オブジェクト(エサオブジェクト)を配置し、第2オブジェクト(モンスタオブジェクト)を呼び出すことができるため、オブジェクトの配置についての多様性が向上し、結果としてビデオゲームの趣向の向上が可能となる。
【0157】
また、上述した第7の実施形態の例では、サーバ10Zが、ビデオゲームにおいてユーザが所有する複数のゲーム内要素の中から、ユーザ操作に基づいて所定数のゲーム内要素を選択し、選択されたゲーム内要素に対応する種類の第1オブジェクトを配置し、配置された第1オブジェクトの種類に対応する第2オブジェクトを配置し、何れの第1オブジェクト及び第2オブジェクトが配置されるかについてユーザが間接的に関与できるようになり、結果としてビデオゲームの興趣を向上させることが可能となる。
【0158】
また、上述した第7の実施形態の例では、サーバ10Zが、端末20の位置から当該端末20が移動を要する位置に第2オブジェクトを配置し、端末20の移動を要する位置にオブジェクトを配置する位置情報ゲームにおいてオブジェクトの配置についてバリエーションを持たせることが可能となる。
【0159】
また、上述した第7の実施形態の例では、サーバ10Zが、所定の課題をユーザに与えるイベントを発生させ、課題が達成された場合、当該課題に対応する特典をユーザに付与し、イベントの発生の動機付けを与えることでビデオゲームに対するユーザの興味を維持することが可能となる。
【0160】
また、上述した第7の実施形態の例では、サーバ10Zが、仮想空間に配置されている状態の第1オブジェクトの数が所定数を超えないように第1オブジェクトの配置を制限し、第1オブジェクトの配置が制限されない場合と比較して、例えばユーザ操作に基づき配置される第1オブジェクトの種類や数に対する考慮が必要となり、結果としてビデオゲームの興趣を向上させることが可能となる。
【0161】
また、上述した第7の実施形態の例では、サーバ10Zが、所定条件が満たされた場合、第2オブジェクトとは少なくとも対応するイベントによりユーザが得られる効果が異なる第3オブジェクトを配置し、オブジェクトの効果にもバリエーションを持たせ、結果としてビデオゲームの興趣を向上させることが可能となる。
【0162】
また、上述した第7の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、仮想空間に配置されている状態の前記第1オブジェクトの数が所定数を超えないように第1オブジェクトの配置を制限し、ユーザ操作に基づいて仮想空間に配置されている状態の第1オブジェクトを削除する構成としてもよい。ここで、第1オブジェクトを削除するとは、第1オブジェクトを端末20に表示されない状態にすることを意味する。第1オブジェクトを削除する構成は特に限定されず、第1オブジェクトが端末20の表示領域内にある場合でも当該第1オブジェクトを端末20に表示させない構成や第1オブジェクトを仮想空間から取り除く(対象の第1オブジェクトが仮想空間に表示されていない状態にする)構成がある。このような構成とすることで、ユーザ操作に基づき配置する第1オブジェクトの種類や数を制限が設けられた中でユーザにより柔軟に検討させることができ、結果としてビデオゲームの興趣を向上させることが可能となる。
【0163】
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【0164】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201~20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
【0165】
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201~20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201~20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【0166】
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【0167】
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザ操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、前記ユーザ操作に基づいて定まるオブジェクト(以下「第1オブジェクト」という。)を前記ユーザ端末の位置に基づいて定まる位置に配置する第1配置機能と、
前記第1オブジェクトが配置されたときから当該第1オブジェクトに応じて定められた時間が経過した後、前記仮想空間において、前記第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に、所定のイベントが対応付けされたオブジェクト(以下「第2オブジェクト」という。)を配置する第2配置機能と、
前記ユーザ端末の位置と、前記第2オブジェクトの位置とに関する位置条件に従って前記イベントを発生させる発生機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記サーバに、前記ビデオゲームにおいてユーザが所有する複数のゲーム内要素の中から、前記ユーザ操作に基づいて所定数のゲーム内要素を選択する選択機能を実現させ、
前記第1配置機能では、前記選択されたゲーム内要素に対応する種類の前記第1オブジェクトを配置する機能を実現させ、
前記第2配置機能では、前記配置された第1オブジェクトの種類に対応する前記第2オブジェクトを配置する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記サーバに、前記ユーザ端末の位置から当該ユーザ端末が移動を要する位置に前記第2オブジェクトを配置する第3配置機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記発生機能では、所定の課題を前記ユーザに与える前記イベントを発生させる機能を実現させ、
前記サーバに、前記課題が達成された場合、前記課題に対応する特典を前記ユーザに付与する付与機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4-1]
前記付与機能では、前記課題達成後に発生する所定のイベントに関する前記特典を前記ユーザに付与する機能を
実現させるための[4]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記第1配置機能では、前記仮想空間に配置されている状態の前記第1オブジェクトの数が所定数を超えないように第1オブジェクトの配置を制限する機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5-1]
前記サーバに、前記ユーザ操作に基づいて前記仮想空間に配置されている状態の前記第1オブジェクトを削除する削除機能を
実現させるための[5]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記サーバに、所定条件が満たされた場合、前記第2オブジェクトとは少なくとも対応するイベントにより前記ユーザが得られる効果が異なる第3オブジェクトを配置する第4配置機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記第2配置機能では、前記第1オブジェクトの位置から所定距離以下の位置に前記第2オブジェクトを配置する機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[9]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザ操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、前記ユーザ操作に基づいて定まるオブジェクト(以下「第1オブジェクト」という。)を前記ユーザ端末の位置に基づいて定まる位置に配置する第1配置手段と、
前記第1オブジェクトが配置されたときから当該第1オブジェクトに応じて定められた時間が経過した後、前記仮想空間において、前記第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に、所定のイベントが対応付けされたオブジェクト(以下「第2オブジェクト」という。)を配置する第2配置手段と、
前記ユーザ端末の位置と、前記第2オブジェクトの位置とに関する位置条件に従って前記イベントを発生させる発生手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[10]
前記サーバが、前記第1配置手段と、前記第2配置手段と、前記発生手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記表示手段により前記所定のオブジェクトの様子を表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[9]記載のビデオゲーム処理システム。
[11]
ユーザ操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、前記ユーザ操作に基づいて定まるオブジェクト(以下「第1オブジェクト」という。)を前記ユーザ端末の位置に基づいて定まる位置に配置する第1配置機能と、
前記第1オブジェクトが配置されたときから当該第1オブジェクトに応じて定められた時間が経過した後、前記仮想空間において、前記第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に、所定のイベントが対応付けされたオブジェクト(以下「第2オブジェクト」という。)を配置する第2配置機能と、
前記ユーザ端末の位置と、前記第2オブジェクトの位置とに関する位置条件に従って前記イベントを発生させる発生機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[12]
ユーザ操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、前記ユーザ操作に基づいて定まるオブジェクト(以下「第1オブジェクト」という。)を前記ユーザ端末の位置に基づいて定まる位置に配置する第1配置処理と、
前記第1オブジェクトが配置されたときから当該第1オブジェクトに応じて定められた時間が経過した後、前記仮想空間において、前記第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に、所定のイベントが対応付けされたオブジェクト(以下「第2オブジェクト」という。)を配置する第2配置処理と、
前記ユーザ端末の位置と、前記第2オブジェクトの位置とに関する位置条件に従って前記イベントを発生させる発生処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[13]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザ操作に応じてユーザ端末の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
現実空間の地図情報に対応する仮想空間において、前記ユーザ操作に基づいて定まるオブジェクト(以下「第1オブジェクト」という。)を前記ユーザ端末の位置に基づいて定まる位置に配置する第1配置処理と、
前記第1オブジェクトが配置されたときから当該第1オブジェクトに応じて定められた時間が経過した後、前記仮想空間において、前記第1オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に、所定のイベントが対応付けされたオブジェクト(以下「第2オブジェクト」という。)を配置する第2配置処理と、
前記ユーザ端末の位置と、前記第2オブジェクトの位置とに関する位置条件に従って前記イベントを発生させる発生処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【0168】
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームの興趣を向上させることを可能にするのに有用である。
【符号の説明】
【0169】
10 ビデオゲーム処理サーバ
20,201~20N ユーザ端末
11 第1配置部
12 第2配置部
13 発生部
14 選択部
15 第3配置部
16 付与部
17 第4配置部
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
【要約】
【課題】ビデオゲームの興趣を向上させる。
【解決手段】現実の地図と対応する仮想空間において、ユーザの操作に基づいて定まるオブジェクトを配置し、当該オブジェクトに応じて定められた時間が経過した後、当該オブジェクトの位置に基づいて定まる位置に、所定のイベントが発生する他のオブジェクトを配置する。また、ビデオゲームにおいてユーザが所有する複数のゲーム内要素の中から選択されたゲーム内要素に対応する種類のオブジェクトを配置し、当該種類に対応する他のオブジェクトを配置する構成としてもよい。
【選択図】
図3