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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-04-06
(45)【発行日】2022-04-14
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20220407BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2017045047
(22)【出願日】2017-03-09
(65)【公開番号】P2018143718
(43)【公開日】2018-09-20
【審査請求日】2020-03-09
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100111970
【弁理士】
【氏名又は名称】三林 大介
(74)【代理人】
【識別番号】100163315
【弁理士】
【氏名又は名称】安藤 健二
(72)【発明者】
【氏名】市原 卓人
(72)【発明者】
【氏名】藤原 海
(72)【発明者】
【氏名】河邉 法広
(72)【発明者】
【氏名】山田 輝彦
(72)【発明者】
【氏名】清原 賢二
(72)【発明者】
【氏名】小宮 誉
(72)【発明者】
【氏名】近藤 憲吾
(72)【発明者】
【氏名】倉地 良幸
【審査官】森川 能匡
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-093653(JP,A)
【文献】特開2016-047255(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技ホールの営業時間における遊技の進行状況を遊技履歴として記憶する記憶手段と、
当該遊技機の外部の装置から送信される所定の出力指示コマンドが入力されると、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴のうち、第1数の種類の情報を所定の表示部に表示する表示手段と、
遊技者が操作可能な演出操作部と、
前記演出操作部が操作されると、操作対応演出を実行可能な操作対応演出実行手段と、
を備え、
前記所定の出力指示コマンドが入力されることで前記所定の表示部に前記第1数の種類の情報が表示されている場合に前記演出操作部が操作されると、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴のうち、前記第1数よりも多い第2数の種類の情報を前記所定の表示部に表示する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機は、一般的に、遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御基板など)と、主制御部から遊技の進行に係る情報を受信し、該遊技の進行に合わせて演出の制御を行う副制御部(例えば、サブ制御基板など)とを備えている。
【0003】
近年では、遊技機に対して不正を行うことによって利益を得ようとする行為が行われている。例えば、上述した主制御部を非正規なものに交換して(いわゆる不正改造を行って)、遊技者に過度に有利な状態で遊技を進行させようとする行為が行われている。そして、このような不正が行われると、遊技ホールが多大な損失を被る虞がある。そこで、特許文献1には、遊技機と遊技機サーバーとの間で、遊技機の主制御部の識別情報を照合して、主制御部が交換されていないことを担保する技術が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2005-58306号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、特許文献1の技術を採用したとしても、遊技機に対する不正を完全に防止することは困難であるという問題があった。
【0006】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技機に対する不正が行われたか否かを検証することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技ホールの営業時間における遊技の進行状況を遊技履歴として記憶する記憶手段と、
当該遊技機の外部の装置から送信される所定の出力指示コマンドが入力されると、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴のうち、第1数の種類の情報を所定の表示部に表示する表示手段と、
遊技者が操作可能な演出操作部と、
前記演出操作部が操作されると、操作対応演出を実行可能な操作対応演出実行手段と、
を備え、
前記所定の出力指示コマンドが入力されることで前記所定の表示部に前記第1数の種類の情報が表示されている場合に前記演出操作部が操作されると、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴のうち、前記第1数よりも多い第2数の種類の情報を前記所定の表示部に表示する
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、遊技機に対する不正が行われたか否かを検証することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本実施例のパチンコ機1の正面図である。
図2】本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。
図3】本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。
図4】本実施例のセグメント表示部50の構成を示す説明図である。
図5】本実施例の大当り遊技の種類を示す説明図である。
図6】主制御基板200から送信される各種コマンドに対応するサブ制御基板220のCPU221によって行われる処理を例示する説明図である。
図7】本実施例の図柄変動演出の一例を示す説明図である。
図8】本実施例の操作催促演出および操作対応演出の一例を示す説明図である。
図9】本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される出力情報生成処理を示すフローチャートである。
図10】本実施例の第1の態様の出力情報を示す説明図である。
図11】本実施例の出力情報を記憶する記憶領域を示す説明図である。
図12】本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される出力情報生成処理を示すフローチャートである。
図13】本実施例の第2の態様の出力情報を示す説明図である。
図14】本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される出力情報表示処理を示すフローチャートである。
図15】本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される出力情報表示処理を示すフローチャートである。
図16】本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される外部装置出力処理を示すフローチャートである。
図17】変形例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【0011】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.演出制御処理
D.パチンコ機1に対する不正に対抗するための処理:
D-1.出力情報を生成する処理:
D-1-1.第1の態様の出力情報:
D-1-2.第2の態様の出力情報:
D-1-3.第3の態様の出力情報:
D-2.出力情報を表示する処理:
D-3.出力情報を外部装置に出力する処理:
E.変形例:
【0012】
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【0013】
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の下部前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【0014】
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【0015】
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【0016】
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の演出が行われる。
【0017】
前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
【0018】
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
【0019】
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については後述する。
【0020】
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
【0021】
また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右下には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。また、普通図柄作動ゲート27の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
【0022】
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された第1大入賞口28(可変入球口)が設けられている。第1大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、第1大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。第1大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1大入賞口28の内部の通路には第1大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、第1大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
【0023】
また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20の前面から前方(遊技者側)に突出した第2大入賞口ユニット33が設けられている。第2大入賞口ユニット33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、第2大入賞口35(可変入球口)が設けられている。この第2大入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2大入賞口ユニット33内部に設けられた通路を通って特定口38に導かれる。
【0024】
第2大入賞口ユニット33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので(光透過性を有しているので)、遊技者は第2大入賞口ユニット33の前壁を通して、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に導かれる様子を視認可能である。
【0025】
第2大入賞口35の内部には第2大入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。
【0026】
上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口(図示省略)や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31、多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。
【0027】
上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域(第1領域)を流下する遊技球であっても、右方の領域(第2領域)を流下する遊技球であっても入球可能であるが、左方の領域を流下する遊技球の方が右方の領域を流下する遊技球よりも入球し易い。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は2個の遊技球が遊技者に払い出され、一般入球口に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第1大入賞口28または第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は15個の遊技球が遊技者に払い出される。
【0028】
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。
【0029】
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板227と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、読み込みおよび書き込みが可能なFeRAM等の不揮発性のメモリ224や、月日や時刻を刻み続けるリアルタイムクロック225(以下「RTC225」とも表現する)が搭載されている。さらに、サブ制御基板220には、パチンコ機1外部の装置(外部装置)との間で、情報を送受信するための入出力端子226が設けられている。
【0030】
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27s、第1大入賞口28へ入球した遊技球を検知する第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知する第2大入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
【0031】
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、第1大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(第1大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(第2大入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【0032】
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板227、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板227に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
【0033】
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板237を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
【0034】
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【0035】
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【0036】
B.主制御基板200による制御内容 :
本実施例のパチンコ機1では、主に主制御基板200のCPU201によって、次のように遊技が進行される。先ず、パチンコ機1(主制御基板200のCPU201)に電源が投入されると、電源が投入されたことを示す電源投入コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。そして、パチンコ機1に電源が投入された後に、発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
【0037】
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちまたは右打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、主制御基板200のCPU201は、大当り判定乱数や、変動パターン選択乱数などを第1特図保留として取得する。そして、大当り判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。また、変動パターン選択乱数に基づいて、第1特図の変動パターンを選択する。そして、選択された変動パターンで第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)の変動表示を開始する。こうして、選択された変動パターンで第1特図を変動表示させたら、大当り判定の結果に対応する図柄で第1特図を停止表示させる。すなわち、大当り判定の結果が「大当り」であった場合は大当り図柄で第1特図を停止表示させ、大当り判定の結果が「外れ」である場合は外れ図柄で第1特図を停止表示させる。
【0038】
また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、主制御基板200のCPU201は、大当り判定乱数や、変動パターン選択乱数などを第2特図保留として取得する。そして、大当り判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。また、変動パターン選択乱数に基づいて、第2特図の変動パターンを選択する。そして、選択された変動パターンで第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)の変動表示を開始する。こうして、選択された変動パターンで第2特図を変動表示させたら、大当り判定の結果に対応する図柄で第2特図を停止表示させる。すなわち、大当り判定の結果が「大当り」であった場合は大当り図柄で第2特図を停止表示させ、大当り判定の結果が「外れ」である場合は外れ図柄で第2特図を停止表示させる。
【0039】
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄101~300)と1種類の外れ図柄(外れ図柄101)を停止表示可能であり、第2特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄401~600)と1種類の外れ図柄(外れ図柄401)を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
【0040】
主制御基板200のCPU201は、遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第1特図を大当り図柄101~300の何れかで停止表示し、第1特図についての大当り判定の結果が「外れ」である場合は、第1特図を外れ図柄101で停止表示する。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第2特図を大当り図柄401~600の何れかで停止表示し、第2特図についての大当り判定の結果が「外れ」である場合は第2特図を外れ図柄401で停止表示する。
【0041】
そして、主制御基板200のCPU201は、特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する確定表示を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【0042】
上述したように、主制御基板200のCPU201は、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示を行うに際しては、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られた「変動パターン選択テーブル」を参照する。そして、第1特図保留または第2特図保留として取得された変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを今回の変動パターンとして選択する。特別図柄は、このようにして選択された変動パターンに基づいて変動表示される。
【0043】
主制御基板200のCPU201は、特別図柄の変動表示を開始するに際しては、当該変動表示の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。これによって、今回開始される特別図柄の変動表示の変動パターンがサブ制御基板220に伝達される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回開始される特別図柄の変動表示の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)に対応する演出(以下「図柄変動演出」ともいう)を実行する。
【0044】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。例えば、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで演出を実行可能となる。
【0045】
また、主制御基板200のCPU201は、特別図柄の変動表示を停止するに際しては、変動停止コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、この変動停止コマンドを受信することによって特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が終了するタイミングがサブ制御基板220のCPU221に伝達される。
【0046】
尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、特別図柄(識別情報)を変動表示させ、特別図柄(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で表示されることに基づいて大当り遊技を実行する主制御基板200は「識別情報表示手段」、「主制御部」として捉えることもできる。
【0047】
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24や第2始動口25に入球すると、上述したように特別図柄についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24や第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、主制御基板200のCPU201は、取得された判定乱数を特別図柄の保留(特図保留)としてRAM203に一旦記憶する。
【0048】
詳しくは、遊技球が第1始動口24に入球すると、判定乱数を取得し、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留について大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
【0049】
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、判定乱数を取得し、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留について大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
【0050】
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、特図保留が記憶されていても、大当り判定や特別図柄の変動表示は行わない。また、複数の特図保留が記憶されている場合は、それらが第1特図保留であるか第2特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留についての大当り判定および特別図柄の変動表示を行う(いわゆる特別図柄の順次変動機能を有する)。
【0051】
<遊技状態>
主制御基板200のCPU201は、本実施例のパチンコ機1の遊技状態として、「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とを適宜設定する。これらのうち「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」としては、「低確率状態」または「高確率状態」を設定可能である。「低確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率が低い(約300分の1の確率である)状態であり、「高確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率が高い(約60分の1の確率である)状態である。
【0052】
また、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」としては、「非電サポ状態」または「電サポ状態」を設定する。「非電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い状態である。こうすることによって、「非電サポ状態」では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、「電サポ状態」では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易くなっている。このため、「非電サポ状態」では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、「電サポ状態」では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。
【0053】
尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。さらに、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを遊技者に促す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促すこととしている。
【0054】
<大当り遊技>
主制御基板200のCPU201は、第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示すると、第1大入賞口28または第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、第1大入賞口28および第2大入賞口35には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【0055】
図5に示すように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技として、「Vショート6R」、「Vロング6R」、「Vロング12R」の3種類の大当り遊技とを実行可能である。詳しくは、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄101~200で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、「Vショート6R」の大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄201~300で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、「Vロング6R」の大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄401~460で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は30%の確率で)、「Vショート6R」の大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄461~560で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、「Vロング6R」の大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄561~600で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「Vロング12R」の大当り遊技が行われる。
【0056】
上述した3種類の大当り遊技のうち、「6R」が付された大当り遊技は、6回のラウンド遊技が行われ、「12R」が付された大当り遊技は、12回のラウンド遊技が行われる。そして、何れの大当り遊技が行われる場合であっても、2回目のラウンド遊技のみ第2大入賞口35が開放状態となり、その他のラウンド遊技は第1大入賞口28が開放状態となる。また、何れの大当り遊技が行われる場合であっても、2回目のラウンド遊技以外のラウンド遊技では30秒間(あるいは遊技球が10個入球するまで)第1大入賞口28が開放状態となるものの、2回目のラウンド遊技では、「Vショート」が付された大当り遊技と、「Vロング」が付された大当り遊技とでは、第2大入賞口35の開放時間が互いに異なっている。すなわち、「Vショート」が付された大当り遊技の2回目のラウンド遊技では、第2大入賞口35が0.2秒間開放状態となり、「Vロング」が付された大当り遊技の2回目のラウンド遊技では、第2大入賞口35が30秒間(あるいは遊技球が10個入球するまで)開放状態となる。その結果、「Vショート」の大当り遊技と「Vロング」の大当り遊技とでは、「特定口38への遊技球の入球可能性」が互いに異なることとなる。すなわち、「Vショート」が付された大当り遊技は、2回目のラウンド遊技における第2大入賞口35の開放時間が0.2秒間であることから遊技球が特定口38に入球し難く、「Vロング」が付された大当り遊技は、2回目のラウンド遊技における第2大入賞口35の開放時間が10秒間(あるいは10個の遊技球が入球するまで)であることから遊技球が特定口38に入球し易い。
【0057】
そして、本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技中であっても、遊技球が特定口38に入球した場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態(高確率・電サポ状態)」に設定され、遊技球が特定口38に入球しなかった場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率状態且つ非電サポ状態(低確率・非電サポ状態)」に設定される。従って、「Vロング」が付された大当り遊技の終了後はほとんどの場合、「高確率・電サポ状態」に設定され、「Vショート」が付された大当り遊技の終了後はほとんどの場合、「低確率・非電サポ状態」に設定される。尚、「高確率・電サポ状態」、「低確率・非電サポ状態」は次に大当り遊技が行われるまで継続する。
【0058】
主制御基板200のCPU201は、大当り遊技を開始する場合は、サブ制御基板220に向けて大当り遊技が開始されることを示す大当り遊技開始コマンドを送信し、大当り遊技を終了する場合は、サブ制御基板220に向けて大当り遊技が終了されることを示す大当り遊技終了コマンドを送信する。
【0059】
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、主制御基板200のCPU201は、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する確定表示を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示した場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技を行う。
【0060】
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定の態様や、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、普図当り判定において普図当りと判定される確率は、非電サポ状態においては100分の1であり、電サポ状態においては100分の99である。また、普通図柄の変動時間としては、非電サポ状態においては長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、電サポ状態においては短い時間が選択され易い(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択される)。また、普図当り遊技としては、非電サポ状態においては第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となる普図当り遊技が行われ、電サポ状態においては第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる普図当り遊技が行われる。これらによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。
【0061】
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち両方を消灯することで普図保留数が0個であることを示し、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【0062】
C.サブ制御基板220による制御内容 :
上述したように、遊技の進行は、主制御基板200のCPU201が各種処理を行うことによって実現されるが、遊技の進行に合わせた演出は、サブ制御基板220のCPU221が各種処理を行うことによって実現される。
【0063】
すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信する毎に、あるいは、各種基板から検知信号を受信する毎に、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶しており、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定する。そして、この決定した演出を行うべく、画像音声制御基板230やランプ制御基板227等に各種コマンドを送信する。
【0064】
サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板227は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
【0065】
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板227等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
【0066】
図6には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板220のCPU221が行う処理が示されている。図6に示すように、主制御基板200から電源投入コマンドを受信すると、各種初期化処理を行う。例えば、パチンコ機1に電源が投入された直後に行う演出用のプログラムをRAM233に読み込む処理を行う。
【0067】
また、図6に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、サブ制御基板220のCPU221は、変動停止コマンドを受信すると図柄変動演出を終了する。すなわち、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【0068】
図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は(すなわち、大当り判定の結果が「大当り」となる場合に選択される変動パターンを受信した場合は)、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は(すなわち、大当り判定の結果が「大当り」となる場合に選択される変動パターンを受信した場合は)、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
【0069】
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、例えば、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて該一の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【0070】
本実施例のパチンコ機1では、リーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
【0071】
各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、リーチ演出が行われる場合の大当り判定結果が「大当り」である確率(大当り遊技が行われる確率)を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、該確率のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。
【0072】
リーチ演出の態様としては、複数種類のリーチ演出間の相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄(左識別図柄41a,右識別図柄41cなど)が互いに異なる態様などが採用される。
【0073】
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目、バラケ目の何れかで停止表示する。
【0074】
また、サブ制御基板220のCPU221は、操作部10a,10b,10cが操作されたことを示す操作信号を受信すると、該操作に対応する演出を行うことがある。例えば、本実施例のパチンコ機1では図柄変動演出の一環として、図8(a)に示すように、遊技者にジョグシャトル10bを操作することを促す操作催促画像を表示する操作催促演出を行うことがある。このような操作催促演出の実行中に、ジョグシャトル10bが操作されたことを示す操作信号を受信すると、図8(b)に示すように、該操作に対応する操作対応画像を表示する操作対応演出を行う。
【0075】
また、図6に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
【0076】
そして、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2Rを表示する演出など)を開始する。また、2回目のラウンド遊技中であれば、特定口38へ遊技球を入球させることを遊技者に促す演出などを実行する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【0077】
尚、演出表示装置41の表示画面(表示部)に所定の画像を表示する図柄変動演出や大当り遊技演出など(表示演出)を行うサブ制御基板220は「副制御部」として捉えることもできる。また、大当り遊技開始コマンドや大当り遊技終了コマンドは「特定遊技実行コマンド」として捉えることもできる。
【0078】
D.パチンコ機1に対する不正に対抗するための処理 :
サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理に加えて、パチンコ機1に対する不正に対抗するための処理を行う。すなわち、パチンコ機1に対しては、いわゆる不正改造などの不正が行われることも考えられるところ、不正が行われると、所定の期間における大当り遊技の頻度が高くなる傾向にある。そこで、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技に係る情報を出力情報として生成することとし、当該出力情報に基づいて、パチンコ機1に対して不正が行われたか否かを検証できるようにしている。尚、以下では、種々の態様の出力情報について説明する。尚、大当り遊技に係る情報(出力情報)は、遊技の進行状況であることから「遊技履歴」として捉えることもできる。
【0079】
D-1.出力情報を生成する処理 :
D-1-1.第1の態様の出力情報 :
図9には、大当り遊技に係る情報を出力情報(第1の態様の出力情報)として生成する処理(出力情報生成処理)のフローチャートが示されている。この出力情報生成処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10msec毎に)行われる。出力情報生成処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、電源投入コマンドを受信しているか否かを判断する(S100)。この電源投入コマンドは、パチンコ機1に電源が投入された際に主制御基板200から送信されるコマンドであることから、S100の判断処理では、パチンコ機1に電源が投入されたか否かが判断される。その結果、パチンコ機1に電源が投入された場合は(S100:yes)、RTC225が出力する情報に基づいて、現在の月日および時刻、すなわち、パチンコ機1に電源が投入された「月日および時刻」を検出する(S102)。そして、検出した「月日および時刻」と「電源が投入されたこと」を対応付けて、サブ制御基板220に搭載された不揮発性のメモリ224に記憶する(S104)。
【0080】
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信しているか否かを判断する(S106)。大当り遊技開始コマンドは、大当り遊技が開始された際に主制御基板200から送信されるコマンドであることから、S106の判断処理では、大当り遊技が開始されたか否かが判断される。その結果、大当り遊技が開始された場合は(S106:yes)、RTC225が出力する情報に基づいて、現在の「月日および時刻」を検出する(S108)。そして、検出した「月日および時刻」と「大当り遊技が開始されたこと」を対応付けて、サブ制御基板220に搭載された不揮発性のメモリ224に記憶する(S110)。
【0081】
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、電源投入コマンドを受信する毎、すなわち、パチンコ機1に電源が投入される毎に、そのときの「月日および時刻」と「電源が投入されたこと」とを対応付けて不揮発性のメモリ224に記憶し、大当り遊技開始コマンドを受信する毎、すなわち、大当り遊技が開始される毎に、そのときの「月日および時刻」と「大当り遊技が開始されたこと」とを対応付けて不揮発性のメモリ224に記憶することで、出力情報を生成する。その結果、出力情報は、図10に示すように、「電源投入」と「大当り遊技開始」とがそれぞれの発生時期に対応付けられると共に、発生順に羅列された情報となる。
【0082】
ここで、不正が行われる場合は、所定の期間における大当り遊技の実行頻度が高くなる傾向にある。この点、本実施例のパチンコ機1のように、「月日および時刻」と「電源が投入されたこと」とを対応付けた情報、および、「月日および時刻」と「大当り遊技が開始されたこと」とを対応付けた情報を出力情報とすると、パチンコ機1に電源が投入されてから次に電源が投入されるまでの期間、すなわち、通常であれば遊技ホールにおける1日の営業時間において、大当り遊技の実行頻度が高くなっているか否かを確認することができ、この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。また、出力情報を生成するに際しては、「月日および時刻」と「電源が投入されたこと」とを対応付けると共に、「月日および時刻」と「大当り遊技が開始されたこと」とを対応付けるだけで良く、特別な演算を必要としないため、サブ制御基板220のCPU221にかかる負荷を軽減することができる。
【0083】
また、本実施例のパチンコ機1では、出力情報は、不揮発性のメモリ224に記憶されており、電源投入コマンドを受信する毎(パチンコ機1に電源が投入される毎)、および、大当り遊技開始コマンドを受信する毎(大当り遊技が開始される毎)、すなわち、リアルタイムで更新されることとなる。このため、パチンコ機1の電源が切断される直前に大当り遊技が開始されたとしても、当該大当り遊技に係る情報(大当り遊技が開始されたこと)も出力情報に含めることができる。この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【0084】
また、本実施例のパチンコ機1では、上述したような出力情報を、図11に示すように不揮発性のメモリ224の3箇所の記憶領域に記憶している。すなわち、図9のS104の処理で「月日および時刻」と「電源が投入されたこと」とを対応付けて記憶するに際して、同じ内容を3箇所の記憶領域にそれぞれ記憶している。また、図9のS110の処理で「月日および時刻」と「大当り遊技が開始されたこと」とを対応付けて記憶するに際しても、同じ内容を3箇所の記憶領域にそれぞれ記憶している。従って、3箇所の記憶領域に記憶された出力情報の一部に不具合が生じても、出力情報の正確性を担保することができる。この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【0085】
また、本実施例のパチンコ機1では、本来であれば大当り遊技演出を実行するためのコマンド(大当り遊技演出の実行契機となるコマンド)を利用して、出力情報(大当り遊技が開始されたこと)を記憶している。このため、別途、出力情報を記憶するためのコマンドを送信する必要がないので、出力情報を効率良く記憶することが可能となる。
【0086】
尚、上述した実施例では、大当り遊技開始コマンドを受信したことに基づいて「大当り遊技が開始されたこと」を記憶することとしたが、大当り遊技終了コマンドを受信したことに基づいて「大当り遊技が終了されたこと(あるいは大当り遊技が行われたこと)」を記憶することとしてもよい。
【0087】
D-1-2.第2の態様の出力情報 :
上述した実施例では、「電源投入」と「大当り遊技開始」とがそれぞれの発生時期に対応付けられると共に、発生順に羅列された出力情報(第1の態様の出力情報)を生成することとしたが、次のような第2の態様の出力情報を生成することとしてもよい。
【0088】
図12には、第2の態様の出力情報を生成する処理(出力情報生成処理)のフローチャートが示されている。この出力情報生成処理も、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10msec毎に)行われる。出力情報生成処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、電源投入コマンドを受信しているか否か、すなわち、パチンコ機1に電源が投入されたか否か判断する(S200)。その結果、パチンコ機1に電源が投入された場合は(S200:yes)、RTC225が出力する情報に基づいて、現在の「月日および時刻」、すなわち、パチンコ機1に電源が投入された「月日および時刻」を検出する(S202)。そして、検出した「月日および時刻」と「電源が投入されたこと」を対応付けて、サブ制御基板220に搭載された不揮発性のメモリ224に記憶する(S204)。
【0089】
また、サブ制御基板220は、変動停止コマンドを受信しているか否かを判断する(S206)。変動停止コマンドは、図柄変動遊技が終了した際に主制御基板200から送信されるコマンドであることから、S206の判断処理では、1回の図柄変動遊技が行われたか否かが判断される。その結果、1回の図柄変動遊技が行われた場合は(S206:yes)、変動回数カウンタの値に「1」を加算する(S208)。変動回数カウンタは、大当り遊技が終了してから次に大当り遊技が開始するまでの図柄変動遊技の実行回数(以下「大当り遊技間の変動回数」ともいう)を計数するためのカウンタであり、サブ制御基板220のRAM233にその記憶領域が確保されている。S208の処理では、1回の図柄変動遊技が行われたことに対応して、「大当り遊技間の変動回数」を1回加算すべく、変動回数カウンタの値に「1」を加算する。
【0090】
さらに、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信しているか否か、すなわち、大当り遊技が開始されたか否かを判断する(S210)。その結果、大当り遊技が開始された場合は(S210:yes)、そのときの変動回数カウンタの値、すなわち、今回の大当り遊技が開始されるまでの「大当り遊技間の変動回数」を、出力情報として不揮発性のメモリ224に記憶する(S212)。そして、次回の「大当り遊技間の変動回数」の計数に備えて、変動回数カウンタの値に「0」を設定(クリア)する(S214)。続いて、RTC225が出力する情報に基づいて、現在の「月日および時刻」を検出する(S216)。そして、検出した「月日および時刻」と「大当り遊技が開始されたこと」を対応付けて、サブ制御基板220に搭載された不揮発性のメモリ224に記憶する(S218)。
【0091】
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、電源投入コマンドを受信する毎、すなわち、パチンコ機1に電源が投入される毎に、そのときの「月日および時刻」と「電源が投入されたこと」とを対応付けて不揮発性のメモリ224に記憶し、大当り遊技開始コマンドを受信する毎、すなわち、大当り遊技が開始される毎に、そのときの「月日および時刻」と「大当り遊技が開始されたこと」とを対応付けて不揮発性のメモリ224に記憶し、さらに、「大当り遊技間の変動回数」を記憶することで、出力情報を生成する。その結果、出力情報は、図13に示すように、「電源投入」、「大当り遊技開始」、「大当り遊技間の変動回数」がそれぞれの発生時期に対応付けられると共に、発生順に羅列された情報となる。
【0092】
ここで、不正が行われる場合は、所定の期間における大当り遊技の実行頻度が高くなる傾向にあり、ひいては、「大当り遊技間の変動回数」が少なくなる傾向にある。この点、本実施例のパチンコ機1のように、出力情報に「大当り遊技間の変動回数」を含めることとすると、特定遊技の実行頻度が高くなっているか否かの確認が容易になり、この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【0093】
また、本実施例のパチンコ機1では、本来であれば図柄変動演出を終了するための変動停止コマンドを利用して、「大当り遊技間の変動回数」を計数している。このため、別途、「大当り遊技間の変動回数」を計数するためのコマンドを送信する必要がないので、出力情報を効率良く記憶することが可能となる。
【0094】
尚、上述した実施例では、変動停止コマンドを受信すると「大当り遊技間の変動回数」を1回加算することとしたが、変動パターン指定コマンドを受信すると「大当り遊技間の変動回数」を1回加算することとしてもよい。この場合は、本来であれば図柄変動演出を開始するための変動パターン指定コマンド(図柄変動演出の実行契機となるコマンド)を利用して、「大当り遊技間の変動回数」を計数することとなる。このため、別途、「大当り遊技間の変動回数」を計数するためのコマンドを送信する必要がないので、出力情報を効率良く記憶することが可能となる。
【0095】
D-1-3.第3の態様の出力情報 :
上述した第1の態様の出力情報または第2の態様の出力情報に、実行された大当り遊技の種類を示す情報を加えて、第3の態様の出力情報としてもよい。例えば、大当り遊技開始コマンドあるいは大当り遊技終了コマンドに大当り遊技の種類を示す情報を含ませることとし、受信した大当り遊技開始コマンドあるいは大当り遊技終了コマンドに基づいて、大当り遊技の種類を特定して出力情報に含めることとしてもよい。
【0096】
また、大当り遊技開始コマンドを受信してから大当り遊技終了コマンドを受信するまでの時間を大当り遊技の実行時間として検出し、該大当り遊技の実行時間に基づいて大当り遊技の種類を特定して出力情報に含めることとしてもよい。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、12回のラウンド遊技が行われる大当り遊技(Vロング12R)と6回のラウンド遊技が行われる大当り遊技(Vロング6R、Vショート6R)とを実行可能であるところ、6回のラウンド遊技が行われる大当り遊技よりも12回のラウンド遊技が行われる大当り遊技の方が大当り遊技の実行時間が長くなる。そこで、大当り遊技の実行時間に基づいて、6回のラウンド遊技が行われる大当り遊技であるか、12回のラウンド遊技が行われる大当り遊技であるかを特定して出力情報に含めることとしてもよい。
【0097】
ここで、不正が行われる場合は、遊技者にとってより有利な大当り遊技の実行頻度が高くなる傾向にある。本実施例のパチンコ機1であれば、図5に示す大当り遊技のうち、Vショートが付された大当り遊技よりもVロングが付された大当り遊技の実行頻度が高くなる傾向、あるいは、6Rが付された大当り遊技よりも12Rが付された大当り遊技の実行頻度が高くなる傾向にある。この点、本実施例のパチンコ機1のように、大当り遊技の種類を出力情報に含めることとすると、遊技者にとってより有利な大当り遊技の実行頻度を確認することができ、この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【0098】
D-2.出力情報を表示する処理 :
次に、上述したような出力情報を出力する処理について説明する。図14には、出力情報を演出表示装置41の表示画面に表示する処理(出力情報表示処理)のフローチャートが示されている。この出力情報表示処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10msec毎に)行われる。出力情報表示処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、パチンコ機1の外部から出力指示コマンドを受信したか否かを判断する(S300)。
【0099】
ここで、図3を用いて前述したように、サブ制御基板220には入出力端子226が搭載されており、該入出力端子226には、携帯端末などの外部装置(パチンコ機1の外部の装置)を、情報の送受信ができるように接続することが可能である。このため、この入出力端子226に外部装置を接続すると、外部装置からサブ制御基板220に向けて、関係者(特定の者)しか知ることのできない出力指示コマンドを送信することができる。
【0100】
サブ制御基板220のCPU221は、この出力指示コマンドを受信すると(S300:yes)、図11を用いて前述したように、不揮発性のメモリ224の3箇所に記憶された出力情報(3つの出力情報)を読み出し(S302)、3つの出力情報が互いに一致するか(全てが同じ内容であるか)否かを判断する比較処理を行う(S304)。この比較処理の結果、3つの出力情報全てが互いに一致した場合(全てが同じ内容である場合)は(S304:yes)、3つの出力情報は全て同じであるので、これらのうち何れか1つの出力情報を演出表示装置41の表示画面に表示する(S306)。これに対して、3つの出力情報が互いに一致しない(一部または全部の内容が異なっている)場合は(S304:no)、3つの出力情報を演出表示装置41の表示画面に表示する(S308)。
【0101】
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、外部装置から出力指示コマンドを入力すると、演出表示装置41の表示画面に出力情報を表示させることができる。このため、出力指示コマンドを入力できる者であれば、出力情報を確認することができ、不正が行われたか否かを検証することが可能となる。また、本来であれば図柄変動演出や大当り遊技演出など(表示演出)を行うための演出表示装置41の表示画面を利用して、出力情報を表示するので、別途、出力情報用の表示部を設ける必要がなく、生産性に優れる。
【0102】
また、本実施例のパチンコ機1では、3つの出力情報が互いに一致しない(一部または全部の内容が異なっている)場合は、3つの出力情報を演出表示装置41の表示画面に表示する。こうすると、出力情報の一部に不具合が生じても、出力情報の正確性を担保することができる。この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【0103】
また、出力情報は、次のような別態様の出力情報表示処理を行うことによって、演出表示装置41の表示画面に表示することとしてもよい。図15には、別態様の出力情報表示処理のフローチャートが示されている。この出力情報表示処理も、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10msec毎に)行われる。この出力情報表示処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、パチンコ機1の外部から出力指示コマンドを受信したか否かを判断する(S400)。そして、出力指示コマンドを受信すると(S400:yes)、不揮発性のメモリ224の3箇所に記憶された出力情報(3つの出力情報)を読み出し(S402)、3つの出力情報が互いに一致するか(全てが同じ内容であるか)否かを判断する比較処理を行う(S404)。この比較処理の結果、3つの出力情報全てが互いに一致した場合(全てが同じ内容である場合)は(S404:yes)、3つの出力情報は全て同じであるので、これらのうち何れか1つの出力情報を演出表示装置41の表示画面に表示する(S406)。これに対して、3つの出力情報が互いに一致しない(一部または全部の内容が異なっている)場合は(S404:no)、3つの出力情報のうち互いに一致する出力情報(一致数の多い出力情報)を演出表示装置41の表示画面に表示する(S408)。尚、3つ出力情報全てが互いに異なっている場合は、3つの出力情報を演出表示装置41の表示画面に表示する。
【0104】
以上のように、別態様の出力情報表示処理では、3つの出力情報が互いに一致しない(一部または全部の内容が異なっている)場合は、3つの出力情報のうち互いに一致する出力情報(一致数の多い出力情報)を演出表示装置41の表示画面に表示する。こうすると、3つの出力情報の一部に不具合が生じても、正確である可能性の高い出力情報を演出表示装置41の表示画面に表示することができる。この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【0105】
尚、出力指示コマンドは、主制御基板200が出力することのないコマンドである。このため、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの種々のコマンドを受信しても、演出表示装置41の表示画面に出力情報を表示することがなく、ひいては、遊技中に出力情報が表示されることを防止することができる。
【0106】
D-3.出力情報を外部装置に出力する処理 :
次に、上述したような出力情報を、入出力端子226に接続された外部装置に向けて出力する処理について説明する。図16には、出力情報を携帯端末などの外部装置に出力する処理(外部装置出力処理)のフローチャートが示されている。この外部装置出力処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10msec毎に)行われる。外部装置出力処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、演出表示装置41の表示画面に出力情報が表示された状態であるか否かを判断する(S500)。すなわち、図14あるいは図15を用いて前述した出力情報処理が行われることによって、演出表示装置41の表示画面に出力情報が表示された状態となっているか否かを判断する。
【0107】
その結果、演出表示装置41の表示画面に出力情報が表示された状態である場合は(S500:yes)、ジョグシャトル10bが操作されたことを示す操作信号を受信したか否かを判断する(S502)。その結果、操作信号を受信した場合(S502:yes)、すなわち、ジョグシャトル10bが操作された場合は、出力情報を外部装置に向けて出力(送信)する(S504)。
【0108】
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、演出表示装置41の表示画面に出力情報が表示されている状態で、ジョグシャトル10bが操作されると、出力情報を外部装置に向けて出力(送信)する。こうすると、不正が行われたか否かを外部装置で検証することができる。また、本来であれば操作対応演出を行わせるためのジョグシャトル10bを利用して、出力情報を外部装置に出力する。このため、別途、出力情報を外部装置に出力させるための操作部を設ける必要がないので生産性に優れ、且つ、容易な操作で出力情報を外部装置に出力させることができる。ここで、容易な操作(ジョグシャトル10bの操作)で出力情報を外部装置に出力できることとすると、本来であれば権限のない第三者も出力情報を閲覧可能になってしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機1では、出力指示コマンドを入力することで出力情報を演出表示装置41の表示画面に表示させた状態でなければ、ジョグシャトル10bが操作されても、出力情報を外部装置に出力しないので、上述の虞を防止することができる。
【0109】
尚、サブ制御基板220のCPU221は、出力情報(遊技履歴)を演出表示装置41の表示画面に表示したり、外部装置に出力したりする出力処理を行うところ、このような出力処理を行うサブ制御基板220のCPU221は「出力手段」として捉えることもできる。また、出力情報(遊技履歴)を記憶する不揮発性のメモリ224は「記憶手段」として捉えることもできる。
【0110】
E.変形例 :
上述した実施例では、演出表示装置41の表示画面に出力情報が表示されている場合にジョグシャトル10bが操作されると、出力情報を外部装置に出力することとした。これに限らず、演出表示装置41の表示画面に出力情報が表示されている場合にジョグシャトル10bが操作される(変更入力が行われると)と、出力情報(遊技履歴)の表示態様を変更することとしてもよい。
【0111】
例えば、出力指示コマンドが入力されると、第1期間に行われた特定遊技に係る情報を出力情報として演出表示装置41の表示画面に表示し、該出力情報が表示されている場合にジョグシャトル10bが操作されると、第1期間よりも長い第2期間に行われた特定遊技に係る情報を出力情報として演出表示装置41の表示画面に表示することとしてもよい。具体例を示すと、図17(a)に示すように、出力指示コマンドが入力されると、1日分の「大当り遊技開始」を演出表示装置41の表示画面に出力情報として表示し、該出力情報が表示されている場合にジョグシャトル10bが操作されると、3ヶ月分の「大当り遊技開始」を演出表示装置41の表示画面に表示することとしてもよい。
【0112】
また、出力指示コマンドが入力されると、特定遊技に係る情報のうち第1数の種類の情報(あるいは第1の種類の情報)を出力情報として演出表示装置41の表示画面に表示し、該出力情報が表示されている場合にジョグシャトル10bが操作されると、特定遊技に係る情報のうち第1数よりも多い第2数の種類の情報(あるいは第1の種類とは異なる第2の種類の情報)を出力情報として演出表示装置41の表示画面に表示することとしてもよい。具体例を示すと、図17(b)に示すように、出力指示コマンドが入力されると、「大当り遊技開始」(1種類の情報)を演出表示装置41の表示画面に出力情報として表示し、該出力情報が表示されている場合にジョグシャトル10bが操作されると、「大当り遊技開始」、「大当り遊技の種類」、「大当り遊技間の変動回数」(3種類の情報)を演出表示装置41の表示画面に表示することとしてもよい。
【0113】
こうすると、演出表示装置41の表示画面上で複数の態様の出力情報を確認することができ、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。また、本来であれば操作対応演出を行わせるためのジョグシャトル10bを利用して、表示中の出力情報とは異なる態様の出力情報を表示させる。このため、別途、異なる態様の出力情報を表示させるための操作部を設ける必要がないので生産性に優れ、且つ、容易な操作で、異なる態様の出力情報を表示させることができる。ここで、容易な操作(ジョグシャトル10bの操作)で、異なる態様の出力情報を表示させることができることとすると、本来であれば権限のない第三者も、複数の態様の出力情報を閲覧可能になってしまう虞がある。この点、変形例では、出力指示コマンドを入力することで出力情報を表示させた状態でなければ、操作部が操作されても、異なる態様の出力情報を表示させることができないので、上述の虞を防止することができる。
【0114】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【0115】
例えば、上述した実施例および変形例では、所定の期間(1日の営業時間や、営業時間のうちの1時間など)における大当り遊技の実行回数を計数して、出力情報としてもよい。こうした場合も、所定の期間において特定遊技の実行頻度が高くなっているか否かを確認することができ、この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【0116】
また、上述した実施例および変形例では、外部装置からサブ制御基板220に出力指示コマンドが入力されると、出力情報を演出表示装置41の表示画面に表示することとした。これに限らず、外部装置からサブ制御基板220に出力指示コマンドが入力されると、出力情報を外部装置に出力することとしてもよい。こうすると、出力指示コマンドを入力できる者であれば、不正が行われたか否かを外部装置で検証することができる。
【0117】
また、上述した実施例においては、出力情報を外部装置に出力するに際して、不揮発性のメモリ224の3箇所に記憶された出力情報(3つの出力情報)を読み出し、3つの出力情報が互いに一致するか(全てが同じ内容であるか)否かを判断する比較処理を行うこととしてもよい。そして、この比較処理の結果、3つの出力情報全てが互いに一致した場合は、これらのうち何れか1つの出力情報を外部装置に出力し、3つの出力情報が互いに一致しない(一部または全部の内容が異なっている)場合は、3つの出力情報のうち互いに一致する出力情報(一致数の多い出力情報)を外部装置に出力することとしてもよい。こうすると、3つの出力情報の一部に不具合が生じても、正確である可能性の高い出力情報を外部装置に出力することができる。この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【0118】
また、上述した実施例および変形例では、ジョグシャトル10bを操作すると、外部装置に出力情報を出力する(あるいは異なる態様の出力情報を表示する)こととした。これに限らず、パチンコ機1に係る情報(音量調整を行うための画像など)を表示させるための操作部、すなわち、出力情報が演出表示装置41の表示画面に表示されていない場合に操作されるとパチンコ機1に係る情報(音量調整を行うための画像など)が表示される操作部を設け、出力情報が演出表示装置41の表示画面に表示されている場合に、該操作部が操作されると外部装置に出力情報を出力する(あるいは異なる態様の出力情報を表示する)こととしてもよい。
【0119】
また、上述した実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
【0120】
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A9>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A9として捉えることもできる。
【0121】
<遊技機A1>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行状況を遊技履歴として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記遊技履歴を出力する出力処理を行う出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【0122】
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記出力手段は、当該遊技機の外部から所定の出力指示コマンドが入力されると、前記出力処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【0123】
このような遊技機では、当該遊技機の外部から所定の出力指示コマンドを入力すると、遊技履歴(遊技の進行状況)を出力させることができる。このため、出力指示コマンドを入力できる者であれば、遊技履歴(遊技の進行状況)を確認することができ、不正が行われたか否かを検証することが可能となる。
【0124】
<遊技機A3>
遊技機A2において、
外部装置を接続可能な端子を備え、
前記所定の出力指示コマンドは、前記端子を介して前記外部装置から当該遊技機に入力されるコマンドである
ことを特徴とする遊技機。
【0125】
このような遊技機では、当該遊技機に設けられた端子に外部装置を接続して、外部装置から出力指示コマンドを入力する。このため、別途、出力指示コマンドを入力するための操作部等を設ける必要がなく、生産性に優れる。
【0126】
<遊技機A4>
遊技機A3において、
前記出力手段は、前記出力処理として、前記端子を介して前記外部装置に前記遊技履歴を送信する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【0127】
このような遊技機では、出力指示コマンドを入力すると、遊技履歴(遊技の進行状況)が外部装置に出力される。このため、不正が行われたか否かを外部装置で検証することができる。
【0128】
<遊技機A5>
遊技機A2乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記出力手段は、前記出力処理として、所定の表示部に前記遊技履歴を表示する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【0129】
このような遊技機では、出力指示コマンドを入力すると、遊技履歴(遊技の進行状況)が表示部に表示される。このため、不正が行われたか否かを表示部で確認することができる。
【0130】
<遊技機A6>
遊技機A5に記載の遊技機において、
前記出力手段は、前記出力処理が行われることによって前記所定の表示部に前記遊技履歴が表示されている場合に所定の変更入力が行われると、前記遊技履歴の表示態様を変更する
ことを特徴とする遊技機。
【0131】
このような遊技機では、遊技履歴(遊技の進行状況)が表示部に表示されている場合に、所定の変更入力が行われると、遊技履歴の表示態様が変更される。このため、複数の態様の遊技履歴を確認することができ、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【0132】
<遊技機A7>
遊技機A6に記載の遊技機において、
前記出力手段は、前記出力処理が行われることによって前記所定の表示部に第1期間の前記遊技履歴が表示されている場合に前記所定の変更入力が行われると、前記第1期間より長い第2期間の前記遊技履歴を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【0133】
このような遊技機では、第1期間の遊技履歴(遊技の進行状況)が表示部に表示されている場合に、所定の変更入力が行われると、第1期間より長い第2期間の遊技履歴(遊技の進行状況)が表示される。このため、異なる期間の遊技履歴を確認することができ、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【0134】
<遊技機A8>
遊技機A6に記載の遊技機において、
前記出力手段は、前記出力処理が行われることによって前記所定の表示部に第1数の種類の前記遊技履歴が表示されている場合に前記所定の変更入力が行われると、前記第1数よりも多い第2数の種類の前記遊技履歴を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【0135】
このような遊技機では、第1数の種類の遊技履歴(遊技の進行状況)が表示部に表示されている場合に、所定の変更入力が行われると、第1数より多い第2数の種類の遊技履歴(遊技の進行状況)が表示される。このため、種類数の異なる遊技履歴を確認することができ、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【0136】
<遊技機A9>
遊技機A6乃至遊技機A8の何れか1つの遊技機において、
遊技者が操作可能な演出操作部と、
前記演出操作部が操作されると、操作対応演出を実行可能な操作対応演出実行手段と、
を備え、
前記出力処理が行われることによって前記所定の表示部に前記遊技履歴が表示されている場合に前記演出操作部が操作されると、前記所定の変更入力が行われる
ことを特徴とする遊技機。
【0137】
このような遊技機では、遊技履歴(遊技の進行状況)が表示部に表示されている場合に、演出操作部が操作されると、遊技履歴の表示態様が変更される。すなわち、本来であれば、操作対応演出を行わせるための演出操作部を利用して、遊技履歴の表示態様を変更させる。このため、別途、遊技履歴の表示態様を変更するための操作部等を設ける必要がないので生産性に優れ、且つ、容易な操作で、遊技履歴の表示態様を変更することができる。ここで、容易な操作(操作部の操作)で、遊技履歴の表示態様を変更可能にすると、本来であれば権限のない第三者も、複数の態様の遊技履歴を確認可能になってしまう虞がある。この点、遊技機A9は、そもそも出力指示コマンドを入力することで遊技履歴が表示された状態でなければ、演出操作部が操作されても、遊技履歴の表示態様を変化させることはできないので、上述の虞を防止することができる。
【0138】
<上述した実施例から抽出できる遊技機B1~B9>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機B1~B9として捉えることもできる。
【0139】
<遊技機B1>
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機であって、
遊技の進行状況を遊技履歴として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記遊技履歴を出力する出力処理を行う出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【0140】
<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記出力手段は、当該遊技機の外部から所定の出力指示コマンドが入力されると、前記出力処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【0141】
このような遊技機では、当該遊技機の外部から所定の出力指示コマンドを入力すると、遊技履歴(遊技の進行状況)を出力させることができる。このため、出力指示コマンドを入力できる者であれば、遊技履歴(遊技の進行状況)を確認することができ、不正が行われたか否かを検証することが可能となる。
【0142】
<遊技機B3>
遊技機B2において、
外部装置を接続可能な端子を備え、
前記所定の出力指示コマンドは、前記端子を介して前記外部装置から当該遊技機に入力されるコマンドである
ことを特徴とする遊技機。
【0143】
このような遊技機では、当該遊技機に設けられた端子に外部装置を接続して、外部装置から出力指示コマンドを入力する。このため、別途、出力指示コマンドを入力するための操作部等を設ける必要がなく、生産性に優れる。
【0144】
<遊技機B4>
遊技機B3において、
前記出力手段は、前記出力処理として、前記端子を介して前記外部装置に前記遊技履歴を送信する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【0145】
このような遊技機では、出力指示コマンドを入力すると、遊技履歴(遊技の進行状況)が外部装置に出力される。このため、不正が行われたか否かを外部装置で検証することができる。
【0146】
<遊技機B5>
遊技機B2乃至遊技機B4の何れか1つの遊技機において、
前記出力手段は、前記出力処理として、所定の表示部に前記遊技履歴を表示する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【0147】
このような遊技機では、出力指示コマンドを入力すると、遊技履歴(遊技の進行状況)が表示部に表示される。このため、不正が行われたか否かを表示部で確認することができる。
【0148】
<遊技機B6>
遊技機B5に記載の遊技機において、
前記出力手段は、前記出力処理が行われることによって前記所定の表示部に前記遊技履歴が表示されている場合に所定の変更入力が行われると、前記遊技履歴の表示態様を変更する
ことを特徴とする遊技機。
【0149】
このような遊技機では、遊技履歴(遊技の進行状況)が表示部に表示されている場合に、所定の変更入力が行われると、遊技履歴の表示態様が変更される。このため、複数の態様の遊技履歴を確認することができ、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【0150】
<遊技機B7>
遊技機B6に記載の遊技機において、
前記出力手段は、前記出力処理が行われることによって前記所定の表示部に第1期間の前記遊技履歴が表示されている場合に前記所定の変更入力が行われると、前記第1期間より長い第2期間の前記遊技履歴を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【0151】
このような遊技機では、第1期間の遊技履歴(遊技の進行状況)が表示部に表示されている場合に、所定の変更入力が行われると、第1期間より長い第2期間の遊技履歴(遊技の進行状況)が表示される。このため、異なる期間の遊技履歴を確認することができ、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【0152】
<遊技機B8>
遊技機B6に記載の遊技機において、
前記出力手段は、前記出力処理が行われることによって前記所定の表示部に第1数の種類の前記遊技履歴が表示されている場合に前記所定の変更入力が行われると、前記第1数よりも多い第2数の種類の前記遊技履歴を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【0153】
このような遊技機では、第1数の種類の遊技履歴(遊技の進行状況)が表示部に表示されている場合に、所定の変更入力が行われると、第1数より多い第2数の種類の遊技履歴(遊技の進行状況)が表示される。このため、種類数の異なる遊技履歴を確認することができ、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【0154】
<遊技機B9>
遊技機B6乃至遊技機B8の何れか1つの遊技機において、
遊技者が操作可能な演出操作部と、
前記演出操作部が操作されると、操作対応演出を実行可能な操作対応演出実行手段と、
を備え、
前記出力処理が行われることによって前記所定の表示部に前記遊技履歴が表示されている場合に前記演出操作部が操作されると、前記所定の変更入力が行われる
ことを特徴とする遊技機。
【0155】
このような遊技機では、遊技履歴(遊技の進行状況)が表示部に表示されている場合に、演出操作部が操作されると、遊技履歴の表示態様が変更される。すなわち、本来であれば、操作対応演出を行わせるための演出操作部を利用して、遊技履歴の表示態様を変更させる。このため、別途、遊技履歴の表示態様を変更するための操作部等を設ける必要がないので生産性に優れ、且つ、容易な操作で、遊技履歴の表示態様を変更することができる。ここで、容易な操作(操作部の操作)で、遊技履歴の表示態様を変更可能にすると、本来であれば権限のない第三者も、複数の態様の遊技履歴を確認可能になってしまう虞がある。この点、遊技機B9は、そもそも出力指示コマンドを入力することで遊技履歴が表示された状態でなければ、演出操作部が操作されても、遊技履歴の表示態様を変化させることはできないので、上述の虞を防止することができる。
【0156】
<上述した実施例から抽出できる遊技機C1~C14>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機C1~C14として捉えることもできる。
【0157】
<遊技機C1>
識別情報を変動表示させ、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する主制御部と、
表示部に所定の画像を表示する表示演出を行う副制御部と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【0158】
<遊技機C2>
遊技機C1において、
前記主制御部は、前記特定遊技の実行に際して、当該特定遊技の実行を示す特定遊技実行コマンドを前記副制御部に向けて送信し、
前記副制御部は、
前記主制御部から受信する前記特定遊技実行コマンドに基づいて、前記特定遊技に係る情報を出力情報として記憶し、
所定の出力指示コマンドが当該遊技機の外部から入力されると、前記出力情報を前記表示部に表示する
ことを特徴とする遊技機。
【0159】
このような遊技機では、当該遊技機の外部から出力指示コマンドを入力すると、表示部に出力情報(特定遊技に係る情報)を表示させることができる。このため、所定の出力指示コマンドを入力できる者であれば、特定遊技に係る情報を確認することができ、不正が行われたか否かを検証することが可能となる。また、本来であれば表示演出を表示するための表示部を利用して、出力情報を表示するので、別途、出力情報用の表示部を設ける必要がなく、生産性に優れる。
【0160】
<遊技機C3>
遊技機C2において、
操作することが可能な操作部を備え、
前記副制御部は、
前記出力情報が前記表示部に表示されていない場合に、前記操作部が操作されたことを検出すると、前記出力情報とは異なる内容を前記表示部に表示可能であり、
前記出力情報が前記表示部に表示されている場合に、前記操作部が操作されたことを検出すると、当該出力情報とは異なる態様の前記出力情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【0161】
このような遊技機では、出力情報が表示部に表示されている場合に、操作部が操作されると、表示中の出力情報(特定遊技に係る情報)とは異なる態様の出力情報を表示する。このため、複数の態様の出力情報を確認することができ、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。また、本来であれば(出力情報が表示部に表示されていない場合であれば)、出力情報とは異なる内容を表示部に表示させるための操作部を利用して、表示中の出力情報とは異なる態様の出力情報を表示させる。このため、別途、異なる態様の出力情報を表示させるための操作部を設ける必要がないので生産性に優れ、且つ、容易な操作で、異なる態様の出力情報を表示させることができる。ここで、容易な操作(操作部の操作)で、異なる態様の出力情報を表示させることができることとすると、本来であれば権限のない第三者も、複数の態様の出力情報を閲覧可能になってしまう虞がある。この点、遊技機C3は、出力指示コマンドを入力することで出力情報を表示させた状態でなければ、操作部が操作されても、異なる態様の出力情報を表示させることができないので、上述の虞を防止することができる。
【0162】
<遊技機C4>
遊技機C2において、
操作することが可能な操作部を備え、
前記副制御部は、
前記出力情報が前記表示部に表示されていない場合に、前記操作部が操作されたことを検出すると、前記出力情報とは異なる内容を前記表示部に表示可能であり、
前記出力情報が前記表示部に表示されている場合に、前記操作部が操作されたことを検出すると、外部装置に向けて前記出力情報を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【0163】
このような遊技機では、出力情報が表示部に表示されている場合に、操作部が操作されると、外部装置(当該遊技機の外部の装置)に向けて出力情報(特定遊技に係る情報)を出力する。このため、不正が行われたか否かを外部装置で検証することができる。また、本来であれば(出力情報が表示部に表示されていない場合であれば)、出力情報とは異なる内容を表示部に表示させるための操作部を利用して、出力情報を外部装置に出力する。このため、別途、出力情報を外部装置に出力させるための操作部を設ける必要がないので生産性に優れ、且つ、容易な操作で出力情報を外部装置に出力させることができる。ここで、容易な操作(操作部の操作)で出力情報を外部装置に出力できることとすると、本来であれば権限のない第三者も出力情報を閲覧可能になってしまう虞がある。この点、遊技機C4は、出力指示コマンドを入力することで出力情報を表示させた状態でなければ、操作部が操作されても、出力情報を外部装置に出力しないので、上述の虞を防止することができる。
【0164】
<遊技機C5>
遊技機C3または遊技機C4において、
前記副制御部は、前記出力情報が前記表示部に表示されていない場合に、前記操作部が操作されたことを検出すると、前記表示演出として、当該操作に対応する操作対応演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【0165】
このような遊技機では、本来であれば操作対応演出を行わせるための操作部を利用して、出力情報を外部装置に出力する。このため、別途、出力情報を外部装置に出力させるための操作部を設ける必要がないので生産性に優れ、且つ、容易な操作で出力情報を外部装置に出力させることができる。
【0166】
<遊技機C6>
遊技機C1において、
前記主制御部は、前記特定遊技の実行に際して、当該特定遊技の実行を示す特定遊技実行コマンドを前記副制御部に向けて送信し、
前記副制御部は、
前記主制御部から受信する前記特定遊技実行コマンドに基づいて、前記特定遊技に係る情報を出力情報として記憶し、
所定の出力指示コマンドが当該遊技機の外部から入力されると、当該遊技機の外部の所定の装置に向けて前記出力情報を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【0167】
このような遊技機では、当該遊技機の外部から出力指示コマンドを入力すると、外部装置に向けて出力情報(特定遊技に係る情報)を出力させることができる。このため、所定の出力指示コマンドを入力できる者であれば、不正が行われたか否かを外部装置で検証することができる。
【0168】
<遊技機C7>
遊技機C2乃至遊技機C6の何れか1つの遊技機において、
前記副制御部は、複数の記憶領域のそれぞれに前記出力情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
【0169】
このような遊技機では、複数の記憶領域のそれぞれに出力情報を記憶するので、これらの一部に不具合が生じても、出力情報の正確性を担保することができる。この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【0170】
<遊技機C8>
遊技機C2乃至遊技機C5の何れか1つの遊技機において、
前記副制御部は、
3以上の記憶領域のそれぞれに前記出力情報を記憶し、
前記出力情報を前記表示部に表示するに際しては、3以上の前記記憶領域のそれぞれに記憶された前記出力情報同士を互いに比較する比較処理を行い、前記比較処理の結果、一部が一致しなかった場合は、前記比較処理で最も一致数の多かった内容の前記出力情報を前記表示部に表示する
ことを特徴とする遊技機。
【0171】
このような遊技機では、3以上の記憶領域のそれぞれに記憶された出力情報同士を互いに比較する比較処理を行う。そして、この比較処理の結果、一部が一致しなかった場合は、比較処理で最も一致数の多かった内容の出力情報を表示部に表示する。従って、3以上の記憶領域のそれぞれに記憶された出力情報の一部に不具合が生じても、正確である可能性の高い出力情報を表示部に表示することができる。この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【0172】
<遊技機C9>
遊技機C4乃至遊技機C6の何れか1つの遊技機において、
前記副制御部は、
3以上の記憶領域のそれぞれに前記出力情報を記憶し、
前記出力情報を当該遊技機の外部の前記所定の装置に向けて出力するに際しては、3以上の前記記憶領域のそれぞれに記憶された前記出力情報同士を互いに比較する比較処理を行い、前記比較処理の結果、一部が一致しなかった場合は、前記比較処理で最も一致数の多かった内容の前記出力情報を当該遊技機の外部の前記所定の装置に向けて出力する
ことを特徴とする遊技機。
【0173】
このような遊技機では、3以上の記憶領域のそれぞれに記憶された出力情報同士を互いに比較する比較処理を行う。そして、この比較処理の結果、一部が一致しなかった場合は、比較処理で最も一致数の多かった内容の出力情報を外部装置に出力する。従って、3以上の記憶領域のそれぞれに記憶された出力情報の一部に不具合が生じても、正確である可能性の高い出力情報を外部装置に出力することができる。この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【0174】
<遊技機C10>
遊技機C2乃至遊技機C9の何れか1つの遊技機において、
前記副制御部は、前記表示演出として、前記特定遊技の実行中であることを示す特定遊技演出を実行可能であり、
前記特定遊技実行コマンドは、前記特定遊技演出の実行契機となるコマンドである
ことを特徴とする遊技機。
【0175】
このような遊技機では、本来であれば特定遊技演出を実行するためのコマンドを利用して、出力情報(特定遊技に係る情報)を記憶することができる。このため、別途、出力情報を記憶するためのコマンドを送信する必要がないので、出力情報を効率良く記憶することが可能となる。
【0176】
<遊技機C11>
遊技機C2乃至遊技機C10の何れか1つの遊技機において、
前記出力情報は不揮発性の記憶部に記憶されており、
前記副制御部は、前記特定遊技実行コマンドを受信する毎に、記憶している前記出力情報を更新する
ことを特徴とする遊技機。
【0177】
このような遊技機では、出力情報は不揮発性の記憶部に記憶されており、特定遊技が行われるタイミングで、すなわち、リアルタイムで、記憶している出力情報が更新される。このため、電源が突然切断されても、直前に行われた特定遊技に係る情報も出力情報に含めることができる。この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【0178】
<遊技機C12>
遊技機C2乃至遊技機C11の何れか1つの遊技機において、
前記出力情報は、所定の期間における前記特定遊技の実行回数である
ことを特徴とする遊技機。
【0179】
不正が行われる場合は、所定の期間における特定遊技の実行頻度が高くなる傾向にある。この点、遊技機C12のように、所定の期間における特定遊技の実行回数を出力情報とすると、所定の期間において特定遊技の実行頻度が高くなっているか否かを確認することができ、この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。
【0180】
<遊技機C13>
遊技機C2乃至遊技機C11の何れか1つの遊技機において、
前記出力情報は、前記特定遊技と当該特定遊技が行われた時期に係る情報とを対応付けた情報である
ことを特徴とする遊技機。
【0181】
不正が行われる場合は、所定の期間における特定遊技の実行頻度が高くなる傾向にある。この点、遊技機C13のように、特定遊技と当該特定遊技が行われた時期に係る情報とを対応付けた情報を出力情報とすると、所定の期間において特定遊技の実行頻度が高くなっているか否かを確認することができ、この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。また、出力情報を生成するに際しては、特定遊技と当該特定遊技が行われた時期とを対応付けるだけで良く、特別な演算を必要としないため、副制御部にかかる負荷を軽減することができる。
【0182】
<遊技機C14>
遊技機C2乃至遊技機C11の何れか1つの遊技機において、
前記出力情報は、当該遊技機への電源の投入と前記特定遊技とを、発生順で羅列した情報である
ことを特徴とする遊技機。
【0183】
不正が行われる場合は、所定の期間における特定遊技の実行頻度が高くなる傾向にある。この点、遊技機C14のように、「遊技機への電源の投入」と「特定遊技」とを発生順に羅列した情報を出力情報とすると、遊技機へ電源が投入されて後の期間において特定遊技の実行頻度が高くなっているか否かを確認することができ、この結果、不正が行われたか否かの検証を高い精度で行うことが可能となる。また、出力情報を生成するに際しては、「遊技機への電源の投入」と「特定遊技」とを発生順に羅列するだけで良く、特別な演算を必要としないので、副制御部にかかる負荷を軽減することができる。
【産業上の利用可能性】
【0184】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【0185】
1…パチンコ機(遊技機)、10b…ジョグシャトル(操作部)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…第1大入賞口(可変入球口)、35…第2大入賞口(可変入球口)、200…主制御基板(主制御部、識別情報表示手段)、201…CPU、220…サブ制御基板(副制御部、出力手段)、224…不揮発性のメモリ(記憶手段)、225…RTC、226…入出力端子。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17