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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-04-07
(45)【発行日】2022-04-15
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20220408BHJP
【FI】
A63F5/04 611B
A63F5/04 697
A63F5/04 602A
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2019106074
(22)【出願日】2019-06-06
(65)【公開番号】P2020198933
(43)【公開日】2020-12-17
【審査請求日】2020-09-24
(73)【特許権者】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】特許業務法人青海特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】杉山 純也
(72)【発明者】
【氏名】久保田 智裕
(72)【発明者】
【氏名】田村 純一
【審査官】西岡 貴央
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-158753(JP,A)
【文献】特開2016-214549(JP,A)
【文献】特許第6504295(JP,B1)
【文献】特開2010-005258(JP,A)
【文献】特開2018-175447(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技を進行する主制御基板を備え、前記主制御基板に、制限された記憶容量内に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行するためのプログラムである別プログラムが格納される別領域とを区分した記憶領域、および、CPUを備える遊技機であって、
前記CPUは、
前記使用プログラムに従い、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、ストップスイッチの操作に応じ、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御し、
前記使用プログラムに従い、前記ストップスイッチを発光させるためのストップスイッチ発光信号を出力し、
割込処理内において、前記別プログラムに従い、前記ストップスイッチ発信号に関する情報に基づいて、前記ストップスイッチの操作が可能であることを示すリール停止可能信号を生成し、前記リール停止可能信号を外部に出力する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル(遊技媒体)のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数のリールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じてリールが順次停止され、払い出しの対象となるライン上である有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益(以下、単に遊技利益という)が遊技者に付与されることとなる。
【0003】
このようなスロットマシンの試験機(試験仕様)は所定の規格に適合しているか否か検査され、適合していると判断されたスロットマシンのみホールへの設置が可能となる。かかる検査では、スロットマシン内の内部情報が、別途、試験信号として試射試験装置に出力され、試射試験装置では、試験信号に基づいて、そのタイミングや頻度の適正が検査される。
【0004】
また、特許文献1のように、当選役を決定するためのプログラムが記憶される領域とは別の領域に記憶されたプログラムを用い、割込処理において試験信号を出力する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【文献】特開2017-086234号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
スロットマシンでは、主制御基板からストップスイッチ発光信号が出力され、ストップスイッチ発光信号に応じてストップスイッチのバックライトが発光し、遊技者は、バックライトの発光色に基づいて、個々のストップスイッチへの操作が有効か無効か判断することができる。
【0007】
ところで、上述した試射試験装置に出力する試験信号として、ストップスイッチの操作が可能となったことを示すリール停止可能信号がある。かかるリール停止可能信号は、ストップスイッチ発光信号を用いて生成することができる。例えば、ストップスイッチ発光信号をインターフェースボードで受信し、ストップスイッチの操作が可能な発光色(例えば青色)を示すストップスイッチ発光信号に応じてリール停止可能信号をONし、ストップスイッチの操作を制限する発光色(例えば赤色)を示すストップスイッチ発光信号に応じてリール停止可能信号をOFFすることでリール停止可能信号が生成される。
【0008】
しかし、かかる構成では、リール停止可能信号が、ストップスイッチのバックライトの発光色に同期して変化することとなる。そうすると、ストップスイッチの有効、無効に拘わらず、演出としてバックライトの発光態様を変化させようとすると、それに伴ってリール停止可能信号も変化してしまい、リール停止可能信号としての適正を欠いてしまうおそれがある。
【0009】
本発明は、このような課題に鑑み、リール停止可能信号の適正を維持しつつ、ストップスイッチのバックライトを独立して制御することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0010】
上記課題を解決するために、遊技を進行する主制御基板を備え、前記主制御基板に、制限された記憶容量内に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行するためのプログラムである別プログラムが格納される別領域とを区分した記憶領域、および、CPUを備える本発明の遊技機では、前記CPUは、前記使用プログラムに従い、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、ストップスイッチの操作に応じ、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御し、前記使用プログラムに従い、前記ストップスイッチを発光させるためのストップスイッチ発光信号を出力し、割込処理内において、前記別プログラムに従い、前記ストップスイッチ発信号に関する情報に基づいて、前記ストップスイッチの操作が可能であることを示すリール停止可能信号を生成し、前記リール停止可能信号を外部に出力する。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、リール停止可能信号の適正を維持しつつ、ストップスイッチのバックライトを独立して制御することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
図1】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
図2】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
図3】リールの図柄配列および有効ラインを説明する図である。
図4】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
図5】当選役を説明するための説明図である。
図6】遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
図7】当選役抽選テーブルを示す図である。
図8】ストップスイッチの操作態様を説明するための説明図である。
図9】ストップスイッチ発光信号およびリール停止可能信号の出力態様を説明するための説明図である。
図10】メインROMおよびメインRAMのメモリマップを示す説明図である。
図11】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
図12】所定割込時間毎に実行される割込処理を示したフローチャートである。
図13】出力ポートにおける出力信号の配置を示した図である。
図14】試験信号出力処理を示したフローチャートである。
図15】ストップスイッチ発光信号およびリール停止可能信号の出力態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0017】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン(遊技機)の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理(役構成や遊技状態の遷移)および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【0018】
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方に位置し、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下部に位置し、メダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。
【0019】
前面下扉106の上部には操作部設置台122が形成され、操作部設置台122には、メダル投入部124、ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130等が配設されている。
【0020】
操作部設置台122の右側に位置するメダル投入部124は、メダル投入口(投入口)124aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉106の背面に設けられたメダルセレクタ(図示せず)にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口108aに導くブロッカー(図示せず)と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部124bとが設けられている。ここで、メダル排出口108aに導かれたメダルは受け皿部108に排出される。遊技者により、1遊技を開始するために必要なメダルのベット枚数である複数の規定枚数のうち、最大規定枚数(例えば3枚)を超えてメダルが投入されると、その最大規定枚数を超えた分のメダルが、所定の上限枚数(例えば50枚)を上限としてスロットマシン100の内部(メインRAM200c)に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)される。
【0021】
ベットスイッチ126は、クレジットされているメダルのうち最大規定枚数のメダルをベットする、押圧式のボタンスイッチである。最大規定枚数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ126を押圧すると、最大規定枚数のメダルがベットされるとともに、貯留枚数が最大規定枚数分だけ減枚される。なお、最大規定枚数未満のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ126を押圧すると、貯留枚数のメダルの全てがベットされるとともに、貯留枚数が0枚に減枚される。
【0022】
操作部設置台122の左側に位置するスタートスイッチ128は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による1遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ128は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【0023】
前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓136が設けられ、筐体102内の図柄表示窓136に対応した位置には、リールユニット134が設けられている。リールユニット134には、図3(a)のリールの図柄配列に示すように、20等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された4つのリール134a、134b、134c、134dが、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓136を通じて、リール134a、134b、134c、134dを視認することができる。リールユニット134は、スタートスイッチ128の操作を契機として、リール134a、134b、134c、134dの回転を開始する。
【0024】
操作部設置台122の中央に位置するストップスイッチ130は、リール134a、134b、134c、134dそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、リール134a、134b、134c、134dそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ130に係る4つのボタンスイッチを、その位置に応じて左から順にストップスイッチ130a、130b、130c、130dとする。かかるストップスイッチ130a、130b、130c、130dそれぞれにはバックライトが設けられ、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dが有効に操作できるか否かを発光色(例えば、有効(1)=青、無効(0)=赤)で示す。
【0025】
このように、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dを通じた停止操作により、リール134a、134b、134c、134dがそれぞれ停止する。ここでは、その停止態様を遊技者が把握できるように、図3(b)のように、有効ラインが設けられている。有効ラインは1本であり、具体的に、図柄表示窓136に臨む12個の図柄(4リール×上中下の3段)のうち、リール134a、134b、134c、134dの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを当選役の入賞を判定するための有効ラインAとして設定している。
【0026】
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部(画像表示部)138が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ142が設けられる。
【0027】
また、図2に示すように、前面上扉104の裏面における液晶表示部138の左右位置や前面下扉106の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ140が設けられている。さらに、筐体102内におけるリールユニット134の下方には、メダル排出口108aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)264が設けられている。メダル払出装置264は、メダルを貯留するメダル貯留部264aと、メダル貯留部264aに貯留されたメダルをメダル排出口108aから排出するための払出制御部264bと、メダル排出口108aから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部264cとを備えている。
【0028】
また、図1図2では図示していないが、各リール134a、134b、134c、134dの内側には、それぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓136に対応する各リール134a、134b、134c、134dの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト144(図4参照)が設けられている。また、図柄表示窓136の裏面上部にもリール134a、134b、134c、134d全ての正面を直接照射するリール上方ライト146が設けられている。
【0029】
また、図1に示すように、操作部設置台122において、図柄表示窓136とストップスイッチ130との間に設けられた段部122aの略水平面には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が設けられている。また、図柄表示窓136と操作部設置台122との間には、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158が設けられている。これらメインクレジット表示部152およびサブクレジット表示部156には内部的に記憶された貯留枚数が表示され、メイン払出表示部154およびサブ払出表示部158にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【0030】
また、筐体102内の任意の位置には、電源スイッチ148が設けられている。電源スイッチ148は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン100を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
【0031】
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板200と、副制御基板202とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。また、図4に示したように、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【0032】
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM(RWM)200c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。ただし、メインRAM200cには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインRAM200cの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【0033】
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選役抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312、コマンド決定手段314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。
【0034】
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ126の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部124を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選役抽選手段304は、メダルのベットおよびスタートスイッチ128の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、不当選のうちいずれかを当選役抽選により決定する。
【0035】
リール制御手段306は、複数のリール134a、134b、134c、134dを回転制御する。具体的に、リール制御手段306は、スタートスイッチ128の操作に応じて、複数のリール134a、134b、134c、134dの回転を開始し、全てのリール134a、134b、134c、134dが停止可能(定常回転速度到達およびリール134の位置を特定するインデックス検出)になると全てのストップスイッチ130a、130b、130c、130dの操作を有効化し、有効化されたストップスイッチ130a、130b、130c、130dの操作に応じ、当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチ130a、130b、130c、130dに対応するリールをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段306は、スタートスイッチ128の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ130の操作を有効化してから、当選役抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ130の操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ130の操作完了により無効化されている)の時間を規定のウェイト時間(例えば、4.1秒)より延長し、その間、リール134a、134b、134c、134dを多彩な態様で回転制御するリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることでも実現できる。
【0036】
判定手段308は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段312は、ボーナス役の当選や入賞に基づいて遊技状態を遷移させる。
【0037】
コマンド決定手段314は、ベット手段302、当選役抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段316は、コマンド決定手段314が決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
【0038】
主制御基板200では、投入メダル検出部124b、ベットスイッチ126、スタートスイッチ128およびストップスイッチ130から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段302、当選役抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板200には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が接続されており、払出制御手段310が両表示部152、154に対してメダルの貯留枚数や払出枚数の表示を制御する。
【0039】
また、主制御基板200には、リール駆動制御部258が接続されている。このリール駆動制御部258は、スタートスイッチ128の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される各リール134a、134b、134c、134dの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ262を駆動するとともに、ストップスイッチ130の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、リール134a、134b、134c、134dそれぞれの停止信号および回転位置検出回路260の検出信号に基づいて、ステッピングモータ262の駆動を停止する。
【0040】
また、主制御基板200には、メダル払出装置264が接続されている。主制御基板200には払出メダル検出部264cの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段310は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部264bからのメダルの排出を制御する。
【0041】
また、主制御基板200には、乱数発生器200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の総数(例えば65536)内でループさせ(0~65535)、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を生成(取得)する。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選役抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選役抽選手段304が当選役を決定するために用いられる。
【0042】
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【0043】
また、副制御基板202は、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
【0044】
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、当選役コマンドに基づいて液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部138に表示される画像データや、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ140から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。
【0045】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板200によって実行される演出と、副制御基板202によって実行される演出がある。副制御基板202によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役抽選の結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ボーナス遊技の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。上記の主制御基板200および副制御基板202を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技態様を詳述する。
【0046】
(主制御基板200で用いられるテーブル)
スロットマシン100においては、複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。そして、主制御基板200では、状態移行手段312により管理される遊技状態に対応する複数の当選役抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選役抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の遊技状態(後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等)に応じて、対応する当選役抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選役抽選テーブルと現在の設定値に基づき、スタートスイッチ128の操作信号に応じて取得された当選役抽選乱数が当選役抽選テーブル内のいずれの当選役または不当選に対応するか判定する。ここで、設定値は、遊技利益を得る容易性を段階的に示したものであり、その設定値の数値が高いほど、遊技利益を得易い。なお、設定値は、一般的に、ホール側管理者により少なくとも遊技開始時には決定されており、遊技者が、遊技中に設定値を取得および変更することはできないようになっている。
【0047】
ここで、当選役抽選テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ラインA上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度1遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、状態移行手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【0048】
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【0049】
また、本実施形態においては、当選役として、図5に示すように、当選役「リプレイ」、「ベル」、「ビッグボーナス(以下「BB」という)」が設けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「ベル」が上記小役に相当し、当選役「BB」が上記ボーナス役に相当する。
【0050】
(リプレイ役)
当選役抽選の結果、当選役「リプレイ」に当選すると、図5に示した当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせである、各リール134a、134b、134c、134dそれぞれに記される図柄「リプレイ」が有効ラインA上に表示可能となり、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度1遊技(再遊技)を実行できる。
【0051】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、各リール134a、134b、134c、134dの回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各リール134a、134b、134c、134d中に複数あり、いずれも各リール134a、134b、134c、134dの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。
【0052】
そして、各リール134a、134b、134c、134dにおいては、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図5参照)。具体的に、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各リール134a、134b、134c、134d内で最大図柄4コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ」に当選すると、これら当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。このようにして、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合には、メダルを投入することなく次の1遊技を開始することが可能となる。
【0053】
(小役)
また、当選役抽選の結果、当選役「ベル」に当選した場合には、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせである、各リール134a、134b、134c、134dそれぞれに記される図柄「ベルA」が有効ラインA上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合には、当選役に対応した枚数(ここでは9枚)のメダルが遊技者に払い出される。ここで、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄「ベルA」同士は、各リール134a、134b、134c、134d内で最大図柄4つ分しか離隔していないので(図3および図5参照)、当選役「リプレイ」同様、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示することができる。
【0054】
(ボーナス役)
また、当選役抽選の結果、当選役「BB」に当選すると、図5に示した当選役「BB」に対応する図柄組み合わせである、各リール134a、134b、134c、134dそれぞれに記される図柄「赤7」が有効ラインA上に表示可能となり、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の1遊技(以下、単に次遊技という)以降、メダルが所定枚数(例えば、297枚)払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各リール134a、134b、134c、134dにおいては、それぞれ図柄「赤7」が、上記の停止制御によっても、有効ラインA上に表示されない場合があるように配列されている(図3および図5参照)。そのため、当選役「BB」に当選したとしても、遊技者は、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
【0055】
なお、上述したいずれかの当選役に当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、リール134a、134b、134c、134dそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役に当選したものの、その小役に対応する図柄組み合わせを、その1遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該1遊技の終了後に内部当選フラグがOFFされる。つまり、小役の当選の権利は小役に当選した1遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。また、リプレイ役である当選役「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがOFFされる。これらに対して、当選役「BB」に当選した場合には、BB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、BB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。
【0056】
(遊技状態の遷移)
ここで、BB内部当選フラグについて、遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明する。BB内部当選フラグが成立すると、BB内部当選フラグの成立状況に応じて、図6の(1)に示すように、主制御基板200で管理している遊技状態が、ボーナス役である当選役「BB」に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいてリール134a、134b、134c、134dそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、そのままBB内部当選フラグが次遊技に持ち越され(ボーナス成立遊技状態が維持され)、次回以降の遊技においても当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させると、図6の(2)に示すように、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数(例えば、297枚)を超えるメダルが払い出されると、図6の(3)に示すように、遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に移行する。ただし、図6の(4)に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立遊技状態における当選役「BB」が成立した遊技で、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させた場合、ボーナス成立遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行する。
【0057】
(当選役抽選テーブル)
図7は、当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる当選役抽選テーブルを示す図である。当選役抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選役が異なったりする。図7は、各遊技状態(ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態)毎に割り当てられた当選領域(当選役)を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選役が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選役抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選役それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選役抽選乱数の総数で除算した値となる。当選役抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選役抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選役抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選役を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【0058】
また、各遊技状態によって抽選の対象となる当選役が異なっている。例えば、図7において、ボーナス非成立遊技状態と、ボーナス成立遊技状態とを比較すると、前者は当選役「BB」の抽選を行っているのに対し、後者では当選役「BB」の抽選を行っていない。これは、後者では、既に当選役「BB」に当選しているので重ねて当選役「BB」を当選させることができないからである。また、後者では、前者に比べ、当選役「リプレイ」の当選確率を高く設定している。また、図7のボーナス遊技状態によれば、重ねて当選役「BB」の抽選を行わないとともに、当選役「リプレイ」の抽選も行われない。また、当選役「ベル」が高確率で当選するように設定されているので、ボーナス非成立遊技状態やボーナス成立遊技状態と比べて、1遊技で獲得できる枚数の平均値を示す期待獲得枚数が高くなっている。なお、当選役抽選テーブルの当選領域0には、「不当選」が対応付けられており、当選役抽選によって「不当選」が決定すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、ボーナス成立遊技状態(BB内部当選フラグがON)において、当選役抽選によって「不当選」が決定すると、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示可能となる。
【0059】
(ストップスイッチ130の操作)
以上のように、スロットマシン100においては、ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130等の各スイッチの操作を通じて、各リール134a、134b、134c、134dが回転および停止され、遊技者は、その停止結果に応じてメダルを獲得することができる。ここでは、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dの操作が有効または無効かに応じて出力されるストップスイッチ発光信号とリール停止可能信号について詳述する。
【0060】
なお、ストップスイッチ発光信号は、上述したストップスイッチ130a、130b、130c、130dそれぞれに設けられたバックライトを発光させるための信号であり、ここでは、ストップスイッチ発光信号がONされている間、バックライトは青色に発光し、ストップスイッチ発光信号がOFFされている間、バックライトは赤色に発光する。したがって、電源が投入されている間、バックライトは青色または赤色のいずれかの色で発光している。また、リール停止可能信号は、ストップスイッチの操作が可能であることを示す試験信号であり、外部の試射試験装置に出力される。具体的に、リール停止可能信号のONはストップスイッチ130の操作が有効(可能)であることを示し、リール停止可能信号のOFFはストップスイッチ130の操作が無効(不可能)であることを示す。
【0061】
図8は、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dの操作態様を説明するための説明図である。ここでは、説明の便宜上、リール134a、リール134b、リール134c、リール134dの順にリールを停止させるストップスイッチ130a、130b、130c、130dの打順、所謂、順押しの打順で操作された場合を説明するが、操作可能な全通り(ここでは24通り)のいずれの打順にも適用できることは言うまでもない。
【0062】
遊技者によって、スタートスイッチ128が操作されると、リール制御手段306は、リール134a、134b、134c、134dに対応するステッピングモータ262を1-2相励磁し、リール134a、134b、134c、134dそれぞれの回転を開始する。そして、リール制御手段306は、リール134a、134b、134c、134dそれぞれの回転速度が上昇し、例えば167msec後に、所定の速度(80rpm/min未満)に到達すると、1-2相励磁を継続して、その所定の速度を維持する。続いて、リール制御手段306は、リール134a、リール134b、リール134c、リール134dそれぞれの位置を特定するインデックスを全て検出すると、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dの操作を有効化し、ストップスイッチ130a、130b、130c、130d全てのバックライトを青色に発光するために、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dそれぞれに対応するストップスイッチ発光信号をONする。また、リール制御手段306は、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dの操作の有効化に応じて、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dそれぞれに対応するリール停止可能信号をONする。
【0063】
ストップスイッチ130a、130b、130c、130dのバックライトが青色に発光すると(ストップスイッチ130a、130b、130c、130dが有効となると)、遊技者は、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dを操作可能となる。遊技者が、図8の時点(a)において、ストップスイッチ130aを操作すると、リール制御手段306は、操作されたストップスイッチ130aの操作を無効化するとともに、ストップスイッチ130aのストップスイッチ発光信号をOFFしてストップスイッチ130aのバックライトを赤色に発光させる。また、リール制御手段306は、ストップスイッチ130aの操作の無効化に応じて、ストップスイッチ130aのリール停止可能信号をOFFする。
【0064】
そして、リール制御手段306は、操作時において引込範囲内に存在している図柄を停止図柄として決定し(滑りコマ数を決定し)、当該停止図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持する。リール制御手段306は、リール134aが、図8の時点(b)において、決定された停止図柄を有効ラインA上に停止可能な停止位置に到達すると、リール134aに対応するステッピングモータ262を全相励磁し、励磁する相が切り換わらないように、リール134aの停止処理を開始する。こうして、リール134aは、停止処理の開始から約13msec後の時点(c)において停止する。
【0065】
なお、本実施形態においては、任意のストップスイッチ(例えば、ストップスイッチ130a)の操作が、他のストップスイッチ(例えば、ストップスイッチ130b、130c、130d)の有効無効に影響を及ぼさない。すなわち、既に他のストップスイッチ130が操作されているか否かに(他のリールが回転しているか停止しているかに)拘わらず、また、停止開始や停止完了を待つことなく、未だ操作されていないストップスイッチ130は全て操作が有効な状態に維持され、そのストップスイッチ130の操作が許容される。
【0066】
したがって、リール134a、134b、134c、134dそれぞれの位置を特定するインデックスが全て検出されれば、その後にストップスイッチ130aが操作されたことや、リール134aの回転状態が回転、減速、停止のいずれであるかに拘わらず、遊技者は、ストップスイッチ130bを操作することができる。
【0067】
次に、遊技者が、図8の時点(d)において、ストップスイッチ130bを操作すると、ストップスイッチ130a操作時同様、リール制御手段306は、操作されたストップスイッチ130bの操作を無効化するとともに、ストップスイッチ130bのストップスイッチ発光信号をOFFしてストップスイッチ130bのバックライトを赤色に発光させる。また、リール制御手段306は、ストップスイッチ130bの操作の無効化に応じて、ストップスイッチ130bのリール停止可能信号をOFFする。そして、リール制御手段306は、操作時において引込範囲内に存在している図柄を停止図柄として決定し、当該停止図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持する。続いて、リール制御手段306は、リール134bが、図8の時点(e)において、決定された停止図柄を有効ラインA上に停止可能な停止位置に到達すると、リール134bに対応するステッピングモータ262を全相励磁し、励磁する相が切り換わらないように、リール134bの停止処理を開始する。こうして、リール134bは、停止処理の開始から約13msec後の図8の時点(f)において停止する。
【0068】
次に、遊技者が、図8の時点(g)において、ストップスイッチ130cを操作すると、ストップスイッチ130b操作時同様、リール制御手段306は、操作されたストップスイッチ130cの操作を無効化するとともに、ストップスイッチ130cのストップスイッチ発光信号をOFFしてストップスイッチ130cのバックライトを赤色に発光させる。また、リール制御手段306は、ストップスイッチ130cの操作の無効化に応じて、ストップスイッチ130cのリール停止可能信号をOFFする。そして、リール制御手段306は、操作時において引込範囲内に存在している図柄を停止図柄として決定し、当該停止図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持する。続いて、リール制御手段306は、リール134cが、図8の時点(h)において、決定された停止図柄を有効ラインA上に停止可能な停止位置に到達すると、リール134cに対応するステッピングモータ262を全相励磁し、励磁する相が切り換わらないように、リール134cの停止処理を開始する。こうして、リール134cは、停止処理の開始から約13msec後の図8の時点(i)において停止する。
【0069】
次に、遊技者が、図8の時点(j)において、ストップスイッチ130dを操作すると、ストップスイッチ130c操作時同様、リール制御手段306は、操作されたストップスイッチ130dの操作を無効化するとともに、ストップスイッチ130dのストップスイッチ発光信号をOFFしてストップスイッチ130dのバックライトを赤色に発光させる。また、リール制御手段306は、ストップスイッチ130dの操作の無効化に応じて、ストップスイッチ130dのリール停止可能信号をOFFする。そして、リール制御手段306は、操作時において引込範囲内に存在している図柄を停止図柄として決定し、当該停止図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持する。続いて、リール制御手段306は、リール134dが、図8の時点(k)において、決定された停止図柄を有効ラインA上に停止可能な停止位置に到達すると、リール134dに対応するステッピングモータ262を全相励磁し、励磁する相が切り換わらないように、リール134dの停止処理を開始する。こうして、リール134dは、停止処理の開始から約13msec後の図8の時点(l)において停止する。こうして、時点(l)において、当該1遊技の遊技結果が、有効ラインA上の図柄組み合わせとして表示されることとなる。
【0070】
図9は、ストップスイッチ発光信号およびリール停止可能信号の出力態様を説明するための説明図である。ストップスイッチ発光信号およびリール停止可能信号の出力態様として図9(a)の構成が考えられる。図9(a)では、主制御基板200のメインCPU200aにおいて、リール制御手段306は、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dの操作が有効であるか否かに応じてストップスイッチ発光信号を生成する。そして、主制御基板200の任意の出力ポート(例えば第3出力ポートP3)からストップスイッチ発光信号が出力される。かかるストップスイッチ発光信号に応じてストップスイッチ130a、130b、130c、130dそれぞれのバックライトが発光する。また、主制御基板200と異なるインターフェースボード350では、ストップスイッチ発光信号を受信し、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dの操作が可能な発光色(例えば青色)を示すストップスイッチ発光信号に応じてリール停止可能信号をONし、ストップスイッチの操作を制限する発光色(例えば赤色)を示すストップスイッチ発光信号に応じてリール停止可能信号をOFFすることでリール停止可能信号を生成する。そして、生成されたリール停止可能信号は試射試験において試射試験装置352に出力される。
【0071】
しかし、かかる構成では、出力ポートの数を制限できる効果はあるものの、リール停止可能信号が、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dのバックライトの発光色に従って(同期して)変化することとなる。そうすると、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dそれぞれの有効、無効に拘わらず、演出としてバックライトの発光態様を変化させようとすると、それに伴ってリール停止可能信号も変化してしまい、リール停止可能信号としての適正を欠いてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、ストップスイッチ発光信号とリール停止可能信号とを独立して出力させることで、リール停止可能信号の適正を維持しつつ、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dのバックライトの発光態様を変化させる。
【0072】
具体的に、図9(b)のように、主制御基板200のメインCPU200aにおいて、リール制御手段306は、ストップスイッチ130の操作が有効か無効かに応じ、ストップスイッチ発光信号を生成するとともにリール停止可能信号を生成する。そして、主制御基板200の任意の出力ポート(例えば第3出力ポートP3)からストップスイッチ発光信号を出力するとともに、それと独立して、主制御基板200の他の出力ポート(例えば第8出力ポートP8)からリール停止可能信号を出力する。ストップスイッチ発光信号は、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dそれぞれのバックライトを発光させ、リール停止可能信号は、試射試験において試射試験装置352に出力される。
【0073】
このように、ストップスイッチ発光信号とリール停止可能信号とを独立して出力させることで、リール停止可能信号の適正を維持しつつ、ストップスイッチ130のバックライトの発光態様を変化させることが可能となる。
【0074】
(メインCPU200aによるメモリ管理)
上記のリール停止可能信号は、試射試験においてのみ利用され、ホールでの運用には利用されない。しかし、スロットマシン100では、試験時と実際の運用時とで同一のプログラムを用いて動作しなければならないので、運用時においても、リール停止可能信号を生成するプログラムが動作することとなる。また、リール停止可能信号は、主制御基板200で生成された信号に基づいて試射試験装置352に出力されたものでなければならない。したがって、上述したように、ストップスイッチ発光信号とリール停止可能信号とを独立して出力するようにすると、ストップスイッチ130のバックライトの発光態様を変化させることが可能となる代わりに、リール停止可能信号を出力するプログラムをメインROM200bおよびメインRAM200cの所定の領域(使用領域)に配することとなる。しかし、リール停止可能信号を生成するために使用領域を用いると、以下のような問題が生じ得る。以下、メインCPU200aによる使用領域や別領域といったメモリ管理について説明する。
【0075】
上述したように、主制御基板200においては、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで、初期化手段300、ベット手段302、当選役抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312、コマンド決定手段314、コマンド送信手段316等として機能し、遊技の進行を制御する。これらの機能部を実行するためのプログラムは、メインROM200bおよびメインRAM200cの所定の領域(使用領域)に配される。
【0076】
図10は、メインROM200bおよびメインRAM200cのメモリマップを示す説明図である。ここで、メインROM200bには、0000h~2FFFh(12kbyte)のメモリ空間が割り当てられ、メインRAM200cには、F000h~F1FFh(512byte)およびF200h~F3FFh(512byte)のメモリ空間が割り当てられている。また、メインROM200bおよびメインRAM200cのいずれにおいても使用領域が規定されている。
【0077】
メインROM200bの0000h~1DF3hのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。具体的に、0000h~11FFh(4.5kbyte)に制限されたメモリ空間に、初期化手段300、ベット手段302、当選役抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312、コマンド決定手段314、コマンド送信手段316を機能させて遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムの命令コードが格納され、1200h~1DF3h(3.0kbyte)に制限されたメモリ空間に、遊技制御処理のプログラムに用いられるデータが格納されている。また、1E00h~1EFFhのメモリ空間にはコメント領域が割り当てられ、2FC0h~2FFFhのメモリ空間にはプログラム管理領域が割り当てられている。また、プログラムの命令コードはアセンブラ言語で記述されている。ここで、プログラムは、命令コードで構成されたものであり、コンピュータに読み出され、データやワークエリアと協働して所定の処理を実現することができる。
【0078】
また、メインRAM200cのF000h~F1FFhのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。具体的に、F000h~F13Fhのメモリ空間には、上記遊技制御処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。F1C0h~F1FFhのメモリ空間には、上記遊技制御処理のスタック領域が割り当てられている。
【0079】
また、スロットマシン100では、上述した遊技制御処理の他に、所定の契機で、遊技の進行に影響を及ぼさない処理である、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理等を遂行する場合がある。かかる所定の契機としては、遊技制御処理の割込に応じたタイミング(例えば、1遊技の終了時)や、遊技制御処理と独立した異なる割込に応じたタイミングを採用することができる。また、遊技機用試験処理は、回胴式遊技機用試験機の接続仕様書(第四版)に記載されているスロットマシン100の試験処理である。セキュリティ関連処理は、第三者の不正防止や不具合発見を目的とした異常状態を特定する処理である。
【0080】
このように、メインCPU200aは、遊技制御処理のみならず、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理も遂行する場合がある。しかし、上述したように、メインROM200bの使用領域の記憶容量は予め定められており、例えば、図10に示したように、制御領域が4.5kbyteに制限され、データ領域が3.0kbyteに制限されている。したがって、遊技制御処理のみならず、リール停止可能信号を生成する処理を含む遊技機用試験処理のプログラムやデータまでも使用領域に配すると、その分、遊技制御処理を行うための記憶領域が制限されてしまう。特に、遊技利益が大きい選択当選役と他の当選役とが重複した選択当選種別であり、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様(正解操作態様)であること、すなわち、所定の操作順(打順)または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別が当選役抽選により決定したときに、演出制御手段334が、その選択当選役の入賞条件となる正解操作態様を報知する補助演出を行うことで、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインA上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)を実行するAT演出状態や、リールユニット134を多彩な態様で回転させる所謂リール演出を、メインCPU200aが管理する場合、遊技制御処理を行うための記憶領域がさらに圧迫されるおそれがある。
【0081】
ここで、遊技制御処理を実行するためのプログラム(使用プログラム)やデータは、必ず使用領域に格納しなければならないが、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない(直接関係のない)処理、例えば、リール停止可能信号を生成する処理を含む遊技機用試験処理を実行するためのプログラム(別プログラム)やデータは、使用領域および別領域のいずれにも格納することができる。
【0082】
そこで、本実施形態では、遊技機用試験処理に該当する処理であるリール停止可能信号を生成する処理を実行するためのプログラムやデータの少なくとも一部を、使用領域とは異なる(使用領域外の)記憶領域のうちの一部である別領域に記述し、使用領域の容量を確保する。
【0083】
具体的に、図10を用いて説明したように、メインROM200bの0000h~1DF3hのメモリ空間、および、メインRAM200cのF000h~F1FFhのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。そして、かかる使用領域とは別の領域に別領域を設定する。例えば、図10に示すように、メインROM200bの1F00h~2FBFhのメモリ空間には別領域が割り当てられ、遊技機用試験処理のうち一部または全部の処理を遂行するプログラムの命令コードおよびプログラムデータが格納されている。また、メインRAM200cのF200h~F3FFhのメモリ空間には別領域が割り当てられている。具体的に、F210h~F22Fhのメモリ空間には、上記遊技機用試験処理のうち一部または全部の処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。F230h~F246hのメモリ空間には、上記遊技機用試験処理のうち一部または全部の処理のスタック領域が割り当てられている。なお、別領域に記憶容量の制限はなく、図10の例では、使用領域、コメント領域、および、プログラム管理領域以外の記憶領域に、自由に割り当てることができる。
【0084】
このように使用領域で遂行される処理(ここでは、遊技制御処理)と、必ずしも使用領域で行わなくてよい処理(ここでは、遊技機用試験処理)とが混在している場合には、遊技制御処理を実行するためのプログラム(使用プログラム)やデータを使用領域に格納し、使用領域で行わなくてよい、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理(遊技機用試験処理)を実行するためのプログラム(別プログラム)やデータを別領域に格納することが望ましい。このように記憶領域を複数に区分することで、別領域に移動させたプログラムの分だけ使用領域の記憶領域(容量)に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理(使用プログラム)に割り当てることが可能となる。
【0085】
ただし、上記のように記憶領域を、使用領域、別領域とで役割分担させた場合においても、スロットマシン100の公正さは担保されなくてはならない。そこで、スロットマシン100の公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担させるために、以下の(1)~(6)の条件を規定する。
【0086】
条件(1)、別領域に配置するプログラムについては、スロットマシン100の試験に必要な信号の出力(遊技機用試験処理)および不正防止(セキュリティ関連処理)を目的として使用され、遊技の公正を害さない(損なわない)ものであること。条件(2)、使用領域と別領域の制御領域およびデータ領域については、それぞれを明示的に区別された領域に配置すること。条件(3)、別領域に配置するプログラム(別プログラム)は、使用領域のプログラム(使用プログラム)から静的に呼び出された上で実行されること。また、その際のプログラムリストにおいては、呼び出し先アドレスが明らかに記載されていること。条件(4)、別領域に配置するプログラムは機能ごとにモジュール化し、呼び出された際には、使用領域で利用している全レジスタの内容を保護すること。条件(5)、使用領域または別領域から互いの領域にあるメインRAM200cへのアクセスは参照のみ可能とし、更新は不可とすること。条件(6)、別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可とすること。なお、使用領域に割込処理を行うサブルーチンを設けることから、別領域の制御領域を使用する際には、割込禁止にする必要が生じる。なお、遊技制御処理を適切に遂行するために、割込禁止を行ってから割込禁止を解除するまでの時間は、遊技制御処理における割込処理の間隔(例えば1.49msec)以内とならなければならない。したがって、別領域の制御領域を使用するサブルーチンを呼び出す場合、その1回の呼び出しにかかる総時間は、遊技制御処理の割込処理の間隔以内となるように設定することとなる。
【0087】
このような(1)~(6)の条件を満たすために、本実施形態においては、遊技機用試験処理に該当する処理であるリール停止可能信号を生成する処理を別プログラムとし、使用プログラムから静的に、例えば、呼出命令(CALL)で呼び出す。また、別プログラムでの処理結果は、使用プログラムによるメインRAM200cへのアクセスによってのみ参照可能なので、処理結果を一旦メインRAM200cへ書き込む。かかる構成により、使用領域には呼出命令のみ記述すれば足りるので、遊技制御処理を行うための記憶領域の容量を確保することができる。
【0088】
本実施形態では、具体的に、主制御基板200における当選役抽選手段304は、使用プログラムに従い、スタートスイッチ128の操作に基づき、複数種類の当選役のいずれかを当選役抽選により決定し、リール制御手段306は、使用プログラムに従い、スタートスイッチ128の操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリール134a、134b、134c、134dを回転制御し、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dの操作に応じ、当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチ130a、130b、130c、130dに対応するリール134a、134b、134c、134dをそれぞれ停止制御し、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dを発光させるためのストップスイッチ発光信号を出力する。また、リール制御手段306は、所定割込時間毎の割込処理内(タイマ割込)において、使用プログラムから静的に別プログラムを呼び出し、その別プログラムに従い、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dの操作が有効か無効かに応じてリール停止可能信号を出力する。
【0089】
こうして、ストップスイッチ発光信号とリール停止可能信号とを独立して出力させてリール停止可能信号の適正を維持しつつ、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dのバックライトの発光態様を変化させるとともに、リール停止可能信号を生成するための遊技機用試験処理を別領域で行うことで、遊技制御処理を行うための記憶領域の容量を確保することができる。
【0090】
以下、主制御基板200における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【0091】
(主制御基板200のメイン処理)
図11は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130a、130b、130c、130d)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【0092】
(ステップS100)
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール134a、134b、134c、134dの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール134a、134b、134c、134dが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
【0093】
(ステップS200)
また、コマンド決定手段314は、ベット枚数に変更があった場合に、変更されたベット枚数および貯留枚数を示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
【0094】
(ステップS300)
次に、当選役抽選手段304は、スタートスイッチ128に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ128の操作待ち状態に移行する。ここで、当選役抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ128の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ128が操作された時点における1の当選役抽選乱数を取得する。そして、当選役抽選手段304は、図7に示した当選役抽選テーブル、および、現在設定されている遊技状態に基づいて、取得した当選役抽選乱数が、いずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役または不当選を抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段314は、スタートスイッチ128の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選役抽選の抽選結果(当選役または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む当選役コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された当選役コマンドを副制御基板202に送信する。また、状態移行手段312は、ボーナス非成立遊技状態において当選役「BB」に当選したことに基づき遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態へ移行させる。
【0095】
(ステップS400)
スタートスイッチ128が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ262を駆動してリール134a、134b、134c、134dを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技におけるリール134a、134b、134c、134dの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技におけるリール134a、134b、134c、134dの回転を開始し、リール134a、134b、134c、134dの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。また、リール制御手段306は、リール演出を実行する場合もある。
【0096】
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dを有効化し、遊技者によるストップスイッチ130a、130b、130c、130dの操作を受け付けると、その操作に対応するリール134a、134b、134c、134dのいずれかを停止制御する。また、コマンド決定手段314は、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ130a、130b、130c、130dの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド、第4停止コマンド)を操作の度に生成し、コマンド送信手段316は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
【0097】
(ステップS600)
次に、判定手段308は、図3(b)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段314は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。また、状態移行手段312は、ボーナス成立遊技状態において当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ移行させる。
【0098】
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段312は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ移行させる。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド決定手段314は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
【0099】
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までのメインループを繰り返すこととなる。ここでは、スロットマシン100の遊技の流れを説明するため、図11を用いて各処理を時系列で説明したが、実際は、1の割込処理において分岐により並行して処理が実行される。以下では、割込処理における、特に、外部との信号の入出力について説明する。
【0100】
(割込処理S800)
図12は、所定割込時間(例えば1.49msec)毎に実行される割込処理S800を示したフローチャートであり、図13は、出力ポートにおける出力信号の配置を示した図である。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。割込が発生すると、上述したように、主制御基板200のメインCPU200aは、使用領域に格納されているプログラム(使用プログラム)の命令コードによって遊技制御処理を遂行し、必要に応じて別領域のプログラム(別プログラム)を呼び出す処理を遂行する。
【0101】
(ステップS801)
まず、主制御基板200のメインCPU200aは、使用プログラムに従って、内部レジスタを退避する。退避する内部レジスタは、表レジスタ(Q、I、A、F、B、C、D、E、H、L、IX、IYレジスタ)および裏レジスタ(A’、F’、B’、C’、D’、E’、H’、L’レジスタ)を含む。
【0102】
(ステップS802)
次に、メインCPU200aは、使用プログラムに従って、任意のPTC(Peripheral Touch Controller)(例えば、第0PTC)に対し、それがどのような割込であるか示す制御設定値を設定する。
【0103】
(ステップS803)
続いて、メインCPU200aは、使用プログラムに従って、ハードウェアにおける割込フラグを0にクリアする(割込を禁止する)。かかる割込フラグは、割込処理終了後、ハードウェア自体で1にセットされる(割込が許可される)。
【0104】
(ステップS804)
次に、メインCPU200aは、使用プログラムに従って、入力ポートで受信した信号を参照し、入力信号に対応する処理を実行する。入力信号としては、例えば、ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130等の各スイッチの操作入力が該当する。
【0105】
(ステップS805)
続いて、メインCPU200aは、使用プログラムに従い、ステップS804の入力信号に基づいて生成された出力信号を、出力ポートから出力する。出力信号としては、例えば、メインクレジット表示部152、メイン払出表示部154等が該当する。なお、ここでは、リール134a、リール134b、リール134c、リール134dのインデックスが全て検出され、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dの操作が有効化されたことに基づいて、第3出力ポートに、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dそれぞれのバックライトに対応するストップスイッチ発光信号(4ビット)が出力される。ただし、第3出力ポートには、図13に示すように、ストップスイッチ発光信号が上位4ビットに割り当てられている他、所定のリール134の第1相~第4相の励磁信号が下位4ビットに割り当てられている。
【0106】
(ステップS806)
次に、メインCPU200aは、使用プログラムに従い、ステップS804の入力信号に基づいて、様々な内部処理を実行する。例えば、当選役抽選手段304が、当選役抽選乱数に基づいて当選役を決定したり、リール制御手段306が、スタートスイッチ128の操作に応じてリール134a、134b、134c、134dを回転制御し、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dの操作に応じ、操作されたストップスイッチ130a、130b、130c、130dに対応するリール134a、134b、134c、134dをそれぞれ停止制御する。
【0107】
(ステップS807)
次に、メインCPU200aは、別プログラムに従って、試験信号を出力する。かかる試験信号出力処理は、後ほど詳述する。
【0108】
(ステップS808)
続いて、メインCPU200aは、別プログラムに従って、内部レジスタを復帰させる。
【0109】
(ステップS809)
最後に、メインCPU200aは、使用プログラムに従って、他の割込を許可し、当該割込処理を終了する。
【0110】
(試験信号出力処理S807)
図14は、上記ステップS807の試験信号出力処理を示したフローチャートである。なお、ここでも本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【0111】
(ステップS807-1)
まず、メインCPU200aは、別プログラムに従って、例えば、ビット列により成立した当選役等を示す条件装置信号情報をメインRAM200cから読み出す。
【0112】
(ステップS807-2)
次に、メインCPU200aは、別プログラムに従って、図13に示すように、読み出した条件装置信号情報に基づく条件装置信号を第5出力ポートから出力する。
【0113】
(ステップS807-3)
まず、メインCPU200aは、別プログラムに従って、役物(普通役物、ボーナス、有利区間信号等)が作動中の遊技特典のビット列を示す遊技特典信号情報をメインRAM200cから読み出す。
【0114】
(ステップS807-4)
次に、メインCPU200aは、別プログラムに従って、図13に示すように、遊技特典信号情報に基づく遊技特典信号を第6出力ポートから出力する。
【0115】
(ステップS807-5)
まず、メインCPU200aは、別プログラムに従って、ステップS805において第3出力ポートに出力されたビット列をメインRAM200cから読み出す。
【0116】
(ステップS807-6)
次に、メインCPU200aは、第3出力ポートの下位4ビットに相当する第1相~第4相の励磁信号をマスクすることで、上位4ビットのストップスイッチ発光信号のみを抽出し、ストップスイッチ発光信号を任意に加工して下位4ビットからなるリール停止可能信号とする。ここでは、暫定的に、第3出力ポートの上位4ビットをそのままリール停止可能信号としている。したがって、ここでは、リール停止可能信号がストップスイッチ発光信号と同期していることとなる。
【0117】
なお、メインCPU200aは、ストップスイッチ発光信号を参照する代わりに、リール134a、リール134b、リール134c、リール134dのインデックスを全て検出し、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dの操作が有効化されたことに基づいて、リール停止可能信号を生成してもよい。
【0118】
(ステップS807-7)
続いて、メインCPU200aは、別プログラムに従って、当該リール停止可能信号を第8出力ポートから出力する。こうして、リール停止可能信号の適正を維持しつつ、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dのバックライトを独立して制御することが可能となる。
【0119】
(ストップスイッチ発光信号の他の出力例)
図9(b)では、ストップスイッチ130の操作が有効か無効かに応じ、ストップスイッチ発光信号を生成するとともにリール停止可能信号を生成し、主制御基板200の任意の出力ポート(例えば第3出力ポートP3)からストップスイッチ発光信号を出力するとともに、それと独立して、主制御基板200の他の出力ポート(例えば第8出力ポートP8)からリール停止可能信号を出力する例を挙げて説明した。また、リール停止可能信号を生成するための遊技機用試験処理を別領域で行うことで、遊技制御処理を行うための記憶領域の容量を確保しつつ、ストップスイッチ発光信号とリール停止可能信号とを独立して出力させることが可能となった。
【0120】
ところで、リール停止可能信号が、主制御基板200で生成された信号に基づいて試射試験装置352に出力されたものでなければならないのに対し、ストップスイッチ発光信号にはそのような制限がない。したがって、ストップスイッチ発光信号を、主制御基板200ではなく副制御基板202から出力することもできる。ここでは、副制御基板202でストップスイッチ発光信号を出力することで、主制御基板200における遊技制御処理を行うための記憶領域の容量をより大きく確保する。
【0121】
図15は、ストップスイッチ発光信号およびリール停止可能信号の出力態様を説明するための説明図である。具体的に、主制御基板200のメインCPU200aにおいて、リール制御手段306は、ストップスイッチ130の操作が有効か無効かに応じ、リール停止可能信号を生成する。そして、主制御基板200の任意の出力ポート(例えば第8出力ポートP8)からリール停止可能信号を出力する。かかるリール停止可能信号は、試射試験において試射試験装置352に出力される。
【0122】
また、副制御基板202のサブCPU202aにおいて、演出制御手段334は、主制御基板200からのストップスイッチ130の操作が有効か無効かを示すコマンドに応じてストップスイッチ発光信号を生成する。そして、副制御基板202の任意の出力ポートからストップスイッチ発光信号を出力する。かかるストップスイッチ発光信号は、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dそれぞれのバックライトを発光させる。
【0123】
このように、ストップスイッチ発光信号とリール停止可能信号とを独立して出力させることで、リール停止可能信号の適正を維持しつつ、ストップスイッチ130のバックライトの発光態様を変化させることが可能となる。また、ストップスイッチ発光信号を生成する処理を副制御基板202で行い、リール停止可能信号を生成する処理を別領域で行うことで、遊技制御処理を行うための記憶領域の容量をさらに大きく確保することができる。
【0124】
(ストップスイッチのバックライトの発光態様)
上記の実施形態においては、ステップS807-6のように、ストップスイッチ発光信号をそのままリール停止可能信号とすることで、両信号を同期させた。しかし、ストップスイッチ発光信号の変化態様を、リール停止可能信号の変化態様と異ならせることも可能である。
【0125】
例えば、ストップスイッチ発光信号がONされている間、バックライトは青色に発光し、ストップスイッチ発光信号がOFFされている間、バックライトは赤色に発光することを前提に、ONとOFFとを繰り返すことで、青色と赤色とを交互に点滅させることができる。また、点滅の周期(頻度)を変化させ、周期を複数段階に分けることで、遊技状態や遊技特典といった内部状態を示唆することもできる。また、点滅の周期を短くすることで、紫色の発光を行うこともできる。同様に、その点滅におけるONとOFFの比率を変化させる(PWM)ことで、青色に近い紫色や赤色に近い紫色の発光を行うこともできる。
【0126】
また、上述したAT演出状態を実行する場合に、操作が有効化されたストップスイッチ130a、130b、130c、130dのバックライトを青色に点灯させるとともに、それと並行して、正解操作態様における次に操作すべきストップスイッチ130a、130b、130c、130dを青色と赤色とで点滅、もしくは、紫色に点灯させるとしてもよい。こうして、遊技者は、AT演出状態に滞在している間、次に操作すべきストップスイッチ130a、130b、130c、130dを視覚的に把握することができる。
【0127】
また、ここでは、青色と赤色のバックライトを挙げて説明したが、発光色は3以上であってもよく、また、その発光色分、ストップスイッチ発光信号を増やすこともできる。また、かかる発光色を青色、赤色、緑色(3原色)とし、その発光比率を変化させることで多彩な発光色を表現することができる。そうすると、発光比率を時系列に変化させることで、レインボー色に発光させることもできる。こうして、リール停止可能信号の適正を維持しつつ、ストップスイッチ130a、130b、130c、130dのバックライトの発光態様を変化させることが可能となる。
【0128】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0129】
また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
【0130】
また、上述した実施形態においては、遊技利益としてボーナス遊技を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、上述したAT(アシストタイム)を実行するAT演出状態や、リプレイ役の当選確率が通常遊技より高くなるように設定してメダルの消費を抑えることで、メダルの消費に対する当選役の抽選機会を増やす、RT(リプレイタイム)遊技や、上記のATとRT遊技が同時に進行されるART遊技を設けてもよい。
【0131】
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【0132】
100 スロットマシン(遊技機)
130a、130b、130c、130d ストップスイッチ
134a、134b、134c、134d リール
306 リール制御手段
334 演出制御手段
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15