(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-04-08
(45)【発行日】2022-04-18
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20220411BHJP
【FI】
A63F5/04 651
A63F5/04 620
(21)【出願番号】P 2018042847
(22)【出願日】2018-03-09
【審査請求日】2021-02-01
(73)【特許権者】
【識別番号】511232514
【氏名又は名称】株式会社BOOOM
(74)【代理人】
【識別番号】100157912
【氏名又は名称】中島 健
(74)【代理人】
【識別番号】100074918
【氏名又は名称】瀬川 幹夫
(72)【発明者】
【氏名】中村 行秀
(72)【発明者】
【氏名】蛭川 敬仁
(72)【発明者】
【氏名】大曲 雅誉
【審査官】安藤 達哉
(56)【参考文献】
【文献】特開2018-011873(JP,A)
【文献】特開2017-185027(JP,A)
【文献】特開2017-140311(JP,A)
【文献】特開2015-147009(JP,A)
【文献】特開2013-063207(JP,A)
【文献】特開2019-126680(JP,A)
【文献】特開2014-236895(JP,A)
【文献】特開2017-158695(JP,A)
【文献】特開2003-144617(JP,A)
【文献】特開2009-195507(JP,A)
【文献】特開2009-153889(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
前記押し順報知手段が作動する特定遊技の実行を制御する特定遊技制御手段と、
前記特定遊技の開始に関して遊技者にとって有利なCZ区間への移行を制御するCZ制御手段と、
を備え、
前記CZ制御手段は、前記CZ区間へ移行するか否かを決定するCZ抽せんを実行し、前記CZ抽せんに当せんしたときに、前記CZ区間が開始したことを報知するか否かを決定する演出抽せんを実行
し、
前記演出抽せんに当せんした場合には、前記CZ区間が開始したことを報知する告知演出を実行して次ゲームからCZ区間を開始させ、前記演出抽せんに非当せんの場合には、前記告知演出を実行せずに次ゲームからCZ区間を開始させ、
前記CZ制御手段は、前記演出抽せんで非当せんであった場合に、CZポイントを加算するか否かを決定するポイント加算抽せんを実行するとともに、前記ポイント加算抽せんによって加算された前記CZポイントが所定の値に到達した場合に、前記告知演出とは異なる態様で、前記CZ区間が開始したことを報知する演出を実行させることを特徴とする、遊技機。
【請求項2】
遊技区間を制御するための遊技区間制御手段を備え、
前記遊技区間は、前記特定遊技を実行可能な有利区間と、前記特定遊技を実行できない通常区間と、を含み、
前記CZポイントは前記有利区間の終了時にリセットされないことを特徴とする、請求項
1記載の遊技機。
【請求項3】
前記CZ制御手段は、遊技者に付与される利益に関して特定の条件を満たした場合に、前記CZポイントを加算することを特徴とする、請求項
1または2記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
この種の遊技機として、ストップスイッチの操作順に関する情報が報知される機能(指示機能)が作動する遊技(AT)を実行するものが知られている。
【0003】
こうした遊技機に関し、特許文献1には、通常期間と通常期間よりもATに移行する確率が高いCZとを設けた態様が開示されている。この特許文献1記載の構成においては、CZ移行抽せんに当せんしたとき、または、CZ移行ポイントが一定以上となったときに、CZに移行するようになっている。なお、CZ移行ポイントは、CZ移行ポイント抽せんにより加算されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、上記した特許文献1記載の構成は、単に抽せん結果に基づいてCZに移行するものであり、面白みに欠けていた。
そこで、本発明は、CZ移行に対する遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【0007】
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、前記押し順報知手段が作動する特定遊技の実行を制御する特定遊技制御手段と、前記特定遊技の開始に関して遊技者にとって有利なCZ区間への移行を制御するCZ制御手段と、を備え、前記CZ制御手段は、前記CZ区間へ移行するか否かを決定するCZ抽せんを実行し、前記CZ抽せんに当せんしたときに、前記CZ区間が開始したことを報知するか否かを決定する演出抽せんを実行することを特徴とする。
【0008】
また、前記CZ制御手段は、前記演出抽せんで非当せんであった場合に、CZポイントを加算するか否かを決定するポイント加算抽せんを実行するとともに、前記ポイント加算抽せんによって加算された前記CZポイントが所定の値に到達した場合に、前記CZ区間が開始したことを報知する演出を実行させるようにしてもよい。
【0009】
また、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段を備え、前記遊技区間は、前記特定遊技を実行可能な有利区間と、前記特定遊技を実行できない通常区間と、を含み、前記CZポイントは前記有利区間の終了時にリセットされないようにしてもよい。
また、前記CZ制御手段は、遊技者に付与される利益に関して特定の条件を満たした場合に、前記CZポイントを加算するようにしてもよい。
【発明の効果】
【0010】
本発明は上記の通りであり、特定遊技の開始に関して遊技者にとって有利なCZ区間への移行を制御するCZ制御手段を備え、CZ制御手段は、CZ区間へ移行するか否かを決定するCZ抽せんを実行し、CZ抽せんに当せんしたときに、CZ区間が開始したことを報知するか否かを決定する演出抽せんを実行する。このような構成によれば、内部的にCZ区間が開始した場合でも、CZ区間が開始したことを報知するときと、報知しないときとがあるので、遊技者の期待感を持続させるような演出も可能となる。
【0011】
例えば、演出抽せんで非当せんであった場合に、CZポイントを加算するか否かを決定するポイント加算抽せんを実行するとともに、ポイント加算抽せんによって加算されたCZポイントが所定の値に到達した場合に、CZ区間が開始したことを報知する演出を実行させるようにしてもよい。このように構成すれば、内部的にはCZ区間が開始しているにもかかわらず、CZポイントが加算されていくことでCZ区間が開始するかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【0012】
また、このCZポイントが有利区間の終了時にリセットされないようにすれば、特定遊技を実行できない非有利区間においても、CZポイントが加算されていくことでCZ区間が開始するかもしれない(特定遊技に関して有利な状態を期待できる)という期待感を遊技者に抱かせることができる。
【0013】
また、遊技者に付与される利益に関して特定の条件を満たした場合に、CZポイントを加算するようにしてもよい。例えば、一定以上のゲーム数を消化してもARTやボーナスなどの当たりを引けない状態(いわゆる「ハマり」の状態)が発生したときに、CZポイントを加算するようにしてもよい。このような構成によれば、「ハマり」の状態でも遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者のストレスを減少させることができる。そして、「ハマり」が発生したときにCZ区間に当せんしやすくなるかのように遊技者に見せかけることで、いわゆる「天井(一定ゲーム数を超えた場合に遊技者に必ず特典を付与する機能)」があるように見せかけることも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【
図2】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【
図3】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【
図4】スロットマシンの遊技区間の遷移を示す説明図である。
【
図8】CZポイント抽せんの当せん確率を示す表である。
【
図11】CZ告知演出の演出パターンの種類を説明する表である。
【
図12】CZポイント表示演出の表示態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
【0016】
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、
図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
【0017】
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などが設けられている。
【0018】
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
【0019】
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
【0020】
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、
図3に示すように、左リール41の中段の図柄と、中リール42の中段の図柄と、右リール43の中段の図柄と、を繋ぐラインLが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【0021】
また、本実施形態では、1回のゲームを行うために、メダルを1~3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、1枚のメダルをベットした場合も、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上記したラインLが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(
図2参照)が内蔵されている。
【0022】
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、
図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではない。
【0023】
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、
図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【0024】
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、
図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【0025】
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、
図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【0026】
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、
図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
【0027】
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、
図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
【0028】
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、
図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段上記した各パーツに限定されるものではない。
【0029】
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個(または21個)の図柄が等間隔で表示されている。
【0030】
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、
図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【0031】
(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
【0032】
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール40を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
なお、本実施形態においては、この演出部66によって、後述するCZ告知演出や、CZポイント表示演出が実行される。
【0033】
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【0034】
本実施形態に係る制御装置20は、
図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、演出制御手段200、押し順報知制御手段210、設定手段220、特定遊技制御手段230、遊技区間制御手段240、CZ制御手段250の各手段として機能する。なお、制御装置20としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【0035】
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。遊技状態は、リプレイ役の当せん確率等によって規定されるRT状態を含む。
【0036】
この遊技状態制御手段100は、例えば、設定がリセットされたときや、ボーナス役に当せんまたは入賞したときなど、あらかじめ定められた所定の遊技状態移行契機が達成されたときに、遊技状態を移行させる。
【0037】
(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【0038】
具体的には、当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0~65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル120に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【0039】
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【0040】
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【0041】
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
【0042】
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
【0043】
また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
【0044】
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【0045】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【0046】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【0047】
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【0048】
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
【0049】
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【0050】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ50の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりすることで行われる。
【0051】
(押し順報知制御手段210)
押し順報知制御手段210は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段210は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段210が選択した演出は、演出制御手段200に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。
【0052】
なお、押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【0053】
押し順報知制御手段210は、一部または全部の押し順小役に関して、特定遊技(ARTまたはAT)中にのみ押し順報知が行われるように制御する。このため、特定遊技中は押し順小役が入賞しやすくなっており、一方、非特定遊技中は押し順小役が入賞しにくくなっている。
【0054】
(設定手段220)
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよい。
【0055】
(特定遊技制御手段230)
特定遊技制御手段230は、特定遊技の実行を制御するためのものである。特定遊技とは、押し順報知制御手段210を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、ART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)と呼ばれる遊技である。
【0056】
本実施形態に係るスロットマシン10では、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態において押し順報知が行われ、これによりARTが実行されるようになっている。なお、リプレイ高確率状態ではない状態で押し順報知を行うことでATを実行するようにしてもよい。ATを実行する場合でも、特定遊技制御手段230の処理に違いはない。
【0057】
この特定遊技制御手段230は、後述する有利区間中のゲームにおいてART抽せんを実行し、ART抽せんに当せんしたときにARTを開始可能とする制御を実行する。
【0058】
特定遊技制御手段230によるART抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をART抽せんテーブルに照合することにより行われる。ART抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数をART抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【0059】
このように開始したARTは、付与されたARTゲーム数を消化するまで継続する。そして付与されたARTゲーム数を消化したら、特定遊技制御手段230はARTを終了させる。
【0060】
(遊技区間制御手段240)
遊技区間制御手段240は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技区間として、ストップスイッチ50の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ50の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【0061】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段210による押し順報知ができない遊技区間である。この遊技区間では上記したARTを実行することができない。
【0062】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段210による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記したARTを実行可能である(逆に言えば、ART中は必ず有利区間である。ただし、非ART中は有利区間の場合もあるし通常区間の場合もある)。
【0063】
この遊技区間制御手段240は、通常区間のゲーム中(例えばゲームの開始時)に有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。遊技区間制御手段240による有利区間抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより行われる。有利区間抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【0064】
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数(例えば1500ゲーム)を消化するまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したら、遊技区間は通常区間に移行する。
【0065】
なお、本実施形態に係る有利区間は、
図4および
図5に示すように、以下のような複数のサブ区間から構成されている。なお、サブ区間は以下に限らず、任意のサブ区間を設けることができる。
(1)初期区間
(2)CZ区間
(3)ART区間
(4)終了待機区間
【0066】
このうち、初期区間は、通常区間から有利区間に移行したときに最初に移行するサブ区間である。すなわち、有利区間移行抽せんに当せんしたときに移行するサブ区間である。この初期区間では、ART抽せんおよびCZ抽せん(後述)が実行される。
【0067】
CZ区間は、初期区間よりもARTの開始に関して遊技者にとって有利に設定されたサブ区間である。具体的には、初期区間よりもART抽せんの当せん確率が高く設定されたサブ区間である。このCZ区間では、ART抽せんが実行され、CZ抽せんは実行されない。
【0068】
このCZ区間へは、初期区間において後述するCZ抽せんに当せんしたときに移行する。また、このCZ区間は、所定のCZゲーム数(本実施形態においては15ゲーム)を消化するか、または、ARTを開始するまで継続する。所定のCZゲーム数を消化したときには、CZ区間が終了して終了待機区間に移行する。ARTを開始したときには、CZ区間が終了してART区間に移行する。
【0069】
ART区間は、ARTを実行中のサブ区間である。このART区間へは、ARTを開始したときに移行する。また、ARTが終了すると、このART区間は終了し、終了待機区間へ移行する。
【0070】
終了待機区間は、有利区間の終了を待機するサブ区間である。この終了待機区間へは、ARTを開始せずにCZ区間が終了した場合、または、ARTが終了してART区間が終了した場合に移行する。この終了待機区間では、ART抽せんおよびCZ抽せんは実行されない。このため、終了待機区間に移行した場合は、有利区間を終了するまでARTを開始できないようになっている。
【0071】
また、この終了待機区間は、所定の終了条件(例えばレア役の当せんなど)を達成したときに終了する。終了待機区間が終了したときには、同時に有利区間も終了する。
【0072】
(CZ制御手段250)
CZ制御手段250は、上述したCZ区間への移行を制御するためのものである。このCZ制御手段250は、CZ抽せんを実行し、CZ抽せんに当せんしたときにCZ区間を開始可能とする制御を実行する。また、このCZ制御手段250は、CZ抽せんのほかにも、演出抽せんやポイント加算抽せんを実行する。
【0073】
CZ抽せんは、CZ区間へ移行するか否かを決定するための抽せんである。CZ制御手段250は、CZ抽せんに当せんしたときにCZ区間に移行するためのフラグを設定する。CZ区間に移行するためのフラグが設定されたときには、次ゲームからCZ区間が開始される。
【0074】
このCZ抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をCZ抽せんテーブルに照合することにより行われる。CZ抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数をCZ抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【0075】
本実施形態に係るCZ抽せんは、
図6に示すような確率で実行される。すなわち、設定値にかかわらず、当せん抽せん手段110による抽選の結果「チャンス目(当せん役の一種)」に当せんした場合、100%の確率でCZ抽せんにも当せんする。一方、「チャンス目」に当せんしていない場合、CZ抽せんにも当せんしない。
【0076】
また、演出抽せんは、CZ区間が開始したことを報知するか否かを決定するための抽せんである。この演出抽せんは、CZ抽せんに当せんしたときにのみ実行される。この演出抽せんも、乱数をテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定するようになっている。CZ制御手段250は、演出抽せんに当せんした場合に、CZ区間が開始したことを報知する演出を実行させる。言い換えると、演出抽せんに非当せんの場合には、実際にはCZ抽せんに当せんしているにもかかわらず、CZ区間が開始したことを報知する演出を実行しない。
【0077】
本実施形態に係る演出抽せんは、
図7に示すような確率で実行される。すなわち、設定値が1の場合は15%の確率で演出抽せんに当せんし、設定値が2の場合は15%の確率で演出抽せんに当せんし、設定値が3の場合は20%の確率で演出抽せんに当せんし、設定値が4の場合は20%の確率で演出抽せんに当せんし、設定値が5の場合は25%の確率で演出抽せんに当せんし、設定値が6の場合は25%の確率で演出抽せんに当せんする。このように、演出が実行される確率は、設定値に応じて変動するようになっている。このため、実際のCZ区間の開始確率には設定差を設けない場合でも、遊技者から見たCZ区間の開始確率には設定差が生まれるようになっている。
【0078】
また、ポイント加算抽せんは、CZポイントを加算するか否かを決定するための抽せんである。このポイント加算抽せんは、演出抽せんに非当せんであったときにのみ実行される。本実施形態に係るポイント加算抽せんは、乱数をテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定するようになっている。
【0079】
なお、CZポイントとは、遊技者にCZ区間の開始を期待させるための演出に係る数値であり、このCZポイントが増えていくことで、CZ区間の開始が近いように遊技者に見せかけることができる。ただし、このCZポイントは、実際のCZ区間の開始には関係がない。内部的には、ポイント加算抽せんが実行された時点でCZ抽せんに当せんしており、ポイント加算抽せんの結果にかかわらず、CZ区間が開始する。
【0080】
このCZポイントの初期値は「0」であり、ポイント加算抽せんに当せんすることにより1ずつ加算されていく。そして、CZ制御手段250は、CZポイントが所定の値(本実施形態においては「3」)に到達した場合に、CZ区間が開始したことを報知する演出を実行させる。また、このようにCZ区間が開始したことを報知する演出を実行したら、CZポイントはリセットされる。
【0081】
なお、このCZポイントが1以上の状態で有利区間が終了した場合、CZポイントはリセットされずに維持される。例えばCZポイントが「2」の状態で有利区間が終了した場合、次の有利区間の開始時にはCZポイントが「2」の状態で再開することができる。このようにCZ区間が実行されない非有利区間においてもCZポイントが維持されるため、遊技者にCZ区間の開始に関して有利な状態にあると認識させることができる。これにより、非有利区間であっても遊技者はCZ区間移行への期待感を抱くので、遊技者の遊技継続への意欲を維持することができる。
【0082】
なお、本実施形態に係るCZ制御手段250は、ポイント加算抽せんに当せんしていない場合であっても、遊技者に付与される利益に関して特定の条件を満たした場合に、CZポイントを加算するようになっている。例えば、(a)有利区間で所定ゲーム数以上CZ区間に移行しなかったとき、(b)ボーナスゲーム後のART抽せんで所定回数以上非当せんが連続したとき、(c)ART終了時に特定の条件を満たしたとき、などの特定の条件を満たした場合に、CZポイントを「2」に設定する。これにより、遊技者にとって不利な状況が一定以上継続した場合にCZ区間に移行しやすくなる(いわゆる「天井」に到達した状態となる)ので、遊技者の遊技継続への意欲を維持することができる。なお、本実施形態においては、特定の条件を満たした場合には、次回のポイント加算抽せんで必ず当せんするように構成し、すなわち、必ずCZ区間の開始が報知されるようにしている。
【0083】
本実施形態に係るポイント加算抽せん(通常時)は、
図8(a)に示すような確率で実行される。すなわち、設定値にかかわらず50%の確率でポイント加算抽せんに当せんする。また、上記した特定の条件を満たした場合には、
図8(b)に示すように、設定値にかかわらず100%の確率でポイント加算抽せんに当せんする。
【0084】
(スロットマシン10のメインフロー)
次に、スロットマシン10の処理フローについて説明する。まず、
図9を参照しつつ、スロットマシン10のメインフローについて説明する。
【0085】
まず、
図9に示すステップS100において、スタートスイッチ30の操作が検出されるまで待機する。スタートスイッチ30の操作が検出され、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、ステップS101に進む。
ステップS101では、当せん抽せん手段110によって抽せんが実行され、当せん役が決定される。そして、ステップS102に進む。
【0086】
ステップS102では、リール制御手段130が回転リール40の回転を開始する。このとき、現在のゲームがART中であり、押し順小役に当せんしている場合には、押し順報知制御手段210によってストップスイッチ50の押し順を報知してもよい。そして、ステップS103に進む。
【0087】
ステップS103では、ストップスイッチ50の操作が検出されるまで待機する。ストップスイッチ50の操作が検出されたら、リール制御手段130は、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40を停止する制御を行う。すべての回転リール40が停止したら、ステップS104に進む。
【0088】
ステップS104では、入賞判定手段140が、停止した回転リール40の表示態様に基づいて、入賞の判定を行う。判定の結果、当せん役に入賞している場合、その当せん役に応じた利益が遊技者に付与される。そして、ステップS105に進む。
【0089】
ステップS105では、初期区間であるかがチェックされる。初期区間である場合には、ステップS106へ進む。一方、初期区間でない場合には、1回のゲームが終了するので、ステップS100に戻って次のゲームの開始を待つ。
【0090】
ステップS106に進んだ場合、後述するCZ処理が実行される。以上により1回のゲームが終了するので、ステップS100に戻って次のゲームの開始を待つ。
【0091】
(CZ処理)
CZ処理は、CZ移行に関する処理であり、CZ制御手段250によって実行される。このCZ処理について、
図10のフローを参照しながら説明する。
まず、
図10に示すステップS200において、CZ抽せんを実行する。そして、ステップS201に進む。
【0092】
ステップS201では、CZ抽せんに当せんしたか否かをチェックする。CZ抽せんに当せんした場合、ステップS205に進む。一方、CZ抽せんに非当せんの場合、CZ処理を終了する。
ステップS205に進んだ場合、演出抽せんを実行する。そして、ステップS210に進む。
【0093】
ステップS210では、演出抽せんに当せんしたか否かをチェックする。演出抽せんに当せんした場合、ステップS215に進む。一方、演出抽せんに非当せんの場合、ステップS220に進む。
【0094】
ステップS215に進んだ場合、CZ抽せんに当せんし、かつ、演出抽せんに当せんしたので、CZ区間が開始したことを報知する「演出パターンA」を実行する(
図11参照)。そして、CZ処理を終了する(次ゲームからCZ区間が開始される)。
ステップS220に進んだ場合、ポイント加算抽せんを実行する。そして、ステップS225に進む。
【0095】
ステップS225では、ポイント加算抽せんに当せんしたか否かをチェックする。ポイント加算抽せんに当せんした場合、ステップS230に進む。一方、ポイント加算抽せんに非当せんの場合、ステップS226に進む。
【0096】
ステップS226に進んだ場合、CZ抽せんに当せんしたものの、演出抽せんとポイント加算抽せんに非当せんであるので、CZ区間が開始したことを報知する演出は実行されない。代わりに、CZ状態の開始に失敗したことを告知する「演出パターンD」を実行する(
図11参照)。そして、CZ処理を終了する(次ゲームからCZ区間が開始される)。
ステップS230に進んだ場合、ポイント加算抽せんの結果に応じたCZポイントが加算される。そして、ステップS235に進む。
【0097】
ステップS235では、CZポイントが所定の値(本実施形態においては「3」)に到達したか否かをチェックする。CZポイントが「3」の場合、ステップS240に進む。一方、CZポイントが「3」未満の場合、ステップS236に進む。
【0098】
ステップS236に進んだ場合、CZ抽せんに当せんしたものの、演出抽せんに非当せんであり、かつ、ポイント加算抽せんに当せんしたものの、CZポイントが所定の値に到達してないので、CZ区間が開始したことを報知する演出は実行されない。代わりに、CZ状態の開始に失敗したことを告知したのちに、CZポイントが加算されたことを告知する「演出パターンC」を実行する(
図11参照)。そして、CZ処理を終了する(次ゲームからCZ区間が開始される)。
【0099】
また、ステップS240に進んだ場合、CZ抽せんに当せんしたものの、演出抽せんに非当せんであったが、ポイント加算抽せんに当せんしてCZポイントが所定の値に到達したので、CZ区間が開始したことを報知する演出を実行する。具体的には、CZ状態の開始に失敗したことを告知したのちに、CZポイントがMAXまで加算されてCZ区間が開始したことを告知する「演出パターンB」を実行する(
図11参照)。これに伴い、CZポイントを「0」にリセットする。そして、CZ処理を終了する(次ゲームからCZ区間が開始される)。
【0100】
(CZポイントの表示演出について)
上記したCZポイントは、演出部66に常に表示されており、有利区間および非有利区間を通じて遊技者が確認可能となっている。そして、上記した「演出パターンB」または「演出パターンC」を実行するときには、CZポイントが加算されたことを報知する演出が実行され、表示されるCZポイントも切り替えられる。
【0101】
例えば、CZポイントが「0」の場合、
図12(a)のように画像表示部67に表示される。これにより、CZポイントが「0」であることが遊技者に示される。
また、CZポイントが「1」の場合、
図12(b)のように画像表示部67に表示される。これにより、CZポイントが「1」であることが遊技者に示される。
また、CZポイントが「2」の場合、
図12(c)のように画像表示部67に表示される。これにより、CZポイントが「2」であることが遊技者に示される。
【0102】
また、CZポイントが「3」に到達した場合、
図12(d)のように画像表示部67に表示される(この場合は、CZ区間が開始したことを報知する演出が実行され、CZポイントが「0」にリセットされるので、それに伴い
図12(a)の表示に移行する)。
【0103】
また、遊技者に付与される利益に関して特定の条件を満たすことでCZポイントを「2」に設定した場合、
図12(e)のように画像表示部67に表示される。この場合、特定の条件を満たしていることが遊技者に分かるような特殊な表示態様としている(例えば表示枠の態様を変化させている)。この特殊な表示態様となった場合、次回のポイント加算抽せんで必ず当せんする。このため、遊技者は、この特殊な表示態様を見ることで、CZ区間の開始が近いことを期待することができる。
【0104】
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、特定遊技(ART)の開始に関して遊技者にとって有利なCZ区間への移行を制御するCZ制御手段250を備え、CZ制御手段250は、CZ区間へ移行するか否かを決定するCZ抽せんを実行し、CZ抽せんに当せんしたときに、CZ区間が開始したことを報知するか否かを決定する演出抽せんを実行する。このような構成によれば、内部的にCZ区間が開始した場合でも、CZ区間が開始したことを報知するときと、報知しないときとがあるので、遊技者の期待感を持続させるような演出も可能となる。
【0105】
例えば、演出抽せんで非当せんであった場合に、CZポイントを加算するか否かを決定するポイント加算抽せんを実行するとともに、ポイント加算抽せんによって加算されたCZポイントが所定の値に到達した場合に、CZ区間が開始したことを報知する演出を実行させるようにしてもよい。このように構成すれば、内部的にはCZ区間が開始しているにもかかわらず、CZポイントが加算されていくことでCZ区間が開始するかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【0106】
また、このCZポイントが有利区間の終了時にリセットされないようにすれば、ARTを実行できない非有利区間においても、CZポイントが加算されていくことでCZ区間が開始するかもしれない(ARTに関して有利な状態を期待できる)という期待感を遊技者に抱かせることができる。
【0107】
また、遊技者に付与される利益に関して特定の条件を満たした場合に、CZポイントを加算するようにしてもよい。例えば、一定以上のゲーム数を消化してもARTやボーナスなどの当たりを引けない状態(いわゆる「ハマり」の状態)が発生したときに、CZポイントを加算するようにしてもよい。このような構成によれば、「ハマり」の状態でも遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者のストレスを減少させることができる。そして、「ハマり」が発生したときにCZ区間に当せんしやすくなるかのように遊技者に見せかけることで、いわゆる「天井(一定ゲーム数を超えた場合に遊技者に必ず特典を付与する機能)」があるように見せかけることも可能となる。
【符号の説明】
【0108】
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
210 押し順報知制御手段
220 設定手段
230 特定遊技制御手段
240 遊技区間制御手段
250 CZ制御手段