(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-04-15
(45)【発行日】2022-04-25
(54)【発明の名称】スロットマシン
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20220418BHJP
【FI】
A63F5/04 620
(21)【出願番号】P 2018118327
(22)【出願日】2018-06-21
【審査請求日】2021-05-10
(73)【特許権者】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(74)【代理人】
【識別番号】100095407
【氏名又は名称】木村 満
(74)【代理人】
【識別番号】100148633
【氏名又は名称】桜田 圭
(74)【代理人】
【識別番号】100134599
【氏名又は名称】杉本 和之
(74)【代理人】
【識別番号】100166442
【氏名又は名称】鈴木 洋雅
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】小向 真之介
【審査官】佐藤 洋允
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-64015(JP,A)
【文献】特開2015-104444(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、
所定条件が成立してから行われるゲーム毎に所定数値を更新する所定数値更新手段と、
前記所定数値に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
特定処理を実行可能な特定処理実行手段とを備え、
前記特定処理実行手段は、第1状況のゲームにおいて前記特定処理を実行する一方、第2状況のゲームにおいて前記特定処理を実行せず、
前記所定数値を取得する所定数値取得手段と、
前記特定処理の実行中において前記所定数値取得手段が取得した前記所定数値を記憶する所定数値記憶手段と、
前記所定数値取得手段が新たに取得した前記所定数値と前回の前記特定処理の実行中に前記所定数値記憶手段が記憶した前記所定数値とを用いた演算を行う所定数値演算手段と、
前記所定数値演算手段の演算結果に応じて特定制御を行う特定制御手段とを更に備える、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(例えば、7-7-7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。
【0003】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0004】
このようなスロットマシンの一例として、通常遊技状態または有利状態の一例としてのRT(リプレイタイム)において5ゲーム連続して左リール以外の第1停止操作が行われることで演出モードをモード1からモード2に切り替えるものが開示されている(例えば、特許文献1)。特許文献1では、5ゲーム連続して左リール以外の第1停止操作が行われる度に演出モードがモード1、モード2、モード3、モード1、…の順に切り替えられる。また、特許文献1には、設定される割合が最も高い賭数(3)以外での賭数(1または2)が設定された状態でのゲームを5ゲーム連続して行われることで演出モードを切り替えるようにしてもよいことが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
特許文献1に記載の技術では、演出モードを切り替えるという特定制御を行うために、左リール以外の第1停止操作が行われたゲーム数や特定の賭数が設定された状態で行われたゲーム数を計数する計数手段を別途設ける必要があり、特定制御を行うか否かの判断に関しては改善の余地がある。
【0007】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、新たな数値を計数することなく特定制御を行うか否かを判断できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
(1)上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)であって、
所定条件(有利区間作動抽選に当選する条件)が成立してから行われるゲーム毎に所定数値(例えば、カウントゲーム数)を更新する所定数値更新手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSa13、Sa31、Sa34の処理)と、
前記所定数値に基づいて遊技状態(例えば、有利区間)を制御する遊技状態制御手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSa30~Sa41の処理)と、
特定処理(例えば、CZ制御処理、CB終了時処理)を実行可能な特定処理実行手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSa101~Sa106、Sa201~Sa204の処理)とを備え、
前記特定処理実行手段は、第1状況(例えば、3枚賭け、トータルで10枚以上のメダル獲得時)のゲームにおいて前記特定処理を実行する一方、第2状況(例えば、1枚賭けまたは2枚賭け、トータルで9枚以下のメダル獲得時)のゲームにおいて前記特定処理を実行せず、
前記所定数値を取得する所定数値取得手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSa102、Sa202の処理)と、
前記特定処理の実行中において前記所定数値取得手段が取得した前記所定数値を記憶する所定数値記憶手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSa107、Sa207の処理)と、
前記所定数値取得手段が新たに取得した前記所定数値と前回の前記特定処理の実行中に前記所定数値記憶手段が記憶した前記所定数値とを用いた演算を行う所定数値演算手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSa104、Sa204の処理)と、
前記所定数値演算手段の演算結果に応じて特定制御を行う特定制御手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSa105、Sa205の処理)とを更に備える。
【0009】
このような構成によれば、遊技状態を制御するために更新している所定数値を用いて行われた演算の演算結果に応じて特定制御を行うため、新たな数値を計数することなく特定制御を行うか否かを判断できる。
【0010】
(2)上記(1)のスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)とを更に備え、
前記遊技制御手段は、
前記所定数値更新手段と、前記遊技状態制御手段と、前記特定処理実行手段と、前記所定数値取得手段と、前記所定数値記憶手段と、前記所定数値演算手段とを含み(例えば、メイン制御部がステップSa11~Sa14、Sa31~Sa35、Sa101~Sa107、Sa201~Sa207の処理を実行し)、
少なくともゲーム毎に前記所定数値と該ゲームが前記第1状況のゲームであるか前記第2状況のゲームであるかを示す情報(例えば、賭数設定情報、入賞判定結果)とを特定可能な制御情報を前記演出制御手段に送信するとともに(例えば、メイン制御部41が1ゲーム毎にカウントゲーム数や賭数設定情報や入賞判定結果を特定可能な遊技状態コマンドやBETコマンドや入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信するとともに)、前記所定数値演算手段の前記演算結果が特定演算結果となったときに該特定演算結果となったことを示す情報(例えば、設定されたCZの種類を示す情報)を特定可能な制御情報を前記演出制御手段に送信し(例えば、メイン制御部41が差分値を演算したときには設定されたCZの種類を示す情報を特定可能な遊技状態コマンドをサブ制御部91に送信し)、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記制御情報から特定された前記所定数値と行われているゲームが前記第1状況のゲームであるか前記第2状況のゲームであるかを示す情報と前記特定演算結果となったことを示す情報とに基づいて演出の制御を行ってもよい(例えば、サブ制御部91がステップSb101~Sb111、Sb201~Sb209の処理を実行してもよい)。
【0011】
このような構成によれば、特定処理が実行されるか否かや特定制御が行われるか否かによって演出を制御することができる。
【0012】
(3)上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記所定数値は、前記所定条件が成立してから行われたゲーム数を特定可能な数値であり(例えば、カウントゲーム数は、有利区間が作動してから行われたゲーム数であり)、
前記遊技状態制御手段は、前記所定数値が上限値(例えば、1500ゲーム)に達するまでを限度として遊技者にとって有利な遊技状態に制御してもよい(例えば、メイン制御部41がステップSa31~Sa35の処理を実行してもよい)。
【0013】
このような構成によれば、所定数値が上限値に達すると遊技者にとって有利な遊技状態に制御されなくなるので、遊技者が過度に有利になることがない。
【0014】
(4)上記(1)~(3)の何れかのスロットマシンにおいて、
前記所定数値が上限値に達したときに前記特定処理において用いられた記憶内容を記憶している記憶領域を初期化してもよい(例えば、メイン制御部41がステップSa35の処理を実行してステップSa101~Sa107、Sa201~Sa207の処理を実行するために記憶したRAMの記憶領域を初期化してもよい)。
【0015】
このような構成によれば、所定数値が上限値に達した後のゲームにおいて意図しない制御が行われないようにすることができる。
【0016】
(5)上記(1)~(4)の何れかのスロットマシンにおいて、
前記所定条件が成立する以前に行われたゲームにおいて前記特定処理が実行されなくてもよい(例えば、メイン制御部41がステップSa11~Sa14の処理を実行するときにはCZやCB状態に制御されなくてもよい)。
【0017】
このような構成によれば、所定条件が成立する以前に行われたゲームにおいて意図しない制御が行われないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
【
図1】実施形態1に係るスロットマシンの正面図である。
【
図3】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【
図4】スロットマシンの機能構成を示すブロック図である。
【
図5】メイン制御部が実行する通常区間処理の制御内容を示すフローチャートである。
【
図6】メイン制御部が実行する有利区間処理の制御内容を示すフローチャートである。
【
図7】メイン制御部が実行するCZ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【
図8】サブ制御部が実行するCZ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【
図11】実施形態2に係るメイン制御部が実行するCZ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【
図12】実施形態2に係るサブ制御部が実行するCB演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【
図15】変更例1の演出および演出実行例を示す図である。
【
図16】変更例2の演出および演出実行例を示す図である。
【
図17】変更例3の演出および演出実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
[実施形態1]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。以下の実施形態1では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【0020】
[スロットマシンの構成]
図1は、実施形態1に係るスロットマシンの正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リールとも称する)が視認可能となる。
【0021】
図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【0022】
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53,54が設けられている。
【0023】
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた最大数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、賭数1を設定する際に操作される1BETスイッチ61、賭数2を設定する際に操作される2BETスイッチ62、賭数3を設定する際に操作される3BETスイッチ63、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。なお、本実施形態では、クレジットが0であれば1BETスイッチ61を操作しても賭数が設定されず操作が無効化される。また、クレジットが1以下であれば2BETスイッチ62を操作しても賭数が設定されず操作が無効化される。また、クレジットが2以下であれば3BETスイッチ63を操作しても賭数が設定されず操作が無効化される。
【0024】
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。さらに、前面扉1bには、報知手段の一例として、CZ当選やAT当選をLEDランプの点灯によって報知する当選報知LED70が設けられている。なお、CZ当選やAT当選については後述する。
【0025】
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより賭数(最大値3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【0026】
入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1~LM4が設けられている。
【0027】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
【0028】
図3は、スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
図4は、スロットマシンの機能構成を示すブロック図である。
図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。また、外部出力基板1000は、スロットマシン1の試験用に用いられる試験用信号を外部の試験装置に対して出力することも可能である。
【0029】
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(
図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(
図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。
【0030】
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(
図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示しないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
【0031】
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(
図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。
【0032】
演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(
図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(
図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
【0033】
[設定値]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【0034】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【0035】
なお、「電源ON」+「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉1bが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【0036】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【0037】
なお、「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉1bが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【0038】
[コマンド]
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、AT当選コマンド、およびCZ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【0039】
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。BETコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6や1~3BETスイッチ61~63が操作されて賭数が設定されたときに送信される。BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部91は、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【0040】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【0041】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および内部抽選の結果を特定可能である。
【0042】
フリーズコマンドは、フリーズの実行を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定の遅延時間(フリーズ時間)に亘り遅延させる制御のことである。本実施形態においては、後述するARTが終了したときにフリーズが実行される。
【0043】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてリール2L,2C,2Rの回転が開始されたときに送信される。
【0044】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部91は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたことを特定可能である。
【0045】
入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【0046】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【0047】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。また、本実施形態においては、遊技状態コマンドには、後述のカウントゲーム数およびカウント純増枚数を特定可能な情報、および後述のリミット処理が実行されるまでの残りゲーム数や残り純増枚数を特定可能な情報が含まれる。
【0048】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【0049】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【0050】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【0051】
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【0052】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部91は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【0053】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【0054】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちON(開放状態)/OFF(閉状態)を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(ONからOFF、OFFからON)した時に送信される。
【0055】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R)のうち検出状態(ON/OFF)が変化したスイッチ、検出状態がOFFからONに変化したのかONからOFFに変化したのか、および他のスイッチの検出状態(ON/OFF)を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【0056】
ナビコマンドは、当選役に対応する操作手順を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは、AT中に後述するナビ対象役に当選したとき、および後述する示唆ナビの実行契機時に送信される。
【0057】
AT当選コマンドは、AT抽選の結果およびATの開始タイミングを特定可能なコマンドである。
【0058】
サブ制御部91は、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
【0059】
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
【0060】
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる。例えば、乱数回路は、所定範囲(1~65536)に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部41は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値(例えば、弱チェリー1の場合は1~100)に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。例えば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1,BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1,BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【0061】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L,8C,8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
【0062】
リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、通常状態、各種RT(RT0~RT2)、内部中、ボーナス等の遊技状態が変化する。
【0063】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1およびBB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【0064】
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2(リプレイ当選の高確率状態)などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御する権利となるATゲームの付与に関するAT抽選を実行する。具体的には、メイン制御部41は、ATゲームを付与するか否か、およびATゲームを付与する場合の付与数(ATゲーム数)をAT抽選で決定する。なお、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されることをAT当選とも称し、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されないことを非AT当選とも称する。AT当選したときには、例えば、当選報知LED70が赤色で点灯することによってAT当選の可能性が示唆される。
【0065】
さらに、本実施形態において、メイン制御部41は、AT当選(すなわち、ATゲーム数の付与)に関する有利度合いが通常よりも高まる状態としてCZ(チャンスゾーン)に制御可能である。例えば、CZ中においては非CZ中よりもAT当選する確率が高くなったり、AT当選したときに付与されるATゲーム数が多くなったりする。メイン制御部41は、CZに制御するための権利となるCZゲームを付与するか否かをCZ抽選で決定する。なお、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されることをCZ当選とも称し、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されないことを非CZ当選とも称する。CZ当選したときには、AT当選と同様に、例えば、当選報知LED70が赤色で点灯することによってCZ当選の可能性が示唆される。
【0066】
また、CZ~CZ5といった5種類のCZが設けられている。CZ1~CZ5のいずれにおいても、AT当選(すなわち、ATゲーム数の付与)に関する有利度合いが通常よりも高まる。本実施形態では、5種類のCZ(CZ1~CZ5)は、CZゲーム数や後述するCZ中演出の演出や、AT抽選の抽選回数やAT抽選の当選率等が異なるが、AT当選の期待値や付与されるATゲーム数の期待値が略同一となるように設計されている。例えば、付与されるATゲーム数が同一であれば、CZ1が当選率1/10のAT抽選を5回行う一方でCZ2が当選率1/2のAT抽選を1回しか行わないようにすることでAT当選の期待値が略同一とすることができる。また、例えば、AT当選率が同一であれば、CZ1がAT当選時に10ゲーム付与される割合と50ゲーム付与される割合が各50%である一方でCZ2がAT当選時に必ず30ゲーム付与されることで付与されるATゲーム数の期待値が30ゲームで同一となる。よって、このような調整を組み合わせてCZ1~CZ5のAT抽選の抽選回数や当選率や付与されるゲーム数の割合を調整すればよい。なお、本実施形態では5種類のCZ(CZ1~CZ5)のAT当選の期待値や付与されるATゲーム数の期待値が略同一となるように設計したが、これに限定されず、AT当選の期待値や付与されるATゲーム数の期待値についてはCZの種類によって異なるように設計してもよい。
【0067】
例えば、CZ2が最もAT当選の期待値および付与されるATゲーム数の期待値が高く、CZ3が最もAT当選の期待値および付与されるATゲーム数の期待値が低く、具体的には、CZ3は非CZ中とほぼ同じであってもよい。また、例えば、CZ1は、CZ3よりもAT当選の期待値および付与されるATゲーム数の期待値が高い一方で、CZ2よりもAT当選の期待値および付与されるATゲーム数の期待値が低くてもよい。すなわち、CZ2は、CZ1やCZ3よりも遊技者にとっての有利度合いが高くてもよい。また、例えば、CZゲーム数がCZの種類によって異なってもよく、CZ2のCZゲーム数が20ゲームである一方、CZ1およびCZ3のCZゲーム数がともに10ゲームであってもよい。
【0068】
また、メイン制御部41は、AT抽選でATゲームを付与すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【0069】
本実施形態において、付与されたATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶される。
【0070】
メイン制御部41は、AT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、メイン制御部41のRAMの所定領域にATフラグを設定(記憶)してATに制御する。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。具体的に、メイン制御部41は、AT抽選によって付与されたATゲーム数に亘ってATフラグを設定する。そして、メイン制御部41は、全てのATゲームを消化したときにATフラグをクリアする。このように、メイン制御部41は、付与されたATゲームを消化することによってATに制御する。なお、ATフラグは、ATゲーム数が0に達したときにクリアされるが、本実施形態においては、リミット処理が実行されたときにも、ATフラグがクリアされる。
【0071】
なお、未だATゲームが付与されていない状態においてAT抽選でAT当選することをAT初当りとも称する。また、AT初当りを遊技者に報知することをAT初当り報知とも称する。さらに、ATゲームが付与されている状態においてさらにAT抽選でAT当選することをAT上乗せとも称する。なお、ATゲームが付与されている状態としては、付与されたATゲームを消化することなく所有している状態(例えば、AT初当り後にAT初当り報知され、その後準備中に移行して演出状態がATに制御されるまでの状態)、あるいは付与されたATゲームに基づきATフラグを設定している状態などが挙げられる。
【0072】
AT中においては、ナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、例えば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数に亘りAT中のRT2(AT+RT2)に制御可能となる。なお、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)とも称する。
【0073】
[メイン制御部41の主な処理]
図5~
図7を参照しながら、メイン制御部41が実行する主な処理について説明する。なお、本実施形態においては、遊技に関する区間として、通常区間と有利区間とが設けられている。有利区間とは、CZのようなAT抽選の高確率状態、ATのような純増枚数が多くなる状態、およびBBのような小役当選の高確率状態など、遊技者にとっての有利度合いが高い状態に制御することが可能な区間であり、通常区間は、有利区間以外の区間である。
【0074】
図5は、メイン制御部が実行する通常区間処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部41は、通常区間であればスタートスイッチ7が操作された後に
図5に示す通常区間処理を実行する。先ず、メイン制御部41は、有利区間作動抽選を実行し(ステップSa11)、有利区間作動抽選で当選したか否かを判定する(ステップSa12)。メイン制御部41は、有利区間作動抽選で当選していない場合(ステップSa12;N)、処理を終了し、有利区間作動抽選で当選した場合(ステップSa12;Y)、カウンタに1を設定、すなわち、有利区間作動抽選に当選のゲーム数を1ゲーム目としてカウントゲーム数(有利区間のゲーム数、有利区間ゲーム数)がカウントされ(ステップSa13)、有利区間移行処理を実行し(ステップSa14)、処理を終了する。なお、有利区間移行処理では、例えば、当選報知LED70を点灯したり、前兆期間に移行したりするための処理を行う。
【0075】
図6は、メイン制御部が実行する有利区間処理の制御内容を示すフローチャートである。一方、メイン制御部41は、有利区間であればスタートスイッチ7が操作された後に
図6に示す有利区間処理を実行する。先ず、メイン制御部41は、カウンタに1を加算し(ステップSa31)、カウンタの値が1500に達していないか否か、すなわちカウントゲーム数が1500ゲームに達していないか否かを判定する(ステップSa32)。メイン制御部41は、カウントゲーム数が未だ1500ゲームに達していない場合(ステップSa32;Y)、任意の終了条件が成立したか否かを判定する(ステップSa33)。任意の終了条件には、例えば、カウント純増枚数が3000枚に達することが含まれる。メイン制御部41は、任意の終了条件が成立していない場合(ステップSa33;N)、処理を終了する。
【0076】
一方、メイン制御部41は、カウントゲーム数が1500ゲームに達している場合(ステップSa32;N)、または、任意の終了条件が成立した場合(ステップSa33;Y)、すなわち、カウントゲーム数が1500ゲームに達していない場合であっても、カウント純増枚数が3000枚に達している場合、カウンタに0を設定し(ステップSa34)、初期化処理を行い(ステップSa35)、有利区間に関わる全ての情報を初期化し、処理を終了する。これにより、例えば、当選報知LED70が消灯し、背景演出も通常背景に切り替わる。なお、初期化処理においては、後述するCZ制御処理において記憶した値やCZ制御処理を実行するためのプログラム等を記憶している図示しないRAMの記憶領域が全て初期化される。
【0077】
なお、本実施形態では、メイン制御部41は、カウントを0に設定した後に初期化処理を実行したが、カウントを0に設定した後に現在の遊技状態が基底のRT状態でなければ基底のRT状態になるまで終了待機区間に移行し、基底のRT状態になってから初期化処理を実行してもよい。ここで、基底のRT状態とは、RT0やRT2といったリプレイ当選の高確率状態ではなく、RT1といった大半の遊技が消化されるリプレイ当選の低確率状態のことを言う。
【0078】
図7は、メイン制御部が実行するCZ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部41は、有利区間においてCZ当選するとCZに制御可能となり、スタートスイッチ7が操作される度に
図7に示すCZ制御処理を実行する。先ず、メイン制御部41は、3枚賭けで賭数が設定されているか否かを判定する(ステップSa101)。メイン制御部41は、3枚賭けで賭数が設定されていない場合(ステップSa101;N)、すなわち1枚賭けまたは2枚賭けで賭数が設定されている場合、処理を終了する。なお、本実施形態では、CZ当選後、3枚賭けで賭数が設定されてゲームが行われなければCZの種類を選択する選択期間に移行させ、1枚賭けまたは2枚賭けで賭数が設定されてゲームが行われてもCZやATに関連する遊技者にとって有利な処理が実行されないように設計されている。
【0079】
一方、メイン制御部41は、3枚賭けで賭数が設定されている場合、カウンタの値、すなわちカウントゲーム数を取得し(ステップSa102)、CZ当選中であるか否かを判定する(ステップSa103)。メイン制御部41は、CZ当選中でない場合(ステップSa103;N)、取得した値(カウントゲーム数)をRAMに記憶し(ステップSa107)、処理を終了する。一方、メイン制御部41は、CZ当選中である場合(ステップSa103;Y)、カウンタから取得した値(カウントゲーム数)と前回記憶した値(前回記憶したカウントゲーム数)との差分値を演算し(ステップSa104)、演算した差分値に応じて制御されるCZの種類をCZ1~CZ5の間で設定し(ステップSa105)、設定された種類のCZ(CZ1~CZ5)に制御し(ステップSa106)、取得した値(カウントゲーム数)をRAMに記憶し(ステップSa107)、処理を終了する。なお、このように制御するために、本実施形態では、メイン制御部41がCZ当選時にカウンタの値(カウントゲーム数)を取得して記憶しておく必要がある。
【0080】
また、本実施形態では、メイン制御部41は、差分値に応じてCZの種類をCZ1、CZ2、CZ3、CZ4、CZ5、CZ2、CZ3、…の順に設定変更可能であり、差分値が1である場合には設定変更を行わない。また、差分値が2である場合には1つ後のCZ(例えば、CZ1ならばCZ2、CZ2ならばCZ3、…、CZ4ならばCZ5、CZ5ならばCZ2、…)に設定し、差分値が3である場合には2つ後のCZ(例えば、CZ1ならばCZ3、CZ2ならばCZ4、CZ3ならばCZ5、CZ4ならばCZ2、CZ5ならばCZ3、…)に設定する。すなわち、差分値がx(x=1、2、3、…)である場合には(x-1)だけ後に続くCZに設定する。
【0081】
[サブ制御部91の主な処理]
図8~
図10を参照しながら、サブ制御部91が実行する主な処理について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した各種コマンドに基づいて、内部抽選結果や遊技状態に応じた各演出(例えば、予告演出や内部当選の示唆演出、ボーナスやAT(アシストタイム)の確定演出、ボーナス中演出、デモ演出、ナビ演出、後述するCZ1示唆演出~CZ5示唆演出やCZ中演出等)を実行することが可能となっている。
【0082】
図8は、サブ制御部が実行するCZ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
図9は、実施形態1の演出の一例を示す図である。
図10は、実施形態1の演出実行例を示す図である。サブ制御部91は、有利区間において
図8に示すCZ演出実行処理を実行する。先ず、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した遊技状態コマンド等に基づいて、CZ当選したか否かを判定する(ステップSb101)。サブ制御部91は、CZ当選していない場合(ステップSb101;N)、CZ当選するまでステップSb101の処理を繰り返し、CZ当選した場合(ステップSb101;Y)、
図9(A)に示すCZ1示唆演出511を実行し(ステップSb102)、メイン制御部41から受信した遊技状態コマンドからカウンタの値(カウントゲーム数)を特定してRAM91cに記憶し(ステップSb103)、メイン制御部41から受信した内部当選コマンド等に基づいて、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する(ステップSb104)。
【0083】
ここで、CZ1示唆演出511とは、制御されるCZの種類としてCZ1が設定されている旨を示唆する演出である。本実施形態のCZ1示唆演出511は、
図9(A)に示すように、「CZ当選!!」、「-現在CZ1設定中-」、「3枚賭けのゲームでCZ開始!!」、「2枚賭けのゲームでCZ2に変更!!」の各文字画像を液晶表示器51に表示する演出である。
【0084】
図8に戻り、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されない場合(ステップSb104;N)、スタートスイッチ7が操作されるまでステップSb104の処理を繰り返し、スタートスイッチ7が操作された場合(ステップSb104;Y)、メイン制御部41から受信したBETコマンドおよび遊技状態コマンドからカウンタの値(カウントゲーム数)および設定された賭数を示す賭数設定情報を特定し(ステップSb105)、3枚賭けで賭数が設定されているか否かを判定する(ステップSb106)。サブ制御部91は、3枚賭けで賭数が設定されていない場合(ステップSb106;N)、すなわち1枚賭けまたは2枚賭けで賭数が設定されている場合、特定したカウンタの値(カウントゲーム数)と前回記憶した値(前回記憶したカウントゲーム数)との差分値を演算し(ステップSb107)、演算した差分値に応じて制御されるCZの種類の示唆演出(CZ2示唆演出~CZ5示唆演出)を実行し(ステップSb108)、ステップSb104の処理に戻る。
【0085】
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、差分値がx(x=1、2、3、…)である場合には(x-1)だけ後に続くCZの示唆演出を実行する。よって、CZ1示唆演出511の実行後、
図9(B)に示すCZ2示唆演出512、
図9(C)に示すCZ3示唆演出513、
図9(D)に示すCZ4示唆演出514、
図9(E)に示すCZ5示唆演出515、CZ2示唆演出512、CZ3示唆演出513の順に実行される。
【0086】
ここで、CZ2示唆演出512~CZ5示唆演出515とは、制御されるCZの種類としてCZ2~CZ5が設定されている旨を示唆する演出である。なお、本実施形態のCZ2示唆演出512は、
図9(B)に示すように、「-現在CZ1設定中-」を「-現在CZ2設定中-」とし、「2枚賭けのゲームでCZ2に変更!!」を「2枚賭けのゲームでCZ3に変更!!」とすればCZ1示唆演出511と同様の説明となる。また、本実施形態のCZ3示唆演出513は、
図9(C)に示すように、「-現在CZ1設定中-」を「-現在CZ3設定中-」とし、「2枚賭けのゲームでCZ2に変更!!」を「2枚賭けのゲームでCZ4に変更!!」とすればCZ1示唆演出511と同様の説明となる。また、本実施形態のCZ4示唆演出514は、
図9(D)に示すように、「-現在CZ1設定中-」を「-現在CZ4設定中-」とし、「2枚賭けのゲームでCZ2に変更!!」を「2枚賭けのゲームでCZ5に変更!!」とすればCZ1示唆演出511と同様の説明となる。そして、本実施形態のCZ5示唆演出515は、
図9(E)に示すように、「-現在CZ1設定中-」を「-現在CZ5設定中-」とすればCZ1示唆演出511と同様の説明となる。よって、CZ2示唆演出512~CZ5示唆演出515について、冗長な説明を低減するため、詳細な説明を省略する。
【0087】
図8に戻り、一方、サブ制御部91は、3枚賭けで賭数が設定された場合(ステップSb106;Y)、
図9(F)に示すように、設定された種類のCZ(CZ1~CZ5)のCZ中演出516を実行し(ステップSb109)、特定したカウンタの値(カウントゲーム数)をRAM91cに記憶し(ステップSb110)、遊技状態コマンドに基づいて、CZを終了するか否かを判定する(ステップSb111)。なお、このように制御するために、遊技状態コマンドには設定されたCZの種類を示す情報が含まれる。ここで、CZ中演出516とは、CZの制御中である旨を報知する演出である。本実施形態のCZ中演出516は、
図9(F)に示すように、制御しているCZの種類がCZ1であれば、少なくとも「CZ1制御中」との文字画像を四角い枠中に表示した画像を液晶表示器51の右端上部に表示する演出である。なお、CZ中の演出については
図9(F)に示すCZ中演出516だけでなく、液晶表示器51を用いたその他の画像表示、演出効果LED52やリールLED55を用いた照明光出力、スピーカ53、54を用いた音声出力、演出用スイッチ56を用いた操作要求演出、フリーズ動作や新たに追加した役物の動作演出等を組み合わせた演出であってもよい。メイン制御部41は、CZを終了しない場合(ステップSb111;N)、ステップSb104に戻り、CZを終了する場合(ステップSb111;Y)、処理を終了する。
【0088】
この結果、本実施形態では、
図10に示すように、CZ当選したゲームにおいて、サブ制御部91はCZ1示唆演出511を実行する。このとき、次ゲームにおいて3枚賭けでゲームを開始すると、メイン制御部41はCZ1の制御を開始するとともに、サブ制御部91は「CZ1制御中」との文字画像が表示されたCZ中演出516を実行する。一方、このとき、次ゲームにおいて1枚賭けまたは2枚賭けでゲームを開始すると、サブ制御部91はCZ2示唆演出512を実行する。また、次ゲーム以降も1枚賭けまたは2枚賭けでゲームを継続すると、サブ制御部91はCZ3示唆演出513、CZ4示唆演出514、CZ5示唆演出515、CZ2示唆演出512、…の順番に示唆演出を実行する。そして、3枚賭けでゲームを開始すると、メイン制御部41は設定されたCZ2~CZ5でCZの制御を開始するとともに、サブ制御部91は設定されたCZ2~CZ5に制御されている旨が表示されたCZ中演出516を実行する。例えば、メイン制御部41はCZ2の制御を開始すると、サブ制御部91は「CZ2制御中」との文字画像が表示されたCZ中演出516を実行する。
【0089】
すなわち、本実施形態では、遊技者は、1枚賭けまたは2枚賭けでゲームが行われるCZの選択期間において5種類のCZ(CZ1~CZ5)のうちから制御されるCZの種類を選択可能となっている。また、本実施形態では、サブ制御部91は、CZの選択期間において5種類のCZのうちから制御されるCZの種類の示唆演出(CZ1示唆演出511~CZ5示唆演出515)を実行することが可能となっている。
【0090】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、有利区間処理において有利区間が作動しているゲーム数であるカウントゲーム数を1ゲームずつ更新しており、カウントゲーム数に基づいて有利区間を作動することが可能となっている。また、メイン制御部41は、有利区間においてCZやAT等に関する遊技者にとって有利な処理を実行することが可能であり、3枚賭けで行われたゲームにおいて有利な処理を実行する一方、1枚賭けや2枚賭けで行われたゲームにおいては有利な処理を実行しない。また、メイン制御部41は、CZ制御処理において有利区間処理でカウントしているカウントゲーム数を取得しており、3枚賭けでゲームが行われて有利な処理を実行したときには取得したカウントゲーム数を記憶している一方、1枚賭けや2枚賭けでゲームが行われて有利な処理を実行なかったときには取得したカウントゲーム数を記憶していない。また、メイン制御部41は、新たに取得したカウントゲーム数と前回の有利な処理を実行したときに記憶したカウントゲーム数との差分値を演算し、演算した差分値に応じて制御されるCZの種類の設定変更を行っている。
このようにすることで、有利区間が作動しているゲーム数であるカウントゲーム数を用いて行われた演算の演算結果(差分値)に応じて制御されるCZの種類の設定変更を行うため、新たな数値を計数することなく制御されるCZの種類の設定変更を行うか否かを判断できる。
【0091】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、少なくとも1ゲーム毎にカウントゲーム数を特定可能な遊技状態コマンドと賭数設定情報を特定可能なBETコマンドとをサブ制御部91に送信するとともに、1枚賭けや2枚賭けで行われたゲームにおいては差分値を特定可能な遊技状態コマンドをサブ制御部91に送信する。そして、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信された各コマンドから特定されたカウントゲーム数と賭数設定情報と差分値とに基づいて、
図9(A)~
図9(F)に示す各演出511~516を実行している。
このようにすることで、有利な処理が実行されるか否か、または、制御されるCZの種類の設定変更が行われるか否かによって演出の実行を制御することができる。
【0092】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、カウントゲーム数は、上述したように有利区間が作動しているゲーム数であり、メイン制御部41は、カウントゲーム数が1500ゲームに達していない限り有利区間を継続することが可能となっている。
このようにすることで、カウントゲーム数が1500ゲームに達すると有利区間を終了するので、遊技者が過度に有利になることがない。
【0093】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、有利区間処理においてカウントゲーム数が1500ゲームに達したときに初期化処理を実行しており、CZ制御処理において記憶した値やCZ制御処理を実行するためのプログラム等のRAMの記憶領域について全て初期化している。
このようにすることで、カウントゲーム数が1500ゲームに達した後のゲーム、具体的には、通常区間におけるゲームにおいて意図しない制御が行われないようにすることができる。
【0094】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、有利区間が作動する前に行われたゲーム、すなわち通常区間におけるゲームでは有利な処理を実行しない。
このようにすることで、通常区間におけるゲームにおいて意図しない制御が行われないようにすることができる。
【0095】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、1枚賭けから3枚賭けまでの賭数を設定してゲームを行うことが可能となっている。また、メイン制御部41は、5種類のCZ(CZ1~CZ5)のうちから設定された種類のCZに制御することが可能となっており、CZの選択期間において5種類のCZ(CZ1~CZ5)のうちの何れかのCZに制御するかを選択することが可能となっている。具体的には、メイン制御部41は、3枚賭けでゲームが開始されてCZの選択期間が終了したときの差分値が1ずつ増加する毎に制御されるCZの種類がCZ1、CZ2、CZ3、CZ4、CZ5、CZ2、CZ3、…の順に変化する。
このようにすることで、遊技者は、CZの選択期間の終了までに1枚賭けまたは2枚賭けで行われたゲーム数を調整することによって選択期間の終了後に行われるCZをCZ1~CZ5のうちから選択することができ、遊技者のCZの制御に対する選択の余地を広げることができる。すなわち、遊技者がゲーム性を選択できることで遊技に多様性を持たせることができる。
【0096】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、CZの選択期間において選択されているCZの種類を示唆することが可能となっている。具体的には、サブ制御部91は、差分値が1ずつ増加する毎に実行されるCZの示唆演出がCZ1示唆演出511、CZ2示唆演出512、CZ3示唆演出513、CZ4示唆演出514、CZ5示唆演出515、CZ2示唆演出512、CZ3示唆演出513の順に変化する。
このようにすることで、CZの選択期間の終了後に何れの種類のCZに制御されるかを遊技者が認識できる。
【0097】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、各CZ(CZ1~CZ5)は、それぞれCZゲーム数や後述するCZ中演出の演出や、AT抽選の抽選回数やAT抽選の当選率等のAT当選の条件が異なる制御である。
このようにすることで、遊技者は、CZの選択期間の終了後に制御されるCZの種類をCZ1~CZ5のうちから選択することで、AT当選の条件を選択できる。よって、例えば、遊技者は、当選率1/10のAT抽選を5回行うか、1発勝負で当選率1/2のAT抽選を行うか等の選択をすることができるようになり、多様性のある遊技を行うことができる。
【0098】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、1枚賭けまたは2枚賭けで行われたゲームにおいてはCZに制御しない。よって、メイン制御部41は、CZの選択期間においてはAT抽選を行わない。
このようにすることで、例えば、1枚賭けまたは2枚賭けでゲームを継続することでCZの選択期間を延長してもAT抽選の抽選回数が増加することがないため、遊技者が有利にならないようにすることができる。なお、CZの選択期間においても有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームまでの残りゲーム数が減少するので、CZの選択期間を延長すると遊技者が不利になる可能性がある。
【0099】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、CZの選択期間において1枚賭けまたは2枚賭けでゲームを継続すると設定されるCZの種類がCZ1~CZ5まで変化し、CZ5からは再びCZ2に戻るように設計されている。
このようにすることで、遊技者がCZ2~CZ5のいずれかに制御させたかったにも関わらず誤って選択期間を終了させずにCZの種類が設定変更されたとしても更に選択期間を継続してCZの種類を設定変更し続けることで制御させたかったCZ2~CZ5に制御させることができる。
【0100】
また、遊技者が制御させたかったCZ2~CZ5に設定変更されたときに3枚賭けで次ゲームを行ってCZの制御を開始させようとしても、設定変更されたゲームでリプレイに入賞してしまうと、次ゲームのリプレイゲームは自動的にリプレイに入賞した賭数(賭数1または2)でゲームが行われてしまい、制御させたかったCZ2~CZ5とは異なる種類のCZに設定変更されてしまう。しかしながら、上述したように、CZ2~CZ5の間で設定変更がループすることで、リプレイによってCZの選択期間を終了させられずに制御させたかったCZ2~CZ5からCZの種類が設定変更されたとしても更に選択期間を継続してCZの種類を設定変更し続けることで制御させたかったCZ2~CZ5に制御させることができる。
【0101】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、CZの選択期間において1枚賭けまたは2枚賭けでゲームを継続すると実行されるCZの示唆演出がCZ1示唆演出511~CZ5示唆演出515まで変化し、CZ5示唆演出515からは再びCZ2示唆演出512に戻るように設計されている。
このようにすることで、制御させたかったCZ2~CZ5の示唆演出(CZ2示唆演出512~CZ5示唆演出515)を実行した後に誤って選択期間を終了させずにCZの種類が設定変更されて異なる示唆演出が実行されたとしても更に選択期間を継続してCZの種類を設定変更し続けることで制御させたかったCZ2~CZ5の示唆演出を実行することができ、CZの選択期間の終了後に制御させたかった種類のCZに制御される旨を遊技者が認識できる。
【0102】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、1~3BETスイッチ61~63が設けられており、メイン制御部41は、クレジットが3以上ある場合において、1BETスイッチ61の操作を受け付けると賭数1を設定し、2BETスイッチ62の操作を受け付けると賭数2を設定し、3BETスイッチ63の操作を受け付けると賭数3を設定する。
このようにすることで、1~3BETスイッチ61~63が設けられていない遊技機よりも容易に賭数を1~3のうちから選択できる。
【0103】
[実施形態2]
上記実施形態1では、メイン制御部41がCZに当選してからCZの制御を開始するまでの期間をCZの選択期間としたが、その他の期間をCZの選択期間としてもよく、例えば、CZに制御する前のCB(チャレンジボーナス)状態の制御期間をCZの選択期間としてもよい。以下、CB状態の制御期間(作動期間)をCZの選択期間とする実施形態2について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
【0104】
本実施形態では、メイン制御部41は、有利区間において特別役としてのCBに入賞するとCB状態に移行する。本実施形態のCB状態は、メダル獲得枚数がトータルで10枚以上となるまでCT(チャレンジタイム)ゲームを繰り返し実行するボーナス状態である。なお、CTゲームとは、小役の抽選を行っておらず、遊技者の技量によって任意の小役を入賞させることが可能なゲームである。なお、本実施形態では、CTゲームにおいては、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの順番に停止させる停止操作、所謂順押し操作が行われたときにベルに入賞すると12枚のメダルが払い出される一方、順押し操作以外の操作が行われたときには最大でも1枚のメダルしか払い出されないように設計されている。
【0105】
この結果、本実施形態では、CBに入賞した場合、順押し操作でベルに入賞させることでCB状態を1ゲームで終了することが可能である一方、順押し操作以外の操作を行うことでCB状態を10ゲーム以上継続することも可能である。なお、本実施形態では、トータルで10枚以上のメダルを獲得してゲームを終了した次のゲームにおいて設定された種類のCZに制御される。
【0106】
[メイン制御部41の主な処理]
図11は、実施形態2に係るメイン制御部が実行するCZ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部41は、有利区間において
図11に示すCZ制御処理を実行する。先ず、メイン制御部41は、CB状態の作動中(制御中)であるか否かを判定する(ステップSa201)。メイン制御部41は、CB状態の作動中である場合(ステップSa201;Y)、処理を終了し、CB状態の作動中でない場合(ステップSb201;N)、カウンタの値、すなわちカウントゲーム数を取得し(ステップSa202)、CB状態の作動後の次ゲームであるか否かを判定する(ステップSa203)。
【0107】
メイン制御部41は、CB状態の作動後の次ゲームでない場合(ステップSa203;N)、取得した値(カウントゲーム数)をRAMに記憶し(ステップSa207)、処理を終了する。一方、メイン制御部41は、CZ当選中である場合(ステップSa203;Y)、カウンタから取得した値(カウントゲーム数)と前回記憶した値(前回記憶したカウントゲーム数)との差分値を演算し(ステップSa204)、演算した差分値に応じて制御されるCZの種類をCZ1~CZ5の間で設定し(ステップSa205)、設定された種類のCZ(CZ1~CZ5)に制御し(ステップSa206)、取得した値(カウントゲーム数)をRAMに記憶し(ステップSa207)、処理を終了する。なお、本実施形態では、メイン制御部41は、差分値に応じてCZの種類をCZ1、CZ2、CZ3、CZ4、CZ5、CZ1、CZ2、…の順に設定変更可能であり、差分値がx(x=1、2、3、…)である場合には(x-1)だけ後に続くCZに設定する。
【0108】
なお、本実施形態では、有利区間処理の初期化処理においては、CB制御処理において記憶した値やCB制御処理を実行するためのプログラム等を記憶しているRAMの記憶領域については全て初期化される。
【0109】
[サブ制御部91の主な処理]
図12~
図14を参照しながら、サブ制御部91が実行する主な処理について説明する。
図12は、実施形態2に係るサブ制御部が実行するCB中演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
図13は、実施形態2の演出の一例を示す図である。
図14は、実施形態2の演出実行例を示す図である。サブ制御部91は、有利区間において
図12に示すCB演出実行処理を実行する。先ず、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した入賞判定コマンドに基づいて、CBに入賞したか否かを判定する(ステップSb201)。サブ制御部91は、CBに入賞していない場合(ステップSb201;N)、CBに入賞するまでステップSb201の処理を繰り返し、CBに入賞した場合(ステップSb201;Y)、
図13(A)に示すCZ1示唆演出521を実行し(ステップSb202)、メイン制御部41から受信した遊技状態コマンドからカウンタの値(カウントゲーム数)を特定してRAM91cに記憶し(ステップSb203)、メイン制御部41から受信した内部当選コマンド等に基づいて、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する(ステップSb204)。
【0110】
ここで、本実施形態のCZ1示唆演出521は、
図13(A)に示すように、「チャレンジボーナス!!」、「終了しなければCB後のCZを変更」、「-現在CZ1設定中-」、「次ゲームで終了しなければCZ2に変更!!」の各文字画像を液晶表示器51に表示する演出である。
【0111】
図12に戻り、サブ制御部91は、スタートスイッチ7が操作されない場合(ステップSb204;N)、スタートスイッチ7が操作されるまでステップSb204の処理を繰り返し、スタートスイッチ7が操作された場合(ステップSb204;Y)、メイン制御部41から入賞判定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップSb205)。サブ制御部91は、入賞判定コマンドを受信していない場合(ステップSb205;N)、入賞判定コマンドを受信するまでステップSb205の処理を繰り返し、入賞判定コマンドを受信した場合(ステップSb205;Y)、メイン制御部41から受信した遊技状態コマンドや入賞判定コマンドからカウンタの値(カウントゲーム数)および入賞判定結果を特定し(ステップSb206)、トータルで10枚以上のメダルを獲得したか否かを判定する(ステップSb207)。なお、このように制御するために、サブ制御部91は、CB状態を開始してから終了するまで受信した入賞判定結果に基づいてトータルのメダル獲得枚数を計数する必要がある。
【0112】
サブ制御部91は、トータルで10枚以上のメダルを獲得した場合(ステップSb207;Y)、処理を終了し、トータルで10枚以上のメダルを獲得していない場合(ステップSb207;N)、特定したカウンタの値(カウントゲーム数)と前回記憶した値(前回記憶したカウントゲーム数)との差分値を演算し(ステップSb208)、演算した差分値に応じて制御されるCZの種類の示唆演出(CZ2示唆演出~CZ5示唆演出)を実行し(ステップSb209)、ステップSb204に戻る。なお、本実施形態では、サブ制御部91は、差分値がx(x=1、2、3、…)である場合には(x-1)だけ後に続くCZの示唆演出を実行する。よって、CZ1示唆演出521の実行後、
図13(B)に示すCZ2示唆演出522、
図13(C)に示すCZ3示唆演出523、
図13(D)に示すCZ4示唆演出524、
図13(E)に示すCZ5示唆演出525、CZ1示唆演出521、CZ2示唆演出522の順に実行される。
【0113】
なお、本実施形態のCZ2示唆演出522は、
図13(B)に示すように、「-現在CZ1設定中-」を「-現在CZ2設定中-」とし、「次ゲームで終了しなければCZ2に変更!!」を「次ゲームで終了しなければCZ3に変更!!」とすればCZ1示唆演出521と同様の説明となる。また、本実施形態のCZ3示唆演出523は、
図13(C)に示すように、「-現在CZ1設定中-」を「-現在CZ3設定中-」とし、「次ゲームで終了しなければCZ2に変更!!」を「次ゲームで終了しなければCZ4に変更!!」とすればCZ1示唆演出521と同様の説明となる。また、本実施形態のCZ4示唆演出524は、
図13(D)に示すように、「-現在CZ1設定中-」を「-現在CZ4設定中-」とし、「次ゲームで終了しなければCZ2に変更!!」を「次ゲームで終了しなければCZ5に変更!!」とすればCZ1示唆演出521と同様の説明となる。そして、本実施形態のCZ5示唆演出525は、
図13(E)に示すように、「-現在CZ1設定中-」を「-現在CZ5設定中-」とし、「次ゲームで終了しなければCZ2に変更!!」を「次ゲームで終了しなければCZ1に変更!!」とすればCZ1示唆演出521と同様の説明となる。よって、CZ2示唆演出522~CZ5示唆演出525について、冗長な説明を低減するため、詳細な説明を省略する。
【0114】
この結果、本実施形態では、
図14に示すように、CBに入賞したゲームにおいて、サブ制御部91はCZ1示唆演出521を実行する。このとき、次ゲームにおいて順押し操作がなされてベルに入賞すると、メイン制御部41はCZ1の制御を開始するとともに、サブ制御部91は「CZ1制御中」との文字画像が表示されたCZ中演出516を実行する。一方、このとき、次ゲームにおいて順押し操作以外の操作がなされると、サブ制御部91はCZ2示唆演出522を実行する。また、次ゲーム以降も順押し操作以外の操作がなされてCB状態(CTゲーム)を継続すると、サブ制御部91はCZ3示唆演出523、CZ4示唆演出524、CZ5示唆演出525、CZ1示唆演出521、CZ2示唆演出522、…の順番に示唆演出を実行する。そして、順押し操作がなされてベルに入賞して1ゲームで12枚のメダルを獲得するかトータルで10枚以上のメダルを獲得すると、メイン制御部41はCB状態の作動を停止して設定変更されたCZ1~CZ5でCZの制御を開始するとともに、サブ制御部91は設定変更されたCZ1~CZ5で制御されている旨が表示されたCZ中演出516を実行する。例えば、メイン制御部41はCZ1の制御を開始すると、サブ制御部91は「CZ1制御中」との文字画像が表示されたCZ中演出516を実行する。
【0115】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、有利区間においてCB状態に制御することが可能であり、CB状態においてトータルで10枚以上のメダルを獲得するとCB状態の制御を終了する一方、CB状態においてトータルで9枚以下のメダルを獲得してもCB状態の制御を終了しない。また、メイン制御部41は、CB状態が作動していないときに新たにカウントゲーム数を取得しており、CB状態の作動が終了した次のゲームに取得したカウントゲーム数と記憶したカウントゲーム数(CBに入賞したゲームにおけるカウントゲーム数)との差分値を演算し、演算した差分値に応じてCB状態後に制御されるCZの種類の設定変更を行っている。
このようにすることで、有利区間が作動しているゲーム数であるカウントゲーム数を用いて行われた演算の演算結果(差分値)に応じてCB状態後に制御されるCZの種類の設定変更を行うため、新たな数値を計数することなくCB状態後に制御されるCZの種類の設定変更を行うか否かを判断できる。
【0116】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、CB状態において少なくとも1ゲーム毎にカウントゲーム数を特定可能な遊技状態コマンドと差分値とを特定可能な遊技状態コマンドをサブ制御部91に送信する。そして、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信された各コマンドから特定されたカウントゲーム数と差分値とに基づいて、
図13(A)~
図13(E)に示す各演出521~525を実行している。
このようにすることで、CB状態に制御されてCTゲームが実行されるか否か、または、CB状態の後に制御されるCZの種類の設定変更が行われるか否かによって演出の実行を制御することができる。
【0117】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、有利区間処理においてカウントゲーム数が1500ゲームに達したときに初期化処理を実行しており、CB終了時処理において記憶した値やCB終了時処理を実行するためのプログラム等のRAMの記憶領域について全て初期化している。
このようにすることで、通常区間におけるゲームにおいて意図しない制御が行われないようにすることができる。
【0118】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、通常区間におけるゲームではCB状態に制御したりCZに制御したりしない。
このようにすることで、通常区間におけるゲームにおいて意図しない制御が行われないようにすることができる。
【0119】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、トータルのメダル獲得枚数が10枚を越えるまでCB状態に制御してCTゲームを継続して行うことが可能となっている。また、メイン制御部41は、CTゲームにおいて、順押し操作がなされてベルが入賞したときに12枚のメダルを払い出す一方、順押し操作以外の操作がなされたときには最大でも1枚のメダルしか払い出されない。また、メイン制御部41は、トータルで10枚以上のメダルを獲得してCB状態が終了したときの差分値が1ずつ増加する毎にCB状態後に制御されるCZの種類がCZ1、CZ2、CZ3、CZ4、CZ5、CZ2、CZ3、…の順に変化する。
このようにすることで、遊技者は、CZの選択期間であるCB状態の終了までに行われたゲーム数を調整することによってCB状態の終了後に行われるCZをCZ1~CZ5のうちから選択することができ、遊技者のCZの制御に対する選択の余地を広げることができる。
【0120】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、CZの選択期間であるCB状態において選択されているCZの種類を示唆することが可能となっている。具体的には、サブ制御部91は、差分値が1ずつ増加する毎に実行されるCZの示唆演出がCZ1示唆演出521、CZ2示唆演出522、CZ3示唆演出523、CZ4示唆演出524、CZ5示唆演出525、CZ1示唆演出521、CZ2示唆演出522の順に変化する。
このようにすることで、CZの選択期間であるCB状態の終了後に何れの種類のCZに制御されるかを遊技者が認識できる。
【0121】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、CB状態制御中のCTゲームにおいてはCZに制御しない。よって、メイン制御部41は、CZの選択期間であるCB状態においてはAT抽選を行わない。
このようにすることで、例えば、CB状態におけるCTゲームを継続することでCZの選択期間を延長してもAT抽選の抽選回数が増加することがないため、遊技者が有利にならないようにすることができる。
【0122】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、CZの選択期間であるCB状態においてゲームを継続すると設定されるCZの種類がCZ1~CZ5まで変化し、CZ5からは再びCZ1に戻るように設計されている。
このようにすることで、遊技者がCZ1~CZ5のいずれかに制御させたかったにも関わらず順押し操作でベルに入賞させられずにCZの種類が設定変更されたとしても更にCB状態を継続してCZの種類を設定変更し続けることで制御させたかったCZ1~CZ5に制御することができる。
【0123】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、CZの選択期間において1枚賭けまたは2枚賭けでゲームを継続すると実行されるCZの示唆演出がCZ1示唆演出511~CZ5示唆演出515まで変化し、CZ5示唆演出515からは再びCZ2示唆演出521に戻るように設計されている。
このようにすることで、制御させたかったCZ1~CZ5の示唆演出(CZ1示唆演出521~CZ5示唆演出525)を実行した後に順押し操作でベルに入賞させられずにCZの種類が設定変更されて異なる示唆演出が実行されたとしても更にCTゲームを継続してCZの種類を設定変更し続けることで制御させたかったCZ1~CZ5の示唆演出を実行することができ、CZの選択期間の終了後に実行させたかった種類のCZに制御される旨を遊技者が認識できる。
【0124】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、順押し操作でベルに入賞して12枚のメダルを払い出したときに、トータルのメダル獲得枚数が10枚を越えてCB状態が終了する。
このようにすることで、遊技者は、CBの制御中に行われるCTゲームにおいて順押し操作をすることで10枚よりも多い12枚のメダルを獲得できるので、ベル入賞狙いの順押し操作をすることでCB状態を終了させることができる。
【0125】
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、CB状態の制御中においてCTゲームを実行しており、CTゲームにおいては任意の小役に入賞可能となっている。このとき、メイン制御部41は、順押し操作でベルに入賞することによって12枚のメダルを獲得することが可能である一方、順押し操作以外の操作では最大1枚のメダルしか獲得できないように制御している。
このようにすることで、CB状態の制御中に行われるゲームにおいて順押し操作がなされることで常に12枚のメダルを払い出すことが可能であるとともに、順押し操作以外の操作がなされることで常に1枚以下のメダルを払い出すことが可能である。
【0126】
[変更例1]
なお、上記実施形態1、2では、CZの選択期間を例示したが、選択期間についてはこれに限定されず、例えば、ATの上乗せ特化ゾーンの選択期間であってもよい。
【0127】
図15は、変更例1の演出および演出実行例である。具体的には、
図15(E)に示すように、AT中にATゲーム数の上乗せ当選したゲームにおいて、サブ制御部91はAT上乗せ当選演出531を実行してもよい。ここで、AT上乗せ当選演出531とは、ATゲーム数の上乗せ当選した旨を報知する演出である。本実施形態のAT上乗せ当選演出531は、
図15(A)に示すように、「AT上乗せ当選!!」、「3枚賭けのゲームで上乗せ数報知!!」、「2枚賭けのゲームで特化ゾーン移行!!」の各文字画像を液晶表示器51に表示する演出である。
【0128】
このとき、次ゲームにおいて3枚賭けでゲームを開始すると、メイン制御部41は、AT上乗せゲーム数の抽選を行い、サブ制御部91は上乗せ報知演出534を実行してもよい。ここで、上乗せ報知演出534とは、AT上乗せゲーム数を報知する演出である。本実施形態の上乗せ報知演出534は、例えば、AT上乗せゲーム数が50ゲームであった場合、
図15(D)に示すように、「おめでとう!!+50G!!」の各文字画像を液晶表示器51に表示する演出である。
【0129】
一方、このとき、次ゲームにおいて1枚賭けまたは2枚賭けでゲームを開始すると、メイン制御部41は上乗せ特化ゾーンの選択期間に移行させてAT上乗せゲーム数の抽選から上乗せ特化ゾーンの制御に設定変更するとともに、サブ制御部91は上乗せ特化ゾーン示唆演出532を実行してもよい。ここで、上乗せ特化ゾーン示唆演出532とは、上乗せ特化ゾーンに移行する旨を示唆する演出である。本実施形態の上乗せ特化ゾーン示唆演出532は、
図15(B)に示すように、「上乗せ特化ゾーン選択完了!!」、「3枚賭けのゲームで開始!!」の各文字画像を液晶表示器51に表示する演出である。
【0130】
なお、
図15(E)に示すように、次ゲーム以降も1枚賭けまたは2枚賭けでゲームを継続しても、メイン制御部41は上乗せ特化ゾーンの制御からAT上乗せゲーム数の抽選に戻す設定変更をしないようにしてもよく、1枚賭けまたは2枚賭けでゲームを継続することで上乗せ特化ゾーンの制御とAT上乗せゲーム数の抽選とのいずれかを選択できるようにしてもよい。そして、3枚賭けでゲームを開始すると、メイン制御部41は上乗せ特化ゾーンの制御を開始するとともに、サブ制御部91は上乗せ特化ゾーン中演出533を実行してもよい。ここで、上乗せ特化ゾーン中演出533とは、上乗せ特化ゾーンに制御されている旨を報知する演出である。本実施形態の上乗せ特化ゾーン中演出533は、
図15(C)に示すように、「上乗せ特化ゾーン抽選中!!」の文字画像を液晶表示器51に表示する演出である。なお、
図15に示す変更例1では、上乗せ特化ゾーンの種類を1種類としたが、これに限定されず、上乗せ特化ゾーンの種類を複数種類として1枚賭けまたは2枚賭けでゲームを継続することで制御される上乗せ特化ゾーンの種類を選択可能としてもよい。
【0131】
[変更例2]
なお、上記実施形態1、2では、1種類のATに制御可能な構成を例示したが、複数種類のATに制御可能であってもよい。例えば、複数種類のATとしてAT1とAT2との2種類を設け、メイン制御部41は、AT1を40ゲーム1セットとして1セットを消化する度にAT1の継続抽選を行う制御をする一方、AT2を100ゲーム1セットとしてATゲームを1ゲーム消化する度にAT2のセット抽選を行う制御をしてもよい。なお、AT1とAT2の遊技者にとっての有利度(例えば、トータルのメダル純増数の平均値等)については略同一となるように継続抽選やセット抽選の当選率を調整することが好ましいが、有利度がAT1とAT2とで異なってもよい。また、この場合、遊技者は、抽選されるATの種類を選択可能であってもよい。
【0132】
図16は、変更例2の演出および演出実行例である。具体的には、
図16(E)に示すように、メイン制御部41は、有利区間開始時にAT1抽選を行うAT抽選状態に設定し、サブ制御部91はAT1抽選状態示唆演出541を実行してもよい。ここで、AT1抽選状態示唆演出541とは、AT1抽選状態に設定されている旨を報知する演出である。本実施形態のAT1抽選状態示唆演出541は、
図16(A)に示すように、「AT1抽選中」、「2枚賭けのゲームでAT2抽選に変更」の各文字画像を四角い枠中に表示した画像を液晶表示器51の右端上部に表示する演出である。
【0133】
このとき、3枚賭けでゲームを継続すると、メイン制御部41は、AT1抽選を継続して行い、サブ制御部91はAT1当選するとAT1当選演出543を実行してもよい。ここで、AT1当選演出543とは、AT1当選を報知する演出である。本実施形態のAT1当選演出543は、例えば、AT1に1セット当選した場合、
図16(C)に示すように、「おめでとう!!AT1当選40G/1セット!!」の文字画像を液晶表示器51に表示する演出である。
【0134】
一方、このとき、1枚賭けまたは2枚賭けでゲームを開始すると、メイン制御部41はAT抽選状態の選択期間に移行させてAT1抽選状態からAT2抽選状態に設定変更するとともに、サブ制御部91はAT2抽選状態示唆演出542を実行してもよい。ここで、AT2抽選状態示唆演出542とは、AT2抽選状態に設定されている旨を報知する演出である。本実施形態のAT2抽選状態示唆演出542は、
図16(B)に示すように、「AT2抽選中」、「2枚賭けのゲームでAT1抽選に変更」の各文字画像を四角い枠中に表示した画像を液晶表示器51の右端上部に表示する演出である。
【0135】
このとき、3枚賭けでゲームを継続すると、メイン制御部41は、AT2抽選を継続して行い、サブ制御部91はAT2当選するとAT2当選演出544を実行してもよい。ここで、AT2当選演出544とは、AT2当選を報知する演出である。本実施形態のAT2当選演出544は、例えば、AT2に1セット当選した場合、
図16(D)に示すように、「おめでとう!!AT2当選100G/1セット!!」の文字画像を液晶表示器51に表示する演出である。
【0136】
なお、AT抽選状態に関わらず、有利区間においては1枚賭けまたは2枚賭けでゲームを継続することでAT抽選状態の種類をAT1抽選状態とAT2抽選状態との間で選択できるようにしてもよい。そして、3枚賭けでゲームを開始すると、メイン制御部41は設定されたAT抽選状態に制御するとともに、サブ制御部91は何れかのAT抽選状態の示唆演出541、542を実行してもよい。
【0137】
[変更例3]
なお、上記実施形態1、2では、制御されるCZの種類を選択可能な構成を例示したが、制御されるATの種類が選択可能であってもよい。例えば、擬似ボーナスとしてのATのモードとしてモードA、モードB、モードCの3種類を設け、遊技者は、AT開始時に制御されるモードの種類を選択可能であってもよい。なお、モードA~Cの遊技者にとっての有利度(例えば、トータルのメダル純増数の平均値等)については略同一となるように調整する、例えば、モードA~Cが演出モードのみ異なるようにすることが好ましいが、有利度がモードA~Cによって異なってもよい。例えば、メダル純増数が1ゲーム平均5.0枚となる擬似ボーナスAとメダル純増数が1ゲーム平均2.6枚となる擬似ボーナスBとを設けて、モードA、モードB、モードCの順番に擬似ボーナスAの選択率が高くなるようにしてもよい。
【0138】
図17は、変更例3の演出および演出実行例である。具体的には、
図17(E)に示すように、AT開始時のゲームにおいて、メイン制御部41はATのモードをモードAに設定し、サブ制御部91はモードA示唆演出551を実行してもよい。ここで、モードA示唆演出551とは、ATのモードがモードAである旨を示唆する演出である。本実施形態のモードA示唆演出551は、
図17(A)に示すように、「○△BONUS突入!!」、「3枚賭けのゲームでBONUS開始!!」、「2枚賭けのゲームでモードBに変更!!」の各文字画像を液晶表示器51に表示する演出である。
【0139】
このとき、次ゲームにおいて1枚賭けまたは2枚賭けでゲームを開始すると、メイン制御部41はATのモードの選択期間に移行させてモードAからモードBに設定変更するとともに、サブ制御部91はモードB示唆演出552を実行してもよい。ここで、モードB示唆演出552とは、ATのモードがモードBである旨を示唆する演出である。本実施形態のモードB示唆演出552は、
図17(B)に示すように、「2枚賭けのゲームでモードBに変更!!」を「2枚賭けのゲームでモードBに変更!!」とすればモードA示唆演出551と同様の説明となり、冗長な説明を低減するため、詳細な説明を省略する。また、次ゲームにおいて1枚賭けまたは2枚賭けでゲームを開始すると、メイン制御部41はモードBからモードCに設定変更するとともに、サブ制御部91はモードC示唆演出553を実行してもよい。ここで、モードC示唆演出553とは、ATのモードがモードCである旨を示唆する演出である。本実施形態のモードC示唆演出553は、
図17(C)に示すように、「2枚賭けのゲームでモードBに変更!!」を「2枚賭けのゲームでモードAに変更!!」とすればモードA示唆演出551と同様の説明となり、冗長な説明を低減するため、詳細な説明を省略する。
【0140】
そして、次ゲームにおいて3枚賭けでゲームを開始すると、メイン制御部41は、設定されたモードでATの制御を開始し、サブ制御部91はAT中演出554を実行してもよい。ここで、AT中演出554とは、ATの制御中である旨を報知する演出である。本実施形態のAT中演出554は、例えば、モードAに設定されている場合、
図17(D)に示すように、「○△BONUS」、「モードA」の各文字画像を四角い枠中に表示した画像を液晶表示器51の右端上部に表示する演出である。なお、
図17(E)に示すように、ATのモードの選択期間において、次ゲーム以降も1枚賭けまたは2枚賭けでゲームを継続することでATのモードをモードA~Cのうちのいずれかを選択し続けることができるようにしてもよい。そして、3枚賭けでゲームを開始すると、メイン制御部41は設定されたモードでATの制御を開始し、サブ制御部91はAT中演出554を実行してもよい。
【0141】
[その他の変更例]
なお、上記実施形態1、2では、有利区間が作動しているゲーム数であるカウントゲーム数を用いて行われた演算の演算結果(差分値)に応じて制御されるCZの種類の設定変更を行っているが、演算結果に用いる数値はカウントゲーム数に限定されない。例えば、変更例1のようにATの制御中において上乗せ特化ゾーンの選択期間に移行するときにはATゲーム数であってもよい。この場合、例えば、賭数に関わらずATゲーム数をカウントする一方で上乗せ特化ゾーンの選択期間においてはカウントしたATゲーム数を記憶しないようにする必要がある。また、上記実施形態1、2のように1ゲーム毎に更新されるカウンタの値であればカウントゲーム数でなくてもよく、ゲーム数に基づく値、例えば、ゲーム数に所定数を加算・減算・乗算・除算やこれらの演算を複数種類組み合わせた演算を行った値であってもよい。
【0142】
なお、上記実施形態1、2では、有利区間において実行されるAT抽選等は内部抽選に伴って実行されており、賭数の変化に基づく内部抽選の当選率の変化がAT抽選等に抽選結果に影響することが好ましくないため、3枚賭けで行われたゲームにおいてAT抽選等を実行する一方で1枚賭けや2枚賭けで行われたゲームにおいてはAT抽選等を実行しないようにしているが、1枚賭けや2枚賭けで行われたゲームにおいてもAT抽選等を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、1枚賭けや2枚賭けで行われたゲームにおいて設定されている種類のCZでAT抽選等を実行しながら次ゲーム以降に制御されるCZの種類を設定変更してもよい。このようにすることで、CZの選択期間においても有利区間のゲーム数が消化されるにも関わらずAT抽選が実行されない旨の遊技者の不利益が生じない。
【0143】
なお、上記実施形態1、2では、新たに取得したカウントゲーム数と前回の有利な処理の実行中に記憶したカウントゲーム数との差分値を演算しているが、これらのカウントゲーム数を用いた演算の演算結果については減算の演算結果である差分値に限定されず、加算・乗算・除算や減算を含めたこれらの演算を複数種類組み合わせた演算を行った演算結果であってもよい。
【0144】
なお、上記実施形態1、2や変更例1~3では、演算された差分値に応じた特定制御として、制御されるCZの種類の設定変更、上乗せ特化ゾーンへの設定変更、制御される上乗せ特化ゾーンの種類の設定変更、抽選対象のATの種類の設定変更、制御されるATの種類(モード)の設定変更を例示したが、これらに限定されず、演算された差分値に応じてその他の制御を行ってもよい。例えば、有利区間においてCZやAT等に関する処理(遊技者にとって有利な処理)を行っていない旨の報知制御(例えば、3枚賭けでゲームを行う旨の警告等を行う制御)を行ってもよい。また、例えば、フリーズ動作や、新たに追加した役物の動作や、設定値の示唆等を行ってもよい。また、例えば、フリーズ動作や役物動作や設定値示唆に複数種類の演出パターンを設けて、制御されるフリーズ動作や役物動作や設定値示唆の種類の設定変更を行ってもよい。
【0145】
なお、上記実施形態1、2では、メイン制御部41は、カウントゲーム数や賭数設定情報や設定されたCZの種類を特定可能な情報等を遊技状態コマンドやBETコマンドから特定可能としたが、これらの情報を特定可能なコマンドについてはこれらに限定されず、任意のコマンドから特定可能としてもよい。例えば、1ゲーム毎に送信する選択期間コマンドを新たに設けて選択期間コマンドからこれらの情報を特定可能としてもよい。
【0146】
なお、上記実施形態1、2のように、カウントゲーム数が上限ゲーム数に達すると有利区間を終了するようにして遊技者が過度に有利にならないようにしたが、例えば、有利区間を設けないスロットマシンにおいてカウントゲーム数をCZやATのゲーム数とすることで、カウントゲーム数が特定ゲーム数に達してもCZやATを終了しないようにしてもよい。すなわち、カウントゲーム数としてゲーム数をカウントしている遊技状態に上限ゲーム数を設けなくてもよい。この場合、初期化処理を実行してカウント値やプログラム等のRAMの記憶領域について全て初期化しなくてもよく、カウントゲーム数としてゲーム数をカウントしている遊技状態とは異なる遊技状態においてもCZやAT等に関する有利な処理が実行されてもよい。
【0147】
なお、上記実施形態1では、遊技者は、3枚賭けでゲームが行われてCZの選択期間が終了するまでに1枚賭けまたは2枚賭けで行われたゲーム数を調整することによって選択期間の終了後に行われるCZを選択することができるようにしたが、これに限定されず、例えば、1枚賭けまたは2枚賭けでゲームが行われてCZの選択期間が終了するまでに3枚賭けで行われたゲーム数を調整することによって選択期間の終了後に行われるCZを選択することができるようにしてもよい。また、上記実施形態1では、1枚賭けまたは2枚賭けで行われたゲーム数を調整することによって選択期間の終了後に行われるCZを選択することができるようにしたが、1枚賭けで行われたゲーム数を調整することによってのみ選択期間の終了後に行われるCZを選択することができるようにしたり、2枚賭けで行われたゲーム数を調整することによってのみ選択期間の終了後に行われるCZを選択することができるようにしたりしてもよい。なお、これらの場合であっても、サブ制御部91が選択されたCZの種類に応じて示唆演出511~515を実行できるようにする必要がある。
【0148】
なお、上記実施形態1では、CZの制御を開始した後もCZの選択期間に移行可能としたが、CZ当選後からCZの制御を開始するまでの期間のみをCZの選択期間としてもよい。例えば、CZ当選後に3枚賭けでゲームを行ってCZ1の制御を開始した後に1枚賭けまたは2枚賭けでゲームを行うことでCZの選択期間に移行したが、CZ当選後に1枚賭けまたは2枚賭けでゲームを行わなければCZの選択期間に移行しないようにしてもよい。なお、この場合であっても、上記実施形態1のようにCZの選択期間に移行させずにCZの制御を継続した場合とCZの選択期間に移行させてからCZの制御を開始した場合とで遊技者の有利度が変化しないようにすることが好ましく、例えば、5種類のCZ(CZ1~CZ5)について演出パターンが異なる一方でAT抽選の抽選回数や当選率を同一とする等して、CZの選択期間に移行させずにCZの制御を継続した場合とCZの選択期間に移行させてからCZの制御を再開した場合とで遊技者の有利度が変化しないようにすることが好ましい。
【0149】
なお、上記実施形態1、2では、5種類のCZ(CZ1~CZ5)をAT当選の条件が異なる制御としたが、例えば、演出が異なるだけでAT当選の条件が同一の制御であってもよい。なお、演出については液晶表示器51を用いた画像表示、演出効果LED52やリールLED55を用いた照明光出力、スピーカ53、54を用いた音声出力、演出用スイッチ56を用いた操作要求演出であってもよい。さらに、フリーズ動作や新たに追加した役物の動作を行ってもよく、これらを組み合わせた演出であってもよい。
【0150】
なお、上記実施形態1、2のようにCZの選択期間においてCZ2~CZ5(実施形態2ではCZ1~CZ5)の間で設定変更がループするようにすることが好ましいが、設定変更がループしないようにしてもよい。例えば、CZの選択期間において5ゲーム毎にCZ1~CZ5に設定変更され、21ゲーム目以降はCZ5から設定変更されないようにしてもよい。
【0151】
なお、上記実施形態1、2のように、1~3BETスイッチ61~63が設けて賭数を1~3を設定し易くすることが好ましいが、1~3BETスイッチ61~63を設けなくてもよい。
なお、上記実施形態1、2では、クレジットが少ないことから1~3BETスイッチ61~63の操作が無効化される可能性があるが、無効化されている1~3BETスイッチ61~63を報知してもよい。例えば、無効化されている1~3BETスイッチ61~63があることを示す画像を液晶表示器51に表示する演出を実行してもよい。また、例えば、有効化されている1~3BETスイッチ61~63があることを示す画像を液晶表示器51に表示する演出を実行してもよい。また、例えば、1~3BETスイッチ61~63にLEDランプを内蔵させてメイン制御部41は有効化されている1~3BETスイッチ61~63のみLEDランプを点灯させてもよい。
【0152】
なお、上記実施形態2では、特定状態としてCB状態を例示したが、特定状態についてはメダル獲得枚数が上限枚数を超えるまで制御可能な状態であればこれに限定されず、例えば、BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、AT等であってもよい。
【0153】
なお、上記実施形態2では、トータルのメダル獲得枚数が10枚を越えるまでCB状態に制御したが、CB状態の終了条件については9枚以下や11枚以上であってもよく、例えば、CB状態の終了条件を13枚以上とし、CB状態の1ゲーム目に順押し操作がなされてベルが入賞して12枚のメダルを払い出されてもCB状態が1ゲームで終了しないようにしてもよい。この場合、CB状態後に制御されるCZの種類が必ず設定変更されるため、例えば、3ゲーム目から制御されるCZの種類が設定変更されるようにしてもよい。なお、この場合であっても、サブ制御部91が選択されたCZの種類に応じて示唆演出521~525を実行できるようにする必要がある。
【0154】
なお、上記実施形態2のように、CZの選択期間であるCB状態においてはAT抽選を行わないようにすることが好ましいが、CB状態においてもAT抽選が行われるようにしてもよい。
【0155】
なお、上記実施形態2では、順押し操作以外の操作を行っても最大1枚のメダルしか払い出さないようにしたが、順押し操作以外の操作を行っても最大12枚のメダルが払い出されるようにしてもよく、1ゲームでトータルのメダル獲得枚数が10枚を越えてCB状態が終了してもよい。この場合であっても、遊技者は、ベル入賞を避けてわざとハズレとすることでCTゲーム数を調整して制御されるCZの種類を選択することができる。
【0156】
なお、上記実施形態1、2では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【0157】
1 スロットマシン、2L、2C、2R リール、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、61 1BETスイッチ、62 2BETスイッチ、63 3BETスイッチ、91 サブ制御部、511、521 CZ1示唆演出、512、522 CZ2示唆演出、513、523 CZ3示唆演出、514、524 CZ4示唆演出、515、525 CZ5示唆演出、516 CZ中演出、531 AT上乗せ当選演出、532 上乗せ特化ゾーン示唆演出、533 上乗せ特化ゾーン中演出、534 上乗せ報知演出、541 AT1抽選状態示唆演出、542 AT2抽選状態示唆演出、543 AT1当選演出、544 AT2当選演出、551 モードA示唆演出、552 モードB示唆演出、553 モードC示唆演出、554 AT中演出