(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-04-26
(45)【発行日】2022-05-10
(54)【発明の名称】ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20220427BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20220427BHJP
A63F 13/71 20140101ALI20220427BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20220427BHJP
A63F 13/30 20140101ALI20220427BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/533
A63F13/71
A63F13/79 500
A63F13/69 510
A63F13/30
(21)【出願番号】P 2019216987
(22)【出願日】2019-11-29
【審査請求日】2019-11-29
(73)【特許権者】
【識別番号】504437801
【氏名又は名称】グリー株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【氏名又は名称】恩田 博宣
(72)【発明者】
【氏名】石井 翔大
(72)【発明者】
【氏名】根本 由理
(72)【発明者】
【氏名】渋谷 貴裕
(72)【発明者】
【氏名】羽鳥 真奈美
(72)【発明者】
【氏名】中村 茂樹
【審査官】安田 明央
(56)【参考文献】
【文献】米国特許出願公開第2019/0019346(US,A1)
【文献】特許第5525096(JP,B1)
【文献】特許第5685678(JP,B2)
【文献】SANDBOX MODE,FANDOM [online],2019年10月26日,https://jurassicworld-evolution.fandom.com/wiki/Sandbox_Mode?direction=prev&oldid=26639,特に「DESCRIPTION」の項を参照、[2020年12月22日検索]
【文献】[評価/感想]自分のジュラシックパークを作ろう『ジュラシックワールド エボリューション』レビュー,Hatena Blog [online],2018年06月27日,https://k456.hatenablog.com/entry/2018/06/27/143249,特に「要旨」「地味で手応えの少ない経営周り」の項を参照、[2020年12月22日検索]
【文献】ハコニワ(haconiwa)をじっくり遊んで徹底レビュー!,スマホゲームCH [online],2019年03月17日,https://gameappch.com/app/?app=06273,特に「手のひらサイズのお庭が作れるほのぼの造園シミュレーション」「他ユーザーのハコニワを覗いたりコミュニケーション機能も楽しい」の項を参照、[2020年12月22日検索]
【文献】[プリコネR]ギルドハウスでできること|家具を買ってレイアウトを楽しもう!,あびこさん@がんばらない [online],2018年02月23日,https://abikosan.com/priconne_redive_guild_house,特に「ギルドハウスとは」「家具の購入と設置」「ランダムお出かけ/メンバー訪問/Like情報」「Likeとは」の項を参照、[2020年12月22日検索]
【文献】[デレステ攻略]オリジナルの事務所を作り、アイドルが可愛く動き回る姿を見るのが楽しい「ルーム」についてご紹介!,BoomAppGames [online],2015年09月15日,https://game.boom-app.com/entry/sl-stage-play-08,特に「ルームとは?」「ルームアイテム」「カスタマイズしてみよう!」「Like送ってみよう!」の項を参照、[2020年12月22日検索]
【文献】株式会社キュービスト QBIST,SE-MOOK ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ 公式ガイドブック DRAGON QUEST BUILDERS OFFICIAL GUIDE BOOK,第1版,株式会社スクウェア・エニックス 松浦 克義,2016年03月10日
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24
A63F 13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1モードにおいて、ユーザと関連付けられて記憶された第1オブジェクトの中から前記ユーザ
が選択した前記第1オブジェクト
の識別情報を
取得するオブジェクト取得部と、
前記第1モードにおいて
、取得した
前記識別情報に対応する前記第1オブジェクトを、第2オブジェクトのうち前記第1オブジェクトに関連付けられた固定位置に配置する第1処理部と、
前記第1モードにおいて、所定数の前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトの前記固定位置に表示された場合にミッションが達成されたと判定する判定部と、
複数の前記ミッションが達成された後に、第2モードにおいて、前記ミッションの各々において用いら
れた前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトを前記ユーザに対して選択可能にし、選択された前記第1オブジェクトを前記第2オブジェクトの前記ユーザが指定した指定位置に配置する第2処理部と、を備える
ゲームシステム。
【請求項2】
前記第2オブジェクト及び
当該第2オブジェクトの指定位置に配置された前記第1オブジェクトの組み合わせと前記第1オブジェクトの指定位置とを示す複数のレイアウト情報を
履歴として記憶部に記録するレイアウト記録部と、
記録された複数の前記レイアウト情報のうち、前記ユーザの操作に基づき選択された一つのレイアウト情報を用いて前記第2オブジェクト及び前記第1オブジェクトの画像をディスプレイに表示する履歴表示制御部と、をさらに備える
請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記第1モードにおいて前記第2オブジェクトの前記固定位置に配置された前記第1オブジェクトの配置の解除及び位置の変更を許可しない一方で、
前記第2モードにおいて前記第2オブジェクトの前記指定位置に配置された前記第1オブジェクトについて、配置の解除又は位置の変更を受け付ける更新部をさらに備える
請求項1又は2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記ユーザが用いるユーザ装置に、他のユーザに関連付けられた前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの情報を送信する送信部と、
前記第1オブジェクトが配置された前記第2オブジェクトに対する評価を行う操作を受け付ける受付部と、
評価を行う操作が受け付けられた場合に、前記ユーザ及び他のユーザの少なくとも一方にゲーム媒体を関連付けて記憶部に記録するゲーム媒体記録部と、をさらに備える
請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項5】
ゲームを利用するユーザの中から所定数のユーザを選択するユーザ選択部と、
選択した前記ユーザに関連付けられ、前記第2オブジェクトと前記指定位置に配置された前記第1オブジェクトの組み合わせからなるレイアウト情報を取得するレイアウト情報取得部と、
前記ユーザが前記ゲームにログインした場合に、取得した前記レイアウト情報に基づいて、前記ユーザが用いるユーザ装置のディスプレイに、前記第2オブジェクトと前記指定位置に配置された前記第1オブジェクトの画像を表示させる紹介画面を表示する紹介画面制御部と、をさらに備える
請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項6】
ゲームを利用するユーザ同士の友達関係を示すソーシャル情報を取得するソーシャル情報取得部と、
複数の選択肢から一つの選択肢を抽選する抽選部と、
抽選された前記選択肢が予め決められた種類の選択肢であった場合に、前記ソーシャル情報に基づいて、前記ゲームを利用するユーザのうち抽選を行ったユーザの友達が存在するか否かを判定する友達判定部と、
前記友達が存在する場合に、所定数の友達を選択する友達選択部と、
選択された前記友達に、ゲーム媒体を付与する第1ゲーム媒体付与部と、
ユーザにゲーム媒体を付与する第2ゲーム媒体付与部と、を備える
請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記第1処理部は、一の前記固定位置に配置可能である複数の前記第1オブジェクトのうち、前記ユーザの操作によって選択された前記第1オブジェクトを当該固定位置に配置する
請求項1~6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項8】
コンピュータが、
第1モードにおいて、ユーザと関連付けられて記憶された第1オブジェクトの中から前記ユーザ
が選択した前記第1オブジェクトの
識別情報を
取得するオブジェクト
取得ステップと、
前記第1モードにおいて
、取得した
前記識別情報に対応する前記第1オブジェクトを、第2オブジェクトのうち前記第1オブジェクトに関連付けられた固定位置に配置する第1処理ステップと、
前記第1モードにおいて、所定数の前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトの前記固定位置に表示された場合にミッションが達成されたと判定するステップと、
複数の前記ミッションが達成された後に、第2モードにおいて、前記ミッションの各々において用いら
れた前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトを前記ユーザに対して選択可能にし、選択された前記第1オブジェクトを前記第2オブジェクトの前記ユーザが指定した指定位置に配置する第2処理ステップと、を実行する
ゲーム制御方法。
【請求項9】
サーバとネットワークを介して接続するコンピュータが、
第1モードにおいて、ユーザと関連付けられて記憶された第1オブジェクトの中から前記ユーザ
が選択した前記第1オブジェクトの取得要求を前記サーバに送信するステップと、
前記第1モードにおいて、
前記ユーザにより選択された前記第1オブジェクトが第2オブジェクトのうち前記第1オブジェクトに関連付けられた固定位置に配置された画像データを前記サーバから受信してディスプレイに表示するステップと、
前記第1モードにおいて、所定数の前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトの前記固定位置に表示された場合に、ミッションの達成の通知を前記サーバから受信するステップと、
複数の前記ミッションが達成された後に、第2モードにおいて、前記ミッションの各々において用いられた前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの一覧を前記ディスプレイに表示するステップと、
前記第2モードにおいて、前記ディスプレイに表示された一覧から第1オブジェクト及び第2オブジェクトの選択を受け付け、前記第1オブジェクトの識別情報及び前記第2オブジェクトの識別情報と、前記第1オブジェクトの位置が指定された指定位置とを前記サーバに送信するステップと、
前記第2モードにおいて、前記第1オブジェクトが第2オブジェクトの前記指定位置に配置された画像データを前記サーバから受信して前記ディスプレイに表示するステップと、を実行する
ゲーム制御方法。
【請求項10】
コンピュータに、
第1モードにおいて、ユーザと関連付けられて記憶された第1オブジェクトの中から前記ユーザ
が選択した前記第1オブジェクト
の識別情報を
取得するオブジェクト
取得ステップと、
前記第1モードにおいて
、取得した
前記識別情報に対応する前記第1オブジェクトを、第2オブジェクトのうち前記第1オブジェクトに関連付けられた固定位置に配置する第1処理ステップと、
前記第1モードにおいて、所定数の前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトの前記固定位置に表示された場合にミッションが達成されたと判定するステップと、
複数の前記ミッションが達成された後に、第2モードにおいて、前記ミッションの各々において用いら
れた前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトを前記ユーザに対して選択可能にし、選択された前記第1オブジェクトを前記第2オブジェクトの前記ユーザが指定した指定位置に配置する第2処理ステップと、を実行させる
ゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、ユーザが、植物、家具、建物等といったオブジェクトを、部屋や街等といった仮想空間に自由に配置するゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。この種のゲームでは、ユーザは、複数のオブジェクトのレイアウトを工夫し、部屋や街を発展させたり、編集中又は完成した部屋や街を鑑賞したりして楽しむことが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、上記ゲームに不慣れなユーザやライトユーザは、部屋や街を発展させたり見栄えを良くしたりするためにオブジェクトをどのように配置したらよいかがわからないことがある。このようなユーザは、ゲームを楽しむ前に、プレイをやめてしまう傾向が高いため、このようなユーザにもゲームを継続してプレイしてもらうための工夫が求められている。
【0005】
本発明の目的は、ユーザの操作により仮想空間に複数のオブジェクトを配置するゲームについてユーザのゲームの継続性を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様によるゲームシステムは、ユーザの操作により、第1オブジェクトを前記ユーザと関連付けて記憶部に記録するオブジェクト取得部と、前記ユーザの操作により、取得した前記第1オブジェクトを、第2オブジェクトの予め設定された固定位置に配置する第1処理部と、所定数の前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトの前記固定位置に表示された場合にミッションが達成されたと判定する判定部と、複数の前記ミッションが達成された後に、前記ミッションの各々において用いられ前記記憶部に記録された前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトを前記ユーザに対して選択可能にし、選択された前記第1オブジェクトを前記第2オブジェクトの前記ユーザが指定した指定位置に配置する第2処理部と、を備える。
【0007】
本発明の一態様によるゲーム制御方法は、コンピュータが、ユーザの操作により第1オブジェクトを前記ユーザと関連付けて前記第1オブジェクトを記憶部に記録するオブジェクト記録ステップと、前記ユーザの操作により、取得した前記第1オブジェクトを、第2オブジェクトの予め設定された固定位置に配置するオブジェクト固定配置ステップと、所定数の前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトの前記固定位置に表示された場合にミッションが達成されたと判定するステップと、複数の前記ミッションが達成された後に、前記ミッションの各々において用いられ前記記憶部に記録された前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトを前記ユーザに対して選択可能にし、選択された前記第1オブジェクトを前記第2オブジェクトの前記ユーザが指定した指定位置に配置するオブジェクト指定配置ステップと、を実行する。
【0008】
本発明の一態様によるゲーム制御方法は、サーバとネットワークを介して接続するコンピュータが、ユーザの入力操作部の操作により、第1オブジェクトの取得要求を前記サーバに送信するステップと、前記第1オブジェクトが第2オブジェクトの予め設定された固定位置に配置された画像データを前記サーバから受信してディスプレイに表示するステップと、前記第2オブジェクトの中に所定数の前記第1オブジェクトが前記固定位置に表示された場合に、ミッション達成の通知を前記サーバから受信するステップと、複数の前記ミッションが達成された後に、前記ミッションの各々において用いられた前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの一覧を前記ディスプレイに表示するステップと、前記ディスプレイに表示された一覧から第1オブジェクト及び第2オブジェクトの選択を受け付け、前記第1オブジェクトの識別情報及び前記第2オブジェクトの識別情報と、前記第1オブジェクトの位置が指定された指定位置とを前記サーバに送信するステップと、前記第1オブジェクトが第2オブジェクトの前記指定位置に配置された画像データを前記サーバから受信して前記ディスプレイに表示するステップと、を実行する。
【0009】
本発明の一態様によるゲーム制御プログラムは、コンピュータに、ユーザの操作により第1オブジェクトを前記ユーザと関連付けて前記第1オブジェクトを記憶部に記録するオブジェクト記録ステップと、前記ユーザの操作により、取得した前記第1オブジェクトを、第2オブジェクトの予め設定された固定位置に配置するオブジェクト固定配置ステップと、所定数の前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトの前記固定位置に表示された場合にミッションが達成されたと判定するステップと、複数の前記ミッションが達成された後に、前記ミッションの各々において用いられ前記記憶部に記録された前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトを前記ユーザに対して選択可能にし、選択された前記第1オブジェクトを前記第2オブジェクトの前記ユーザが指定した指定位置に配置するオブジェクト指定配置ステップと、を実行させる。
【0010】
上記ゲームシステムについて、前記第2オブジェクト及び前記第1オブジェクトの組み合わせと前記第1オブジェクトの指定位置とを示す複数のレイアウト情報を記憶部に記録するレイアウト記録部と、記録された複数の前記レイアウト情報のうち、前記ユーザの操作に基づき選択された一つのレイアウト情報を用いて前記第2オブジェクト及び前記第1オブジェクトの画像をディスプレイに表示する履歴表示制御部と、をさらに備えることが好ましい。
【0011】
上記ゲームシステムについて、前記第2オブジェクトの前記固定位置に配置された前記第1オブジェクトの配置の解除及び位置の変更を許可しない一方で、前記第2オブジェクトの前記指定位置に配置された前記第1オブジェクトについて、配置の解除又は位置の変更を受け付ける更新部をさらに備えることが好ましい。
【0012】
上記ゲームシステムについて、前記ユーザが用いるユーザ装置に、他のユーザに関連付けられた前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトの情報を送信する送信部と、前記第1オブジェクトが配置された前記第2オブジェクトに対する評価を行う操作を受け付ける受付部と、評価を行う操作が受け付けられた場合に、前記ユーザ及び他のユーザの少なくとも一方にゲーム媒体を関連付けて記憶部に記録するゲーム媒体記録部と、をさらに備えることが好ましい。
【0013】
上記ゲームシステムについて、前記ゲームを利用するユーザの中から所定数のユーザを選択するユーザ選択部と、選択した前記ユーザに関連付けられ、前記第2オブジェクトと前記指定位置に配置された前記第1オブジェクトの組み合わせからなるレイアウト情報を取得するレイアウト情報取得部と、前記ユーザが前記ゲームにログインした場合に、取得した前記レイアウト情報に基づいて、前記ユーザが用いるユーザ装置のディスプレイに、前記第2オブジェクトと前記指定位置に配置された前記第1オブジェクトの画像を表示させる紹介画面を表示する紹介画面制御部と、をさらに備えることが好ましい。
【0014】
上記ゲームシステムについて、前記ゲームを利用するユーザ同士の友達関係を示すソーシャル情報を取得するソーシャル情報取得部と、複数の選択肢から一つの選択肢を抽選する抽選部と、抽選された前記選択肢が予め決められた種類の選択肢であった場合に、前記ソーシャル情報に基づいて、前記ゲームを利用するユーザのうち抽選を行ったユーザの友達が存在するか否かを判定する判定部と、前記友達が存在する場合に、所定数の友達を選択する友達選択部と、選択された前記友達に、ゲーム媒体を付与する第1ゲーム媒体付与部と、ユーザにゲーム媒体を付与する第2ゲーム媒体付与部と、を備えることが好ましい。
【0015】
上記ゲームシステムについて、前記第1処理部は、一の前記固定位置に配置可能である複数の前記第1オブジェクトのうち、前記ユーザの操作によって選択された前記第1オブジェクトを当該固定位置に配置することが好ましい。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、ユーザの操作に基づいて仮想空間に複数のオブジェクトを配置するゲームについてユーザのゲームの継続性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【
図2】ゲームサーバに記憶された所有オブジェクト情報の概念図。
【
図3】ゲームサーバに記憶されたレイアウト情報の概念図。
【
図4】ゲームを構成する複数のクエストを示す概念図。
【
図5】クエストの実行処理の手順を示すフローチャート。
【
図6】ユーザ装置に表示されるクエスト画面の一例を示す図。
【
図7】ユーザ装置に表示されるホーム画面の一例を示す図。
【
図8】ゲームサーバによって実行される抽選処理の手順を示すフローチャート。
【
図9】友達の箱庭に特典が配置される画面を示す図。
【
図10】上位レベルのユーザのホーム画面を提示する処理の手順を示すフローチャート。
【
図11】上位レベルのユーザのホーム画面を提示する画面を示す図。
【
図12】ランダム訪問の手順を示すシーケンスチャート。
【
図13】ランダム訪問の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0018】
ゲームシステムの一実施形態について説明する。ゲームシステムは、ゲームをプレイするユーザの操作により、ゲームの仮想空間に配置される第1オブジェクトを、ユーザと関連付けて記憶部に記録する。また、ユーザの操作により、所定数の第1オブジェクトを、仮想空間内の第2オブジェクトの予め設定された固定位置に配置すると、ミッションが達成されたと判定する。こうして、複数のミッションが達成された後に、ミッションの各々において用いられ記憶部に記録された第1オブジェクト及び第2オブジェクトをユーザに対して選択可能にし、選択された第1オブジェクトを第2オブジェクトのユーザが指定した指定位置に配置する。
【0019】
(ゲームシステムの構成)
次に
図1を参照して、ゲームシステム11の具体例について詳述する。ゲームシステム11は、ユーザ装置12、SNS(Social Networking Service)を提供するSNSサーバ13、及びゲームサーバ14を備える。ユーザ装置12、SNSサーバ13、及びゲームサーバ14は、通信ネットワーク15を介して互いに通信可能に接続されている。
【0020】
ゲームサーバ14は、SNSサーバ13が提供するプラットフォームを用いたゲームを進行させる。ゲームサーバ14は、一台のサーバ装置から構成されてもよく、複数台のサーバ装置から構成されていてもよい。
【0021】
ゲームサーバ14について説明する。ゲームサーバ14は、演算処理部及び記憶部(記憶媒体)を備えている。演算処理部は、コンピュータプログラム(ソフトウェア)に従って動作する1又は複数のプロセッサ、又は各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する1又は複数の専用のハードウェア回路、又はそれらの組み合わせを含む回路として構成し得る。プロセッサは、CPU、MPU、GPU等であって、専用のハードウェア回路は、ASIC(特定用途向け集積回路)等である。記憶部(記憶媒体)は、演算処理を一時的に記憶するRAM等の記憶部と、演算処理部に実行させるコンピュータプログラムを格納するHDD,SSD等の記憶部とを有している。演算処理部が記憶部又は後述するストレージ43に記憶されたコンピュータプログラムを実行することにより、演算処理部及び記憶部は、ゲーム管理部40、ウェブサーバ部41として機能する。記憶部は、ゲームサーバ14に内蔵されていてもよいし、ゲームサーバ14に接続されるコンピュータ可読媒体であってもよい。また、ゲームサーバ14は、通信インターフェース(通信I/F)42、及びユーザに関する情報を記憶するストレージ43を備えている。通信I/F42は、インターネット等のネットワークに接続するためのハードウェア、及びソフトウェアを含む。ストレージ43は、HDD(Hard Disk Drive),SSD(Solid State Drive)等である。
【0022】
ゲーム管理部40は、ユーザ装置12から送信される指示に応じてゲームを進行させる。また、ゲーム管理部40は、ユーザ装置12から送信される要求に応じたウェブデータを、ウェブサーバ部41を介してユーザ装置12に送信する。ウェブサーバ部41は、ユーザ装置12との通信及びSNSサーバ13との通信の制御を行うセッション管理機能を有する。例えば、ウェブサーバ部41は、ユーザ装置12に備えられたブラウザからHTTPプロトコルに従ってアクセス要求を受信すると、セッションIDを生成し、このセッションIDに基づくユーザ装置12とのセッションを開始し、一つのセッションが終了するまで、このセッションIDに基づいてデータの送信及び受信等を履歴として管理する。
【0023】
また、ウェブサーバ部41は、アプリケーション制御機能を有する。ウェブサーバ部41は、ユーザ装置12から送信されたウェブデータの送信要求に応じて、各記憶部に記憶された情報を用いてウェブデータを作成し、ユーザ装置12に送信する。
【0024】
さらにウェブサーバ部41は、ストレージ43等に記憶された各種の情報を管理するデータ管理機能を有する。例えば、ユーザ装置12から要求されたウェブデータ以外の各種の情報を、ストレージ43から取得してユーザ装置12に送信する。また、ウェブサーバ部41は、ユーザ装置12からの要求に応じて、ストレージ43に記憶された各種の情報を更新又は削除する。
【0025】
また、ウェブサーバ部41は、ユーザとユーザの友達とのチャットルーム、ゲームの公式アカウントとのチャットルームに対しメッセージを出力するエージェント機能を有する。ウェブサーバ部41は、ユーザ装置12等から送信された要求の種類に応じたメッセージ内容をストレージ43から取得する。そして、取得したメッセージ内容を、所定のチャットルームを出力先として、要求を送信したユーザ装置又は他のユーザ装置に送信する。ウェブサーバ部41は、チャットBot等のような、ユーザによって送信された自然言語のメッセージに自動的に応答する仕組みであってもよい。例えば、エージェント機能は人工知能(AI:artificial intelligence)のような仕組みであってもよい。
【0026】
次にストレージ43に記憶された情報について説明する。ストレージ43は、ウェブデータ44、ゲームユーザ情報45、ゲーム管理情報46等を記憶している。ウェブデータ44は、マークアップ言語で記述されたファイル、そのファイルに埋め込まれる画像データ、JavaScript(登録商標)プログラム等を含む。他にも、ウェブデータ44は、音声データを含んでいてもよい。マークアップ言語は、要素をタグで囲んだ言語であり、例えば、HTML(HyperText Markup Language)、XML(Extensible Markup Language)、XHTML(Extensible HyperText Markup Language)又はその他の言語であってもよい。マークアップ言語で記述されたデータは、テキストデータであってもよく、バイナリデータであってもよい。ウェブデータ44は、マークアップ言語で記述されたデータとして、例えばゲームの各場面、ユーザに関連付けられたホーム画面等のファイルを含んでいる。このようなファイルには、URL(Uniform Resource Locator)、URI(Uniform Resource Identifier)等のリソースを特定するための識別情報が設定されている。
【0027】
ゲームユーザ情報45は、SNSサーバ13が提供するSNSを利用し、且つそのSNS上でゲームサーバ14が提供するゲームを行うゲームユーザに関する情報である。ゲームユーザは、ゲームをプレイ可能な状態にあるユーザであり、ゲームに一度でもアクセスしたことがあるユーザであってもよいし、ゲームにユーザ名等の登録情報を登録したユーザであってもよい。ゲームユーザ情報45は、ゲームユーザの識別情報、ゲームユーザとSNS上で友達関係にあり、且つゲームを行う他のゲームユーザの識別情報を含む。また、「SNS上での友達」は、SNSを利用するユーザに関連付けられた他のユーザを指す。例えば、ユーザによるユーザ装置12の操作によって他のユーザが友達として承認された場合や、複数のユーザからなるグループに他のユーザが参加した場合等に、他のユーザが友達として設定される。
【0028】
ゲーム管理情報46は、ゲームを実行するための情報であってユーザ毎に記憶されている。ゲーム管理情報46は、ユーザのゲームのプレイ履歴、及びユーザが所有するゲーム媒体等を含んでいる。なお、「ゲーム媒体」とは、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る。ゲーム媒体は、例えば、キャラクタ、オブジェクト、アイテム、コインやジェム等の仮想通貨、ポイント、チケット、カード、アバター、レベル情報、ステータス情報、スタミナ(体力、HP)、能力情報スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど等、任意の媒体を含む。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。ここでは、ゲーム媒体として、ユーザが所有するキャラクタ、オブジェクト、コイン、ジェム、ゲーム内でのアクションによって消費され時間とともに回復するハート(HP、スタミナ)、ゲーム内でのユーザのレベル等が記録されている。
【0029】
ゲーム管理部40は、所定のタイミングで、SNSサーバ13のAPI(Application Programming Interface)等にしたがって、SNSサーバ13に格納されたゲームユーザに関する情報を要求する。例えば、ゲーム管理部40が、ユーザの友達ユーザであってゲームを利用するユーザの情報を要求したとき、SNSサーバ13は、その要求に応じて、ゲームを利用する友達ユーザの情報をゲームサーバ14に送信する。また、ゲーム管理部40が、所定のプレイ履歴を有するゲームユーザの情報を要求したとき、SNSサーバ13は、その要求に応じて、SNSユーザのゲームのプレイ履歴を検索し、ゲームユーザの情報を抽出してゲームサーバ14に送信する。ゲームサーバ14は、SNSサーバ13が送信した情報を受信し、ストレージ43に記憶する。
【0030】
次に、SNSサーバ13について説明する。本実施形態においてSNSサーバ13によって提供されるSNSは、ユーザ同士でメッセージを送受信するサービスを含む。SNSサーバ13は、制御部30、通信インターフェース(通信I/F)31、SNS情報記憶部32を備える。SNSサーバ13のハードウェア構成は、ゲームサーバ14と同様である。
【0031】
制御部30は、ユーザ装置12から送信された要求、及びゲームサーバ14から送信された要求を受信して、指定されたチャットルームを出力先としてユーザ装置12にメッセージを送信する。また、制御部30は、ユーザ装置12へのメッセージ受信の通知、メッセージの記録及び削除、ユーザ情報の管理等、メッセージアプリケーションの機能を実現するための各種の処理を行う。
【0032】
SNS情報記憶部32は、1乃至複数の記憶媒体によって構成される。SNS情報記憶部32には、SNSユーザ情報33、チャットルーム情報34が記憶されている。SNSユーザ情報33は、SNSを利用するユーザのアカウント名等の識別情報を含む。また、SNSユーザ情報33は、識別情報と関連付けて、SNSプラットフォームで提供されるゲーム等の利用状況を含んでいる。また、SNSユーザ情報33は、ゲームを利用するユーザであるか否かに関わらず、SNSを利用するユーザのSNS上の友達である他のユーザの識別情報を含んでいる。
【0033】
チャットルーム情報34は、チャットルームに関する情報である。ユーザがゲームを開始すると、ゲームの公式アカウント(Bot)とそのユーザとの間の個別チャットルームが自動的に作成される。また、公式アカウント以外のユーザをメンバーとして構成されるチャットルームは、友達同士であるユーザがメンバーとなる。例えば、ユーザが、他のユーザを友達として承認すると、自動的にチャットルームが作成されてもよい。又は、他のユーザを友達として承認した場合でも、ユーザがチャットルームの作成をSNSサーバに対して指示しない限り、チャットルームを作成しないようにしてもよい。チャットルーム情報34は、チャットルームの識別情報であるチャットルームIDを含む。
【0034】
次に、ユーザ装置12について説明する。ユーザ装置12は、スマートフォン等の多機能携帯電話である。他にも、ユーザ装置12は、携帯電話機(フィーチャーフォン)、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール機、ウェアラブル端末等、ゲームサーバ14やSNSサーバ13から受信したデータに基づく画像をディスプレイに表示できる装置であればよい。
【0035】
ユーザ装置12は、演算処理部及び記憶部(記憶媒体)を備えている。演算処理部は、コンピュータプログラム(ソフトウェア)に従って動作する1又は複数のプロセッサ、又は各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する1又は複数の専用のハードウェア回路、又はそれらの組み合わせを含む回路として構成し得る。プロセッサは、CPU、MPU、GPU等であって、専用のハードウェア回路は、ASIC(特定用途向け集積回路)等である。記憶部は、演算処理を一時的に記憶するRAM等の記憶部と、演算処理部に実行させるコンピュータプログラムを格納するHDD,SSD等の記憶部とを有している。演算処理部が記憶部に記憶されたコンピュータプログラムを実行することにより、演算処理部及び記憶部は、制御部として機能する。記憶部は、ユーザ装置12に内蔵されていてもよいし、ユーザ装置12に接続されるコンピュータ可読媒体であってもよい。また、ユーザ装置12は、通信インターフェース(通信I/F)22、及びユーザに関する情報を記憶するストレージ21を備えている。通信I/F22は、通信アンテナを含む通信回路等のハードウェア、ソフトウェア等である。ストレージ21は、ユーザ装置12内に内蔵された内部メモリ、ユーザ装置12に接続される外部メモリ等の記憶媒体である。ストレージ21は、例えばフラッシュメモリ等である。ストレージ21には、SNSを利用するためのSNSアプリケーションプログラムが格納されている。制御部20は、SNSアプリケーションプログラムを実行することにより、SNS機能及びゲーム機能を実現する。SNSアプリケーションプログラムは、いずれかのサーバからのダウンロード等により取得されたデータに基づきユーザ装置12にインストールされたものである。
【0036】
また、ユーザ装置12は、ディスプレイ23及び入力操作部24を備える。ディスプレイ23は、有機ELディスプレイ又は液晶ディスプレイである。入力操作部24は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。タッチパネルは、ディスプレイ23と組み合わされ、ユーザの操作位置を検出し、操作位置に基づく信号を制御部20に出力する。入力操作部24は、タッチパネルに加えて若しくは代えて、ユーザ装置12の筐体に設けられた操作ボタン、タッチパッド、マウス等であってもよい。
【0037】
SNSアプリケーションプログラムの構成について説明する。SNSアプリケーションプログラムは、ネイティブアプリケーションによる処理とウェブアプリケーションによる処理とを実行可能なハイブリッドアプリケーションである。SNSアプリケーションプログラムは、ユーザ装置12に実装されたネイティブ部を含む。ネイティブ部は、SNSサーバ13との間で、SNSサーバ13のAPI等に従って、ユーザ同士のメッセージを送受信する。
【0038】
また、SNSアプリケーションプログラムは、アプリ内ブラウザを含む。アプリ内ブラウザは、ゲームサーバ14からウェブデータを取得する取得機能、ウェブデータを解析する解析機能、解析結果に基づいて、画像等のウェブデータに埋め込む要素の大きさや位置を調整するレンダリング機能(ブラウザエンジン)、レンダリング結果に基づいて描画を行うペイント機能とを有する。アプリ内ブラウザは、ユーザ装置12がSNSアプリケーションプログラムにログインした状態でゲームの開始が指示されると、ゲームサーバ14に、ウェブデータの送信要求を行う。アプリ内ブラウザは、ゲームサーバ14からウェブデータを取得すると、ウェブデータに基づきゲーム画面をディスプレイ23に表示する。
【0039】
(ゲーム管理情報)
次に
図2及び
図3を参照して、ゲームサーバ14のストレージ43に記憶されたゲーム管理情報46について詳述する。ゲームは、複数のクエストから構成され、各クエストに設定されたミッションは、仮想空間内の第2オブジェクトの予め設定された固定位置に、所定数の第1オブジェクトを配置することである。クエストを実行する第1モード(クエストモード)では、第1オブジェクトは、第2オブジェクトの固定位置にのみ配置することができる。また、クエストを実行していない第2モード(自由レイアウトモード)では、クエストで取得した第1オブジェクトを、ユーザの選択した第2オブジェクトのうちユーザが指定した指定位置に配置することができる。第1オブジェクト及び第2オブジェクトは特に限定されない。例えば、第2オブジェクトは、第1オブジェクトよりも高さ、幅、奥行きの少なくとも一つが大きいオブジェクトである(大オブジェクト、小オブジェクト)。第2オブジェクトは、第1オブジェクトを収容するオブジェクトである。本実施形態では、第2オブジェクトは、ガラス容器及び台座であり、第1オブジェクトは、ぬいぐるみ、花等の植物、岩、動物、椅子等の家具や什器、池等の地形、建物、噴水等の建造物、乗り物、食べ物又はそれに関するもの、キャラクタ等である。第1オブジェクト及び第2オブジェクトはテラリウムを模しており、第1オブジェクトは、ガラス容器の内側に配置された台座の上面に配置されるように描画される。
【0040】
第1オブジェクト及び第2オブジェクトの描画方法は、第1オブジェクトが、第2オブジェクトに関連付けて描画されていれば特に限定されない。ゲームサーバ14は、3次元オブジェクトを仮想空間に配置する場合、第2オブジェクトに接する位置又は第2オブジェクトの内側の座標を、第1オブジェクトの座標とする。また、2次元画像を用いる場合には、2次元画像である第2オブジェクトに、2次元画像である第1オブジェクトを重なるように表示を制御する。
【0041】
図2は、ゲーム管理情報46の一部を構成する所有オブジェクト情報46Aを示す。所有オブジェクト情報46Aは、ミッションが達成される過程又はミッションを達成した場合に取得された第1オブジェクト及び第2オブジェクトに関する情報を含む。所有オブジェクト情報46Aは、ユーザ識別情報(ユーザID)、第1オブジェクトの識別情報及び第2オブジェクトの識別情報を含む。
【0042】
図3は、ゲーム管理情報46の一部を構成するオブジェクトレイアウト情報46Bを示す。オブジェクトレイアウト情報46Bは、第2モードでユーザが選択した第2オブジェクトと、第2オブジェクトのうち指定位置に配置された第1オブジェクトに関する情報である。オブジェクトレイアウト情報46Bは、ユーザ識別情報(ユーザID)、第2オブジェクトの識別情報、第1オブジェクトの識別情報、第1オブジェクトの座標を含む。第2オブジェクトの識別情報には、当該第2オブジェクトに配置される第1オブジェクトの識別情報が関連付けられている。第1オブジェクトの座標は、第1オブジェクトが配置される座標を示す。なお、
図3では第1オブジェクトの座標は3次元座標となっているが、2次元空間に配置される場合等には2次元座標であってもよい。第2モードにおいて、第2オブジェクト及び第1オブジェクトの組み合わせは、ゲーム管理情報46に複数記録することができる。
【0043】
(クエスト)
図4~
図6を参照して、ゲームに含まれる複数のクエストを実行するクエストモードについて説明する。
【0044】
図4は、ユーザ装置12のディスプレイ23に表示される画面の一部を示す。ゲームには、複数のクエストが設定されている。
図4に示すクエストは3つであるが、3つよりも多いクエストが設定されているものとする。また、ゲームに設定されたクエストの数は、これに限られない。各クエストには第2オブジェクト62である容器オブジェクト63と、第2オブジェクトである台座オブジェクト64が予め設定されている。容器オブジェクト63は、クエストによって異なる。例えば、球状の容器オブジェクト、デコレーションが施された容器オブジェクト、又は直方体の容器オブジェクト等である。また、台座オブジェクト64は、クエスト間で共通のオブジェクトである。クエスト51は、台座オブジェクト64に所定数の第1オブジェクトが配置されることによってミッションが達成されている状態を示す。クエスト52,53については、クエストの存在を示す画像は表示される一方で、第2オブジェクト62及び第1オブジェクト61の少なくとも一方が、破線、グレイアウト、非表示等、ミッションが達成されていないことを識別可能な状態で表示される。
【0045】
図5を参照して、ユーザがゲーム内のクエストに挑戦するときのゲームサーバ14の手順について説明する。ゲームサーバ14のウェブサーバ部41は、ユーザ装置12から、ユーザによって選択されたクエストの開始要求を受信すると、そのクエストで用いられる第1オブジェクトをストレージ43から読み出して、第1オブジェクトの一覧としてユーザ装置12に送信する(ステップS1)。ストレージ43から読み出される第1オブジェクトは、ユーザが所有しているものであっても良いし、所有していないものであっても良く、その両方であってもよい。ユーザ装置12は、ゲームサーバ14から受信した第1オブジェクトの一覧をディスプレイ23に表示する。
【0046】
ユーザ装置12は、第1オブジェクトを選択するユーザの操作を受け付け、選択された第1オブジェクトの識別情報をゲームサーバ14に送信する。ゲームサーバ14のゲーム管理部40は、第1オブジェクト61の選択を受け付ける(ステップS2)。ユーザが所有していない第1オブジェクト群の中から第1オブジェクトが選択された場合、ゲーム管理部40は、ゲーム管理情報46に含まれるコイン等の仮想通貨、ポイント、チケット等の数を、選択された第1オブジェクトの種類に応じて減算し、第1オブジェクトを購入又は交換する。また、ゲーム管理部40は、仮想通貨、ポイント、チケット等が減算された場合に、第1オブジェクトを、ユーザの所有オブジェクト情報46Aに記録する。
【0047】
ゲーム管理部40は、ユーザが所有し且つユーザによって選択された第1オブジェクトを第2オブジェクトに配置するように制御する(ステップS3)。具体的には、ゲーム管理部40は、選択された第1オブジェクトの表示位置を固定位置とし、第1オブジェクトの識別情報及び固定位置をウェブサーバ部41に出力する。ウェブサーバ部41は、第1オブジェクトの識別情報及び固定位置に基づいて、第1オブジェクト及び第2オブジェクトを描画するウェブデータを作成するか又は予め準備されたウェブデータを読み出して、ユーザ装置12に送信する。このとき、ゲーム管理部40は、オブジェクトがユーザによって選択される操作のみで、第2オブジェクトの固定位置にオブジェクトを配置してもよい。又は、ウェブサーバ部41は、オブジェクトが選択される操作に加え第2オブジェクトの位置を指定する操作に基づき、ユーザにより指定された位置が固定位置に合致する場合にのみオブジェクトを配置し、指定された位置が固定位置に合致しない場合にオブジェクトを配置しなくてもよい。
【0048】
ゲーム管理部40は、所定数の第1オブジェクトが配置されたか否かを判断する(ステップS4)。各クエストにおいて第2オブジェクトに配置する第1オブジェクトの数は予め決められている。ゲーム管理部40が所定数の第1オブジェクトが配置されていないと判断した場合には(ステップS4:NO)、ステップS1に戻る。ゲーム管理部40が所定数の第1オブジェクトが配置されたと判断した場合には(ステップS4:YES)、報酬を付与する(ステップS5)。具体的には、実行したクエストに登場したキャラクタオブジェクト71と、第2オブジェクト62である容器オブジェクト63とが報酬として付与される。ゲーム管理部40は、ユーザの所有オブジェクト情報46Aに、ミッションに関連付けられた「キャラクタA」等のキャラクタオブジェクトの識別情報及び容器オブジェクト63の識別情報を記録する。また、ゲーム管理部40は、報酬とは別に、ミッションを達成した場合にユーザのレベルを上昇させる。つまり、クエストの進行に伴い、ユーザのレベルは段階的に上昇する。
【0049】
なお、クエストを達成した場合の報酬は、キャラクタオブジェクト71及び第2オブジェクトのいずれか一方であってもよい。また、クエストを達成した場合の報酬として、キャラクタオブジェクト及び第2オブジェクト以外のものをユーザの所有オブジェクト情報46Aに記録してもよい。報酬は、例えばゲーム媒体であって、アイテム、コインやジェム等の仮想通貨、ポイント、チケット、スタミナ(体力、HP)、スキル、アビリティ等であってもよい。
【0050】
図6を参照して、クエストを実行する際にユーザ装置12のディスプレイ23に表示されるクエスト画面60について説明する。クエスト画面60は、ゲームサーバ14から送信されたウェブデータに基づく画面である。クエスト画面60には、数値表示領域60Aが設けられている。数値表示領域60Aには、ユーザのレベル、所有するジェムの数、所有するコインの数、ポイントの数等が表示されている。また、クエスト画面60には、クエスト用配置領域74、オブジェクト選択領域65と、ゲーム媒体取得領域69とが表示されている。クエスト用配置領域74には、第2オブジェクト62である球状のガラス容器を模した容器オブジェクト63と、容器オブジェクト63に収容されるように描画される台座オブジェクト64が表示されている。台座オブジェクト64には、キャラクタオブジェクト71が配置されている。また、クエスト用配置領域74には、配置すべき第1オブジェクトの種類及び第1オブジェクトが配置されるべき位置を示すガイド表示72,73が表示される。
【0051】
また、オブジェクト選択領域65には、第1オブジェクト画像66~68が表示される。例えば、第1オブジェクト画像67が選択された場合、クエスト用配置領域74のうち、その第1オブジェクトに対応するガイド表示73はアクティブ状態となる。また、ユーザが、所有していない第1オブジェクトの画像を選択した場合には、ゲーム媒体取得領域69に表示される購入ボタン70を操作する。また、第1オブジェクトが購入されたとき、又は購入操作に加えて、購入後のユーザによる第1オブジェクトの選択操作を経て、第2オブジェクト62の固定位置に第1オブジェクトが表示される。ミッション毎に、配置されるべき第1オブジェクト61の種類や数は異なっている。
【0052】
ミッションが達成されると、ゲーム管理部40は、第1オブジェクト61の位置を変更すること、第1オブジェクト61を削除することを禁止する。又は、ゲーム管理部40は、クエストにおいて第2オブジェクト62に第1オブジェクト61を配置した時点で、第1オブジェクト61の位置を変更すること、第1オブジェクト61を削除することを禁止してもよい。ミッションを達成した状態の第1オブジェクト61及び第2オブジェクト62の画像データ等は、ゲームサーバ14のストレージ43に記録される。この画像データは、ユーザ装置12からの要求に応じて、ユーザ装置12のディスプレイ23に出力される。
【0053】
ユーザは、ゲームの開発者等、見栄えのよいレイアウトを熟知している者が設定した固定位置に第1オブジェクト61が配置されるクエストを進めながら、第1オブジェクト61のレイアウトの要点を自然に会得する。例えば、高い第1オブジェクトは、半球状の台座オブジェクト64の上面のうち縁部に配置すると、多数の第1オブジェクトを配置しても他の第1オブジェクトを遮らず見栄えが良いこと、異なる種類及び異なる大きさの花のオブジェクトを配置する方が画面が賑やかになること等のポイントを会得する。
【0054】
(ホーム画面)
次に
図7を参照して、ホーム画面に第1オブジェクトを配置する第2モード(自由レイアウトモード)について説明する。ホーム画面80には、レイアウト領域83が表示されている。レイアウト領域83には、第2オブジェクト62である容器オブジェクト63及び台座オブジェクト64と、第1オブジェクト61が配置されている。ホーム画面80においては、キャラクタオブジェクト71も第1オブジェクトに相当する。容器オブジェクト63及び第1オブジェクト61は、ユーザに関連付けられた所有オブジェクト情報46Aの中からユーザが選択したものである。第1オブジェクト61は、ユーザが、入力操作部24を操作して指定した位置である指定位置に配置されている。このようにユーザが第1オブジェクト61を配置するとき、クエストを実行することにより会得した要点を活用したり、クエストでのレイアウトを真似たりして、第1オブジェクト61を配置することができる。
【0055】
例えば、入力操作部24がタッチパネルである場合、ユーザによるタップ操作によって指定された位置、また選択された第1オブジェクト61を第1位置から第2位置にスライド移動させたときの第2位置が、指定位置となる。
【0056】
ユーザ装置12の制御部30は、第1オブジェクトが指定された際にゲームサーバ14に指定位置を送信する。ゲームサーバ14は指定位置に第1オブジェクトを配置したウェブデータをユーザ装置12に送信する。ユーザ装置12のアプリ内ブラウザは、受信したウェブデータに基づき、オブジェクト等の画像をレンダリングして、ディスプレイ23に表示する。
【0057】
既に第1オブジェクト61が表示されている位置が、他の第1オブジェクト61の指定位置とされた場合、既に表示された第1オブジェクト61をレイアウト領域83から消去するようにしてもよい。又は、「既に第1オブジェクト61が表示されています」等の位置の変更を勧める案内画像を表示してもよい。このように案内画像が表示された場合、既に表示されている第1オブジェクト61を消去又は移動してから、空いたスペースに他の第1オブジェクト61を配置してもよい。
【0058】
また、自由レイアウトモードでは、指定位置に配置した第1オブジェクト61を画面から消去すること、及び第1オブジェクト61を第2オブジェクト62上で移動させて位置を変更することが許可されている。ゲーム管理部40は、第2オブジェクト62に配置された第1オブジェクト61の識別情報及び位置をオブジェクトレイアウト情報46Bに記録し、削除、位置の変更をユーザ装置12から受信した場合には、オブジェクトレイアウト情報46Bを更新する。
【0059】
また、ホーム画面80には、カメラボタン81、招待ボタン82、抽選実行ボタン84、項目ボタン85A~85Dが表示されている。カメラボタン81は、ホーム画面80又はレイアウト領域83をキャプチャするための操作オブジェクトである。カメラボタン81が操作されると、ホーム画面80又はレイアウト領域83がキャプチャされ、ゲームサーバ14のストレージ43に記憶される。
【0060】
招待ボタン82は、ユーザのSNSでの友達にあって、且つゲームをプレイしたことのない友達ユーザをゲームに招待する操作オブジェクトである。招待ボタン82が操作されると、ユーザ装置12の制御部20は、ゲームサーバ14を介してSNSサーバ13から友達ユーザのリストを取得するか、又はストレージ21に予め記憶された友達ユーザのリストを取得する。また、制御部20は、リストをディスプレイ23に表示する。ユーザによってリストの中から友達ユーザを選択する操作が行われると、ユーザ装置12の制御部20は、選択された友達ユーザの識別情報を、ゲームサーバ14を介してSNSサーバ13に送信する。SNSサーバ13は、受信した友達ユーザの識別情報に基づいて、友達ユーザに招待メッセージを送信する。
【0061】
抽選実行ボタン84は、抽選処理をゲームサーバ14に実行させるためのオブジェクトである。ゲームサーバ14によって抽選処理が実行されると、ルーレット89が回転し、抽選処理によって選択された項目が識別可能に表示される。項目ボタン85A~85Dは、メニュー項目を選択するための操作オブジェクト、ホーム画面80からクエストを実行する画面に遷移するための操作オブジェクト、ショップ画面に遷移するための操作オブジェクト、他のユーザの画面を表示するための操作オブジェクトである。レイアウト領域83に表示される第2オブジェクト62及び第1オブジェクト61は、項目ボタン85Aを操作して表示されるウィンドウ等により選択することができる。ショップ画面では、第1オブジェクト等を購入することができる。
【0062】
(抽選)
次に
図8及び
図9を参照して、抽選処理について説明する。ユーザが抽選実行ボタン84を操作すると、ユーザ装置12がゲームサーバ14に抽選要求を送信する。ゲームサーバ14のゲーム管理部40は、抽選要求を受信すると、ゲーム管理情報46からユーザに関連付けられたジェムを所定量減少させ、複数の抽選項目の中から一つを選択する抽選処理を行う。またウェブサーバ部41は、ルーレットを回転させて選択された抽選項目であるマス目を識別可能にユーザ装置12のディスプレイ23に表示する。
【0063】
抽選項目は、コイン等を報酬として取得できる項目、友達に報酬を付与できる友達項目、及びミニゲームが実行できるミニゲーム項目を含む。
図8を参照して、友達項目が選択された場合のゲームサーバ14の処理の手順について説明する。ゲームサーバ14のゲーム管理部40は、ストレージ43に記憶されたゲームユーザ情報45を取得して、ゲームをプレイしている友達がいるか否か判断する(ステップS11)。つまり、ゲーム管理部40は、ユーザと同じゲームのユーザとして記録されたSNS上の友達がいるか否かを判断する。このとき、ゲーム管理部40は、予めSNSサーバ13から取得した情報を用いてもよいし、SNSサーバ13に対しゲームのユーザである友達の情報を要求し、必要な情報を取得するようにしてもよい。
【0064】
ゲーム管理部40は、ゲームのユーザである友達がいないと判断すると(ステップS11:NO)、ウェブサーバ部41を介してゲームのユーザではない友達を招待するための招待画面をユーザ装置12のディスプレイ23に表示し、ユーザの操作に基づいて友達をゲームに招待する(ステップS21)。具体的には、招待画面で友達が選択する操作が行われると、ウェブサーバ部41は、選択された友達の識別情報をSNSサーバ13に送信する。SNSサーバ13は、ユーザとその友達とのチャットルームに対し、友達をあて先としてゲームの招待メッセージを送信する。
【0065】
一方、ゲーム管理部40は、ゲームのユーザである友達がいると判断すると(ステップS11:YES)、さらに、所定期間内にゲームをプレイした友達がいるか否かを判断する(ステップS12)。所定期間は、例えば、1日以内、1週間以内、1カ月以内等である。
【0066】
ゲーム管理部40は、所定期間内にゲームをプレイした友達がいない場合と判断すると(ステップS11:NO)、ステップS14に進む。一方、ゲーム管理部40は、所定期間内にゲームをプレイした友達がいると判断すると(ステップS12:YES)、その友達の識別情報を抽出し(ステップS13)、抽出された友達に関連付けられたゲーム管理情報46等に基づいて、上位のレベルの友達から所定数(例えば2名)の友達を選択する(ステップS14)。このとき、レベルの高い順に所定数の友達を選択してもよいし、「レベル20」以上の友達からランダムに友達を選択してもよい。上位のレベルの友達が存在しない場合には、ステップS13で抽出された友達のうち所定数の友達をランダムに選択する。又は、ステップS13で抽出された友達が所定数に到達しない場合には、全員の友達を選択する。
【0067】
ゲーム管理部40は、ステップS14で選択した友達に特典を関連付ける(ステップS15)。具体的には、ゲーム管理部40は、選択した友達に対応するゲーム管理情報46に特典を関連付ける。なお、ステップS21で友達をゲームに招待した場合には、招待した友達がゲームを開始した場合に特典を関連付ける。また、ゲーム管理部40は、ウェブサーバ部41を介して、ルーレットを回したユーザのユーザ装置12に、友達のホーム画面に特典を付与する演出が描画された画面を表示させる。なお、この段階では、友達に特典が付与されていない。友達がSNSを介してゲームにログインし、ホーム画面等にて特典を選択する操作を行った場合に、特典が友達に付与される。
【0068】
また、ゲーム管理部40は、ユーザに報酬を付与する(ステップS16)。ゲーム管理部40は、報酬をユーザのゲーム管理情報46に記録し、ウェブサーバ部41を介して、報酬を含む画面を表示するためのウェブデータをユーザ装置12に送信する。
【0069】
次いでウェブサーバ部41(又はゲーム管理部40)は、特典を関連付けた友達に通知を送信する(ステップS17)。具体的には、ウェブサーバ部41は、SNSサーバ13に友達の識別情報、ルーレットを回したユーザの識別情報、及びメッセージ内容とともに、メッセージ送信要求を送信する。友達の識別情報及びユーザの識別情報の代わりに、友達とユーザとのチャットルームの識別情報を送信してもよい。SNSサーバ13は、メッセージ送信要求及び各種情報を受信すると、友達及びユーザのチャットルームに、受信したメッセージ内容を含むメッセージを出力する。メッセージ内容は、例えば「Aさんからプレゼントが届きました。24時間以内に受け取ってください」等のメッセージである。友達が、SNSアプリケーションプログラムにログインして、ホーム画面で特典を受け取る操作を行うと、友達のユーザ装置からゲームサーバ14に受取完了を示す通知が送信される。
【0070】
特典には受取期間が設定されている。受取期間は、例えば24時間である。ゲーム管理部40は、所定期間内に友達のユーザ装置12から受取完了通知を受信したか否かを判断する。ゲーム管理部40は、所定期間内に特典の受取を完了していないと判断すると(ステップS18:NO)、友達と特典との関連付けを消去する(ステップS20)。一方、ゲーム管理部40は、所定期間内に特典の受取を完了したと判断すると(ステップS18:YES)、友達のゲーム管理情報46に特典の識別情報を記録して、友達に特典を付与する(ステップS19)。
【0071】
図9を参照して、ステップS15においてユーザ装置12に表示される、友達のホーム画面に特典を付与する演出が描画された演出画面100について説明する。演出画面100には、友達のホーム画面に表示される第2オブジェクト62等に加え、宝箱の特典オブジェクト101が表示されている。ユーザは、演出画面100を確認することによって、友達に特典が関連付けられたことを把握できる。また、友達が用いるユーザ装置12のディスプレイ23に表示されたホーム画面に表示された特典オブジェクト101を選択することによって、報酬が付与される。
【0072】
このように、ユーザが単独で行う抽選処理でも、抽選項目によっては他のユーザとの交流を図ることができるため、特に友達ユーザとの交流を重要視するユーザの抽選に対するモチベーションを高めることができる。
【0073】
(他のユーザのホーム画面の提示)
次に
図10及び
図11を参照して、他のユーザのホーム画面を提示することについて説明する。まず
図10を参照して、ユーザのゲームへのログインの後に、他のユーザのホーム画面を提示する手順について説明する。ゲーム管理部40は、ユーザを含めた、ゲームをプレイするユーザのうち、上位レベルのユーザのホーム画面のレイアウト情報を取得する(ステップS30)。具体的には、所定のタイミングで、ストレージ43に記憶された各ユーザのゲーム管理情報46に含まれるレベルに基づいて、レベルが高い順に順位付けを行う。また、ゲーム管理部40は、レベルが最も高い「1位」から「3位」等、上位レベルのユーザのオブジェクトレイアウト情報46Bのうち、ホーム画面に対応するレイアウト情報を取得する。取得したレイアウト情報は、ストレージ43に一時的に記録する。また、ゲーム管理部40は、ユーザのログインを受け付けると(ステップS31)、ウェブサーバ部41を介して、上位レベルのユーザのレイアウト情報を、紹介画面としてユーザ装置12に送信して、ディスプレイ23に出力させる(ステップS32)。
【0074】
図11は、ステップS32でユーザ装置12に表示される紹介画面110である。紹介画面110には、上位ユーザ(例えば「Aさん」)のホーム画面に表示される第2オブジェクト62及び第1オブジェクト61が表示されている。また、紹介画面110には、キャラクタオブジェクト71と、キャラクタオブジェクト71の紹介メッセージ111が表示されている。上位レベルのユーザは、所有している第1オブジェクト61も多く、ホーム画面における第1オブジェクト61のレイアウトも工夫していることが期待されるため、ユーザは紹介画面110における第1オブジェクト61や、第1オブジェクト61及び第2オブジェクト62の組み合わせを参考とし、自身のホーム画面に活用することができる。
【0075】
(ユーザ間のホーム画面への訪問)
次に
図12及び
図13を参照して、ユーザ間のホーム画面への訪問について説明する。ホーム画面への訪問には、友達のホーム画面の訪問、ユーザのホーム画面への訪問履歴に基づく訪問、ランダムに選択された他のユーザのホーム画面へのランダム訪問といった方法がある。これらの訪問方法は、ユーザの操作によって選択可能である。友達のホーム画面への訪問では、ゲームを利用しているユーザであって友達の一覧をユーザ装置12のディスプレイ23に表示し、その一覧からユーザによって選択された他のユーザのホーム画面を閲覧する。訪問履歴に基づく訪問では、ユーザのホーム画面を訪問した他のユーザの一覧をユーザ装置12のディスプレイ23に表示し、その一覧からユーザによって選択された他のユーザのホーム画面を閲覧する。
【0076】
図12を参照して、ユーザ装置12、SNSサーバ13及びゲームサーバ14のランダム訪問処理の手順について説明する。ユーザによってランダム訪問が選択されると、ユーザ装置12からゲームサーバ14にランダム訪問要求が送信される(ステップS40)。ゲームサーバ14は、ゲームを利用する他のユーザの中から一人のユーザをランダムに訪問先として選択する(ステップS41)。さらにゲームサーバ14は、選択したユーザのホーム画面を表示するためのウェブデータをユーザ装置12に送信する(ステップS42)。ユーザ装置12は、受信したウェブデータに基づき、ランダムに選択された他のユーザのホーム画面(以下、ランダム訪問画面という)をディスプレイ23に表示させる。
【0077】
ユーザが、ランダム訪問画面を、ゲームを利用する友達との間で共有(シェア)する場合には、ランダム訪問画面を操作することにより表示される友達一覧の中から、共有を行う友達を選択する。これにより、ユーザ装置12は、共有を行う友達の識別情報とともに共有要求をゲームサーバ14に送信する(ステップS43)。
【0078】
ゲームサーバ14は共有要求を受信すると、SNSサーバ13に対して共有要求を送信する(ステップS44)。SNSサーバ13は、共有要求及び共有する友達の識別情報を受信すると、共有を要求したユーザと共有先として指定された友達とのチャットルームに表示されるメッセージを、友達が用いるユーザ装置12に送信する(ステップS45)。
【0079】
SNSサーバ13は、メッセージを送信すると、ゲームサーバ14に送信通知を送信する(ステップS46)。ゲームサーバ14は、SNSサーバ13から送信通知を受信すると、共有を要求したユーザ及び訪問先の他のユーザに特典を付与する(ステップS47)。特典は特に限定されないが、例えば、ユーザ及び訪問先の他のユーザのゲーム管理情報46に記録されたスタミナを上昇させる。
【0080】
次に
図13を参照して、ゲームサーバ14によるランダム訪問の手順について、より詳細に説明する。ゲーム管理部40は、ユーザ装置12からランダム訪問要求を受信すると、ゲームを利用するユーザの中から一人のユーザをランダムに選択する(ステップS50)。また、ゲーム管理部40は、ウェブサーバ部41を介して、他のユーザのホーム画面をユーザ装置12のディスプレイ23に表示させる(ステップS51)。
【0081】
ゲーム管理部40は、ランダム訪問画面に表示され、ランダム訪問画面に良い評価を行うための「いいねボタン」が押されたか否かを判断する(ステップS52)。ゲーム管理部40は、当該ボタンが押されたと判断した場合には(ステップS52:YES)、ユーザに、コイン等のゲーム媒体を付与する(ステップS53)。このとき、訪問先の他のユーザにもゲーム媒体を付与してもよい。一方、ゲーム管理部40は、当該ボタンが押されていないと判断した場合には(ステップS52:NO)、ステップS54に進む。
【0082】
ゲーム管理部40は、ランダム訪問画面が、ユーザの友達であって、ゲームを利用するユーザに共有(シェア)されたか否かを判断する(ステップS54)。ゲーム管理部40は、共有されたと判断すると(ステップS54:YES)、ウェブサーバ部41を介して、他のユーザのホーム画面にゲーム媒体であるオブジェクトを配置する(ステップS55)。また、ゲーム管理部40は、共有を要求したユーザに、ゲーム媒体を付与する(ステップS56)。
【0083】
このように基本的にユーザが単独でプレイするゲームであっても、他のユーザとの交流の機会を増やすことによって、ユーザ同士の交流を図りたいユーザのゲームに対するモチベーションを高めることができるので、ゲームの継続性を高めることができる。なお、継続性とは、新規ユーザとしてゲームを開始してから所定期間後にゲームを再開するユーザの割合又はその人数、リピーターが所定期間後にゲームを再開するユーザの割合又はその人数を指す。
【0084】
上記実施形態の効果について説明する。
(1)上記実施形態では、ユーザは、所定数の第1オブジェクトを予め設定された固定位置に配置するミッションを達成することを通じて、第1オブジェクトをレイアウトする場合の要点を、クエストを楽しみながら自然に会得することができる。そして、ユーザ自身が選択した第2オブジェクトのうち、ユーザが指定した指定位置に第1オブジェクトを配置する際に、会得したレイアウトの要点を活かすことができる。よって、第1オブジェクトを指定位置に配置する際に、比較的短い時間で見栄えのよいレイアウトにすることができるので、ゲームの継続性を高めることができる。
【0085】
(2)上記実施形態では、第2オブジェクト、及び当該第2オブジェクトの指定位置に配置された第1オブジェクトの組み合わせを、編集履歴として複数記録できるため、複数のレイアウトのパターンを比較することができる。
【0086】
(3)上記実施形態では、クエストで固定位置に配置された第1オブジェクトはレイアウトの見本として配置の解除や位置の変更を受け付けない。また、指定位置に配置された第1オブジェクトについては配置の解除及び位置の変更を受け付けるので、第1オブジェクトのレイアウトを繰り返し工夫することができる。
【0087】
(4)上記実施形態では、ユーザの第1オブジェクト及び第2オブジェクトの情報が他のユーザに共有されて評価されるので、第1オブジェクトを配置する際のモチベーションを高めることができる。また、評価を行うユーザにゲーム媒体が付与される場合には、評価を行うモチベーションを高めることができる。さらに、評価が行われるユーザにゲーム媒体が付与される場合には、第1オブジェクトを配置する際のモチベーションをさらに高めることができる。
【0088】
(5)上記実施形態では、ユーザがログインした場合に、他のユーザのオブジェクトのレイアウトを紹介する紹介画面を自動的に表示するため、複雑な操作を好まないユーザでも、他のユーザのオブジェクトのレイアウトを簡単に参照することができる。
【0089】
(6)上記実施形態では、ルーレットを回して抽選が行われたときに友達項目が選択された場合、抽選を行ったユーザだけでなく、その友達にもゲーム媒体が付与されるので、特に友達ユーザとの交流を重要視するユーザの抽選に対するモチベーションを高めることができる。また、ゲーム内での友達同士が交流する機会を増やすことによって、ユーザ同士の交流を図りたいユーザのゲームに対するモチベーションを高めることができるので、ゲームの継続性を高めることができる。
【0090】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例の少なくとも1つは、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【0091】
・上記実施形態では、第1モードにおいて、一つの固定位置に配置できる第1オブジェクトは一種類のみであるとした。これに代えて若しくは加えて、一つの固定位置に配置できる第1オブジェクトは複数種類であってもよい。この態様によれば、固定位置に配置する第1オブジェクトを、複数の第1オブジェクトから選択することができるので、ミッションを達成する過程でもユーザの意思を反映したオブジェクトの組み合わせを作成することができる。
【0092】
・上記実施形態では、クエストの画面の表示に加え、ホーム画面の表示をユーザ装置12のアプリ内ブラウザが実行するようにした。これに代えて、クエストの画面の表示をアプリ内ブラウザで行う一方で、ホーム画面の表示をネイティブ部で実行するようにしてもよい。ユーザ装置12の制御部30は、ユーザの操作に基づいて指定位置を受け付けて、指定位置に第1オブジェクトを表示する。この場合、ユーザ装置12は、第2オブジェクトの識別情報と第1オブジェクトの識別情報及び座標とを、ストレージ21又はメモリに記録する。ホーム画面上で「編集確定」ボタンが操作された場合又はゲームサーバ14から情報の要求を受信した場合、制御部20は、第2オブジェクトの識別情報と第1オブジェクトの識別情報及び座標とを含む情報、又はレイアウト領域83の画像データをゲームサーバ14に送信する。ゲームサーバ14は、受信した情報をユーザと関連付けてストレージ43に記録する。ホーム画面の編集に、SNSアプリケーションプログラムのネイティブ部を用いることによって、ユーザ装置12の機能の一部を利用することができる。例えば、ユーザ装置12がGPS(Global Positioning System)を利用した位置検出機能を有している場合には、ネイティブ部が位置情報又は位置に関連する情報を取得して、ユーザ装置12の周辺環境を、クエスト用配置領域74に反映してもよい。例えば、雨天の場合には、クエスト用配置領域74の第2オブジェクトの中に雨を降らせてもよい。又は、ユーザ装置12の周辺の特徴的な地点(建造物、観光スポット等)を表すオブジェクトを、クエスト用配置領域74の第2オブジェクトの中に表示するようにしてもよい。
【0093】
また、上記実施形態では、ステップS17において、ユーザ装置12のアプリ内ブラウザから指示を受けたウェブサーバ部41が、特典を関連付けた友達に通知を送信するためのメッセージ送信要求をSNSサーバ13に送信するようにした。これに代えて、ユーザ装置12のネイティブ部がメッセージ送信要求をSNSサーバ13に送信するようにしてもよい。また、抽選処理をネイティブ部が行ってもよい。これ以外にも、上記実施形態においてアプリ内ブラウザを用いて行う処理を、ネイティブ部が実行するようにしてもよい。
【0094】
・上記実施形態では、第2オブジェクトに第1オブジェクトを配置することでミッションを達成するとした。これに代えて若しくは加えて、第1オブジェクトを育成できるようにしてもよい。例えば植物を模した第1オブジェクトに、水を遣る演出が行われると所定時間後に大きさが変化していてもよい。
【0095】
・上記実施形態では、ミッションを達成するとユーザのレベルを上昇させるようにした。これに代えて若しくは加えて、ホーム画面に表示された第2オブジェクト及び第1オブジェクトに対する他のユーザからの評価が高い場合に、ユーザのレベルを上昇させてもよい。例えば、ユーザのホーム画面に対し、良い評価を行うソーシャルボタンが操作された回数に応じたレベルを設定する。
【0096】
・上記実施形態では、ゲーム管理部40が、クエストに設定されたミッションを達成したと判断した場合に、ユーザのレベルを上昇させるとともに、ユーザに報酬を付与するようにした(ステップS5)が、レベル、ハート等のユーザのパラメータをゲームに有利となるように変更するだけであってもよい。
【0097】
・上記実施形態では、抽選処理を、ルーレットのいずれか一つの抽選項目(マス目)を選択する処理とした。これに代えて若しくは加えて、抽選処理の演出方法は、他の方法であってもよい。例えばランダムに選択した抽選項目を表示するのみでも良いし、ランダムに選択した数だけ進むスゴロクでも良い。
【0098】
・上記実施形態では、上位レベルのユーザのホーム画面を、紹介画面110として選択した。これに代えて若しくは加えて、ゲームを利用するユーザからの評価が高いホーム画面を紹介画面110として選択するようにしてもよい。ユーザからの評価は、良い評価を行うソーシャルボタンが操作された回数で決定され、ソーシャルボタンの操作回数はゲーム管理情報46に記憶される。
【0099】
・上記実施形態では、ランダム訪問画面の共有が行われた場合に、共有を行ったユーザと、訪問先のユーザとにゲーム媒体を付与した。これに代えて若しくは加えて、共有を行ったユーザのみにゲーム媒体を付与するようにしてもよい。また、共有を行ったユーザ、訪問先のユーザ、及び共有先のユーザにゲーム媒体を付与するようにしてもよい。
【0100】
・上記実施形態では、第2オブジェクトは、容器オブジェクト及び台座オブジェクトの両方としたが、いずれか一方であってもよい。また、第2オブジェクトは、容器オブジェクト及び台座オブジェクトに限定されず、第1オブジェクトと関連付けられて描画可能なものであればよく、ゲームの内容に応じて変更可能である。例えば、第2オブジェクトは、仮想空間に設定されキャラクタオブジェクトが移動するフィールドであってもよい。又は、第2オブジェクトは、キャラクタオブジェクト等が乗る自動車、バイク、船、飛行機等の乗り物であってもよい。又は、第2オブジェクトは、家、ビル、タワー等の建造物であってもよい。また、ゲームは、花や家具等の所定数の第1オブジェクトを固定位置に配置することでミッションを達成するものとしたが、これ以外のものであってもよい。例えば、ゲームは、第1オブジェクトとしてのパズルのピースを、第2オブジェクトとしてのパズル盤の固定位置に配置することによってミッションを達成するパズルゲームであってもよい。又は、ゲームは、対戦相手との対戦を行う第1オブジェクトとしての複数のキャラクタオブジェクト又はその他のオブジェクト(ユニット)を、その役割や機能(攻撃型、防御型、戦闘力やHPの高さ、大きさ、移動可能速度等)に応じて、第2オブジェクトとしての対戦フィールドの固定位置に配置することによって戦略を会得することができる、アクションゲーム、シューティングゲーム、レーシングゲーム、格闘ゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲームであってもよい。この場合、例えば訓練モード等の第1モードで、第1オブジェクトを固定位置に配置した後にそれらのゲームを、自動的に行うオートモード又ユーザの操作により実行するマニュアルモードで実行して勝敗を決定する。そして、実戦モード等の第2モードで、ユーザが選択した第1オブジェクトを指定位置に配置した後に、それらのゲームを実行する。又は、ゲームは、第1オブジェクト等のキャラクタオブジェクトとの交流を楽しむ恋愛ゲームであってもよい。この場合、第1モードで第1オブジェクトとしてのプレゼント又はメッセージオブジェクト等をフィールド等の第2オブジェクトの固定位置に配置し、第2モードでユーザが選択した任意の第1オブジェクトを第2オブジェクトの指定位置に配置して、キャラクタオブジェクトから好感度が得られるか否かを判定する。
【0101】
・上記実施形態では、SNSアプリケーションプログラムを、ハイブリッドアプリケーションプログラムとして説明したが、ネイティブアプリケーションプログラムであってもよい。この場合には、上記実施形態でゲームサーバ14が担う処理の一部をユーザ装置12が実行する。例えば、第1オブジェクトの座標の決定、クエスト又はホーム画面の画像データのストレージ21への記録等である。また、ユーザ装置12にSNSアプリケーションプログラムが実装されているのではなく、ユーザ装置12に実装されたブラウザがウェブデータを展開することにより、SNS機能及びゲーム機能を実現させてもよい。この場合には、上記実施形態のユーザ装置12の処理の一部をゲームサーバ14が担う。
【0102】
・上記実施形態では、本発明をゲームシステムとして具体化したが、オブジェクトを描画空間に配置可能な動画配信サービス等、その他のサービスを提供するシステムとしてもよい。
【符号の説明】
【0103】
11…ゲームシステム
12…ユーザ装置
13…SNSサーバ
14…ゲームサーバ