IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社カプコンの特許一覧

特許7064151コンピュータシステム、および音声情報の評価方法
<>
  • 特許-コンピュータシステム、および音声情報の評価方法 図1
  • 特許-コンピュータシステム、および音声情報の評価方法 図2
  • 特許-コンピュータシステム、および音声情報の評価方法 図3
  • 特許-コンピュータシステム、および音声情報の評価方法 図4
  • 特許-コンピュータシステム、および音声情報の評価方法 図5
  • 特許-コンピュータシステム、および音声情報の評価方法 図6
  • 特許-コンピュータシステム、および音声情報の評価方法 図7
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-04-26
(45)【発行日】2022-05-10
(54)【発明の名称】コンピュータシステム、および音声情報の評価方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/86 20140101AFI20220427BHJP
   A63F 13/54 20140101ALI20220427BHJP
   A63F 13/833 20140101ALI20220427BHJP
【FI】
A63F13/86
A63F13/54
A63F13/833
【請求項の数】 8
(21)【出願番号】P 2020102457
(22)【出願日】2020-06-12
(65)【公開番号】P2021194230
(43)【公開日】2021-12-27
【審査請求日】2020-07-09
(73)【特許権者】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】110001427
【氏名又は名称】特許業務法人前田特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】奥山 幹樹
(72)【発明者】
【氏名】津原 一成
(72)【発明者】
【氏名】田中 大将
(72)【発明者】
【氏名】北口 里英
(72)【発明者】
【氏名】木村 哲
(72)【発明者】
【氏名】川上 智司
【審査官】宮本 昭彦
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-189803(JP,A)
【文献】特許第6525091(JP,B1)
【文献】特開2020-162881(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00 - 13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームにおける情報発信者の音声情報を評価するコンピュータシステムにおいて、
前記ゲームは、コンピュータを介して行われ、
前記音声情報は、前記ゲームの実況及び前記ゲームの解説の少なくとも一方に関連する情報であり、
前記コンピュータシステムは、
前記音声情報に関する所定の項目について評価値を算出する評価部を備え、
前記項目は、前記音声情報に含まれる言葉数、および抑揚の少なくとも一方であることを特徴とするコンピュータシステム。
【請求項2】
ゲームにおける情報発信者の音声情報を評価するコンピュータシステムにおいて、
前記ゲームは、コンピュータを介して行われ、
前記音声情報は、前記ゲームの実況及び前記ゲームの解説の少なくとも一方に関連する情報であり、
前記コンピュータシステムは、
前記音声情報に関する所定の項目について評価値を算出する評価部を備え、
前記項目は、前記ゲームの進行と前記音声情報との対応関係であることを特徴とするコンピュータシステム。
【請求項3】
請求項1または請求項2において、
前記評価部は、前記ゲームを観戦する者による、前記音声情報に対する評価である観戦者評価を用いて、前記音声情報の評価値の算出を行うことを特徴とするコンピュータシステム。
【請求項4】
ゲームにおける情報発信者の音声情報を評価するコンピュータシステムにおいて、
前記ゲームは、コンピュータを介して行われ、
前記音声情報は、前記ゲームの実況及び前記ゲームの解説の少なくとも一方に関連する情報であり、
前記コンピュータシステムは、
前記音声情報に関する所定の項目について評価値を算出する評価部と、
主音声と副音声との出力が可能な出力部と、
前記主音声として出力される音源と前記副音声として出力される音源とを設定する音源設定部と、
を備え、
音源設定部は、前記主音声と前記副音声のそれぞれの音源に、前記情報発信者の音声情報を設定し、
前記評価部は、前記ゲームの進行中に前記音声情報の評価値の算出を行い、
前記音源設定部は、前記ゲームの進行中における、前記評価部による評価結果に応じて、前記主音声の音源と前記副音声の音源とを入れ替える
ことを特徴とするコンピュータシステム。
【請求項5】
請求項1から請求項4の何れかにおいて、
前記音声情報の発信は、複数人の情報発信者を含んだグループによって行われ、
前記評価部は、前記グループを構成する情報発信者の前記音声情報の評価結果を用いて、前記グループの評価値の算出を行う
ことを特徴とするコンピュータシステム。
【請求項6】
請求項から請求項5の何れかにおいて、
前記評価の結果に応じて、前記情報発信者に対して特典を与える処理を行う特典処理部
を備えていることを特徴とするコンピュータシステム。
【請求項7】
請求項1、請求項2、請求項4のうちの何れかにおいて、
前記コンピュータシステムは、
前記情報発信者の前記音声情報に対する評価結果を、前記情報発信者を特定する情報に紐付けたデータベースに基づいて、新たに実施するゲームの情報発信者を選定する選定部を備え、
前記評価結果は、前記音声情報に関する所定の項目について算出された評価値である
ことを特徴とするコンピュータシステム。
【請求項8】
ゲームにおける情報発信者の音声情報の評価方法において、
前記ゲームは、コンピュータを介して行われ、
前記音声情報は、前記ゲームの実況及び前記ゲームの解説の少なくとも一方に関連する情報であり、
前記音声情報の評価方法は、前記音声情報に関する所定の項目について評価値をコンピュータシステムによって算出する評価ステップを含み、
前記項目は、前記音声情報に含まれる言葉数、および抑揚の少なくとも一方である
ことを特徴とする音声情報の評価方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、コンピュータシステム、および音声情報の評価方法に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲーム大会を観戦者に観戦させるコンピュータシステムが知られている(例えば特許文献1を参照)。特許文献1には、ゲーム大会の進行にあわせて、ゲームの動画データを配信する動画配信サービスが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特許6522209号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ゲーム大会では、対戦の状況が実況者によって実況されたり、対戦内容(例えば使用された技)などが、解説者によって解説されたりする場合がある。実況などが面白い(観戦者の評価が高い)と、観戦者の増加が期待できるし、ゲームを始めたいと思う人の増加も期待できる。しかしながら、実況者による実況等を評価するシステムはなかった。
【0005】
本開示は、情報発信者(後述)によって提供される、ゲームに関する音声情報を、適切に評価することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
第1の態様は、ゲームにおける情報発信者の音声情報を評価するコンピュータシステムにおいて、前記ゲームは、コンピュータを介して行われ、前記音声情報は、前記ゲームの実況及び前記ゲームの解説の少なくとも一方に関連する情報であり、前記コンピュータシステムは、前記音声情報の評価を行う評価部を備えていることを特徴とするコンピュータシステムである。
【0007】
また、第1態様において、前記評価部は、前記音声情報に含まれる言葉数、および抑揚の少なくとも一方を用いて前記評価を行うようにしてもよい。
【0008】
また、前記態様においては、前記評価部は、前記ゲームの進行と前記音声情報との対応関係を用いて前記評価を行うようにしてもよい。
【0009】
また、前記態様においては、前記評価部は、前記ゲームを観戦する者による、前記音声情報に対する評価である観戦者評価を用いて、前記音声情報の評価を行うようにしてもよい。
【0010】
また、前記態様においては、主音声と副音声との出力が可能な出力部と、前記主音声として出力される音源と前記副音声として出力される音源とを設定する音源設定部と、を備え、音源設定部は、前記主音声と前記副音声のそれぞれの音源に、前記情報発信者の音声情報を設定し、前記評価部は、前記ゲームの進行中に前記音声情報の評価を行い、前記音源設定部は、前記ゲームの進行中における、前記評価部による評価結果に応じて、前記主音声の音源と前記副音声の音源とを入れ替えるようにしてもよい。
【0011】
また、前記態様においては、前記音声情報の発信は、複数人の情報発信者を含んだグループによって行われ、前記評価部は、前記グループを構成する情報発信者の前記音声情報の評価結果を用いて、前記グループの評価を行うようにしてもよい。
【0012】
また、前記態様においては、前記評価の結果に応じて、評価対象に対して特典を与える処理を行う特典処理部を備えてもよい。
【0013】
また、第2の態様は、ゲームにおける情報発信者の音声情報を評価するコンピュータシステムにおいて、前記ゲームは、コンピュータを介して行われ、前記音声情報は、前記ゲームの実況及び前記ゲームの解説の少なくとも一方に関連する情報であり、前記コンピュータシステムは、前記情報発信者の前記音声情報に対する評価結果を、前記情報発信者を特定する情報に紐付けたデータベースに基づいて、新たに実施するゲームの情報発信者を選定する選定部を備えたことを特徴とするコンピュータシステムである。
【0014】
また、第3の態様は、ゲームにおける情報発信者の音声情報の評価方法において、前記ゲームは、コンピュータを介して行われ、前記音声情報は、前記ゲームの実況及び前記ゲームの解説の少なくとも一方に関連する情報であり、前記音声情報の評価方法は、前記音声情報の評価をコンピュータシステムによって行う評価ステップを含むことを特徴とする音声情報の評価方法である。
【発明の効果】
【0015】
本開示によれば、情報発信者によって提供される、ゲームに関する音声情報を、適切に評価できる。延いては、ゲームに関する音声情報の質の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
図1】実施形態1におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。
図2】サーバ装置の構成を示すブロック図である。
図3】ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
図4】ゲーム画像の一例を示す。
図5】実施形態2におけるサーバ装置の構成を示すブロック図である。
図6】実施形態3におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。
図7】実施形態4におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下、本開示におけるコンピュータシステム、および音声情報の評価方法について、図面を参照して説明する。本開示のコンピュータシステムは、ゲームシステムとして実現されている。本開示の音声情報の評価方法は、ゲームシステムの機能として実装されている。
【0018】
なお、以下の説明において、「ゲーム」とは、所定のルールに従って、何らかの目的を達成する活動であって、コンピュータを利用して実施されるものをいう。前記ゲームには、複数の参加者が競い合うもの(勝敗を定めるもの)もあるし、参加者毎に、得点、時間などの、何らかの指標に基づく評価を受けるものもある。ここでの参加者は、個人またはチームの両方を含む。
【0019】
[実施形態1]
《ゲームシステムの概要》
図1は、実施形態1におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、例えば、eスポーツ(Electric Sports)大会を運営するために用いられる。ゲームシステム1におけるゲームは、ゲームプレイヤ(参加者)の操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間(以下、単に仮想空間という)で活動させたり、プレイヤキャラクタの仲間に対して様々なアクションを行わせたりする。
【0020】
本実施形態で説明するゲームは、プレイヤキャラクタを、他のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタと仮想空間内で対戦させる対戦型アクションゲームである。より詳しくは、本実施形態のゲームは、いわゆる格闘ゲームである。
【0021】
本実施形態の格闘ゲームでは、2人のゲームプレイヤが、1対1で対戦を行う。対戦では、各ゲームプレイヤが、一のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を選択して操作する。対戦では、例えば、いずれかのキャラクタの体力値が0になることで勝敗が決定する。
【0022】
本実施形態のeスポーツ大会では、例えば、トーナメント方式(勝ち抜き戦方式)などにより、大会が進行する。このeスポーツ大会では、対戦の状況が実況者によって実況される。また、対戦内容(例えば使用された技)などが、解説者によって解説される。実況および解説は、通信網などを介して、観戦者などに配信される。
【0023】
以下では、ゲームに関わる情報を音声情報として発信する者を「情報発信者」という。この「音声情報」は、ゲームの実況及びゲームの解説の少なくとも一方に関連する情報である。実況者、および解説者は、それぞれ、「情報発信者」の一例である。
【0024】
《ハードウェアの構成》
〈概要〉
ゲームシステム1は、サーバ装置2、音声入力装置4、およびゲーム装置5を備えている。サーバ装置2は、ゲーム装置5と通信ネットワーク6(例えばインターネット)を介して、通信可能に構成されている。
【0025】
サーバ装置2は、eスポーツ大会の管理を行う。サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶している。サーバ装置2は、ゲーム装置5のゲームデータの管理を行う。サーバ装置2は、eスポーツ大会の管理を行うための各種プログラムおよびデータを記憶している。
【0026】
ゲーム装置5は、ゲームプレイヤの操作に基づいてゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム装置5において、対戦型アクションゲームが行われる。本実施形態では、一台のゲーム装置5によって、一組のプレイヤ(この例では二人)の操作を受け付けるようになっている。
【0027】
ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。
【0028】
ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(ダウンロード)する場合がある。ゲーム装置5は、ゲームプログラム等を受信したら、受信したゲームプログラム等をインストールする。
【0029】
ゲーム装置5は、各プレイヤ(以下、プレイヤP1,P2)の操作に基づいて、対戦型アクションゲームによる対戦を開始する。ゲーム装置5は、各プレイヤの操作に基づいてゲーム画像や音声を、ディスプレイ61およびスピーカ62(それぞれ後述)に出力しながら、ゲームを進行させる。
【0030】
ゲーム装置5は、対戦が終了すると、対戦結果を示す結果情報をサーバ装置2に送信する。結果情報には、例えば、対戦のステージ(1回戦、決勝戦などの情報)、対戦における勝者を特定する情報が含まれる。
【0031】
〈サーバ装置2の構成〉
図2は、サーバ装置2の構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22、および制御部23を備えている。ネットワークインターフェース21、および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
【0032】
また、サーバ装置2には、音声入力装置4が接続されている。音声入力装置4は、後に詳述するように、情報発信者の音声をサーバ装置2に入力するための装置である。
【0033】
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6(通信網)を介してゲーム装置5等と通信可能に接続されている。
【0034】
記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成されている。記憶部22には、ゲームデータ、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムが記憶されている。記憶部22には、音声入力装置4から入力された音声情報も格納される。
【0035】
制御部23は、サーバ装置2の動作を制御する。制御部23は、CPU(マイクロコンピュータ)および半導体メモリを備えている(図示は省略)。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納されている。
【0036】
サーバ装置2には、ユーザインターフェース(以下、UIともいう)が接続されている(図示は省略)。このUIは、所定の権限を有した者が操作できる。UIを操作することによって、制御部23に命令を送ることができる。なお、「所定の権限を有した者」としては、eスポーツ大会の主催者、運営者など(以下、主催者等という)を例示できる。
【0037】
〈ゲーム装置5の構成〉
図3は、ゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5には、図3に示すように、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ディスプレイ61は、2台設けられている。また、ゲーム装置5には、コントローラ63も二台設けられている。以下では、ディスプレイ61のように複数が存在する構成要素には、必要に応じて、参照符号に枝番を付して区別する(例えば61-1、61-2等。以下同様)。
【0038】
ディスプレイ61-1およびコントローラ63-1は、プレイヤP1が使用する。ディスプレイ61-2およびコントローラ63-2は、プレイヤP2が使用する。コントローラ63は、ゲームシステム1において標準で装備されたものに代えて、プレイヤP1,P2自身によって用意されたものが接続される場合もある。
【0039】
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55、および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
【0040】
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
【0041】
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61(61-1,61-2)と接続されている。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
【0042】
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成し、これをスピーカ62から出力させる。
【0043】
操作部54は、コントローラ63(63-1,63-2)と接続されている。操作部54は、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。プレイヤP1,P2は、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
【0044】
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードされたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラムなどが格納されている。
【0045】
制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)および半導体メモリを備えている(図示は省略)。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納されている。
【0046】
〈音声入力装置4〉
音声入力装置4は、マイクロフォンとA/D変換器とを備えている(何れも図示は省略)。マイクロフォンは、本実施形態では、情報発信者(実況者等)の音声を電気信号として収集するために使用される。A/D変換器は、マイクロフォンから入力された信号をデジタル信号に変換する。A/D変換器の出力(音声信号)は、サーバ装置2に入力されている。A/D変換器が出力した音声信号は、音声情報の一例である。
【0047】
《ゲーム装置5における制御部56の機能的構成》
制御部56は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、対戦実行部561、結果記憶部562、および結果送信部563として機能する。
【0048】
対戦実行部561は、プレイヤによるコントローラ63の操作に従って、ゲームデータに含まれるオブジェクト、およびテクスチャなどのデータを読み出し且つゲームプログラムを実行する。ゲームプログラムの実行によって、二次元または三次元のゲーム画像情報が生成される。
【0049】
ゲーム画像情報は、グラフィック処理部52によって処理される。グラフィック処理部52の処理により、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が表示される。例えば、図4に示すようなゲーム画像Scがディスプレイ61に表示される。
【0050】
対戦実行部561は、所定の条件を満たした場合(例えば、コントローラ63に対して所定の操作が行われた場合)に、対戦型アクションゲームによる対戦を開始する。対戦実行部561は、対戦の勝敗が決した場合(例えば、キャラクタの体力値が0になった場合)に、対戦を終了する。
【0051】
結果記憶部562は、対戦結果(勝敗、得点、試合時間など)を記憶部55に記録する。また、結果記憶部562は、コントローラ63による入力の履歴情報(以下、入力履歴情報)も記憶部55に記録する。入力履歴情報を用いることで、対戦を再現(リプレイ)することが可能になる。入力履歴情報を解析することによって、プレイヤP1,P2が繰り出した技などを特定することができる。
【0052】
結果送信部563は、結果記憶部562によって記録された対戦結果、プレイヤP1,P2を特定する情報(例えばID情報)、および入力履歴情報を、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2に送信する。
【0053】
《サーバ装置2における制御部23の機能的構成》
制御部23は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、出力部231、評価部232、評価管理部233、特典処理部234、および選定部235として機能する。
【0054】
出力部231は、音声入力装置4から入力された音声信号を、通信ネットワーク6を介して配信する。出力部231は、この配信において、聴取者の端末(以下、視聴端末装置という)に、対戦の動画像とともに、コメントの表示/入力領域や、情報発信者の評価表示/入力領域などの所定のUIを表示させる。視聴端末装置は、パーソナルコンピュータやゲーム装置によって構成される。
【0055】
聴取者は、そのUIを操作することによって、動画像や実況に対するコメントの閲覧および入力を行え、情報発信者(実況者、解説者)の評価閲覧および入力を行うことができる。
【0056】
評価部232は、音声情報(音声信号)の評価を行う機能(評価機能)を有する。本実施形態では、評価部232は、音声情報について、次の項目を評価する。
【0057】
(評価項目1)言葉数
(評価項目2)抑揚、および/または声の大きさ
(評価項目3)ゲームの進行と音声情報との対応関係
(評価項目4)観戦者による評価
評価項目1の評価実現には、一般的な音声認識技術を利用できる。評価部232は、音声情報を音声認識技術によってテキストデータに変換し、単語数をカウントする。評価部232は、単語数のカウント値を評価項目1の評価値として出力する。
【0058】
なお、評価部232は、情報発信(例えば実況)においてキーとなる特定の単語数をカウントするように構成してもよい。評価部232は、単語数のカウントにおいて、「あー」、「えー」などの意味をなさない発音を除外するように構成してもよい。
【0059】
評価部232は、言葉数の評価において、言葉(単語)に重みづけを設定してもよい。例えば、評価部232は、技名やゲーム進行(状況)に関する単語については高く評価するように構成してもよい。また、評価部232は、単語とゲームの状況がマッチしている場合は、より高く評価するように構成してもよい。
【0060】
音声の抑揚は、例えば、音声の音量変化率などを調べることによって評価できる。評価部232は、音声情報における音量の変化率を用いて、評価項目2の評価値を算出する。声の大きさは、抑揚とともに評価項目2の評価値の算出に用いてもよい。声の大きさは、単独で評価項目2の評価値の算出に用いてもよい。
【0061】
評価項目3も、一般的な音声認識技術を利用できる。本実施形態では、評価部232は、音声情報を音声認識技術によってテキストデータに変換する。評価部232は、各プレイヤの入力履歴情報から、各プレイヤが繰り出した技名を特定する。評価部232は、前記テキストデータに含まれる技名と、入力履歴情報から特定した技名とを比較する。評価部232は、その比較結果から評価値を算出する。
【0062】
評価項目4は、サーバ装置2(評価部232)が直接的に音声情報を分析(評価)する項目ではない。評価項目4は、サーバ装置2が、間接的に音声情報の評価を行う項目である。観戦者からの評価は、SNS(social networking service)等を介した評価を利用できる。また、評価項目4の評価には、視聴端末装置のUIから入力された評価を利用することも考えられる。
【0063】
本実施形態では、サーバ装置2には、SNSのアカウントが紐付けられている。評価部232は、このアカウントに対して、観戦者が示した音声情報の評価を収集する。評価部232は、収集した評価を所定のアルゴリズムで数値に置き換えて、評価項目4の評価値として出力する。
【0064】
そして、評価部232は、評価項目1~4の評価結果を用いて総合評価を行う。評価部232は、各評価項目の評価値に加え、総合評価の評価値を出力する。総合評価の評価値には、一例として、各評価値の平均値を採用することが考えられる。
【0065】
評価部232における平均値の算出には、種々のアルゴリズムを採用できる。例えば、平均値の算出では、評価項目毎に重みを設定してもよい。また、平均値の算出では、評価項目1~4の評価値の最大値を除外したり、最小値を除外したりすることも考えられる。
【0066】
評価項目毎に重み付けを設定する場合には、評価対象が実況者であるか、解説者であるかに応じて重みを変えてもよい。こうすることで、実況者の役割における評価と、解説者の役割における評価指標を異ならせることができる。
【0067】
一例として、実況者は、評価項目1(言葉数)および評価項目2(抑揚)を重要視(重みづけ)して評価することが考えられる。実況者評価用の重みとしては、例えば、以下の値が考えられる。
【0068】
評価項目1:30%
評価項目2:30%
評価項目3:20%
評価項目4:20%
また、解説者は、評価項目3(ゲームの進行と音声情報との対応関係)を重要視(重みづけ)して評価することが考えられる。解説者評価用の重みとしては、例えば、以下の値が考えられる。
【0069】
評価項目1:10%
評価項目2:10%
評価項目3:50%
評価項目4:30%
以上により、評価対象に応じた適切な評価が可能になる。
【0070】
評価管理部233は、評価項目毎の評価値、および総合評価の評価値を、情報発信者を特定する情報(以下、情報発信者IDという)と紐付けて、データベース(以下、評価結果データベース)に記録する。評価結果データベースの実装形式に限定はない。例えば、評価結果データベースは、リレーショナルデータベースによって実装することが考えられる。評価管理部233は、評価結果データベースを更新したら、更新があったことを特典処理部234に通知する。
【0071】
特典処理部234は、評価結果に応じて、評価対象(ここでは情報発信者)に対して特典を与える処理を行う。具体的に特典処理部234は、特典を与える情報発信者に対応する情報発信者IDに、特典を付与したことを示す情報(例えばフラグなど)が対応付くように評価結果データベースに書き込みを行う。
【0072】
本実施形態における特典は、所定以上の総合評価を得た情報発信者に対して与えられるものとする。また、特典の内容は、次の対戦における情報発信(実況、解説など)を行う権利であるものとする。
【0073】
選定部235は、情報発信者を選定する機能(選定機能)を有する。本実施形態では、選定部235は、大会(大会内の各対戦)に情報発信者として情報発信可能な者(情報発信者としてエントリーした者の中から情報発信条件を満たす者)を選定する。
【0074】
選定部235は、情報発信者を選定する際に、評価結果データベースに記録されている情報を利用する。選定部235は、特典を付与された情報発信者を優先的に選定する。また、選定部235は、特典を考慮する必要がない場合には、総合評価が高い情報発信者を選定する。
【0075】
選定部235は、UIを介して指示(以下、選定指示)を受けた場合に、情報発信者の選定を実行する。このUIでは、選定指示の内容として、情報発信者の種別(実況者、解説者など)、選定する人数などを指示できる。選定部235は、選定した情報発信者をUIに表示する。
【0076】
《動作例》
〈情報発信者の選定〉
この例では、主催者等は、複数の情報発信者からなるグループ(具体的には実況者と解説者のペア)を選定するものとする。実況者と解説者のペアを選定するには、例えば主催者等が、UIを操作して、所定の選定指示を選定部235に送る。
【0077】
この選定指示には、情報発信者の種別(実況者、解説者)、および人数を指定する情報が含まれている。選定部235は、選定指示を受けると、指定された種別の情報発信者を、指定された数だけ選定する。
【0078】
この選定において、選定部235は、特典を付与された情報発信者IDが評価結果データベースに記録されている場合には、その情報発信者IDに対応した情報発信者を優先的に選定する。なお、評価結果データベースにデータが全く登録されていない場合は、主催者等が、適宜、情報発信者を選べばよい。
【0079】
選定部235は、選定した情報発信者の情報(情報発信者ID、氏名、芸名など)をUIに表示する。これにより、主催者等は、情報発信者を招集することができる。
【0080】
〈対戦開始前〉
対戦の準備が整ったら、情報発信者は、情報発信を開始できる。例えば、実況者は、選手登場のコールなどを行う場合がある。解説者は、各選手のプロフィールを紹介したり、過去の対戦を解説したりできる。
【0081】
対戦前に実況者および解説者が発した音声(音声情報)は、音声入力装置4によって、サーバ装置2に入力される。サーバ装置2では、出力部231が、通信ネットワーク6を介して音声情報を配信する。サーバ装置2の記憶部22には、音声情報が格納される。換言すると、対戦開始前の情報発信者の発言も評価の対象となる。
【0082】
〈対戦の実施〉
各プレイヤP1,P2が、それぞれのコントローラ63を操作することで、対戦実行部561が対戦を進行する。対戦中は、実況者(情報発信者)が実況を行い、解説者(情報発信者)が技などの解説を行う。
【0083】
実況者および解説者が発した音声(音声情報)は、音声入力装置4によって、サーバ装置2に入力される。サーバ装置2では、出力部231が、通信ネットワーク6を介して音声情報を配信する。サーバ装置2の記憶部22には、音声情報が格納される。
【0084】
対戦では、例えば、いずれかのキャラクタの体力値が0になることで、勝敗が決められる。勝敗が定まると、結果記憶部562は、記憶部55に対戦結果を記憶する。また、結果送信部563は、結果記憶部562によって記録された対戦結果、プレイヤP1,P2を特定する情報(例えばID情報)、および入力履歴情報を、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2に送信する。
【0085】
対戦の終了後も、情報発信者は、情報発信が可能である。例えば、実況者は、対戦結果(勝敗)や獲得ポイントの発表等を行うことがある。解説者は、勝利の決め手を解説することがある。
【0086】
対戦の終了後に実況者および解説者が発した音声(音声情報)は、音声入力装置4によって、サーバ装置2に入力される。サーバ装置2では、出力部231が、通信ネットワーク6を介して音声情報を配信する。サーバ装置2の記憶部22には、音声情報が格納される。換言すると、対戦終了後の情報発信者の発言も評価の対象となる。
【0087】
〈情報発信者の評価〉
音声情報の発信が終了したら、評価部232は、音声情報の評価を行う。評価部232は、評価の際に、記憶部22に格納されている音声情報、および入力履歴情報を用いる。評価部232は、各評価項目の評価結果とともに、総合評価の結果を評価管理部233に送る。評価管理部233は、送られてきた評価結果を情報発信者IDと紐付けて評価結果データベースに記録する。
【0088】
評価管理部233は、評価結果データベースの更新があったことを特典処理部234に通知する。ここで、その更新によって、何れかの情報発信者IDに関する総合評価が所定以上の値となったとする。そうすると、特典処理部234は、その情報発信者IDに特典を付与したことを示す情報(例えばフラグなど)が対応付くように評価結果データベースに書き込みを行う。
【0089】
以上をまとめると、本件開示は、ゲームにおける情報発信者の音声情報を評価するコンピュータシステム(ゲームシステム1)において、前記ゲームは、コンピュータ(サーバ装置2、ゲーム装置5)を介して行われ、前記音声情報は、前記ゲームの実況及び前記ゲームの解説の少なくとも一方に関連する情報であり、前記コンピュータシステムは、前記音声情報の評価を行う評価部232を備えていることを特徴とするコンピュータシステムである。
【0090】
《本実施形態の効果》
以上の通り、本実施形態では、情報発信者によって提供される、ゲームに関する音声情報を、適切に評価できる。このように、音声情報が評価を受けることで、音声情報の質の向上が可能になる。
【0091】
また、本実施形態では、音声情報に対して所定以上の評価を得た情報発信者には、特典が与えられる。そうすると、情報発信者は、より高い評価を得ようとして、切磋琢磨することが期待できる。つまり、本実施形態では、より確実に、音声情報の質の向上を図ることができる。
【0092】
本実施形態では、評価結果データベースに基づいて、より評価の高い情報発信者が選定される。そうすると、本実施形態では、情報発信者の切磋琢磨を期待できる。本実施形態では、この点においても、より確実に、音声情報の質の向上を図ることができる。
【0093】
本実施形態では、音声情報の評価の指標として、言葉数、抑揚、ゲームの進行と音声情報との対応関係、といった客観的な指標を含んでいる。そのため、本実施形態では、音声情報の公平な評価が可能になる。この点においても、本実施形態では、音声情報の質の向上をより確実なものにできる。
【0094】
[実施形態1の変形例]
複数の情報発信者を含んだグループによって音声情報が発信される場合には、評価部232において、グループの評価を行ってもよい。この場合、評価部232、評価管理部233、特典処理部234、選定部235は、以下のように、グループ単位で処理を行う。
【0095】
例えば、評価部232は、グループを構成する情報発信者毎の音声情報の評価を行う。そして、情報発信者毎の音声情報の評価結果を用いて、グループの評価を行う。グループの評価値は、例えば、音声情報毎の評価結果の合計値とすることが考えられる。グループの評価値は、グループ全体にかかる音声情報の評価と捉えてもよい。
【0096】
評価管理部233は、グループを特定する情報(以下、グループIDという)と紐付けて、評価結果データベースに記録する。この場合、評価管理部233では、グループの各構成員の評価結果も合わせて記録するようしてもよい。
【0097】
特典処理部234は、グループの評価結果に応じて、評価対象(すなわちグループ)に対して特典を与える処理を行う。具体的に特典処理部234は、特典を与えるグループに対応するグループIDに、特典を付与したことを示す情報(例えばフラグなど)が対応付くように評価結果データベースに書き込みを行う。
【0098】
選定部235は、グループの選定指示を受けた場合に、グループの選定を実行する。この例では、選定部235は、UIを介して、グループの選定指示を受け付ける。このUIでは、選定指示の内容として、グループ数などを指示できる。選定部235は、選定したグループの情報(構成員である情報発信者等)をUIに表示する。
【0099】
《本変形例の効果》
以上の通り、本変形例ではグループ単位で評価が行われる。これにより、グループ単位で、音声情報の質の向上が可能になる。
【0100】
[実施形態2]
実施形態2では、評価結果の利用例を説明する。なお、本実施形態では、大会において、実況者と解説者のペア(グループ)で音声情報が発信されるものとする。また、本実施形態では、主催者等は、選定部235によって2グループの情報発信者を選定するものとする。
【0101】
図5は、実施形態2におけるサーバ装置2の構成を示すブロック図である。図5に示すように、本実施形態の制御部23は、実施形態1の制御部23が有する機能に加えて、音源設定部236としての機能も有する。本実施形態では、出力部231、および評価部232の機能に、実施形態1とは異なる部分がある。
【0102】
出力部231は、複数のチャンネルに別個の音声情報を出力ができるように構成されている。具体的に、出力部231は、主音声用のチャンネルと、副音声のチャンネルとの2チャンネルの出力が可能である。対戦中は、主音声の音源と、副音声の音源には、互いに異なる音声情報が設定される。聴取者は、視聴端末装置に表示されたUIを操作することによって、主音声と副音声を切り替えて聴取することができる。
【0103】
本実施形態の評価部232は、サーバ装置2の動作準備が完了したら、音声入力装置4から入力された音声情報に対して、所定の時間間隔で、各評価項目について評価、および評価結果の出力を行う。すなわち、評価部232は、リアルタイムに評価を行う。評価部232は、評価結果を音源設定部236に送信する。本実施形態の評価部232は、対戦実施中の評価を実現するために、対戦中にゲーム装置5から履歴情報を取得する。
【0104】
音源設定部236は、主音声として出力される音源と、副音声として出力される音源とをそれぞれ設定する。それには、まず、音源設定部236は、対戦開始時に、評価結果データベースを参照して、2グループの情報発信者の総合評価を取得する。音源設定部236は、2グループの情報発信者のうちで、総合評価が高いグループの音声情報を主音声の音源に設定し、残りのグループの音声情報を副音声の音源に設定する。
【0105】
音声情報が発信されている間は、音源設定部236は、主音声として出力される音源と、副音声として出力される音源とを、評価部232の評価結果に応じて設定する。具体的には、音源設定部236は、評価部232から送られてきた評価結果を確認する。確認を行った結果、2グループの情報発信者の評価結果の高低が逆転していた場合には、音源設定部236は、主音声として出力される音源と、副音声として出力される音源とを入れ替える。
【0106】
《動作例》
〈情報発信者の選定〉
本実施形態でも、選定部235は、実施形態1と同様にして情報発信者(実況者と解説者のペア)を選定する。本実施形態では、主催者等によって、選定部235に対して、2グループの情報発信者の選定が指示される。
【0107】
〈情報発信の実施〉
本実施形態でも、対戦開始前、対戦中、および対戦終了後に、実況者(情報発信者)が実況を行い、解説者(情報発信者)が技などの解説を行う。
【0108】
本実施形態でも、各プレイヤP1,P2が、それぞれのコントローラ63を操作することで、対戦実行部561が対戦を進行する。
【0109】
実況者および解説者が発した音声(音声情報)は、音声入力装置4によって、サーバ装置2に入力される。サーバ装置2では、出力部231が、通信ネットワーク6を介して音声情報を配信する。本実施形態では、2グループの情報発信者の一方が発する音声情報が主音声の音源として使用され、他方のグループの情報発信者が発する音声情報が副音声の音源として使用される。
【0110】
〈評価および音源の設定〉
対戦開始前、対戦中、および対戦終了後において、評価部232は、音声情報の評価を行う。評価部232は、音声情報、および入力履歴情報を評価に用いる。評価部232は、各評価項目の評価結果とともに、総合評価の結果を音源設定部236に送る。
【0111】
音源設定部236は、評価部232から評価結果が送られて来る度に評価結果を確認する。評価結果を確認した結果、2グループの評価結果の高低が逆転していた場合には、音源設定部236は、主音声として出力される音源と、副音声として出力される音源とを入れ替える。
【0112】
なお、音源設定部236における評価結果確認のタイミングは前記の例に限定されない。例えば、音源設定部236では、所定の時間間隔で評価結果を確認してもよい。また、音源設定部236では、所定量の評価結果がそろってから、それらを確認(例えば100単位でチェック)してもよい。
【0113】
《本実施形態の効果》
以上の構成により、情報発信者によって提供される、ゲームに関する音声情報を、適切に評価できる。
【0114】
また、本実施形態では、対戦の実施中の評価結果に応じて、主音声の音源と副音声の音源とが、対戦中に入れ替わる。具体的には、より評価の高い音声情報が主音声の音源に設定される。そうすると、情報発信者は、より高い評価を得ようとして、切磋琢磨することが期待できる。つまり、本実施形態では、この点において、音声情報の質の向上を図ることができる。
【0115】
[実施形態2の変形例]
音源設定部236による音源の切り替えは、上記の例(主音声と副音声の相対評価)には限定されない。例えば、音声入力中(情報発信中)において、主音声の情報発信者の絶対評価が低い場合には、主音声の情報発信者を、副音声の情報発信者と強制的に交替させるように、音源設定部236を構成してもよい。
【0116】
この場合の評価の方法には、例えば、評価値と閾値とを比較することが考えられる。この評価方法によって、音源設定部236は、対戦中に評価値が所定の閾値を下回る情報発信者を、強制交代させることができる。
【0117】
また、例えば、対戦中に評価値が所定の閾値を下回った情報発信者がいる場合は、音源設定部236によって、評価が低い情報発信者が継続して情報発信できないようにしてもよい。
【0118】
[実施形態3]
ゲームシステム1のハードウェア構成は、図6のようにしてもよい。このゲームシステム1は、サーバ装置2、音声入力装置4、ゲーム装置5、配信装置8、および視聴サーバ装置9を備えている。
【0119】
ゲームシステム1には、アプリケーション配信サーバ装置7、およびSNSサーバ装置10が通信ネットワーク6を介して接続されている。図6では、複数の通信ネットワーク6が記載されている。これらの通信ネットワーク6は、互いに別個の通信ネットワークでもよいし、同じ通信ネットワーク6でもよい。
【0120】
アプリケーション配信サーバ装置7は、ゲームプログラムをゲーム装置5に配信する。ゲーム装置5には、通信ネットワーク6を介して、アプリケーション配信サーバ装置7から、予め、ゲームプログラをダウンロードしておく。勿論、ゲーム装置5には、ゲームプログラムを所定の記録媒体を用いてインストールしてもよい。
【0121】
SNSサーバ装置10は、SNSを実現するサーバ装置である。SNSサーバ装置10は、通信ネットワーク6を介して、サーバ装置2と接続されている。SNSサーバ装置10は、既存のSNSを利用してもよいし、SNS用のサーバ装置を用意して、ゲームシステム1に組み込んでもよい。サーバ装置2は、SNSサーバ装置10から所定のデータを取得し、評価情報として利用する。
【0122】
音声入力装置4は、情報発信者の音声をサーバ装置2に入力する機能(実施形態1を参照)を備えている。音声入力装置4は、選定部235による選定結果を受信する機能も備えている。音声入力装置4は、選定部235によって、選定する旨の選定結果が通知された場合に、音声の入力が可能になる。音声入力装置4は、パーソナルコンピュータ、ゲーム装置等の装置に所定のソフトウェアをインストールすることによって構成できる。
【0123】
配信装置8は、ゲーム画像Scを視聴サーバ装置9に配信する。配信装置8には、ゲーム画像Scを構成するための映像信号が、ゲーム装置5から入力されている。例えば、配信装置8は、ゲーム装置5と有線接続される。配信装置8は、ゲーム画像Sc等の配信に際して、ゲーム画像Scに、大会スポンサーのロゴ、参加者(プレイヤ)を撮影した映像等を合成して配信する。
【0124】
配信装置8には、音声入力装置4から音声情報が入力されている。配信装置8は、音声情報も視聴サーバ装置9に配信する。例えば、配信装置8は、音声入力装置4と有線接続される。
【0125】
視聴サーバ装置9は、ゲーム画像Scおよび音声情報(解説、実況など)を、配信装置8から、通信ネットワーク6を介して取得する。視聴サーバ装置9は、ゲーム画像Scおよび音声情報を、リアルタイムに視聴端末装置11に配信する。視聴サーバ装置9は、録音した音声情報、および録画したゲーム画像Scを視聴端末装置11に配信する場合もある。
【0126】
視聴端末装置11は、視聴サーバ装置9によって配信されたゲーム画像Scおよび音声情報の視聴に利用できる端末である。視聴端末装置11は、観戦者によって使用される。視聴端末装置11は、市販のゲーム装置、パーソナルコンピュータなどによって構成されている。
【0127】
視聴端末装置11と視聴サーバ装置9とは、通信ネットワーク6を介して接続されている。視聴端末装置11には、視聴/評価アプリケーションがインストールされている。
【0128】
視聴/評価アプリケーションは、ゲーム画像Sc、音声情報の視聴と、情報発信者(音声情報)の評価を行うためのソフトウェアである。視聴端末装置11において視聴/評価アプリケーションが実行されることで、使用者(観戦者)は、ゲーム画像Scおよび音声情報の視聴と、情報発信者(音声情報)の評価を行うことができる。
【0129】
視聴端末装置11には、SNSアプリケーションもインストールされている。SNSアプリケーションは、SNSにアクセスするためのソフトウェアである。SNSアプリケーションを介して、視聴端末装置11は、SNSサーバ装置10に接続される。視聴端末装置11の使用者は、SNSアプリケーションを介して、情報発信者(音声情報)の評価を行うことができる。
【0130】
以上の構成により、本実施形態においても、情報発信者によって提供される、ゲームに関する音声情報を、適切に評価できる。
【0131】
[実施形態4]
ゲームシステム1は、図7のように構成してもよい。このゲームシステム1は、サーバ装置2、音声入力装置4、およびゲーム装置5を備えている。本実施形態のゲームシステム1では、音声入力装置4、およびゲーム装置5は、それぞれ2台ずつ設けられている。
【0132】
ゲームシステム1には、アプリケーション配信サーバ装置7、およびSNSサーバ装置10が通信ネットワーク6を介して接続されている。アプリケーション配信サーバ装置7、およびSNSサーバ装置10は、実施形態3で説明したものと同様の構成である。
【0133】
2台の音声入力装置4は、何れも実施形態3で説明したものと同様の構成である。すなわち、これらの音声入力装置4は、情報発信者の音声をサーバ装置2に入力する機能、および選定部235による選定結果を受信する機能を備えている。本実施形態では、2台の音声入力装置4の一方は実況者が使用し、他方は解説者が使用する。
【0134】
アプリケーション配信サーバ装置7も、実施形態3で説明したものと同様の構成である。2台のゲーム装置5の一方はプレイヤP1が使用し、他方はプレイヤP2が使用する。それぞれのゲーム装置5には、通信ネットワーク6を介して、アプリケーション配信サーバ装置7から、予め、ゲームプログラをダウンロードしておく。勿論、本実施形態でも、各ゲーム装置5に、ゲームプログラムを所定の記録媒体を用いてインストールしてもよい。
【0135】
サーバ装置2は、実施形態1のサーバ装置2と同様に、ゲーム画像Scおよび音声情報を配信する機能を有している。サーバ装置2には、視聴端末装置11が通信ネットワーク6を介して接続されている。観戦者は、サーバ装置2が配信したゲーム画像Scおよび音声情報を、視聴端末装置11によって視聴することができる。
【0136】
サーバ装置2の選定部235は、大会において情報発信可能な情報発信者を選定する機能に加えて、大会内における各対戦の情報発信者を、大会中(大会へのエントリー後)に選定する機能を有している。すなわち、1つの大会に対して情報発信可能な複数の情報発信者を選定し、この複数の情報発信者のうち大会にエントリー済の情報発信者の中から、各対戦に情報発信可能な情報発信者をさらに選定する。
【0137】
各対戦において、選定部235は、エントリー条件を満たす情報発信者を選定し、大会へのエントリーが可能である旨の招待通知を送信してもよい。具体的には、選定部235は、大会へ未エントリーのユーザの端末装置に、エントリーを促す通知を送信すればよい。
【0138】
選定部235は、トーナメント方式の大会における、対戦のステージ(1回戦、2回戦…)毎に、情報発信者(実況者および解説者)を選定する。換言すると、大会の実施中は、選定部235によって、情報発信者同士(実況者と解説者)がマッチングされ、情報発信者とプレイヤとが間接的にマッチングされる。
【0139】
選定部235は、大会の進行にリンクして、評価の高い情報発信者が勝上がる仕組みを実現している。ここで、情報発信者が勝上がるとは、より上位のステージの対戦において情報発信する権利を取得することである。
【0140】
勝上がる情報発信者の選定には、種々のアルゴリズムを採用できる。例えば、選定部235は、評価値が上位の者から順に、上位ステージに勝上がる情報発信者(実況者および解説者)を選定してもよい。この選定方式では、例えば、1回戦に8試合が行われるとすれば、選定部235は、評価値の高い順で、4名(1回戦の試合数の1/2)の実況者を選定する。更に、選定部235は、評価値の高い順で、4名(1回戦の試合数の1/2)の解説者を選定する。
【0141】
選定部235は、トーナメント方式(勝ち抜き戦方式)によって、上位ステージに勝上がる情報発信を選定してもよい。この選定方式では、例えば、実況者の選定については、選定部235は、実況者を2人ずつ組み合わせる。そして、選定部235は、これらの組毎に評価値の比較を行って(2人の実況者同士を競わせて)、各組から評価値の高い方の実況者を選定する。選定部235は、解説者についても同様に、2人ずつ組み合わせて評価および選定を行う。
【0142】
評価値を比較する情報発信者の組の作り方は、任意である。例えば、1回戦に8試合が行われる場合には、1回戦における評価の組み合わせは、以下を例示できる。
【0143】
(評価組合わせ1)第1試合の情報発信者と第2試合の情報発信者
(評価組合わせ2)第3試合の情報発信者と第4試合の情報発信者
(評価組合わせ3)第5試合の情報発信者と第6試合の情報発信者
(評価組合わせ4)第7試合の情報発信者と第8試合の情報発信者
選定部235は、各評価組合わせについて、実況者の評価および選定を行い、解説者の評価および選定を行う。
【0144】
選定部235では、次のステージにおける実況者と解説者(勝上がった実況者と解説者)の組み合わせ(マッチング)を定める。ここでの実況者等の組合わせ方は任意である。例えば、上記の例では、評価組合わせ1において勝上がった実況者と、評価組合わせ2において勝上がった解説者を組み合わせることができる。
【0145】
《動作例》
本実施形態でも、大会(トーナメント方式とする)にエントリーするプレイヤ(参加者)、および情報発信者(実況者、解説者等)を予め選定する。本実施形態では、1つの大会に対して、実況者が複数人、および解説者が複数人エントリー済みであるものとする。また、本実施形態では、大会内の1つ1つの対戦に対して、実況者1名、解説者1名が選定されるものとする。
【0146】
大会にエントリー済みの選手は、16名(チーム)いるとする。この場合、1回戦は8試合、2回戦は4試合、準決勝戦は2試合、決勝戦は1試合がそれぞれ行われる。更に、3位決定戦や敗者復活戦が行われる場合もある。1回戦において8試合が行われるので、本実施形態では、実況者が8名、解説者が8名、予めエントリーしているものとする。
【0147】
例えば、1回戦では、選定部235は、8名の実況者、および8名の解説者を、それぞれ、所定の対戦に割り当てる。1回戦での実況者等の割り当て方は、任意である。
【0148】
情報発信の準備が完了したら、各情報発信者(実況者および解説者)が情報発信を行う。評価部232は、情報発信者による情報発信中にリアルタイムに音声情報の評価を行う。勿論、評価部232は、情報発信の終了後に評価を行ってもよい。
【0149】
選定部235は、必要な評価値がそろったら、上位ステージに勝上がる情報発信者を決定する。例えば、1回戦が終了した後は、選定部235は、評価値を所定のアルゴリズムによって比較し、4名の実況者と4名の解説者とを選定する。
【0150】
例えば、選定部235は、8名の実況者から、実況者を2人ずつ組み合わせた4つの組を作る。選定部235は、これらの組毎に評価値の比較を行って、各組から評価値の高い方の実況者を選定する。選定部235は、解説者についても同様に、組毎の評価および選定を行う。
【0151】
以下、同様にして、選定部235は、ステージの進行に応じて、情報発信者を選定する。最終的には、1名の実況者と、1名の解説者が、その大会における最優秀者として、選定部235によって選定される。評価管理部233は、評価部232の評価結果に応じて、評価結果データベースを更新する。評価管理部233は、評価結果データベースの更新があったことを特典処理部234に通知する。
【0152】
なお、実況者1名と解説者1名(例えば友人同士など)を1組(コンビ)としてエントリーさせている場合には、選定部235は、コンビ単位で情報発信者を選定してもよい。例えば、16名(チーム)の選手が参戦する本実施形態では、8組(16名)のコンビが情報発信可能である。コンビ単位で選定が行われる場合には、評価部232は、組(コンビ)ごとに評価を行う。実況者と解説者とは、評価結果に応じて、コンビ単位で勝ち上がる。
【0153】
《本実施形態における効果》
本実施形態でも、情報発信者によって提供される、ゲームに関する音声情報を、適切に評価できる。このように、音声情報が評価を受けることで、音声情報の質の向上が可能になる。
【0154】
また、本実施形態では、情報発信者も、大会の進行にリンクして、勝上がってゆく仕組みを実現している。これにより、情報発信者は、より高いステージに進もうとして、切磋琢磨することが期待できる。つまり、本実施形態では、より確実に、音声情報の質の向上を図ることができる。
【0155】
[その他の実施形態]
音声情報の評価は、サーバ装置2とは別に設けたコンピュータ(サーバ装置)で行ってもよい。
【0156】
評価部232では、必ずしも、実施形態1で例示した全ての評価項目を評価する必要はない。例えば、評価部232において、例示した一部の項目だけ評価してもよい。また、評価部232において評価する項目を更に増やしてもよいし、全く別の項目によって評価を行ってもよい。
【0157】
実施形態1およびその変形例においても、対戦の実行中に、音声情報の評価を行ってもよい。
【0158】
評価部232による総合評価は、平均値には限定されない。例えば、各評価項目の評価値の総合計を総合評価としてもよい。また、評価部232では、必ずしも、総合評価を行う必要はない。評価部232において総合評価を行わない場合には、選定部235において、必要な評価項目を適宜勘案して、情報発信者を選定すればよい。
【0159】
特典は、上記の例には限定されない。例えば、仮想通貨を特典として与える等、種々の運用が考えられる。
【0160】
選定部235における選定基準は例示である。例えば、選定部235において選定判断に用いる項目を、人(例えば主催者等)が選択できるように、システムを構成することが考えられる。こうすることで、実施予定のゲームの種類等に合わせて、適切な情報発信者を選定することが可能になる。
【0161】
ゲーム装置5(クライアント)で行っていた処理をそれらに代わってサーバ側で行ってもよい。また、ゲームシステム1における処理は、サーバ側とクライアント(ゲーム装置5)側とで分担してもよい。
【0162】
例えば、サーバ装置2でゲームを実行してもよい。この場合は、ゲーム装置5では、入力履歴情報をサーバ装置2に送信しつつ、ゲームの実行結果表示だけ行うとよい。サーバ装置2によるゲームの実行は、いわゆるモバイルゲーム、オンラインゲーム等の実行に適した形態である。
【0163】
また、ゲームシステム1は、サーバ装置2の機能(評価機能、選定機能)を、ゲーム装置5において実行するように構成してもよい。ゲームシステム1は、サーバ装置2の機能(評価機能、選定機能)を、音声入力装置4において実行するように構成してもよい。ゲームシステム1は、サーバ装置2の機能(評価機能、選定機能)を、配信装置8において実行するように構成してもよい。
【0164】
ゲーム装置5、および音声入力装置4から、サーバ装置2への情報送受信の経路は、インターネット回線(通信ネットワーク6)には限定されない。情報送受信の経路は、直接的に、有線にて接続される形態でもよい。
【0165】
視聴端末装置11は、ゲーム装置5と同様に、ゲームプログラム、ゲームデータがインストールされた装置であってもよい。ゲームプログラム、ゲームデータがインストールされた装置では、入力履歴情報によって、ゲーム画像Scを構築することができる。この場合は、配信装置8は、動画データ(ゲーム画像Sc)自体を配信する必要はなく、入力履歴情報を送信すればよい。
【0166】
音声入力装置4もゲーム装置5と同様に、ゲームプログラム、ゲームデータがインストールされた装置であってもよい。また、音声入力装置4は、複数種類のゲームに音声を入力できる汎用的なアプリケーションをインストールしてもよい。
【0167】
実施形態2では、主音声の音源と副音声の音源のそれぞれに、同一人物が発する音声情報を設定してもよい。例えば、同一人物が、しゃべり方(演出)が異なる二つの音声情報を対戦後に収録して、それらを主音声と副音声に設定することが考えられる。
【0168】
出力部231は、大会の会場内にスピーカで音声情報を出力するように構成してもよい。
【0169】
また、出力部231は、会場のスピーカからは主音声を出力しつつ、会場において、有線あるいは無線通信で副音声を出力するように構成してもよい。こうすることで、ゲーム会場においては、観戦者が主音声をスピーカで聴取し、副音声をイヤホンあるいはヘッドホンを用いて聴取する、といった応用が可能になる。すなわち、大会会場においても、観戦者は、主音声と副音声とを選択できる。
【0170】
また、音声入力装置4は、複数箇所から音声情報を集音するように構成してもよい。例えば、主音声の情報発信者(例えば実況者)は会場で実況して会場内のスピーカから音声情報を出力し、副音声の情報発信者(例えば実況者)は、放送室で音声を収録し、通信ネットワーク6等を介して配信するといった応用が考えられる。
【0171】
ゲーム装置5の台数は、例示である。ゲーム装置5は、ゲームに応じて、複数数台用いてもよい。
【0172】
実施形態で説明した各ゲームシステム1では、参加者(プレイヤ)が情報発信者を評価できるようにしてもよい。それには、ゲーム装置5を用いて、評価をサーバ装置2に送信するように、ゲームプログラムを構成することが考えられる。参加者による評価は、情報発信者の選定に利用できる。
【0173】
出力部231のチャンネル数は例示である。また、必ずしも、チャンネルに優位性(実施形態2では主音声、副音声)を定める必要はない。例えば、実施形態2の出力部231は、単に複数チャンネル(例えばチャンネルA、チャンネルB、チャンネルC・・・)を設け、これらチャンネルの中から、評価の高い情報発信者のチェンネルを選ぶようにしてもよい。
【0174】
特典処理部234における特典付与の基準は例示である。例えば、特典処理部234は、複数の評価値の平均値に応じて、特典を与える処理を行ってもよい。
【0175】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【0176】
1 ゲームシステム(コンピュータシステム)
5 ゲーム装置(コンピュータ)
231 出力部
232 評価部
234 特典処理部
235 選定部
236 音源設定部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7