(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-04-26
(45)【発行日】2022-05-10
(54)【発明の名称】情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/61 20140101AFI20220427BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20220427BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20220427BHJP
A63F 13/847 20140101ALI20220427BHJP
A63F 13/795 20140101ALI20220427BHJP
G06Q 30/02 20120101ALI20220427BHJP
【FI】
A63F13/61
A63F13/79
A63F13/69
A63F13/847
A63F13/795
G06Q30/02 438
(21)【出願番号】P 2021010400
(22)【出願日】2021-01-26
(62)【分割の表示】P 2020035697の分割
【原出願日】2020-03-03
【審査請求日】2021-09-07
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】500033117
【氏名又は名称】株式会社ミクシィ
(72)【発明者】
【氏名】青山 智史
【審査官】宇佐田 健二
(56)【参考文献】
【文献】特開2014-018310(JP,A)
【文献】特開2013-054519(JP,A)
【文献】特開2019-136551(JP,A)
【文献】特開2016-063847(JP,A)
【文献】ちんあなご先輩,“[アーチャー伝説攻略]スタミナの最大値って増やせるの?回復方法は?”,一人暮らしのちんあなご先輩。,日本,tomoki-912.com,2019年06月27日,https://tomoki-912.com/archer-sutamina/,[2021年11月24日検索]
【文献】「世界のウェブアーカイブ|国立国会図書館インターネット資料収集保存事業」,2019年04月09日,https://web.archive.org/web/20190409090638/https://blog.maio.jp/2017-2,令和2年6月16日検索
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98,9/24
G06Q 30/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤから選択されたゲームを、該プレイヤが有する第1のパラメータを消費して実行可能とするゲーム制御部と、
前記ゲームの選択後、前記ゲームが開始されるまでに、前記プレイヤの端末に所定のコンテンツを表示させる表示制御部と、を有し、
前記ゲーム制御部は、前記プレイヤが有する第2のパラメータを消費することで、所定のアイテムを使用可能とし、
前記ゲーム制御部は、所定条件を満たすまで前記所定のコンテンツが表示された場合には、前記第2のパラメータを消費せずに前記所定のアイテムを前記ゲームで使用可能とし、
前記ゲームは、他のプレイヤと共同でプレイされ、
前記表示制御部は、前記ゲームを実行する際に他のプレイヤを募集する画面において、前記プレイヤから
選択された前記ゲームに予め設定された前記
所定のアイテムの効果が発動する状態であることを、前記他のプレイヤを募集する画面に表示させる、
情報処理装置。
【請求項2】
コンピュータが、プレイヤから選択されたゲームを、該プレイヤが有する第1のパラメータを消費して実行可能とするゲーム制御処理と、
コンピュータが、前記ゲームの選択後、前記ゲームが開始されるまでに、前記プレイヤの端末に所定のコンテンツを表示させる表示制御処理と、を有し、
前記ゲーム制御処理では、コンピュータが、前記プレイヤが有する第2のパラメータを消費することで、所定のアイテムを使用可能とし、
前記ゲーム制御処理では、コンピュータが、所定条件を満たすまで前記所定のアイテムが表示された場合には、前記第2のパラメータを消費せずに前記所定のアイテムを前記ゲームで使用可能とし、
前記ゲームは、他のプレイヤと共同でプレイされ、
前記表示制御処理では、コンピュータが、前記ゲームを実行する際に他のプレイヤを募集する画面において、前記プレイヤから
選択された前記ゲームに予め設定された前記
所定のアイテムの効果が発動する状態であることを、前記他のプレイヤを募集する画面に表示させる、
情報処理方法。
【請求項3】
コンピュータをゲーム制御部と表示制御部として機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム制御部は、プレイヤから選択されたゲームを、該プレイヤが有する第1のパラメータを消費して実行可能とし、
前記表示制御部は、前記ゲームの選択後、前記ゲームが開始されるまでに、前記プレイヤの端末に所定のコンテンツを表示させ、
前記ゲーム制御部は、前記プレイヤが有する第2のパラメータを消費することで、所定のアイテムを使用可能とし、
前記ゲーム制御部は、所定条件を満たすまで前記所定のアイテムが表示された場合には、前記第2のパラメータを消費せずに前記所定のアイテムを前記ゲームで使用可能とし、
前記ゲームは、他のプレイヤと共同でプレイされ、
前記表示制御部は、前記ゲームを実行する際に他のプレイヤを募集する画面において、前記プレイヤから
選択された前記ゲームに予め設定された前記
所定のアイテムの効果が発動する状態であることを、前記他のプレイヤを募集する画面に表示させる、
プログラム。
【請求項4】
プレイヤから選択されたクエストを、該プレイヤが有する第1のパラメータを消費して実行可能とするゲーム制御部と、
前記クエストの選択後、前記クエストが開始されるまでに、前記プレイヤの端末に所定のコンテンツを表示させる表示制御部と、を有し、
前記ゲーム制御部は、前記プレイヤが有する第2のパラメータを消費することで、所定のアイテムを使用可能とし、
前記ゲーム制御部は、所定条件を満たすまで前記所定のコンテンツが表示された場合には、前記第2のパラメータを消費せずに前記所定のアイテムを前記クエストで使用可能とし、
所定条件を満たすまで前記所定のコンテンツが表示された場合に使用可能な
前記所定のアイテムの数がクエストごとに異なる、
情報処理装置。
【請求項5】
コンピュータが、プレイヤから選択されたクエストを、該プレイヤが有する第1のパラメータを消費して実行可能とするゲーム制御処理と、
コンピュータが、前記クエストの選択後、前記クエストが開始されるまでに、前記プレイヤの端末に所定のコンテンツを表示させる表示制御処理と、を有し、
前記ゲーム制御処理では、コンピュータが、前記プレイヤが有する第2のパラメータを消費することで、所定のアイテムを使用可能とし、
前記ゲーム制御処理では、コンピュータが、所定条件を満たすまで前記所定のコンテンツが表示された場合には、前記第2のパラメータを消費せずに前記所定のアイテムを前記クエストで使用可能とし、
所定条件を満たすまで前記所定のコンテンツが表示された場合に使用可能な
前記所定のアイテムの数がクエストごとに異なる、
情報処理方法。
【請求項6】
コンピュータをゲーム制御部と表示制御部として機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム制御部は、プレイヤから選択されたクエストを、該プレイヤが有する第1のパラメータを消費して実行可能とし、
前記表示制御部は、前記クエストの選択後、前記クエストが開始されるまでに、前記プレイヤの端末に所定のコンテンツを表示させ、
前記ゲーム制御部は、前記プレイヤが有する第2のパラメータを消費することで、所定のアイテムを使用可能とし、
前記ゲーム制御部は、所定条件を満たすまで前記所定のコンテンツが表示された場合には、前記第2のパラメータを消費せずに前記所定のアイテムを前記クエストで使用可能とし、
所定条件を満たすまで前記所定のコンテンツが表示された場合に使用可能な
前記所定のアイテムの数がクエストごとに異なる、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームにおいて、プレイヤに広告を閲覧させることで、プレイヤに特典を付与するシステムが知られている。例えば特許文献1には、広告を閲覧したプレイヤにゲームをプレイする権利を与え、プレイヤがゲームをプレイすると、ゲーム結果に応じて特典を付与することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1の技術は、広告を閲覧したプレイヤにゲームをプレイする権利を与えるものであることから、既にゲームをプレイしているプレイヤに対して広告を含む様々なコンテンツの閲覧に関するモチベーションを与えることはできなかった。
【0005】
そこで、本発明は、コンテンツの閲覧に関するプレイヤのモチベーションを高めることを可能とする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤからクエストの選択を受け付ける受付部と、プレイヤから受け付けたクエストを実行する実行部と、プレイヤからクエストの選択を受け付けた後、クエストが終了するまでの間であって、プレイヤが所定のコンテンツの表示を許可した場合に、プレイヤが利用する端末に所定のコンテンツを表示させる表示制御部と、所定条件を満たすまで所定のコンテンツが表示された後、クエストに関する報酬をプレイヤに付与する付与部と、を有する。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、コンテンツの閲覧に関するプレイヤのモチベーションを高めることを可能とする技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。
【
図2】ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図3】ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図である。
【
図5】ゲームサーバが実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。
【
図6】ゲームサーバが実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。
【
図7】動画広告の閲覧を促す画面の一例を示す図である。
【
図8】マルチプレイへの参加を募集する画面の一例を示す図である。
【
図9】動画広告の閲覧を促す画面の一例を示す図である。
【
図10】動画広告の閲覧を促す画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【0010】
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。
図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
【0011】
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
【0012】
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する端末であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
【0013】
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、所持している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
【0014】
プレイヤが入手したキャラクタは、「ボックス」と呼ばれる格納庫に格納される。ボックスの大きさ(プレイヤが所持可能なキャラクタ数の上限数)は、ゲーム進行に応じて拡大(増加)する。
【0015】
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことがクリア条件であるミッションを意味する用語である。クエストは、探索や課題と呼ばれることもある。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤにアイテムが与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。
【0016】
また、デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストをプレイする。
【0017】
プレイヤがクエストを実行する際、「スタミナ」と呼ばれる、プレイヤが有する所定のパラメータが消費される。消費されるスタミナの量はクエストごとに異なる。また、スタミナの上限は、プレイヤのレベル及び経験値等に応じて上限値が定められている。クエストをプレイすることで消費されたスタミナは、時間の経過とともに自動的に回復する。
【0018】
プレイヤは、他のプレイヤと共同でクエストにチャレンジすることができる。以下、複数のプレイヤが共同でクエストにチャレンジすることを、「マルチプレイ」と称する。マルチプレイを行う場合、プレイヤ(ホストプレイヤ)はプレイしたいクエストを選択した後、マルチプレイを希望する他のプレイヤ(ゲストプレイヤ)を募集する。他のプレイヤがマルチプレイの参加に承諾すると、クエストが開始される。
【0019】
プレイヤは、クエストを実行する際、クエストを有利に進めることができる1以上の特殊なアイテムを使用することができる。以下、当該アイテムを「クエスト補助アイテム」と称する。プレイヤが使用可能なクエスト補助アイテムは、クエストごとに予め定められている。また、プレイヤがクエスト補助アイテムを使用する際、プレイヤが所持する所定のパラメータが消費される。以下、クエスト補助アイテムを使用する際に消費される所定のパラメータを、「メダル」と称する。消費されるメダルの量は、クエスト補助アイテムごとに異なる。また、メダルは、プレイヤがクエストをクリアする度にプレイヤに付与される。プレイヤがクエスト補助アイテムを使用すると、例えば、デッキ内のキャラクタのHP(ヒットポイント)が増加するといった効果や、クエスト終了時に付与されるアイテムの数が所定数(例えば2つ)増加する、または所定倍(例えば2倍)になるといった効果が発動する。
【0020】
本ゲームでは、クエスト実行時に、所定のコンテンツの閲覧をプレイヤに提案する。また、プレイヤが当該所定のコンテンツを閲覧した場合、クエストに関する報酬をプレイヤに付与する。本実施形態では、所定のコンテンツは、例えば静止画の広告や動画広告(コマーシャル)等を想定しているが、これに限定されるものではない。また、クエストに関する報酬とは、クエストを有利に進めることが可能になる報酬であり、例えば、上述したクエスト補助アイテムの効果を、プレイヤが所持するメダルを消費せずに発動させることや、クエストを実行可能な量のスタミナを付与すること等である。なお、クエストを有利に進めることが可能な報酬であれば、これらの報酬に限定されない。また、本ゲームでは、1人のプレイヤに対して、所定期間(例えば所定のタイミングから12時間、24時間等)に報酬を付与可能な回数の上限を定めるようにしてもよい。以下、所定期間に報酬を付与可能な回数の残り回数を「残数」と称する。なお、本実施形態では、プレイヤが所定のコンテンツを閲覧する度に報酬が付与されることから、残数は、プレイヤが所定期間に所定のコンテンツを閲覧可能な回数と同義である。
【0021】
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
【0022】
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
【0023】
記憶部100は、プレイヤ管理DBと所持キャラクタ管理DBとを記憶する。プレイヤ管理DBは、プレイヤ毎に所持されるゲームデータを管理する。プレイヤ管理DBには、例えば、ゲーム内でプレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、プレイヤの呼び名(ニックネーム)、プレイヤが利用する端末20の現在位置、スタミナの値、ボックスの大きさ(所持可能なキャラクタの最大数)等が格納される。所持キャラクタ管理DBは、各プレイヤが所持しているキャラクタを管理する。所持キャラクタ管理DBには、例えば、プレイヤが所持するキャラクタを一意に識別するID(キャラクタID)、キャラクタの強さを示す各種パラメータ(レベル、ラック(運)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード等)が格納される。
【0024】
ゲーム制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、受付部111と、実行部112と、表示制御部113と、付与部114と、管理部115とを含む。
【0025】
受付部111は、プレイヤから、実行する(プレイする)クエストの選択を受け付ける。
【0026】
実行部112は、プレイヤから受け付けたクエストを実行する。本実施形態では、プレイヤが所定のコンテンツを閲覧した場合、クエストに関する報酬がプレイヤに付与される。このとき、実行部112は、クエストに関する報酬をプレイヤに付与する場合、報酬をプレイヤに付与しない場合に比べて、プレイヤがクエストを有利にプレイ可能とするように制御する。
【0027】
表示制御部113は、プレイヤからクエストの選択を受け付けた後、クエストが終了するまでの間であって、プレイヤが所定のコンテンツの表示を許可した場合に、プレイヤが利用する端末20に所定のコンテンツを表示させる。より具体的には、表示制御部113は、プレイヤからクエストの選択を受け付けた後、クエストを開始するまでの間に、所定のコンテンツを表示させるようにしてもよい。また、表示制御部113は、クエストを実行中に、所定のコンテンツを表示させるようにしてもよい。クエストを実行中に所定のコンテンツを表示させる場合、所定のコンテンツを表示する条件を満たす場合に、所定のコンテンツを表示させるようにしてもよい。
【0028】
ここで、プレイヤに付与される報酬は、クエストで利用可能な1以上のアイテム(クエスト補助アイテム)に関する報酬であり、表示制御部113は、当該1以上のアイテムの数に基づいて決定した所定のコンテンツを表示させるようにしてもよい。また、表示制御部113は、所定のコンテンツを表示させる際、受付部111がプレイヤから受け付けたクエスト(プレイヤがプレイするクエスト)で利用可能なアイテムとして予め設定された1以上のアイテムの数(例えば、クエスト補助アイテムの数)が多いほど、表示時間が長いコンテンツを表示させるか、又は表示するコンテンツの数を増加させるようにしてもよい。
【0029】
また、クエストは、他のプレイヤと共同でプレイするクエスト(つまり、マルチプレイ可能なクエスト)であり、表示制御部113は、当該クエストを実行する際に他のプレイヤを募集する画面において、受付部111がプレイヤから受け付けたクエストに予め設定された1以上のアイテムの効果が発動する状態(クエスト補助アイテムが使用された状態)であることを、他のプレイヤを募集する画面に表示させるようにしてもよい。
【0030】
付与部114は、所定条件を満たすまで所定のコンテンツが表示された後、クエストに関する報酬をプレイヤに付与する。ここで、所定条件は、例えば、所定のコンテンツを少なくとも所定期間(例えば、開始から少なくとも10秒間や20秒間など)の間視聴することや、所定のコンテンツを全て(最後まで)視聴すること等であってもよい。
【0031】
また、付与部114は、報酬として、所定量の所定のパラメータ(例えば、クエストを1回実行可能な量のスタミナ)をプレイヤに付与するようにしてもよい。また、付与部114は、所定のコンテンツが所定条件を満たすまで表示された場合に、「残数」に所定量を乗算した量の所定のパラメータ(例えば、残数が2である場合、クエストを1回実行可能な量のスタミナを2倍した量のスタミナ等)をプレイヤに付与するようにしてもよい。なお、付与部114は、残数が0の場合には、報酬をプレイヤに付与しない。
【0032】
また、付与部114は、クエストにより獲得したゲームオブジェクト(キャラクタ)を格納するためのプレイヤの格納領域(ボックスの空き領域)が不足している場合、報酬として、プレイヤの当該格納領域を拡張させるようにしてもよい。
【0033】
管理部115は、プレイヤに報酬を付与可能な回数の残数を管理する。また、付与部114が報酬をプレイヤに付与した場合、管理部115は、当該残数を減算する(減じる)。例えば、本ゲームにて、午前0時から24時間の間に所定のコンテンツを参照することで付与を受けられる報酬の数の上限は3回までと定められていると仮定する。この場合、管理部115は、午前0時の時点で残数は3であると管理し、プレイヤの端末20で所定のコンテンツが表示されてプレイヤに報酬が付与される度に、残数を1ずつ減算する。管理部115は、所定期間が経過すると(例えば午前0時を経過すると)、残数を初期値(この場合は3)にリセットする。
【0034】
(端末)
図4は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
【0035】
記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
【0036】
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。
【0037】
UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、ゲーム画面を表示する。
【0038】
ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
【0039】
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる受付部111と、実行部112と、表示制御部113と、付与部114と、管理部115とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。
【0040】
<処理手順>
続いて、ゲームサーバ10が、プレイヤによりクエストが選択されてから、クエストの実行が完了するまでの間に、所定のコンテンツをゲーム画面に表示させる際の処理手順について具体的に説明する。なお、以下の説明では、所定のコンテンツは、商品等を紹介する動画広告(CM)であるものとして説明する。
【0041】
図5は、ゲームサーバ10が実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。
図5に示す処理手順では、プレイヤによりクエストが選択されてからクエストが開始される前に動画広告を閲覧するか否かがゲーム画面に表示され、プレイヤが動画広告の閲覧を許可した場合、動画広告がゲーム画面に表示されてプレイヤに報酬が付与される。動画広告の表示が終了すると、クエストの実行が開始される。
【0042】
まず、受付部111は、クエスト選択画面において、クエストの選択をプレイヤから受け付ける(S10)。続いて、受付部111は、デッキ選択画面において、クエストで使用するデッキの選択と、クエストで使用するクエスト補助アイテムの選択とを受け付ける(S11)。なお、クエスト補助アイテムを使用するか否かはプレイヤが自由に選択可能であることから、プレイヤがクエスト補助アイテムの使用を希望しない場合、受付部111は、デッキの選択のみを受け付ける。
【0043】
続いて、表示制御部113は、プレイヤに対して動画広告の閲覧を促す案内を、クエスト実行前のゲーム画面に表示させる(S12)。ゲーム画面にて、当該案内が選択された場合(S13-YES)、ステップS14の処理手順に進む。ゲーム画面にて、当該案内が選択されなかった場合(S13-NO)、ステップS16の処理手順に進む。
【0044】
続いて、表示制御部113は、動画広告をゲーム画面に表示させる(S14)。続いて、付与部114は、ゲーム画面に、所定条件を満たすまで動画広告が表示された後、プレイヤに報酬を付与する(S15)。なお、ゲーム画面に、所定条件を満たすまで動画広告が表示されなかった場合(例えば、プレイヤが動画広告の視聴を途中でスキップした等)、付与部114は、プレイヤに報酬を付与せずにステップS16の処理手順に進む。
【0045】
続いて、実行部112は、ステップS10の処理手順で選択されたクエストの実行を開始する(S16)。
【0046】
図6は、ゲームサーバ10が実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。
図6に示す処理手順では、クエストが実行されてからクエストが終了する前に、クエストの実行が中断されて動画広告を閲覧するか否かがゲーム画面に表示される。プレイヤが動画広告の閲覧を許可した場合、動画広告がゲーム画面に表示される。動画広告の表示が終了した場合、又は、プレイヤが動画広告の閲覧を許可しなかった場合、クエストの実行が再開される。
【0047】
まず、受付部111は、クエスト選択画面において、クエストの選択をプレイヤから受け付ける(S20)。続いて、受付部111は、デッキ選択画面において、クエストで使用するデッキの選択と、クエストで使用するクエスト補助アイテムの選択とを受け付ける(S21)。なお、クエスト補助アイテムを使用するか否かはプレイヤが自由に選択可能であることから、プレイヤがクエスト補助アイテムの使用を希望しない場合、受付部111は、デッキの選択のみを受け付ける。
【0048】
続いて、実行部112は、ステップS10の処理手順で選択されたクエストの実行を開始する(S22)。表示制御部113は、クエスト画面をプレイヤの端末20に表示させる。
【0049】
続いて、ゲーム制御部110(判定部と称してもよい)は、クエスト実行中に、広告表示条件(所定のコンテンツを表示する条件)が満たされたか否かを判定する。広告表示条件が満たされた場合(S23-YES)、ステップS24の処理手順に進む。広告表示条件が満たされない場合(S23-NO)、ステップS28の処理手順に進む。
【0050】
続いて、表示制御部113は、プレイヤに対して動画広告の閲覧を促す案内を、クエスト実行中のゲーム画面に表示させる(S24)。ゲーム画面にて、当該案内が選択された場合(S25-YES)、ステップS26の処理手順に進む。ゲーム画面にて、当該案内が選択されなかった場合(S25-NO)、ステップS28の処理手順に進む。
【0051】
続いて、表示制御部113は、動画広告をゲーム画面に表示させる(S26)。続いて、付与部114は、ゲーム画面に、所定条件を満たすまで動画広告が表示された後、プレイヤに報酬を付与する(S27)。なお、ゲーム画面に、所定条件を満たすまで動画広告が表示されなかった場合(例えば、プレイヤが動画広告の視聴を途中でスキップした等)、付与部114は、プレイヤに報酬を付与せずにステップS28の処理手順に進む。
【0052】
実行部112は、クエストの終了条件が満たされた場合(例えば、プレイヤがボスキャラクタを倒した場合等)、クエストを終了する(S28-YES)。クエストの終了条件が満たされていない場合、ステップS23の処理手順に戻る。
【0053】
以上説明した処理手順において、広告表示条件を満たす場合とは、例えば、クエストのクリアが困難であると判定される場合であってもよい。具体的には、デッキ内のいずれかのキャラクタのHPが所定の値以下(例えば最大HPの20%以下)になった場合や、ゼロになった場合であってもよい。若しくは、クエスト実行中に、回復アイテムの所持数が所定の数以下になった場合や、回復アイテムの所持数が0になった場合であってもよい。
【0054】
また、クエストが開始するタイミングとは、クエストの実行に必要な各種の選択(デッキの選択、クエスト補助アイテムの選択等)が完了し、端末20の画面にクエストの画面が表示されるタイミングであってもよい。また、クエストが終了するタイミングとは、クエストの実行結果に基づいてプレイヤにアイテムや新たなキャラクタ等が付与され、再度クエスト選択画面が表示されるタイミングであってもよい。
【0055】
<画面表示例>
図7は、動画広告の閲覧を促す画面の一例を示す図である。
図7の例は、プレイヤXXによりクエストの選択が完了した後に表示される、デッキの選択とクエスト補助アイテムの選択を行うデッキ選択画面A100の一例である。
図7に示すデッキ選択画面A100には、クエストで使用可能なクエスト補助アイテムとして、アイテムA111、A112、A113及びA114が表示されている。プレイヤXXは、クエスト補助アイテムA111、A112、A113及びA114の中から、クエストで使用したい任意のクエスト補助アイテムを選択することができる。
【0056】
ここで、デッキ選択画面A100には、動画広告表示ボタンA115が表示される。プレイヤXXにより動画広告表示ボタンA115が押下されると、
図7の右に示すように、デッキ選択画面A100に動画広告A120が表示される。
【0057】
プレイヤXXが、動画広告A120を、所定条件を満たすまで閲覧した場合、付与部114は、プレイヤXXに報酬を付与する。
図7の例では、付与部114は、プレイヤXXに対し、「メダルを消費せずに全てのクエスト補助アイテムの効果が発動する」という報酬を付与する。つまり、プレイヤXXは、動画広告を視聴することで、動画広告を視聴しない場合よりもクエストを有利に進めることができる。
【0058】
図7の例では、クエストで使用可能なクエスト補助アイテムは4つ(A111、A112、A113及びA114)であるが、使用可能なクエスト補助アイテムの数は、クエストごとに異なる。クエストによっては、1つのクエスト補助アイテムのみが使用可能に設定されている場合や、5つ以上のクエスト補助アイテムが使用可能に設定されている場合もあり得る。
【0059】
表示制御部113は、クエストで使用可能なクエスト補助アイテムの数に応じて、表示する動画広告の長さ又は数を変更するようにしてもよい。例えば、クエスト補助アイテムの数×所定秒数の動画広告を表示させるようにしてもよいし、クエスト補助アイテムの数と同じ数の動画広告を連続して表示させるようにしてもよい。つまり、
図7の例では、表示制御部113は、所定秒数×4倍の長さの動画広告A120又は4つの動画広告A120を表示させるようにしてもよい。
【0060】
図8は、マルチプレイへの参加を募集する画面(クエストを実行する際に他のプレイヤを募集する画面)の一例を示す図である。表示制御部113は、クエスト補助アイテムの効果が発動する状態である場合、マルチプレイへの参加を募集する画面において、クエスト補助アイテムの効果が発動する状態であることを示すアイコンを表示する。なお、表示制御部113は、プレイヤがメダルを支払ってクエスト補助アイテムを使用したことで、クエスト補助アイテムの効果が発揮する状態になった場合と、プレイヤが動画広告を視聴したことで、クエスト補助アイテムの効果が発揮する状態になった場合とのいずれの場合であっても、マルチプレイへの参加を募集する画面に、クエスト補助アイテムの効果が発動する状態であることを示すアイコンを表示するようにしてもよい。
【0061】
図8の例は、プレイヤXXが、マルチプレイへの参加を募集する画面を開いた場合の画面例を示している。当該画面には、プレイヤAAがマルチプレイへの参加を募集しているクエストでは、プレイヤAAがメダルを支払ったか又は動画広告を視聴したことで、クエスト補助アイテムA211及びA212の効果が発動する状態であることが示されている。また、プレイヤBBがマルチプレイへの参加を募集しているクエストでは、プレイヤBBがメダルを支払ったか又は動画広告を視聴したことで、クエスト補助アイテムA221、A222及びA223の効果が発動する状態であることが示されている。また、プレイヤCCがマルチプレイへの参加を募集しているクエストでは、クエスト補助アイテムの効果は発動しない状態であることが示されている。これにより、プレイヤXXは、プレイヤAA、プレイヤBB及びプレイヤDDが募集するクエストに参加した場合、クエスト補助アイテムの効果によりクエストを有利に進めることができるが、プレイヤCCが募集するクエストに参加した場合、クエスト補助アイテムの効果を受けることができないと認識することができる。なお、マルチプレイへの参加を募集するホストプレイヤの端末20においてのみ、発動する効果を表示させ、ホストプレイヤの募集に応じてマルチプレイに参加するゲストプレイヤの端末20においては、発動する効果を表示させないようにしてもよい。そして、ゲストプレイヤの端末20においては、クエスト開始時に発動する効果を表示させるようにしてもよい。
【0062】
図9は、動画広告の閲覧を促す画面の一例を示す図である。
図9(a)の例は、プレイヤXXによりクエストの選択が完了した後、選択したクエストを実行するために必要なスタミナが足りない場合に、警告画面A310と動画広告の閲覧を促す動画広告表示ボタンA311とが表示される場合の例を示している。プレイヤXXにより動画広告表示ボタンA311が押下されると、表示制御部113は、動画広告を表示させる。プレイヤXXが、動画広告を、所定条件を満たすまで閲覧した場合、付与部114は、プレイヤXXに、報酬としてクエストを1回実行可能な量のスタミナを付与するようにしてもよい。若しくは、付与部114は、クエストを1回実行可能な量のスタミナに残数を乗算した量のスタミナを付与するようにしてもよい。例えば、プレイヤXXの残数が3回である場合、付与部114は、クエストを1回実行可能な量のスタミナを3倍した量のスタミナを、報酬として付与するようにしてもよい。
【0063】
図9(b)の例は、課金を受け付けることでスタミナを回復させるショップの画面A400を示している。当該ショップの画面A400にも、動画広告の閲覧を促す動画広告表示ボタンA411を表示させるようにしてもよい。
【0064】
図10は、動画広告の閲覧を促す画面の一例を示す図である。
図10(a)の例は、クエストをクリアした場合にキャラクタが付与される画面において、付与されたキャラクタを格納するボックスの空き領域が足りない場合に、警告画面A510と動画広告の閲覧を促す動画広告表示ボタンA511とが表示される場合の例を示している。プレイヤXXにより動画広告表示ボタンA511が押下されると、表示制御部113は、動画広告を表示させる。プレイヤXXが、動画広告を、所定条件を満たすまで閲覧した場合、付与部114は、プレイヤXXに付与する報酬として、プレイヤXXのボックスを拡張するようにしてもよい。
【0065】
図10(b)の例は、課金を受け付けることでボックスを拡張させるショップの画面A600を示している。当該ショップの画面A600にも、動画広告の閲覧を促す動画広告表示ボタンA611を表示させるようにしてもよい。
【0066】
プレイヤのキャラクタを格納するボックスを拡張する場合、課金、または所定アイテムの1回の使用により拡張される第1拡張数よりも、動画広告の1回の閲覧により拡張される第2拡張数を小さく設定することとしてよい。そして、キャラクタを格納するボックスは、拡大可能な上限数が定められており、プレイヤの現在のボックスのキャラクタ格納数に第1拡張数を加算すると上限数を超過し、第2上限数を加算すると上限数以下に収まる場合には、動画広告閲覧によるボックスの拡張のみをプレイヤに対して提示するようにしてもよい。
【0067】
図11は、クエスト選択画面の一例を示す図である。
図11に示すように、クエスト選択画面にも、動画広告の閲覧を促すクエスト選択ボタンA710を表示させるようにしてもよい。プレイヤXXによりクエスト選択ボタンA710が押下されると、表示制御部113は、動画広告を表示させる。プレイヤXXが、動画広告を、所定条件を満たすまで閲覧した場合、付与部114は、報酬として、例えば新たなアイテム等をプレイヤXXに付与する。
【0068】
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、コンテンツの閲覧に関するプレイヤのモチベーションを高めることを可能とする技術を提供することが可能になる。
【0069】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
【0070】
<付記>
<付記1>
プレイヤからクエストの選択を受け付ける受付部と、
前記プレイヤから受け付けた前記クエストを実行する実行部と、
前記プレイヤから前記クエストの選択を受け付けた後、前記クエストが終了するまでの間であって、前記プレイヤが所定のコンテンツの表示を許可した場合に、前記プレイヤが利用する端末に前記所定のコンテンツを表示させる表示制御部と、
所定条件を満たすまで前記所定のコンテンツが表示された後、前記クエストに関する報酬を前記プレイヤに付与する付与部と、
を有する情報処理装置。
【0071】
付記1によれば、コンテンツの閲覧に関するプレイヤのモチベーションを高めることを可能とする技術を提供することが可能になる
<付記2>
前記実行部は、前記クエストに関する報酬を前記プレイヤに付与する場合、前記報酬を前記プレイヤに付与しない場合に比べて、前記プレイヤが前記クエストを有利にプレイ可能とする、
付記1に記載の情報処理装置。
【0072】
付記2によれば、コンテンツを閲覧することでクエストに関する報酬が付与されたプレイヤは、クエストを有利に進めることが可能になることから、コンテンツの閲覧に関するプレイヤのモチベーションを高めることが可能になる。
【0073】
<付記3>
前記報酬は、前記クエストで利用可能な1以上のアイテムに関する報酬であり、
前記表示制御部は、前記1以上のアイテムの数に基づいて決定した前記所定のコンテンツを表示させる、
付記2に記載の情報処理装置。
【0074】
付記3によれば、クエストで利用可能なアイテム数に応じたコンテンツをプレイヤに閲覧させることが可能になる。
【0075】
<付記4>
前記1以上のアイテムは、前記クエストごとに予め設定されたアイテムであり、
前記表示制御部は、前記所定のコンテンツを表示させる際、前記プレイヤから受け付けた前記クエストに予め設定された前記1以上のアイテムの数が多いほど、表示時間が長いコンテンツを表示させるか、又は表示するコンテンツの数を増加させる、
付記3に記載の情報処理装置。
【0076】
付記4によれば、クエストごとに利用可能なアイテムとして設定されたアイテム数が多いほど、長い時間のコンテンツ又は複数の数のコンテンツをプレイヤに閲覧させることが可能になる。
【0077】
<付記5>
前記クエストは、他のプレイヤと共同でプレイするクエストであり、
前記表示制御部は、前記クエストを実行する際に他のプレイヤを募集する画面において、前記プレイヤから受け付けた前記クエストに予め設定された前記1以上のアイテムの効果が発動する状態であることを、前記他のプレイヤを募集する画面に表示させる、
付記4に記載の情報処理装置。
【0078】
付記5によれば、アイテムの効果が発動する状態であることを、他のプレイヤがクエストに参加する前に確認することができることから、プレイヤ自身が開催するクエストに他のプレイヤが参加する可能性を高めること可能になる。
【0079】
<付記6>
所定期間に前記プレイヤに報酬を付与可能な回数の残数を管理する管理部をさらに有し、
前記管理部は、前記付与部が前記報酬を前記プレイヤに付与した場合に、前記残数を減じ、
前記付与部は、前記残数が0の場合には、前記報酬を前記プレイヤに付与しない、
付記1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0080】
付記6によれば、コンテンツを無制限に閲覧可能とすることで、ゲームバランスが崩れることを抑制することができる。
【0081】
<付記7>
前記クエストは、プレイヤが有する所定のパラメータを消費することで実行され、
前記付与部は、前記報酬として、所定量の前記所定のパラメータを前記プレイヤに付与する、
付記6に記載の情報処理装置。
【0082】
付記7によれば、コンテンツを閲覧することで、クエストを実行する際に消費される所定のパラメータが付与されることから、プレイヤのコンテンツ閲覧に関するモチベーションを高めることが可能になる。
【0083】
<付記8>
前記付与部は、前記残数に応じた前記所定のコンテンツが所定条件を満たすまで表示された場合に、前記残数に前記所定量を乗算した量の前記所定のパラメータを前記プレイヤに付与する、
付記7に記載の情報処理装置。
【0084】
付記8によれば、コンテンツを閲覧することで、クエストを実行する際に消費される所定のパラメータが、報酬が付与される回数の残数が多いほど多く付与されることから、プレイヤのコンテンツ閲覧に関するモチベーションを高めることが可能になる。
【0085】
<付記9>
前記付与部は、前記クエストにより獲得したゲームオブジェクトを格納するための前記プレイヤの格納領域が不足している場合、前記報酬として、前記プレイヤの前記格納領域を拡張させる、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【0086】
付記9によれば、ゲームオブジェクトを格納する領域が不足している場合であっても、コンテンツを閲覧することで当該領域が拡張されることから、プレイヤのコンテンツ閲覧に関するモチベーションを高めることが可能になる。
【0087】
<付記10>
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤからクエストの選択を受け付けるステップと、
前記プレイヤから受け付けた前記クエストを実行するステップと、
前記プレイヤから前記クエストの選択を受け付けた後、前記クエストが終了するまでの間であって、前記プレイヤが所定のコンテンツの表示を許可した場合に、前記プレイヤが利用する端末に前記所定のコンテンツを表示させるステップと、
所定条件を満たすまで前記所定のコンテンツが表示された後、前記クエストに関する報酬を前記プレイヤに付与するステップと、
を含む情報処理方法。
【0088】
付記10によれば、コンテンツの閲覧に関するプレイヤのモチベーションを高めることを可能とする技術を提供することが可能になる
<付記11>
コンピュータに、
プレイヤからクエストの選択を受け付けるステップと、
前記プレイヤから受け付けた前記クエストを実行するステップと、
前記プレイヤから前記クエストの選択を受け付けた後、前記クエストが終了するまでの間であって、前記プレイヤが所定のコンテンツの表示を許可した場合に、前記プレイヤが利用する端末に前記所定のコンテンツを表示させるステップと、
所定条件を満たすまで前記所定のコンテンツが表示された後、前記クエストに関する報酬を前記プレイヤに付与するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【0089】
付記11によれば、コンテンツの閲覧に関するプレイヤのモチベーションを高めることを可能とする技術を提供することが可能になる。
【符号の説明】
【0090】
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、110…ゲーム制御部、111…受付部、112…実行部、113…表示制御部、114…付与部、115…管理部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部