(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-05-02
(45)【発行日】2022-05-13
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20220506BHJP
【FI】
A63F5/04 620
(21)【出願番号】P 2018140985
(22)【出願日】2018-07-27
【審査請求日】2021-06-16
(73)【特許権者】
【識別番号】511232514
【氏名又は名称】株式会社BOOOM
(74)【代理人】
【識別番号】100157912
【氏名又は名称】中島 健
(74)【代理人】
【識別番号】100074918
【氏名又は名称】瀬川 幹夫
(72)【発明者】
【氏名】嶋田 暁聡
(72)【発明者】
【氏名】田島 佑城
(72)【発明者】
【氏名】永山 天平
(72)【発明者】
【氏名】西 匠
【審査官】櫻井 茂樹
(56)【参考文献】
【文献】特開2018-75058(JP,A)
【文献】特開2018-611(JP,A)
【文献】特開2018-089274(JP,A)
【文献】特開2017-104285(JP,A)
【文献】特開2018-011785(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、
前記押し順報知手段が作動する特定遊技の実行を制御する特定遊技制御手段と、
前記特定遊技に係る特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記複数の当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役を備え、
前記ボーナス役は、前記ボーナス役に当せんした遊技において前記ストップスイッチが所定のタイミングで操作されたときに入賞可能であり、かつ、入賞しなかった場合には次回以降の遊技に入賞の権利が持ち越されるように構成されており、
前記遊技区間は、前記特定遊技を実行できない通常区間と、前記特定遊技を実行可能な有利区間と、を含み、
前記特典付与手段は、前記有利区間において前記ボーナス役に入賞したときに前記特典を付与するものであって、前記ボーナス役に入賞したときの遊技の状態に応じて前記特典の内容を変化させることを特徴とする、遊技機。
【請求項2】
前記特定遊技は、遊技者に付与される利益が異なる複数のゾーンから構成されており、
前記ボーナス役に入賞したときの前記ゾーンに応じて前記特典の内容を変化させることを特徴とする、請求項1記載の遊技機。
【請求項3】
前記ボーナス役の入賞の権利が持ち越された状態であるボーナス内部中状態の出玉率と、前記ボーナスゲームに移行した直後の状態であるボーナス一般中状態の出玉率とが、等しくなるように設定されていることを特徴とする、請求項1または2記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
この種のスロットマシンとして、例えば特許文献1には、擬似ボーナスモードとして5種類の擬似ボーナスが設けられたものが開示されている。擬似ボーナスは、ノーマル擬似ボーナスとスーパー擬似ボーナスとに区別されている。5種類のノーマル擬似ボーナスのうち4種類には、利益レベルの異なる3段階の実行態様が設けられている。また、擬似ボーナスには、選択された利益レベルに応じて、擬似ボーナスモードとは別のラッシュモードの遊技性も変化するものが含まれている。ノーマル擬似ボーナスへの移行条件を満たすと、ノーマル擬似ボーナスの種類と利益レベルを選択させるための選択画面が表示される。選択画面では、ジョグダイヤルの操作によりノーマル擬似ボーナスの種類が選択可能であり、選択ボタンの操作により利益レベルが選択可能となっている。そして、決定された種類及び利益レベルの擬似ボーナスモードが発現されるようになっている。このように、特許文献1記載のスロットマシンでは、ボーナス開始時に遊技者がボーナスの種類と利益レベルを選択できるように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、上記した特許文献1記載の構成は、ボーナス開始時に遊技者が特典の内容を選択するものであったため、狙った特典を得るために遊技者がチャレンジするといったゲーム性が存在せず、緊張感や面白みに欠けていた。
そこで、本発明は、遊技者が積極的にかかわることでボーナス開始時の特典を選択することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、前記押し順報知手段が作動する特定遊技の実行を制御する特定遊技制御手段と、前記特定遊技に係る特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記複数の当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役を備え、前記ボーナス役は、前記ボーナス役に当せんした遊技において前記ストップスイッチが所定のタイミングで操作されたときに入賞可能であり、かつ、入賞しなかった場合には次回以降の遊技に入賞の権利が持ち越されるように構成されており、前記遊技区間は、前記特定遊技を実行できない通常区間と、前記特定遊技を実行可能な有利区間と、を含み、前記特典付与手段は、前記有利区間において前記ボーナス役に入賞したときに前記特典を付与するものであって、前記ボーナス役に入賞したときの遊技の状態に応じて前記特典の内容を変化させることを特徴とする。
【0006】
また、前記特定遊技は、遊技者に付与される利益が異なる複数のゾーンから構成されており、前記ボーナス役に入賞したときの前記ゾーンに応じて前記特典の内容を変化させるようにしてもよい。
【0007】
また、前記ボーナス役の入賞の権利が持ち越された状態であるボーナス内部中状態の出玉率と、前記ボーナスゲームに移行した直後の状態であるボーナス一般中状態の出玉率とが、等しくなるように設定されていてもよい。
【発明の効果】
【0008】
本発明は上記の通りであり、特典付与手段は、有利区間においてボーナス役に入賞したときに特典を付与するものであって、ボーナス役に入賞したときの遊技の状態に応じて特典の内容を変化させる。このような構成によれば、ボーナス役に入賞するタイミングによって特典の内容が変化するため、遊技者が積極的にかかわることでボーナス開始時の利益を選択することができる。例えば、遊技者がある特典を狙っている場合、その特典を得られるタイミングが来るまではあえてボーナス役に入賞しないようにストップスイッチの操作タイミングを調整し(いわゆる「目押し」を行う)、その特典を得られるタイミングが来たらボーナス役に入賞するようにストップスイッチを所定のタイミングで操作する。これにより、狙った特典を得ることができる。
【0009】
また、特定遊技中の遊技は、遊技者に付与される利益が異なる複数のゾーンから構成されており、ボーナス役に入賞したときのゾーンに応じて特典の内容を変化させるようにしてもよい。このように構成すれば、遊技者はゾーン移行とボーナス入賞とのタイミングを計りながら遊技を行うことになるので、緊張感と面白みに富んだ遊技機を提供することができる。
【0010】
また、ボーナス役の入賞の権利が持ち越された状態であるボーナス内部中状態の出玉率と、ボーナスゲームに移行した直後の状態であるボーナス一般中状態の出玉率とが、等しくなるように設定されていてもよい。このように構成すれば、ボーナス役に入賞すること自体は遊技者にとって有利でも不利でもないので、遊技者がタイミングを見計らってボーナス役に入賞させて特典を得る遊技性を阻害することがない。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【
図2】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【
図3】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【
図4】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【
図6】BB役の入賞図柄の組み合わせを示す図である。
【
図8】各ゾーンで付与される特典を説明する図である。
【
図9】一部の当せん役の当せん確率を示す図である。
【
図10】(a)通常遊技で実行されるAT抽せんの当せん確率を示す図、(b)通常ゾーンで実行される上乗せ抽せんの当せん確率を示す図である。
【
図11】CZゾーンで実行される特化ゾーン抽せんの当せん確率を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、
図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
【0013】
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などが設けられている。
【0014】
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
【0015】
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
【0016】
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、
図3に示すように、左リール41の中段の図柄と、中リール42の中段の図柄と、右リール43の中段の図柄と、を繋ぐラインLが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【0017】
また、本実施形態では、1回のゲームを行うために、メダルを1~3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、1枚のメダルをベットした場合も、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上記したラインLが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(
図2参照)が内蔵されている。
【0018】
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、
図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではない。
【0019】
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、
図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【0020】
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、
図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【0021】
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、
図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【0022】
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、
図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
【0023】
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、
図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
【0024】
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、
図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段上記した各パーツに限定されるものではない。
【0025】
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個の図柄が等間隔で表示されている。
なお、本実施形態に係るスロットマシン10は、
図5に示すような図柄配列で各回転リール40の表面に図柄が表示されている。
【0026】
具体的には、左リール41には、回転方向に見て「ベル」「スイカ」「スイカ」「BLANK」「Replay2」「ベル」「スイカ」「チェリー」「黒BAR」「Replay2」「ベル」「スイカ」「赤7」「BLANK」「Replay」「ベル」「スイカ」「白BAR」「BLANK2」「Replay」の順に図柄が表示されている。
【0027】
また、中リール42には、回転方向に見て「Replay」「スイカ」「BLANK」「チェリー」「ベル」「Replay2」「BLANK」「赤7」「チェリー」「ベル」「Replay2」「スイカ」「黒BAR」「チェリー」「ベル」「Replay」「スイカ」「白BAR」「チェリー」「ベル」の順に図柄が表示されている。
【0028】
また、右リール43には、回転方向に見て「ベル」「Replay」「BLANK」「ベル」「スイカ」「ベル」「Replay2」「赤7」「ベル」「黒BAR」「ベル」「Replay2」「チェリー」「ベル」「スイカ」「ベル」「Replay」「白BAR」「ベル」「スイカ」の順に図柄が表示されている。
【0029】
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、
図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【0030】
(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
【0031】
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール40を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【0032】
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【0033】
本実施形態に係る制御装置20は、
図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、演出制御手段200、押し順報知制御手段210、設定手段220、特定遊技制御手段230、遊技区間制御手段240、特典付与手段250の各手段として機能する。なお、制御装置20としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【0034】
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
本実施形態に係るスロットマシン10は、
図4に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。
(1)一般遊技状態
(2)BB内部中状態
(3)BB一般中状態
(4)RB内部中状態
(5)RB中状態
【0035】
このうち、一般遊技状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。この一般遊技状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。また、後述するBBゲームが終了したときにも一般遊技状態に移行する。
【0036】
本実施形態においては、一般遊技状態において比較的容易にBB役に当せんする(例えば、一般遊技状態において、BB役の当せん確率がリプレイ役の当せん確率よりも高く設定されている)ため、一般遊技状態はすぐに終了し、後述するBB内部中状態に速やかに移行するように構成されている。
【0037】
BB内部中状態は、後述するBB役に係る当せんフラグが成立した状態である。このBB内部中状態へは、BB役に当せんしたときに移行する。また、このBB内部中状態は、BB役に入賞することで終了する。
【0038】
BB一般中状態、RB内部中状態、RB中状態は、後述するBBゲームが実行されているときの遊技状態である。BBゲームが実行されているときには、これらの遊技状態のいずれかとなっている。なお、本実施形態におけるBBゲームは、特定図柄が揃うことでジャックインしてRBゲームに移行するようになっている。そして、BBゲーム中のメダル払い出し枚数が規定枚数に到達すると、BBゲームが終了するようになっている。
【0039】
BB一般中状態は、BB一般ゲームが行われている状態である。BB一般ゲームは、RB役に当せんしておらず、RBゲームも実行されていないときのBBゲームである。BB一般中状態へは、BB役に入賞したときや、RBゲームが終了したときに移行する。また、このBB一般中状態は、BBゲームが終了したときや、RB役に当せんしたときに終了する。
【0040】
RB内部中状態は、RB内部中ゲームが行われている状態である。RB内部中ゲームは、RB役に係る当せんフラグが成立した状態で実行されるBBゲームである。RB内部中状態へは、RB役に当せんしたときに移行する。また、このRB内部中状態は、BBゲームが終了したときや、RB役に入賞したときに終了する。
【0041】
RB中状態は、BBゲーム中にRBゲームが行われている状態である。RB中状態へは、RB役に入賞したときに移行する。また、このRB中状態は、BBゲームが終了したときや、RBゲームが終了したときに終了する。
【0042】
なお、本実施形態においては、BB役の入賞の権利が持ち越された状態であるBB内部中状態の出玉率と、BBゲームに移行した直後の状態であるBB一般中状態の出玉率とが、等しくなるように設定されている。このため、BB内部中状態においてBB役に入賞してBBゲームが開始したとしても、それだけでは遊技者にとっての利益の度合いは変化しないように設定されている。
【0043】
また、本実施形態においては、RBゲームはベットした遊技媒体1つあたりの遊技媒体の獲得期待値が1未満となるように設定された、いわゆる「減るボーナス」である。このため、所定の利益が付与されてRBゲームを終了したとしても(本実施形態においては、あらかじめ定められた枚数のメダルを獲得するか、または、あらかじめ定められたゲーム数の消化したときにRBゲームが終了する)、RBゲームの開始前よりもメダルが減るように設定されている。
【0044】
このため、BBゲームに移行しても遊技者の利益は減少しないが、RBゲームに移行すると遊技者の利益が減少するように構成されている。よって、遊技者は、RB役の入賞を避けて、RBゲームに移行しないように遊技を行う必要がある。
【0045】
なお、本実施形態においては、RBゲームを「減るボーナス」としているが、これに限らない。すなわち、従来と同様に、ベットした遊技媒体1つあたりの遊技媒体の獲得期待値が1以上となるように設定することで、RBゲームが遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【0046】
(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【0047】
具体的には、当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0~65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル120に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【0048】
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。なお、ボーナス役は、入賞によりBBゲームを開始するBB役を含んでいる。
【0049】
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【0050】
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
【0051】
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
【0052】
また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
【0053】
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【0054】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた引き込み優先順位に従って、引き込み優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【0055】
本実施形態においては、BB内部中状態においてはBB役の引き込み優先順位が最低となっている。すなわち、BB役の当せんフラグとは別にBB役以外の当せん役(小役)のフラグが成立している場合において、停止位置がBB役とBB役以外の当せん役(小役)に対応する図柄が引き込める場合、そのBB役以外の当せん役に対応する図柄が優先して引き込まれるように構成されている。このため、上記したBB内部中状態において、「ハズレ」の抽せん結果になったときにBB役に入賞するように構成されている。
【0056】
本実施形態においては、BB役の引き込み優先順位が最低となっているが、これをBB役以外の小役の優先順位を最低としてもよい。この場合、BB役とBB役以外の当せん役(小役)のフラグが成立している場合において、遊技者によるストップスイッチ50の操作タイミングがBB役とBB役以外の当せん役(小役)を引き込める位置である場合、リール制御手段130はBB役に対応する図柄を引き込む。一方、遊技者によるストップスイッチ50の操作タイミングがBB役もしくはBB役以外の当せん役(小役)のいずれかしか引き込めない位置の場合には、リール制御手段130は引き込むことが可能ないずれかの役に対応する図柄を引き込む。
【0057】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【0058】
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【0059】
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
【0060】
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【0061】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ50の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりすることで行われる。
【0062】
また、この演出制御手段200は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
【0063】
(押し順報知制御手段210)
押し順報知制御手段210は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段210は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段210が選択した演出は、演出制御手段200に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。
【0064】
なお、押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【0065】
押し順報知制御手段210は、一部または全部の押し順小役に関して、特定遊技(ARTまたはAT)中にのみ押し順報知が行われるように制御する。このため、特定遊技中は押し順小役が入賞しやすくなっており、一方、非特定遊技中は押し順小役が入賞しにくくなっている。
【0066】
(設定手段220)
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよい。
【0067】
(特定遊技制御手段230)
特定遊技制御手段230は、特定遊技の実行を制御するためのものである。特定遊技とは、押し順報知制御手段210を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、ART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)と呼ばれる遊技である。
【0068】
この特定遊技制御手段230は、後述する有利区間中のゲームにおいてAT抽せんを実行し、AT抽せんに当せんしたときに特定遊技を開始する制御を実行する。なお、本実施形態においてはAT抽せんに当せんしたときに特定遊技を開始するようにしているが、これに限らず、AT抽せんを介さずに特定遊技を開始するようにしてもよい。例えば、有利区間に移行すると同時に特定遊技を開始するようにしてもよい。
【0069】
特定遊技制御手段230によるAT抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をAT抽せんテーブルに照合することにより行われる。AT抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数をAT抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【0070】
このように開始した特定遊技は、付与されたATゲーム数を消化するまで継続する。なお、ATゲーム数は、ATの開始時に加算されるとともに、後述する上乗せ抽せんに当せんしたときにも加算される。そして付与されたATゲーム数を消化したら、特定遊技制御手段230は特定遊技を終了させる。
【0071】
(遊技区間制御手段240)
遊技区間制御手段240は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技区間として、ストップスイッチ50の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ50の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【0072】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段210による押し順報知ができない遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行することができない。
【0073】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段210による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行可能である(逆に言えば、特定遊技中は必ず有利区間である。ただし、非特定遊技中は有利区間の場合もあるし通常区間の場合もある)。
【0074】
この遊技区間制御手段240は、所定の条件を満たしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。例えば、特定の当せん役に当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。
【0075】
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数(例えば1500ゲーム)を消化するか、または、予め定められた増加枚数(例えば2400枚)を超えるまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したか、または所定の増加枚数を超えたら、遊技区間は通常区間に移行する。なお、このような処理に加え、特定遊技が終了したときに有利区間が終了するようにしてもよい。
【0076】
(特典付与手段250)
特典付与手段250は、上記した特定遊技に係る特典を付与するためのものである。この特典付与手段250は、有利区間においてBB役に入賞したときに、予め定められた複数の特典の中から選択した1の特典を遊技者に付与するものであって、BB役に入賞したときの遊技の状態に応じて特典の内容を変化させるようになっている。
【0077】
詳しくは後述するが、本実施形態に係る特定遊技中の遊技は遊技者に付与される利益が異なる複数のゾーンから構成されており、特典付与手段250は、BB役に入賞したときのゾーンに応じて特典の内容を変化させるようになっている。
【0078】
(当せん役について)
本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、抽せんの結果を内部フラグとしてRAMに記憶している。具体的には、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、いずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。そして、成立した当せんフラグに係る当せん役が入賞可能な状態として認識される。
【0079】
なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
【0080】
本実施形態に係るスロットマシン10は、ボーナス役として「BB」を備えている。「BB」はBB役であり、「BB」に当せんすると、
図6に示すように、「BB」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「BB」に入賞すると、次ゲームからBBゲームが開始される。
【0081】
ここで、「BB」の入賞図柄は、
図6に示すように「白BAR-白BAR-白BAR」である。「白BAR」の図柄は、
図5に示すように左リール41、中リール42、右リール43のそれぞれに1つずつ表示されている。このため、「BB」の当せんフラグが成立したゲームにおいて、「白BAR」の図柄を引き込み制御できるタイミングでストップスイッチ50が操作されたときにのみ、「BB」に入賞可能となっている。言い換えると、遊技者は、「白BAR」の図柄を引き込めないタイミングでストップスイッチ50を操作することで、あえてBB役に入賞しないようにすることができる。例えば、遊技者が左ストップスイッチ51を操作して左リール41の回転を停止させるときに、左リール41の「黒BAR」の図柄を狙って(いわゆる「目押し」を行って)左ストップスイッチ51を押下することで、あえてBB役の入賞図柄が揃わないようにすることができる。このような操作が成功してBB役に入賞しなかった場合、BB役の入賞の権利は次ゲーム以降に持ち越される。逆に、遊技者がBB役に入賞させたい場合には、左リール41、中リール42、右リール43のそれぞれにおいて「白BAR」の図柄を狙ってストップスイッチ50を押下することで、BB役の入賞図柄を揃えることができる。このように、遊技者がストップスイッチ50の操作タイミングを調整することで、任意のタイミングでBB役に入賞させることができるようになっている。
【0082】
(ゾーンについて)
本実施形態に係る特定遊技は、
図7に示すように、通常ゾーンと、CZゾーンと、特化ゾーンと、を備えている。特定遊技中は、これらのいずれかのゾーンでゲームが実行される。
通常ゾーンは、AT抽せんに当せんして特定遊技が開始したときに移行するゾーンである。特定遊技中は基本的にこの通常ゾーンでゲームが行われる。
【0083】
CZゾーンは、後述する特化ゾーンへ移行可能なゾーンである。本実施形態においては、通常ゾーンから特化ゾーンへは直接移行することはできず、このCZゾーンを経由しないと特化ゾーンへ到達できないように構成されている。このCZゾーンへは、通常ゾーンにおいて後述するCZ抽せんに当せんしたときに移行する。このCZゾーンは、最大10ゲーム継続する。この10ゲームの間に後述する特化ゾーン抽せんに当せんした場合には、CZゾーンを終了して特化ゾーンへと移行する。一方、10ゲームの間に特化ゾーン抽せんに当せんしなかった場合には、CZゾーンを終了して通常ゾーンへと戻る。
【0084】
特化ゾーンは、上記した通常ゾーンやCZゾーンよりも遊技者にとって有利なゾーンであり、最も有利なゾーンである。具体的には、この特化ゾーンは、通常ゾーンよりも特定遊技のゲーム数(ATゲーム数)の上乗せ性能が向上したゾーンである。この特化ゾーンは10ゲーム継続し、10ゲームを消化したら特化ゾーンを終了して通常ゾーンへと移行するようになっている。この特化ゾーンにおいては、1ゲーム消化するごとにATゲーム数が上乗せされるようになっており、特化ゾーン10ゲームの合計で平均100ゲームの上乗せが期待できるように構成されている。
【0085】
(各種抽せんの契機となる当せん役について)
図9は、本実施形態に係る役抽せんテーブル120の一部を抜粋したものである。この
図9に記載された当せん役(「弱チェリー」「強チェリー」「弱スイカ」「強スイカ」「強チャンス目」「BAR揃い」)は、特定遊技に係る各種の抽せん(AT抽せん、上乗せ抽せん、CZ抽せん、特化ゾーン抽せん)の実行契機となるものである。言い換えると、これらの当せん役に当せんしたときに、特定遊技に係る抽せんを実行可能に構成されている。
【0086】
本実施形態においては、
図9に示すように、「弱チェリー」の当せん確率が16.7%であり、「強チェリー」の当せん確率が16.7%であり、「弱スイカ」の当せん確率が16.7%であり、「強スイカ」の当せん確率が16.7%であり、「強チャンス目」の当せん確率が16.7%であり、「BAR揃い」の当せん確率が16.7%となるように設定されている。これらの当せん確率は、特定遊技中であるか否かを問わずに一定となっている。言い換えると、これらの当せん確率は、通常遊技、通常ゾーン、CZゾーン、特化ゾーン(
図7参照)で共通となっている。
【0087】
(AT抽せんについて)
AT抽せんは、通常遊技において実行される抽せんである。このAT抽せんに当せんすると、特定遊技を開始する権利が遊技者に付与される。
【0088】
本実施形態に係るAT抽せんの当せん確率は、
図10(a)に示す通りである。すなわち、「弱チェリー」に当せんしたゲームにおいては5.0%の確率でAT抽せんに当せんし、「強チェリー」に当せんしたゲームにおいては12.5%の確率でAT抽せんに当せんし、「弱スイカ」に当せんしたゲームにおいては5.0%の確率でAT抽せんに当せんし、「強スイカ」に当せんしたゲームにおいては18.5%の確率でAT抽せんに当せんし、「強チャンス目」に当せんしたゲームにおいては33.3%の確率でAT抽せんに当せんし、「BAR揃い」に当せんしたゲームにおいては100.0%の確率でAT抽せんに当せんする。
【0089】
(上乗せ抽せんについて)
上乗せ抽せんは、通常ゾーンにおいて実行される抽せんである。この上乗せ抽せんに当せんすると、ATゲーム数を上乗せする処理が実行される。上乗せされるATゲーム数は、30~500ゲームの範囲で抽せんによって決定される。
【0090】
本実施形態に係る上乗せ抽せんの当せん確率は、
図10(b)に示す通りである。すなわち、「弱チェリー」に当せんしたゲームにおいては18.4%の確率で上乗せ抽せんに当せんし、「強チェリー」に当せんしたゲームにおいては53.9%の確率で上乗せ抽せんに当せんし、「弱スイカ」に当せんしたゲームにおいては9.5%の確率で上乗せ抽せんに当せんし、「強スイカ」に当せんしたゲームにおいては32.5%の確率で上乗せ抽せんに当せんし、「強チャンス目」に当せんしたゲームにおいては97.8%の確率で上乗せ抽せんに当せんし、「BAR揃い」に当せんしたゲームにおいては0.0%の確率で上乗せ抽せんに当せんする。
【0091】
(CZ抽せんについて)
CZ抽せんは、通常ゾーンにおいて実行される抽せんである。このCZ抽せんに当せんすると、通常ゾーンからCZゾーンへと移行する処理が実行される。
【0092】
(特化ゾーン抽せんについて)
特化ゾーン抽せんは、CZゾーンにおいて実行される抽せんである。この特化ゾーン抽せんにおいては、2種類の当たりが存在する。すなわち、「特化ゾーン当せん」と「特化ゾーン+上乗せ当せん」である。「特化ゾーン当せん」となった場合、CZゾーンから特化ゾーンへと移行する処理が実行される。一方、「特化ゾーン+上乗せ当せん」となった場合、CZゾーンから特化ゾーンへと移行する処理が実行されるとともに、ATゲーム数を上乗せする処理が実行される。上乗せされるATゲーム数は、30~500ゲームの範囲で抽せんによって決定される。
【0093】
本実施形態に係る特化ゾーン抽せんの当せん確率は、
図11に示す通りである。すなわち、「弱チェリー」に当せんしたゲームにおいては、0.1%の確率で「特化ゾーン当せん」となり、0.0%の確率で「特化ゾーン+上乗せ当せん」となる。また、「強チェリー」に当せんしたゲームにおいては、1.0%の確率で「特化ゾーン当せん」となり、0.1%の確率で「特化ゾーン+上乗せ当せん」となる。「弱スイカ」に当せんしたゲームにおいては、2.5%の確率で「特化ゾーン当せん」となり、0.5%の確率で「特化ゾーン+上乗せ当せん」となる。「強スイカ」に当せんしたゲームにおいては、7.5%の確率で「特化ゾーン当せん」となり、2.5%の確率で「特化ゾーン+上乗せ当せん」となる。「強チャンス目」に当せんしたゲームにおいては、2.0%の確率で「特化ゾーン当せん」となり、0.3%の確率で「特化ゾーン+上乗せ当せん」となる。「BAR揃い」に当せんしたゲームにおいては、100.0%の確率で「特化ゾーン当せん」となり、0.0%の確率で「特化ゾーン+上乗せ当せん」となる。
【0094】
(ゾーンごとの特典について)
本実施形態に係る特典付与手段250は、BB役に入賞したときのゾーンに応じて特典の内容を変化させるようになっている。
【0095】
具体的には、
図8に示すように、通常ゾーン中のゲームでBB役に入賞したときには、「ATゲーム数の上乗せ」が特典として遊技者に付与される。このとき上乗せされるATゲーム数は、30~500ゲームの範囲で抽せんによって決定される。
【0096】
また、CZゾーン中のゲームでBB役に入賞したときには、「特化ゾーン当せん」が特典として遊技者に付与される。すなわち、次ゲームから特化ゾーンに移行して、ATゲーム数が上乗せされることになる。なお、次ゲームから特化ゾーンに移行する態様に代えて、BBゲーム終了後に特化ゾーンに移行するようにしてもよい。
【0097】
また、特化ゾーン中のゲームでBB役に入賞したときには、「特化ゾーンのゲーム数の上乗せ」が特典として遊技者に付与される。本実施形態においては、20ゲームが特化ゾーンのゲーム数に上乗せされる。例えば、特化ゾーンの残りゲーム数が5ゲームの場合、特典を獲得すると、特化ゾーンの残りゲーム数が「5+20=25ゲーム」となる。
【0098】
なお、各ゾーンで得られる特典は、「通常ゾーンの特典」よりも「CZゾーンの特典」の方が遊技者にとって有利となる確率が高く、「CZゾーンの特典」よりも「特化ゾーンの特典」の方が遊技者にとって有利となる確率が高く設定されている。
【0099】
例えば、「通常ゾーンの特典」である「ATゲーム数の上乗せ」においては、平均して約70ゲームの上乗せが期待できるように設定されている。一方、「CZゾーンの特典」である「特化ゾーン当せん」においては、平均して約100ゲームの上乗せが期待できるように設定されている(特化ゾーン10ゲームにおける平均上乗せゲーム数は約100ゲームであるため)。また、「特化ゾーンの特典」である「特化ゾーンのゲーム数の上乗せ」においては、平均して約200ゲームの上乗せが期待できるように設定されている(上乗せされる特化ゾーンゲーム数20ゲームにおける平均上乗せゲーム数は約200ゲームであるため)。このように、「通常ゾーンの特典」<「CZゾーンの特典」<「特化ゾーンの特典」の順に、より多くのATゲーム数の上乗せを期待できるように構成されている。
このような構成によれば、遊技者はいつ特典を受け取るかを考えながら、緊張感と面白みを持って遊技を行うことができる。
【0100】
例えば、遊技者が通常ゾーンで遊技を行っている場合、すぐに特典を受け取って確実にATゲーム数を上乗せするようにしてもよいし、CZゾーンや特化ゾーンに移行してから特典を受け取ることで、より大きな利益を狙ってもよい。ただし、後者の場合、最終的にCZゾーンや特化ゾーンに移行することができずに特定遊技が終了すれば、特典を受け取ることができないというリスクがある。また、通常ゾーンで特典を得たときの上乗せゲーム数の抽せん結果によっては、CZゾーンや特化ゾーンで特典を得る場合よりも大きな利益を得られる可能性もある。遊技者は、このようなリスクとメリットとを天秤にかけながら遊技を行う。
【0101】
同様に、遊技者がCZゾーンで遊技を行っている場合、すぐに特典を受け取って確実にATゲーム数を上乗せするようにしてもよいし、特化ゾーンに移行してから特典を受け取ることで、より大きな利益を狙ってもよい。ただし、後者の場合、特化ゾーンに移行することができずにCZゾーンが終了すれば、CZゾーンよりも小さい利益しか期待できない通常ゾーンで特典を受け取ることになるというリスクがある。遊技者は、このようなリスクとメリットとを天秤にかけながら遊技を行う。
【0102】
上記のように、遊技者はいつ特典を受け取るかを考えながら遊技を行い、特典を受け取りたいタイミングが来たら、BB役を入賞させる。このとき、狙ったタイミングでBB役を入賞させるためには「目押し」の技術が必要となる。また、問題ないタイミングでストップスイッチ50を操作しても、BB役よりも優先する当せん役のフラグが成立している場合にはBB役を入賞させることができないので、必ずしも狙ったタイミングでBB役を入賞させることができるとは限らない。このように、希望したタイミングで特典を受け取るためには、ゾーン移行に係る抽せん結果、遊技者の「目押し」の技術、当せん役など、複数の要素が絡み合うので、遊技者の緊張感を高めることができる。
【0103】
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、特典付与手段250は、有利区間においてBB役(ボーナス役)に入賞したときに特典を付与するものであって、BB役に入賞したときの遊技の状態に応じて特典の内容を変化させる。このような構成によれば、BB役に入賞するタイミングによって特典の内容が変化するため、遊技者が積極的にかかわることでボーナス開始時の利益を選択することができる。例えば、遊技者がある特典を狙っている場合、その特典を得られるタイミングが来るまではあえてBB役に入賞しないようにストップスイッチ50の操作タイミングを調整し(いわゆる「目押し」を行い)、その特典を得られるタイミングが来たらBB役に入賞するようにストップスイッチ50を所定のタイミングで操作する。これにより、狙った特典を得ることができる。
【0104】
また、特定遊技中の遊技は、遊技者に付与される利益が異なる複数のゾーンから構成されており、BB役に入賞したときのゾーンに応じて特典の内容を変化させるようにしている。このような構成によれば、遊技者はゾーン移行とBB入賞とのタイミングを計りながら遊技を行うことになるので、緊張感と面白みに富んだ遊技機を提供することができる。
【0105】
また、BB役の入賞の権利が持ち越された状態であるBB内部中状態の出玉率と、BBゲームに移行した直後の状態であるBB一般中状態の出玉率とが、等しくなるように設定されている。このような構成によれば、BB役に入賞すること自体は遊技者にとって有利でも不利でもないので、遊技者がタイミングを見計らってBB役に入賞させて特典を得る遊技性を阻害することがない。
【符号の説明】
【0106】
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
210 押し順報知制御手段
220 設定手段
230 特定遊技制御手段
240 遊技区間制御手段
250 特典付与手段