(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-05-06
(45)【発行日】2022-05-16
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/53 20140101AFI20220509BHJP
A63F 13/822 20140101ALI20220509BHJP
【FI】
A63F13/53
A63F13/822
(21)【出願番号】P 2018117568
(22)【出願日】2018-06-21
(62)【分割の表示】P 2017040965の分割
【原出願日】2017-03-03
【審査請求日】2020-01-31
(73)【特許権者】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100109346
【氏名又は名称】大貫 敏史
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100134120
【氏名又は名称】内藤 和彦
(74)【代理人】
【識別番号】100108213
【氏名又は名称】阿部 豊隆
(72)【発明者】
【氏名】森 耕平
【審査官】前地 純一郎
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-049296(JP,A)
【文献】特開2014-045821(JP,A)
【文献】[トキラビ攻略]デッキの作り方と、序盤から作れる強力なデッキを紹介します! ,AppBank[online],2014年07月02日,インターネット<URL:https://www.appbank.net/2014/07/02/iphone-application/832345.php>,[2021年 8月31日検索]
【文献】リンクスキルは超重要?!オススメリンクも解説,DBZドッカンバトル完全攻略(The Wayback Machine)[online],2016年12月14日,インターネット<URL:https://web.archive.org/web/20161214080738/http://www.mercury2009.org/entry45.html>,[2021年 8月31日検索]
【文献】チーム編成の極意 デッキメイク(基礎編 STEP1),JUMP ULTIMATE STARS(WayBackMachine)[online],2014年08月18日,https://web.archive.org/web/20140818060004/https://www,nintendo.co.jp/ds/ajuj/deckmake/index.html#Deckmake,[2021年 1月28日検索]
【文献】チーム編成の極意 デッキメイク(基礎編 STEP4),JUMP ULTIMATE STARS(WayBackMachine)[online],2014年08月18日,https://web.archive.org/web/20140818095134/https://www,nintendo.co.jp/ds/ajuj/deckmake/index1-4.html#Deckmake,[2021年 1月28日検索]
【文献】チーム編成の極意 デッキメイク(応用編 STEP3),JUMP ULTIMATE STARS(WayBackMachine)[online],2014年08月18日,https://web.archive.org/web/20140818135931/https://www,nintendo.co.jp/ds/ajuj/deckmake/index2-3.html#Deckmake,[2021年 1月28日検索]
【文献】チーム編成の極意 デッキメイク(基礎編 STEP1),JUMP ULTIMATE STARS(WayBackMachine)[online],2014年08月18日,https://web.archive.org/web/20140818060004/https://www,nintendo.co.jp/ds/ajuj/deckmake/index.html#Deckmake,[2021年 1月28日検索]
【文献】チーム編成の極意 デッキメイク(基礎編 STEP4),JUMP ULTIMATE STARS(WayBackMachine)[online],2014年08月18日,https://web.archive.org/web/20140818095134/https://www,nintendo.co.jp/ds/ajuj/deckmake/index1-4.html#Deckmake,[2021年 1月28日検索]
【文献】チーム編成の極意 デッキメイク(応用編 STEP3),JUMP ULTIMATE STARS(WayBackMachine)[online],2014年08月18日,https://web.archive.org/web/20140818135931/https://www,nintendo.co.jp/ds/ajuj/deckmake/index2-3.html#Deckmake,[2021年 1月28日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに、
1以上のキャラクタで編成されたパーティーが敵キャラクタと戦闘する戦闘パートを含むゲームにおいて、前記パーティーに組み入れるキャラクタを配列するためのユーザの操作を受け付けるステップと、
前記ユーザの操作に応じて前記パーティーに組み入れられた前記キャラクタの配列を、表示部に表示するステップと、
を実行させ、
前記表示するステップにおいて、前記ユーザの操作に応じて第1キャラクタが配列されたとき、
前記戦闘パートにおいて前記第1キャラクタのスキルを発動させるための、前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを配列する位
置を、所定の方法により、前記表示部に表示する、
ゲームプログラム。
【請求項2】
コンピュータに、
1以上のキャラクタで編成されたパーティーが敵キャラクタと戦闘する戦闘パートを含むゲームにおいて、前記パーティーに組み入れるキャラクタを配列するためのユーザの操作を受け付けるステップと、
前記ユーザの操作に応じて前記パーティーに組み入れられた前記キャラクタの配列を、表示部に表示するステップと、
を実行させ、
前記表示するステップにおいて、前記ユーザの操作に応じて第1キャラクタが配列されたとき、
前記戦闘パートにおいて前記第1キャラクタのスキルを発動させるための、所定の位置に配列される、前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを、所定の方法により、前記表示部に表示する、
ゲームプログラム。
【請求項3】
前記表示するステップは、前記パーティーに編成する候補となるキャラクタを一覧するためのキャラクタリストを前記表示部に表示することを含み、
前記表示するステップにおいて、前記ユーザの操作に応じて第1キャラクタが配列されたとき、
前記戦闘パートにおいて前記第1キャラクタのスキルを発動させるための、所定の位置に配列される前
記第2キャラクタを、所定の方法により前記キャラクタリストにおいて表示する、
請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
コンピュータに、
1以上のキャラクタで編成されたパーティーが敵キャラクタと戦闘する戦闘パートを含むゲームにおいて、前記パーティーに組み入れるキャラクタを配列するためのユーザの操作を受け付けるステップと、
前記ユーザの操作に応じて前記パーティーに組み入れられた前記キャラクタの配列を、表示部に表示するステップと、
を実行させ、
前記表示するステップにおいて、前記ユーザの操作に応じて第1キャラクタが配列されたとき、
前記戦闘パートにおいて前記第1キャラクタのスキルを発動させるための、前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを配列する位置、及び、
前記戦闘パートにおいて前記第1キャラクタのスキルを発動させるための、所定の位置に配列される前記第2キャラクタを、所定の方法により、前記表示部に表示する、
ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
1以上のキャラクタで編成されたパーティーを敵キャラクタと戦わせる戦闘パートを含むゲームのゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、ロールプレイングゲーム(RPG)などの戦闘パートを含むゲームにおいては、さらに、戦闘に参加させるキャラクタを所定数選んでパーティーを編成するパーティー編成パートが含まれる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【文献】ファミ通App、“『拡散性ミリオンアーサー』にグループチャットシステム“ナカマップ”導入!……っていったいどういうこと?”、[online]、2012年6月19日、KADOKAWA DWANGO CORPORATION、[2017年2月23日検索]、インターネット(URL:http://app.famitsu.com/20120619_71594/)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
通常、それぞれのキャラクタは、固有の能力値または得意技などを有している。そのため、キャラクタの特性を活かし戦闘を有利に進めるために、いかにパーティーを編成するかという点が、プレイヤの腕の見せ所であり、パーティー編成パートにおいてゲームとしての興趣性が見出されるべき点である。
【0005】
しかしながら、従来のゲームにおいては、各キャラクタの特性を様々に考慮するよりも、結局のところ、能力の高いキャラクタを上位から順に機械的に選択することが最善の編成となる傾向が強い。とりわけ、同一キャラクタを重複して編成することが許容されているようなゲームにおいては、最強の同一キャラクタを機械的に選択するだけで、最善の編成が得られてしまう。結果として、パーティー編成パートは、ゲームとしての興趣性に欠けてしまう。
【0006】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および、表示部を備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、1以上のキャラクタ
で編成されたパーティーが、敵キャラクタと戦闘する戦闘パートを含む。ゲームプログ
ラムは、プロセッサに、パーティーに組み入れるキャラクタを配列するためのユーザの操作を受け付けるステップと、パーティーに組み入れられたキャラクタの配列において、第1キャラクタの位置から所定位置に配列された第2キャラクタが所定の発動条件を満たした場合、戦闘において、第1キャラクタのスキルを発動させるステップと、を実行させる
。
【0008】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、および、表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、1以上のキャラクタで編成されたパーティーが、敵キャラクタと戦闘する戦闘パートを含む。該方法は、プロセッサが、パーティーに組み入れるキャラクタを配列するためのユーザの操作を
受け付けるステップと、プロセッサが、パーティーに組み入れられたキャラクタの配列において、第1キャラクタの位置から所定位置に配列された第2キャラクタが所定の発動条件を満たした場合、戦闘において、第1キャラクタのスキルを発動させるステップと、を含む。
【0009】
本開示に係る情報処理装置は、表示部と、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、1以上のキャラクタで編成されたパーティーが、敵キャラクタと戦闘する戦闘パートを含み、制御部は、パーティーに組み入れるキャラクタを配列するためのユーザの操作を受け付け、パーティーに組み入れられたキャラクタの配列において、第1キャラクタの位置から所定位置に配列された第2キャラクタが所定の発動条件を満たした場合、戦闘において、第1キャラクタのスキルを発動させる。
【発明の効果】
【0010】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【
図1】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【
図2】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【
図3】ユーザ端末が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【
図4】パーティー情報(デッキ情報)のデータ構造を示す図である。
【
図5】カード情報(キャラクタ情報)データベースのデータ構造を示す図である。
【
図6】キャラクタ情報を表示するゲーム画面の一具体例を示す図である。
【
図7】デッキ編成処理における、より詳細な処理の流れを示すフローチャートである。
【
図8】デッキ編成処理時に表示部に表示されるゲーム画面(デッキ編成画面)の一具体例を示す図である。
【
図9】デッキ編成処理時に表示部に表示されるゲーム画面(デッキ編成画面)の一具体例を示す図である。
【
図10】デッキ編成処理時に表示部に表示されるゲーム画面(デッキ編成画面)の一具体例を示す図である。
【
図11】デッキ編成処理時に表示部に表示されるゲーム画面(デッキ編成画面)の一具体例を示す図である。
【
図12】戦闘パートにおける詳細な処理の流れを示すフローチャートである。
【
図13】戦闘パート実行時に表示されるゲーム画面(戦闘画面)の一具体例を示す図である。
【
図14】戦闘パート実行時に表示されるゲーム画面(スキル発動演出画面)の一具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【0013】
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(LongTerm Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
【0014】
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【0015】
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、
図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
【0016】
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
【0017】
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【0018】
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200または他のユーザ端末100と通信せずに、1台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【0019】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける勝敗等の結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
【0020】
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、信号を有線を介して送受信する。
【0021】
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【0022】
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
【0023】
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【0024】
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010(例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど)を検出し、当該物体の検出結果(検出した物体の色、形状、動き、種類等)から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【0025】
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【0026】
ゲームシステム1は、一例として、コンピュータを操作するユーザが、1以上のキャラクタを選択してパーティーを編成し、編成したパーティーを敵のキャラクタと戦わせることにより、あらかじめ用意されたストーリーを進行させる、RPGを実行するためのシステムである。本実施形態に係るRPGは、少なくともパーティー編成パートと戦闘パートとを含む。以下では、パーティーに組み入れられた各キャラクタと戦闘する相手のキャラクタを、味方の各キャラクタと区別するために敵キャラクタと称する。単なる「キャラクタ」、または、「味方キャラクタ」という用語は、敵キャラクタと戦闘するためにパーティーに組み入れられた味方のキャラクタを意味する。
【0027】
本実施形態では、一例として、上述のパーティー編成パートは、パーティーの編成を示
すパーティー情報を、ユーザの操作にしたがって設定することを含む。該パーティー情報は、一例として、デッキ情報であってもよい。したがって、本実施形態では、パーティー編成パートは、一例として、デッキ編成パートである。本実施形態では、具体的には、デッキ編成パートは、キャラクタに見立てた仮想のカードを、仮想のデッキの所定位置に、所定数、ユーザの操作にしたがって配列することを含む。この場合、デッキ情報は、キャラクタのパラメータを含むカード情報と、デッキの所定位置とを関連付けた関連付け情報を含み、これによって、パーティーに組み入れられた各キャラクタの配列が示される。デッキを示すデッキ情報のデータ構造は後に詳述する。
【0028】
本実施形態では、上述の戦闘パートで実行される戦闘において、ターン制が採用されてもよい。ターン制では、所定回数の味方キャラクタの攻撃動作と、所定回数の敵キャラクタの攻撃動作とが、基本的に交互に繰り返される。さらに本実施形態に係るRPGにおいて、一例として、上述の戦闘パートは、サブパートとしてクイズ要素を含んでいてもよい。該クイズ要素は、一例として、ユーザにクイズを出題し、ユーザが出題されたクイズに正答することで戦闘が有利に進行するものである。具体的には、該クイズ要素は、味方キャラクタの攻撃ターンにおいて、ユーザがクイズに正答することで、味方キャラクタの敵キャラクタへの攻撃が成功するというものであってもよい。本実施形態では、一例として、味方キャラクタの1回の攻撃ターンにつき、クイズが1題出題される。
【0029】
ユーザは、ユーザ端末100の入力部151を操作して、デッキ編成パートにおいて、所望のキャラクタを選択したり、戦闘パートのクイズ要素においてクイズの解答を入力したりすることができる。
【0030】
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
【0031】
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
【0032】
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【0033】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【0034】
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラ
ッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ
12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
【0035】
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【0036】
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【0037】
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
【0038】
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【0039】
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【0040】
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【0041】
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発光する光源と、光を受光する受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、発光された光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、光源として、指向性を有する光を発光するものを有することとしてもよい。
【0042】
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例
をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【0043】
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。(5)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果等により、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ10は、カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【0044】
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末100に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、例えば、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択している状態(マウスのクリック継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続)と判別する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、該移動をスワイプ操作(またはドラッグ操作)と判別することもできる。また、ユーザ端末100は、例えば、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。
【0045】
<ユーザ端末100の機能的構成>
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100が備えている、一般的なスマートフォン等として機能する場合に必要な機能的構成、および、RPGおよびクイズゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
【0046】
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
【0047】
記憶部120は、デッキ情報121およびキャラクタ情報122、ならびに、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラムを実行する際に参照するデータであって、サーバ200が保持するゲーム情報と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータであって、同じデータがサーバ200にも保持されている。
【0048】
デッキ情報121は、パーティーに組み入れられた各キャラクタの配列を示す情報である。本実施形態では、デッキは、複数設けられていてもよい。デッキが設けられている数だけデッキ情報121が記憶部120において準備される。これにより、ユーザは、複数種類のパーティーを編成しておくことができ、攻略するべきクエストの難易度または目的などに応じて、デッキを容易に使い分け、戦略を練る楽しさと利便性とを享受することができる。デッキ情報121のデータ構造は、
図4に基づいて後に詳述する。
【0049】
カード情報データベース(以下、DB)122は、ユーザが所有する各種エンティティをカード情報として一括管理する。各種エンティティとしては、戦闘に参加させるキャラクタ、および、キャラクタを強化または進化させるために必要な素材などがある。1つのキャラクタまたは素材に1つのカード情報が関連付けられており、カード情報は、キャラクタまたは素材の1以上のパラメータを含む。カード情報DB122およびカード情報のデータ構造は、
図5に基づいて後に詳述する。
【0050】
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報132に記憶された、ユーザが進行させているゲームの世界を展開するための情報を参照して、主人公またはキャラクタ達がいるゲームの世界を構築し、ユーザに提示する。また、制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部110は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をサーバ200に送信する。制御部110はサーバ200にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部110はサーバ200からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。
【0051】
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、デッキ処理部114および戦闘パート実行部115として機能する。制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、これらの各部としても機能する。
【0052】
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その
結果を制御部110の各要素に出力する。
【0053】
操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
【0054】
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、ゲーム画面にアイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース(以下、UI)に係るオブジェクトを、UI制御部113の指示にしたがって描画してもよい。
【0055】
UI制御部113は、表示部152に表示させるUIに係るオブジェクト(UIオブジェクト)を制御する。具体的には、UI制御部113は、デッキ編成パートにおいてなされるユーザの操作を支援するために、UIオブジェクトを表示したり、該UIオブジェクトにアニメーションを付加したりする。
【0056】
デッキ処理部114は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの操作にしたがって、デッキ編成パートを実行する。まず、デッキ処理部114は、ユーザの操作にしたがって、デッキ情報121を処理する。より具体的には、デッキ処理部114は、カード情報DB122から必要なカード情報を読み出し、読み出したカード情報と、デッキ情報121に設けられている1以上の枠(位置)とを関連付けたり、カード情報DB122においてすでに設定されている枠との関連付けを削除したりするデッキ編成機能を有する。さらに、デッキ処理部114は、すでにデッキに配列されているキャラクタのパラメータに基づいて、当該キャラクタのデッキ上の位置を基準にして、特別な関係にあるデッキ上の位置を特定する機能を有する。また、デッキ処理部114は、カード情報に含まれる各パラメータに基づいて、あらゆる条件に合致するカード情報をカード情報DB122から検索したり、抽出したりするデータベース処理機能も有する。
【0057】
戦闘パート実行部115は、戦闘パートを実行する。本実施形態では、一例として、クイズ要素を実施して、該クイズ要素に基づく味方キャラクタの攻撃動作を決定し、各キャラクタに攻撃動作を実施させる。また、ターン制に則って、敵キャラクタの攻撃動作を決定し、各敵キャラクタに攻撃動作を実施させる。味方キャラクタの攻撃動作に係るクイズ要素については、後述する。戦闘パート実行部115は、1つの戦闘につき終了条件が満たされるまで、戦闘パートの進行を継続する。戦闘の終了条件としては、例えば、味方キャラクタの攻撃を受けた敵キャラクタが全滅することにより、ユーザが操作するパーティーが勝利する、敵キャラクタの攻撃を受けた味方キャラクタが全滅することにより該パーティーが敗北する、または、ユーザによってリタイヤの操作がなされる、などが想定される。
【0058】
本実施形態に係るRPGには、上述の2つのゲームパートの他に、例えば、主人公とその他の登場人物とのやりとりなどを展開してストーリーを進行させるストーリーパート、キャラクタの強化または進化、ならびに、そのために必要な素材などを獲得するための抽選などを実行して、各キャラクタのメンテナンスを行うメンテナンスパート、主人公に特定の行動をさせたり、または、ユーザの操作にしたがうなどして、戦闘パートに移行するためのイベントを発生させる戦闘移行パートなどが含まれていてもよい。これらの各ゲームパートを実行する図示しない各パート実行部が、制御部110に含まれていてもよい。なお、本実施形態では、戦闘移行パートにおいて、敵キャラクタに遭遇するイベントが発
生した場合に、戦闘パートに移行する。
【0059】
なお、サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。
【0060】
<ユーザ端末100の処理フロー>
図3は、ユーザ端末100が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【0061】
ステップS1において、デッキ処理部114は、デッキ編成パートを開始する。具体的には、デッキ編成画面を、表示制御部112を介して表示部152に表示し、ユーザの操作を待機する。
【0062】
ステップS2において、操作受付部111は、パーティーに組み入れるキャラクタを配列するためのユーザの操作を受け付ける。ユーザの操作は、例えば、パーティーに組み入れるべきキャラクタを選択するためのタップ操作であったり、選択したキャラクタを所定のデッキに配列するドラッグアンドドロップ操作であったりする。
【0063】
ステップS3において、デッキ処理部114は、ユーザの操作にしたがって、デッキを編成するデッキ編成処理を実行する。該デッキ編成処理において、UI制御部113は、デッキ編成に係るユーザの操作を支援するためのUIオブジェクトを表示する。デッキ編成処理の詳細な内容は、
図7に基づいて後述する。
【0064】
ステップS4において、戦闘移行パートを実行するパート実行部(図示せず)は、ユーザの操作にしたがって、戦闘移行パートを実行する。
【0065】
ステップS5においてYESの場合、つまり、上述のパート実行部が、パーティーが敵キャラクタと遭遇するイベントが発生した判断した場合、ステップS6において、戦闘パート実行部115は、戦闘を開始する。
【0066】
ステップS7においてYESの場合、つまり、戦闘中にスキルの発動条件が満たされた場合、戦闘パート実行部115は、ステップS8において、キャラクタにスキルを発動させる。一例として、パーティーに組み入れられたキャラクタの配列において、スキルを発動する主体である第1キャラクタの位置から所定位置に配列された他の第2キャラクタが所定の発動条件を満たした場合、戦闘において、第1キャラクタのスキルを発動させる。スキルの詳細、および、スキルの発動条件に関する詳細な内容は、後述する。
【0067】
ステップS9においてYESの場合、つまり、敵キャラクタが全滅してパーティーが戦闘に勝利するか、または、パーティーが全滅して戦闘に敗北するかした場合、戦闘パート実行部115は、戦闘パートを終了させる。
【0068】
ステップS10において、その他の図示しないパート実行部は、戦闘パートが終了した後、その他のゲームパートを実行する。
【0069】
<戦闘の流れ>
本実施形態において、戦闘パート実行部115が実行する戦闘パートでは、一例として
、ターン制が採用され、味方キャラクタの攻撃チャンスにおいて、クイズ要素が含まれる。1回のターンには、味方キャラクタの攻撃チャンスが少なくとも1回と、敵キャラクタの攻撃チャンスが0または1回含まれる。敵キャラクタは、毎ターン攻撃してくるとは限らず、例えば、2ターンに1回攻撃してもよい。
【0070】
戦闘パート実行部115が実行するクイズ要素とは、一例として、以下のとおりである。1回のターンにおいて、味方キャラクタの攻撃チャンスにおいて、クイズが1問出題される。ユーザが該クイズに正答すると、味方キャラクタに攻撃動作を実施させる。結果として、パーティーは、そのターンにおいて、敵キャラクタにダメージを与えることができる。ユーザが該クイズに正答できなければ、戦闘パート実行部115は、味方キャラクタに攻撃動作を実施させない。結果として、パーティーは、そのターンにおいて、敵キャラクタにダメージを与えることができない。戦闘に勝利するためには、ユーザは、毎ターン出題されるクイズに、できるだけ多く正答することが求められる。
【0071】
上述のとおり、各キャラクタには、複数種類のパラメータが関連付けられている。本実施形態では、一例として、戦闘パートにおいて参照されるパラメータとして以下のものがある。
【0072】
「属性」は、キャラクタの性質を示すパラメータであり、本実施形態では、一例として、火、雷、および、水の3つの属性のいずれかが設定される。属性は、敵キャラクタにも設定されていてもよい。各属性には、互いに、有利な属性および不利な属性が設定されていてもよい。例えば、火は雷に、雷は水に、水は火に対して有利であるように設定されていてもよい。より具体的には、戦闘時に、火属性のキャラクタは、雷属性の敵キャラクタに対して、通常よりも多くのダメージを与えられるなどが考えられる。また、戦闘時に、同属性同士の味方キャラクタが戦闘に有利な相互作用を与え合うことなどが考えられる。また、出題されるクイズにも、属性が設定されていてもよい。この場合、正答したクイズに設定されている属性と同じ属性を持つキャラクタだけが攻撃動作を実施できるように、戦闘パート実行部115が制御してもよい。
【0073】
「体力」は、キャラクタの体力を示すパラメータであり、例えば数値で表される。該数値は、戦闘時に、敵キャラクタから攻撃を受けることによって減じられ、体力が0になれば、そのキャラクタは戦闘不能となる。体力は、敵キャラクタにも設定されており、味方キャラクタの攻撃によって、すべての敵キャラクタの体力を0にすることで、戦闘に勝利できる。
【0074】
「攻撃力」は、敵キャラクタに対してダメージを与える力を示すパラメータであり、例えば数値で表される。数値が大きいほど、ダメージを与える力が強いことを意味する。本実施形態では、攻撃力は、攻撃チャンスにおいてキャラクタが通常行う攻撃、および、後述するスキルを条件が満たされたときに発動することによりキャラクタが行う特別攻撃(以下、特攻)に影響する。
【0075】
「基本スキル」は、キャラクタのそれぞれが、所定の条件に基づいて発動できる技を示すパラメータである。本実施形態では、一例として、すべてのキャラクタに、それぞれ固有の基本スキルが付与されており、これらの基本スキルが発動可能となる条件は、すべてのキャラクタにおいて共通であるものとする。
【0076】
本実施形態では、一例として、各キャラクタは、発動条件に応じて2種類の基本スキルを有する。1つ目は、速答スキルである。速答スキルは、上述のクイズが出題されてから所定時間内に、ユーザが早く正答できた場合に、発動可能となるスキルである。本実施形態では、速答スキルは、ユーザがクイズに所定時間以内に正答した後、これに基づいて、
各キャラクタが攻撃動作を実施するときに自動的に発動される。速答スキルとしては、具体的には、そのターンに実施される攻撃の攻撃力が一時的にアップするスキル、または、味方キャラクタの体力が回復したりするスキルなどがある。
【0077】
2つ目は、連答スキルである。連答スキルは、複数ターンに亘って、連続で正答できた場合に、発動可能となるスキルである。本実施形態では、連答スキルは、ユーザがクイズに所定回数連続で正答した場合に、その次のターン以降において、ターンの開始時にユーザの操作にしたがって手動で発動される。連答スキルとしては、そのターンに出題されるクイズの属性を変更するスキル、または、クイズの正答によって実施できる通常の攻撃とは別に、敵キャラクタ単体または全体に特攻を行うスキルなどがある。
【0078】
「付加スキル」は、特定のランクを付与された特殊キャラクタが、所定の条件に基づいて発動できる技を示すパラメータである。すなわち、特殊キャラクタは、基本スキルに加えて固有の付加スキルを有する。本実施形態では、付加スキルの発動条件として、少なくとも、パーティーにおける各キャラクタの配列の要件が含まれる。つまり、デッキにおいて、特殊キャラクタとその他の味方キャラクタとが特定の位置関係に基づいて配列されている場合に、付加スキルの発動の条件が満たされ、特殊キャラクタが付加スキルを発動することができる。本実施形態では、各キャラクタのランクは、後述の希少度として設定される。
【0079】
本実施形態では、特殊キャラクタ(第1キャラクタ)が、その他の味方キャラクタ(第2キャラクタ)が発動条件を満たすことにより、付加スキルを発動する行動を、特殊キャラクタが、その他の味方キャラクタに「共鳴(連動)」することとして捉える。以下では、付加スキルを共鳴スキル(スキル、付加スキル)と称する。また、共鳴を引き起こす契機となる、上述のその他の味方キャラクタを、共鳴トリガ(第2キャラクタ)と称し、該共鳴トリガによって共鳴スキルを発動する特殊キャラクタを共鳴ランチャ(第1キャラクタ)と称する。また、共鳴スキルの発動条件を共鳴条件(所定の発動条件)と称する。本実施形態では、共鳴条件は、共鳴スキルごとに設定される。付加スキルの発動を可能にするための、デッキにおける共鳴ランチャと共鳴トリガとの配列の要件については、後に詳しく説明する。
【0080】
<デッキ編成パートについて>
デッキ編成パートでは、デッキ処理部114は、記憶部120に記憶されているデッキ情報121およびカード情報DB122に基づいて、デッキを編成する処理を実行する。
【0081】
図4は、パーティー情報(本実施形態では、デッキ情報)のデータ構造を示す図である。
図4に示すとおり、本実施形態では、一例として、パーティー情報として、デッキ情報121が採用される。デッキ情報121は、一例として、1×5の配列、すなわち、5つの枠を有する。本実施形態では、5つの枠を、左から順に、第1枠、第2枠、第3枠、第4枠、および、第5枠と称する。ユーザの操作によってキャラクタが選択され、該キャラクタを配列する枠が選択されると、選択されたキャラクタのカード情報が、選択された枠に関連付けられる。すなわち、デッキの枠にキャラクタのカードが配置される。なお、強化素材または進化素材などの物質のカードは、戦闘に参加できないので、デッキに編成されなくてもよい。以下では、キャラクタのカード情報を、物質のカード情報と区別して、キャラクタ情報と称する。
【0082】
本実施形態では、共鳴条件として、デッキの配列に係る要件が少なくとも含まれる。共鳴条件が満たされるためには、少なくとも、デッキにおいて、共鳴ランチャ(第1キャラクタ)が配列された位置から所定位置に共鳴トリガ(第2キャラクタ)が配列される必要がある。例えば、デッキ処理部114は、共鳴ランチャが配列された枠の隣の枠に共鳴ト
リガが配列された場合に、共鳴条件のうち配列に係る要件が満たされたと判断することができる。より具体的には、第3枠に共鳴ランチャを配列した場合、共鳴トリガが第2枠または第4枠に配列されることにより、上述の要件が満たされる。
【0083】
なお、デッキ情報は、1×Nの配列を有するデッキ情報121に限定されない。例えば、デッキ情報として、N×1の配列を有するデッキ情報121aが採用されてもよい。あるいは、N×Mの配列を有するデッキ情報121bが採用されてもよい。あるいは、デッキ情報は、N×M×Lなどの多次元配列を有していてもよい。さらに、デッキ情報は、単に並び順序の意味を持つだけの配列に限らない。デッキ情報は、デッキ情報121bのように、前衛および後衛など、隊列または陣形としてキャラクタの位置に戦闘上の物理的な意味が持たされた配列を有していてもよい。
【0084】
また、デッキ情報が含む特定の枠に対して、特定の機能を関連付けてもよい。例えば、第1枠について「リーダー」の機能を関連付けてもよい。この場合、「リーダー」の枠に配列されたキャラクタは、各種ゲームパートにおいて「リーダー」としての機能を発揮し、ゲームパート進行時に、味方キャラクタに対して何らかの影響を及ぼしてもよい。
【0085】
図5は、カード情報DBのデータ構造を示す図である。
図5に示すとおり、カード情報DB122には、ユーザが所有するすべてのカードについて、各カードのカード情報が登録されている。カードに見立てた各キャラクタまたは素材には、複数のパラメータが付与されている。すでに説明した戦闘に係るパラメータに加えて、本実施形態では、さらに、「キャラクタID」、「キャラクタ名」、「希少度」、「タイプ」および「レベル」などがパラメータとして各キャラクタに付与されていてもよい。
【0086】
「カードID」は、各カードに付与される識別情報である。本実施形態では、同じキャラクタ(または素材)のカードを複数枚重複して所有することが許容されている。このような場合でも、各カードが識別できるように該識別情報が付与される。
【0087】
「カード名」は、カードにおいて見立てられているエンティティ(キャラクタまたは素材)の名前を示す。
【0088】
「希少度」は、カードの希少価値をランク付けした情報である。一般にカードの希少価値が高いほど、そのカードのキャラクタの能力は高い。本実施形態では、希少価値の高いランクから順に、「L」、「SS」、「S」、「A」、「B」、および、「C」の希少度が設定される。また、本実施形態では、希少度最高位の「L」と同等の希少価値を意味する「X」ランクが「L」ランクとは別に設定されている。希少度「X」は、上述の共鳴スキルを有する特殊キャラクタに対して付与され、この「X」ランクによって、共鳴スキルを持たない他のキャラクタ達と区別される。
【0089】
なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、カードが当たる抽選における当選確率、課題クリア報酬として入手される場合の課題の難易度、または、有償入手の場合の価格などに基づいて決定されている。
【0090】
キャラクタを進化素材などによって進化させることにより、キャラクタの希少度を上げて、キャラクタの能力を高めることができてもよい。
【0091】
「タイプ」は、キャラクタの職業、または、素材の用途(進化、強化、売却または交換など)を示すパラメータである。
【0092】
「レベル」は、キャラクタの強化度合を示すパラメータである。レベルが上がるほど「
体力」および「攻撃力」が高くなる。キャラクタを強化素材などによって強化することにより、キャラクタのレベルを上げて、キャラクタの能力を高めることができてもよい。
【0093】
図6は、キャラクタ情報を表示するゲーム画面の一具体例を示す図である。該ゲーム画面は、例えば、
図8に示すデッキ編成画面において、ユーザが、1体のキャラクタのカードを選択する操作(タップ操作など)を行ったことに応じて、表示制御部112が、表示部152に表示させる。
【0094】
図6に示すとおり、キャラクタ情報を表示するゲーム画面には、例えば、キャラクタの画像601、属性602、希少度603、レベル604、タイプ605、キャラクタ名606、体力607、攻撃力608、速答スキル609および連答スキル610が表示されてもよい。キャラクタが、希少度Xの共鳴ランチャである場合、さらに、共鳴スキル611が表示されてもよい。速答スキル609および連答スキル610は、スキルの技名と、そのスキルの内容説明とを含む。共鳴スキル611は、共鳴条件と該共鳴スキルが発動したときの作用の説明とを含む。
【0095】
上述のゲーム画面が表示されることにより、ユーザは、1体のキャラクタについて各種パラメータを一覧で確認できる。例えば、ユーザは、共鳴スキル611に基づいて、共鳴スキルの内容と共鳴条件とを確認し、それらを考慮して、戦略的にデッキ編成を楽しむことができる。
【0096】
図7は、デッキ編成処理における、より詳細な処理の流れを示すフローチャートである。
図8~
図11は、デッキ編成処理時に表示部に表示されるゲーム画面(デッキ編成画面)の一具体例を示す図である。
【0097】
ステップS21において、表示制御部112は、デッキ編成処理を実行するデッキ処理部114に指示にしたがって、デッキ編成画面(例えば、
図8)を表示部152に表示する。デッキ編成画面には、少なくとも、デッキ701と、パーティーに組み入れる候補となる控えのキャラクタを一覧表示する控えキャラクタリスト702とが含まれる。
【0098】
ステップS22において、操作受付部111は、キャラクタをデッキに配列するためのユーザの操作を受け付ける。該操作は、例えば、控えキャラクタリスト702に表示されている1体のキャラクタのカードをドラッグして、デッキ701上の配列したい枠の上でドロップするドラッグアンドドロップ操作によって実現される。
【0099】
ステップS23において、デッキ処理部114は、該操作によって選択されたキャラクタのカードをドロップ先の枠に配列する。例えば、キャラクタ703のキャラクタ情報をデッキ情報121の第3枠M3に関連付ける。
【0100】
ステップS24においてNOの場合、デッキ処理部114は、次に、ステップS23で配列されたキャラクタの希少度が「X」か否かを判断する。例えば、デッキ処理部114は、ステップS23において、第3枠M3にキャラクタ703が配列されても共鳴条件が成立しなかったと判断した場合、キャラクタ703が共鳴スキルを持つ共鳴ランチャであるか否かを判断する。
【0101】
ステップS25においてYESの場合、ステップS26において、デッキ処理部114は、配列された共鳴ランチャの共鳴条件に合致するデッキの枠を特定する。具体的には、キャラクタ703が希少度Xの共鳴ランチャである場合、デッキ処理部114は、キャラクタ703に関連付けられているパラメータ「共鳴条件」をカード情報DB122から読み出す。そして、共鳴条件に含まれる配列の要件に基づいて、例えば、キャラクタ703
が配列されている第3枠M3の両隣、すなわち、第2枠M2および第4枠M4を特定する
。
【0102】
ステップS27において、UI制御部113は、ステップS26において特定された枠を強調表示するようにUIオブジェクトを制御する。表示制御部112は、UI制御部113の制御にしたがって、特定された枠を強調表示する。例えば、
図8に示す通り、UI制御部113は、第2枠M2および第4枠M4が共鳴条件を満たす位置であることを示す強調フレーム704を、表示制御部112を介して表示部152に表示させる。例えば、UI制御部113は、強調フレーム704に対して、流れ星のようなオブジェクトが、第2枠M2および第4枠M4の外周上を、光を伴って巡るようなアニメーションを付与してもよい。これにより、ユーザは、共鳴ランチャ(キャラクタ703)の共鳴スキルを発動させるために、どこに共鳴トリガを配列すればよいのかを一目で認識することができる。
【0103】
ステップS28において、デッキ処理部114は、カード情報DB122を参照して、配列された共鳴ランチャの共鳴条件に合致するパラメータを有する共鳴トリガを特定する。例えば、キャラクタ703の共鳴条件が「共鳴トリガが特攻スキルを発動したとき」である場合、デッキ処理部114は、特攻に係る基本スキルを有するキャラクタをカード情報DB122から抽出する。
図5に示す例では、カードID「0002-01」の「ドラゴン」
が抽出される。あるいは、キャラクタ703の共鳴条件が「同属性の共鳴トリガが隣に配列されているとき」である場合、デッキ処理部114は、キャラクタ703と同じ属性のキャラクタをカード情報DB122から抽出する。
【0104】
ステップS29において、UI制御部113は、控えキャラクタリスト702に表示されている各キャラクタのカードのうち、ステップS28において特定された共鳴トリガのカードに、強調フレーム705を追加する。これにより、ユーザは、共鳴ランチャ(キャラクタ703)の共鳴スキルを発動させるために、どの共鳴トリガを隣に配列すればよいのかを一目で認識することができる。
【0105】
一方、ステップS25においてNOの場合、すなわち、希少度が「X」ではないその他のキャラクタがデッキに配列された場合、ステップS30において、デッキ処理部114は、カード情報DB122を参照し、配列された該キャラクタが共鳴トリガとなり得る共鳴条件を持つ共鳴ランチャを特定してもよい。例えば、
図9に示すデッキ編成画面において、キャラクタ706が第1枠M1に配列された場合、キャラクタ706を隣に置く、つまり、第2枠M2に共鳴ランチャを配列することで共鳴スキルを発動可能な共鳴ランチャを、カード情報DB122から抽出する。
【0106】
ステップS31において、UI制御部113は、控えキャラクタリスト702に表示されている各キャラクタのカードのうち、ステップS30において特定された共鳴ランチャのカードに、強調フレーム707を追加してもよい。これにより、ユーザは、共鳴トリガ(キャラクタ706)が共鳴条件を満たすことにより、共鳴スキルを発動させることが可能な共鳴ランチャがどれであるのかを一目で認識することができる。続いて、ステップS22に戻り、ユーザが強調表示された共鳴ランチャを選択した場合、デッキ処理部114は、選択された共鳴ランチャの共鳴条件と、すでに配列されている共鳴トリガ(キャラクタ706)の位置とに基づいて、共鳴条件を満たすための該共鳴ランチャの配列位置(枠)を特定してもよい。そして、ドラッグ操作が継続されている間、UI制御部113は、特定された枠を強調するための強調フレーム708を表示してもよい。
【0107】
ステップS26~ステップS29を経た後、制御部110は、ステップS22の前に戻り、ユーザの操作が入力されるのを待機する。
【0108】
ここで、例えば、ユーザが、
図8に示す強調表示によって支援されながら、条件を満たす共鳴トリガを、控えキャラクタリスト702から選択して、デッキ701の共鳴可能な枠上に、ドラッグアンドドロップ操作を実行したとする。この場合、ステップS23において、デッキ処理部114は、該操作にしたがって、選択された共鳴トリガをキャラクタ703の隣の枠に配列する。
【0109】
ステップS24においてYESの場合、つまり、ステップS23で実施された配列によって、共鳴条件が満たされた場合、UI制御部113は、ステップS32において、配列された共鳴ランチャの共鳴条件が満たされたことを示すオブジェクトを、共鳴ランチャのカードの周辺に表示させてもよい。上述のオブジェクトは、例えば、
図10に示すとおり、オーラ709であってもよい。さらに、UI制御部113は、オーラ709がより目立つようにオーラ709にアニメーションを付加してもよい。さらに、UI制御部113は、オーラ709を、共鳴ランチャ(キャラクタ703)が配列された第3枠だけでなく、その共鳴のトリガとなっている共鳴トリガとしてのキャラクタ710が配列された第2枠にもかかるように表示させてもよい。これにより、ユーザは、どの共鳴トリガとどの共鳴ランチャとが共鳴条件を満たしているのかを一目で把握することができる。
【0110】
図11に示すように、さらに、共鳴ランチャ(キャラクタ703)のもう一方の隣(第4枠M4)に、条件を満たす共鳴トリガ(キャラクタ711)が配列された場合、つまり、ステップS32の後のステップS24においてYESの場合、UI制御部113は、オーラ712を、第3枠M3の周辺に表示させてもよい。このとき、UI制御部113は、オーラ712の表示態様(例えば、色)を、オーラ709と異ならせてもよい。さらに、UI制御部113は、オーラ712を、第3枠M3だけでなく、共鳴トリガ(キャラクタ711)が配列された第4枠M4にもかかるように表示させてもよい。これにより、1つの共鳴ランチャにつき、複数の共鳴トリガとの間で共鳴条件が満たされている場合でも、共鳴ランチャがそれぞれどの共鳴トリガとの間で共鳴条件を満たしているのかを、ユーザは一目で把握することができる。
【0111】
デッキ処理部114は、上述の一連のデッキ編成処理を実行し、例えば、ユーザが決定ボタン713をタップ操作して、デッキの編成が確定するまで継続される。
【0112】
<戦闘パートについて~共鳴スキル発動の詳細>
本実施形態では、共鳴条件には、各キャラクタに付与されているパラメータの要件が含まれる。パラメータには、戦闘前に設定されており、戦闘中において不変の静的パラメータと、戦闘の進行の過程で可変の動的パラメータとがある。したがって、共鳴条件は、デッキの配列の要件に加えて、キャラクタの静的パラメータに係る要件を含んでいてもよいし、キャラクタの戦闘中における状態に係る要件を含んでいてもよい。状態は、キャラクタの戦闘中における動的パラメータまたは戦闘中にキャラクタが実施する動作などに基づいて特定される。
【0113】
本実施形態では、キャラクタの静的パラメータに基づく要件の一例として、「X」ランクの特殊キャラクタ同士は共鳴しないという要件があってもよい。すなわち、戦闘パート実行部115は、共鳴スキルを有する希少度「X」の特殊キャラクタを、他の特殊キャラクタの共鳴スキルを発動させる共鳴トリガとして機能させないという構成であってもよい。つまり、戦闘パート実行部115は、ある特殊キャラクタの位置から所定位置に別の特殊キャラクタが配列されたとしても、該別の特殊キャラクタは、上述のある特殊キャラクタの共鳴条件を満足しない、と判断する。該構成によれば、ユーザが、「X」ランクの特殊キャラクタばかりをデッキに編成するという一辺倒な配列にする傾向に陥ることを回避できる。該構成によれば、別のランク(極端には弱いランク)のキャラクタであっても、「X」ランクの特殊キャラクタとの配列を考慮することにより、戦闘においてきわめて有
利な効果が得られる編成をユーザに提供することができる。結果として、ユーザに、多種多様なランクのキャラクタを組み入れて配列を工夫させ、デッキ編成パートをより一層楽しませることができる。
【0114】
図12は、戦闘パートにおける詳細な処理の流れを示すフローチャートである。戦闘パート実行部115は、
図3のステップS7およびS8に示される一連の処理(以下、共鳴スキル発動処理)を、共鳴条件にしたがって、戦闘パートの任意のタイミングで実行する。例えば、
図12に示すとおり、戦闘パート実行部115は、ステップS41の後(ステップS42)、ステップS46の後、ステップS49の後、および、ステップS53の後などに、共鳴スキル発動処理を実行してもよい。以下では、それぞれのタイミングで実行される共鳴スキルの具体例について、戦闘パートの処理の流れとともに説明する。
図13および
図14は、戦闘パート実行時に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。これらの図面も併せて参照する。
【0115】
ステップS41において、戦闘パート実行部115は、戦闘パートを開始する。具体的には、戦闘パート実行部115は、表示制御部112を介して、例えば、
図13に示す戦闘画面を表示部152に表示する。
図13に示すとおり、戦闘画面には、敵キャラクタ情報801と、味方キャラクタ情報802と、ジャンルパネル803とが含まれる。敵キャラクタ情報801は、敵キャラクタに見立てたカードの画像であってもよい。味方キャラクタ情報802は、
図8などに示すデッキ編成画面において確定されたデッキ701の情報と対応する。ジャンルパネル803は、クイズごとに、ジャンルと属性とを表示する。本実施形態は、1回のターンで出題されるクイズを、ジャンルパネル803に表示されている4つのクイズの中からユーザが1問選択できる構成である。ユーザは、敵キャラクタの属性、味方キャラクタの属性、および、自分の得意なジャンルに基づいて、好みのクイズを選択すればよい。
【0116】
ステップS42において、戦闘パート実行部115は、共鳴条件が満たされているか否かを判断し、共鳴条件が満たされている場合に、共鳴ランチャに共鳴スキルを発動させてもよい。例えば、共鳴条件が、配列の要件と、共鳴トリガの静的パラメータの要件とを含んでいる場合が想定される。この場合、戦闘パート実行部115は、共鳴条件に合致する静的パラメータを有する共鳴トリガが、デッキにおいて共鳴ランチャの位置から所定位置に配列されていると判断すれば、戦闘が開始されたこのタイミングで、該共鳴ランチャの共鳴スキルを発動させてもよい。ここで発動される共鳴スキルの例としては、例えば、同属性の味方キャラクタの基本スキルが強化される効果、具体的には、連答スキルまたは速答スキルの性能または効果が高められるような効果を生むものが考えられる。あるいは、その他の共鳴スキルの例として、該基本スキルの発動条件を緩和する効果を生むものが考えられる。例えば、連答スキルの発動条件である連続正解数を減らしたり、速答スキルの発動条件である所定時間を延ばしたりして、基本スキルを発動しやすくする効果が考えられる。
【0117】
ステップS43においてYESの場合、つまり、操作受付部111が、ユーザによる、攻撃相手を選択する操作を受け付けた場合には、戦闘パート実行部115は、ステップS44において、該操作にしたがって、どの味方キャラクタがどの敵キャラクタを攻撃するのかを決定してもよい。
【0118】
ステップS45においてYESの場合、つまり、操作受付部111が、ユーザによる、連答スキルを発動させる操作を受け付けた場合には、戦闘パート実行部115は、ステップS46において、該操作にしたがって、選択された味方キャラクタの連答スキルを発動させてもよい。
【0119】
ステップS46の後、戦闘パート実行部115は、ステップS42の共鳴スキル発動処理を実行してもよい。例えば、共鳴条件が、配列の要件と、共鳴トリガの状態の要件とを含んでいる場合が想定される。この場合、戦闘パート実行部115は、デッキにおいて共鳴ランチャの位置から所定位置に配列されている共鳴トリガが、共鳴条件に合致する所定の状態に移行したと判断すれば、所定のタイミング(例えば、共鳴トリガが該状態に移行した時など)にて、該共鳴ランチャの共鳴スキルを発動させてもよい。例えば、共鳴トリガが、所定の連答スキルを発動した後に、それに共鳴して共鳴ランチャが敵キャラクタに特攻を与える共鳴スキルを発動することなどが考えられる。あるいは、
図13に示すジャンルパネル803の内容(クイズの属性またはジャンル)を、ユーザが所望する内容へと変更する共鳴スキルが発動されてもよい。
【0120】
ステップS47においてYESの場合、つまり、操作受付部111が、ユーザによる、ジャンルパネルを選択する操作を受け付けた場合には、戦闘パート実行部115は、ステップS48において、クイズ要素の進行を開始する。まず、選択されたジャンルパネルに関連付けられているクイズを出題する。なお、ジャンルパネル選択操作が受け付けられない間は(ステップS47においてNO)、ステップS43に戻り、上述のいずれかのユーザによる操作を待機する状態を維持する。
【0121】
ステップS49において、ステップS45およびS46と同様に、戦闘パート実行部115は、連答スキルを発動する処理を実行してもよい。クイズの出題後に発動される連答スキルとしては、例えば、クイズが4択問題である場合に、選択肢を1つ削るなど、ユーザの正答を支援するスキルが想定される。
【0122】
ステップS49の後、戦闘パート実行部115は、ステップS42の共鳴スキル発動処理を実行してもよい。例えば、共鳴トリガが、所定の連答スキルを発動した後に、それに共鳴して共鳴ランチャが、選択肢をさらに削る共鳴スキルを発動するなどして、ユーザの正答をさらに支援することなどが考えられる。あるいは、解答の制限時間を延長するなどして、ユーザの正答をさらに支援することなどが考えられる。あるいは、クイズのヒントを提示して、ユーザの正解率を高めることなどが考えられる。
【0123】
ステップS50においてYESであり、ステップS51においてYESであり、かつ、ステップS52においてYESの場合、つまり、出題開始時点から所定時間以内にユーザがクイズに正答した場合、戦闘パート実行部115は、ステップS53において、正答したクイズの属性と同属性の味方キャラクタの速答スキルを発動させる。続けて、ステップS54において、該味方キャラクタに通常の攻撃を敵キャラクタに対して実施させる。
【0124】
ステップS53またはS54の後、戦闘パート実行部115は、ステップS42の共鳴スキル発動処理を実行してもよい。例えば、複数の共鳴トリガが、それぞれの所定の速答スキルを発動して攻撃を行った後に、共鳴ランチャが、共鳴した共鳴トリガの人数に応じて敵キャラクタに特攻を与える共鳴スキルを発動することなどが考えられる。
【0125】
なお、ステップS52においてNOの場合、つまり、所定時間以内に正答が入力されなかった場合には、戦闘パート実行部115は、速答スキルを発動することなく、通常の攻撃を味方キャラクタに実施させる。
【0126】
ステップS55においてYESの場合、つまり、ステップS54における攻撃により、すべての敵キャラクタの全体力を奪うことができた場合、戦闘パート実行部115は、ステップS56において、パーティーが戦闘に勝利したとして、進行していた戦闘パートを終了する。
【0127】
ステップS55においてNOの場合、つまり、敵キャラクタが生き残っている場合には、戦闘パート実行部115は、ステップS57において、敵キャラクタの攻撃ターンを進行させる。
【0128】
なお、ステップS51においてNOの場合、つまり、制限時間以内に解答が入力されたが、該解答が正解ではなかった場合、戦闘パート実行部115は、味方キャラクタに攻撃を実施させることなく、ステップS57の処理に移行する。すなわち、敵キャラクタに味方キャラクタに対する攻撃を実施させる。
【0129】
また、ステップS50においてNOの場合、かつ、ステップS58においてNOの場合、つまり、制限時間以内に解答が入力されなかった場合も、戦闘パート実行部115は、味方キャラクタに攻撃を実施させることなく、ステップS57の処理に移行する。
【0130】
ステップS59においてYESの場合、つまり、ステップS57における攻撃により、すべての味方キャラクタの体力が0となって戦闘不能となった場合、戦闘パート実行部115は、ステップS60において、パーティーが戦闘に敗北したとして、進行していた戦闘パートを終了する。
【0131】
なお、ステップS59においてNOの場合、つまり、味方キャラクタが生き残っている場合には、戦闘パート実行部115は、ステップS43の前(例えば、ステップS42)に戻り、次のターンを開始する。ここで、戦闘パート実行部115は、ステップS42の共鳴スキル発動処理を実行してもよい。例えば、先のターンの進行により、味方キャラクタの動的パラメータが変化したことに基づいて、共鳴条件が満たされた場合に、戦闘パート実行部115は、共鳴ランチャに共鳴スキルを発動させてもよい。より具体的には、共鳴トリガの体力が所定値以下になった場合に、該共鳴トリガのピンチに共鳴して、味方キャラクタの体力を回復させる共鳴スキルを発動することなどが考えられる。
【0132】
さらに、表示制御部112は、戦闘パート実行部115によって共鳴スキルが発動されたとき、共鳴スキルが発動されたことが視認できるアニメーション(スキルが発動したことを示す情報)を戦闘画面に付加してもよい。さらに、表示制御部112は、共鳴スキルの発動が、どのキャラクタ(共鳴トリガ)とどのキャラクタ(共鳴ランチャ)との共鳴によるものかを明示するアニメーション(どのキャラクタが第1キャラクタであり、どのキャラクタが第2キャラクタであるかを示す情報)を、該戦闘画面に付加してもよい。
【0133】
図14は、共鳴スキルが発動したときに表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。本実施形態では、一例として、表示制御部112は、共鳴スキルを発動した共鳴ランチャの画像804を、
図13に示す戦闘画面に重ねて表示させる。画像804は、アニメーションであってもよい。
【0134】
さらに、表示制御部112は、味方キャラクタ情報802における、共鳴ランチャのカードおよび共鳴トリガのカードの外周に、オーラ805を表示させてもよい。オーラ805は、共鳴ランチャと共鳴トリガとが共鳴していることを示すものである。オーラ805には、アニメーションが付加されてもよい。
【0135】
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理装置(ユーザ端末100、サーバ200)によれば、ユーザが、強いキャラクタから順に機械的にパーティーに組み入れるという一辺倒な配列にする傾向に陥ることを回避できる。該構成によれば、弱いレベルまたはランクのキャラクタであっても、特殊キャラクタとの位置関係に基づいて配列を工夫することにより、戦闘においてきわめて有利な効果が得られるような編成の可能性をユーザに提供することができる。結果として、ユーザに、多種多様なキャラクタを組み入れて配列を工夫
させることができ、パーティー編成をより一層楽しませることができる。
【0136】
〔変形例〕
戦闘パートにおいて、戦闘パート実行部115は、敵キャラクタに、デッキ編成に係るスキルを発動させる構成であってもよい。例えば、デッキの配列をシャッフルして共鳴条件を壊すような攻撃を敵キャラクタに実施させてもよい。これにより、難易度が高い戦闘をユーザに提供することができ、ゲームの興趣性を一層向上させることができる。
【0137】
共鳴条件の配列に係る要件として、「共鳴ランチャの枠の両隣」以外にも、「共鳴ランチャが配列された枠以降(または以前)の番号の枠」、「共鳴ランチャの枠から1つ右(または左)に飛ばした先の枠」などがあってもよい。
【0138】
共鳴条件の静的パラメータに係る要件として、「同属性である」以外にも、「希少度が所定ランク以上」、「同タイプである」、「回復系(または攻撃系)の基本スキルを持つ」、「レベル(または体力、または攻撃力)が所定値以上である」などがあってもよい。
【0139】
共鳴条件の状態に係る要件として、「所定の基本スキルを発動した」、「体力が所定値以下になった」以外にも、「敵キャラクタから特殊な攻撃、技または術などを受けた」などがあってもよい。
【0140】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、デッキ処理部114、および、戦闘パート実行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【0141】
後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【0142】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【0143】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【0144】
(項目1) プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、表示部(152)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)において実行されるゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、1以上のキャラクタで編成されたパーティーが、敵キャラクタと戦闘する戦闘
パートを含み、ゲームプログラムは、プロセッサに、パーティーに組み入れるキャラクタを配列するためのユーザの操作を受け付けるステップ(S2)と、パーティーに組み入れられたキャラクタの配列において、第1キャラクタ(特殊キャラクタ、共鳴ランチャ、キャラクタ703)の位置(第3枠M3)から所定位置(第2枠M2または第4枠M4)に配列された第2キャラクタ(その他のキャラクタ、共鳴トリガ、キャラクタ710、キャラクタ711)が所定の発動条件を満たした場合、戦闘において、第1キャラクタのスキル(付加スキル、共鳴スキル)を発動させるステップと、を実行させる。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【0145】
(項目2) (項目1)において、キャラクタのそれぞれには1以上のパラメータが関連付けられており、パラメータには、戦闘中において不変の静的パラメータが含まれており、所定の発動条件は、静的パラメータに関する要件が合致する第2キャラクタが所定位置に配列されていることである。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【0146】
(項目3) (項目2)において、所定の発動条件は、所定位置に配列された第2キャラクタが、戦闘中に、所定の状態に移行することである。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【0147】
(項目4) (項目1)から(項目3)までのいずれか1項目において、第1キャラクタは、キャラクタに基本的に備えられている基本スキル(連答スキル、速答スキル)に加えて、付加スキル(共鳴スキル)を発動することが可能な特殊キャラクタ(Xランクのキャラクタ)であり、発動させるステップにおいて発動されるスキルは、付加スキルである。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【0148】
(項目5) (項目4)において、特殊キャラクタは、他の特殊キャラクタの付加スキルを発動させる前記所定の発動条件を満足しない。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【0149】
(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、発動させるステップでは、スキルが発動したことを示す情報(画像804)と、どのキャラクタが第1キャラクタであり、どのキャラクタが第2キャラクタであるかを示す情報(オーラ805)とを、表示部に表示させる。これにより、ユーザに対して、連動(共鳴)によるスキルの発動を分かりやすく提示することができる。
【0150】
(項目7) (項目1)から(項目6)までのいずれか1項目において、戦闘パートにおいて出題されたクイズに対して解答するためのユーザの操作を受け付けるステップ(S50)を、プロセッサに実行させ、戦闘は、ユーザがクイズに正答することで有利に進行するものであり、発動させるステップにおいて発動されるスキルの効果は、ユーザの正答を支援することである。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【0151】
(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか1項目において、戦闘パートにおいて出題されたクイズに対して解答するためのユーザの操作を受け付けるステップ(S50)を、プロセッサに実行させ、戦闘は、ユーザがクイズに正答することで有利に進行するものであり、キャラクタは、ユーザが所定の条件を満たしてクイズに正答した場合に発動させることが可能な基本スキル(連答スキル、速答スキル)を有し、発動させるステップにおいて発動されたスキルの効果は、基本スキルを強化すること、および、基本スキルの所定の条件を緩和すること、の少なくともいずれか1つである。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【0152】
(項目9) (項目1)から(項目8)までのいずれか1項目において、パーティーに組み入れられたキャラクタの配列を表示部に表示するステップ(S21~S32)を、プロセッサに実行させ、表示するステップでは、配列するための操作にしたがって第1キャラクタが配列されたとき(S25でYES)、スキルの発動のために第2キャラクタを配列するべき所定位置を強調表示する(S27)。これにより、パーティーに組み入れられたキャラクタを配列するためのユーザの操作を、戦闘により有利なパーティー編成が得られるように支援することができる。
【0153】
(項目10) (項目9)において、表示するステップは、パーティーに編成する候補となるキャラクタを一覧するためのキャラクタリスト(控えキャラクタリスト702)を表示することを含み、表示するステップでは、配列するための操作にしたがって第1キャラクタが配列されたとき、キャラクタリストにおいて、所定の発動条件を満たす第2キャラクタを強調表示する(S29)。これにより、パーティーに組み入れられたキャラクタを配列するためのユーザの操作を、戦闘により有利なパーティー編成が得られるように支援することができる。
【0154】
(項目11) (項目9)において、表示するステップは、パーティーに編成する候補となるキャラクタを一覧するためのキャラクタリストを表示することを含み、表示するステップでは、配列するための操作にしたがって第2キャラクタが配列されたとき(S25でNO)、キャラクタリストにおいて、配列された第2キャラクタが所定の発動条件を満たした場合にスキルを発動することが可能な第1キャラクタを強調表示する(S31)。これにより、パーティーに組み入れられたキャラクタを配列するためのユーザの操作を、戦闘により有利なパーティー編成が得られるように支援することができる。
【0155】
(項目12) (項目9)から(項目11)までのいずれか1項目において、表示するステップでは、第1キャラクタが配列されており、かつ、所定の発動条件を満たす第2キャラクタが所定位置に配列されている場合(S24でYES)に、所定の発動条件が満たされた配列であることを示す情報(オーラ709、オーラ712)を表示する(S32)。これにより、パーティーに組み入れられたキャラクタを配列するためのユーザの操作を、戦闘により有利なパーティー編成が得られるように支援することができる。
【0156】
(項目13) プロセッサ、メモリ、および、表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、1以上のキャラクタで編成されたパーティーが、敵キャラクタと戦闘する戦闘パートを含み、方法は、プロセッサが、パーティーに組み入れるキャラクタを配列するためのユーザの操作を受け付けるステップと、プロセッサが、パーティーに組み入れられたキャラクタの配列において、第1キャラクタの位置から所定位置に配列された第2キャラクタが所定の発動条件を満たした場合、戦闘において、第1キャラクタのスキルを発動させるステップと、を含む。(項目13)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【0157】
(項目14)表示部(152)と、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100、サーバ200)の動作を制御する制御部(110)と、を備えた該情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、1以上のキャラクタで編成されたパーティーが、敵キャラクタと戦闘する戦闘パートを含み、制御部は、パーティーに組み入れるキャラクタを配列するためのユーザの操作を受け付け、パーティーに組み入れられたキャラクタの配列において、第1キャラクタの位置から所定位置に配列された第2キャラクタが所定の発動条件を満たした場合、戦闘において、第1キャラクタのスキルを発動させる。(項目14)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲ
ームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【0158】
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、100 ユーザ端末、110 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 デッキ処理部、115 戦闘パート実行部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体