(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-05-10
(45)【発行日】2022-05-18
(54)【発明の名称】仮想シーンにおけるアイテム表示方法及びその、装置並びに記憶媒体
(51)【国際特許分類】
A63F 13/533 20140101AFI20220511BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20220511BHJP
A63F 13/837 20140101ALI20220511BHJP
A63F 13/537 20140101ALI20220511BHJP
【FI】
A63F13/533
A63F13/55
A63F13/837
A63F13/537
(21)【出願番号】P 2020544448
(86)(22)【出願日】2019-03-20
(86)【国際出願番号】 CN2019078859
(87)【国際公開番号】W WO2019201049
(87)【国際公開日】2019-10-24
【審査請求日】2020-08-21
(31)【優先権主張番号】201810345255.X
(32)【優先日】2018-04-17
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(73)【特許権者】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】王 ▲ハン▼
【審査官】比嘉 翔一
(56)【参考文献】
【文献】[荒野行動(Knives Out)]初心者の立ち回り,2018年02月02日,https://www.dopr.net/article/5070095094120448,令和3年9月29日検索
【文献】[荒野行動(Knives Out)]基本操作とおすすめ設定,2018年02月20日,https://www.dopr.net/article/4846249132949504,令和3年9月29日検索
【文献】[荒野行動(Knives Out)]射撃場の解説,2018年03月08日,https://www.dopr.net/article/5416454678642688,令和3年9月29日検索
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想シーンにおけるアイテム表示方法であって、
端末は、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御するステップと、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいて前記第1仮想アイテムの識別子を表示するための第1ターゲットウィンドウを表示するステップと、
前記端末は、第2ターゲット操作により生成された第2ターゲット操作命令に応答して、前記仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、前記仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示するステップと、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示するステップと、を含む、方法。
【請求項2】
前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第1ターゲットボタンを表示した後、
前記端末は、前記第1ターゲットボタンに対して実行されている第3ターゲット操作を検出した場合、前記仮想シーンにおいて前記第1ターゲットウィンドウを再び表示するステップを更に含むことを特徴とする
請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第2ターゲットボタンを表示した後、
前記端末は、前記第2ターゲットボタンに対して実行されている第3ターゲット操作を検出した場合、前記仮想シーンにおいて、前記第2仮想アイテムの識別子を表示するための第2ターゲットウィンドウを表示するステップを更に含むことを特徴とする
請求項1又は2に記載の方法。
【請求項4】
前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第1ターゲットウィンドウを表示した後、
前記第1仮想アイテムの識別子の数が前記第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、前記第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第4ターゲット操作が検出された場合、前記端末は、前記第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップを更に含み、前記第1仮想アイテムの識別子には、前記第1アイテム集合におけるアイテムの識別子及び前記第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、前記第1アイテム集合におけるアイテムの識別子と前記第2アイテム集合におけるアイテムの識別子は、部分的に同じか又は全く異なることを特徴とする
請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第1ターゲットボタンを表示した後、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第1仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たさない場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいて、前記第1ターゲットボタンの表示を取り消すステップを更に含むことを特徴とする
請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第1ターゲットボタンの表示を取り消した後、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第1仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を再び満たす場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいて前記第1ターゲットボタンを表示し、且つ前記第1ターゲットウィンドウを表示しないステップを更に含むことを特徴とする
請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記仮想シーンにおける前記第1ターゲットボタンの表示面積は、前記仮想シーンにおける前記第1ターゲットウィンドウの表示面積よりも小さく、及び/又は、前記仮想シーンにおける前記第2ターゲットボタンの表示面積は、前記仮想シーンにおける第2ターゲットウィンドウの表示面積よりも小さいことを特徴とする
請求項1から6のうちのいずれか一項に記載の方法。
【請求項8】
前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第1仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記仮想シーンにおいて前記第1ターゲットウィンドウを表示するステップは、前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、前記端末は前記仮想シーンにおいて前記第1ターゲットウィンドウを表示するステップを含み、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第2仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記仮想シーンにおいて前記第2ターゲットボタンを表示するステップは、前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、前記端末は前記仮想シーンにおいて前記第2ターゲットボタンを表示するステップを含むことを特徴とする
請求項1から7のうちのいずれか一項に記載の方法。
【請求項9】
前記端末が、前記第1ターゲット操作により生成された前記第1ターゲット操作命令に応答して、前記クライアントで表示された前記仮想シーンにおける前記仮想制御対象の移動を制御するステップは、前記端末は、前記第1ターゲット操作により生成された前記第1ターゲット操作命令に応答して、シューティングゲームクライアントで表示された前記仮想シーンにおける仮想攻撃装備の移動を制御するステップを含み、前記クライアントには前記シューティングゲームクライアントが含まれ、前記仮想制御対象には前記仮想攻撃装備が含まれ、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第1仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記仮想シーンにおいて前記第1ターゲットウィンドウを表示するステップは、前記仮想攻撃装備とピックアップ可能な第1仮想攻撃付属装備との間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいて前記第1ターゲットウィンドウを表示するステップを含み、前記第1仮想アイテムには前記第1仮想攻撃付属装備が含まれ、前記第1ターゲットウィンドウが前記第1仮想攻撃付属装備の識別子を表示するためのものであり、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第2仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記仮想シーンにおいて前記第2ターゲットボタンを表示するステップは、前記仮想攻撃装備とピックアップ可能な第2仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいて前記第2ターゲットボタンを表示するステップを含み、前記第2仮想アイテムには前記第2仮想攻撃付属装備が含まれることを特徴とする
請求項1から8のうちのいずれか一項に記載の方法。
【請求項10】
前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第1ターゲットウィンドウを表示する場合、
前記端末は、現在、前記仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の第1ターゲットアイテムの属性情報を取得するステップと、
前記端末は、前記第1ターゲットアイテムの属性情報に基づいて、前記第1仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが前記仮想シーンにおいて、それぞれの前記仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位を決定するステップと、
前記端末は、前記第1ターゲットウィンドウの表示領域において、前記優先順位に応じて、前記複数のターゲットアイテムにおける前記第1アイテム集合のうちのアイテムの識別子を順次表示するステップと、を更に含むことを特徴とする
請求項
4に記載の方法。
【請求項11】
前記端末が、前記第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を前記第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から前記第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップは、
前記端末は、前記第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を前記優先順位に応じて順次表示される前記第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から前記優先順位に応じて順次表示される前記第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップを含むことを特徴とする
請求項
10に記載の方法。
【請求項12】
前記端末が、前記第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を前記第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から前記第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整する場合、
前記端末は、前記第1仮想アイテムにおける前記複数のターゲットアイテムのうちの優先度の最も高いターゲットアイテムの識別子を前記第1ターゲットウィンドウのターゲット領域に表示するステップを更に含み、前記第1アイテム集合及び前記第2アイテム集合がいずれも前記優先度の最も高いターゲットアイテムを含むことを特徴とする
請求項
10又は
11に記載の方法。
【請求項13】
前記端末が前記第1ターゲットアイテムの属性情報に基づいて、前記第1仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが前記仮想シーンにおける前記仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位を決定した後、
前記優先度の最も高いターゲットアイテムがターゲット期間内に前記仮想シーンにおける仮想コンテナに追加されない場合、前記端末は、前記優先度の最も高いターゲットアイテムを前記仮想コンテナに追加するように制御するステップを更に含み、前記仮想コンテナに格納されているアイテムは、前記仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用される状態にあることを特徴とする
請求項
12に記載の方法。
【請求項14】
前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第1ターゲットウィンドウを表示した後、
前記端末は、前記第1仮想アイテムにおける第2ターゲットアイテムの識別子に対して実行されている第5ターゲット操作を検出した場合、前記第2ターゲットアイテムを仮想シーンの仮想コンテナに追加するステップであって、仮想コンテナに格納されているアイテムは、仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用される状態にある、ステップと、
前記端末は、前記第1ターゲットウィンドウから前記第2ターゲットアイテムの識別子を削除し、前記第1仮想アイテムにおける第3ターゲットアイテムの識別子を前記第1ターゲットウィンドウに表示するステップであって、前記第3ターゲットアイテムの識別子は、前記第2ターゲットアイテムの識別子を削除する前に前記第1ターゲットウィンドウに表示されなかった前記第1仮想アイテムにおけるアイテムの識別子である、ステップと、を更に含むことを特徴とする
請求項10から
13のうちのいずれか一項に記載の方法。
【請求項15】
前記端末が、前記仮想シーンにおいて、前記第1ターゲットウィンドウを表示した後、
前記第1仮想アイテムにおける第2ターゲットアイテムの識別子に対して実行されている第5ターゲット操作を検出しており、且つ前記仮想シーンの仮想コンテナに格納されているアイテムが満員である場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいてターゲット提示情報を表示するステップを更に含み、前記ターゲット提示情報は、前記仮想コンテナに格納されているアイテムが満員であることを示すためのものであり、前記仮想コンテナに格納されているアイテムは、仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用される状態にあることを特徴とする
請求項
1から
14のうちのいずれか一項に記載の方法。
【請求項16】
前記第1仮想アイテムのうちの各ターゲットアイテムと前記仮想制御対象との間に、前記仮想シーンにおけるターゲット対象が含まれず、前記ターゲット対象は、前記仮想制御対象による前記各ターゲットアイテムの取得を妨げるためのものであることを特徴とする
請求項
1から
15のうちのいずれか一項に記載の方法。
【請求項17】
前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第1仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第1ターゲットウィンドウを表示するステップは、前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいて前記第1ターゲットウィンドウを表示するステップを含み、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第2仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記端末が前記仮想シーンにおいて前記第2ターゲットボタンを表示するステップは、前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいて前記第2ターゲットボタンを表示するステップを含むことを特徴とする
請求項
1から
3のうちのいずれか一項に記載の方法。
【請求項18】
前記端末が、前記第1ターゲット操作により生成された前記第1ターゲット操作命令に応答して、前記クライアントで表示された前記仮想シーンにおける前記仮想制御対象の移動を制御するステップは、前記端末は、前記第1ターゲット操作により生成された前記第1ターゲット操作命令に応答して、シューティングゲームクライアントで表示された前記仮想シーンにおける仮想攻撃装備の移動を制御するステップを含み、前記クライアントには前記シューティングゲームクライアントが含まれ、前記仮想制御対象には前記仮想攻撃装備が含まれ、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な前記第1仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記仮想シーンにおいて前記第1ターゲットウィンドウを表示するステップは、前記仮想攻撃装備とピックアップ可能な第1仮想攻撃付属装備との間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記端末は、前記仮想シーンにおいて前記第1ターゲットウィンドウを表示するステップを含み、前記第1仮想アイテムには前記第1仮想攻撃付属装備が含まれ、前記第1ターゲットウィンドウが前記第1仮想攻撃付属装備の識別子を表示するためのものであり、
前記第1仮想アイテムの識別子の数が前記第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、前記第1ターゲットウィンドウで実行された前記第2ターゲット操作が検出された場合、前記端末が前記第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップは、前記第1仮想攻撃付属装備の識別子の数が前記第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、前記第1ターゲットウィンドウで実行された前記第2ターゲット操作が検出された場合、前記端末は、前記第1ターゲットウィンドウで表示される仮想攻撃装備の識別子を第1仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子から第2仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子に調整するステップを含み、前記第1仮想攻撃付属装備の識別子には、前記第1仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子及び前記第2仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子が含まれ、前記第1仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子と前記第2仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子は、部分的に同じか又は全く異なることを特徴とする
請求項
1から
17のうちのいずれか一項に記載の方法。
【請求項19】
仮想シーンにおけるアイテム表示装置であって、1つ又は複数のプロセッサと、プログラムユニットを記憶するための1つ又は複数のメモリとを備え、前記プログラムユニットは、前記プロセッサにより実行され、前記プログラムユニットは、
端末に、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答させて、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御させるように構成される第1処理ユニットと、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、前記端末に、前記仮想シーンにおいて、前記第1仮想アイテムの識別子を表示するための第1ターゲットウィンドウを表示させるように構成される第1表示ユニットと、
前記端末に、第2ターゲット操作により生成された第2ターゲット操作命令に応答させて、前記仮想シーンにおいて前記第1ターゲットウィンドウを閉じ、前記仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示させるように構成される第2処理ユニットと、
前記仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離が前記ターゲット条件を満たす場合、前記端末に、前記仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示させるように構成される第2表示ユニットと、を備える、装置。
【請求項20】
前記第1仮想アイテムの識別子の数が、前記第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、前記第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第2ターゲット操作が検出された場合、前記端末に、前記第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整させるように構成され、前記第1仮想アイテムの識別子には、前記第1アイテム集合におけるアイテムの識別子及び前記第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、前記第1アイテム集合におけるアイテムの識別子と第2アイテム集合におけるアイテムの識別子は、部分的に同じか又は全く異なる、調整ユニットを
さらに備える、
請求項19に記載の装置。
【請求項21】
コンピュータプログラムが記憶されている記憶媒体であって、前記コンピュータプログラムは、実行されるとき、請求項1から
18のうちのいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行するように構成される、記憶媒体。
【請求項22】
コンピュータに、請求項1から
18のうちのいずれか一項に記載の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行させるように構成される、コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
(関連出願の相互参照)
本願は、2018年04月17日に中国特許局に提出された出願番号201810345255X、発明の名称『仮想シーンにおけるアイテム表示方法及びその、装置並びに記憶媒体』の中国特許出願の優先権を主張し、その全ての内容は援用によって本願に組み込まれる。
【0002】
本発明の実施例は、コンピュータ分野に関し、具体的には、仮想シーンにおけるアイテム表示方法及びその、装置並びに記憶媒体に関するものである。
【背景技術】
【0003】
現在、仮想シーンには、複数のアイテムの識別子を表示するためのターゲットウィンドウがある。該ターゲットウィンドウは、表示がトリガされた後に、取り消しができない。また、仮想シーンにおける他のターゲットウィンドウは、表示トリガのためのトリガ条件を満たしてから、直ちに表示される。従って、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を占め続け、アイテム表示の効率を低下させてしまう。
【0004】
また、ターゲットウィンドウを仮想シーンにおいてドラッグしてプルダウンすることができず、より多くのアイテムの識別子を表示できないため、アイテム表示効率を低下させ、ゲームプレイヤに対応する仮想制御対象がアイテムを取得する場合に、非常に不便である。
【0005】
上述したアイテム表示効率が低いという課題について、現在、有効な解決案が提案されていない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本発明の実施例は、少なくとも関連技術におけるアイテム表示効率が低いという技術的課題を解決するために、仮想シーンにおけるアイテム表示方法及びその、装置並びに記憶媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の実施例の一態様によれば、仮想シーンにおけるアイテム表示方法を提供する。該方法は、端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御するステップと、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて、第1仮想アイテムの識別子を表示するための第1ターゲットウィンドウを表示するステップと、端末が、第2ターゲット操作により生成された第2ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示するステップと、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示するステップと、を含む。
【0008】
本発明の実施例の別の態様によれば、仮想シーンにおけるアイテム表示方法を更に提供する。該方法は、端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御するステップと、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて、第1仮想アイテムの識別子を表示するための第1ターゲットウィンドウを表示するステップと、第1仮想アイテムの識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第2ターゲット操作が検出された場合、端末が第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップであって、第1仮想アイテムの識別子には、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子及び第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子と第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が、部分的に同じか又は全く異なる、ステップと、を含む。
【0009】
本発明の実施例の別の態様によれば、仮想シーンにおけるアイテム表示装置を提供する。該装置は、1つ又は複数のプロセッサと、プログラムユニットを記憶するための1つ又は複数のメモリとを備え、プログラムユニットは、プロセッサにより実行され、該プログラムユニットは、端末に、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答させて、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御させるように構成される第1処理ユニットと、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末に、仮想シーンにおいて第1仮想アイテムの識別子を表示するための第1ターゲットウィンドウを表示させるように構成される第1表示ユニットと、端末に、第2ターゲット操作により生成された第2ターゲット操作命令に応答させて、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示させるように構成される第2処理ユニットと、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末に、仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示させるように構成される第2表示ユニットと、を備える。
【0010】
本発明の実施例の別の態様によれば、仮想シーンにおけるアイテム表示装置を提供する。該装置は、1つ又は複数のプロセッサと、プログラムユニットを記憶するための1つ又は複数のメモリとを備え、プログラムユニットは、プロセッサにより実行され、該プログラムユニットは、端末に、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答させて、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御させるように構成される処理ユニットと、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末に、仮想シーンにおいて第1仮想アイテムの識別子を表示するための第1ターゲットウィンドウを表示させるように構成される表示ユニットと、第1仮想アイテムの識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第2ターゲット操作が検出された場合、端末に、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整させるように構成され、第1仮想アイテムの識別子には、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子及び第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子と第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が、部分的に同じか又は全く異なる調整ユニットと、を備える。
【0011】
本発明の実施例の別の態様によれば、記憶媒体を更に提供する。該記憶媒体には、コンピュータプログラムが記憶されており、コンピュータプログラムは、実行される時、本発明の実施例の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行するように構成される。
【0012】
本発明の実施例の別の態様によれば、電子装置を更に提供する。該電子装置は、メモリとプロセッサとを備え、メモリには、コンピュータプログラムが記憶されてり、プロセッサは、コンピュータプログラムを実行することで本発明の実施例の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行するように構成される。
【発明の効果】
【0013】
本発明の実施例において、端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御し、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて、第1仮想アイテムの識別子を表示するための第1ターゲットウィンドウを表示し、端末が、第2ターゲット操作により生成された第2ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示し、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示する。本発明の実施例では、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示することで、第1ターゲットウィンドウの表示を取り消すことができないことを避ける。また、本発明の実施例では、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示することで、仮想シーンにおいてターゲットウィンドウを閉じるという状態を引き継ぐ。従って、仮想シーンにおける他のターゲットウィンドウが表示トリガ用ターゲット条件を満たした後直ちに表示されて、そのため仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野がターゲットウィンドウによって占められることを避ける。これにより、アイテム表示効率を向上させるという技術的効果を実現させ、更に関連技術におけるアイテム表示効率が低いという技術的課題を解決することができる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【
図1】本発明の実施例による仮想シーンにおけるアイテム表示方法のハードウェア環境を示す概略図である。
【
図2】本発明の実施例による仮想シーンにおけるアイテム表示方法を示すフローチャートである。
【
図3】本発明の実施例による別の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を示すフローチャートである。
【
図4】本発明の実施例による別の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を示すフローチャートである。
【
図5】本発明の実施例による別の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を示すフローチャートである。
【
図6】本発明の実施例によるアイテム表示シーンを示す概略図である。
【
図7】本発明の実施例による別のアイテム表示シーンを示す概略図である。
【
図8】本発明の実施例による別のアイテム表示シーンを示す概略図である。
【
図9】本発明の実施例による仮想シーンにおけるアイテム表示装置を示す概略図である。
【
図10】本発明の実施例による別の仮想シーンにおけるアイテム表示装置を示す概略図である。
【
図11】本発明の実施例による電子装置の構造を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
ここの図面は、本発明の一層の理解のために含めたものであり、本明細書に導入されてその一部となる。本発明の概略的な実施例及びその説明は、本発明の解説に用いるものであるが、本発明を不当に限定するものではない。
【0016】
当業者に本発明の技術的解決手段をより良く理解させるために、以下、本発明の実施例における図面を参照しながら、本発明の実施例における技術的解決手段を明瞭かつ完全に説明する。勿論、記述される実施例は、全ての実施例ではなく、ただ本発明の一部の実施例である。本発明における実施例に基づいて、当業者が創造的な労力なしに得られる他の実施例の全ては、本発明の保護の範囲に含まれる。
【0017】
なお、本発明の明細書及び特許請求の範囲並びに上記図面に言及された「第1」、「第2」等の用語は、類似した対象を区別するためのものであり、特定の順番又は前後順序を説明するためのものではない。ここで説明した本発明の実施例をここで示した又は説明した順番以外の順番で実施可能なものにするために、このように使用された数字は適した場合であれば互いに取り替え可能なことは、理解されるべきである。なお、「備える」と「有する」という用語及びそれらの変形は、非排他的な包含を網羅することを意図している。例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又は装置は、明記されたステップ又はユニットに限定されず、明記されていないか又はこれらのプロセス又は装置固有の他のステップ又はユニットを含んでもよい。
【0018】
本発明の実施例の一態様によれば、仮想シーンにおけるアイテム表示方法の実施例を提供する。
【0019】
任意選択的に、本実施例において、上記仮想シーンにおけるアイテム表示方法は、
図1に示すサーバ102と端末104とからなるハードウェア環境に適用可能である。
図1は、本発明の実施例による仮想シーンにおけるアイテム表示方法のハードウェア環境を示す概略図である。
図1に示すように、サーバ102は、ネットワークを介して端末104に接続される。上記ネットワークは、広域ネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク、ローカルエリアネットワークを含むが、これらに限定されない。端末104は、パソコン(PC)、携帯電話、タブレット等に限定されない。本発明の実施例の仮想シーンにおけるアイテム表示方法は、サーバ102により実行されてもよく、端末104により実行されてもよく、サーバ102及び端末104の両者により共同で実行されてもよい。ここで、端末104が本発明の実施例の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行する場合、それにインストールされているクライアントにより該方法を実行してもよい。
【0020】
該実施例の対象処理方法は、少なくともシューティングゲームに適用可能である。例えば、少なくともファーストパーソンシューティングゲーム(First-Person Shooting Game:FPSと略称)及びサードパーソンシューティングゲーム(Third-Person Shooting Game:TPSと略称)に適用される。そのハードウェア環境は、下記のステップを含む。
【0021】
ステップS11において、仮想シーンにおける仮想制御対象を制御するように、ユーザが第1ターゲット操作を行う。
【0022】
ステップS12において、端末104が仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行する。
【0023】
ステップS121において、端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御する。
【0024】
ステップS122において、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示する。
【0025】
第1ターゲットウィンドウは、第1仮想アイテムの識別子を表示するためのものである。
【0026】
ステップS123において、端末が、第2ターゲット操作により生成された第2ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示する。
【0027】
ステップS124において、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示する。
【0028】
ステップS13において、仮想シーンにおける仮想制御対象を制御するように、ユーザにより実行された第1ターゲット操作のデータをサーバ102に送信する。
【0029】
ステップS14において、サーバ102が仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行する。
【0030】
ステップS141において、サーバ102が第1ターゲット操作のデータに基づいて、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御する。
【0031】
ステップS142において、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、サーバ102が、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示するようにクライアントを制御する。
【0032】
第1ターゲットウィンドウは、第1仮想アイテムの識別子を表示するためのものである。
【0033】
ステップS143において、サーバ102が、ユーザにより実行された第2ターゲット操作のデータを受信した場合、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じるようにクライアントを制御し、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示するようにクライアントを制御する。
【0034】
ステップS144において、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、サーバ102が、仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示するようにクライアントを制御する。
【0035】
上記ステップS11からステップS12、又はステップS11、S13及びステップS14は、本願の技術的解決手段の1つの完全な実施プロセスを含む。本願の技術的解決手段は、主にそのうちのステップS12又はステップS14に関する。以下、具体的な実施例を参照しながら、ステップS12の技術的解決手段を詳しく説明する。該実施例の技術的解決手段は、シューティングゲームに好適に適用される。
【0036】
図2は、本発明の実施例による仮想シーンにおけるアイテム表示方法を示すフローチャートである。
図2に示すように、該方法は下記のステップを含んでもよい。
【0037】
ステップS202において、端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御する。
【0038】
本願の上記ステップS202で提供される技術的解決手段において、クライアントは、FPSクライアント又はTPSクライアントのようなシューティングゲームクライアントであってもよい。仮想シーンは、テンポが速く、操作効率について求められる条件が高く、複雑な戦闘シーンを有するゲームシーンであってもよい。例えば、該ゲームシーンは、FPSシーン又はTPSシーンである。仮想制御対象は、仮想シーンにおけるゲームプレイヤにより制御される仮想銃器、フライパン(武器アイテム)等の仮想攻撃装備である。第1ターゲット操作は、クライアントの実行過程において、ゲームプレイヤがクライアントで行った、仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御する操作であってもよい。第1操作により生成された第1操作命令(即ちユーザによる命令)によって、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の仮想シーンにおける移動を制御する。
【0039】
該実施例の第1ターゲット操作により第1ターゲット操作命令を生成する。該第1ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の仮想シーンにおける移動を制御する。
【0040】
ステップS204において、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示する。
【0041】
本願の上記ステップS204で提供される技術的解決手段において、第1ターゲットウィンドウは、第1仮想アイテムの識別子を表示するためのものである。
【0042】
該実施例において、端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御した後、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすか否かを検出することができる。例えば、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であるか否かを検出する。仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であることを検出した場合、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすと判定する。ここで、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすか否かを検出する場合に、仮想制御対象は、仮想シーンにおいて移動が中止されてもよく、移動中であってもよい。
【0043】
該実施例において、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象と仮想シーンにおける第1アイテム領域中のピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であるか否かを検出することができる。該第1仮想アイテムは、第1アイテム領域における複数のピックアップ可能なターゲットアイテムを含んでもよい。任意選択的に、各ターゲットアイテムは、仮想シーンにおける仮想攻撃装備に装備された仮想攻撃付属装備である。例えば、ターゲットアイテムは、様々なタイプの薬品、変倍レンズ、銃弾、防弾チョッキなどの仮想攻撃付属装備であってもよく、仮想シーンにおける仮想攻撃装備の配置に用いられてもよい。
【0044】
クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たしていることを検出した後、端末は、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示する。該第1ターゲットウィンドウは、仮想シーンにおけるアイテム表示ウィンドウ、アイテムボックス(アイテムフレーム)、フローティングフレーム(フローティングボックス)である。該第1ターゲットウィンドウは、半透明表示方式で仮想シーンにおける特定の位置に表示することができる。例えば、半透明表示方式で仮想シーンの右、仮想シーンの右下隅等に表示することで、ゲームプレイヤによる仮想シーンにおける戦況の観察を妨げない。該実施例における第1ターゲットウィンドウにおいて第1仮想アイテムの識別子が表示される。該第1仮想アイテムの識別子は、第1仮想アイテムに含まれる複数ターゲットアイテムの識別子である。該識別子は、第1仮想アイテムのうちの各ターゲットアイテムの仮想シーンにおける状況を示すためのものである。該状況は、名称、アイコン、数などの状況を含み、ここで、何ら制限しない。
【0045】
任意選択的に、該実施例における第1仮想アイテムのうちの各ターゲットアイテムの識別子を、縦列表示方式で第1ターゲットウィンドウに表示してもよく、仮想制御対象による各ターゲットアイテムの使用上の優先順位に応じて第1ターゲットウィンドウに表示してもよい。
【0046】
ステップS206において、端末が、第2ターゲット操作により生成された第2ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示する。
【0047】
本願の上記ステップS206で提供される技術的解決手段において、該実施例において、第2ターゲット操作は、第2ターゲット操作命令を生成して、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じるように、端末をトリガするために用いられる。該第2ターゲット操作は、端末で行われたクリック操作であってもよい。例えば、端末で行われたシングルクリック操作、ダブルクリック操作等である。任意選択的に、クライアントにおいて、第1ターゲットウィンドウにおけるクローズ用識別子に対して実行されている第2ターゲット操作が検出された場合、仮想シーにおいて、第1ターゲットウィンドウを閉じる。該クローズ用識別子は、第1ターゲットウィンドウを閉じることを示すためのアイコンであってもよい。例えば、アイコン「×」である。それは、ゲームプレイヤによる操作を容易にするために、第1ターゲットウィンドウにおける如何なる位置にある。例えば、第1ターゲットウィンドウの右上隅、又は左上隅などの位置に位置してもよく、ここで、何ら制限しない。仮想シーンにおいて、第1ターゲットウィンドウを閉じた後、ゲームプレイヤは、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを見られなくなり、更に第1仮想アイテムのうちの複数のターゲットアイテムの識別子を見られなくなる。従って、第1ターゲットウィンドウが常に仮想シーンにおいて表示されることにより、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野範囲を占めるのを避け、ユーザ体験を向上させる。
【0048】
上記第2ターゲット操作がシングルクリック操作、ダブルクリック操作である実施形態は、本発明の好適な実施形態に過ぎず、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じるように、端末をトリガするための如何なる操作は、本発明の実施例の範囲内に含まれ、ここで枚挙しないことに留意されたい。
【0049】
該実施例において、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じるときに、仮想シーンにおける第1ターゲットウィンドウの表示を、仮想シーンにおける第1ターゲットボタンの表示に置き換えることができる。つまり、仮想シーンにおける第1ターゲットウィンドウの表示を閉じ、第1ターゲットボタンを仮想シーンに表示する。該第1ターゲットボタンは、第1ターゲットウィンドウの、拡張機能アイコンにより示された拡張機能ボタンであってもよい。該第1ターゲットボタンは、第1ターゲットウィンドウが既に閉じた状態にあり、該第1ターゲットボタンを操作することで、第1ターゲットウィンドウを再び仮想シーンにおいて表示することができることを示すためのものである。任意選択的に、仮想シーンにおける第1ターゲットウィンドウの表示領域は、仮想シーンにおける第1ターゲットボタンの表示領域を含む。該第1ターゲットボタンは、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を遮ることがなく、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野範囲を大幅に向上させ、ゲームプレイヤの体験を向上させる。
【0050】
ステップS208において、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示する。
【0051】
本願の上記ステップS208で提供される技術的解決手段において、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じるという状態は、仮想シーンにおける他のアイテム領域中のターゲットウィンドウにより引き継がれる。つまり、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じた後、仮想シーンにおける他のアイテム領域中のターゲットウィンドウも閉じられる。該実施例の仮想シーンは、第1アイテム領域と異なる第2アイテム領域を含んでもよい。端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示した後、クライアントにおいて、仮想制御対象と第2アイテム領域中のピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であることを検出した場合、端末は、仮想シーンにおいて、第2ターゲットウィンドウを直接的に表示することなく、第2ターゲットボタンを表示する。該第2ターゲットボタンは、第2ターゲットウィンドウの、拡張機能アイコンにより示された拡張機能ボタン(ダ第1ターゲットボタンの形態と同じであってもよい)であってもよい。つまり、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じて、且つ第1ターゲットボタンを表示した後、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たしても、仮想シーンにおいて第2ターゲットウィンドウの表示をトリガせず、第2ターゲットボタンのみを表示する。従って、仮想シーンにおける他のターゲットウィンドウが表示トリガ用ターゲット条件を満たしてから直ちに表示されて、ターゲットウィンドウが仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を占めることを避けることができる。
【0052】
任意選択的に、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示した後、端末が第2ターゲット操作により生成された第2ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じて、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示する場合、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすときに、端末は、仮想シーンにおいて、第2ターゲットウィンドウを直接的に表示する。
【0053】
該実施例における端末は、ユーザによる命令に応じて、仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御することができる。仮想制御対象が第1仮想アイテムに近接するときに、第1ターゲットウィンドウを表示し、第1ターゲットウィンドウにおいて第1仮想アイテムの識別子を表示する。端末が、ユーザによる第1ターゲットウィンドウのクローズ操作を検出した場合、第1ターゲットウィンドウを閉じ、第1ターゲットボタンを表示する。端末が、ユーザによる該第1ターゲットボタンの操作を検出した場合、第1ターゲットウィンドウを表示する。端末が第1ターゲットウィンドウを閉じて、第1ターゲットボタンを表示した後、端末は、仮想制御対象が第2仮想アイテムに近接することを検出した場合、第2ターゲットボタンを表示する。ユーザによる該第2ターゲットボタンの操作を検出した場合、第2ターゲットウィンドウを表示し、第2ターゲットウィンドウにおいて、第2仮想アイテムの識別子を表示する。従って、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウの表示を取り消すことができないことを避ける。また、仮想シーンにおける他のターゲットウィンドウが表示トリガ用ターゲット条件を満たしてから直ちに表示されて、ターゲットウィンドウが仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を占めることを避ける。従って、アイテム表示効率を向上させるという効果を実現させる。
【0054】
上記ステップS202からステップS208によれば、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示することで、第1ターゲットウィンドウの表示を取り消すことができないことを避ける。また、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示することで、仮想シーンにおいてターゲットウィンドウを閉じるという状態が引き継がれる。従って、仮想シーンにおける他のターゲットウィンドウが表示トリガ用ターゲット条件を満たしてから直ちに表示されて、ターゲットウィンドウが仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を占めることを避ける。従って、アイテム表示効率を向上させるという効果を実現させ、更に、関連技術におけるアイテム表示効率が低いという技術的課題を解決することができる。
【0055】
任意選択的な実施形態として、ステップS206で、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示した後、該方法は、第1ターゲットボタンに対して実行されている第3ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを再び表示するステップを更に含む。
【0056】
端末が、第2ターゲットにより生成された第2ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、且つ端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示した後、クライアントで、第1ターゲットボタンに対して実行されている第3ターゲット操作を検出した場合、端末は、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを再び表示する。つまり、端末は、クライアントで、第1ターゲットボタンに対して実行されている第3ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて閉じられた第1ターゲットウィンドウを再び呼び出して表示する。従って、ゲームプレイヤが第1ターゲットウィンドウを再び操作することを容易にする。ここで、第3ターゲット操作は、シングルクリック操作、ダブルクリック操作等のようなクリック操作であってもよい。
【0057】
任意選択的に、該実施例において、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示するという状態は、仮想シーンにおける他のアイテム領域中のターゲットウィンドウにより引き継がれる。端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを再び表示した後、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末は、仮想シーンにおいて第2ターゲットウィンドウを表示し、該第2ターゲットウィンドウにおいて第2仮想アイテムの識別子を表示する。
【0058】
任意選択的な実施形態として、ステップS208で、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示した後、該方法は、端末が第2ターゲットボタンに対して実行されている第3ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて、第2仮想アイテムの識別子を表示するための第2ターゲットウィンドウを表示するステップを更に含む。
【0059】
該実施例における第2ターゲットウィンドウと第1ターゲットウィンドウは、仮想シーンにおける異なるウィンドウであってもよく、それぞれ異なるターゲットアイテムの識別子を含む。しかしながら、第2ターゲットウィンドウの形態は、第1ターゲットウィンドウの形態と同じであってもよい。該実施例における第2ターゲットウィンドウは、ピックアップ可能な第2仮想アイテムの識別子を表示するためのものである。該ピックアップ可能な第2仮想アイテムは、第2アイテム領域中の複数のターゲットアイテムを含んでもよく、各ターゲットアイテムと仮想制御対象との間の距離がターゲット条件を満たす。
【0060】
端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示した後、クライアントで、第2ターゲットボタンに対して実行されている第3ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて、第2ターゲットウィンドウを表示する。例えば、第2ターゲットウィンドウの拡張機能ボタンに対してクリック操作を行う場合のみ、仮想シーンにおいて第2ターゲットウィンドウを表示することができる。これにより、ユーザが第2ターゲットウィンドウに表示されるターゲットアイテムの識別子を確認して、更に必要なターゲットアイテムを選択することを容易にする。
【0061】
上記第3ターゲット操作がシングルクリック操作、ダブルクリック操作である実施形態は、本発明の好適な実施形態に過ぎず、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウ及び/又は第2ターゲットウィンドウを仮想シーンにおいて表示するように、端末をトリガするための如何なる操作は、本発明の実施例の範囲内に含まれ、ここで枚挙しないことに留意されたい。
【0062】
任意選択的な実施形態として、ステップS204で、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示した後、該方法は、第1仮想アイテムの識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第4ターゲット操作が検出された場合、端末は、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップを更に含む。ここで、第1仮想アイテムの識別子には、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子及び第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子と第2アイテム集合におけるアイテムの識別子は、部分的に同じか又は全く異なる。
【0063】
該実施例において、端末の仮想シーンにおいて表示される第1ターゲットウィンドウは、アクティブウィンドウであり、それに表示される第1仮想アイテムの複数のターゲットアイテムを第4ターゲット操作により柔軟に調整することで、第1アイテム領域に存在するより多くのターゲットアイテムを確認することができる。該実施例における第4ターゲット操作は、第1ターゲットウィンドウで実行されるスライド操作であってもよい。例えば、該スライド操作は、第1ターゲットウィンドウにおける仮想スライドボタンに対して実行される上方向へのスライド操作であるため、第1ターゲットウィンドウがドラグしてプルアップするという操作をサポートするようになる。又は、下方向へのスライド操作であるため、第1ターゲットウィンドウがドラグしてプルダウンするという操作をサポートするようになる。
【0064】
該実施例における第1仮想アイテムは、複数のターゲットアイテムを含む。第1ターゲットウィンドウは、表示領域において、第1仮想アイテムにおける第1アイテム集合を表示する。例えば、第1仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムは、薬品、変倍レンズ、銃弾、防弾チョッキなどである。第1アイテム集合は、薬品、変倍レンズ、銃弾を含む。該薬品、変倍レンズ、銃弾は、第1ターゲットウィンドウの表示領域に表示される。第1仮想アイテムの識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超える場合、つまり、第1仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムの識別子の数が、第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超える場合、例えば、第1仮想アイテムに含まれる薬品、変倍レンズ、銃弾、防弾チョッキなどの識別子の数が、第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数3を超える場合、該第1ターゲットウィンドウは、第4ターゲット操作を受けるためのものであってもよい。
【0065】
端末が、クライアントで、第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第4ターゲット操作を検出した場合、第1ターゲットウィンドウにおいて表示されたアイテムの識別子を、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整する。該実施例における第1仮想アイテムの識別子は、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子だけでなく、第2アイテム集合におけるアイテムの識別子も含む。該第2アイテム集合におけるアイテムの識別子は、ユーザが第1ターゲットウィンドウに対して第4ターゲット操作を実行するときに、第1ターゲットウィンドウで再び表示される第1仮想アイテムにおけるターゲットアイテムの識別子である。該第2アイテム集合における各ターゲットアイテムと仮想制御対象との間の距離がいずれもターゲット条件を満たし、且つ第1ターゲットウィンドウに対して実行される第4ターゲット操作に伴い、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子と第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が部分的に同じか又は全く異なる。例えば、第1仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが薬品、変倍レンズ、銃弾、防弾チョッキ等である。第1仮想アイテム集合は、薬品、変倍レンズ、銃弾を含み、第2仮想アイテム集合は、変倍レンズ、銃弾、防弾チョッキを含み、該第1仮想アイテム集合における変倍レンズ、銃弾の識別子は、第2仮想アイテム集合における変倍レンズ、銃弾と同じである。従って、ゲームプレイヤが第1アイテム領域中のより多くのターゲットアイテムを確認して必要に応じて選択することを容易にし、更に、仮想シーンにおけるウィンドウで表示されたアイテムが決まっており、より多くのアイテムを確認するために柔軟に調整できないということを更に避け、アイテム処理効率を向上させる。
【0066】
上記第4ターゲット操作が上方向へのスライド操作、下方向へのスライド操作である実施形態は、本発明の好適な実施形態に過ぎず、ゲームプレイヤによる第1アイテム領域におけるより多くのターゲットアイテムの確認を容易にするために、第1ターゲットウィンドウで表示されたアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するようにトリガするための如何なる操作は、本発明の実施例の範囲内に含まれ、ここで枚挙しないことに留意されたい。
【0067】
任意選択的な実施形態として、ステップS206で、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示した後、該方法は、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たさない場合、端末が仮想シーンにおいて、第1ターゲットボタンの表示を取り消すステップを更に含む。
【0068】
該実施例において、端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御して、仮想制御対象とピックアップ可能な第1アイテムとの間の距離が変わる。仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示した後、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たさない場合、例えば、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値を超える場合、仮想シーンにおいて、第1ターゲットボタンの表示を取り消すことができる。例えば、仮想シーンにおいて、第1ターゲットウィンドウの拡張機能ボタンの表示を取り消すことで、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野範囲を拡大し、ユーザ体験を向上させる。
【0069】
任意選択的に、該実施例において、ゲームプレイヤにより設定されることで、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じて、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示した後、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすかどうかに関わらず、例えば、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離に関わらず、仮想シーンにおいて常に第1ターゲットボタンを表示することもできる。これにより、該第1第1ターゲットボタンを操作することで第1ターゲットウィンドウを表示できることをゲームプレイヤに示すことができる。
【0070】
任意選択的な実施形態として、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンの表示を取り消した後、該方法は、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を再び満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示し、且つ第1ターゲットウィンドウを表示しないステップを更に含む。
【0071】
該実施例において、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンの表示を取り消した後、仮想制御対象が第1アイテム領域に再び現れて、仮想制御対象と第1仮想アイテムとの間の距離にターゲット条件を再び満たさせる場合、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを再び表示し、且つ第1ターゲットウィンドウの表示をトリガしない。任意選択的に、この場合、クライアントで、第1ターゲットボタンに対して実行されている第3ターゲット操作が検出されると、仮想シーンにおいて、第1ターゲットウィンドウを表示する。例えば、第1ターゲットウィンドウの拡張機能ボタンをクリック操作する場合のみ、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示することができる。従って、ユーザが第1ターゲットウィンドウに表示されたターゲットアイテムの識別子を確認して更に必要なターゲットアイテムを選択することを容易にする。
【0072】
任意選択的な実施形態として、仮想シーンにおける第1ターゲットボタンの表示面積は、仮想シーンにおける第1ターゲットウィンドウの表示面積よりも小さく、及び/又は、仮想シーンにおける第2ターゲットボタンの表示面積は、仮想シーンにおける第2ターゲットウィンドウの表示面積よりも小さい。
【0073】
該実施例において、仮想シーンにおける第1ターゲットボタンの表示面積は、仮想シーンにおける第1ターゲットウィンドウの表示面積よりも小さく、及び/又は、仮想シーンにおける第2ターゲットボタンの表示面積は、仮想シーンにおける第2ターゲットウィンドウの表示面積よりも小さい。例えば、該第1ターゲットボタンは、第1ターゲットウィンドウの極めて小さな拡張機能ボタンであり、該第2ターゲットボタンは、第2ターゲットウィンドウの極めて小さな拡張機能ボタンである。従って、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を遮ることなく、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野範囲を大幅に拡大し、ゲームプレイヤの体験を向上させる。
【0074】
任意選択的に、一例として、端末の第1ターゲットウィンドウは、仮想シーンにおける第1表示領域に表示されてもよい。該第1表示領域は、クライアントスクリーンの右半分に対応する仮想シーンにおける領域であってもよい。仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じる場合、仮想シーンの第1表示領域における第1ターゲットウィンドウの表示を仮想シーンの第1表示領域における第1ターゲットボタンの表示に置き換える。つまり、第1表示領域における第1ターゲットウィンドウの表示を閉じ、第1ターゲットボタンを第1表示領域に表示する。該第1表示領域に表示される第1ターゲットボタンが、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を遮らないため、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野範囲を大幅に拡大させ、ゲームプレイヤの体験を向上させる。
【0075】
任意選択的に、該実施例における第2ターゲットウィンドウは、仮想シーンにおける第2表示領域に表示されてもよい。該第2表示領域は、クライアントスクリーンの左半分に対応する仮想シーンにおける領域であってもよい。第2表示領域における第2ターゲットウィンドウの表示を閉じ、第2ターゲットボタンを第2表示領域に表示する。該第2表示領域に表示される第2ターゲットボタンが、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を遮らないため、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野範囲を大幅に拡大させ、ゲームプレイヤの体験を向上させる。
【0076】
任意選択的な実施形態として、ステップS204において、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示するステップは、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示するステップを含む。ステップS208において、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示するステップは、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示するステップを含む。
【0077】
該実施例における端末は、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であるか否かを検出することができる。端末は、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であることを検出した場合、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすと判定し、更に仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示する。任意選択的に、該実施例は、仮想シーンにおける仮想制御対象の位置の座標及び仮想シーンにおける第1アイテム領域中のターゲットアイテムの位置の座標により、仮想制御対象と第1アイテム領域中のターゲットアイテムとの間の距離を算出し、仮想制御対象との間の距離がターゲット閾値以下である第1アイテム領域中のターゲットアイテムを第1仮想アイテムに包含させる。
【0078】
仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末は、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすと判定し、更に仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示する。任意選択的に、該実施例は、仮想シーンにおける仮想制御対象の位置の座標及び仮想シーンにおける第2アイテム領域中のターゲットアイテムの位置の座標により、仮想制御対象と第2アイテム領域中のターゲットアイテムとの間の距離を算出し、仮想制御対象との間の距離がターゲット閾値以下である第2アイテム領域中のターゲットアイテムを第2仮想アイテムに包含させる。
【0079】
任意選択的に、該実施例におけるターゲット閾値は、仮想シーンにおいて、第1ターゲットウィンドウを表示するようにトリガする場合に予め設定された、許容されたターゲットアイテムと仮想制御対象との最大距離である。例えば、1つの仮想制御対象が仮想シーンにおいて占める幅であり、ここで、何ら制限しない。
【0080】
任意選択的な実施形態として、ステップS202において、端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御するステップは、端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、シューティングゲームクライアントで表示された仮想シーンにおける仮想攻撃装備の移動を制御するステップを含む。ここで、クライアントにはシューティングゲームクライアントが含まれ、仮想制御対象には仮想攻撃装備が含まれる。ステップS204において、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示するステップは、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第1仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示するステップを含む。ここで、第1仮想アイテムには第1仮想攻撃付属装備が含まれ、第1ターゲットウィンドウが第1仮想攻撃付属装備の識別子を表示するためのものである。ステップS208において、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示するステップは、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第2仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示するステップを含む。ここで、第2仮想アイテムには第2仮想攻撃付属装備が含まれる。
【0081】
該実施例において、仮想シーンにおけるアイテム表示方法は、シューティングゲームに適用可能である。該シューティングゲームは、FPSであってもよく、TPSであってもよい。クライアントは、シューティングゲームクライアントであってもよい。例えば、FPSクライアントであってもよく、TPSクライアントであってもよい。仮想制御対象は、シューティングゲームにおける仮想攻撃装備であってもよい。例えば、仮想攻撃装備は、ゲームプレイヤにより制御される仮想銃器、フライパンなどである。仮想アイテムは、仮想攻撃装備に装備される仮想攻撃付属装備であってもよく、例えば、仮想銃器に装備される変倍レンズ、銃弾などの仮想攻撃付属装備である。
【0082】
端末は、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、シューティングゲームクライアントで表示された仮想シーンにおける仮想攻撃装備の移動を制御する。仮想攻撃装備とピックアップ可能な第1仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、例えば、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第1仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末は、仮想シーンにおいて、第1ターゲットウィンドウを表示する。
【0083】
端末は、クライアントでシューティングゲームクライアントに表示された仮想シーンにおける仮想攻撃装備とピックアップ可能な第1仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たすことを検出した場合、仮想シーンにおいて、第1仮想攻撃付属装備の識別子を表示するための第1ターゲットウィンドウを表示する。該第1仮想攻撃付属装備の識別子は、第1仮想攻撃付属装備に含まれる複数のターゲット仮想攻撃付属装備の識別子である。該識別子は、第1仮想攻撃付属装備のうちの各ターゲット仮想攻撃付属装備の仮想シーンにおける状況を示すためのものである。該状況は、名称、アイコン、数などの情報を含み、ここで、何ら制限しない。
【0084】
端末は、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示した後、第2ターゲット操作により生成された第2ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示する。クライアントで、第1ターゲットボタンに対して実行されている第3ターゲット操作が検出された場合、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを再び表示する。
【0085】
該実施例において、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じるという状態は、仮想シーンにおける他のアイテム領域中のターゲットウィンドウにより引き継がれる。任意選択的に、仮想シーンにおいて、第1ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示した後、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第2仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末は、仮想シーンにおいて、第2ターゲットウィンドウを表示せず、第2ターゲットボタンを表示する。従って、仮想シーンにおける他のターゲットウィンドウが表示トリガ用ターゲット条件を満たしてから直ちに表示されて、ターゲットウィンドウが仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を占めることを避ける。クライアントで、第2ターゲットボタンに対して実行されている第3ターゲット操作が検出された場合、仮想シーンにおいて、第2仮想攻撃付属装備の識別子を表示するための第2ターゲットウィンドウを表示する。これにより、ユーザが第2ターゲットウィンドウに表示されるターゲットアイテムの識別子を確認して、更に必要なターゲットアイテムを選択することを容易にする。
【0086】
該実施例において、仮想制御対象が仮想アイテムに近接する場合、ターゲットウィンドウを自動的にポップアップする。ゲームプレイヤがターゲットウィンドウを操作してターゲットウィンドウを閉じた後、極めて小さなターゲットボタンのみを表示する。ゲームプレイヤが仮想アイテム(他の仮想アイテムを含む)に再び近接する場合、ターゲットウィンドウをポップアップせず、ターゲットウィンドウに対応するターゲットボタンのみを表示する。ゲームプレイヤがターゲットボタンを操作した後、ターゲットボタンに対応するターゲットウィンドウを再表示することで、ゲームプレイヤによる周辺の戦況の観察に影響を与えることなく、ゲームプレイヤが仮想シーンにおける周辺のより多くのアイテムをより容易且つ効果的に観察できるようになり、アイテム表示効率を向上させ、ゲームプレイヤのゲーム体験を向上させる。
【0087】
本発明の実施例は、別の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を更に提供する。
【0088】
図3は、本発明の実施例による仮想シーンにおけるアイテム表示方法を示すフローチャートである。
図3に示すように、該方法は下記のステップを含んでもよい。
【0089】
ステップS302において、端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御する。
【0090】
本願の上記ステップS302で提供される技術的解決手段において、第1ターゲット操作により第1ターゲット操作命令を生成する。該第1ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の仮想シーンにおける移動を制御する。
【0091】
ステップS304において、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて、第1ターゲットウィンドウを表示する。
【0092】
本願の上記ステップS304で提供される技術的解決手段において、第1ターゲットウィンドウは、第1仮想アイテムの識別子を表示するためのものである。
【0093】
該実施例において、端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御した後、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすか否かを検出することができる。例えば、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であるか否かを検出する。仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であることを検出した場合、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすと判定する。ここで、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすか否かを検出するときに、仮想制御対象は、仮想シーンにおいて移動が中止されてもよく、移動中であってもよい。該実施例における第1仮想アイテムは、第1アイテム領域における複数のピックアップ可能なターゲットアイテムを含んでもよい。
【0094】
該実施例において、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たしていることを検出した後、端末は、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示する。半透明表示方式で仮想シーンにおける特定の位置に表示することができる。例えば、仮想シーンの右、仮想シーンの右下隅等に表示することで、ゲームプレイヤによる仮想シーンにおける戦況の観察を妨げない。該実施例における第1ターゲットウィンドウにおいて第1仮想アイテムの識別子が表示される。該第1仮想アイテムの識別子は、第1仮想アイテムに含まれる複数ターゲットアイテムの識別子である。該識別子は、第1仮想アイテムのうちの各ターゲットアイテムの仮想シーンにおける状況を示すためのものである。該状況は、名称、アイコン、数などの情報を含み、ここで、何ら制限しない。
【0095】
任意選択的に、該実施例における第1仮想アイテムのうちの各ターゲットアイテムの識別子を、縦列表示方式で第1ターゲットウィンドウに表示してもよく、仮想制御対象による各ターゲットアイテムの使用上の優先順位に応じて縦列表示方式で第1ターゲットウィンドウに表示してもよい。
【0096】
ステップS306において、第1仮想アイテムの識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第2ターゲット操作が検出された場合、端末が、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整する。
【0097】
本願の上記ステップS306で提供される技術的解決手段において、第1仮想アイテムの識別子には、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子及び第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子と第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が部分的に同じか又は全く異なる。
【0098】
該実施例において、端末の仮想シーンにおいて表示される第1ターゲットウィンドウは、アクティブウィンドウである。それに表示される第1仮想アイテムの複数のターゲットアイテムをターゲット操作により柔軟に調整することで、第1アイテム領域に存在するより多くのターゲットアイテムを確認することができる。端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示した後、該第1ターゲットウィンドウは、ゲームプレイヤによるターゲット操作を受けるためのものであってもよい。任意選択的に、該実施例におけるターゲット操作は、第2ターゲット操作を含む。該第2ターゲット操作は、第1ターゲットウィンドウで実行されるスライド操作であってもよい。
【0099】
該実施例における第1仮想アイテムは、複数のターゲットアイテムを含む。第1ターゲットウィンドウは、表示領域において、第1仮想アイテムにおける第1アイテム集合を表示する。例えば、第1仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムは、薬品、変倍レンズ、銃弾、防弾チョッキなどである。第1アイテム集合は、薬品、変倍レンズ、銃弾を含む。該薬品、変倍レンズ、銃弾は、第1ターゲットウィンドウの表示領域に表示される。第1仮想アイテムの識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超える場合、つまり、第1仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムの識別子の数が、第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超える場合、該第1ターゲットウィンドウは、第2ターゲット操作を受けるためのものであってもよい。
【0100】
端末が、クライアントで、第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第2ターゲット操作を検出した場合、第1ターゲットウィンドウにおいて表示されたアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整する。該実施例における第1仮想アイテムの識別子は、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子及び第2アイテム集合におけるアイテムの識別子を更に含む。該第2アイテム集合におけるアイテムの識別子は、ユーザが第1ターゲットウィンドウに対して第2ターゲット操作を実行する場合、第1ターゲットウィンドウで再び表示される第1仮想アイテムにおけるターゲットアイテムの識別子である。該第2アイテム集合における各ターゲットアイテムと仮想制御対象との間の距離がいずれもターゲット条件を満たし、且つ第1ターゲットウィンドウに対して実行される第2ターゲット操作に伴い、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子と第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が部分的に同じか又は全く異なる。
【0101】
前記第2ターゲット操作が上方向へのスライド操作、下方向へのスライド操作である実施形態は、本発明の好適な実施形態に過ぎず、ゲームプレイヤによる第1アイテム領域におけるより多くのターゲットアイテムの確認を容易にするために、第1ターゲットウィンドウで表示されたアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するようにトリガするための如何なる操作は、本発明の実施例の範囲内に含まれ、ここで枚挙しないことに留意されたい。
【0102】
上記ステップS302からステップS306によれば、第1ターゲット操作により、第1ターゲットウィンドウで様々なアイテム集合を表示することを実現させ、より多くのアイテムの情報の表示の目的を達成し、より多くのアイテムの情報を表示できないことを避け、アイテム表示効率の向上の技術的効果を実現させ、更に、関連技術におけるアイテム表示効率が低いという技術的課題を解決することができる。
【0103】
任意選択的な実施形態として、ステップS304で、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示した後、第3ターゲット操作により生成された第2ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示する。また、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想シーンとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末は、仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示する。
【0104】
該実施例において、第3ターゲット操作は、第2ターゲット操作命令を生成して、端末を仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じるようにトリガするために用いられる。任意選択的に、クライアントにおいて、第1ターゲットウィンドウにおけるクローズ用識別子に対して実行されている第3ターゲット操作が検出された場合、端末は、仮想シーにおいて、第1ターゲットウィンドウを閉じる。該クローズ用識別子は、第1ターゲットウィンドウを閉じることを示すためのアイコンであってもよい。それは、ゲームプレイヤによる操作を容易にする、第1ターゲットウィンドウにおける如何なる位置にある。端末が仮想シーンにおいて、第1ターゲットウィンドウを閉じた後、ゲームプレイヤは、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを見られなくなり、更に第1仮想アイテムのうちの複数のターゲットアイテムの識別子を見られなくなる。従って、第1ターゲットウィンドウが常に仮想シーンにおいて表示されることにより、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野範囲を占めるのを避け、ユーザ体験を向上させる。
【0105】
上記第3ターゲット操作がシングルクリック操作、ダブルクリック操作である実施形態は、本発明の好適な実施形態に過ぎず、端末を仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じるようにトリガするための如何なる操作は、本発明の実施例の範囲内に含まれ、ここで枚挙しないことに留意されたい。
【0106】
端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じる場合、仮想シーンにおける第1ターゲットウィンドウの表示を仮想シーンにおける第1ターゲットボタンの表示に置き換えることができる。つまり、仮想シーンにおける第1ターゲットウィンドウの表示を閉じ、第1ターゲットボタンを仮想シーンに表示する。該第1ターゲットボタンを操作することで、第1ターゲットウィンドウを再び仮想シーンにおいて表示することができる。該第1ターゲットボタンは、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を遮ることがなく、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野範囲を大幅に向上させ、ゲームプレイヤの体験を向上させる。
【0107】
該実施例において、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じるという状態は、仮想シーンにおける他のアイテム領域中のターゲットウィンドウにより引き継がれる。つまり、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じた後、仮想シーンにおける他のアイテム領域中のターゲットウィンドウも閉じられる。該実施例の仮想シーンは、第1アイテム領域と異なる第2アイテム領域を含んでもよい。第3ターゲット操作により生成された第2ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じて、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示した後、仮想制御対象と第2アイテム領域中のピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末は、仮想シーンにおいて、第2ターゲットウィンドウを直接的に表示することなく、第2ターゲットボタンを表示する。つまり、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じた後、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たしても、仮想シーンにおいて第2ターゲットウィンドウの表示をトリガしない。従って、仮想シーンにおける他のターゲットウィンドウが表示トリガ用ターゲット条件を満たしてから直ちに表示されて、ターゲットウィンドウが仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野を占めることを避けることができる。
【0108】
任意選択的な実施形態において、端末は、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示した後、第1ターゲットボタンに対して実行されている第4ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを再び表示する。
【0109】
端末は、第3ターゲット操作により生成された第2ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、且つ仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示した後、クライアントで、第1ターゲットボタンに対して実行されている第4ターゲット操作を検出した場合、端末は、仮想シーンにおいて、第1ターゲットウィンドウを再び表示する。つまり、端末は、第1ターゲットボタンに対して実行されている第4ターゲット操作を検出した場合、閉じられた第1ターゲットウィンドウを、仮想シーンにおいて再び呼び出して表示する。従って、ゲームプレイヤが第1ターゲットウィンドウを再び操作することを容易にする。ここで、第4ターゲット操作は、シングルクリック操作、ダブルクリック操作等のようなクリック操作であってもよい。
【0110】
任意選択的な実施形態として、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示した後、第2ターゲットボタンに対して実行されている第4ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて、第2仮想アイテムの識別子を表示するための第2ターゲットウィンドウを表示する。
【0111】
該実施例における第2ターゲットボタンは、第2ターゲットウィンドウの、拡張機能アイコンにより示された拡張機能ボタンであってもよい。端末は、仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示した後、クライアントで、第2ターゲットボタンに対して実行されている第4ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて第2ターゲットウィンドウを表示する。これにより、ユーザが第2ターゲットウィンドウに表示されるターゲットアイテムの識別子を確認して、更に必要なターゲットアイテムを選択することを容易にする。
【0112】
任意選択的な実施形態として、ステップS306で、第1仮想アイテムの識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第2ターゲット操作が検出された場合、端末が、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップは、第1仮想アイテムの識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第1ターゲットウィンドウの仮想スライドボタンに対して実行されているスライド操作を検出した場合、端末が、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップであって、ここで、第2ターゲット操作にはスライド操作が含まれるステップ、又は、第1仮想アイテムの識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第1ターゲットウィンドウで表示された第1アイテム集合のうちのアイテムの識別子に対して実行されているスライド操作を検出した場合、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップを含む。
【0113】
該実施例において、第1ターゲット操作は、スライド操作を含んでもよく、第1ターゲットウィンドウは、仮想スライドボタンを含んでもよい。該仮想スライドボタンは、ゲームプライヤにより第1ターゲットウィンドウに対して実行されるスライド操作を受けるためのものである。該スライド操作は、上方向へのスライド操作であってもよく、下方向へのスライド操作であってもよい。第1仮想アイテムの識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第1ターゲットウィンドウの仮想スライドボタンに対して実行されているスライド操作を検出した場合、端末が、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整する。該第2アイテム集合におけるアイテムの識別子は、スライド操作のスライド方向に対応する。例えば、仮想スライドボタンに対して実行されているスライド操作が上方向へのスライド操作である場合、端末は、第1ターゲットウィンドウの下方から、第2アイテム集合のうちの、この前に第1ターゲットウィンドウに表示されなかったターゲットアイテムの識別子を表示することで、第1ターゲットウィンドウに表示されなかったターゲットアイテムの識別子を第1ターゲットウィンドウにおいて上へ移動させ、他のターゲットアイテムとシームレスにつなげると共に、先に表示されたターゲットアイテムの識別子を第1ターゲットウィンドウの上方に表示しない。
【0114】
第1ターゲットウィンドウの仮想スライドボタンに対して実行されているスライド操作が下方向へのスライド操作である場合、第1ターゲットウィンドウの上方から、第2アイテム集合のうちの、この前に第1ターゲットウィンドウに表示されなかったターゲットアイテムの識別子を表示すると共に、第1ターゲットウィンドウの下方から、先に表示されたターゲットアイテムの識別子を表示しない。これにより、第1ターゲットウィンドウに表示されるターゲットアイテムの順番の一貫性を確保する。任意選択的に、端末がクライアントで第1ターゲットウィンドウの仮想スライドボタンに対して実行されているスライド操作を検出した場合、第1仮想アイテムのうちの他の表示可能なターゲットアイテムの識別子がなければ、第1ターゲットウィンドウにおいてブラックボックスを表示することができる。
【0115】
任意選択的に、第1仮想アイテムの識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超えて、クライアントで第1ターゲットウィンドウに表示された第1アイテム集合におけるアイテムの識別子に対して実行されているスライド操作を検出した場合、端末は、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整し、該第2アイテム集合におけるアイテムの識別子は、スライド操作のスライド方向に対応する。例えば、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子に対して実行されているスライド操作が上方向へのスライド操作である場合、第1ターゲットウィンドウの下方から、第2アイテム集合のうちの、この前に第1ターゲットウィンドウに表示されなかったターゲットアイテムの識別子を表示することで、第1ターゲットウィンドウに表示されなかったターゲットアイテムの識別子を第1ターゲットウィンドウにおいて上へ移動させ、他のターゲットアイテムとシームレスにつなげると共に、先に表示されたターゲットアイテムの識別子を第1ターゲットウィンドウの上方に表示しない。第1アイテム集合におけるアイテムの識別子に対して実行されているスライド操作が下方向へのスライド操作である場合、第1ターゲットウィンドウの上方から、第2アイテム集合のうちの、この前に第1ターゲットウィンドウに表示されなかったターゲットアイテムの識別子を表示すると共に、第1ターゲットウィンドウの下方から、先に表示されたターゲットアイテムの識別子を表示しない。これにより、第1ターゲットウィンドウに表示されるターゲットアイテムの順番の一貫性を確保する。任意選択的に、端末がクライアントで第1アイテム集合におけるアイテムの識別子に対して実行されているスライド操作を検出した場合、第1仮想アイテムのうちの他の表示可能なターゲットアイテムの識別子がなければ、第1ターゲットウィンドウにおいてブラックボックスを表示する。
【0116】
任意選択的な実施形態として、ステップS304で、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示する場合、該方法は、端末が、現在、仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の第1ターゲットアイテムの属性情報を取得するステップと、端末が第1ターゲットアイテムの属性情報に基づいて、第1仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが仮想シーンにおいてそれぞれの仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位を決定するステップと、端末が第1ターゲットウィンドウの表示領域において、優先順位に応じて、複数のターゲットアイテムにおける第1アイテム集合のうちのアイテムの識別子を順次表示するステップと、を更に含む。
【0117】
該実施例において、第1ターゲットアイテムは、現在、仮想制御対象と組み合わせて使用されているアイテムである。例えば、第1ターゲットアイテムは、現在、仮想制御対象に装備された防弾チョッキである。該第1ターゲットアイテムの属性情報は、第1ターゲットアイテムのクラス情報、第1ターゲットアイテムが完備であるかに関わる情報等であってもよい。例えば、防弾チョッキのクラス情報、防弾チョッキが完備であるかに関わる属性情報などである。端末は、現在、仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の第1ターゲットアイテムの属性情報を取得した後、第1ターゲットアイテムの属性情報に基づいて、第1仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが仮想シーンにおいてそれぞれの仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位を決定する。つまり、端末は、仮想制御対象による第1仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムの使用上の優先順位を決定する。端末は、第1ターゲットウィンドウの表示領域において、優先順位に応じて、複数のターゲットアイテムにおける第1アイテム集合のうちのアイテムの識別子を順次表示する。
【0118】
例えば、第1仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムは、ヘルメット、武器、弾丸、防弾チョッキである。仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスが第1仮想アイテムにおける防弾チョッキのクラスより高くない場合、第1仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムの優先順位が防弾チョッキ、ヘルメット、武器、弾丸であると決定する。ここで、第1仮想アイテムにおける防弾チョッキの優先度は最も高い。
【0119】
また、例えば、第1アイテム領域に防弾チョッキがある。仮想制御対象に防弾チョッキが装備されていない場合、第1アイテム領域における防弾チョッキの優先度は1である。該ピックアップされていない第1アイテム領域における防弾チョッキを第1ターゲットウィンドウにおいて最前面に表示する。仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスが第1アイテム領域における防弾チョッキのクラスより高くない場合、第1アイテム領域における防弾チョッキの優先度が1である。該ピックアップされていない第1アイテム領域における防弾チョッキを第1ターゲットウィンドウにおいて最前面に表示する。仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスが第1アイテム領域における防弾チョッキのクラス以上であるが、完備でない場合、第1アイテム領域における防弾チョッキの優先度は1である。該ピックアップされていない第1アイテム領域における防弾チョッキを第1ターゲットウィンドウにおいて最前面に表示する。例えば、仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスがクラス2であり、第1アイテム領域における防弾チョッキのクラスもクラス2である場合、仮想制御対象に装備された防弾チョッキが完備でなければ、ピックアップされていない第1アイテム領域におけるクラス2の防弾チョッキを第1ターゲットウィンドウにおいて最上部に配置する。仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスがクラス3であり、第1アイテム領域における防弾チョッキのクラスがクラス2である場合、仮想制御対象に装備された防弾チョッキの残耐久値が、第1アイテム領域のクラス2の防弾チョッキに変更するための基準に達するかを判定する。第1アイテム領域のクラス2の防弾チョッキに変更するための基準に達した場合、該第1アイテム領域におけるクラス2の防弾チョッキを第1ターゲットウィンドウにおいて最前面に表示する。仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスが第1アイテム領域における防弾チョッキのクラスより高くて、且つ完備である場合、第1アイテム領域における防弾チョッキを決まった順番に配置する。その優先度は、ヘルメット、武器、弾丸等より低くてもよい。
【0120】
任意選択的な実施形態として、ステップS306で、端末が、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップは、端末が、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を優先順位に応じて順次表示される第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から優先順位に応じて順次表示される第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップを含む。
【0121】
該実施例において、第1仮想アイテムの識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、クライアントで第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第2ターゲット操作が検出された場合、端末は、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を優先順位に応じて順次表示される第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から優先順位に応じて順次表示される第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整する。例えば、優先順位に応じて順次表示される第1アイテム集合におけるアイテムは、防弾チョッキ、ヘルメット、武器であり、優先順位に応じて順次表示される第2アイテム集合におけるアイテムは、ヘルメット、武器、弾丸である。防弾チョッキ、ヘルメット、武器の識別子をヘルメット、武器、弾丸の識別子に調整することができる。
【0122】
任意選択的な実施形態として、ステップS306で、端末が、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子を第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整する場合、該方法は、端末が、第1仮想アイテムにおける複数のターゲットアイテムのうちの優先度の最も高いターゲットアイテムの識別子を第1ターゲットウィンドウのターゲット領域に表示するステップを更に含む。ここで、第1アイテム集合及び第2アイテム集合がいずれも優先度の最も高いターゲットアイテムを含む。
【0123】
該実施例において、端末は、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整する場合、第1仮想アイテムにおける複数のターゲットアイテムのうちの優先度の最も高いターゲットアイテムの識別子を第1ターゲットウィンドウのターゲット領域に表示する。任意選択的に、第1ターゲットウィンドウに対して実行される第2ターゲット操作に伴い、第1ターゲットウィンドウのターゲット領域に、第1仮想アイテムのうちの優先度の最も高いターゲットアイテムの識別子を表示する。該ターゲット領域は、第1ターゲットウィンドウの最前面表示領域であってもよい。これにより、ゲームプレイヤによる選択を容易にし、アイテム処理効率を向上させる。
【0124】
例えば、第1仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムがヘルメット、武器、弾丸、防弾チョッキであり、ヘルメット、武器、弾丸、防弾チョッキが仮想シーンにおいてそれぞれの仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位が防弾チョッキ、ヘルメット、武器、弾丸であると、防弾チョッキは、優先度の最も高いアイテムである。従って、防弾チョッキを第1ターゲットウィンドウの最前面表示領域に常に表示する。例えば、第1アイテム集合が防弾チョッキ、ヘルメット、武器であり、第2アイテム集合が防弾チョッキ、武器、弾丸であるため、第1アイテム集合及び第2アイテム集合はいずれも防弾チョッキを含み、第1アイテム集合における防弾チョッキ及び第2アイテム集合における防弾チョッキをいずれも第1ターゲットウィンドウの最前面表示領域に表示することで、ゲームプレイヤによる選択を容易にし、アイテム処理効率を向上させる。
【0125】
任意選択的な実施形態として、端末が第1ターゲットアイテムの属性情報に基づいて、第1仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが仮想シーンにおける仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位を決定した後、該方法は、優先度の最も高いターゲットアイテムがターゲット期間内に仮想シーンにおける仮想コンテナに追加されない場合、優先度の最も高いターゲットアイテムを前記仮想コンテナに追加するように制御するステップを更に含む。ここで、仮想コンテナに格納されているアイテムが、仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用されるためのものである。
【0126】
該実施例において、端末が第1ターゲットアイテムの属性情報に基づいて、第1仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが仮想シーンにおける仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位を決定した後、第1仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムのうち、優先度の最も高いターゲットアイテムがターゲット期間内に仮想シーンの仮想コンテナに追加されない場合、端末は、優先度の最も高いターゲットアイテムを前記仮想コンテナに追加する。任意選択的に、優先度の最も高いターゲットアイテムがターゲット期間内にターゲット期間滞在しても、ゲームプレイヤにより、仮想制御コンテナにピックアップされず、仮想制御対象と組み合わせて使用されない場合、端末は、優先度の最も高いターゲットアイテムを仮想制御コンテナに自動的に追加して、仮想制御対象と組み合わせて使用するように制御する。ここで、仮想コンテナは、仮想制御対象に対応するリュックサックであってもよい。
【0127】
任意選択的な実施形態として、ステップS304で、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示した後、該方法は、端末が第1仮想アイテムにおける第2ターゲットアイテムの識別子に対して実行されている第5ターゲット操作を検出した場合、第2ターゲットアイテムを仮想シーンの仮想コンテナに追加するステップであって、ここで、仮想コンテナに格納されているアイテムが、仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用されるステップと、端末が第1ターゲットウィンドウから第2ターゲットアイテムの識別子を削除し、第1仮想アイテムにおける第3ターゲットアイテムの識別子を第1ターゲットウィンドウに表示するステップであって、ここで、第3ターゲットアイテムの識別子が、第2ターゲットアイテムの識別子を削除する前に第1ターゲットウィンドウに表示されなかった第1仮想アイテムにおけるアイテムの識別子であるステップと、を更に含む。
【0128】
該実施例において、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示した後、ゲームプレイヤは、第1ターゲットウィンドウにおいて、仮想コンテナに追加されて仮想シーンにおいて使用されるターゲットアイテムを選択することができる。端末は、クライアントで、第1仮想アイテムにおける第2ターゲットアイテムの識別子に対して実行されている第5ターゲット操作を検出した場合、第2仮想アイテムを仮想シーンの仮想コンテナに追加する。任意選択的に、仮想コンテナに格納されているアイテムが満員でなければ、第2ターゲットアイテムを仮想シーンの仮想コンテナに直接的に追加する。
【0129】
該実施例における第5ターゲットは、クリック操作、スライド操作などであってもよい。仮想シーンの仮想コンテナは、仮想シーンにおけるアイテム対象を格納するためのリュックサックであってもよい。それに格納されるアイテムは、仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用される。第1アイテム集合又は第2アイテム集合には、第2ターゲットアイテムが含まれる。つまり、クライアントで、第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第2ターゲット操作を検出する前に、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子に基づいて、第2ターゲットアイテムを選択する。クライアントで、第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第2ターゲット操作を検出した後、第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に基づいて、第2ターゲットアイテムを選択することもできる。
【0130】
該実施例における第5ターゲット操作がクリック操作、スライド操作である実施形態は、本発明の好適な実施形態に過ぎず、第2ターゲットアイテムを仮想シーンの仮想コンテナに追加するようにトリガするための如何なる操作は、本発明の実施例の範囲内に含まれ、ここで枚挙しないことに留意されたい。
【0131】
該実施例において、端末が第1アイテム集合又は第2アイテム集合から選択された第2ターゲットアイテムを仮想シーンの仮想コンテナに追加した後、第1ターゲットウィンドウから第2ターゲットアイテムの識別子を削除することができる。つまり、第1ターゲットウィンドウに第2ターゲットアイテムの識別子を表示せず、端末は、第1仮想アイテムにおける第3ターゲットアイテムの識別子を第1ターゲットウィンドウに表示することができる。該第3ターゲットアイテムの識別子は、端末が第2ターゲットアイテムの識別子を削除する前に第1ターゲットウィンドウの第1アイテム領域に表示されなかったアイテムの識別子であってもよく、第1ターゲットウィンドウに表示されたターゲットアイテムと所定の優先順位にあり、且つ第1ターゲットウィンドウの第1アイテム領域に表示されていないアイテムの識別子であってもよい。
【0132】
任意選択的な実施形態として、ステップS304で、端末が、仮想シーンにおいて、第1ターゲットウィンドウを表示した後、該方法は、第1仮想アイテムにおける第2ターゲットアイテムの識別子に対して実行されている第5ターゲット操作を検出しており、且つ仮想シーンの仮想コンテナに格納されているアイテムが満員である場合、仮想シーンにおいてターゲット提示情報を表示するステップを更に含む。ここで、ターゲット提示情報が、仮想コンテナに格納されているアイテムが満員であることを示すためのものであり、仮想コンテナに格納されているアイテムが、仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用される。
【0133】
該実施例において、第5ターゲット操作は、第2ターゲットアイテムを仮想シーンの仮想コンテナに追加するように、端末をトリガするために用いられる。第2ターゲットアイテムを仮想シーンの仮想コンテナに追加する前に、仮想シーンの仮想コンテナに格納されているアイテムが満員であるか否かを検出することができる。仮想シーンの仮想コンテナに格納されているアイテムが満員であることが検出された場合、端末は、仮想コンテナにおける格納空間が不足しており、仮想コンテナに新たなアイテムを格納できないと判定する。従って、端末は、仮想シーンにおいてターゲット提示情報を表示することで、仮想シーンの仮想コンテナに格納されているアイテムが満員であることを示す。ゲームプレイヤは、仮想コンテナに格納されているアイテムを削除することで、第2ターゲットアイテムを格納するための十分な格納空間を作る。
【0134】
任意選択的な実施形態として、第1仮想アイテムのうちの各ターゲットアイテムと仮想制御対象との間に、仮想シーンにおけるターゲット対象が含まれない。ターゲット対象は、仮想制御対象による各ターゲットアイテムの取得を妨げるためのものである。
【0135】
該実施例において、ターゲット対象は、仮想シーンにおける、仮想制御対象によるターゲットアイテムの取得を妨げるための対象であってもよい。例えば、ターゲット対象は、仮想シーンにおける仕切り壁、木、山などの障害物である。アイテム領域におけるターゲットアイテムと仮想制御対象との間にターゲット対象が存在すれば、該ターゲットアイテムと仮想制御対象との間の距離がターゲット条件を満たしても、例えば、該ターゲットアイテムと仮想制御対象との間の距離がターゲット閾値以下であっても、該ターゲットアイテムを第1仮想アイテムに包含させることもできない。
【0136】
任意選択的な実施形態として、ステップS304で、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示するステップは、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示するステップを含む。ステップS306で、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示するステップは、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示するステップを含む。
【0137】
該実施例における端末は、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であるか否かを検出することができる。端末は、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であることを検出した場合、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすと判定し、更に仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示する。
【0138】
端末は、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であることを検出した場合、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たすと判定し、更に仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示する。
【0139】
任意選択的に、該実施例におけるターゲット閾値は、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示するようにトリガする場合に予め設定された、許容されたターゲットアイテムと仮想制御対象との最大距離である。例えば、1つの仮想制御対象が仮想シーンにおいて占める幅であり、ここで、何ら制限しない。
【0140】
任意選択的な実施形態として、ステップS302において、端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御するステップは、端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、シューティングゲームクライアントで表示された仮想シーンにおける仮想攻撃装備の移動を制御するステップを含む。ここで、クライアントにはシューティングゲームクライアントが含まれ、仮想制御対象には仮想攻撃装備が含まれる。ステップS304において、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示するステップは、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第1仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示するステップを含む。ここで、第1仮想アイテムには第1仮想攻撃付属装備が含まれ、第1ターゲットウィンドウが第1仮想攻撃付属装備の識別子を表示するためのものである。ステップS306において、第1仮想アイテムの識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第2ターゲット操作が検出された場合、端末が、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップは、第1仮想攻撃付属装備の識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第2ターゲット操作が検出された場合、端末が、第1ターゲットウィンドウで表示される仮想攻撃装備の識別子を第1仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子から第2仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子に調整するステップを含む。ここで、第1仮想攻撃付属装備の識別子には、第1仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子及び第2仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子が含まれ、第1仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子と第2仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子が、部分的に同じか又は全く異なる。
【0141】
該実施例において、仮想シーンにおけるアイテム表示方法は、シューティングゲームに適用可能である。該シューティングゲームは、FPSであってもよく、TPSであってもよい。クライアントは、シューティングゲームクライアントであってもよい。例えば、FPSクライアントであってもよく、TPSクライアントであってもよい。仮想制御対象は、シューティングゲームにおける仮想攻撃装備であってもよい。例えば、仮想攻撃装備は、ゲームプレイヤにより制御される仮想銃器、フライパンなどである。仮想アイテムは、仮想攻撃装備に装備される仮想攻撃付属装備であってもよく、例えば、仮想銃器に装備される変倍レンズ、銃弾などの仮想攻撃付属装備である。
【0142】
端末は、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、シューティングゲームクライアントで表示された仮想シーンにおける仮想攻撃装備の移動を制御する。仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末は、仮想シーンにおいて、第1ターゲットウィンドウを表示する。シューティングゲームクライアントに表示された仮想シーンにおける仮想攻撃装備とピックアップ可能な第1仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末は、仮想シーンにおいて、第1仮想攻撃付属装備の識別子を表示するための第1ターゲットウィンドウを表示する。該第1仮想攻撃付属装備の識別子は、第1仮想攻撃付属装備に含まれる複数のターゲット仮想攻撃付属装備の識別子である。該識別子は、第1仮想攻撃付属装備のうちの各ターゲット仮想攻撃付属装備の仮想シーンにおける状況を示すためのものである。該状況は、名称、アイコン、数などの情報を含み、ここで、何ら制限しない。
【0143】
端末は、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示した後、第1仮想攻撃付属装備の識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容される仮想攻撃付属装備の識別子の総数を超え、シューティングゲームクライアントで第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第2ターゲット操作が検出された場合、第1ターゲットウィンドウで表示される仮想攻撃装備の識別子を第1仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子から第2仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子に調整する。該実施における第1仮想攻撃付属装備の識別子には、第1仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子及び第2仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子が含まれ、該第2仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備は、ユーザが第1ターゲットウィンドウに対して第1ターゲット操作を実行する場合、第1ターゲットウィンドウに再び表示された第1仮想攻撃付属装備におけるターゲット仮想攻撃付属装備である。該第2仮想攻撃付属装備集合における各ターゲット仮想攻撃付属装備と仮想攻撃装備との間の距離もターゲット閾値以下であり、且つ第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第2ターゲット操作に伴い、第1仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子と第2仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子が部分的に同じか又は全く異なることを含む。それにより、ゲームプレイヤが第1アイテム領域中のより多くのターゲット仮想攻撃付属装備を確認して必要に応じて選択することを容易にする。従って、仮想シーンにおけるウィンドウに表示される仮想攻撃付属装備が決まっており、より多くのアイテムを確認するために柔軟に調整することができないという課題を避ける。
【0144】
該実施例において、ゲームを行う過程において、ゲームプレイヤによる周辺の戦況の観察に影響を与えることなく、ゲームプレイヤが仮想シーンにおける周辺のより多くのアイテムをより容易且つ効果的に観察できるようになり、アイテム表示効率を向上させ、ゲームプレイヤのゲーム体験を向上させる。
【0145】
以下、好適な実施例を参照しながら本発明の技術的解決手段を説明する。
【0146】
該実施例において、ゲームプレイヤにより仮想シーンにおいて制御される仮想制御対象は大量のアイテムをピックアップする必要がある。例えば、仮想シーンがシューティングゲームシーンであり、ゲームシーンの地図において、仮想制御対象を大量のアイテムをピックアップするように制御する。ここで、仮想制御対象は、仮想シーンにおけるゲームプレイヤにより制御される対象であってもよい。例えば、仮想銃器、フライパンなどの仮想攻撃装備である。アイテムは、仮想攻撃装備に装備される仮想攻撃付属装備であってもよい。例えば、防弾チョッキ、弾丸、薬品などである。該実施例において、縦列によるアイテム表示方式で、アイテムを仮想シーンにおいて縦列表示する。アイテムが仮想シーンにおいて使用される場合の優先度に応じてアイテムを縦列表示すると共に、仮想制御対象が1つのアイテムをピックアップするたびに、該アイテムの後に配列されるアイテムは、自動的に繰り上げられる。また、ドラッグしてプルダウンしてより多くのアイテムを見ることをサポートする。
【0147】
以下、該実施例の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を詳しく説明する。
【0148】
図4は、本発明の実施例による別の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を示すフローチャートである。
図4に示すように、該方法は下記のステップを含む。
【0149】
ステップS401において、仮想制御対象と仮想シーンにおける判定される複数のアイテムとの間の距離を検出する。
【0150】
該実施例にいて、ゲームプレイヤに対応する仮想制御対象と仮想シーンにおける判定される複数のアイテムとの間の距離を検出する。任意選択的に、判定されるアイテムの、仮想シーンにおける第1座標及びゲームプレイヤに対応する仮想制御対象の、仮想シーンにおける第2座標を取得し、第1座標と第2座標との間の距離を算出することで、判定されるアイテムと仮想制御対象との間の距離を決定する。
【0151】
ステップS402において、判定される複数のアイテムと仮想制御対象との間の距離がターゲット閾値以下であるかをそれぞれ判定する。
【0152】
仮想制御対象と仮想シーンにおける判定される複数のアイテムとの間の距離を検出した後、判定される複数のアイテムと仮想制御対象との間の距離がターゲット閾値以下であるかをそれぞれ判定し、判定されるアイテムがピックアップ可能であるかを決定する。
【0153】
任意選択的に、該実施例におけるターゲット閾値は、判定されるアイテムと仮想制御対象との仮想シーンにおける許容される最大距離であってもよい。例えば、該最大距離は、仮想制御対象が仮想シーンにおいて占める幅である。算出された距離と該最大距離を比較する。該距離が最大距離以下であると、ステップS403を実行する。仮想制御対象のリュックサックに仮想制御対象との間の距離が最大距離以下であるアイテムをピックアップすることができる。該距離が最大距離を超えると、ステップS401を実行し、引き続き、他の判定されるアイテムと仮想制御対象との間の距離が最大距離以下であるか否かを判定する。
【0154】
任意選択的に、判定されるアイテムと仮想制御対象との間に障害物があれば、該判定されるアイテムと仮想制御対象との間の距離が最大距離以下であっても、該判定されるアイテムは、ピックアップ不可能である。ここで、障害物は、仮想シーンにおける壁、木、山などのような、仮想制御対象によるアイテムの取得を妨げる物体であってもよく、ここで、何ら制限しない。
【0155】
ステップS403において、フローティングフレームを表示し、条件を満たす複数のアイテムをターゲット順番に応じてフローティングフレーム内に縦列表示する。
【0156】
判定される複数のアイテムと仮想制御対象との間の距離がターゲット閾値以下であるかをそれぞれ判定してから、仮想制御対象との間の距離がターゲット閾値以下である判定されるアイテムが存在すれば、フローティングフレームをトリガする。該フローティングフレームは、アイテムボックス、ピックアップボックスであってもよい。それは、条件を満たす複数のアイテムをターゲット順番に応じて縦列表示するためのものである。つまり、仮想制御対象との間の距離がターゲット閾値以下である判定されるアイテムを縦列表示する。フローティングフレームに表示されたアイテムは、仮想制御対象によりピックアップされる。クライアントで表示された仮想シーンの右下隅にデフォルトで現れてもよい。ゲームプレイヤは、フローティングフレームにより、仮想制御対象の位置する周辺の全てのピックアップ可能なアイテムを見られ、該フローティングフレームには、仮想シーンにおいてフローティングフレームの表示を閉じることをユーザに指示するためのクローズ用ボタンが存在する。
【0157】
ステップS404において、フローティングフレーム内のターゲットアイテムをピックアップするように、仮想制御対象を制御する。
【0158】
条件を満たす複数のアイテムをターゲット順番に応じてフローティングフレーム内に縦列表示した後、仮想制御対象は、フローティングフレーム内の複数のアイテムのうちのターゲットアイテムをピックアップすることができる。
【0159】
任意選択的に、ゲームプレイヤは、フローティングフレームからアイテムをピックアップターゲットするように、仮想制御対象を制御する場合、アイテムを格納するためのリュックサックの空間がターゲットアイテムを格納するために十分であるか否かを判定する必要がある。リュックサックの空間が十分である場合、アイテムをピックアップし、ピックアップされたアイテムをリュックサックに追加する。リュックサックの空間が不十分である場合、提示情報を表示することで、ヤリュックサックに満員であって、ターゲットアイテムを追加できないことをユーザに提示する。ゲームプレイヤは、リュックサックに格納されているアイテムを削除することで、ピックアップを必要とするターゲットアイテムを格納するための十分な空間を作ることもできる。
【0160】
ステップS405において、フローティングフレームで並べ替えられた複数のアイテムのうちで、ターゲットアイテムの下にまだアイテムがある場合、下のアイテムを上に移動させてフローティングフレームに表示する。
【0161】
フローティングフレーム内のターゲットアイテムをピックアップするように、仮想制御対象を制御した後、ターゲットアイテムの下にまだアイテムがある場合、下のアイテムを上に移動させてフローティングフレームに表示する。フローティングフレームにおける他のアイテムとシームレスにつなげることを実現させる。例えば、フローティングフレームにおけるターゲットアイテムのピックアップを完了してから、フローティングフレームの表示範囲外にアイテムがあれば、フローティングフレームの表示範囲外にあるアイテムを繰り上げることで、フローティングフレームに表示されるアイテムの順番の一貫性を確保する。
【0162】
ステップS406において、フローティングフレームで並べ替えられた複数のアイテムのうちで、ターゲットアイテムの下にアイテムがない場合、フローティングフレームに空のフレームを表示する。
【0163】
フローティングフレーム内のターゲットアイテムをピックアップするように、仮想制御対象を制御した後、ターゲットアイテムの下にアイテムがない場合、フローティングフレームに空のフレームを表示する。
【0164】
ステップS407において、ゲームプレイヤによるフローティングフレームにおけるアイテムに対するドラッグ操作を受ける。
【0165】
フローティングフレームを表示し、条件を満たす複数のアイテムをターゲット順番に応じてフローティングフレーム内に縦列表示した後、ゲームプレイヤによるフローティングフレームにおけるアイテムに対するドラッグ操作を受けることができる。
【0166】
ステップS408において、ドラッグ操作の方向に従って平行移動するようにフローティングフレームを制御する。
【0167】
ゲームプレイヤによるフローティングフレームにおけるアイテムに対するドラッグ操作を受けた後、ドラッグ操作の方向に従って平行移動するようにフローティングフレームを制御する。例えば、該フローティングフレームは、仮想シーンにおいて上又は下へ平行移動することができる。
【0168】
任意選択的に、該実施例におけるドラッグ操作は、ドラッグプルダウン操作を含む。フローティングフレームの表示範囲外に、他のピックアップ可能なアイテムが存在すれば、ゲームプレイヤによるフローティングフレームにおけるアイテムに対するドラッグプルダウン操作を受けることができる。フローティングフレームの表示範囲外に、他のピックアップ可能なアイテムが存在しなければ、ゲームプレイヤによるフローティングフレームにおけるアイテムに対するドラッグプルダウン操作を受けることができない。
【0169】
該実施例において、ゲームプレイヤにより制御される仮想制御対象と仮想シーンにおけるアイテムとの間の距離がリアルタイムなものである。仮想制御対象と仮想シーンにおけるアイテムとの間の距離がターゲット閾値以下であれば、仮想シーンにおいて、フローティングフレーム又はフローティングフレームに対応する拡張機能ボタンを表示することができる。ゲームプレイヤは、フローティングフレームに対して、ピックアップ、ドラッグによる確認、クローズなどの操作を行うことができる。フローティングフレームに表示されるアイテムの順番には、所定の順番ロジックがある。これにより、ゲームプレイヤが最も必要なアイテムを常に見られることを確保する。
【0170】
該実施例において、アイテム領域内に1つのアイテムが現れる場合、仮想シーンにおける重要度を判定する必要がある。以下、アイテムがクラス2のクラス2の防弾チョッキである場合の表示ロジックにより、フローティングフレームに表示されるアイテムの順番を例示して説明する。
【0171】
図5は、本発明の実施例の別の仮想シーンにおけるアイテム表示方法を示すフローチャートである。
図5に示すように、該方法は、下記のステップを含む。
【0172】
ステップS501において、ゲームプレイヤにより制御される仮想制御対象がアイテム領域に入る。
【0173】
該実施例におけるアイテム領域は、道具領域である。複数の仮想シーンにおける道具を含んでもよい。ゲームプレイヤにより制御される仮想制御対象がアイテム領域に入る。
【0174】
ステップS502において、アイテム領域内に、完備なクラス2の防弾チョッキがある。
【0175】
ゲームプレイヤにより制御される仮想制御対象がアイテム領域内に入ってから、アイテム領域内に、完備なクラス2の防弾チョッキが現れる。ここで、アイテム領域は、アイテムピックアップ領域である。
【0176】
ステップS503において、仮想制御対象に防弾チョッキが装備されているか否かを判定する。
【0177】
アイテム領域に、完備なクラス2の防弾チョッキが現れる場合、仮想制御対象に防弾チョッキが装備されているか否かを判定する。仮想制御対象に防弾チョッキが装備されたと判定する場合、ステップS504を実行する。仮想制御対象に防弾チョッキが装備されていないと判定する場合、クラス2の防弾チョッキが重要なアイテムであると判定し、ステップS507を実行する。
【0178】
ステップS504において、仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスがクラス2より低いか否かを判定する。
【0179】
仮想制御対象に防弾チョッキが装備されているか否かを判定してから、仮想制御対象に防弾チョッキが装備されたと判定する場合、仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスがクラス2より低いか否かを判定する。防弾チョッキのクラスがクラス2より低いと判定した場合、クラス2の防弾チョッキが重要なアイテムであると判定し、ステップS507を実行し、防弾チョッキのクラスがクラス2より低くないと判定した場合、ステップS505を実行する。
【0180】
ステップS505において、仮想制御対象に装備された防弾チョッキが完備であるか否かを判定する。
【0181】
仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスがクラス2より低いか否かを判定してから、仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスがクラス2より低くないと判定した場合、仮想制御対象に装備された防弾チョッキが完備であるか否かを判定する。
【0182】
任意選択的に、仮想制御対象に装備された防弾チョッキがクラス2の防弾チョッキであると、仮想制御対象に装備された防弾チョッキが完備でなければ、ステップS507を実行し、完備であれば、ステップS506を実行する。
【0183】
任意選択的に、仮想制御対象に装備された防弾チョッキがクラス3の防弾チョッキであると、該クラス3の防弾チョッキの残耐久値が、クラス2の防弾チョッキに変更するための基準(設定可能)に達するかを判定する。クラス2の防弾チョッキに変更するための基準に達した場合、クラス2の防弾チョッキが重要なアイテムであると判定し、ステップS507を実行する。クラス2の防弾チョッキに変更するための基準に達していない場合、ステップS506を実行する。
【0184】
ステップS506において、防弾チョッキを重要なアイテムより低くするように、決まった順番に配置する。
【0185】
防弾チョッキが完備であるか否かを判定した後、防弾チョッキが完備であると判定した場合、クラス2の防弾チョッキを重要なアイテムと表記せず、防弾チョッキを重要なアイテムより低くするように、決まった順番に配置する。該重要なアイテムは、ヘルメット、武器、弾丸などのアイテムであってもよい。
【0186】
ステップS507において、クラス2の防弾チョッキの識別子をフローティングフレームにおいて最上部に配置する。仮想制御対象がアイテム領域に所定の期間滞在した後、クラス2の防弾チョッキを主動的にピックアップしなければ、仮想制御対象のために、クラス2の防弾チョッキを自動的にピックアップする。
【0187】
仮想制御対象に防弾チョッキが装備されているか否かを判定してから、仮想制御対象に防弾チョッキが装備されていないと判定した場合、クラス2の防弾チョッキが重要なアイテムであると判定し、クラス2の防弾チョッキをフローティングフレームにおいて最上部に配置する。仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスがクラス2より低いか否かを判定してから、仮想制御対象に装備された防弾チョッキのクラスがクラス2より低いと判定した場合、クラス2の防弾チョッキが重要なアイテムであると判定し、クラス2の防弾チョッキの識別子をフローティングフレームにおいて最上部に配置する。仮想制御対象に装備された防弾チョッキが完備であるか否かを判定した後、仮想制御対象に装備された防弾チョッキが完備でないと判定した場合、クラス2の防弾チョッキが重要なアイテムであると判定し、クラス2の防弾チョッキの識別子をフローティングフレームにおいて最上部に配置する。
【0188】
該実施例において、仮想制御対象がアイテム領域に所定の期間滞在した後、クラス2の防弾チョッキを主動的にピックアップしなければ、仮想制御対象のために、クラス2の防弾チョッキを自動的にピックアップする。それにより、仮想シーンにおける仮想制御対象の操作レベルを向上させ、更に、ゲームプレイヤの体験を向上させる。
【0189】
仮想シーンにおける他のアイテムの、フローティングフレームにおける表示についても、上記クラス2の防弾チョッキの判断ロジックにより判定することもでき、ここで、枚挙しないことに留意されたい。
【0190】
本発明の実施例の適用環境は、上記実施例における適用環境を含んでもよいが、これに限定されず、本実施例においてその詳細な説明を省略する。本発明の実施例は、上記仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行するための1つの具体的なアプリケーションを提供する。
【0191】
該実施例において、仮想シーンは、少なくともシューティングゲームシーンであってもよく、例えば、FPSゲームシーン又はTPSゲームシーンである。
【0192】
図6は、本発明の実施例によるアイテム表示シーンを示す概略図である。
図6に示すように、仮想シーンは、FPS仮想シーンである。該FPSゲームシーンにおいて、ゲームプレイヤにより制御される仮想制御対象が、仮想シーンにおいて始めてアイテムに出会う場合、仮想シーンにおいてフローティングフレーム(
図6に示した矩形枠)を表示する。例えば、仮想制御対象がアイテム領域を経過して、且つ仮想制御対象とアイテム領域中のアイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、仮想シーンの右半領域に、フローティングフレームを表示する。該フローティングフレームには、アイテム領域中のアイテムの、仮想シーンにおける情報が表示される。アイテムの名称、アイコン、数などの情報が表示される。例えば、アイテム「砂漠のタカのガン」、「付属武器弾丸」等が表示される。該フローティングフレームは、半透明なフローティングフレームであってもよい。ゲームプレイヤは、仮想制御対象の必要に応じて、必要なアイテムを選択することができる。フローティングフレーム内のアイテムをスライドすることで、全てのアイテム領域中の全てのアイテムの情報が見える。
【0193】
任意選択的に、ゲームプレイヤがアイテム領域中のアイテムの情報を必要としない場合、フローティングフレームの右上にあるボタン「×」をクリックすることで、アイテム領域におけるフローティングフレームの表示を閉じることができる。該ボタン「×」は、フローティングフレームの左上隅、又は右上隅に表示されてもよく、ここで、何ら制限しない。フローティングフレームを閉じた後、仮想制御対象が再びアイテム領域を経過する場合、フローティングフレームの表示をトリガしない。
【0194】
図7は、本発明の実施例による別のアイテム表示シーンを示す概略図である。
図7に示すように、仮想シーンは、FPS仮想シーンである。該FPSゲームシーンにおいて、仮想制御対象がアイテム領域を経過する場合、仮想シーンにおいてフローティングフレームを表示する。アイテム領域におけるフローティングフレームの表示を閉じた後、フローティングフレームの位置に拡張機能ボタン(
図7における中央上方に示された四隅に指向する矢印)を表示する。
【0195】
仮想シーンにおいてフローティングフレームを閉じた後、アイテム領域内に拡張機能ボタンのみを表示する。これにより、ゲームプレイヤによる仮想シーンにおける戦況の観察を妨げることなく、仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野範囲を大幅に拡大する。ゲームプレイヤが拡張機能ボタンを再びクリックする場合、仮想シーンにおいてフローティングフレームを再び表示することをトリガすることができるため、仮想シーンにおけるフローティングフレームの表示の柔軟性を向上させる。
【0196】
図8は、本発明の実施例による別のアイテム表示シーンを示す概略図である。
図8に示すように、仮想シーンは、FPS仮想シーンである。該FPSゲームシーンにおいて、該実施例におけるフローティングフレームを閉じて拡張機能ボタンを表示するという状態は、仮想シーンにおける他のアイテムにより引き継がれる。例えば、仮想制御対象が他の新たなアイテム領域を経過する場合、他のアイテム領域のフローティングフレームが依然として閉じた状態にあり、拡張機能ボタン(
図8における上方に示された四隅に指向する矢印)が表示される。ここで、各アイテム領域のフローティングフレームの形態が同じであってもよいが、それに含まれるアイテムの情報は、異なってもよい。ゲームプレイヤが新たなアイテム領域の拡張機能ボタンを再びクリックする場合、新たなアイテム領域のフローティングフレームが仮想シーンにおいて再び表示することをトリガすることができる。これにより、仮想シーンにおけるフローティングフレームの表示の柔軟性を向上させる。
【0197】
なお、
図6から
図8に示した実施例の仮想シーンにおけるアイテム表示方法に適用されるゲームシーン及びゲーム製品は、本発明の実施例の一例に過ぎず、本発明の実施例に適用されるゲームシーン及びゲーム製品が
図6から
図8に示したゲームシーン及びゲーム製品に限定されることを意味しない。例えば、TPSシーン、クライアントゲーム、ウェブサイトゲーム、ホストゲームなどの他のゲーム製品に適用可能であり、適用シーンが広い。
【0198】
該実施例においてゲームを行う過程において、ゲームプレイヤによる周辺の戦況の観察を妨げることなく、ゲームプレイヤが仮想シーンにおける周辺のより多くのアイテムをより容易且つ効果的に観察できるようになり、端末において道具を自由に選択、ピックアップできないという課題を解決し、更にゲームプレイヤのゲーム体験を大幅に向上させる。
【0199】
なお、上述した各方法の実施例について、説明を容易にするために、一連の動作の組み合わせと表記する。本発明が記述された動作順番に限定されず、本発明によれば、幾つかのステップを他の順番に実行するか又は同時に実行することができることを当業者であれば理解するべきである。また、明細書に記述された実施例がいずれも好適な実施例であり、関わる動作及びモジュールが本発明における不可欠なものとは限らないことを当業者であれば理解するべきである。
【0200】
以上の実施形態の説明によれば、当業者は、上記実施例による方法がソフトウェアに加えて必要な汎用ハードウェアプラットフォームを利用するように実現され、当然のことながら全てハードウェアを通じても実施でき、前者がより好適な実施形態であることが多いことをよく理解できる。このような理解に基づいて、本発明の技術的解決手段が実質的に又は従来技術に貢献する部分は、ソフトウェア製品の形式で表現することができ、該コンピュータソフトウェア製品は、一つの記憶媒体(例えば、ROM/RAM、磁気ディスク、光ディスク)に記憶されて、若干の命令を含み、一台の端末装置(携帯電話、コンピュータ、サーバ又はネットワーク装置等であってもよい)が本発明の各実施例に記述した方法を実行するようにする。
【0201】
本発明のもう1つの態様によれば、上記仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行するための仮想シーンにおけるアイテム表示装置を更に提供する。該装置は、1つ又は複数のプロセッサと、プログラムユニットを記憶するための1つ又は複数のメモリとを備え、プログラムユニットは、プロセッサにより実行され、プログラムユニットは、第1処理ユニット、第1表示ユニット、第2処理ユニット及び第2表示ユニットを備える。
図9は、本発明の実施例による仮想シーンにおけるアイテム表示装置を示す概略図である。
図9に示すように、該仮想シーンにおけるアイテム表示装置900は、第1処理ユニット10、第1表示ユニット20、第2処理ユニット30及び第2表示ユニット40を備えてもよい。
【0202】
第1処理ユニット10は、端末に、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答させて、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御させるように構成される。
【0203】
第1表示ユニット20は、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末に、仮想シーンにおいて、第1仮想アイテムの識別子を表示するための第1ターゲットウィンドウを表示させるように構成される。
【0204】
第2処理ユニット30は、端末に、第2ターゲット操作により生成された第2ターゲット操作命令に応答させて、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示させるように構成される
第2表示ユニット40は、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末に、仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示させるように構成される
該実施例における第1処理ユニット10は、本願の実施例におけるステップS202を実行するように構成されてもよく、該実施例における第1表示ユニット20は、本願の実施例におけるステップS204を実行するように構成されてもよく、該実施例における第2処理ユニット30は、本願の実施例におけるステップS206を実行するように構成されてもよく、該実施例における第2表示ユニット40は、本願の実施例におけるステップS208を実行するように構成されてもよいことに留意されたい。
【0205】
ここで、上記第1処理ユニット10、第1表示ユニット20、第2処理ユニット30及び第2表示ユニット40は、装置の一部として端末において実行することができ、端末におけるプロセッサにより上記ユニットの機能を実行することができ、端末は、スマートフォン(Androidフォン、iOSフォン等)、タブレット、モバイルコンピュータ及びモバイルインターネット装置(Mobile Internet Devices:MID)、PADなどの端末装置であってもよいことに留意されたい。
【0206】
該実施例において、端末が、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示することで、第1ターゲットウィンドウの表示を取り消すことができないことを避ける。また、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示することで、仮想シーンにおいてターゲットウィンドウを閉じるという状態が引き継がれる。従って、仮想シーンにおける他のターゲットウィンドウが表示トリガ用ターゲット条件を満たした後直ちに表示されて、そのため仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野がターゲットウィンドウによって占められることを避ける。従って、アイテム表示効率を向上させるという効果を実現させ、更に、関連技術におけるアイテム表示効率が低いという技術的課題を解決することができる。
【0207】
本発明のもう1つの態様によれば、上記仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行するための仮想シーンにおけるアイテム表示装置を更に提供する。該装置は、1つ又は複数のプロセッサと、プログラムユニットを記憶するための1つ又は複数のメモリとを備え、プログラムユニットは、プロセッサにより実行され、プログラムユニットは、処理ユニット、表示ユニット、及び調整ユニットを備える。
図10は、本発明の実施例による別の仮想シーンにおけるアイテム表示装置を示す概略図である。
図10に示すように、該仮想シーンにおけるアイテム表示装置1000は、処理ユニット50、表示ユニット60及び調整ユニット70を備えてもよい。
【0208】
処理ユニット50は、端末に、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答させて、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御させるように構成される。
【0209】
表示ユニット60は、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末に、仮想シーンにおいて、第1仮想アイテムの識別子を表示するための第1ターゲットウィンドウを表示させるように構成される。
【0210】
調整ユニット70は、第1仮想アイテムの識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第2ターゲット操作が検出された場合、端末に、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整させるように構成され、第1仮想アイテムの識別子には、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子及び第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子と第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が部分的に同じか又は全く異なる。
【0211】
該実施例における上記処理ユニット50は、本願の実施例におけるステップS302を実行するように構成されてもよく、該実施例における表示ユニット60は、本願の実施例におけるステップS304を実行するように構成されてもよく、該実施例における調整ユニット70は、本願の実施例におけるステップS306を実行するように構成されてもよいことに留意されたい。
【0212】
ここで、上記処理ユニット50、表示ユニット60及び調整ユニット70は、装置の一部として端末において実行することができ、端末におけるプロセッサにより上記ユニットの機能を実行することができ、端末は、スマートフォン(Androidフォン、iOSフォン等)、タブレット、モバイルコンピュータ及びモバイルインターネット装置(Mobile Internet Devices:MID)、PADなどの端末装置であってもよいことに留意されたい。
【0213】
該実施例において、第1ターゲット操作により、第1ターゲットウィンドウにおいて様々なアイテム集合を表示することで、より多くのアイテムの情報を表示するという目的を達成し、より多くのアイテムの情報を表示できないことを避ける。これにより、アイテム表示効率を向上させるという技術的効果を実現させ、更に、関連技術におけるアイテム表示効率が低いという技術的課題を解決することができる。
【0214】
ここで、上記ユニットは対応するステップにより実現される例及び適用シーンと同じであるが、上記実施例で開示されたものに限定されないことに留意されたい。上記ユニットは、装置の一部として
図1に示すようなハードウェア環境に実行してもよく、ハードウェアにより実現してもよく、ハードウェアにより実現してもよく、ハードウェア環境にはネットワーク環境が含まれる。
【0215】
本発明のもう1つの態様によれば、上記仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実行するための電子装置を更に提供する。
【0216】
図11は、本発明の実施例による電子装置の構造を示すブロック図である。
図11に示すように、該電子装置は、メモリ111と、1つ又は複数の(図面において1つのみが示される)プロセッサ113とを備え、該メモリ111には、コンピュータプログラムが記憶されてもよく、該プロセッサ113は、前記コンピュータプログラムを実行して本発明の実施例のアイテム表示方法を実行するように構成されてもよい。
【0217】
ここで、メモリ111は、本発明の実施例における仮想シーンにおけるアイテム表示方法及び装置に対応するプログラム命令/モジュールのようなソフトウェアプログラム及びモジュールを記憶するためのものである。プロセッサ113は、メモリ111に記憶されているソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することで、様々な機能の適用及びデータ処理を実行し、つまり上記仮想シーンにおけるアイテム表示方法を実現させる。メモリ111は、高速ランダムメモリを含んでもよく、1つ又は複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性固体記憶装置のような不揮発性メモリを含んでもよい。幾つかの実例において、メモリ111は、プロセッサ113に対して遠隔に設けられるメモリを更に含んでもよい。これらのリモートメモリは、ネットワークを介して端末に接続される。上記ネットワークは、インターネット、イントラネット、ローカルエリアネットワーク、移動体通信ネットワーク及びこれらの組み合わせを含むが、これらに限定されない。
【0218】
任意選択的に、
図11に示すように、該電子装置は、伝送装置115及び入出力装置117を更に備えてもよい。ここで、伝送装置115は、ネットワークを介してデータを送受信するように構成される。上記ネットワークの具体的な実例は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含んでもよい。一実例において、伝送装置115は、ネットワークアダプタデバイス(Network Interface Controller:NIC)を含み、それは、インターネット回線を介して他のネットワーク装置又はルータと接続することで、インターネット又はローカルエリアネットワークと通信することができる。一実例において、伝送装置115は、無線方式でインターネットと通信するための無線周波数(Radio Frequency:RF)モジュールであってもよい。
【0219】
ここで、任意選択的に、メモリ111は、アプリケーションプログラムを記憶するためのものである。
【0220】
プロセッサ113は、伝送装置115によりメモリ111に記憶されているコンピュータプログラムを実行することで、
端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御するステップと、
仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて、第1仮想アイテムの識別子を表示するための第1ターゲットウィンドウを表示するステップと、
端末が、第2ターゲット操作により生成された第2ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示するステップと
仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示するステップと、を実行するように構成されてもよい。
【0221】
プロセッサ113は更に、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示した後、第1ターゲットボタンに対して実行されている第3ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを再び表示するステップを実行するように構成される。
【0222】
プロセッサ113は更に、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示した後、端末が第2ターゲットボタンに対して実行されている第3ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて、第2仮想アイテムの識別子を表示するための第2ターゲットウィンドウを表示するステップを実行するように構成される。
【0223】
プロセッサ113は更に、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示した後、第1仮想アイテムの識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第4ターゲット操作が検出された場合、端末が、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップであって、第1仮想アイテムの識別子には、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子及び第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子と第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が部分的に同じか又は全く異なるステップを実行するように構成される。
【0224】
プロセッサ113は更に、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示した後、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たさない場合、端末が仮想シーンにおいて、第1ターゲットボタンの表示を取り消すステップを実行するように構成される。
【0225】
プロセッサ113は更に、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンの表示を取り消した後、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を再び満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示し、且つ第1ターゲットウィンドウを表示しないステップを実行するように構成される。
【0226】
プロセッサ113は更に、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示するステップと、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示するステップと、を実行するように構成される。
【0227】
プロセッサ113は更に、端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、シューティングゲームクライアントで表示された仮想シーンにおける仮想攻撃装備の移動を制御するステップであって、クライアントにはシューティングゲームクライアントが含まれ、仮想制御対象には仮想攻撃装備が含まれるステップと、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第1仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示するステップであって、第1仮想アイテムには第1仮想攻撃付属装備が含まれ、第1ターゲットウィンドウが第1仮想攻撃付属装備の識別子を表示するためのものであるステップと、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第2仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示するステップであって、第2仮想アイテムには第2仮想攻撃付属装備が含まれるステップと、を実行するように構成される。
【0228】
任意選択的に、本実施例において、上記プロセッサ113は、コンピュータプログラムにより、
端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御するステップと、
仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて、第1仮想アイテムの識別子を表示するための第1ターゲットウィンドウを表示するステップと、
第1仮想アイテムの識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第2ターゲット操作が検出された場合、端末が第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップであって、第1仮想アイテムの識別子には、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子及び第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子と第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が部分的に同じか又は全く異なるステップと、を実行するように構成されてもよい。
【0229】
プロセッサ113は更に、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示した後、第3ターゲット操作により生成された第2ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示するステップと、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示するステップと、を実行するように構成される。
【0230】
プロセッサ113は更に、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示した後、第1ターゲットボタンに対して実行されている第4ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを再び表示するステップを実行するように構成される。
【0231】
プロセッサ113は更に、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示した後、第2ターゲットボタンに対して実行されている第4ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて、第2仮想アイテムの識別子を表示するための第2ターゲットウィンドウを表示するステップを実行するように構成される。
【0232】
プロセッサ113は更に、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示する場合、現在、仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の第1ターゲットアイテムの属性情報を取得するステップと、端末が第1ターゲットアイテムの属性情報に基づいて、第1仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが仮想シーンにおいてそれぞれの仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位を決定するステップと、端末が第1ターゲットウィンドウの表示領域において、優先順位に応じて、複数のターゲットアイテムにおける第1アイテム集合のうちのアイテムの識別子を順次表示するステップと、を実行するように構成される。
【0233】
プロセッサ113は更に、端末が、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を優先順位に応じて順次表示される第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から優先順位に応じて順次表示される第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップを実行するように構成される。
【0234】
プロセッサ113は更に、端末が、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子を第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整する場合、端末が、第1仮想アイテムにおける複数のターゲットアイテムのうちの優先度の最も高いターゲットアイテムの識別子を第1ターゲットウィンドウのターゲット領域に表示するステップであって、第1アイテム集合及び第2アイテム集合がいずれも優先度の最も高いターゲットアイテムを含むステップを実行するように構成される。
【0235】
プロセッサ113は更に、端末が第1ターゲットアイテムの属性情報に基づいて、第1仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが仮想シーンにおける仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位を決定した後、優先度の最も高いターゲットアイテムがターゲット期間内に仮想シーンにおける仮想コンテナに追加されない場合、優先度の最も高いターゲットアイテムを前記仮想コンテナに追加するように制御するステップであって、仮想コンテナに格納されているアイテムが、仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用されるステップを実行するように構成される。
【0236】
プロセッサ113は更に、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示した後、端末が第1仮想アイテムにおける第2ターゲットアイテムの識別子に対して実行されている第5ターゲット操作を検出した場合、第2ターゲットアイテムを仮想シーンの仮想コンテナに追加するステップであって、仮想コンテナに格納されているアイテムが仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用されるステップと、端末が第1ターゲットウィンドウから第2ターゲットアイテムの識別子を削除し、第1仮想アイテムにおける第3ターゲットアイテムの識別子を第1ターゲットウィンドウに表示するステップであって、第3ターゲットアイテムの識別子が、第2ターゲットアイテムの識別子を削除する前に第1ターゲットウィンドウに表示されなかった第1仮想アイテムにおけるアイテムの識別子であるステップと、を実行するように構成される。
【0237】
プロセッサ113は更に、端末が、仮想シーンにおいて、第1ターゲットウィンドウを表示した後、第1仮想アイテムにおける第2ターゲットアイテムの識別子に対して実行されている第5ターゲット操作を検出しており、且つ仮想シーンの仮想コンテナに格納されているアイテムが満員である場合、仮想シーンにおいてターゲット提示情報を表示するステップであって、ターゲット提示情報が、仮想コンテナに格納されているアイテムが満員であることを示すためのものであり、仮想コンテナに格納されているアイテムが、仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用されるステップを実行するように構成される。
【0238】
プロセッサ113は更に、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示するステップと、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示するステップと、を実行するように構成される。
【0239】
プロセッサ113は更に、端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、シューティングゲームクライアントで表示された仮想シーンにおける仮想攻撃装備の移動を制御するステップであって、クライアントにはシューティングゲームクライアントが含まれ、仮想制御対象には仮想攻撃装備が含まれるステップと、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第1仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示するステップであって、第1仮想アイテムには第1仮想攻撃付属装備が含まれ、第1ターゲットウィンドウが第1仮想攻撃付属装備の識別子を表示するためのものであるステップと、第1仮想攻撃付属装備の識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第2ターゲット操作が検出された場合、端末が、第1ターゲットウィンドウで表示される仮想攻撃装備の識別子を第1仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子から第2仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子に調整するステップであって、第1仮想攻撃付属装備の識別子には、第1仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子及び第2仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子が含まれ、第1仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子と第2仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子が部分的に同じか又は全く異なるステップと、を実行するように構成される。
【0240】
本発明の実施例は、仮想シーンにおけるアイテム表示方法を提供する。本発明の実施例では、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示することで、第1ターゲットウィンドウの表示を取り消すことができないことを避ける。また、本発明の実施例では、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示することで、仮想シーンにおいてターゲットウィンドウを閉じるという状態が引き継がれ、仮想シーンにおける他のターゲットウィンドウが表示トリガ用ターゲット条件を満たした後直ちに表示されて、そのため仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野がターゲットウィンドウによって占められることを避ける。従って、本発明の実施例では、アイテム表示効率を向上させるという効果を実現させ、更に、関連技術におけるアイテム表示効率が低いという技術的課題を解決することができる。
【0241】
任意選択的に、本実施例における具体的な例は、上記実施例で説明された例を参照することができ、本実施例は、詳細な説明を省略する。
【0242】
任意選択的に、
図11に示す構造は概略的なものに過ぎず、電子装置は、スマートフォン(AndroIDフォン、iOSフォン等)、タブレット、モバイルコンピュータ及びモバイルインターネット装置(Mobile Internet Devices:MID)、PADなどの端末装置であってもよいことを当業者であれば、理解できる。
図11は、上記電子装置の構造を限定するものではない。例えば、電子装置は、
図11に示したものより多くのユニット又は少ないユニット(ネットワークインタフェース、表示装置など)を備えてもよく、
図11に示したものと異なる構成を備えてもよい。
【0243】
本発明の実施例は、記憶媒体を更に提供する。任意選択的に、本実施例において、上記記憶媒体には、コンピュータプログラムが記憶されており、該コンピュータプログラムは、実行される時、上記いずれか1つの方法の実施例におけるステップを実行するように構成される。
【0244】
任意選択的に、本実施例において、上記記憶媒体は、上記実施例に示したネットワークにおける複数のネットワーク装置のうちの少なくとも1つのネットワーク装置に位置してもよい。
【0245】
任意選択的に、本実施例において、記憶媒体は、
端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御するステップと
仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて、第1仮想アイテムの識別子を表示するための第1ターゲットウィンドウを表示するステップと、
端末が、第2ターゲット操作により生成された第2ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示するステップと、
仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示するステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【0246】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示した後、第1ターゲットボタンに対して実行されている第3ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを再び表示するステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【0247】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示した後、端末が第2ターゲットボタンに対して実行されている第3ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて、第2仮想アイテムの識別子を表示するための第2ターゲットウィンドウを表示するステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【0248】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示した後、第1仮想アイテムの識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第4ターゲット操作が検出された場合、端末が、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップであって、第1仮想アイテムの識別子には、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子及び第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子と第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が部分的に同じか又は全く異なるステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【0249】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示した後、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たさない場合、端末が仮想シーンにおいて、第1ターゲットボタンの表示を取り消すステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【0250】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンの表示を取り消した後、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を再び満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示し、且つ第1ターゲットウィンドウを表示しないステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【0251】
任意選択的に、記憶媒体は更に、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示するステップと、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示するステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【0252】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、シューティングゲームクライアントで表示された仮想シーンにおける仮想攻撃装備の移動を制御するステップであって、クライアントにはシューティングゲームクライアントが含まれ、仮想制御対象には仮想攻撃装備が含まれるステップと、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第1仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示するステップであって、第1仮想アイテムには第1仮想攻撃付属装備が含まれ、第1ターゲットウィンドウが第1仮想攻撃付属装備の識別子を表示するためのものであるステップと、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第2仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示するステップであって、第2仮想アイテムには第2仮想攻撃付属装備が含まれるステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【0253】
任意選択的に、本実施例において、記憶媒体は更に、
端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御するステップと、
仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて、第1仮想アイテムの識別子を表示するための第1ターゲットウィンドウを表示するステップと、
第1仮想アイテムの識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第2ターゲット操作が検出された場合、端末が第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップであって、第1仮想アイテムの識別子には、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子及び第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が含まれ、第1アイテム集合におけるアイテムの識別子と第2アイテム集合におけるアイテムの識別子が部分的に同じか又は全く異なるステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【0254】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示した後、第3ターゲット操作により生成された第2ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示するステップと、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示するステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【0255】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示した後、第1ターゲットボタンに対して実行されている第4ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを再び表示するステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【0256】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示した後、第2ターゲットボタンに対して実行されている第4ターゲット操作を検出した場合、仮想シーンにおいて、第2仮想アイテムの識別子を表示するための第2ターゲットウィンドウを表示するステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【0257】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示する場合、現在、仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の第1ターゲットアイテムの属性情報を取得するステップと、端末が第1ターゲットアイテムの属性情報に基づいて、第1仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが仮想シーンにおいてそれぞれの仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位を決定するステップと、端末が第1ターゲットウィンドウの表示領域において、優先順位に応じて、複数のターゲットアイテムにおける第1アイテム集合のうちのアイテムの識別子を順次表示するステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【0258】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を優先順位に応じて順次表示される第1アイテム集合におけるアイテムの識別子から優先順位に応じて順次表示される第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整するステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【0259】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が、第1ターゲットウィンドウで表示されるアイテムの識別子を第1アイテム集合におけるアイテムの識別子を第2アイテム集合におけるアイテムの識別子に調整する場合、端末が、第1仮想アイテムにおける複数のターゲットアイテムのうちの優先度の最も高いターゲットアイテムの識別子を第1ターゲットウィンドウのターゲット領域に表示するステップであって、第1アイテム集合及び第2アイテム集合がいずれも優先度の最も高いターゲットアイテムを含むステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【0260】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が第1ターゲットアイテムの属性情報に基づいて、第1仮想アイテムに含まれる複数のターゲットアイテムが仮想シーンにおける仮想制御対象と組み合わせて使用される状態の優先順位を決定した後、優先度の最も高いターゲットアイテムがターゲット期間内に仮想シーンにおける仮想コンテナに追加されない場合、優先度の最も高いターゲットアイテムを前記仮想コンテナに追加するように制御するステップであって、仮想コンテナに格納されているアイテムが、仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用されるステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【0261】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示した後、端末が第1仮想アイテムにおける第2ターゲットアイテムの識別子に対して実行されている第5ターゲット操作を検出した場合、第2ターゲットアイテムを仮想シーンの仮想コンテナに追加するステップであって、仮想コンテナに格納されているアイテムが仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用されるステップと、端末が第1ターゲットウィンドウから第2ターゲットアイテムの識別子を削除し、第1仮想アイテムにおける第3ターゲットアイテムの識別子を第1ターゲットウィンドウに表示するステップであって、第3ターゲットアイテムの識別子が、第2ターゲットアイテムの識別子を削除する前に第1ターゲットウィンドウに表示されなかった第1仮想アイテムにおけるアイテムの識別子であるステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【0262】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が、仮想シーンにおいて、第1ターゲットウィンドウを表示した後、第1仮想アイテムにおける第2ターゲットアイテムの識別子に対して実行されている第5ターゲット操作を検出しており、且つ仮想シーンの仮想コンテナに格納されているアイテムが満員である場合、仮想シーンにおいてターゲット提示情報を表示するステップであって、ターゲット提示情報が、仮想コンテナに格納されているアイテムが満員であることを示すためのものであり、仮想コンテナに格納されているアイテムが、仮想シーンにおいて仮想制御対象と組み合わせて使用されるステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【0263】
任意選択的に、記憶媒体は更に、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示するステップと、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット閾値以下である場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示するステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【0264】
任意選択的に、記憶媒体は更に、端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、シューティングゲームクライアントで表示された仮想シーンにおける仮想攻撃装備の移動を制御するステップであって、ここで、クライアントにはシューティングゲームクライアントが含まれ、仮想制御対象には仮想攻撃装備が含まれるステップと、仮想攻撃装備とピックアップ可能な第1仮想攻撃付属装備との間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを表示するステップであって、ここで、第1仮想アイテムには第1仮想攻撃付属装備が含まれ、第1ターゲットウィンドウが第1仮想攻撃付属装備の識別子を表示するためのものであるステップと、第1仮想攻撃付属装備の識別子の数が第1ターゲットウィンドウの表示領域で表示が許容されるアイテムの識別子の総数を超え、第1ターゲットウィンドウに対して実行されている第2ターゲット操作が検出された場合、端末が、第1ターゲットウィンドウで表示される仮想攻撃装備の識別子を第1仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子から第2仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子に調整するステップであって、ここで、第1仮想攻撃付属装備の識別子には、第1仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子及び第2仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子が含まれ、第1仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子と第2仮想攻撃付属装備集合における仮想攻撃付属装備の識別子が部分的に同じか又は全く異なるステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【0265】
任意選択的に、本実施例における具体的な例は、上記実施例で説明された例を参照することができ、本実施例は、詳細な説明を省略する。
【0266】
任意選択的に、本実施例において、上記記憶媒体は、Uディスク、読み出し専用メモリ(ROM:Read-only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、リムーバブルハードディスク、ディスク、又は光ディスクなど、プログラムコードを記憶可能な各種の媒体を含んでもよいが、これらに限定されない。
【0267】
上述したように、図面を参照しながら本発明の実施例の仮想シーンにおけるアイテム表示方法及びその、装置並びに記憶媒体を例示的に説明する。しかしながら、本発明の実施例で提供される仮想シーンにおけるアイテム表示方法及びその、装置並びに記憶媒体について、本発明の内容から逸脱することなく、様々な改良がなされ得ることを当業者であれば、理解すべきである。従って、本発明の実施例の保護範囲は添付された特許請求の範囲の内容によって確定されるべきである。
【0268】
上記本発明の実施例の番号は、説明のためのものであり、実施例の優劣を表すものではない。
【0269】
上記実施例における集積したユニットは、ソフトウェア機能ユニットの形で実現され、かつ独立した製品として販売または使用されるとき、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体内に記憶されてもよい。このような理解のもと、本発明の技術的解決手段は、本質的に、又は、従来技術に対して貢献をもたらした部分又は該技術的解決手段の一部は、ソフトウェア製品の形式で具現することができ、このようなコンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶しても良く、また、コンピュータ設備(パソコン、サーバ、又はネットワーク装置など)に、本発明の各実施例に記載の方法の全部又は一部のステップを実行させるための若干の命令を含む。
【0270】
本発明の前記実施例において、各々の実施例に対する説明はそれぞれ偏りがあって、ある実施例に詳しく説明されていない部分に対して、ほかの実施例に関する説明を参照することができる。
【0271】
本発明で提供する幾つかの実施例で開示したクライアントは、他の方式によって実現できることを理解すべきである。以上に記載した装置の実施例はただ例示的なもので、例えば、前記ユニットの分割はただロジック機能の分割で、実際に実現する時は他の分割方式によってもよい。例えば、複数のユニット又は組立体を組み合わせてもよく、別のシステムに組み込んでもよい。又は若干の特徴を無視してもよく、実行しなくてもよい。また、示したか或いは検討した相互間の結合又は直接的な結合又は通信接続は、幾つかのインターフェイス、装置又はユニットによる間接的な結合又は通信接続であってもよく、電気的、機械的または他の形態であってもよい。
【0272】
分離部材として説明した該ユニットは、物理的に別個のものであってもよく、そうでなくてもよい。ユニットとして示された部材は、物理的ユニットであってもよく、そうでなくてもよい。即ち、同一の位置に位置してもよく、複数のネットワークに分布してもよい。実際の需要に応じてそのうちの一部又は全てのユニットにより本実施例の方策の目的を実現することができる。
【0273】
また、本発明の各実施例における各機能ユニットは一つの第2処理ユニットに集積されてもよく、各ユニットが物理的に別個のものとして存在してもよく、2つ以上のユニットが一つのユニットに集積されてもよい。上記集積したユニット、ハードウェアの形で実現してもよく、ハードウェアとソフトウェアユニットの組み合わせという形で実現してもよい。
【0274】
以上は本発明の好適な実施形態に過ぎず、当業者にとって、本発明の原理を逸脱することなく、多数の改良と修正を行うことができ、このような改良と修正も、本発明の保護範囲に含まれているものと理解しなければならない。
【産業上の利用可能性】
【0275】
本発明の実施例において、端末が、第1ターゲット操作により生成された第1ターゲット操作命令に応答して、クライアントで表示された仮想シーンにおける仮想制御対象の移動を制御し、仮想制御対象とピックアップ可能な第1仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて、第1仮想アイテムの識別子を表示するための第1ターゲットウィンドウを表示し、端末が、第2ターゲット操作により生成された第2ターゲット操作命令に応答して、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示し、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示する。本発明の実施例では、仮想シーンにおいて第1ターゲットウィンドウを閉じ、仮想シーンにおいて第1ターゲットボタンを表示することで、第1ターゲットウィンドウの表示を取り消すことができないことを避ける。また、仮想制御対象とピックアップ可能な第2仮想アイテムとの間の距離がターゲット条件を満たす場合、端末が仮想シーンにおいて第2ターゲットボタンを表示することで、仮想シーンにおいてターゲットウィンドウを閉じるという状態を引き継ぐ。従って、仮想シーンにおける他のターゲットウィンドウが表示トリガ用ターゲット条件を満たした後直ちに表示されて、そのため仮想シーンにおけるゲームプレイヤの視野がターゲットウィンドウによって占められることを避ける。これにより、アイテム表示効率を向上させるという技術的効果を実現させ、更に関連技術におけるアイテム表示効率が低いという技術的課題を解決することができる。
【符号の説明】
【0276】
10 第1処理ユニット
20 第1表示ユニット
30 第2処理ユニット
40 第2表示ユニット
50 処理ユニット
60 表示ユニット
70 調整ユニット
102 サーバ
104 端末
111 メモリ
113 プロセッサ
115 伝送装置
117 入出力装置
900 アイテム表示装置
1000 アイテム表示装置