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特許7071134情報処理装置、動作制御プログラム及び動作制御方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-05-10
(45)【発行日】2022-05-18
(54)【発明の名称】情報処理装置、動作制御プログラム及び動作制御方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/428 20140101AFI20220511BHJP
   A63F 13/211 20140101ALI20220511BHJP
   G06F 3/01 20060101ALI20220511BHJP
【FI】
A63F13/428
A63F13/211
G06F3/01 570
【請求項の数】 5
(21)【出願番号】P 2018008087
(22)【出願日】2018-01-22
(65)【公開番号】P2019126417
(43)【公開日】2019-08-01
【審査請求日】2020-10-15
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年9月9日 4gamer.netのウェブサイト(http://www.4gamer.net/games/385/G038510/20170906024/)にて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年9月14日 ゲーム「Champion Jockey Special」の「Nintendo Switch TM」として発売
(73)【特許権者】
【識別番号】595000427
【氏名又は名称】株式会社コーエーテクモゲームス
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(72)【発明者】
【氏名】加藤 史也
(72)【発明者】
【氏名】小貫 貴宏
【審査官】西村 民男
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-004523(JP,A)
【文献】特開2009-072319(JP,A)
【文献】特開2008-067866(JP,A)
【文献】特開2008-012322(JP,A)
【文献】特開2003-053035(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24,13/00-13/98,
G06F 3/01, 3/048-3/0489
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザが使用するコントローラの種類と使用する操作手とを判定し、判定したコントローラの種類が別体型コントローラの場合、前記別体型コントローラを両手で操作する場合、左手で操作する場合及び右手で操作する場合の3パターンについての操作タイプを定義する記憶部を参照して、前記別体型コントローラの、判定した前記操作手に対応する操作タイプを決定する決定部と、
前記別体型コントローラを傾ける操作又は該別体型コントローラを振る操作の少なくともいずれかを検知する検知部と、
操作タイプ毎に別体型コントローラの操作に応じたゲーム動作を記憶する記憶部を参照して、前記決定した操作タイプ及び前記検知した操作に対応するゲーム動作を特定する動作特定部と、
特定した前記ゲーム動作に応じてゲームを実行し、これにより、前記検知した操作に対して、前記別体型コントローラを両手で操作する場合、左手で操作する場合及び右手で操作する場合に応じた前記ゲーム動作を行うゲーム実行部と、を有する情報処理装置。
【請求項2】
前記決定部は、ユーザが両手でコントローラを持って操作する場合と、片手でコントローラを持って操作する場合とで異なる前記コントローラの操作タイプを決定する、
請求項に記載の情報処理装置。
【請求項3】
前記決定部は、ユーザが両手で2つのコントローラを持って操作する場合と、両手で1つのコントローラを持って操作する場合とで異なる前記コントローラの操作タイプを決定する、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。
【請求項4】
ユーザが使用するコントローラの種類と使用する操作手とを判定し、判定したコントローラの種類が別体型コントローラの場合、前記別体型コントローラを両手で操作する場合、左手で操作する場合及び右手で操作する場合の3パターンについての操作タイプを定義する記憶部を参照して、前記別体型コントローラの、判定した前記操作手に対応する操作タイプを決定し、
前記別体型コントローラを傾ける操作又は該別体型コントローラを振る操作の少なくともいずれかを検知し、
操作タイプ毎に別体型コントローラの操作に応じたゲーム動作を記憶する記憶部を参照して、前記決定した操作タイプ及び前記検知した操作に対応するゲーム動作を特定し、
特定した前記ゲーム動作に応じてゲームを実行する処理をコンピュータに実行させ、これにより、前記検知した操作に対して、前記別体型コントローラを両手で操作する場合、左手で操作する場合及び右手で操作する場合に応じた前記ゲーム動作を行う、動作制御プログラム。
【請求項5】
ユーザが使用するコントローラの種類と使用する操作手とを判定し、判定したコントローラの種類が別体型コントローラの場合、前記別体型コントローラを両手で操作する場合、左手で操作する場合及び右手で操作する場合の3パターンについての操作タイプを定義する記憶部を参照して、前記別体型コントローラの、判定した前記操作手に対応する操作タイプを決定し、
前記別体型コントローラを傾ける操作又は該別体型コントローラを振る操作の少なくともいずれかを検知し、
操作タイプ毎に別体型コントローラの操作に応じたゲーム動作を記憶する記憶部を参照して、前記決定した操作タイプ及び前記検知した操作に対応するゲーム動作を特定し、
特定した前記ゲーム動作に応じてゲームを実行する手順をコンピュータが実行し、これにより、前記検知した操作に対して、前記別体型コントローラを両手で操作する場合、左手で操作する場合及び右手で操作する場合に応じた前記ゲーム動作を行う、動作制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理装置、動作制御プログラム及び動作制御方法
に関する。
【背景技術】
【0002】
ハンドジェスチャを用いてゲームを行うことが可能なゲーム機器が知られている(例えば、特許文献1参照)。また、ゲームの入力操作デバイスには、ハンドル型やスティック型等の様々なコントローラが用いられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2016-57779号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、様々な種類のコントローラを用いることが可能な環境において、使用するコントローラの操作がゲームの動作を直感させる直感的な操作とはなっていない場合がある。
【0005】
一方、直感的な操作によりゲームを動作させるためにハンドジェスチャを用いる場合、正しくジェスチャを行わないと、例えばコントローラのボタン操作と比べて誤動作を生じ易い。
【0006】
上記課題に対して、一側面では、本発明は、コントローラの種類に応じた直感的な操作であって、より現実に行う動作に沿った操作によりゲームを動作させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、一の態様によれば、ユーザが使用するコントローラの種類と使用する操作手とを判定し、判定したコントローラの種類が別体型コントローラの場合、前記別体型コントローラを両手で操作する場合、左手で操作する場合及び右手で操作する場合の3パターンについての操作タイプを定義する記憶部を参照して、前記別体型コントローラの、判定した前記操作手に対応する操作タイプを決定する決定部と、前記別体型コントローラを傾ける操作又は該別体型コントローラを振る操作の少なくともいずれかを検知する検知部と、操作タイプ毎に別体型コントローラの操作に応じたゲーム動作を記憶する記憶部を参照して、前記決定した操作タイプ及び前記検知した操作に対応するゲーム動作を特定する動作特定部と、特定した前記ゲーム動作に応じてゲームを実行し、これにより、前記検知した操作に対して、前記別体型コントローラを両手で操作する場合、左手で操作する場合及び右手で操作する場合に応じた前記ゲーム動作を行うゲーム実行部と、を有する情報処理装置が提供される。
【0008】
他の態様によれば、コントローラの操作タイプを定義する記憶部を参照して、ユーザが操作するコントローラの操作タイプを決定し、前記コントローラを傾ける操作又は該コントローラを振る操作の少なくともいずれかを検知し、操作タイプ毎にコントローラの操作に応じたゲーム動作を記憶する記憶部を参照して、前記決定した操作タイプ及び前記検知した操作に対応するゲーム動作を特定し、特定した前記ゲーム動作に応じてゲームを実行する、処理をコンピュータに実行させる動作制御プログラムが提供される。
【0009】
他の態様によれば、コントローラの操作タイプを定義する記憶部を参照して、ユーザが操作するコントローラの操作タイプを決定し、前記コントローラを傾ける操作又は該コントローラを振る操作の少なくともいずれかを検知し、操作タイプ毎にコントローラの操作に応じたゲーム動作を記憶する記憶部を参照して、前記決定した操作タイプ及び前記検知した操作に対応するゲーム動作を特定し、特定した前記ゲーム動作に応じてゲームを実行する、手順をコンピュータが実行す動作制御方法が提供される。
【発明の効果】
【0010】
一の側面によれば、コントローラの種類に応じた直感的な操作であって、より現実に行う動作に沿った操作によりゲームを動作させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
図1】一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。
図2】一実施形態に係るコントローラ定義テーブルの一例を示す図。
図3】一実施形態に係る動作特定テーブルの一例を示す図。
図4】一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。
図5】一実施形態に係る動作制御処理の一例を示すフローチャート。
図6】一実施形態に係る操作タイプに応じたゲーム中の動作を説明するための図。
図7】一実施形態に係る操作タイプに応じたゲーム中の動作を説明するための図。
図8】一実施形態に係る直感的な操作を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【0013】
[情報処理装置の機能構成]
まず、本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、ゲーム機器、ゲーム携帯機器、タブレット型端末、パーソナルコンピューター、スマートフォン、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistants)等のあらゆる電子機器にて実現され得る。情報処理装置10は、HMD(Head Mount Display)やFMD(Face Mount Display)等のウェアラブル表示デバイスであってもよい。本実施形態に係る情報処理装置10は、それ自体がゲームの入力操作デバイスとしても機能する機器であってもよいし、ゲームの入力操作デバイスとして機能するコントローラと別体の機器であってもよい。
【0014】
情報処理装置10は、ゲーム実行部8、受付部9、検知部11、操作タイプ決定部12、記憶部13、動作特定部14、表示制御部15、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
【0015】
記憶部13は、コントローラ定義テーブル131、動作特定テーブル132、ゲーム処理プログラム133及び動作制御プログラム134を記憶する。図2は、一実施形態に係るコントローラ定義テーブル131の一例を示す図である。コントローラ定義テーブル131には、コントローラの種類及び使用する操作手に関連付けて操作タイプが定義されている。
【0016】
例えば、コントローラの種類としては、一体型コントローラと別体型コントローラとが一例として挙げられる。一体型コントローラの一例としては、着脱不可能な一のコントローラであったり、本体とコントローラ、コントローラ同士が着脱可能な複数のコントローラを別々にせずに一体的にして使用する際のコントローラであってもよい。
【0017】
別体型コントローラの一例としては、着脱不可能な複数のコントローラであって連動して又は独立して使用できる複数のコントローラであってもよいし、本体とコントローラ、コントローラ同士が着脱可能な複数のコントローラを別々にして使用する際の複数のコントローラであってもよい。別体型コントローラは、本実施形態では2つのコントローラを例に挙げ、右手用コントローラと左手用コントローラとで構成されるが、これに限らない。
【0018】
ただし、コントローラの種類は、これに限らず、スティック型、ハンドル型、ペン型等の入力モジュールであってもよいし、腕や足に装着するタイプ等のウエアラブル機器であってもよい。この場合のコントローラは、本実施形態に係る情報処理装置10とは別体であり、有線又は無線で接続可能な機器である。
【0019】
コントローラは、本実施形態に係る情報処理装置10自体であってもよい。この場合、コントローラは、携帯ゲーム機器、スマートフォン、タブレット型端末であったり、ヘッドマウントディスプレイやフェイスマウントディスプレイであったりしてもよい。ただし、コントローラは、加速度センサ又はジャイロセンサの少なくともいずれかが搭載されている機器である。
【0020】
図3は、一実施形態に係る動作特定テーブル132の一例を示す図である。動作特定テーブル132には、操作タイプ毎にコントローラの動きとゲーム内の動作とが関連付けて記憶されている。例えば、図3(a)は、図2で定義される操作タイプAの場合の動作特定テーブル132(以下、「動作特定テーブルA」ともいう。)であり、図3(b)は、操作タイプBの動作特定テーブル132(以下、「動作特定テーブルB」ともいう。)である。図3(c)は、操作タイプCの動作特定テーブル132(以下、「動作特定テーブルC」ともいう。)であり、図3(d)は、操作タイプDの動作特定テーブル132(以下、「動作特定テーブルD」ともいう。)である。
【0021】
操作タイプ毎にコントローラの動きとゲーム内の動作とを関連付けて記憶することで、ユーザは、コントローラの種類に応じた直感的な操作であって、より現実に行う動作に沿った操作によりゲームを動作させることができる。例えば、馬を操作する競馬ゲームでは、馬を操作するときに、ユーザは、ゲーム中の騎手に替わって、手綱を引いたり、ムチを打ったりする操作をコントローラの種類に応じた直感的な操作であって、より現実に行う動作に沿った操作で行うことができる。これにより、ユーザは、擬似的に騎手になる体験をし、これにより自分が馬に乗っている感覚で馬を操作することができ、ゲームをより楽しむことができる。
【0022】
図2に戻り、ゲーム実行部8は、記憶部13に記憶されたゲーム処理プログラム133を情報処理装置10のCPUに実行させることで、所定のゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム実行部8がゲーム処理プログラム133をCPUに実行させることで、競馬のゲームが実行される。ただし、競馬のゲームは、実行される所定のゲームの一例であって、ゲームの種類はこれに限らず、恋愛ゲーム、対戦ゲーム、音ゲー(音楽ゲーム)、アドベンチャーゲーム等いかなるゲームであってもよい。
【0023】
受付部9は、コントローラの操作ボタンや方向キー等の操作を受け付ける。検知部11は、ジャイロセンサ又は加速度センサの少なくともいずれかを用いてコントローラを傾ける操作又はコントローラを振る操作の少なくともいずれかを検知する。
【0024】
操作タイプ決定部12は、コントローラの操作タイプを定義するコントローラ定義テーブル131を参照して、ユーザが操作するコントローラの操作タイプを決定する決定部の一例である。
【0025】
動作特定部14は、操作タイプ毎にコントローラの操作に応じたゲーム動作を記憶する動作特定テーブル132を参照して、決定した操作タイプ及び検知した操作に対応するゲーム動作を特定する。表示制御部15は、特定されたゲーム動作に応じてゲームが実行される画面の表示を制御する。この結果、特定されたゲーム動作に応じてゲームが画面に描画され、ゲーム実行部8によりゲームが実行される。
【0026】
グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、ゲーム実行部8から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に合わせてゲームの画像を表示する。また、表示部18には、表示制御部15から描画命令が出力されると、その指示に応じてゲーム動作を表示する。この結果、特定されたゲーム動作に応じてゲームが画面に描画され、ゲーム実行部8によるゲームが実行される。
【0027】
サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、ゲーム実行部8からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。通信部20は、他の機器と通信を行う。
【0028】
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図4を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有する。
【0029】
また、情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、プロジェクタ29、加速度センサ30、ジャイロセンサ31、タッチパネル32、ディスプレイ33及びスピーカ34を有する。各部はバスで相互に接続されている。
【0030】
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ROM22及びRAM23には、プログラム及びデータが格納されている。
【0031】
HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。HDD24には、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。HDD24には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、HDD24に、基本処理プログラム、ゲーム処理プログラム133、動作制御プログラム134等の各種のプログラム及び各種のデータが格納されている。
【0032】
CPU21は、ROM22やHDD24から各種プログラム及び各種データをRAM23上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。
【0033】
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記憶媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記憶媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
【0034】
例えば、情報処理装置10には、ゲーム処理プログラム133及び動作制御プログラム134等が格納された記憶媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。
【0035】
CPU21は、RAM23に読み込まれたゲーム処理プログラム133及び動作制御プログラム134を処理し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ33に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30~1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回~60回のフレームの画像が描画される。
【0036】
また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ34から所定の音を出力させる。通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続するインターフェースである。通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。
【0037】
入力I/F28は、コントローラ1等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ1は、操作ボタン2及び方向キー3を有する。ユーザは、コントローラ1を用いてゲーム操作を行う。例えば、ユーザは、操作ボタン2を操作することでユーザキャラクタPCに所定の動作を行わせることができる。ユーザは、方向キー3を操作することでユーザキャラクタPCを所定の方向に移動させることができる。図1では、コントローラ1は、情報処理装置10の本体と別体になっているが、本体と一体であってもよい。
【0038】
コントローラ1は、更にジャイロセンサ4及び加速度センサ5を有する。ジャイロセンサ4及び加速度センサ5は、コントローラ1の加速度や速度等のセンサ値を出力する。CPU21は、出力したセンサ値に基づき、コントローラ1を傾ける動作と傾きの方向、及びコントローラ1を振る動作と振る方向を検知する。コントローラ1は1つであってもよく、2つ以上であってもよい。
【0039】
入力I/F28は、ユーザがコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。また、ユーザが、コントローラ1を操作してゲームの開始を指示したとき、入力I/F28が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。
【0040】
プロジェクタ29は、可視光を射出する光源を有し、当該光源からの光を用いて文字や画像等を投影面に投影する。タッチパネル32は、ディスプレイ33の画面上に設けられ、ユーザによってタッチされた画面上の位置を検出する。タッチパネル32としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等が用いられる。
【0041】
かかる構成の情報処理装置10において、CPU21が、ゲーム処理プログラム133の手順に従い、ユーザ操作に応じて特定された動作に応じてゲームに関する各種の演算処理を実行する。入力I/F28はCPU21からの指示に従いRAM23に記憶されているゲームのデータをメモリカード28aに保存させる。また、ゲームを中断し、再開する場合、入力I/F28は、メモリカード28aに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM23に転送する。
【0042】
図1に示す記憶部13の機能は、例えば図4に示すROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介して情報処理装置10に接続されるクラウド上の記憶装置等により実現される。
【0043】
受付部9の機能は、例えば入力I/F28又は外部I/F26により実現される。検知部11の機能は、例えば入力I/F28により実現される。
【0044】
ゲーム実行部8、操作タイプ決定部12、動作特定部14、表示制御部15及びサウンド処理部17の機能は、例えば、ゲーム処理プログラム133及び動作制御プログラム134がCPU21に実行させる処理により実現される。
【0045】
グラフィック処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現される。表示部18の機能は、例えばディスプレイ33により実現される。音出力部19の機能は、例えばスピーカ34により実現される。
【0046】
通信部20の機能は、例えば通信I/F27により実現される。例えばコントローラ定義テーブル131及び動作特定テーブル132がクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部20は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
【0047】
なお、図1は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、例えば、図4に一例を示すハードウェアによって実現することができる。
【0048】
[ゲーム実行中の動作制御処理]
次に、本実施形態に係るゲーム実行中の動作制御処理の一例について、図5を参照して説明する。図5は、一実施形態に係るゲーム実行中の動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【0049】
上記実施形態では、ゲーム実行中にユーザがコントローラを所定の方向へ傾けたり、所定の方向へ振ったりすると、ジャイロセンサ4及び加速度センサ5(以下、総称して「センサ」ともいう。)がその操作に応じた速度又は加速度を出力する。センサからの出力値に応じてコントローラの種類とユーザのコントローラ操作に応じた動作制御処理が実行される。
【0050】
本処理では、まず、操作タイプ決定部12が、コントローラ1の種類を判定する(ステップS10)。
【0051】
操作タイプ決定部12は、ゲーム前又はゲーム中にユーザがユーザの選択画面からコントローラの種類を選択する操作に応じて、選択したコントローラ1からその種類を判定してもよい。操作タイプ決定部12は、コントローラの種類に関する情報を、コントローラ1から定期的に取得してもよい。
【0052】
ステップS10において、操作タイプ決定部12が、コントローラ1の種類が一体型であると判定した場合、動作特定部14は、図3(a)の動作特定テーブルAを参照してゲーム内の動作を特定する(ステップS12)。
【0053】
次に、検知部11は、ジャイロセンサ4又は加速度センサ5からの出力を監視する(ステップS22)。次に、検知部11は、ジャイロセンサ4又は加速度センサ5の出力値を検出したかを判定し(ステップS24)、ジャイロセンサ4又は加速度センサ5の少なくともいずれかからの出力値を検出するまで、ステップS22及びステップS24の処理を繰り返す。
【0054】
検知部11が、ジャイロセンサ4又は加速度センサ5の少なくともいずれかからの出力値を検出すると、表示制御部15は、特定した動作を表示し、ゲーム実行部8は、特定した動作に応じてゲームを進行させ(ステップS26)、本処理を終了する。
【0055】
例えば、図3(a)に動作特定テーブルAの例では、ユーザが一体型のコントローラ1を下に振ると、動作特定部14は、センサの出力値に基づき、ゲーム内の動作として馬の追い又はゲームのスタートを特定する。一体型のコントローラ1の一例としては、図6(a)の「追い/スタート」に一例を示すように、ユーザがゲーム前にコントローラ1を下に振ると、動作特定部14は、動作特定テーブルAを参照してゲームを開始する動作を特定する。ユーザがゲーム中にコントローラ1を下に振ると、動作特定部14は、動作特定テーブルAを参照して馬を追う動作を特定する。この場合、表示制御部15は、図8(a)に示すように、馬の手綱を下げる動作を表示し、ゲーム実行部8は、馬の追いの動作をゲームに反映させて、ゲームを進行させる。
【0056】
例えば、図6(a)の「引き/飛越(障害競技)」に一例を示すように、ユーザが一体型のコントローラ1を上に向けると、動作特定部14は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルAを参照して、馬を引く動作を特定する。この場合、表示制御部15は、図8(b)に示すように、馬の手綱を上げる動作を表示し、ゲーム実行部8は、馬の引きの動作をゲームに反映させて、ゲームを進行させる。
【0057】
例えば、図6(a)の「引き/飛越(障害競技)」に一例を示すように、ユーザが一体型のコントローラ1を上に振ると、動作特定部14は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルAを参照して、馬が障害物を飛び越える動作を特定する。この場合、表示制御部15は、図8(c)に示すように、馬の手綱を大きく上げる動作を表示し、ゲーム実行部8は、馬の飛越動作をゲームに反映させて、ゲームを進行させる。
【0058】
例えば、図6(a)の「ムチ」に一例を示すように、ユーザが左の操作ボタン2aを押しながらコントローラ1を左側に振ると、動作特定部14は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルAを参照して、馬を左側からムチで叩く動作を特定する。この場合、表示制御部15は、馬を左側からムチで叩く動作を表示し、ゲーム実行部8は、馬の加速動作をゲームに反映させて、ゲームを進行させる。
【0059】
右側からムチで叩く動作についても同様に、ユーザが右の操作ボタン2bを押しながらコントローラ1を右側に振ると、動作特定部14は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルAを参照して、馬を右側からムチで叩く動作を特定する。この場合、表示制御部15は、図8(d)に示すように、馬を右側からムチで叩く動作を表示し、ゲーム実行部8は、馬の加速動作をゲームに反映させて、ゲームを進行させる。
【0060】
ムチで叩く動作は、操作ボタン2a、2bを押しながらコントローラ1を右または左に振る。コントローラ1を振る動作に加えてボタン操作を行うことで、ムチの誤動作を回避することができる。また、図6(a)に示す切替ボタン4a,4bを押すことによって右ムチ又は左ムチの種類を切り替えてもよい。
【0061】
例えば、図6(a)の「横移動」に一例を示すように、コントローラ1を左側又は右側に傾けると、動作特定部14は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルAを参照して、コントローラ1を傾けた方向に馬を横移動させる動作を特定する。この場合、表示制御部15は、馬を左側又は右側に横移動させる動作を表示し、ゲーム実行部8は、その動作をゲームに反映させて、ゲームを進行させる。
【0062】
図5に戻り、ステップS10において、操作タイプ決定部12は、コントローラ1の種類が別体型であると判定した場合、使用する操作手を判定する(ステップS14)。使用する操作手は、ユーザがユーザの選択画面から操作手を選択する操作に応じて、選択された操作手から判定することができる。他の判定方法としては、コントローラ1を持つユーザの画像を取得して、その画像から操作手を判定してもよい。
【0063】
操作タイプ決定部12が、使用する操作手は両手であると判定すると、動作特定部14は、動作特定テーブルBを参照してゲーム内の動作を特定する(ステップS16)。検知部11が、ジャイロセンサ4又は加速度センサ5からの出力を監視し(ステップS22)、ジャイロセンサ4又は加速度センサ5の少なくともいずれかからの出力値を検出すると(ステップS24)、表示制御部15は、特定した動作を表示し、ゲーム実行部8は、特定した動作に応じてゲームを進行させ(ステップS26)、本処理を終了する。これによれば、図3(b)に一例を示す動作特定テーブルBを参照して、別体型のコントローラ1をユーザが両手で操作することに応じてゲーム内の動作が特定される。
【0064】
例えば、図6(b)の「追い/スタート」に一例を示すように、ユーザがゲーム前に両手で2つのコントローラ1を下に振ると、動作特定部14は、図3(b)の動作特定テーブルBを参照してゲームを開始する動作を特定する。ユーザがゲーム中にコントローラ1を下に振ると、動作特定部14は、動作特定テーブルBを参照して馬を追う動作を特定する。
【0065】
例えば、図6(b)の「引き/飛越」に一例を示すように、ユーザが両手で2つのコントローラ1を上に向けると、動作特定部14は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルBを参照して、馬を引く動作を特定する。ユーザが両手で2つのコントローラ1を上に振ると、動作特定部14は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルBを参照して、馬が障害物を飛び越える動作を特定する。
【0066】
例えば、図6(b)の「ムチ」に一例を示すように、ユーザが左の操作ボタン2aを押しながら左側のコントローラ1を左側に振ると、動作特定部14は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルBを参照して、馬を左側からムチで叩く動作を特定する。
【0067】
ユーザが右の操作ボタン2bを押しながら右のコントローラ1を右側に振ると、動作特定部14は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルBを参照して、馬を右側からムチで叩く動作を特定する。
【0068】
ムチで叩く動作は、左の操作ボタン2a又は右の操作ボタン2bを押しながら右又は左のコントローラ1を右または左に振る。方向ボタン3a、3bを押すことで右又は左のコントローラ1の種類を切り替え、左の操作ボタン2a又は右の操作ボタン2bを素早く2回押すことでコントローラ1を持ち替えることができる。
【0069】
例えば、図6(b)の「横移動」に一例を示すように、左コントローラ1を持つ左手を上に向ける動作を行うと、動作特定部14は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルBを参照して、馬を左側に横移動する動作を特定する。また、右コントローラ1を持つ右手を上に向ける動作を行うと、動作特定部14は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルBを参照して、馬を右側に横移動する動作を特定する。動作特定部14は、方向ボタン3a、3bを押しながらユーザが上記横移動の操作を行うと、馬を左側又は右側へクイック移動させることができる。
【0070】
図5に戻り、ステップS14において、操作タイプ決定部12が、使用する操作手は左手であると判定すると、動作特定部14は、図3(c)に一例を示す動作特定テーブルCを参照してゲーム内の動作を特定する(ステップS18)。検知部11が、ジャイロセンサ4又は加速度センサ5からの出力を監視し(ステップS22)、ジャイロセンサ4又は加速度センサ5の少なくともいずれかからの出力値を検出すると(ステップS24)、表示制御部15は、特定した動作を表示し、ゲーム実行部8は、特定した動作に応じてゲームを進行させ(ステップS26)、本処理を終了する。
【0071】
例えば、図7(a)の「追い/スタート」に一例を示すように、ユーザがゲーム前に左手でコントローラ1を下に振ると、動作特定部14は、動作特定テーブルCを参照してゲームを開始する動作を特定する。ユーザがゲーム中に左手でコントローラ1を下に振ると、動作特定部14は、動作特定テーブルCを参照して馬を追う動作を特定する。
【0072】
例えば、図7(a)の「引き/飛越」に一例を示すように、ユーザが左手でコントローラ1を上に向けると、動作特定部14は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルCを参照して、馬を引く動作を特定する。ユーザが左手でコントローラ1を上に振ると、動作特定部14は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルCを参照して、馬が障害物を飛び越える動作を特定する。
【0073】
例えば、図7(a)の「ムチ」に一例を示すように、ユーザが操作ボタン2aを押しながらコントローラ1を左側に振ると、動作特定部14は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルCを参照して、馬を左側からムチで叩く動作を特定する。
【0074】
ユーザは方向ボタン3aを押すことで右又は左のコントローラ1の種類を切り替え、操作ボタン2aを素早く2回押すことでコントローラ1を持ち替えることができる。
【0075】
例えば、図7(a)の「横移動」に一例を示すように、コントローラ1を持つ左手の手首を左右に傾ける(手首を軸にして左右に回転させる)動作を行うと、動作特定部14は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルCを参照して、馬を左右に移動する動作を特定する。動作特定部14は、方向ボタン3aを押しながらユーザが上記横移動の操作を行うと、馬を左側又は右側へクイック移動させることができる。
【0076】
図5に戻り、ステップS14において、操作タイプ決定部12が、使用する操作手は右手であると判定すると、動作特定部14は、図3(d)に一例を示す動作特定テーブルDを参照してゲーム内の動作を特定する(ステップS20)。検知部11が、ジャイロセンサ4又は加速度センサ5からの出力を監視し(ステップS22)、ジャイロセンサ4又は加速度センサ5の少なくともいずれかからの出力値を検出すると(ステップS24)、表示制御部15は、特定した動作を表示し、ゲーム実行部8は、特定した動作に応じてゲームを進行させ(ステップS26)、本処理を終了する。
【0077】
例えば、図7(b)の「追い/スタート」に一例を示すように、ユーザがゲーム前に右手でコントローラ1を下に振ると、動作特定部14は、動作特定テーブルDを参照してゲームを開始する動作を特定する。ユーザがゲーム中に右手でコントローラ1を下に振ると、動作特定部14は、動作特定テーブルDを参照して馬を追う動作を特定する。
【0078】
例えば、図7(b)の「引き/飛越」に一例を示すように、ユーザが右手でコントローラ1を上に向けると、動作特定部14は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルDを参照して、馬を引く動作を特定する。ユーザが右手でコントローラ1を上に振ると、動作特定部14は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルDを参照して、馬が障害物を飛び越える動作を特定する。
【0079】
例えば、図7(b)の「ムチ」に一例を示すように、ユーザが右の操作ボタン2bを押しながらコントローラ1を右側に振ると、動作特定部14は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルDを参照して、馬を右側からムチで叩く動作を特定する。
【0080】
ユーザは方向ボタン3bを押すことで右又は左のコントローラ1の種類を切り替え、操作ボタン2bを素早く2回押すことでコントローラ1を持ち替えることができる。
【0081】
例えば、図7(b)の「横移動」に一例を示すように、コントローラ1を持つ右手の手首を左右に傾ける(手首を軸にして左右に回転させる)動作を行うと、動作特定部14は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルCを参照して、馬を左右に移動する動作を特定する。動作特定部14は、方向ボタン3bを押しながらユーザが上記横移動の操作を行うと、馬を左側又は右側へクイック移動させることができる。
【0082】
なお、ユーザは、操作タイプに応じて「追い」の操作と「ムチ」の操作とを同時に行うことで、追いムチ(追いながらムチをたたくこと)の動作をゲーム内で実行することができる。また、見せムチ(ムチを見せるだけでたたかない)とムチ(ムチでたたく)との操作を特定のボタンで切り替えてから行うことが可能である。
【0083】
以上によれば、ユーザが使用するコントローラ1の種類に応じて、コントローラ1の操作タイプが決定され、操作タイプに応じてゲーム内の動作が特定される。
【0084】
より具体的には、コントローラ1の種類と使用する操作手とに応じてコントローラ1の操作タイプが決定され、操作タイプに応じてゲーム内の動作が特定される。例えば、ユーザが両手でコントローラ1を持って操作する場合と、片手でコントローラ1を持って操作する場合とで異なるコントローラ1の操作タイプが決定され、操作タイプに応じてゲーム内の動作が特定される。また、ユーザが両手で2つのコントローラ1を持って操作する場合と、両手で1つのコントローラ1を持って操作する場合とで異なるコントローラ1の操作タイプが決定され、操作タイプに応じてゲーム内の動作が特定される。
【0085】
これによれば、コントローラ1の種類に応じて操作タイプが決定され、決定された操作タイプに応じてゲーム内の動作が特定されるため、コントローラ1の種類に応じた直感的な操作であって、より現実に行う動作に沿った操作によりゲームを動作させることができる。
【0086】
なお、コントローラ1の直観的な操作は、上記の例に限らない。例えば、コントローラ1の直観的な他の操作としては、コントローラ1を後ろに回すことで、風車ムチ(ムチを回してたたくこと)の動作をゲーム内で実行してもよい。
【0087】
更にコントローラ1を斜め上方向に動かすことで「馬にニンジンをあげる」動作を特定し、ゲーム内で実行してもよい。また、コントローラ1を左右にやさしく動かすことで「馬をなでる」動作を特定し、ゲーム内で実行してもよい。また、コントローラ1を一の横方向に移動させることで「馬をブラッシングする」動作を特定し、ゲーム内で実行してもよい。
【0088】
以上、情報処理装置、動作制御プログラム及び動作制御方法を上記実施形態により説明したが、本発明にかかる情報処理装置、動作制御プログラム及び動作制御方法は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【符号の説明】
【0089】
4 ジャイロセンサ
5 加速度センサ
8 ゲーム実行部
9 受付部
10 情報処理装置
11 検知部
12 操作タイプ決定部
13 記憶部
14 動作特定部
15 表示制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
131 コントローラ定義テーブル
132 動作特定テーブル
133 ゲーム処理プログラム
134 動作制御プログラム
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8