(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-05-12
(45)【発行日】2022-05-20
(54)【発明の名称】ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/54 20140101AFI20220513BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20220513BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20220513BHJP
【FI】
A63F13/54
A63F13/58
A63F13/69
(21)【出願番号】P 2020118586
(22)【出願日】2020-07-09
(62)【分割の表示】P 2018188688の分割
【原出願日】2013-03-11
【審査請求日】2020-08-07
(73)【特許権者】
【識別番号】308033283
【氏名又は名称】株式会社スクウェア・エニックス
(74)【代理人】
【識別番号】100188662
【氏名又は名称】浅見 浩二
(72)【発明者】
【氏名】柴 貴正
(72)【発明者】
【氏名】原田 一弘
【審査官】西村 民男
(56)【参考文献】
【文献】特開2007-061378(JP,A)
【文献】特開2004-187706(JP,A)
【文献】特開2004-148111(JP,A)
【文献】特開2003-340149(JP,A)
【文献】特開平10-337379(JP,A)
【文献】ウィキペディア「ヨッシーストーリー」,[online],2012年02月27日,https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=ヨッシーストーリー&oldid=41417309,[2019年8月20日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24,13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記ビデオゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を更新するポイント値更新手段と、
複数のトラックで構成され1または2以上の任意の組み合わせのトラックが再生されることにより複数種類の再生態様で再生される複数の楽曲を含む楽曲情報に含まれる楽曲を、前記ゲームポイント値に応じた再生態様で再生する楽曲再生手段と、
前記楽曲再生手段により再生されている楽曲の再生態様を前記ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値に応じた再生態様に更新する楽曲再生態様更新手段と
、
前記ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値が所定の条件を満たしたときに、前記楽曲再生手段により再生されている楽曲の再生態様を特別モードに対応する再生態様に更新するとともに、特別モードに移行する特別モード移行手段とを備え、
前記ポイント値更新手段は、前記特別モードが開始した場合、当該特別モードが終了するまで前記ビデオゲームの進行状況に応じた前記ゲームポイント値の更新を行わず、かつ当該特別モードの終了にあわせて前記ゲームポイント値がリセットされた後、前記ビデオゲームの進行状況に応じた前記ゲームポイント値の更新を行い、
前記楽曲再生手段は、前記楽曲再生態様更新手段における更新前後において、再生する楽曲を変更せずに継続して楽曲を再生する、
ビデオゲーム処理装置。
【請求項2】
前記ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値を参照して、前記楽曲再生手段により再生されている楽曲の再生態様を更新するか否かを判定する楽曲再生態様更新判定手段を更に備え、
前記楽曲再生態様更新手段は、前記楽曲再生態様更新判定手段により再生態様を更新すると判定されたことに応じて、前記楽曲再生手段により再生されている楽曲の再生態様を更新する、
請求項1に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項3】
ゲームポイント値に応じたプレイヤキャラクタの容姿態様を示す容姿態様情報を記憶する容姿態様情報記憶手段と、
前記ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値と前記容姿態様情報とを参照して、プレイヤキャラクタの容姿態様を変更するか否かを判定する容姿態様変更判定手段と、
該容姿態様変更判定手段により容姿態様を変更すると判定されたことに応じて、プレイヤキャラクタの容姿態様を前記ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値に応じた容姿態様に更新する容姿態様更新手段とを含む
請求項1
又は請求項
2に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項4】
前記ポイント値更新手段は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離に基づいて前記ゲームポイント値を更新する
請求項1から請求項
3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項5】
ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ビデオゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を更新するポイント値更新機能と、
複数のトラックで構成され1または2以上の任意の組み合わせのトラックが再生されることにより複数種類の再生態様で再生される複数の楽曲を含む楽曲情報に含まれる楽曲を、前記ゲームポイント値に応じた再生態様で再生する楽曲再生機能と、
前記楽曲再生機能により再生している楽曲の再生態様を前記ポイント値更新機能により更新したゲームポイント値に応じた再生態様に更新する楽曲再生態様更新機能と
、
前記ポイント値更新機能により更新したゲームポイント値が所定の条件を満たしたときに、前記楽曲再生機能により再生している楽曲の再生態様を特別モードに対応する再生態様に更新するとともに、特別モードに移行する特別モード移行機能とを実現させ、
前記ポイント値更新機能にて、前記特別モードが開始した場合、当該特別モードが終了するまで前記ビデオゲームの進行状況に応じた前記ゲームポイント値の更新を行わず、かつ当該特別モードの終了にあわせて前記ゲームポイント値がリセットされた後、前記ビデオゲームの進行状況に応じた前記ゲームポイント値の更新を行う機能を実現させ、
前記楽曲再生機能にて、前記楽曲再生態様更新機能における更新前後において、再生する楽曲を変更せずに継続して楽曲を再生する機能を、
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ゲームの進行に応じてBGM(BackGround Music)を選択的に読み出すことによりBGMを切り替えるようなビデオゲームがある(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このようなビデオゲームは、ゲームの進行状況に応じて多様にBGMを切り替えることができるものであるが、BGMが切り替わる前後において、ユーザに違和感を与えてしまうという課題があった。つまり、このようなビデオゲームは、スムーズなBGM変化を提供することができていないという課題があった。
【0005】
本発明は、ユーザに違和感を与えることなくゲーム進行に応じたBGM制御を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係る本発明のビデオゲーム処理装置は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、複数のトラックで構成され1または2以上の任意の組み合わせのトラックが再生されることにより複数種類の再生態様で再生される複数の楽曲を含む楽曲情報を記憶する楽曲情報記憶手段と、前記ビデオゲームの進行状況に応じて変化するゲームポイントの値を示すゲームポイント値に応じた楽曲の再生態様を示す楽曲再生態様情報を記憶する楽曲再生態様情報記憶手段と、ゲームポイント値に応じた再生態様で、前記楽曲情報に含まれる楽曲の再生を開始する楽曲再生手段と、前記ビデオゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を更新するポイント値更新手段と、該ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値を参照して、前記楽曲再生手段により再生されている楽曲の再生態様を更新するか否かを判定する楽曲再生態様更新判定手段と、該楽曲再生態様更新判定手段により再生態様を更新すると判定されたことに応じて、前記楽曲再生手段により再生されている楽曲の再生態様を前記ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値に応じた再生態様に更新する楽曲再生態様更新手段とを含み、前記楽曲再生手段は、前記楽曲再生態様更新手段における更新前後において、前記トラックの組み合わせが同じ楽曲を再生することを特徴とする。
【0007】
上記の構成としたことで、ユーザに違和感を与えることなくゲーム進行に応じたBGM制御を行うことができるようになる。
【0008】
所定の条件を満たしたときに移行するモードを示す特別モードにおける楽曲の再生態様を示す特別モード中楽曲再生態様情報を記憶する特別モード中楽曲再生態様情報記憶手段と、前記ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値を参照して前記特別モードに移行可能であるか否かを判定する特別モード移行可能判定手段と、該特別モード移行可能判定手段により前記特別モードに移行可能であると判定されたことに応じて、前記特別モード中楽曲再生態様情報記憶手段を参照して前記楽曲再生手段により再生されている楽曲の再生態様を更新するとともに、前記特別モードに移行する特別モード移行手段とを含む構成とされていてもよい。
【0009】
前記ポイント値更新手段は、ビデオゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を加算して更新し、前記楽曲再生態様情報は、楽曲の再生態様として、楽曲を構成する各トラックの音量およびテンポを含み、前記楽曲再生態様情報に含まれる各トラックの音量およびテンポは、ゲームポイント値の上昇に応じて上昇する構成とされていてもよい。
【0010】
ゲームポイント値に応じたプレイヤキャラクタの容姿態様を示す容姿態様情報を記憶する容姿態様情報記憶手段と、前記ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値と前記容姿態様情報とを参照して、プレイヤキャラクタの容姿態様を変更するか否かを判定する容姿態様変更判定手段と、該容姿態様変更判定手段により容姿態様を変更すると判定されたことに応じて、プレイヤキャラクタの容姿態様を前記ポイント値更新手段により更新されたゲームポイント値に応じた容姿態様に更新する容姿態様更新手段とを含む構成とされていてもよい。
【0011】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、複数のトラックで構成され1または2以上の任意の組み合わせのトラックが再生されることにより複数種類の再生態様で再生される複数の楽曲を含む楽曲情報を記憶する楽曲情報記憶手段と、前記ビデオゲームの進行状況に応じて変化するゲームポイントの値を示すゲームポイント値に応じた楽曲の再生態様を示す楽曲再生態様情報を記憶する楽曲再生態様情報記憶手段とを備える前記コンピュータに、ゲームポイント値に応じた再生態様で、前記楽曲情報に含まれる楽曲の再生を開始する楽曲再生機能と、前記ビデオゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を更新するポイント値更新機能と、該ポイント値更新機能により更新されたゲームポイント値を参照して、前記楽曲再生機能により再生されている楽曲の再生態様を更新するか否かを判定する楽曲再生態様更新判定機能と、該楽曲再生態様更新判定機能により再生態様を更新すると判定されたことに応じて、前記楽曲再生機能により再生されている楽曲の再生態様を前記ポイント値更新機能により更新されたゲームポイント値に応じた再生態様に更新する楽曲再生態様更新機能とを実現させ、前記楽曲再生機能にて、前記楽曲再生態様更新機能における更新前後において、前記トラックの組み合わせが同じ楽曲を再生する機能を実現させるためのものである。
【発明の効果】
【0012】
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【
図1】ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【
図2】楽曲情報の格納状態の例を示す説明図である。
【
図3】楽曲再生態様情報の格納状態の例を示す説明図である。
【
図4】容姿態様情報の格納状態の例を示す説明図である。
【
図5】特別モード中楽曲再生態様情報の格納状態の例を示す説明図である。
【
図6】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【0015】
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置100の構成の例を示すブロック図である。
図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、制御部10と、記憶部20と、ゲームプログラム読取部30と、ゲームカートリッジ40と、表示部50と、音声再生部60と、プレイヤ操作受付部70と、通信部80とを含む。
【0016】
制御部10は、CPUやROMなどを含み、プログラム読取部30により読み取られ記憶部20に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。本例においては、制御部10は、楽曲再生部11と、ポイント値更新部12と、判定部13と、更新部14、モード移行部15とを含む。
【0017】
楽曲再生部11は、ゲームプログラムに従ってゲームのシナリオ進行に応じた楽曲を選択し、再生する機能を有する。再生する楽曲は、楽曲情報記憶部22に格納される楽曲情報が示す楽曲が選択される。
【0018】
ポイント値更新部12は、ビデオゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を更新する処理を実行する機能を有する。つまり、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対してダメージを与えたときや、敵キャラクタからダメージを受けたときなどにゲームポイント値を加算して更新する。ゲームポイント値は、ビデオゲームの進行に応じて0~100までの値の間で増減するように構成される。なお、ポイント値更新部12は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離が一定以上離れたときやプレイヤキャラクタがゲームポイント値を下げるゲーム内アイテムを自身に使用したときなどにゲームポイント値を減算して更新することを含む構成としてもよい。
【0019】
判定部13は、再生されている楽曲の再生態様を更新するか否かの判定処理(楽曲再生態様更新判定処理)や、プレイヤキャラクタの容姿態様を更新するか否かの判定処理(容姿態様更新判定処理)や、特別モードに移行可能であるか否かの判定処理(特別モード移行可能判定処理)などの各種判定処理を実行する機能を有する。具体的には、楽曲再生態様更新判定処理は、更新されたゲームポイント値と楽曲再生態様情報とを参照して、再生されている楽曲の再生態様を更新するか否かを判定する。容姿態様更新判定処理は、更新されたゲームポイント値と容姿態様情報とを参照して、プレイヤキャラクタの容姿態様を更新するか否かを判定する。特別モード移行可能判定処理は、更新されたゲームポイント値を参照して特別モードに移行可能か否かを判定する。なお、特別モードについては後で詳しく説明する。
【0020】
更新部14は、再生されている楽曲の再生態様を更新する処理(楽曲再生態様更新処理)や、プレイヤキャラクタの容姿を更新する処理(容姿態様更新処理)を実行する機能を有する。楽曲再生態様更新処理は、再生されている楽曲の再生態様を更新されたゲームポイント値に応じた再生態様に更新する。また、楽曲再生態様更新処理は、特別モード中において、再生されている楽曲の再生態様を特別モード専用の再生態様に更新する。容姿態様更新処理は、プレイヤキャラクタの容姿態様をゲームポイント値に応じた容姿態様に更新する。また、容姿態様更新処理は、特別モード中において、プレイヤキャラクタの容姿態様を特別モード専用の容姿態様に変更する。
【0021】
モード移行部15は、判定部13により特別モードに移行可能であると判定されたことに応じて、特別モードに移行する処理を実行する機能を有する。
【0022】
ここで、特別モードとは、ゲームポイント値が所定の値になっているときに移行できるようになるモードであって、所定のゲームポイント値になっているときにユーザから所定の移行要求操作を受け付けることにより移行するモードである。本例における特別モードは、プレイヤキャラクタのステータスを劇的に上昇させるモードであり、特別モード中は、BGM制御(例えば、楽曲再生態様更新処理)やキャラクタ容姿態様制御(例えば、容姿態様更新処理)などビデオゲームの進行に関わる各種制御では、特別モード専用の処理が実行される。なお、所定のゲームポイント値になっているときに、ユーザからの移行要求操作を受け付けることなくモード移行が行われる構成としてもよい。
【0023】
記憶部20は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部20は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部20には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ40に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【0024】
なお、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームプログラムを図示しないゲームプログラム提供サーバからインターネット等の通信ネットワークを介してダウンロードして記憶部20に格納する構成としてもよい。
【0025】
本例における記憶部20は、ゲームプログラム記憶部21と、楽曲情報記憶部22と、楽曲再生態様情報記憶部23と、容姿態様情報記憶部24と、特別モード中楽曲再生態様情報記憶部25と、特別モード中容姿態様情報記憶部26とを含む。
【0026】
ゲームプログラム記憶部21は、ビデオゲームプログラムを構成する各種プログラムを記憶する記憶媒体である。ゲームプログラム記憶部21には、ビデオゲームの進行に応じて新たなプログラムが記憶される構成としてもよいし、予めゲームクリアまでに使用する全てのプログラムが記憶される構成としてもよい。
【0027】
楽曲情報記憶部22は、楽曲情報を格納する記憶媒体である。
【0028】
図2は、楽曲情報の格納状態の例を示す説明図である。楽曲情報は、ビデオゲームにおいて再生される楽曲を含む情報である。楽曲情報に含まれる楽曲は、複数のトラックで構成され1または2以上の任意の組み合わせのトラックが再生されることにより複数種類の再生態様で再生される。
図2に示すように、楽曲情報に格納される楽曲は、複数のトラック(パート)で構成されている。また、各パートは、それぞれ音データと対応付けされている。
【0029】
なお、本例における「ボーカル(V)」などの各パートは、楽曲に対して1つのみ含まれるように構成されているが、2以上含まれていてもよい。また、他のパート(例えば、サックスパートや叫び声パートなど)が含まれていてもよい。つまり、楽曲に含まれるパートは、楽曲を構成するものであればどのようなものであってもよい。
【0030】
楽曲再生態様情報記憶部23は、楽曲において各トラックをどのような態様で再生するかを決定するための楽曲再生態様情報を格納する記憶媒体である。
【0031】
図3は、楽曲再生態様情報の格納状態の例を示す説明図である。
図3に示すように、楽曲再生態様情報は、楽曲を構成する複数のトラックと、ゲームポイント値に応じたレベル別の再生態様とが対応付けて記憶される情報である。本例における楽曲再生態様情報は、楽曲の再生態様として、楽曲を構成する各トラックの音量およびテンポを含み、楽曲再生態様情報に含まれる各トラックの音量およびテンポは、ゲームポイント値の上昇に応じて上昇するように構成される。
【0032】
なお、本例における音量は、「Volume0」~「Volume5」までの6段階構成となっている。「Volume0」は、無音状態(音が出ていない状態)を示し、「Volume1」~「Volume5」は有音状態(音が出ている状態)を示す。本例の楽曲再生態様情報は、再生態様において無音状態(本例における「Volume0」)から有音状態(本例における「Volume1~Volume5」)に更新されるトラックを含む。また、音量の大小関係については、「Volume5」に近づけば近づくほど音量が大きくなるように構成される。また、本例におけるテンポは、どのような再生態様であっても1つの楽曲に含まれるトラックのテンポは全て同じとなるように構成される。つまり、「楽曲A」における再生態様が「レベル2」のときの各トラックのテンポは、「ボーカル」、「ギター」、「ベース」、および「ドラム」いずれにおいても「♪=65」として記憶されている。
【0033】
また、本例の楽曲再生態様情報における「レベル」は、再生態様を複数段階に分類するために用いられ、ゲームポイント値に対応する。レベル1は0以上10未満のゲームポイント値(0≦ポイント値(p)<10)に対応し、レベル2は10以上20未満のゲームポイント値(10≦ポイント値(p)<20)に対応し、・・・、レベル10は、90以上100以下のゲームポイント値(90≦ポイント値(p)≦100)に対応するように構成される。つまり、本例の楽曲再生態様情報における「レベル」は、ゲームポイント値が10溜まる度に次のレベルに移行するように構成される。言い換えれば、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームポイント値が10溜まる度に楽曲の再生態様を更新するように構成される。なお、楽曲再生態様情報は、本例のような10段階に区切った「レベル」を用いる構成に限られない。例えば、楽曲再生態様情報は、関数を用いて、ゲームポイント値に応じた音量を算出するような構成などとされていてもよい。つまり楽曲再生態様情報は、ゲームポイント値に応じて音量を決定できるような情報を含む構成であればよい。
【0034】
容姿態様情報記憶部24は、キャラクタの容姿態様を更新するときに参照される容姿態様情報を格納する記憶媒体である。
【0035】
図4は、容姿態様情報の格納状態の例を示す説明図である。
図4に示すように、容姿態様情報は、キャラクタタイプと、ゲームポイント値に応じたレベル別の容姿態様とが対応付けて記憶される情報である。なお、本例の容姿態様情報は、容姿態様を更新するためのしきいとしてゲームポイント値に応じた4段階のレベルを設ける構成としているが、ゲームポイント値に応じて容姿態様を決定できればどのように構成されていてもよい。
【0036】
特別モード中楽曲再生態様情報記憶部25は、プレイヤキャラクタが特別モードに移行したときの楽曲の再生態様を決定するための特別モード中楽曲再生態様情報を格納する記憶媒体である。
【0037】
図5は、特別モード中楽曲再生態様情報の格納状態の例を示す説明図である。特別モード中楽曲再生態様情報は、特別モードにおける各楽曲の再生態様を示す情報である。
図5に示すように、本例における特別モード中楽曲再生態様情報は、楽曲を構成するトラックそれぞれの音量とテンポとを含む。
【0038】
特別モード中容姿態様情報記憶部26は、プレイヤキャラクタが特別モードに移行したときのプレイヤキャラクタの容姿態様を決定するための特別モード中容姿態様情報を格納する記憶媒体である。
【0039】
プログラム読取部30は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部30は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ40を装着する装着部を有し、プレイヤ(ビデオゲーム処理装置100の操作者(ユーザ))により装着部に装着されたゲームカートリッジ40の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部20に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、アクションゲームやRPGなど、ゲームの進行に応じて楽曲が再生されるビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
【0040】
表示部50は、制御部10の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部50は、例えば、ビデオゲーム装置100と一体となって構成されていてもよいし、ビデオゲーム装置100の外部に設ける構成とされていてもよい。
【0041】
音声再生部60は、制御部10の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を再生する。本例においては、音声再生部60は、楽曲情報に格納された各トラックの音データや、プレイヤキャラクタのアクション音などを再生する。
【0042】
プレイヤ操作受付部70は、プレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部10に通知する。
【0043】
通信部80は、インターネットなどの通信ネットワークに無線あるいは有線によって接続し、各種情報を送受信する。
【0044】
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【0045】
図6は、ビデオゲーム処理装置100におけるバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理は、ゲームの進行に応じて、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタと制御部10によって操作される敵キャラクタとのバトルが開始される要件が満たされたときに開始される。
【0046】
バトル処理において、先ず、制御部10は、ゲームポイント値に応じた再生態様で再生を開始し、楽曲情報が示す楽曲を再生する(ステップS101)。つまり、制御部10は、楽曲情報から再生する楽曲を選択し、楽曲再生態様情報とゲームポイント値とを参照して選択した楽曲の再生態様を決定し、決定した再生態様に基づいて楽曲を再生する。なお、本例における制御部10は、1つの楽曲を構成する複数のトラックのスタート位置を合わせて同時に再生を開始する。すなわち、制御部10は、複数のトラックを重ね合わせて再生することによりBGMとしての1つの楽曲を再生する。
【0047】
ここで、本例における楽曲の再生開始処理について具体的に説明する。ここでは、再生する楽曲が楽曲Aの場合において、ゲームポイント値が0の状態でバトルが開始されたときを例にして具体的に説明する。まず、
図2に示すように、楽曲Aは、「ボーカル」「ギター」「ベース」「ドラム」の4つのトラックで構成されている。そして、
図3に示すように、楽曲再生態様情報におけるゲームポイント値0に対応するレベルは、「レベル1」である。したがって、「ボーカル」のトラックは、「Volume1/♪=60」で再生され、「ギター」のトラックは、「Volume0/♪=60」で再生され、「ベース」のトラックは、「Volume0/♪=60」で再生され、「ドラム」のトラックは、「Volume1/♪=60」で再生されることとなる。つまり、再生する楽曲が楽曲Aの場合において、ゲームポイント値が0の状態でバトルが開始されたときには、ビデオゲーム処理装置100の内部では全てのトラックが再生されているが、ユーザ側では「ボーカル」と「ドラム」の音のみが聞こえるように、ビデオゲーム処理装置100は楽曲の再生処理を実行する。
【0048】
また、ビデオゲーム処理装置100は、楽曲を再生するときに、容姿態様情報とゲームポイント値とを参照して、プレイヤキャラクタの容姿態様を決定する構成としてもよい。つまり、ビデオゲーム処理装置100は、楽曲の再生を開始するときに、楽曲の再生態様を決定するとともに、プレイヤキャラクタの容姿態様を決定する構成とすることもできる。
【0049】
なお、楽曲の再生開始処理を行うときに、制御部10は、所定の選択規則に応じて前記楽曲情報が示す楽曲を選択する。所定の選択規則としては、例えば、プレイヤキャラクタと楽曲とを対応付けした情報を参照してプレイヤキャラクタに対応する楽曲を選択するという規則や、敵キャラクタと楽曲とを対応付けした情報を参照して敵キャラクタに対応する楽曲を選択するという規則や、ゲームポイント値と楽曲とを対応付けした情報を参照してバトルが開始されたときのゲームポイント値に対応する楽曲を選択するという規則などが用いられる。
【0050】
楽曲の再生を開始すると、制御部10は、ビデオゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を更新する(ステップS102)。つまり、制御部10は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えたこと、または敵キャラクタからダメージを受けたことに応じてゲームポイント値を更新する。
【0051】
一方で、ゲームポイント値を更新すると、制御部10は、再生している楽曲の再生態様を更新するか否かの判定を行う(ステップS103)。つまり、更新したゲームポイント値と楽曲再生態様情報とを参照して、再生している楽曲の再生態様を更新するか否かを判定する。本例では、楽曲再生態様情報がゲームポイント値に対応するレベルが設定された情報であるため、更新したゲームポイント値が、現在のレベルとは異なるレベルに対応するゲームポイント値となっているか否かを判定することとなる。
【0052】
再生している楽曲の再生態様を更新しないと判定したとき(ステップS103のN)には、制御部10は、再生態様を更新せずに、容姿態様情報を参照して容姿態様を更新するか否かの判定を行う(ステップS105)。
【0053】
一方で、再生している楽曲の再生態様を更新すると判定したとき(ステップS103のY)には、制御部10は、楽曲の再生態様をゲームポイント値に対応するレベルの再生態様に更新する(ステップS104)。
【0054】
ここで、本例における楽曲の再生態様の更新処理について具体的に説明する。ここでは、再生する楽曲が楽曲Aの場合において、ゲームポイント値が0の状態でバトルが開始されたあとに、ゲームポイント値が10に更新されたときを例にして具体的に説明する。ゲームポイント値が10になると、
図3に示すように、再生態様のレベルが「レベル1」から「レベル2」になる。したがって、「ボーカル」のトラックは、「Volume1/♪=60」で再生され、「ギター」のトラックは、「Volume1/♪=60」で再生され、「ベース」のトラックは、「Volume1/♪=60」で再生され、「ドラム」のトラックは、「Volume1/♪=60」で再生されることとなる。そのため、ビデオゲーム処理装置100は、再生する楽曲が楽曲Aの場合においてゲームポイント値が0の状態でバトルを開始したときには、「ボーカル」と「ドラム」の音のみが聞こえる再生態様で楽曲を再生し、ゲームポイント値が10になったことに応じて「ギター」と「ベース」の音も聞こえる再生態様で楽曲を再生する。つまり、ユーザは、ゲームの進行状況に応じて元の音と同期するように音が追加されたとの印象を受ける。このような構成によれば、ユーザにトラックが追加された感覚を与える演出を実行した場合であっても、追加トラック(本例では、無音状態から有音状態となったトラック)の導入タイミングにズレを生じさせることなくトラックの追加演出を実行することができるようになる。
【0055】
楽曲の再生態様を更新すると、制御部10は、容姿態様情報を参照して容姿態様を更新するか否かの判定を行う(ステップS105)。
【0056】
プレイヤキャラクタの容姿態様を更新しないと判定したとき(ステップS105のN)には、制御部10は、容姿態様を更新せずに、特別モードに移行するか否かの判定を行う(ステップS107)。一方で、プレイヤキャラクタの容姿態様を更新すると判定したとき(ステップS105のY)には、制御部10は、容姿態様情報を参照して容姿態様をゲームポイント値に対応するレベルの容姿態様に更新し(ステップS106)、容姿態様を更新すると特別モードに移行するか否かの判定を行う(ステップS107)。
【0057】
特別モードに移行しないと判定したとき(ステップS107のN)には、制御部10は、ステップS102に戻り、ゲーム進行に応じてゲームポイント値を更新する処理を行う。
【0058】
一方で、特別モードに移行すると判定したとき(ステップS107のY)には、制御部10は、特別モード中楽曲再生情報を参照して再生している楽曲の再生態様を特別モード中の再生態様に更新するとともに(ステップS108)、特別モード中容姿態様情報を参照してプレイヤキャラクタの容姿態様を特別モード中の容姿態様に更新する(ステップS109)。
【0059】
ここで、本例における特別モードに移行したときの楽曲の再生態様の更新処理について具体的に説明する。ここでは、再生する楽曲が楽曲Aの場合において、ゲームポイント値が90以上のときにモード移行が可能となるときを例にして具体的に説明する。ゲームポイント値が90のときの楽曲再生態様のレベルは、
図3に示すように、10である。楽曲の再生態様のレベルが10になると、
図3に示すように、「ボーカル」のトラックは、「Volume3/♪=100」で再生され、「ギター」のトラックは、「Volume3/♪=100」で再生され、「ベース」のトラックは、「Volume3/♪=100」で再生され、「ドラム」のトラックは、「Volume3/♪=100」で再生されることとなる。このような再生態様のときに、ユーザからモード移行要求操作を受け付けると、制御部10は、モード移行処理を実行し、プレイヤキャラクタのモードを特別モードに移行させる。特別モードに移行すると、
図5に示すように、「ボーカル」のトラックは、「Volume5/♪=130」で再生され、「ギター」のトラックは、「Volume4/♪=130」で再生され、「ベース」のトラックは、「Volume4/♪=130」で再生され、「ドラム」のトラックは、「Volume4/♪=130」で再生されることとなる。したがって、ビデオゲーム処理装置100は、再生態様が変わるときに音の切れ目などを考慮することなく、ゲームにおいてより盛り上げたい部分に合わせて通常のモードとは異なる楽曲の音量およびテンポを用いた再生態様により楽曲を再生することができるようになる。
【0060】
特別モード中の楽曲再生態様および容姿態様に更新すると、制御部10は、特別モードを終了させるか否かの判定を行う(ステップS110)特別モードを終了させないと判定したとき(ステップS110のN)は、再度特別モードを終了させるか否かの判定を行う。つまり、制御部10は、特別モードを終了させると判定するまでステップS110の処理を繰り返す。
【0061】
一方で、特別モードを終了させると判定したとき(ステップS110のY)には、制御部10は、特別モードを終了させるとともに、ゲームポイント値をリセットし(ステップS111)、ゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を更新するステップS102の処理に移行する。
【0062】
以上に説明したように、上述した実施の形態においては、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、複数のトラックで構成され1または2以上の任意の組み合わせのトラックが再生されることにより複数種類の再生態様で再生される楽曲を示す楽曲情報を記憶する楽曲情報記憶部22と、ビデオゲームの進行状況に応じて変化するゲームポイントの値を示すゲームポイント値に応じた楽曲の再生態様を示す楽曲再生態様情報を記憶する楽曲再生態様情報記憶部23とを備え、ゲームポイント値に応じた再生態様で再生を開始し、楽曲情報が示す楽曲を再生し(例えば、ステップS101)、ビデオゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を更新し(例えば、ステップS102)、更新したゲームポイント値と楽曲再生態様情報とを参照して、再生されている楽曲の再生態様を更新するか否かを判定し(例えば、ステップS103)と、再生態様を更新すると判定されたことに応じて、再生されている楽曲の再生態様を更新されたゲームポイント値に応じた再生態様に更新する(例えば、ステップS104)構成としている。したがって、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えたなどのゲーム進行状況に応じて再生している楽曲の再生態様を更新する構成としているため、ユーザに対して違和感を与えることなくゲームの進行に応じたBGM制御を行うことができるようになる。
【0063】
特に、ビデオゲーム処理装置100が、ゲームの進行状況に応じてゲームポイント値を加算して更新し、楽曲再生態様情報は、楽曲の再生態様として楽曲を構成するトラックそれぞれの音量およびテンポを含み、音量およびテンポはゲームポイント値の上昇に応じて上昇するように構成される。したがって、ゲーム進行に応じて徐々に楽曲の曲調が盛り上がるようにBGMを制御することができるようになる。
【0064】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置100が、1つの楽曲を構成する複数のトラックのスタート位置を合わせて同時に再生を開始し、再生されている楽曲に含まれる各トラックのテンポが異なることがないように再生態様を更新する構成としている。したがって、トラックの再生態様を異なる再生態様に更新した場合であっても、ユーザに違和感を与えることなくスムーズなBGM制御を実行することができるようになる。
【0065】
また、上述した実施の形態においては、楽曲再生態様情報は、再生態様において無音状態(例えば、「Volume0」)から有音状態(例えば、「Volume1~Volume5」)に切り替わるトラックを含む構成としている。したがって、ユーザにトラックが追加された感覚を与える演出を実行した場合であっても、追加トラック(つまり、無音状態から有音状態となったトラック)の導入タイミングにズレを生じさせることなくトラックの追加演出を実行することができるようになる。したがって、ユーザに違和感を与えることなくスムーズなBGM制御を実行することができるようになる。
【0066】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置100が、所定の条件を満たしたときに移行するモードを示す特別モードにおける楽曲の再生態様を示す特別モード中楽曲再生態様情報を記憶する特別モード中楽曲再生態様情報記憶部25を備え、更新されたゲームポイント値を参照して特別モードに移行可能であるか否かを判定し(例えば、ステップS107)、特別モードに移行可能であると判定したことに応じて、再生されている楽曲の再生態様を更新する(例えば、ステップS108)とともに、特別モードに移行する(例えば、ステップS108,S109)構成としているので、ゲームにおけるプライオリティの高い部分に関する演出をユーザに対して違和感を与えることなくスムーズな形で直感的に把握させることができるようになる。
【0067】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置100が、ゲームポイント値に応じたプレイヤキャラクタの容姿態様を示す容姿態様情報を記憶する容姿態様情報記憶部24を備え、更新されたゲームポイント値と容姿態様情報とを参照して、プレイヤキャラクタの容姿態様を変更するか否かを判定し(例えば、ステップS105)、容姿態様を変更すると判定したことに応じて、プレイヤキャラクタの容姿態様を更新したゲームポイント値に応じた容姿態様に更新する(例えば、ステップS106)構成としている。したがって、ユーザに対してゲームポイントの溜まり具合やゲームの進行度合いをより直感的に把握させることができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【0068】
本発明によれば、ユーザに違和感を与えることなくゲーム進行に応じたBGM制御を行うことに有用である。
【符号の説明】
【0069】
100 ビデオゲーム処理装置
10 制御部
11 楽曲再生部
12 ポイント値更新部
13 判定部
14 更新部
15 モード移行部
20 記憶部
21 ゲームプログラム記憶部
22 楽曲情報記憶部
23 楽曲再生態様情報記憶部
24 容姿態様情報記憶部
25 特別モード中楽曲再生態様情報記憶部
26 特別モード中容姿態様情報
30 ゲームプログラム読取部
40 ゲームカートリッジ
50 表示部
60 音声再生部
70 プレイヤ操作受付部
80 通信部