(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-05-13
(45)【発行日】2022-05-23
(54)【発明の名称】表示方法、表示プログラム及び情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/45 20140101AFI20220516BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20220516BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20220516BHJP
G06F 3/04817 20220101ALI20220516BHJP
【FI】
A63F13/45
A63F13/53
A63F13/55
G06F3/0481 170
(21)【出願番号】P 2018009152
(22)【出願日】2018-01-23
【審査請求日】2020-10-15
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年12月21日 ゲーム「リディー&スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術士~」として発売
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年8月10日 週間ファミ通2017/8/24・31 No.1498、28~31ページにて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年8月24日 週間ファミ通2017/9/7・14 No.1499、46~47ページにて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年9月28日 週間ファミ通2017/10/12 No.1504、40~43ページにて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年10月26日 週間ファミ通2017/11/9 No.1508、74~76ページにて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年11月22日 週間ファミ通2017/12/7 No.1512、60~65ページにて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年12月14日 週間ファミ通2017/12/28 No.1515、88~91ページにて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年8月10日 電撃Playstation 2017/8/24 644号、70~77ページにて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年8月24日 電撃Playstation 2017/9/14 645号、58~61ページにて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年9月28日 電撃Playstation 2017/10/12 647号、90~93ページにて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年10月12日 電撃Playstation 2017/10/26 648号、44~49ページにて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年10月26日 電撃Playstation 2017/11/9 649号、60~65ページにて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年11月9日 電撃Playstation 2017/11/23 650号、64~69ページにて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年11月22日 電撃Playstation 2017/12/4 651号、80~85ページにて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年12月14日 電撃Playstation 2017/12/28 652号、別冊付録にて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年8月21日 「リディー&スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術士~」のウェブサイト(http://www.gamecity.ne.jp/atelier/lydie/index.html)にて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年10月18日 「『リディー&スールのアトリエ』生放送 ~絵画の世界へようこそ~」のウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=R_I7cPVr3TE)にて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年11月25日 「アトリエ20周年生放送 第1回」のウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=eHW4VIpemUU)にて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年12月14日 「アトリエ20周年生放送 第2回」のウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=jr0CPDF5U38&index=20&list=PLmBdlHcHH7pahvD4h9GRLgtV4yPIJMHQM)にて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年9月21日~9月24日 東京ゲームショウ 2017のウェブサイト(http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2017/)にて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年9月24日 東京ゲームショウ 2017のウェブサイト(http://live.nicovideo.jp/watch/lv305553343)にて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年10月29日 クローズド体験会(https://www.gamecity.ne.jp/atelier/lydie/trial-uservoice.html)にて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年12月14日 PS4体験版配信(http://www.gamecity.ne.jp/atelier/lydie/trial2.html)にて公開
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年12月14日 完成発表会のウェブサイト(https://www.youtube.com/watch?v=4zjLtxOhuPA)にて公開
(73)【特許権者】
【識別番号】595000427
【氏名又は名称】株式会社コーエーテクモゲームス
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(72)【発明者】
【氏名】安彦 信一
【審査官】西村 民男
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-217284(JP,A)
【文献】特開2016-202665(JP,A)
【文献】特開2007-075612(JP,A)
【文献】特開2003-019353(JP,A)
【文献】『サガ スカーレット グレイス』の戦略的バトルがやっぱりおもしろい! レビューで詳解 [特集第3回],PlayStation.Blog[online],2016年12月07日,https://blog.ja.playstation.com/2016/12/07/20161207-sagasg,[2021年10月1日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24,13/00-13/98,
G06F 3/01, 3/048-3/0489
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームの表示処理をコンピュータが実行する表示方法であって、
自キャラクタを含む味方キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第1の表示部品と、前記敵キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第2の表示部品とを分けて表示し、
前記第1の表示部品と前記第2の表示部品とを分けて表示する処理は、
前記第1の表示部品と前記第2の表示部品とのそれぞれが示す行動又は物を発動する順番と回数とを認識可能に表示
し、
前記第1の表示部品と前記第2の表示部品のうち、発動回数の残数が2回以上の表示部品に対して、該表示部品とともに発動回数の残数を表示する、表示方法。
【請求項2】
前記第1の表示部品と前記第2の表示部品とを、時間軸を示す軸オブジェクトで仕切った一方のエリア又は他方のエリアに分けて表示し、
前記第1の表示部品の発動までの時間と、前記第2の表示部品の発動までの時間とを算出し、
前記一方のエリア内であって、前記軸オブジェクトに沿って前記第1の表示部品の発動までの時間に応じた位置に前記第1の表示部品を配置し、
前記他方のエリア内であって、前記軸オブジェクトに沿って前記第2の表示部品の発動までの時間に応じた位置に前記第2の表示部品を配置する、
請求項1に記載の表示方法。
【請求項3】
前記第1の表示部品と前記第2の表示部品との発動までの時間の変化に応じて、前記第1の表示部品と前記第2の表示部品とを前記軸オブジェクトに沿って移動させ、前記第1の表示部品と前記第2の表示部品との発動のタイミングを予測可能に表示する、
請求項2に記載の表示方法。
【請求項4】
自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームの表示処理をコンピュータに実行させる表示プログラムであって、
自キャラクタを含む味方キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第1の表示部品と、前記敵キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第2の表示部品とを分けて表示し、
前記第1の表示部品と前記第2の表示部品とを分けて表示する処理は、
前記第1の表示部品と前記第2の表示部品とのそれぞれが示す行動又は物を発動する順番と回数とを認識可能に表示
し、
前記第1の表示部品と前記第2の表示部品のうち、発動回数の残数が2回以上の表示部品に対して、該表示部品とともに発動回数の残数を表示する、表示プログラム。
【請求項5】
自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームを実行するゲーム実行部と、
自キャラクタを含む味方キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第1の表示部品と、前記敵キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第2の表示部品とを分けて表示させる表示制御部を有し、
前記表示制御部は、
前記第1の表示部品と前記第2の表示部品とのそれぞれが示す行動又は物を発動する順番と回数とを認識可能に表示部に表示さ
せ、
前記第1の表示部品と前記第2の表示部品のうち、発動回数の残数が2回以上の表示部品に対して、該表示部品とともに発動回数の残数を前記表示部に表示させる、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、表示方法、表示プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
ターン制ゲームにおいて、ゲーム中に発動される味方キャラクタと敵キャラクタの各行動をカード形式に表示し、カードの位置でその行動順を視覚的に把握できるようにする方法が知られている(例えば、非特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【文献】「ワールドオブファイナルファンタジー」 [2017年12月19日検索]、インターネット(URL:http://www.jp.square-enix.com/WOFF/system/)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、カード数が多くなると、プレイヤは、カードの位置で味方キャラクタと敵キャラクタの行動順を視覚的に把握することが困難になる場合がある。一方、味方キャラクタと敵キャラクタの行動の発動タイミングが一目瞭然になるようにカードを表示させると、プレイヤはゲームを優位に進める際の有益な情報を得ることができ、ゲームに対する戦略性や興趣性を高めることができる。
【0005】
そこで、一側面では、本発明は、ターン制ゲームにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタの行動及び物の発動条件を視覚的に認識可能に表示することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
一つの案では、自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームの表示処理をコンピュータが実行する表示方法であって、自キャラクタを含む味方キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第1の表示部品と、前記敵キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第2の表示部品とを分けて表示し、前記第1の表示部品と前記第2の表示部品とを分けて表示する処理は、前記第1の表示部品と前記第2の表示部品とのそれぞれが示す行動又は物を発動する順番と回数とを認識可能に表示し、前記第1の表示部品と前記第2の表示部品のうち、発動回数の残数が2回以上の表示部品に対して、該表示部品とともに発動回数の残数を表示する、表示方法が提供される。
【発明の効果】
【0007】
一側面によれば、ターン制ゲームにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタの行動及び物の発動条件を視覚的に認識可能に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。
【
図3】実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【
図4】実施形態に係るタイムライン表示制御処理の一例を示すフローチャート。
【
図5】実施形態に係るタイムラインテーブルの一例を示す図。
【
図7】実施形態に係るタイムライン表示制御処理(発動時)の一例を示すフローチャート。
【
図9】実施形態に係るタイムラインテーブルの一例を示す図。
【
図11】実施形態に係るタイムラインテーブルの一例を示す図。
【
図15】実施形態に係るタイムラインテーブルの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【0010】
[情報処理装置]
以下に説明する、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10は、所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームを行う。本実施形態に係る情報処理装置10は、ゲーム機器、ゲーム携帯機器、スマートフォン、タブレット型の機器、パーソナルコンピュータ、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistants)等のあらゆる電子機器にて実現され得る。情報処理装置10は、HMD(Head Mount Display)、FMD(Face Mount Display)、腕時計型等のウェアラブルデバイスであってもよい。
【0011】
[機能構成]
本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、
図1を参照しながら説明する。
図1は、本実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置10は、ゲーム実行部9、受付部11、算出部12、記憶部13、特定部14、表示制御部15、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
【0012】
受付部11は、ゲームのプレイヤが行うコントローラの操作を受け付ける。プレイヤが行う操作には、プレイヤキャラクタ(PC:Player Character)を動作させたり、攻撃させたりするためのコントローラの操作ボタンや方向キーの操作が挙げられる。
【0013】
記憶部13は、タイムラインテーブル131及びゲーム処理プログラム132を記憶する。タイムラインテーブル131については後述する。
【0014】
ゲーム実行部9は、記憶部13に記憶されたゲーム処理プログラム132を情報処理装置10のCPUに実行させることでゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム実行部9は、自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームを実行する。自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームは、対戦ゲーム等のアクションゲームの他、探索ゲーム等であってもよい。
【0015】
本実施形態に係るターン制ゲームでは、プレイヤがプレイヤキャラクタ(以下、「自キャラクタ」ともいう。)又は味方キャラクタを動作させることが可能な自ターンと、コンピュータが操作する敵キャラクタを動作させることが可能な敵ターンとが交互に与えられる。味方キャラクタは、自キャラクタと一緒に敵キャラクタを倒すために戦うキャラクタであり、コンピュータが操作するキャラクタである。敵キャラクタは、別のユーザーが操作する自キャラクタ及び味方キャラクタでもよい。
【0016】
ゲーム実行部9が進行するゲームにおけるターンの順番は、自キャラクタ(または味方キャラクタ)と敵キャラクタのターンが交互に繰り返される順番に限らず、所定の順番でターンが繰り返されてもよい。例えば、自ターン→自ターン→敵ターン→自ターン→・・・等、フィールドにいる複数キャラクタの各キャラクタが所定の順序でゲームを実行するターン制ゲームであってもよい。
【0017】
算出部12は、画面上のタイムラインに表示される表示部品の発動時間や発動回数をカウントする。
図2は、本実施形態に係るゲームの画面表示の一例である。ディスプレイ32には、主人公の自キャラクタPCが中央に表示されている。画面の右側の表示領域Bには、タイムラインTLが表示されている。タイムラインTLは、軸オブジェクトの一例である。
【0018】
タイムラインTLには、ゲームにおいて発動可能な行動や物を識別可能に示すタイムカード形式の表示部品が表示される。ゲームにおいて発動可能な行動には、キャラクタの行動が含まれる。ゲームにおいて発動可能な物には、武器やお宝等のアイテムやキャラクタの行動の結果発生したオブジェクトが含まれる。キャラクタの行動の結果発生したオブジェクトとは、例えば、キャラクタが自身の行動時に隕石を呼ぶ魔法を使用した場合、そのキャラクタの行動の結果得られた隕石がオブジェクトとして挙げられる。
【0019】
タイムラインTLの右側の領域は、味方キャラクタの表示部品を表示する味方エリアAr1になっている。タイムラインTLの左側の領域は、敵キャラクタの表示部品を表示する敵エリアAr2になっている。また、タイムラインRLの上端部は、発動タイミングになった表示部品を表示する発動エリアAr3になっている。
【0020】
自キャラクタを含む味方キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す表示部品を「第1の表示部品」と呼び、敵キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す「第2の表示部品」と呼ぶ。
【0021】
第1の表示部品と第2の表示部品とは分けて表示される。
図2の例では、第1の表示部品P1、P2、P3のうち、発動タイミングが来た第1の表示部品P1以外の、発動タイミングが来ていない第1の表示部品P2、P3は味方の表示部品のエリアAr1に表示されている。また、第2の表示部品D1、D2は敵の表示部品のエリアAr2に表示されている。
【0022】
算出部12は、第1の表示部品の発動までの時間及び第2の表示部品の発動時間や発動回数をカウントし、管理する。
【0023】
特定部14は、ゲーム実行部9が実行するゲームで発動可能な物(キャラクタの行動の結果使用されたアイテムを含む)やキャラクタの行動を識別可能なように円内に特定の表示が施されたアイコンを表示部品として特定する。ただし、表示部品はアイコンに限らず、ゲームのキャラクタに関する行動又は物を識別可能な表示物であればよい。例えば、ゲームのキャラクタに関する行動又は物を識別可能な表示物としては、記号、テキストやキャラクタ等が描かれたオブジェクトや、これらのオブジェクトと色又は光との組み合わせ等が挙げられる。例えば、自キャラクタ、味方キャラクタ及び敵キャラクタの表示部品を色分けしたり、発動タイミングや発動タイミングに近い表示部品を点滅させたりしてもよい。
【0024】
表示制御部15は、表示部品を発動時間に応じた位置に表示する。表示制御部15は、第1の表示部品を味方の表示部品のエリアAr1内であって、タイムラインTLに沿って第1の表示部品の発動時間に応じた位置に配置する。また、表示制御部15は、第2の表示部品を敵の表示部品のエリアAr2内であって、タイムラインTLに沿って第2の表示部品の発動時間に応じた位置に配置する。
【0025】
表示制御部15は、第1の表示部品及び第2の表示部品を、発動までの時間が長い程タイムラインTLの下側に表示する。よって、第1の表示部品及び第2の表示部品との発動までの時間が同じ場合には、第1の表示部品及び第2の表示部品は、タイムラインTLの右側と左側の同じ高さに表示される。
【0026】
よって、プレイヤは、タイムラインTLの表示により、味方の表示部品と敵の表示部品とがどの順番で発動されるかを一目で判断することができる。
【0027】
加えて、表示部品のうち複数回発動されるものは、発動回数が表示部品に沿えて表示される。これにより、第1の表示部品と第2の表示部品とのそれぞれが示す行動又は物の、発動条件をユーザに認識可能に表示することができる。なお、発動回数が1回の表示部品についてもその発動回数を表示部品に沿えて表示してもよい。
【0028】
なお、
図2の表示画面の左側の表示領域Aは戦闘コマンドを示し、上下の方向ボタンで選択する。下側の表示領域Cは味方のキャラクタのパラメータを示す。
【0029】
図1に戻り、グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、ゲーム実行部9から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に応じたゲームの画像を表示する。また、表示部18には、表示制御部15から描画命令が出力されると、その指示に応じてタイムラインTLに表示部品を表示する。
【0030】
サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、ゲーム実行部9からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。通信部20は、他の機器と通信を行う。
【0031】
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、
図3を参照しながら説明する。
図3は、本実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM(Random Access Memory)23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有する。
【0032】
また、情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、タッチパネル31、ディスプレイ32及びスピーカ33を有する。各部はバスで相互に接続されている。
【0033】
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ROM22及びRAM23には、プログラム及びデータが格納されている。
【0034】
HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ROM22、RAM23、HDD24には、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。
【0035】
CPU21は、ROM22やHDD24から各種プログラム及び各種データをRAM23上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。
【0036】
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記憶媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記憶媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
【0037】
例えば、情報処理装置10には、ゲーム処理プログラム132等が格納された記憶媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。
【0038】
CPU21は、RAM23に読み込まれたゲーム処理プログラム132を処理し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ32に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30~1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回~60回のフレームの画像が描画される。
【0039】
また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ33から所定の音を出力させる。通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続するインターフェースである。通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。
【0040】
入力I/F28は、コントローラ1等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ1は、操作ボタン2及び方向キー3を有する。プレイヤは、コントローラ1を用いてゲームの操作を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタン2及び方向キー3の操作の組み合わせで、プレイヤキャラクタPCに攻撃や防御等の所定の動作や、画面の開始等の所定の処理を行わせてもよい。コントローラ1は、情報処理装置10の本体と一体になっていてもよいし、別体になっていてもよい。また、コントローラ1は、情報処理装置10の本体から着脱可能であってもよい。また、コントローラ1は、1つまたは複数設けられてもよい。
【0041】
入力I/F28は、プレイヤがコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ1を操作してゲームの開始を指示したとき、入力I/F28が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。
【0042】
タッチパネル31は、ディスプレイ32の画面上に設けられ、プレイヤによってタッチされた画面上の位置を検出する。タッチパネル31としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等、任意のものが用いられる。なお、タッチパネル31は搭載されていなくてもよい。
【0043】
かかる構成の情報処理装置10において、CPU21が、ゲーム処理プログラム132の手順に従い、ゲームに関する各種の処理を実行すると、入力I/F28はCPU21からの指示に従いRAM23に記憶されているゲームのデータをメモリカード28aに保存させる。また、入力I/F28は、メモリカード28aに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM23に転送する処理を行う。
【0044】
なお、
図1の記憶部13の機能は、例えば
図3に示すROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介して情報処理装置10に接続されるクラウド上の記憶装置等により実現される。受付部11の機能は、例えば入力I/F28により実現される。
【0045】
ゲーム実行部9、算出部12、特定部14、表示制御部15及びサウンド処理部17の機能は、例えば、ゲーム処理プログラム132がCPU21に実行させる処理により実現される。
【0046】
グラフィック処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現される。表示部18の機能は、例えばディスプレイ32により実現される。音出力部19の機能は、例えばスピーカ33により実現される。
【0047】
通信部20の機能は、例えば通信I/F27により実現される。例えばタイムラインテーブル131がクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部20は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
【0048】
なお、
図1は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、
図3に一例を示すハードウェアによって実現することができる。
【0049】
[タイムライン表示制御処理]
次に、本実施形態に係るタイムライン表示制御処理の一例について、
図4~
図6を参照して説明する。
図4は、本実施形態に係るタイムライン表示制御処理一例を示すフローチャートである。
図5は、本実施形態に係るタイムラインテーブル131の一例を示す図である。
図6は、本実施形態に係るゲーム画面の表示例を示す図である。
【0050】
図4に示すタイムライン表示制御処理は、プレイヤがゲームの開始を操作し、ゲーム実行部9が、プレイヤの操作に応じてターン制ゲームを実行中に定期的又は不定期に開始される。なお、すべての表示部品の発動時間は算出部12により、タイマを用いてゲーム実行中の時間の経過に従いカウントダウンされ、管理されている。
【0051】
処理が開始されると、受付部11は、タイムラインTLに表示するキャラクタの行動又は物が発生したかを判定する(ステップS10)。受付部11は、タイムラインTLに表示するキャラクタの行動又は物が発生していないと判定すると、ステップS24に進む。一方、受付部11は、タイムラインTLに表示するキャラクタの行動又は物が発生したと判定すると、特定部14は、発生したキャラクタの行動又は物に対応する表示部品とキャラクタの属性(味方又は敵)を特定し、タイムラインテーブル131へ記憶する(ステップS12)。次に、算出部12は、特定した表示部品の発動時間及び発動回数を算出し、タイムラインテーブル131へ記憶する(ステップS14)。
【0052】
例えば、
図6に本実施形態に係るゲーム画面の表示例を示すように、タイムラインTLに表示部品A~Eが表示された状態(この時点で、表示部品Fは表示されていないものとする)でタイムラインTLに表示するキャラクタの行動又は物が発生し、新しく表示部品Fとキャラクタの属性(敵)が特定された場合、
図5に一例を示すように、タイムラインテーブル131には、表示部品A~Eのキャラクタ属性、発動時間、発動回数に加えて、表示部品Fのキャラクタ属性、発動時間、発動回数が記憶される。タイムラインテーブル131には、再発動するか否かを示す再発動フラグが記憶されてもよい(
図15参照)。す再発動フラグは、ゲーム実行部9により適宜、オン・オフが切り替えられる。
【0053】
図4に戻り、次に、表示制御部15は、発生した表示部品のキャラクタ属性が味方か否かを判定する(ステップS16)。表示制御部15は、発生した表示部品のキャラクタ属性が味方であると判定した場合、タイムラインTLの味方エリアAr1に、タイムラインTLの軸オブジェクトに沿って発動時間に応じた位置に発生した表示部品を配置し、表示する(ステップS18)。一方、表示制御部15は、発生した表示部品のキャラクタ属性が敵であると判定した場合、タイムラインTLの敵エリアAr2に、タイムラインTLの軸オブジェクトに沿って発動時間に応じた位置に発生した表示部品を配置し、表示する(ステップS20)。この結果、
図6に一例を示すように、表示部品Fが敵エリアAr2の最下位置に表示される。
【0054】
図4に戻り、次に、表示制御部15は、表示部品に発動回数を表示する(ステップS22)。発動回数は、ゲーム実行部9により決定される。例えば、決定された発動回数が「1」の場合、
図6に示すように、表示部品Fの右下に表示回数「1」が表示される。ただし、表示制御部15は、発動回数が複数回の場合のみ、表示部品に発動回数を表示し、表示回数「1」の場合の表記を省略してもよい。
【0055】
図4に戻り、次に、算出部12は、算出部12によりカウントダウンされている表示部品毎の発動時間を取得する(ステップS24)。次に、表示制御部15は、発動時間の変化に応じて、各表示部品の表示位置をタイムラインTLの軸オブジェクトに沿って移動させ(ステップS26)、本処理を終了する。
【0056】
これによれば、第1の表示部品と第2の表示部品とはタイムラインTLの軸の両側に表示される。また、各表示部品は、各表示部品の発動時間の変化に応じた表示位置に、タイムラインTLの軸オブジェクトに沿って移動するように制御される。これにより、プレイヤは、敵キャラクタと味方キャラクタがどんな攻撃をいつ、何回発動させることができるかを予測することができる。
【0057】
なお、表示制御部15は、カウントダウンされる表示部品毎の発動時間に応じて各表示部品の表示位置をタイムラインTLの軸に沿って常に移動させてもよい。この場合、ステップS24、S26の処理はスキップしてもよい。
【0058】
[タイムライン表示制御処理(発動時)]
次に、本実施形態に係るタイムライン表示制御処理(発動時)の一例について、
図7~
図15を参照して説明する。
図7は、本実施形態に係るタイムライン表示制御処理(発動時)の一例を示すフローチャートである。
図8、
図10、
図12~
図14は、本実施形態に係るゲーム画面の表示例を示す図である。
図9、
図11及び
図15は、本実施形態に係るタイムラインテーブル131の一例を示す図である。
【0059】
図7に示すタイムライン表示制御処理(発動時)は、ターン制ゲームを実行中に定期的又は不定期に開始される。処理が開始されると、ゲーム実行部9は、タイムラインTLに表示されている表示部品のいずれかが発動タイミングか否かを判定する(ステップS30)。
【0060】
ゲーム実行部9は、タイムラインテーブル131に記憶されているいずれかの表示部品の発動時間又は算出部12が算出するいずれかの表示部品の発動時間が0になったとき、当該表示部品が発動タイミングであると判定する。よって、発動時間が0になった表示部品がない場合、ゲーム実行部9は発動タイミングの表示部品がないと判定し、ステップS50に進む。
【0061】
一方、発動時間が0になった表示部品がある場合、ゲーム実行部9は発動タイミングの表示部品があると判定し、その表示部品が示す行動又は物に対応する処理を実行する(ステップS32)。このとき、発動タイミングの表示部品は発動エリアAr3に表示される。
【0062】
例えば、
図6のタイムラインTLに表示されている表示部品のうち、表示部品Aの発動時間が0になると、
図8に示すように、表示部品Aが発動エリアAr3に表示され、表示部品Aが示す行動又は物に対応する処理が実行される。
図8の例では、表示部品Aが示す行動又は物に対応する処理が実行された結果、アイテムIMが出現し、プレイヤキャラクタPCが使用できるようになったことが示されている。
【0063】
図7に戻り、次に、算出部12は、現在の発動回数が1であって、再発動する表示部品か否かを判定する(ステップS33)。再発動するか否かは、タイムラインテーブル131の再発動フラグのオン・オフによって判定できる(
図15参照)。算出部12は、現在の発動回数が1であって再発動する表示部品であると判定した場合、ステップS36に進む。
【0064】
一方、算出部12は、現在の発動回数が1でないと判定した場合又は現在の発動回数が1であって再発動する表示部品でないと判定した場合、ステップS34に進み、発動した表示部品の発動回数から1を減算し、タイムラインテーブル131へ記憶し(ステップS34)、ステップS36に進む。
【0065】
ステップS36において、表示制御部15は、発動した表示部品の発動回数が1以上であるか否かを判定する。表示制御部15は、発動した表示部品の発動回数が1以上でないと判定した場合、発動した表示部品をタイムラインTLから削除し、当該表示部品の情報をタイムラインテーブル131から削除し(ステップS38)、本処理を終了する。
【0066】
図8の例では、表示部品Aについて
図7のステップS32、S33、S34、S36、S38の処理が実行され、表示部品Aが示す行動又は物に対応する処理の実行により、表示部品Aの発動回数は0になり、処理の実行後、タイムラインTLから表示部品Aの表示が削除される(
図10参照)。また、
図9に示すように、表示部品Aの情報がタイムラインテーブル131から削除される。
【0067】
図7に戻り、一方、ステップS36において、表示制御部15は、発動した表示部品の発動回数が1以上であると判定した場合、発動した表示部品の次の発動時間を算出し、タイムラインテーブル131へ記憶する(ステップS40)。
【0068】
例えば、表示部品Aが発動した後、
図10に示すように、次に表示部品Bが発動した場合、発動後の表示部品Bの発動回数は「1」となる。この場合、表示部品Bの次の発動時間が算出され、タイムラインテーブル131へ記憶される。その結果、表示部品Bの情報は、
図9に示す状態から
図11に示すように変更され、表示部品Bの発動時間には計算結果の時間が記憶され、発動回数は「2」から「1」になる。
【0069】
図7に戻り、次に、表示制御部15は、発動した表示部品のキャラクタ属性が味方か否かを判定する(ステップS42)。表示制御部15は、発動した表示部品のキャラクタ属性が味方であると判定した場合、タイムラインTLの味方エリアAr1に、タイムラインTLの軸オブジェクトに沿って発動した表示部品を下降させて表示し、発動時間に応じた位置に配置する(ステップS44)。一方、表示制御部15は、発動した表示部品のキャラクタ属性が敵であると判定した場合、タイムラインTLの敵エリアAr2に、タイムラインTLの軸オブジェクトに沿って発動した表示部品を下降させて表示し、発動時間に応じた位置に配置する(ステップS46)。
【0070】
これにより、例えば、
図12に示すように、発動した表示部品BがタイムラインTLを下降した後、
図13に示すように、敵エリアAr2の発動時間に応じた位置(この例では最下位置)に表示される。なお、
図12及び
図13には、次に発動タイミングとなった表示部品Cが発動エリアAr3に表示され、表示部品Cが示す行動又は物に対応する処理が実行されている。
【0071】
図7に戻り、次に、表示制御部15は、表示部品に発動回数を表示する(ステップS48)。この結果、
図13の例では、表示部品Bの右下に表示回数「1」が表示される。ただし発動回数が複数回の場合のみ表示部品に発動回数を表示する場合、表示部品Bの「1」は表示しなくてもよい。なお、ステップS48の処理は、ステップS32の処理の後、ステップS36~S46の処理の間に行われてもよい。
【0072】
図7に戻り、次に、算出部12は、カウントダウンされている表示部品毎の発動時間を取得する(ステップS50)。次に、表示制御部15は、発動時間の変化に応じて、各表示部品の表示位置をタイムラインTLの軸オブジェクトに沿って移動させ(ステップS52)、本処理を終了する。
【0073】
図13に示すタイムラインTLの状態から、表示部品C~Fが示す行動又は物に対応する処理が1回ずつ実行され、表示部品Bの実行順番になり、
図14(a)に示すタイムラインTLの状態が表示されているとする。
【0074】
この状態で、
図7のステップS33が実行されると、算出部12は、例えば
図15に示すタイムラインテーブル131の表示部品Bの再発動フラグがオンであるとき、表示部品Bについて現在の発動回数が1であって再発動する表示部品であると判定する。この場合、
図7のステップS34をスキップしてステップS36に進み、ステップS36、S40、S42~S50の処理が実行される。
【0075】
この結果、
図14(a)及び(b)に示すように、表示部品Bは、発動回数の表示に1を保持した状態でタイムラインTLを軸オブジェクトに沿って下降し、表示部品Bの発動時間の変化に応じた表示位置(例えば
図14(c)の位置)に配置される。
【0076】
これによれば、表示部品の発動時においても、味方の表示部品(第1の表示部品)と敵の表示部品(第2の表示部品)とはタイムラインTLの軸の両側に表示される。また、各表示部品は、各表示部品の発動時間の変化に応じた表示位置に、タイムラインTLの軸オブジェクトに沿って移動するように制御される。これにより、プレイヤは、敵キャラクタと味方キャラクタがどんな攻撃をいつ、何回発動させることができるかを予測することができる。
【0077】
なお、表示制御部15は、カウントダウンされる表示部品毎の発動時間に応じて各表示部品の表示位置をタイムラインTLの軸に沿って常に移動させてもよい。この場合、ステップS50、S52の処理はスキップしてもよい。
【0078】
以上、本実施形態に係るタイムライン表示制御処理によれば、各表示部品は、味方と敵に分かれ、各表示部品の発動時間に応じて発動タイミングが速い程上に表示されるように、タイムラインTLの軸オブジェクトに沿って順番に表示される。これにより、プレイヤが、味方と敵に分けられた表示部品との発動のタイミングを予測可能に表示することができる。
【0079】
また、本実施形態に係るタイムライン表示制御処理によれば、各表示部品の発動回数が複数回になった場合、発動回数の個数だけ表示部品を表示する替わりに、表示部品に発動回数を添えて表示する。
【0080】
これにより、発動回数分の表示部品が表示される場合と比べて、タイムラインTLに表示される表示部品の個数が少なくなる。これにより、プレイヤが、味方と敵に分けられた表示部品との発動のタイミングをより予測し易いように表示部品をタイムラインTLに表示することができる。
【0081】
また、表示部品の発動後、タイムカード上に、変化した発動の回数だけでなく、発動の結果のうち、ゲーム上特に重要となる特定の情報を表示することで、プレイヤは、タイムライン上から様々な情報を得ることができる。
【0082】
例えば、タイムカード上に敵の表示部品の発動による味方の気絶状態(ブレイク状態ともいう)の表示を行うことで、ゲームの展開に影響を与え得る情報を得ることができる。なお、気絶状態の表示の一例としては、気絶状態のキャラクタの顔アイコンに×印などを表示する等が挙げられる。
【0083】
[変形例]
本実施形態に係るタイムライン表示制御処理の変形例としては、例えば、タイムラインTL上の表示部品数に応じて、表示方法を変えてもよい。一例としては、表示部品が所定の数未満であれば、発動回数分の表示部品を表示し、発動回数を表示しない。例えば、発動回数が2回の場合、2つの表示部品を発動時間に応じた位置に表示することになる。一方、表示部品が所定の数以上であれば、発動回数分の表示部品を表示すると多数の表示部品がタイムラインTLに表示されて煩雑になり、各表示部品の発動タイミングが予測しにくくなる。このため、複数の発動回数の表示部品であっても発動回数に依らずに表示部品の表示は1つにして、表示部品に発動回数を付記する本実施形態の表示方法を用いる。これにより、プレイヤが、表示する表示部品の数に応じて、各表示部品の発動のタイミングを予測し易いように表示することができる。
【0084】
タイムラインTLの軸オブジェクトは、縦方向に表示されなくてもよく、横方向に表示されてもよい。
【0085】
以上、表示方法、表示プログラム及び情報処理装置を上記実施形態により説明したが、本発明に係る表示方法、表示プログラム及び情報処理装置は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【符号の説明】
【0086】
9 ゲーム実行部
10 情報処理装置
11 受付部
12 算出部
13 記憶部
14 特定部
15 表示制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
131 タイムラインテーブル
132 ゲーム処理プログラム