(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-06-03
(45)【発行日】2022-06-13
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20220606BHJP
【FI】
A63F5/04 651
A63F5/04 620
A63F5/04 653
(21)【出願番号】P 2017205028
(22)【出願日】2017-10-24
【審査請求日】2020-09-01
(73)【特許権者】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(74)【代理人】
【識別番号】100095407
【氏名又は名称】木村 満
(74)【代理人】
【識別番号】100148633
【氏名又は名称】桜田 圭
(74)【代理人】
【識別番号】100134599
【氏名又は名称】杉本 和之
(74)【代理人】
【識別番号】100166442
【氏名又は名称】鈴木 洋雅
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】梶原 涼
【審査官】佐藤 洋允
(56)【参考文献】
【文献】特開2007-307204(JP,A)
【文献】特開2016-107012(JP,A)
【文献】特開2014-180391(JP,A)
【文献】特開2008-237357(JP,A)
【文献】特開2007-159957(JP,A)
【文献】特開2013-215484(JP,A)
【文献】51 デビル メイ クライ クロス 解析情報判明! 注目すべきはCZ!!,パチスロ必勝ガイドMAX ,第5巻,株式会社ガイドワークス 吉良 誠二,2016年09月01日
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技を行う遊技機であって、
特典を付与することが可能な特典付与手段と、
複数種類の前兆開始条件のうちの何れかが成立したとき、複数の単位遊技を実行する期間に亘って前兆期間に制御する前兆期間制御手段と、
前記前兆期間が経過したとき、前記特典が付与されたか否かを報知する報知手段と、
前記前兆期間の開始を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記示唆演出が実行される前に特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記複数種類の前兆開始条件は、遊技中に特定事象が発生することで成立する第1前兆開始条件と、前記特典が付与されてから特定期間が経過することで成立する第2前兆開始条件とを含み、
前記示唆演出には、第1示唆演出と、前記第1示唆演出よりも前記特典が付与される期待度が高い第2示唆演出とが含まれ、
前記特定演出には、第1特定演出と、第2特定演出とが含まれ、
前記第1特定演出が実行されたときに前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とのうちの何れの前記示唆演出が実行されるか特定不能であるとともに、前記第2特定演出が実行されたときに前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とのうちの何れの前記示唆演出が実行されるか特定不能であり、
前記第1特定演出が実行されたか前記第2特定演出が実行されたかによって、前記第1示唆演出が実行されるか前記第2示唆演出が実行されるかの割合が異なり、
前記第1特定演出が実行された後に前記第1示唆演出が実行されたときの前記期待度と、前記第2特定演出が実行された後に前記第1示唆演出が実行されたときの前記期待度と、前記第1特定演出が実行された後に前記第2示唆演出が実行されたときの前記期待度と、前記第2特定演出が実行された後に前記第2示唆演出が実行されたときの前記期待度とが異なる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
【0003】
このような遊技機の一例として、有利状態の一例としてのAT(アシストタイム)の抽選が行われてから当選したか否かが報知される可能性がある32ゲーム間のゲーム数をカウントするカウンタ画像が液晶表示器に表示されるものが開示されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、カウンタ画像は、通常柄と、通常柄よりもATに当選している期待度が高い桜柄との何れかの柄で表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
特許文献1に記載の技術では、カウント画像の表示が開始される前の演出とカウント画像の柄とについて関連がなく、遊技者がカウント画像に注目する一方でカウント画像の表示が開始される前の演出に注目しない問題がある。
【0006】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
特典を付与することが可能な特典付与手段と、
複数種類の前兆開始条件のうちの何れかが成立したとき、複数の単位遊技を実行する期間に亘って前兆期間に制御する前兆期間制御手段と、
前記前兆期間が経過したとき、前記特典が付与されたか否かを報知する報知手段と、
前記前兆期間の開始を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記示唆演出が実行される前に特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記複数種類の前兆開始条件は、遊技中に特定事象が発生することで成立する第1前兆開始条件と、前記特典が付与されてから特定期間が経過することで成立する第2前兆開始条件とを含み、
前記示唆演出には、第1示唆演出と、前記第1示唆演出よりも前記特典が付与される期待度が高い第2示唆演出とが含まれ、
前記特定演出には、第1特定演出と、第2特定演出とが含まれ、
前記第1特定演出が実行されたときに前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とのうちの何れの前記示唆演出が実行されるか特定不能であるとともに、前記第2特定演出が実行されたときに前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とのうちの何れの前記示唆演出が実行されるか特定不能であり、
前記第1特定演出が実行されたか前記第2特定演出が実行されたかによって、前記第1示唆演出が実行されるか前記第2示唆演出が実行されるかの割合が異なり、
前記第1特定演出が実行された後に前記第1示唆演出が実行されたときの前記期待度と、前記第2特定演出が実行された後に前記第1示唆演出が実行されたときの前記期待度と、前記第1特定演出が実行された後に前記第2示唆演出が実行されたときの前記期待度と、前記第2特定演出が実行された後に前記第2示唆演出が実行されたときの前記期待度とが異なる。
(1)上記目的を達成するため、本発明の他の遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
特典(例えば、ATの制御)を付与することが可能な特典付与手段(例えば、メイン制御部41が実行するステップSb1~Sb4の処理)と、
前記特典が付与される可能性がある旨の報知がなされる前兆期間(例えば、AT抽選後の23ゲーム)の開始を示唆する示唆演出(例えば、枠ランプ61の点灯演出)を実行する示唆演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSa7~Sa10の処理)と、
前記示唆演出が実行される前に特定演出(例えば、キャラ登場演出)を実行する特定演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSa3の処理)とを備え、
前記示唆演出には、第1示唆演出(例えば、枠ランプ61を青色や緑色で点灯する演出)と、前記第1示唆演出よりも前記特典が付与される期待度が高い第2示唆演出(例えば、枠ランプ61を赤色で点灯する演出)とが含まれ、
前記特定演出には、第1特定演出(例えば、通常キャラ登場演出511、511a~511c)と、第2特定演出(例えば、特別キャラ登場演出512、512a~512c)とが含まれ、
前記第1特定演出が実行されたか前記第2特定演出が実行されたかによって、前記第1示唆演出が実行されるか前記第2示唆演出が実行されるかの割合が異なる(例えば、サブ制御部91がステップSa4~Sa6の処理を実行する)。
【0008】
このような構成によれば、第1特定演出が実行されたか第2特定演出が実行されたかに関わらず第1示唆演出が実行されるか第2示唆演出が実行されるかの割合が同一となる遊技機よりも第1特定演出が実行されたか第2特定演出が実行されたかに遊技者が注目するようになる。この結果、示唆演出だけでなく特定演出にも遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【0009】
(2)上記(1)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段が用いる演出装置(例えば、枠ランプ61)と前記特定演出実行手段が用いる演出装置(例えば、液晶表示器51)とが異なってもよい(例えば、サブ制御部91が枠ランプ61を用いて点灯演出を実行する一方で液晶表示器51を用いてキャラ登場演出を実行してもよい)。
【0010】
このような構成によれば、示唆演出実行手段が用いる演出装置と特定演出実行手段が用いる演出装置との両方に遊技者が注目するようになる。
【0011】
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記遊技機は、第1条件(例えば、レア役入賞時、所定ポイント到達時、所定ゲーム数消化時のうちの一の条件)または第2条件(例えば、レア役入賞時、所定ポイント到達時、所定ゲーム数消化時のうちの他の条件)が成立したときに前記前兆期間を開始することが可能であり(例えば、メイン制御部41がステップSb1~Sb4の処理を実行するとともに、サブ制御部91がステップSa1~Sa11の処理を実行し)、
前記第1条件が成立して前記前兆期間が開始されるときには前記第2条件が成立して前記前兆期間が開始されるときと異なる演出態様で前記第1特定演出または前記第2特定演出が実行されてもよい(例えば、サブ制御部91がステップSa24の処理を実行してもよい)。
【0012】
このような構成によれば、前兆期間が開始される条件が複数あることに遊技者が注目するようになるとともに、第1条件が成立して前兆期間が開始されるか第2条件が成立して前兆期間が開始されるかに関わらず同一の演出態様で第1特定演出または第2特定演出が実行される遊技機よりも第1特定演出および第2特定演出の演出態様の種類を増やすことができ、演出態様が複数種類あることに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【0013】
(4)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記遊技機は、第1条件(例えば、レア役入賞時、所定ポイント到達時、所定ゲーム数消化時のうちの一の条件)または第2条件(例えば、レア役入賞時、所定ポイント到達時、所定ゲーム数消化時のうちの他の条件)が成立したときに前記前兆期間を開始することが可能であり(例えば、メイン制御部41がステップSb1~Sb4の処理を実行するとともに、サブ制御部91がステップSa1~Sa11の処理を実行し)、
前記第1条件が成立して前記前兆期間が開始されるときには前記第2条件が成立して前記前兆期間が開始されるときと同一の演出態様で前記第1特定演出または前記第2特定演出が実行されてもよい(例えば、サブ制御部91がレア役入賞時、所定ポイント到達時、所定ゲーム数消化時のいずれの条件でAT抽選が行われても通常キャラ登場演出511または特別キャラ登場演出512を実行してもよい)。
【0014】
このような構成によれば、前兆期間が開始される条件が複数あることに遊技者が注目するようになるとともに、第1条件が成立して前兆期間が開始されるときには第2条件が成立して前兆期間が開始されるときと異なる演出態様で第1特定演出または第2特定演出が実行される遊技機よりも実行された特定演出が第1特定演出であるか第2特定演出であるかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【0015】
(5)上記(1)~(4)の何れかの遊技機において、
前記遊技機は、
遊技用価値(例えば、メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるとともに、
第1条件(例えば、レア役入賞時、所定ポイント到達時、所定ゲーム数消化時のうちの一の条件)または第2条件(例えば、レア役入賞時、所定ポイント到達時、所定ゲーム数消化時のうちの他の条件)が成立したときに前記前兆期間を開始することが可能であり(例えば、メイン制御部41がステップSb1~Sb4の処理を実行するとともに、サブ制御部91がステップSa1~Sa11の処理を実行し)、
前記第1条件は、遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる再遊技(例えば、リプレイ)入賞が発生するときには成立しない条件(例えば、リプレイ入賞を含まないレア役入賞時)であり、
前記第2条件は、前記再遊技入賞が発生したときに成立する可能性がある条件(例えば、リプレイ入賞を含む可能性がある所定ポイント到達時や所定ゲーム数消化時)であり、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1条件が成立する場合には前記賭数が設定されたときに前記示唆演出の実行を開始する一方、前記第2条件が成立する場合には前記賭数が設定されたときに前記示唆演出の実行を開始しなくてもよい(例えば、サブ制御部91がステップSa21~Sa23の処理を実行してもよい)。
【0016】
このような構成によれば、第2条件が成立する場合には再遊技入賞が発生してから示唆演出の実行を開始することができ、再遊技入賞が発生したことで第2条件が成立して前兆期間が開始されたことを遊技者が認識可能となるので、第1条件が成立するか第2条件が成立するかに関わらず賭数が設定されたときに示唆演出の実行を開始する遊技機よりも示唆演出の実行を開始するタイミングを好適に設定でき、第1条件または第2条件が成立して前兆期間が開始されることに遊技者が更に注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【0017】
(6)上記(1)~(5)の何れかの遊技機において、
前記前兆期間に亘って前記示唆演出の実行を継続するとともに、前記前兆期間中に前記示唆演出の演出態様を変更可能であってもよい(例えば、サブ制御部91がステップSa31~Sa33の処理を実行してもよい)。
【0018】
このような構成によれば、前兆期間中に示唆演出の演出態様が変更不能な遊技機よりも前兆期間中の示唆演出に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【0019】
(7)上記(1)~(6)の何れかの遊技機において、
前記前兆期間に亘って前記示唆演出の実行を継続するとともに、前記前兆期間中に前記示唆演出によって前記特典が付与されるか否かの示唆がなされるタイミングを報知することが可能であってもよい(例えば、サブ制御部91がステップSa41~Sa45の処理を実行してもよい)。
【0020】
このような構成によれば、前兆期間中に示唆演出によって特典が付与されるか否かの示唆がなされるタイミングを報知することができない遊技機よりも前兆期間中の示唆演出に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【図面の簡単な説明】
【0021】
【
図1】実施形態1に係るスロットマシンの正面図である。
【
図4】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【
図6】実施形態1に係るサブ制御部が実行する前兆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【
図7】(A)通常キャラ登場演出の一例を示す図、(B)特別キャラ登場演出の一例を示す図、(C)AT当選報知演出の一例を示す図、(D)AT非当選報知演出の一例を示す図である。
【
図8】(A)キャラ選択テーブルの一例を示す図、(B)通常点灯色選択テーブルの一例を示す図、(C)特別点灯色選択テーブルの一例を示す図である。
【
図9】実施形態1に係るAT当選時の前兆演出の実行例1を説明するための図である。
【
図10】実施形態1に係るAT非当選時の前兆演出の実行例2を説明するための図である。
【
図11】実施形態2に係るメイン制御部が実行するAT抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【
図12】実施形態2に係るサブ制御部が実行する前兆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【
図13】(A)レア役入賞用の通常キャラ登場演出の一例を示す図、(B)レア役入賞用の特別キャラ登場演出の一例を示す図、(C)所定ポイント到達用の通常キャラ登場演出の一例を示す図、(D)所定ポイント到達用の特別キャラ登場演出の一例を示す図、(E)所定ゲーム数消化用の通常キャラ登場演出の一例を示す図、(F)所定ゲーム数消化用の特別キャラ登場演出の一例を示す図である。
【
図14】実施形態3に係るサブ制御部が実行する前兆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【
図15】(A)青色点灯時の点灯色変更決定テーブルの一例を示す図、(B)緑色点灯時の点灯色変更決定テーブルの一例を示す図である。
【
図16】実施形態3に係るAT当選時の前兆演出の実行例3を説明するための図である。
【
図17】実施形態4に係るサブ制御部が実行する前兆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【
図18】示唆ゲーム決定テーブルの一例を示す図である。
【
図19】(A)AT当選示唆演出の一例を示す図、(B)AT非当選示唆演出の一例を示す図、(C)チャンスアップ示唆演出の一例を示す図、(D)CZ移行示唆演出の一例を示す図である。
【
図20】実施形態4に係るAT当選時の前兆演出の実行例4を説明するための図である。
【
図21】実施形態4に係るAT非当選時の前兆演出の実行例5を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0022】
[実施形態1]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態1について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、
図1に示すように、前面が開口する筐体1a(
図2参照)と、筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、
図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、
図1、
図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
【0023】
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【0024】
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数や、エラー発生時の内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1、2、3とそれぞれ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作(スタート操作)が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回ゲーム開始から一定期間経過せずリール回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中(再遊技中)である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
【0025】
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、MAXBETスイッチ6の操作によってクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態(ゲームが開始可能な状態)となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【0026】
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、リール2L、2C、2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1~LM4の何れかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1~LM4の何れかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【0027】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7の操作(スタート操作、レバーオン)が行われると、各リール2L、2C、2Rが回転を開始し、図柄が連続的に変動し、各リール2L、2C、2Rが定速回転になり、リールセンサ33L、33C、33Rが対応するリール2L、2C、2Rの基準位置を検出するとストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効化される。この状態でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rが停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(
図1参照)から払い出されるようになっている。
【0028】
スロットマシン1には、
図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、枠ランプ61等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【0029】
[ナビ報知およびナビ演出について]
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、内部抽選結果に基づくAT抽選処理に当選したときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となる有利状態の一例としてのAT(アシストタイム)に制御可能となっている。メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、例えば、押し順リプレイや押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【0030】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて識別可能な態様であればよい。また、ナビ報知以外の報知にも用いられる遊技補助表示器12によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、演出効果LED52からのナビ照明光の出力と、スピーカ53、54からのナビ音声(ナビ演出音)の出力とによって報知する。
【0031】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にATに制御するか否かを決定する抽選を行う。また、メイン制御部41は、AT終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ATの終了時から継続してATに制御されないゲーム数を計数する。そして、メイン制御部41は、AT抽選処理に当選すること、または、ATに継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数(所謂天井ゲーム数)に到達することでATに制御する。
【0032】
[ゲーム制御処理について]
また、メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われ、賭数設定後、スタート操作が行われると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選処理が行われる。内部抽選後、リール回転処理が行われ、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(4.1秒)経過していることを条件に、リール回転開始してから定速回転になった後にストップスイッチ8L~8Rの操作(停止操作)を有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。リール回転処理終了後、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入賞判定処理終了後、払出処理が行われ、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【0033】
[遊技中の演出等について]
また、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、AT抽選処理を行い、ATに当選した場合、ATゲーム数を決定した後、ATに制御する。メイン制御部41は、AT制御中において付与されたATゲーム数の間、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。本実施形態のメイン制御部41は、AT制御中においてナビ対象役に内部当選しているときにナビ報知を行うとともに、遊技状態コマンドや内部抽選コマンド等をサブ制御部91に送信してサブ制御部91にナビ演出を実行させる。なお、本実施形態では、AT制御中にスタートスイッチ7の操作が行われた直後に内部抽選が行われ、ナビ対象役に内部当選していれば、リール回転処理の前にナビ報知やナビ演出が行われる。すなわち、AT制御中にナビ対象役に内部当選していれば、スタートスイッチ7の操作の直後にナビ報知やナビ演出が行われるようになっている。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信した各種コマンドに基づいて、上述のナビ演出や、遊技状態に応じた各演出(例えば、予告演出や内部当選やAT当選等の示唆演出(具体的には、後述する前兆演出)、ボーナスやATの確定演出、ボーナス中演出、デモ演出)を実行することが可能となっている。
【0034】
[枠ランプについて]
サブ制御部91は、液晶表示器51に画像を表示したり、スピーカ53、54から音声を出力したり、演出効果LED52で照明光を出力したりして各演出を実行する。また、サブ制御部91は、液晶表示器51や枠ランプ61を用いてATに当選したことを示唆する前兆演出を実行する。
図5に示すように、枠ランプ61は、液晶表示器51の左方、上方、右方にそれぞれ設けられている。本実施形態では、枠ランプ61は、右側の「1」~「6」と表示された6個のLED、上側の「7」~「17」と表示された11個のLED、左側の「18」~「23」と表示された6個のLEDの合計23個のLEDによって構成されている。なお、本実施形態では、枠ランプ61を構成する各LEDは、それぞれ赤色(R:Red)、緑色(G:Green)、青色(B:Blue)に発光可能となっている。
【0035】
[AT当選の前兆演出について]
サブ制御部91は、メイン制御部41によってAT抽選が行われた後に、
図6に示す前兆演出実行処理を行う。まず、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信する内部当選コマンド等に基づいて、AT抽選が行われたか否かを判定する(ステップSa1)。なお、本実施形態では、メイン制御部41は、レア役の一例としてのチェリーを含む役(例えば、「チェリー」の単独役、「チェリー+1枚役」等の複合役)に内部当選しているときにAT抽選を行う。このため、サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、チェリーを含む役に内部当選しているか否かを判定することにより、AT抽選が行われたか否かを判定する。サブ制御部91は、AT抽選が行われていない場合(ステップSa1;N)、AT抽選が行われるまでステップSa1の処理を繰り返し、AT抽選が行われた場合(ステップSa1;Y)、ROMに格納された後述する
図8(A)に示すキャラ選択テーブルを参照してキャラを選択し(ステップSa2)、選択したキャラでキャラ登場演出を実行し(ステップSa3)、実行したキャラ登場演出が後述する特別キャラ登場演出(512)であったか否かを判定する(ステップSa4)。
【0036】
ここで、キャラ登場演出とは、後述する枠ランプ61の点灯(点灯演出、示唆演出)が開始される前に実行される特定演出の一例であり、キャラ(キャラクタ)を登場させる演出である。本実施形態では、サブ制御部91は、キャラ登場演出として、
図7(A)に示す通常キャラ登場演出(第1特定演出)511、または、
図7(B)に示す特別キャラ登場演出(第2特定演出)512を実行する。なお、本実施形態では、通常キャラ登場演出511は、通常キャラの図形画像と「チャンス!」との文字画像とを含む画像を液晶表示器51に表示する演出であり、特別キャラ登場演出512は、特別キャラの図形画像と「大チャンス!!!」との文字画像とを含む画像を液晶表示器51に表示する演出である。
【0037】
また、キャラ選択テーブルとは、キャラ登場演出において登場させるキャラを選択するために用いられるテーブル、具体的には、通常キャラ登場演出511を実行するか、特別キャラ登場演出512を実行するかを選択するために用いられるテーブルである。本実施形態のキャラ選択テーブルは、AT抽選結果が当選(AT当選)であったときの通常キャラの選択率が30%、特別キャラの選択率が70%に設定されており、AT抽選結果が非当選(AT非当選)であったときの通常キャラの選択率が70%、特別キャラの選択率が30%に設定されている。よって、本実施形態では、AT当選時には特別キャラが登場する特別キャラ登場演出512が実行され易くなっている一方、AT非当選時には通常キャラが登場する通常キャラ登場演出511が実行され易くなっている。この結果、遊技者にとってのATに当選している期待度は、特別キャラ登場演出512が実行されたときのほうが通常キャラ登場演出511が実行されたときよりも高くなっている。
【0038】
図6に戻り、サブ制御部91は、特別キャラ登場演出512でない場合(ステップSa4;N)、すなわち、通常キャラ登場演出511である場合、ROMに格納された後述する
図8(B)に示す通常点灯色選択テーブルを参照して枠ランプ61の点灯色を選択する(ステップSa5)。一方、サブ制御部91は、特別キャラ登場演出512である場合(ステップSa4;Y)、ROMに格納された後述する
図8(C)に示す特別点灯色選択テーブルを参照して枠ランプ61の点灯色を選択する(ステップSa6)。
【0039】
ここで、通常点灯色選択テーブルとは、通常キャラ登場演出511の実行後において枠ランプ61の点灯色を選択するために用いられるテーブルである。本実施形態の通常点灯色選択テーブルは、AT当選であったときの青色の選択率が10%、緑色の選択率が20%、赤色の選択率が70%に設定されており、AT非当選であったときの青色の選択率が70%、緑色の選択率が20%、赤色の選択率が10%に設定されている。また、特別点灯色選択テーブルとは、特別キャラ登場演出512の実行後において枠ランプ61の点灯色を選択するために用いられるテーブルである。本実施形態の特別点灯色選択テーブルは、AT当選であったときの青色および緑色の選択率が各5%、赤色の選択率が90%に設定されており、AT非当選であったときの青色の選択率が70%、緑色の選択率が25%、赤色の選択率が5%に設定されている。よって、本実施形態では、AT当選時には、枠ランプ61が赤色で点灯(第2示唆演出)する割合が最も高く、緑色で点灯(第1示唆演出)する割合が2番目に高く、青色で点灯(第1示唆演出)する割合が最も低くなっている。一方、AT非当選時には、枠ランプが青色で点灯する割合が最も高く、緑色で点灯する割合が2番目に高く、赤色で点灯する割合が最も低くなっている。この結果、遊技者にとってのATに当選している期待度は、枠ランプが赤色で点灯したときが最も高く、緑色で点灯したときが2番目に高く、青色で点灯したときが最も低くなっている。
【0040】
図6に戻り、点灯色の選択後、サブ制御部91は、選択した点灯色で枠ランプ61の全23個のLEDの点灯を開始し(ステップSa7)、1ゲームを消化したか否かを判定する(ステップSa8)。サブ制御部91は、1ゲームを消化していない場合(ステップSa8;N)、1ゲームを消化するまでステップSa8の処理を繰り返し、1ゲームを消化した場合(ステップSa8;Y)、消化したゲームに対応する枠ランプ61のLEDを消灯し(ステップSa9)、枠ランプ61の全23個のLEDが消灯したか否かを判定する(ステップSa10)。すなわち、前兆期間の一例としての23ゲームを消化したか否かを判定する。サブ制御部91は、枠ランプ61の全23個のLEDが消灯していない場合(ステップSa10;N)、ステップSa8の処理に戻り、枠ランプ61の全23個のLEDが消灯した場合(ステップSa10;Y)、AT抽選結果報知演出を実行し(ステップSa11)、処理を終了する。
【0041】
ここで、AT抽選結果報知演出とは、AT抽選結果を報知する演出である。本実施形態では、サブ制御部91は、AT抽選結果報知演出として、AT当選時には
図7(C)に示すAT当選報知演出513を実行する一方、AT非当選時には
図7(D)に示すAT非当選報知演出514を実行する。なお、本実施形態では、AT当選報知演出513は、「おめでとう!!!AT+50G」との文字画像を含む画像を液晶表示器51に表示する演出であり、AT非当選報知演出514は、「残念…」との文字画像を含む画像を液晶表示器51に表示する演出である。
【0042】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、レア役に内部当選したときにAT抽選を行い、サブ制御部91は、メイン制御部41がAT抽選を行ったときに、キャラ登場演出を実行してから枠ランプ61の点灯を開始することで、23ゲームに亘ってATに当選した可能性がある旨の報知を行う。また、キャラ登場演出は、通常キャラ登場演出511と特別キャラ登場演出512の2種類があり、枠ランプ61の点灯色は、青色、緑色、赤色の3種類がある。そして、サブ制御部91は、キャラ登場演出として通常キャラ登場演出511を実行したか特別キャラ登場演出512を実行したかによって異なる点灯色選択テーブルを参照して枠ランプ61の点灯色を選択し、選択した点灯色で当該枠ランプ61を点灯させている。具体的には、サブ制御部91は、通常キャラ登場演出511を実行した場合には
図8(B)に示す通常点灯色選択テーブルを参照して枠ランプ61の点灯色を選択する一方、特別キャラ登場演出512を実行した場合には
図8(C)に示す特別点灯色選択テーブルを参照して枠ランプ61の点灯色を選択する。
【0043】
ここで、サブ制御部91は、
図8(A)に示すキャラ選択テーブルを参照してキャラ登場演出のキャラを選択しており、AT当選時には特別キャラを選択し易くなっている。よって、例えば、
図9(A)に示すように、AT当選時には特別キャラ登場演出512が実行される可能性が高くなっている。この場合、サブ制御部91は、特別点灯色選択テーブルを参照して枠ランプ61の点灯色を選択するため、
図9(B)に示すように、枠ランプ61を赤色で点灯し易く、「1」~「23」と表示されたLEDを順番に消灯してから(23ゲームのカウントダウンをしてから)、
図9(C)に示すように、枠ランプ61の全てのLEDの消灯後にAT当選報知演出513を実行する可能性が高くなっている。
【0044】
一方、サブ制御部91は、AT非当選時には通常キャラを選択し易くなっており、例えば、
図10(A)に示すように、AT非当選時には通常キャラ登場演出511が実行される可能性が高くなっている。この場合、サブ制御部91は、通常点灯色選択テーブルを参照して枠ランプ61の点灯色を選択するため、
図10(B)に示すように、枠ランプ61が青色で点灯し、「1」~「23」と表示されたLEDを順番に消灯してから、
図9(C)に示すように、枠ランプ61の全てのLEDの消灯後にAT非当選報知演出514を実行する可能性が高くなっている。
これらの結果、本実施形態では、遊技者は、特別キャラ登場演出512が実行されるとAT当選の期待度が高く、枠ランプ61が赤色で点灯して最終的にAT当選が報知され易い一方、通常キャラ登場演出511が実行されるとAT当選の期待度が低く、枠ランプ61が青色で点灯して最終的にAT非当選が報知され易いことを認識可能となっている。
【0045】
このようにすることで、キャラ登場演出の種類に関わらず枠ランプ61の点灯色が同一の割合で選択されるスロットマシンよりもキャラ登場演出として通常キャラ登場演出511が実行されたか特別キャラ登場演出512が実行されたかに遊技者が注目するようになる。この結果、枠ランプ61の点灯演出による前兆期間の報知だけでなく点灯演出前のキャラ登場演出にも遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【0046】
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT抽選結果報知演出までの23ゲームに亘る点灯演出については枠ランプ61を用いて実行している一方、点灯演出の前に実行されるキャラ登場演出については液晶表示器51を用いて実行している。
このようにすることで、点灯演出に用いられる演出装置である枠ランプ61とキャラ登場演出に用いられる演出装置である液晶表示器51との両方に遊技者が注目するようになる。
【0047】
なお、本実施形態のように、AT抽選結果報知演出までの23ゲームをカウントダウンする示唆演出(点灯演出)と示唆演出の前に実行される特定演出(キャラ登場演出)とを異なる演出装置(枠ランプ61、液晶表示器51)を用いて実行することが好ましいが、示唆演出と特定演出とを同一の演出装置(例えば、液晶表示器51)を用いて実行してもよい。例えば、液晶表示器51の表示領域の上端部および左右両端部に枠ランプの画像を常時表示した上で、前兆期間中に当該枠ランプが点灯・消灯する画像を表示してもよい。
【0048】
なお、本実施形態では、AT抽選が行われてから前兆期間を開始して前兆演出(キャラ登場演出、点灯演出)を実行したが、前兆期間を開始して前兆演出を実行してからAT抽選を行ってもよい。すなわち、サブ制御部91は、AT抽選結果を決定してから前兆演出を実行しているが、AT抽選結果を決定する前に前兆演出を実行してもよい。この場合、メイン制御部41は、前兆期間中にAT抽選を行ってもよく、前兆期間終了時にAT抽選を行ってもよい。但し、サブ制御部91が前兆期間においてAT当選の期待度が異なる前兆演出を実行するために、メイン制御部41は、前兆期間の開始前にAT当選率を予め決定し、サブ制御部91に通知しておく必要がある。
【0049】
[実施形態2]
上記実施形態1では、メイン制御部41は、レア役に内部当選したときにAT抽選を行っているが、レア役に内部当選したときでなくてもAT抽選を行ってもよい。以下、レア役の内部当選とは異なる条件でAT抽選を行う実施形態2について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
【0050】
本実施形態では、メイン制御部41は、レア役に内部当選したときに替えて、レア役に入賞したときにAT抽選を行っている。なお、本実施形態では、AT抽選が行われるレア役にはチェリーを含む役が含まれるが、リプレイ(例えば、チェリーリプレイ等)が含まれないように予め設定されている。また、メイン制御部41は、前回のATを終了してからの各小役の入賞回数を計数しており、小役ごとに設定されたポイント数の合計値が所定ポイントに到達したときにAT抽選を行っている。具体的には、チェリー入賞時に50ポイント、スイカ入賞時に30ポイント、ベルやリプレイの入賞時に10ポイントが加算されるように予め設定されており、メイン制御部41は、合計ポイントに1000ポイントが加算される度にAT抽選を行っている。また、メイン制御部41は、前回のATを終了してからの消化ゲーム数を計数しており、所定ゲーム数を消化する度にAT抽選を行っている。具体的には、メイン制御部41は、50ゲームが消化される度にAT抽選を行っている。
【0051】
メイン制御部41は、
図11に示すAT抽選処理を行う。まず、メイン制御部41は、レア役(例えば、チェリー)に入賞したか否かを判定する(ステップSb1)。メイン制御部41は、レア役に入賞していない場合(ステップSb1;N)、前回ATからのポイント数の合計値が所定ポイント(例えば、1000ポイント)に到達したか否かを判定する(ステップSb2)。メイン制御部41は、所定ポイントに到達していない場合(ステップSb2;N)、前回ATから所定ゲーム数(例えば、50ゲーム)を消化したか否かを判定し(ステップSb3)、所定ゲーム数を消化していない場合(ステップSb3;N)、処理を終了する。一方、メイン制御部41は、レア役に内部当選している場合(ステップSb1;Y)、または、所定ポイントに到達している場合(ステップSb2;Y)、または、所定ゲーム数を消化した場合(ステップSb3;Y)、所定割合(例えば、20%)でAT抽選を行い(ステップSb4)、処理を終了する。
【0052】
また、本実施形態では、サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に前回ATからのポイント数の合計値を計数したり、前回ATからの消化ゲーム数を計数したりすることが可能となっている。また、サブ制御部91は、メイン制御部41においてAT抽選が行われる条件(レア役入賞、所定ポイント到達、所定ゲーム数消化)に応じたタイミングでキャラ登場演出を実行する。具体的には、サブ制御部91は、第1条件の一例としてのレア役入賞時には次ゲームを開始するための賭数設定後(例えば、遊技者がMAXBET操作(MAXBETスイッチ6の操作)に伴いMAXBETスイッチ6を離した後や、遊技者がメダルを投入して賭数が設定された後)にキャラ登場演出を実行する。また、サブ制御部91は、第2条件の一例としての所定ポイント到達時および所定ゲーム数消化時には第3停止操作のストップスイッチ8L、8C、8Rを遊技者が離した後にキャラ登場演出を実行する。
【0053】
また、サブ制御部91は、メイン制御部41においてAT抽選が行われる条件に応じて異なる演出態様でキャラ登場演出を実行する。具体的には、サブ制御部91は、レア役入賞時には、キャラ登場演出として
図13(A)に示すレア役入賞用の通常キャラ登場演出511aまたは
図13(B)に示すレア役入賞用の特別キャラ登場演出512aを実行する。なお、本実施形態のレア役入賞用の通常キャラ登場演出511aおよびレア役入賞用の特別キャラ登場演出512aは、実施形態1の通常キャラ登場演出511および特別キャラ登場演出512の画像にチェリーの画像がそれぞれ追加された画像を液晶表示器51に表示する演出である。また、サブ制御部91は、所定ポイント到達時には、キャラ登場演出として
図13(C)に示す所定ポイント到達用の通常キャラ登場演出511bまたは
図13(D)に示す所定ポイント到達用の特別キャラ登場演出512bを実行する。なお、本実施形態の所定ポイント到達用の通常キャラ登場演出511bおよび所定ポイント到達用の特別キャラ登場演出512bは、実施形態1の通常キャラ登場演出511および特別キャラ登場演出512の画像にポイント数の合計値を示す「1000ポイント」等の文字画像がそれぞれ追加された画像を液晶表示器51に表示する演出である。また、サブ制御部91は、所定ゲーム数消化時には、キャラ登場演出として
図13(E)に示す所定ゲーム数消化用の通常キャラ登場演出511cまたは
図13(F)に示す所定ゲーム数消化用の特別キャラ登場演出512cを実行する。なお、本実施形態の所定ゲーム数消化用の通常キャラ登場演出511cおよび所定ゲーム数消化用の特別キャラ登場演出512cは、実施形態1の通常キャラ登場演出511および特別キャラ登場演出512の各画像に消化ゲーム数を示す「50ゲーム」等の文字画像がそれぞれ追加された画像を液晶表示器51に表示する演出である。
【0054】
サブ制御部91は、前兆演出実行処理において、
図6に示すステップSa1~Sa2の処理を実行してキャラ登場演出のキャラを選択した後、
図12に示すように、レア役入賞によってAT抽選が行われたか否かを判定する(ステップSa21)。すなわち、AT抽選が行われる条件がレア役入賞であったか否かを判定する。サブ制御部91は、レア役入賞でなかった場合(ステップSa21;Y)、すなわち、所定ポイント到達または所定ゲーム数消化であった場合、遊技者が第3停止操作のストップスイッチ8L、8C、8Rを離して操作を完了したか否かを判定する(ステップSa22)。サブ制御部91は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を完了していない場合(ステップSa22;N)、操作を完了するまでステップSa22の処理を繰り返し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を完了した場合(ステップSa22;Y)、選択したキャラに基づいて、抽選条件に応じたキャラ登場演出(所定ポイント到達であれば所定ポイント到達用の通常キャラ登場演出511bまたは所定ポイント到達用の特別キャラ登場演出512b、所定ゲーム数消化であれば所定ゲーム数消化用の通常キャラ登場演出511cまたは所定ゲーム数消化用の特別キャラ登場演出512c)を実行し(ステップSa24)、
図6に示すステップSa4~Sa11の処理を実行して処理を終了する。
【0055】
一方、サブ制御部91は、レア役入賞であった場合(ステップSa21;Y)、遊技者がMAXBETスイッチ6を離したりメダル投入したりすることで賭数設定を完了したか否かを判定する(ステップSa23)。サブ制御部91は、賭数設定を完了していない場合(ステップSa23;N)、賭数設定を完了するまでステップSa23の処理を繰り返し、賭数設定を完了した場合(ステップSa23;Y)、ステップSa2の処理において選択したキャラに基づいて、抽選条件に応じたキャラ登場演出(レア役入賞用の通常キャラ登場演出511aまたはレア役入賞用の特別キャラ登場演出512a)を実行し(ステップSa24)、ステップSa4~Sa11の処理を実行して処理を終了する。
【0056】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、レア役入賞、所定ポイント到達、所定ゲーム数消化の何れかの条件が成立すると、メイン制御部41がAT抽選を行うとともにサブ制御部91が前兆演出(キャラ登場演出、点灯演出)の実行を開始することが可能となっている。また、サブ制御部91は、AT抽選が行われたときに、AT抽選を行う条件がレア役入賞時、所定ポイント到達時、所定ゲーム数消化時のそれぞれで異なる演出態様のキャラ登場演出(通常キャラ登場演出511a~511cまたは特別キャラ登場演出512a~512c)を実行する。
このようにすることで、AT抽選が行われて23ゲームの前兆期間が開始される条件が複数あることに遊技者が注目するようになる。また、このようにすることで、AT抽選が行われて23ゲームの前兆期間が開始される条件に関わらず同一の演出態様でキャラ登場演出が実行されるスロットマシンよりもキャラ登場演出の演出態様の種類を増やすことができ、キャラ登場演出の演出態様が複数種類あることに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【0057】
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、AT抽選を行う複数種類の条件に応じて異なる演出態様でキャラ登場演出を実行したが、これに限定されず、AT抽選を行う条件が複数種類であっても、当該条件に関わらず同一の演出態様でキャラ登場演出を実行してもよい。具体的には、サブ制御部91は、レア役入賞時、所定ポイント到達時、所定ゲーム数消化時のいずれの条件でAT抽選が行われても実施形態1と同様のキャラ登場演出(通常キャラ登場演出511または特別キャラ登場演出512)を実行してもよい。
このようにすることで、AT抽選が行われて23ゲームの前兆期間が開始される条件が複数あることに遊技者が注目するようになるとともに、AT抽選が行われて23ゲームの前兆期間が開始される条件によって異なる演出態様でキャラ登場演出が実行されるスロットマシンよりも実行されたキャラ登場演出が通常キャラ登場演出であるか特別キャラ登場演出であるかという点に遊技者が注目し易くなり、遊技の興趣が更に向上する。
【0058】
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、AT抽選が行われるレア役入賞時にはリプレイ入賞時が含まれない(レア役にはリプレイが含まれない)一方、所定ポイント到達時や所定ゲーム数消化時にはリプレイ入賞時が含まれる可能性がある。ここで、リプレイ入賞時には、次のゲームが賭数を設定しないリプレイゲーム(再遊技)であるため、遊技の流れにおいてMAXBET操作が行われず、MAXBET操作を含む賭数設定の完了を前兆演出(キャラ登場演出および点灯演出)実行の開始条件とすることが不都合となる問題がある。このため、メイン制御部41は、リプレイ入賞時が含まれないレア役入賞時には賭数設定が完了したときに前兆演出の実行を開始する一方、リプレイ入賞時が含まれる所定ポイント到達時および所定ゲーム数消化時には賭数設定が完了したときに前兆演出の実行を開始せず、第3停止操作が完了したときに前兆演出の実行を開始する。
【0059】
このようにすることで、所定ポイント到達時および所定ゲーム数消化時にはリプレイ入賞が発生してから前兆演出の実行を開始することができ、リプレイ入賞が発生したことで所定ポイントに到達したり、所定ゲーム数を消化したりしてAT抽選が行われて前兆期間が開始されたことを遊技者が認識可能となる。この結果、AT抽選を行う複数種類の条件に関わらず賭数設定が完了したときに前兆演出の実行を開始するスロットマシンよりも前兆演出の実行を開始するタイミングを好適に設定でき、AT抽選を行う複数種類の条件のうちの何れの条件が成立して前兆期間が開始されたかに遊技者が更に注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【0060】
なお、本実施形態では、AT抽選が行われて23ゲームの前兆期間が開始される条件を、レア役入賞、所定ポイント到達、所定ゲーム数消化の3種類としたが、3種類に限定されず、2種類であっても4種類以上であってもよい。2種類とする場合には、例えば、レア役入賞、所定ポイント到達、所定ゲーム数消化のうちから何れか1種類を省略してもよい。また、4種類以上とする場合には、例えば、ボーナス終了時やプレミア演出実行時などの条件を追加してもよい。
【0061】
なお、本実施形態では、リプレイ入賞時が含まれる所定ポイント到達時および所定ゲーム数消化時には第3停止操作が完了したとき、具体的には、第3停止操作のストップスイッチ8L、8C、8Rを遊技者が離したときに前兆演出の実行を開始したが、これに限定されず、例えば、遊技者が第3停止操作のストップスイッチ8L、8C、8Rを押して操作が受け付けられたときでもよく、次のゲームのレバーオン時(スタートスイッチ7を押したときや離したとき)でもよい。また、本実施形態では、リプレイ入賞時が含まれないレア役入賞時には賭数設定が完了したときに前兆演出の実行を開始したが、これに限定されず、例えば、リプレイ入賞時が含まれる所定ポイント到達時および所定ゲーム数消化時と同様のタイミング(遊技者が第3停止操作のストップスイッチ8L、8C、8Rや次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7を押したときや離したとき)であってもよい。
【0062】
なお、本実施形態では、レア役入賞にはリプレイ入賞が含まれないようにしたが、これに限定されず、例えば、レア役にチェリーリプレイを含めるようにする等して、レア役入賞にリプレイ入賞が含まれるようにしてもよい。この場合、レア役入賞時も所定ポイント到達時および所定ゲーム数消化時と同様に、MAXBET操作を含む賭数設定の完了を前兆演出の実行を開始条件とすることが不都合となるため、サブ制御部91は、遊技者が第3停止操作のストップスイッチ8L、8C、8Rや次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7を押したときや離したとき等に前兆演出の実行を開始する必要がある。
【0063】
[実施形態3]
上記実施形態1、2では、サブ制御部91は、枠ランプ61の点灯を開始してから終了するまで選択した点灯色を変化させていないが、23ゲームの前兆期間において枠ランプ61の点灯色が変化してもよい。以下、枠ランプ61の点灯中に点灯色が変化する実施形態3について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態1、2と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1、2とは異なる部分について説明する。
【0064】
本実施形態では、サブ制御部91は、枠ランプ61の点灯中において、1ゲーム毎に点灯色を変更するか否かを抽選し、当選時に点灯色を変更する。サブ制御部91は、前兆演出実行処理において、
図6に示すステップSa1~Sa9の処理を実行して消化したゲームに対応する枠ランプ61のLEDを消灯した後、
図14に示すように、ROMに格納された後述する
図15に示す点灯色変更決定テーブルを参照して枠ランプ61の点灯色を変更するか否かの決定を行い(ステップSa31)、枠ランプ61の点灯色を変更する決定がなされたか否かを判定する(ステップSa32)。
【0065】
ここで、点灯色変更決定テーブルとは、枠ランプ61の点灯中に点灯色を変更するか否かを決定するために用いられるテーブルである。本実施形態の点灯色変更決定テーブルは、
図15(A)に示す青色点灯時の点灯色変更決定テーブルと、
図15(B)に示す緑色点灯時の点灯色変更決定テーブルとを含んでいる。本実施形態の青色点灯時の点灯色変更決定テーブルは、AT当選であったときの「変更なし」の決定率が80%、「緑色に変更」の決定率が15%、「赤色に変更」の決定率が5%に設定されており、AT非当選であったときの「変更なし」の決定率が99%、「緑色に変更」の決定率が1%、「赤色に変更」の決定率が0%に設定されている。また、本実施形態の緑色点灯時の点灯色変更決定テーブルは、AT当選であったときの「変更なし」の決定率が90%、「赤色に変更」の決定率が10%に設定されており、AT非当選であったときの「変更しない」の決定率が100%、「赤色に変更」の決定率が0%に設定されている。
【0066】
図14に戻り、サブ制御部91は、枠ランプ61の点灯色を変更する決定がなされた場合(ステップSa32;Y)、決定した点灯色で枠ランプ61の点灯を開始し(ステップSa33)、
図6に示すステップSa10、Sa11の処理を実行して処理を終了する。一方、サブ制御部91は、枠ランプ61の点灯色を変更する決定がなされなかった場合(ステップSa32;N)、ステップSa33の処理を実行せずに
図6に示すステップSa10、Sa11の処理を実行して処理を終了する。
【0067】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、23ゲームの前兆期間に亘る枠ランプ61の点灯中に点灯色を変更するか否かの決定を行っており、前兆期間中に枠ランプ61の点灯色を変更することが可能となっている。例えば、
図16(A)に示すように、AT当選時に特別キャラ登場演出512が実行され、
図16(B)に示すように、枠ランプ61を緑色で点灯開始した場合には、
図16(C)に示すように、枠ランプ61の点灯中に点灯色が赤色に変更されてから、
図16(D)に示すように、枠ランプ61の全てのLEDの消灯後にAT当選報知演出513が実行される可能性がある。この場合、遊技者は、特別キャラ登場演出512が実行されたにも関わらず枠ランプ61が緑色に点灯することで前兆期間開始時には最終的にAT当選が報知される期待度がそれほど高くないと認識していても、点灯色が赤色に変化することで前兆期間中に実際には期待度が高いことを認識することが可能となっており、前兆期間中に遊技者の期待度を高くすることが可能となっている。
このようにすることで、前兆期間中に枠ランプの点灯色が変更不能なスロットマシンよりも前兆期間中の枠ランプ61の点灯演出に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【0068】
なお、本実施形態では、枠ランプ61の点灯中に1ゲーム毎に点灯色を変更するか否かの決定(全23回の決定)を行っているが、これに限定されず、1ゲーム毎に決定を行わなくてもよい。例えば、5ゲーム毎の決定(全4回の決定)としたり、10ゲーム毎の決定(全2回の決定)としたり、特定ゲーム数(例えば、「8」がつく8ゲーム、18ゲーム)での決定(全2回の決定)としたりしてもよい。また、例えば、特定役(例えば、ベル、リプレイ、レア役)の当選時に決定してもよい。また、点灯色を変更するか否かの決定のタイミングについては枠ランプ61の点灯中に限定されず、例えば、枠ランプ61の点灯開始時に予め点灯色を変更するゲーム数(変更ゲーム数)を決定してもよい。
【0069】
[実施形態4]
上記実施形態1~3では、サブ制御部91は、23ゲームの前兆期間において枠ランプ61の点灯色によって最終的にAT当選が報知される期待度を示唆しているだけでその他の示唆を行っていないが、点灯色以外にも最終的にAT当選が報知される期待度の示唆を行ってもよい。以下、枠ランプ61のLEDが点滅し、点滅したLEDに対応するゲーム数においてATに当選したか否かの示唆がなされる実施形態4について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態1~3と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1~3とは異なる部分について説明する。
【0070】
本実施形態では、サブ制御部91は、枠ランプ61の点灯を開始するときに、点灯中にAT抽選結果示唆演出を実行するゲームである示唆ゲームを決定し、決定した示唆ゲームにおいてAT抽選結果示唆演出を実行することが可能となっている。ここで、AT抽選結果示唆演出とは、前兆期間中にAT抽選結果を示唆する演出である。本実施形態では、サブ制御部91は、AT抽選結果示唆演出として、AT当選時には
図19(A)に示すAT当選報知演出515を実行する一方、AT非当選時には
図19(B)に示すAT非当選示唆演出516を実行する。なお、本実施形態では、AT当選示唆演出515は、「今回は期待できるかも!」との文字画像を含む画像を液晶表示器51に表示する演出であり、AT非当選示唆演出516は、「今回は期待薄かも…」との文字画像を含む画像を液晶表示器51に表示する演出である。また、本実施形態では、示唆ゲーム数として、10ゲーム、20ゲーム、23ゲーム(最終ゲーム)が予め設定されている。
【0071】
サブ制御部91は、前兆演出実行処理において、
図6に示すステップSa1~Sa7の処理を実行して枠ランプ61の点灯を開始した後、
図17に示すように、ROMに格納された後述する
図18に示す示唆ゲーム決定テーブルを参照して示唆ゲームにおいてAT抽選結果示唆演出を実行するか否かの決定を行い(ステップSa41)、示唆ゲームの決定がなされたか否かを判定する(ステップSa42)。
ここで、示唆ゲーム決定テーブルとは、AT抽選結果示唆演出を実行する示唆ゲームを決定するために用いられるテーブルである。本実施形態の示唆ゲーム決定テーブルは、AT当選であったときの「示唆ゲームなし」の決定率が60%、「10ゲーム」および「23ゲーム」の決定率が各10%、「20ゲーム」の決定率が20%に設定されており、AT非当選であったときの「示唆ゲームなし」の決定率が80%、「10ゲーム」および「23ゲーム」の決定率が各5%、「20ゲーム」の決定率が10%に設定されている。
【0072】
図17に戻り、サブ制御部91は、示唆ゲームにおいてAT抽選結果示唆演出を実行する決定がなされた場合(ステップSa42;Y)、決定した示唆ゲームに対応する枠ランプ61のLEDの点滅を開始し(ステップSa43)、ゲームを開始したか否かを判定する(ステップSa44)。サブ制御部91は、ゲームを開始していない場合(ステップSa44;N)、ゲームを開始するまでステップSa44の処理を繰り返し、ゲームを開始した場合(ステップSa44;Y)、現在のゲームが示唆ゲームであるか否かを判定する(ステップSa45)。サブ制御部91は、示唆ゲームである場合(ステップSa45;Y)、AT抽選結果示唆演出(ATに当選していればAT当選示唆演出515、ATに当選していなければAT非当選示唆演出516)を実行する(ステップSa46)。AT抽選結果示唆演出の実行後、サブ制御部91は、
図6に示すステップSa8~Sa10の処理を実行し、
図17に示すように、枠ランプ61の全23個のLEDが消灯していない場合(ステップSa10;N)、ステップSa44の処理に戻り、枠ランプ61の全23個のLEDが消灯した場合(ステップSa10;Y)、ステップSa11の処理を実行し、処理を終了する。
【0073】
一方、サブ制御部91は、示唆ゲームにおいてAT抽選結果示唆演出を実行する決定がなされなかった場合(ステップSa42;N)、ステップSa43、Sa46の処理を実行せずにステップSa44、Sa45、Sa8~Sa11の処理を実行して処理を終了する。すなわち、サブ制御部91は、枠ランプ61のLEDを点滅させず、AT抽選結果示唆演出を実行せずに、23ゲームが経過して枠ランプ61の全23個のLEDが消灯した後にAT抽選結果報知演出を実行し、処理を終了する。
【0074】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、23ゲームの前兆期間に亘る枠ランプ61の点灯開始時に示唆ゲームの決定を行っており、前兆期間中に示唆ゲームに対応する枠ランプ61のLEDを点滅したり、示唆ゲームにAT抽選結果示唆演出を実行したりすることが可能となっている。
【0075】
例えば、
図20(A)に示すように、AT当選時に特別キャラ登場演出512が実行され、
図20(B)に示すように、枠ランプ61を赤色で点灯開始したときに枠ランプ61の20ゲーム目のLEDが点滅する可能性がある。この場合には、
図20(C)に示すように、枠ランプ61の点灯を開始してから20ゲーム目にAT当選示唆演出515が実行されてから、
図20(D)に示すように、枠ランプ61の全てのLEDの消灯後にAT当選報知演出513が実行される。この場合、遊技者は、特別キャラ登場演出512が実行されて枠ランプ61が赤色に点灯することで前兆期間開始時に最終的にAT当選が報知される期待度が高いと認識しているが、20ゲーム目にAT抽選結果示唆演出が実行されることに関心を抱くようになり、20ゲームを消化することに退屈さを感じ難くなる。また、遊技者は、20ゲーム目にAT当選示唆演出515が実行されることで前兆期間中に実際に期待度が高いことを認識でき、前兆期間中に遊技者の期待度を更に高くすることが可能となっている。
【0076】
また、例えば、
図21(A)に示すように、AT非当選時に通常キャラ登場演出511が実行され、
図21(B)に示すように、枠ランプ61を青色で点灯開始したときに枠ランプ61の20ゲーム目のLEDが点滅する可能性がある。この場合には、
図21(C)に示すように、枠ランプ61の点灯を開始してから20ゲーム目にAT非当選示唆演出516が実行されてから、
図21(D)に示すように、枠ランプ61の全てのLEDの消灯後にAT非当選報知演出514が実行される。この場合、遊技者は、通常キャラ登場演出511が実行されて枠ランプ61が青色に点灯することで前兆期間開始時に最終的にAT当選が報知される期待度が低いと認識しており、20ゲーム目にAT非当選示唆演出516が実行されることで前兆期間中に実際に期待度が低いことを認識することになるが、20ゲーム目にAT当選示唆演出515が実行される可能性もあるため、20ゲーム目にAT抽選結果示唆演出が実行されることに関心を抱くようになり、20ゲームを消化することに退屈さを感じ難くなる。
【0077】
よって、このようにすることで、前兆期間中に実行されるAT抽選結果示唆演出に遊技者が興味を抱くようになり、前兆期間中にAT抽選結果示唆演出を実行しないスロットマシンよりも遊技の興趣が更に向上する。また、このようにすることで、前兆期間中にAT抽選結果示唆演出を実行する示唆ゲームをLED点滅等によって報知できないスロットマシンよりも前兆期間中のAT抽選結果示唆演出に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【0078】
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、示唆ゲームにおいて対応する枠ランプ61のLEDを点滅させているが、これに限定されず、例えば、示唆ゲームにおいて対応する枠ランプ61のLEDのみ異なる色で点灯させてもよい。
【0079】
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、枠ランプ61を点滅させる示唆ゲームを、10ゲーム、20ゲーム、23ゲームの3つのうちから決定しているが、これに限定されず、2つ以下のゲームのうちから決定してもよく、4つ以上のゲームのうちから決定してもよい。例えば、示唆ゲームを20ゲームのみの1つとしてもよく、上述した3つに加えて5ゲーム、15ゲームも含む5つのうちから決定してもよく、1ゲームから23ゲームまでのすべてから決定してもよい。
また、本実施形態では、サブ制御部91は、枠ランプ61を点滅させる示唆ゲームを、10ゲーム、20ゲーム、23ゲームの3つのうちから1つのみ決定しているが、これに限定されず、複数の示唆ゲームを決定してもよい。すなわち、サブ制御部91は、示唆ゲームを複数決定し、対応する枠ランプ61のLEDを複数点滅させたり、AT抽選結果示唆演出を複数回実行したりしてもよい。
【0080】
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、枠ランプ61の点灯開始時に枠ランプ61を点滅させる示唆ゲームの決定(全1回の決定)を行っているが、示唆ゲームを決定するタイミングについては点灯開始時に限定されず、点灯中であってもよい。具体的には、サブ制御部91は、枠ランプ61の点灯中に、1ゲーム毎に示唆ゲームを決定(全23回の決定)したり、5ゲーム毎に示唆ゲームを決定(全4回の決定)したり、10ゲーム毎に示唆ゲームを決定(全2回の決定)したり、特定ゲーム数(例えば、「8」がつく8ゲーム、18ゲーム)で示唆ゲームを決定(全2回の決定)したり、特定役(例えば、ベル、リプレイ、レア役)の当選時に示唆ゲームを決定してもよい。
【0081】
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、AT抽選結果示唆演出を実行するときに、AT当選であればAT当選示唆演出515を実行する一方でAT非当選であればAT非当選示唆演出516を実行したが、AT当選であってもAT非当選示唆演出516を実行したり、AT非当選であってもAT当選示唆演出515を実行したりしてもよい。この場合、サブ制御部91は、AT当選であればAT非当選示唆演出516よりも高い割合でAT当選示唆演出515を実行するようにする必要があり、AT非当選であればAT当選示唆演出515よりも高い割合でAT非当選示唆演出516を実行するようにする必要がある。例えば、サブ制御部91は、AT当選時にはAT当選示唆演出515を80%、AT非当選示唆演出516を20%の選択率で実行する一方、AT非当選時にはAT当選示唆演出515を20%、AT非当選示唆演出516を80%の選択率で実行してもよい。
【0082】
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、枠ランプ61のLEDを点滅させる示唆ゲームにおいてAT抽選結果示唆演出を実行したが、示唆ゲームにおいて示唆される内容についてはAT等の特典の付与についての示唆である限りにおいてこれに限定されず、例えば、
図19(C)に示すチャンスアップ示唆演出517を実行してAT当選の当選率が高くなったことを示唆してもよい。なお、実施形態では、チャンスアップ示唆演出517は、「チャンスアップ!!」との文字画像を含む画像を液晶表示器51に表示する演出である。この場合、例えば、メイン制御部41は、前兆期間開始前にAT抽選を行わずに示唆ゲーム後(例えば、前兆期間終了時、すなわち、最終ゲームの23ゲーム目の終了時)にAT抽選を行うようにしたり、前兆期間開始前にAT抽選を行ったとしても示唆ゲーム後に前兆期間開始前よりも高い当選率で再度AT抽選を行うようにしたりする必要がある。また、例えば、サブ制御部91は、
図19(D)に示すCZ移行示唆演出518を実行して前兆期間終了後にATの当選率が高いCZ(チャンスゾーン)に移行する旨の示唆を行ってもよい。なお、実施形態では、CZ移行示唆演出518は、「チャンスゾーン突入!?」との文字画像を含む画像を液晶表示器51に表示する演出である。この場合、例えば、メイン制御部41は、AT非当選時には前兆期間終了後にATの当選率が高いCZ(チャンスゾーン)に移行させたり、前兆期間終了時にCZに移行させるか否かを決定したりする必要がある。
【0083】
なお、上記実施形態1~4では、特典の一例としてAT当選を例示したが、これに限定されず、例えば、ボーナス(例えば、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB))の当選や、ボーナスやATの当選率が高いCZや、ATゲーム数の上乗せ特化ゾーンへの移行や、プレミア演出の実行等であってもよい。また、パチンコ遊技機であれば、例えば、確変大当りも含む大当り当選や、プレミア演出の実行等であってもよい。
【0084】
なお、上記実施形態1~4では、枠ランプ61の点灯色を赤色、緑色、青色の3色としたが、これに限定されず、2色であっても4色以上であってもよい。なお、2色とする場合は、例えば、赤色、緑色、青色のうちの2色とすればよい。また、4色以上とする場合は、例えば、橙色、黄色、紫色、レインボー色(例えば、赤色、橙色、黄色、緑色、青色、紫色等が周期的に変化)を追加してもよい。この場合、例えば、枠ランプ61の各LEDの各色(RGB)の輝度を調整、例えば、256段階で輝度を調整して加色混合(合成)することで複数種類の色を表示する必要がある。
【0085】
なお、上記実施形態1~4では、前兆期間を23ゲームとしたが、これに限定されず、22ゲーム以下であっても24ゲーム以上であってもよい。この場合、前兆期間のゲーム数に応じて枠ランプ61のLEDの数を増減する必要がある。
【0086】
なお、上記実施形態1~4では、前兆演出において、液晶表示器51を用いて特定演出の一例としてのキャラ登場演出を実行し、枠ランプ61を用いて示唆演出の一例としての点灯演出を実行したが、特定演出や示唆演出に用いられる演出装置については液晶表示器51や枠ランプ61に限定されず、例えば、演出効果LED52、スピーカ53、54を用いてもよく、新たに設けた役物を用いてもよい。この場合、例えば、役物を動作させる特定演出(役物演出)を実行するとともに、スピーカ53、54から前兆期間のゲーム数の音声出力を行う示唆演出(音声演出)を実行してもよい。また、これらの演出装置(51~54、61)を複数用いて特定演出や示唆演出を実行してもよい。
【0087】
なお、上記実施形態1~4では、メイン制御部41側で制御するナビ報知と、サブ制御部91側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、サブ制御部91側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。また、例えば、サブ制御部91側で制御するナビ演出をメイン制御部41側で制御することで、メイン制御部41側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成とすることも可能である。
なお、上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてのAT等に関する制御をメイン制御部41が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部91が行う構成としても良い。
【0088】
なお、上記実施形態1~4では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【0089】
また、上記実施形態1~4では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、示唆演出実行処理の構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。パチンコ遊技機に適用した場合、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出として、実行前の飾り図柄の可変表示における大当り信頼度(保留分の大当り信頼度)を予告する先読み予告演出(示唆演出)を実行可能であり、先読み予告演出を実行する前には大当り当選を煽る煽り演出(特定演出)を実行する構成において、煽り演出には「先読みZONE」とのロゴ画像を通常キャラの画像が運んでくる動画像を表示する通常煽り演出(第1特定演出)と「超先読みZONE」とのロゴ画像を特別キャラの画像が運んでくる動画像を表示する特別煽り演出(第2特定演出)の2種類があり、先読み予告演出にも青色の背景画像で保留分の大当り信頼度を予告する低期待度の演出(第1示唆演出)と赤色の背景画像で保留分の大当り信頼度を予告する高期待度の演出(第2示唆演出)との2種類があり、先読み予告演出の実行前に煽り演出として通常煽り演出が実行されたときには先読み予告演出として低期待度の演出が高期待度の演出よりも実行され易い一方、先読み予告演出の実行前に煽り演出として特別煽り演出が実行されたときには先読み予告演出として高期待度の演出が低期待度の演出よりも実行され易いようにしてもよい。
【0090】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えば、スロットマシン1、1001や、パチンコ遊技機といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0091】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【0092】
1 スロットマシン、2L、2C、2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、61 枠ランプ、91 サブ制御部