(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-06-17
(45)【発行日】2022-06-27
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20220620BHJP
【FI】
A63F5/04 620
(21)【出願番号】P 2019189973
(22)【出願日】2019-10-17
【審査請求日】2021-02-05
(73)【特許権者】
【識別番号】591142507
【氏名又は名称】株式会社北電子
(74)【代理人】
【識別番号】110002354
【氏名又は名称】弁理士法人平和国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】米谷 謙一
【審査官】高木 亨
(56)【参考文献】
【文献】特開2018-140071(JP,A)
【文献】特開2019-146669(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技価値の付与に関する抽選を実行可能な抽選手段と、
操作者が操作可能な操作手段と、
第1遊技状態と、第2遊技状態と、第3遊技状態と、第4遊技状態と、に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第3遊技状態
が終了する場合、前記第4遊技状態に制御するか否かを判定可能な判定手段と、
前記操作手段に対する操作態様に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、
前記特定情報を報知不能な通常区間と、前記特定情報を報知可能な有利区間と、に制御可能な区間制御手段と、
前記有利区間における差遊技価値数を計数可能な計数手段と、
前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果であり、且つ、前記特定情報に応じた前記操作手段への操作が行われた場合、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
を備え、
前記区間制御手段は、
前記第1遊技状態において前記通常区間に制御可能であり、
前記第2遊技状態と、前記第3遊技状態と、前記第4遊技状態と、において、前記有利区間に制御可能であり、
前記計数手段による計数結果が第1遊技価値数に到達した場合、前記通常区間に制御可能であり、
前記判定手段は、
前記計数手段による計数結果が、前記第1遊技価値数よりも少ない遊技価値数を示す第2遊技価値数である場合の方が、当該第2遊技価値数よりも少ない遊技価値数を示す第3遊技価値数である場合よりも高い確率で、前記第4遊技状態に制御すると判定可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1遊技状態において、第1移行条件が成立した場合、前記第2遊技状態に制御可能であり、
前記第2遊技状態及び第4遊技状態において、第2移行条件が成立した場合、前記第3遊技状態に制御可能であり、
前記判定手段により前記第4遊技状態に制御すると判定された場合、前記第3遊技状態の終了後において、前記第4遊技状態に制御可能であり、
前記第4遊技状態において、第3移行条件が成立した場合、前記第1遊技状態に制御可能であり、
前記報知手段は、
前記第3遊技状態において、前記特定情報を報知可能であり、
前記第2遊技状態は
、
前記第4遊技状態よりも前記第3遊技状態へ移行する確率が高い遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記遊技状態制御手段は、
前記判定手段により前記第4遊技状態に制御しないと判定された場合、前記第3遊技状態の終了後において、前記第1遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記報知手段は、
前記第2遊技状態及び前記第4遊技状態において、前記特定情報を報知しない
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記報知手段は、
前記第2遊技状態及び前記第4遊技状態において、前記第3遊技状態よりも低い確率で、前記特定情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項5】
前記区間制御手段は、
前記第4遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が特別抽選結果であり、且つ、前記操作手段に対する操作態様が特別操作態様である場合、前記通常区間に制御可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第4遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別抽選結果であり、且つ、前記操作手段に対する操作態様が前記特別操作態様である場合、前記第1遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする請求項1~4の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項6】
前記第3遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別抽選結果であり、且つ、前記操作手段に対する操作態様が前記特別操作態様である場合、当該第3遊技状態を延長するための特典を付与可能な特典付与手段を備え、
前記区間制御手段は、
前記第3遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別抽選結果であり、且つ、前記操作手段に対する操作態様が前記特別操作態様である場合、前記有利区間を維持可能である
ことを特徴とする請求項
5に記載の遊技機。
【請求項7】
前記第4遊技状態は、
前記第3遊技状態へ移行しない遊技状態である
ことを特徴とする
請求項1~6の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機として、例えば、スロットマシンがあり、スロットマシンでは、遊技者に有利な遊技状態として、リプレイ役の当選確率を高めたRT(リプレイタイム)、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするAT(アシストタイム)、RTとATとを組み合わせることにより、リプレイ役の当選確率を高めた上で、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするART(アシストリプレイタイム)、などと称される遊技状態を有するものがある。
このようなスロットマシンにおいては、遊技者に有利な遊技状態である場合には有利区間に制御し、有利区間の終了条件が成立した場合には、遊技者に不利な遊技状態である通常区間に制御されるものも知られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技価値の付与に関する抽選を実行可能な抽選手段と、操作者が操作可能な操作手段と、第1遊技状態と、第2遊技状態と、第3遊技状態と、第4遊技状態と、に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第3遊技状態が終了する場合、前記第4遊技状態に制御するか否かを判定可能な判定手段と、前記操作手段に対する操作態様に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、前記特定情報を報知不能な通常区間と、前記特定情報を報知可能な有利区間と、に制御可能な区間制御手段と、前記有利区間における差遊技価値数を計数可能な計数手段と、前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果であり、且つ、前記特定情報に応じた前記操作手段への操作が行われた場合、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、を備え、前記区間制御手段は、前記第1遊技状態において前記通常区間に制御可能であり、前記第2遊技状態と、前記第3遊技状態と、前記第4遊技状態と、において、前記有利区間に制御可能であり、前記計数手段による計数結果が第1遊技価値数に到達した場合、前記通常区間に制御可能であり、前記判定手段は、前記計数手段による計数結果が、前記第1遊技価値数よりも少ない遊技価値数を示す第2遊技価値数である場合の方が、当該第2遊技価値数よりも少ない遊技価値数を示す第3遊技価値数である場合よりも高い確率で、前記第4遊技状態に制御すると判定可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記第1遊技状態において、第1移行条件が成立した場合、前記第2遊技状態に制御可能であり、前記第2遊技状態及び第4遊技状態において、第2移行条件が成立した場合、前記第3遊技状態に制御可能であり、前記判定手段により前記第4遊技状態に制御すると判定された場合、前記第3遊技状態の終了後において、前記第4遊技状態に制御可能であり、前記第4遊技状態において、第3移行条件が成立した場合、前記第1遊技状態に制御可能であり、前記報知手段は、前記第3遊技状態において、前記特定情報を報知可能であり、前記第2遊技状態は、前記第4遊技状態よりも前記第3遊技状態へ移行する確率が高い遊技状態である構成としている。
【図面の簡単な説明】
【0006】
【
図8】モード移行抽選テーブル(通常区間)を示す図表である。
【
図10】遊技状態移行抽選テーブルを示す図表である。
【
図11】モード移行抽選テーブル(有利区間)を示す図表である。
【
図13】モード移行抽選テーブル(有利区間)を示す図表である。
【
図14】遊技状態の遷移と演出例を説明する図である。
【
図15】遊技状態の遷移と演出例を説明する図である。
【
図16】AT状態の終了後の遊技状態の遷移と演出例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0007】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
【0008】
まず、スロットマシン1の全体構成について、
図1及び
図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
【0009】
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cとを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
【0010】
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、表示窓6の下方には、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するようにしてもよい。
【0011】
前扉1aの上部には、報知手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、
図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
【0012】
表示器8の上方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9、各役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
【0013】
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
【0014】
筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
【0015】
図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、
図1及び
図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
【0016】
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、遊技に関する制御プログラムや小役等の抽選を行うための抽選テーブル等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a~5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を抽選により決定する内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、ROMに記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
すなわち、主制御部10は、遊技価値の付与に関する抽選を実行可能な抽選手段として機能する。
【0017】
また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報をRAMに記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、RAMに記憶(退避)した遊技情報をロードして遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、ロードした遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
【0018】
また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
【0019】
副制御部20には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。例えば、副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
具体的には、副制御部20は、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9において音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11、ナビランプ12の点灯処理等を行う。
【0020】
また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報をRAMに記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報とRAMに記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
【0021】
このようなスロットマシン1は、主制御部10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
【0022】
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
【0023】
ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が3ベットとして設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
【0024】
このように、メダル投入口2からの直接投入や、ベットボタン2aの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、1回の遊技を開始可能な状態となる。
この遊技開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの当選役をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
【0025】
各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「7」、「BAR」等が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
【0026】
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
【0027】
そして、第3リール停止操作後に、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
同様に、第1リールは、停止操作の最初である1操作目に停止操作がされたリールを示し、第2リールは、2操作目に停止操作がされたリールを示す。
【0028】
また、入賞の判定は、リール41a~41cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(以下、「停止表示」ともいう)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ライン何れかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定される。なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、5ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
【0029】
スロットマシン1には、主制御部10(抽選手段)において抽選される役のうち特定の役(例えば、ボーナス役)の当選確率等を、外部操作(手動)により設定変更可能な確率設定手段(設定ボタン(図示省略))が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの6段階に区分けし、各段階を設定1~6にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
なお、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよい。
【0030】
(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
さらに、小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス役を、纏めて「レア役」ともいう。
【0031】
ベル役には、「押し順ベル」と「共通ベル」が設けられている。
「押し順ベル」は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に従うことにより図柄の組合せが揃う当選役であり、6つの「押し順ベル1~6」が設けられている。なお、以下の説明において、「押し順ベル1~6」を、単に「押し順ベル」ともいう。
「押し順ベル1~6」は、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示され、一方、他の5通り(5/6)の押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。
例えば、「押し順ベル1」に当選した場合には、「左→中→右」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されると、入賞ライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示し、それ以外の押し順(不正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、他の図柄の組合せ(以下、「押し順ベルこぼし目」という)が停止表示される。
【0032】
なお、「押し順ベル」に当選した場合に、2操作目、3操作目に操作する停止ボタン5を問わず、1操作目に操作する停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、6通りに限らず、3通りの「押し順ベル1~3」としてもよい。
「共通ベル」は、押し順に関係なく対応する図柄の組合せが揃う当選役であり、入賞ライン上に「ベル・リプレイ・ベル」が停止表示する。
【0033】
スイカ役(「スイカ」)は、入賞ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが停止表示する。
チェリー役には、「弱チェリー」と「強チェリー」が設けられている。
「弱チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・ベル」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能である。
チャンス役(「チャンス目」)は、入賞ライン上に「BAR・ベル・BAR」の図柄の組合せが停止表示する。
【0034】
リプレイ役には、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う「通常リプレイ」と、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順リプレイ」とがある。
「通常リプレイ」は、入賞ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
【0035】
「押し順リプレイ」は、押し順に関係なく入賞するものの、押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる当選役であり、3つの「押し順リプレイ1~3」が設けられている。なお、以下の説明において、「押し順リプレイ1~3」を、単に「押し順リプレイ」ともいう。
「押し順リプレイ1~3」は、1操作目に操作する停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、特定の図柄の組合せが停止可能になっている。すなわち、3通りある押し順(左押し・中押し・右押し)のうち、1通り(1/3)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、入賞ライン上に「BAR・BAR・BAR」(BAR揃い)が停止可能である。
例えば、「押し順リプレイ1」の正解押し順は、1操作目に停止ボタン5aを操作(左押し)することであり、「押し順リプレイ2」の正解押し順は、1操作目に停止ボタン5bを操作(中押し)することであり、「押し順リプレイ3」の正解押し順は、1操作目に停止ボタン5cを操作(右押し)することである。
一方、1操作目に操作する停止ボタン5が、他の2通り(2/3)の押し順(不正解押し順)によって操作された場合には、入賞ライン上に他の図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止表示される。
【0036】
また、「押し順リプレイ1~3」は、停止ボタン5a~5cが特定のタイミングで操作された場合に、BAR揃いが停止可能になっている。
具体的には、正解押し順に従って停止ボタン5a~5cが操作され、且つ、「BAR」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、BAR揃いが停止可能となる。
例えば、「押し順リプレイ1」に当選した場合には、「左→中→右」又は「左→右→中」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作され、且つ、「BAR」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作されると、BAR揃いが停止表示される。
また、「押し順リプレイ1~3」は、3通りに限らず、6通りの「押し順リプレイ1~6」としてもよい。また、3通りや6通りに限らず、複数の図柄の組合せを停止表示可能にすることで、これら以上の組合せとしてもよい。
【0037】
また、詳細な説明は後述するが、本実施形態では「押し順リプレイ1~3」に当選した際、遊技状態が「通常遊技状態(低確率状態)」である場合には、押し順当て演出が実行される。
押し順当て演出は、遊技者が自力で「押し順リプレイ1~3」の押し順を正解させることが可能な演出状態であり、例えば、表示器8には、押し順が「?」で表示され、押し順を3択から選択するようになっている(
図14(e)参照)。
1操作目の押し順が正解押し順で操作され、且つ、「BAR」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作されると、BAR図柄が停止表示され、正解押し順と一致しない場合には、異なる図柄が停止表示される。
【0038】
そして、押し順当て演出において、正解押し順で操作された場合には、主制御部10は、第3リール停止操作後に、準備状態(通常区間)に移行するように制御する(
図7の矢印i)。
なお、「押し順リプレイ1~3」に当選した場合、目押し操作を誤った等によりBAR図柄が停止表示されていなくとも、正解押し順に従って停止ボタン5が操作されていれば、準備状態に移行する。
一方、AT状態中に、「押し順リプレイ1~3」に当選し、正解押し順に従って停止ボタン5a~5cが操作された場合には、準備状態には移行しないように制御される。
【0039】
ボーナス役には、対応する図柄の組合せが「7・7・7」である「ボーナス」が設けられている。
「ボーナス」は、後述するRT状態のうちRT0滞在中に抽選対象となる当選役である。
また、「ボーナス」は、「通常リプレイ」に当選した場合の一部で、重複して当選する。なお、これに限らず、「ボーナス」に単独で当選するようにしてもよい。また、他の小役(例えば、チャンス役やチェリー役)に当選した場合の一部で、「ボーナス」に重複当選するようにしてもよい。
また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役である。このため、対応する図柄の組合せが停止することで「ボーナス」が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態をボーナス当選状態という)。
【0040】
なお、主制御部10は、ボーナス当選状態において、異なる役が重複した場合に、一方の役に対応する図柄の組合せを優先的にリール41に停止させる優先停止制御を行うように動作し、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、最も優先順位の低い役に設定されている。
したがって、ボーナス当選状態のゲームにおいて、ボーナス役が当選している状態でも、当該ゲームでリプレイ役に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄の組合せはリール41に停止させることはできず、リプレイ役に対応する図柄の組合せがリール41に停止することとなり、ボーナス役に当選した状態が以降のゲームにおいて持ち越されることとなる。
【0041】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、各当選役に応じた遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。
図4に示す「配当テーブル」は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出数とを規定している。
図4に示すように、「共通ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、15枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル1~6」の当選時に、正解押し順で停止ボタン5a~5cを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合には、15枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1~6」の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、押し順ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されない。例えば、1枚のメダルが払い出される。
【0042】
また、「チャンス目」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、15枚のメダルが払い出される。
また、「スイカ」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、3枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役、チェリー役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
なお、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数としているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
【0043】
(各当選役の当選確率)
次に、
図5を参照して、各役の当選確率について説明する。
図5に示す「内部抽選テーブル」は、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示しており、設定値が設定1の場合を示している。
「内部抽選テーブル」は、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
【0044】
各当選役には、確率設定手段により設定された設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役が設けられている。
設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、例えば、「弱チェリー」や「チャンス目」等があり、高設定である程、当選確率が高くなるように設定されている。
これら以外の当選役は、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役として設けられており、全ての設定値で同一の当選確率に設定されている。
また、各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、設定値に応じて当選確率が変動するように設定されている。
【0045】
図5に示すように、3ベットゲームでの各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル1~6」の各々は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が7280/65536で設定されている。
「共通ベル」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が1760/65536で設定されている。また、ボーナス状態において、当選確率が65536/65536で設定されている。すなわち、ボーナス中は、「共通ベル」のみが当選する。
「チャンス目」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が256/65536で設定されている。「スイカ」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が900/65536で設定されている。「弱チェリー」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が1000/65536で設定されている。「強チェリー」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が80/65536で設定されている。「押し順リプレイ1~3」の各々は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が172/65536で設定されている。
【0046】
「ボーナス」は、ボーナス非当選状態において当選確率が970/65536で設定されている。
「通常リプレイ」は、ボーナス非当選状態において当選確率が8354/65536、ボーナス当選状態において当選確率が17344/65536で設定されている。
また、「ハズレ」は、ボーナス非当選状態において当選確率が8020/65536、ボーナス当選状態において当選確率が0/65536で設定されている。
【0047】
なお、
図5に示す「内部抽選テーブル」では、設定値に応じて当選確率が変動する当選役の種類と設定値に応じて当選確率が変動しない当選役の種類は、任意に設定することができる。また、設定値に応じて各当選役の当選確率が変動しないようにしてもよい。
また、高設定である程、各当選役の当選確率が高くなるように設定されているが、これに限らず、一部又は全部の当選役について高設定である程、各当選役の当選確率が低くなるようにしてもよい。
【0048】
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
【0049】
(RT状態)
まず、
図6を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2を有している。なお、本実施形態のRT状態は、3つであるが、2つ以下又は3つ以上であってもよい。
【0050】
RT0は、スロットマシン1のシステムリセット、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)及びRT2の終了を契機として突入する。
また、RT0は、3ベットゲーム中のボーナスの当選を契機として終了し、RT1に移行する(
図6の矢印a)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
【0051】
RT1は、ボーナスに対応した図柄の組合せが停止表示する(ボーナスに入賞する)ことで終了し、RT2に移行する(
図6の矢印b)。
すなわち、RT1は、ボーナスに当選してからボーナスが入賞するまで継続するようになっており、RT1では、ボーナスに内部当選した状態(ボーナス当選状態)で遊技が進行される。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2は、ボーナス状態であり、
図5に示すように、「共通ベル」のみが当選可能な状態であって、メダルの払い出し数が所定数(例えば、55枚)に達すると終了して、RT0に移行する。
【0052】
また、本実施形態のRT状態では、RT1からRT2へは、基本的に、移行しないように制御される。これは、次の理由によるものである。
RT0において「ボーナス」に当選した場合には、このボーナス当選ゲームでは、同時に重複当選する「通常リプレイ」が優先して入賞するため、ボーナスに入賞させることができないようになっている。そのため、ボーナスの当選権利を持ち越した状態で、ボーナス当選ゲームの次ゲームから、RT1(ボーナス当選状態)へ移行する。
また、RT1中は、ボーナスの入賞が可能な「ハズレ」に当選しないため(
図5参照)、ボーナスには入賞しないようになっている。
このようなことから、本実施形態に係るスロットマシン1は、RT1からRT2へ移行することはなく、一旦、RT1に移行した場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われない限り、RT1に制御された状態で遊技が進行するようになっている。
【0053】
なお、本実施形態では、ボーナス役は「通常リプレイ」と同時当選するようにしているが、これに限らず、「ボーナス」を単独で当選するものとし、このボーナス当選ゲームでボーナスを入賞可能にしてもよい。
また、RT1中に、「ハズレ」を所定確率(例えば、1/200の確率)で発生可能とし、「ハズレ」に当選した場合に、ボーナスに入賞可能にしてもよい。
【0054】
(AT状態)
本実施形態のスロットマシン1は、「押し順ベル1~6」や「押し順リプレイ1~3」に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)の状態を発生可能となっている。
ATは、「押し順ベル1~6」や「押し順リプレイ1~3」に当選すると、副制御部20が表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する制御を行うことで、対応する図柄の組合せを停止可能に報知する遊技状態である。このため、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。
本実施形態では、ATで制御されている間をAT状態としている(
図7参照)。
【0055】
押し順の報知は、例えば「押し順ベル1」に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の文字情報からなる押し順を、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプに、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態は、各ゲームの内部抽選結果が「押し順ベル1~6」や「押し順リプレイ1~3」であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、基本的に、「押し順ベル1~6」や「押し順リプレイ1~3」に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。詳細は後述するが、本実施形態では、準備状態と通常遊技状態が、非AT状態に制御される遊技状態である。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
【0056】
(通常区間、有利区間)
本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、通常区間と有利区間を有する。
図7に示すように、通常区間と有利区間は、遊技状態によって区分される。なお、各遊技状態の詳細な説明は、後述する。
本実施形態では、準備状態が通常区間に区分されており、準備状態以外の遊技状態が有利区間に区分されている。すなわち、通常区間は、押し順ナビが実行されない区間であり、有利区間は、押し順ナビが実行可能な区間である。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間である。
通常区間と有利区間は、主制御部10が区間制御手段として動作することにより、これらの区間の移行の制御を行うことができる。
【0057】
通常区間から有利区間への移行条件は、通常区間において、ベル役又はレア役(以下、これらを、有利区間移行役ともいう)に当選したことを条件とし、当該当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する(
図7の矢印a)。
すなわち、通常区間において、有利区間移行役以外に当選した場合には、通常区間を維持し、一方、有利区間移行役に当選した場合には、通常区間から有利区間へ移行するようになっている。
なお、これに限らず、通常区間から有利区間への移行は、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、押し順ベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
【0058】
有利区間から通常区間への移行条件は、例えば、次に示すような条件の成立による。
・AT状態終了後の移行先として「準備状態」が選択された場合
AT状態のゲーム数(AT中ゲーム数)を消化した際に実行される後述の「モード移行抽選(有利区間)」において、AT状態終了後の移行先として「準備状態」が選択された場合には、遊技状態が「準備状態」に移行するとともに、有利区間が終了して通常区間に移行する(
図7の矢印h)。
・通常区間移行役に当選した場合
通常遊技状態中に、「押し順リプレイ」やレア役(以下、通常区間移行役ともいう)に当選した場合に、通常区間に移行する場合がある。
具体的には、「押し順リプレイ」の当選を契機に、正解押し順に従って停止ボタン5a~5cが操作された場合、又は、レア役の当選を契機に実行される後述の「遊技状態移行抽選」において、移行先として準備状態が選択された場合には、有利区間が終了して通常区間に移行する(
図7の矢印i)。
・天井ゲーム数に到達した場合
通常遊技状態中に、後述の「天井ゲーム数」に到達した場合には、有利区間が終了して通常区間に移行する(
図7の矢印j)。
・有利区間リミッタに到達した場合
有利区間リミッタに到達した場合に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタとは、「有利区間中のゲーム回数が、上限回数(リミッタ)に到達したこと」、又は、「有利区間中の獲得枚数(差枚数)が、上限枚数(リミッタ)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
なお、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
【0059】
また、有利区間に滞在中は、基本的に、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、興趣の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態中は、有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
【0060】
(遊技に関するカウンタ)
有利区間に滞在中は、主制御部10が遊技媒体数計数手段として動作することにより、有利区間中に消化したゲーム回数や獲得したメダル枚数を計数し、以下に示すカウンタ情報としてRAMに記憶する。
・カウンタA…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
・カウンタC…AT状態中の獲得枚数(差枚数)の計数値
・カウンタD…通常遊技状態中のゲーム回数の計数値
【0061】
カウンタA、Bは、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると計数を開始し、カウンタAの示す値が「1500」に到達、又は、カウンタBの示す値が「2400」に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
カウンタCは、AT状態に移行すると計数が開始され、AT状態中に獲得したメダル枚数を計数するカウンタである。
カウンタDは、通常遊技状態リミッタ(通常遊技状態の上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、通常遊技状態に移行すると計数を開始し、カウンタDの示す値が、遊技モードごとに設定された上限遊技回数(天井ゲーム数(
図9参照))に到達した場合に、準備状態に強制的に移行させる。
なお、主制御部10は、上記以外にも、カウンタ情報をRAMに記憶しており、例えば、AT状態中に消化したゲーム回数等を計数し、記憶している。
また、各カウンタの値は、有利区間が終了した場合に消去される(初期化される)。
【0062】
(各遊技状態の詳細)
次に、
図7を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RT0~RT2間の移行制御と、
図7に示す各遊技状態間の移行制御とを、独立して行うことができる。ただし、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的に、RT1で行われるため、各遊技状態の遊技は、基本的に、RT1に滞在した状態で行われる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。ただし、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
【0063】
図7に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態として、準備状態(第1遊技状態)、通常遊技状態(第2遊技状態、第4遊技状態)、AT状態(第3遊技状態)を含む複数の遊技状態を有しており、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、所定の移行条件が成立することに基づいて、遊技状態間の移行の制御を行うことができる。
【0064】
(準備状態)
準備状態は、スロットマシン1のシステムリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合に滞在する。
また、準備状態への突入は、遊技の結果、有利区間が終了して通常区間に移行した場合に、通常遊技状態(
図7の矢印i、j)やAT状態(
図7の矢印h)から突入する。
準備状態の終了は、内部抽選処理により有利区間移行役に当選した場合(第1移行条件)に、準備状態から通常遊技状態へ移行することで終了する(
図7の矢印a)。
すなわち、準備状態の滞在期間は極めて短く、遊技中は、ほぼ準備状態以外の遊技状態に滞在することになる。
【0065】
準備状態では、有利区間移行役に当選した場合に「モード移行抽選(通常区間)」処理が実行される。
モード移行抽選(通常区間)では、準備状態から通常遊技状態(高確率状態)へ移行した後に滞在する「遊技モード」を決定するための抽選が行われる。各モードの振り分け率は、ボーナス当選状態か否かと、今回ゲームの当選役に応じて異なるようになっている。
詳細は後述するが、「遊技モード」は、複数のモード(モードA~D)を有しており、「モードA」<「モードB」<「モードC」の関係性に基づいて、AT状態への当選期待度が高くなるように設定されている。
【0066】
具体的には、主制御部10は、
図8に示す「モード移行抽選テーブル(通常区間)」を参照することで、モード移行抽選(通常区間)を行う。
例えば、ボーナス非当選状態(RT0)では、ベル役当選時の206/256の確率でモードBに当選し、ベル役当選時の50/256の確率でモードCに当選し、レア役当選時の64/256の確率でモードBに当選し、レア役当選時の192/256の確率でモードCに当選するように設定されている。
また、ボーナス当選状態(RT1)では、ベル役当選時の168/256の確率でモードAに当選し、ベル役当選時の56/256の確率でモードBに当選し、ベル役当選時の32/256の確率でモードCに当選し、レア役当選時の64/256の確率でモードAに当選し、レア役当選時の128/256の確率でモードBに当選し、レア役当選時の64/256の確率でモードCに当選するように設定されている。
【0067】
このように、レア役に当選した場合の方が、ベル役に当選した場合よりも有利な遊技モードに移行する可能性が高くなっている。
また、ボーナス非当選状態(RT0)の方が、ボーナス当選状態(RT1)よりも有利な遊技モードに移行する可能性が高くなっている。
前述したように、ボーナス非当選状態(RT0)は、スロットマシン1のシステムリセット時や設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合に滞在する。したがって、このようなボーナス非当選状態(RT0)中の恩恵を受けられるのは、遊技場の開店時(朝イチ)のみであり、所謂「モーニング機能」として、遊技者にサービスを提供することができる。
【0068】
なお、これに限らず、ベル役に当選した場合の方が、レア役に当選した場合よりも有利な遊技モードに移行する可能性が高くなるようにしてもよく、ボーナス当選状態(RT1)中の方が、ボーナス非当選状態(RT0)中よりも有利な遊技モードに移行するようにしてもよい。
また、モード移行抽選(通常区間)では、「モードD」には当選しない場合で説明したが、これに限らず、モードDが選択されるようにしてもよい。この場合、ボーナス非当選状態(RT0)とボーナス当選状態(RT1)のうち、いずれか一方又は双方の場合にモードDが選択されるようにしてもよい。
【0069】
(通常遊技状態)
通常遊技状態は、非AT状態に制御され、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとって不利な遊技状態である。
通常遊技状態は、AT状態に当選し難い低確率状態(以下、低確ともいう)(第4遊技状態)と、低確率状態よりもAT状態に当選し易い高確率状態(以下、高確ともいう)(第2遊技状態)とを有する。
詳細は以下に説明するが、これらの確率状態間の移行は、通常遊技状態中に消化したゲーム回数に基づいて、移行するようになっている。
そのため、遊技者は、通常遊技状態中は、消化ゲーム数を意識しながら高確率状態に移行することを期待しつつ、AT状態の当選を目指して遊技を行うことになる。
【0070】
また、通常遊技状態では、何れかの遊技モード(モードA~D)に滞在するように制御される。
遊技モードとしては、モードA~Dがあり、
図9のモード別情報テーブルに示すように、モードごとに、例えば、「天井ゲーム数」、「高確滞在ゲーム数」、「AT当選確率」が設定されている。
なお、本実施形態では、遊技モードとして、モードA~Dの4つ設けた場合で説明したが、これに限らず、3つ以下、又は、5つ以上設けてもよい。
【0071】
「天井ゲーム数」は、通常遊技状態中の上限遊技回数である。
すなわち、通常遊技状態において、カウンタDの示す値が、天井ゲーム数に到達した場合には、通常遊技状態から準備状態に制御される。
天井ゲーム数としては、例えば、モードAの場合は「1000ゲーム」、モードBの場合は「512ゲーム」、モードCの場合は「128ゲーム」、モードDの場合は「256ゲーム」が設定されている。
このように、モードCに滞在している場合には、通常遊技状態に突入した後、最も少ないゲーム数を経た後に準備状態へ移行可能であり、一方、モードAに滞在している場合には、通常遊技状態に突入した後、最も長いゲーム数を経た後に準備状態へ移行可能に設定されている。
なお、本実施形態では、カウンタDの示す値が天井ゲーム数に到達した場合には、準備状態に制御されることを想定しているが、これに限らず、AT状態に制御するようにしてもよい。
【0072】
「高確滞在ゲーム数」は、高確率状態に制御される遊技期間である。
図9に示すように、モードAの場合は、例えば、カウンタDの示す値の3桁目が「偶数」の場合で、且つ、下2桁が1~16の場合である。すなわち、「1~16ゲーム」、「201~216ゲーム」、「401~416ゲーム」、「601~616ゲーム」、「801~816ゲーム」の期間、高確率状態に制御されることになる。
モードBの場合は、例えば、カウンタDの示す値の3桁目が「偶数」の場合で、且つ、下2桁が1~16の場合である。すなわち、「1~16ゲーム」、「201~216ゲーム」、「401~416ゲーム」の期間、高確率状態に制御されることになる。
モードCの場合は、例えば、「1~128ゲーム」の期間、高確率状態に制御されることになる。
モードDの場合は、高確率状態には制御されないようになっている。
また、「高確滞在ゲーム数」以外の期間は、低確率状態に制御されるようになっている。
【0073】
「AT当選確率」は、高確率状態において、毎ゲーム実行されるAT移行抽選(当選役に依存しないAT移行抽選)の当選確率である。
例えば、モードA及びモードBの場合は、1/32の確率でAT状態に当選し、モードCの場合は、1/16の確率でAT状態に当選するように設定されている。
【0074】
このように、通常遊技状態において、モードA~Cの何れかに滞在する場合には、「高確滞在ゲーム数」の期間内は高確率状態に制御され、毎ゲーム、「AT当選確率」に基づいてAT状態への移行抽選が実行される。
特に、モードCに滞在する場合には、滞在中の全てのゲームが高確率状態に制御されるとともに、通常遊技状態に突入後、最も少ないゲーム数で準備状態へ移行可能であるため、遊技者にとって最も有利な「天国ゾーン」として位置づけられる。
一方、モードDは、高確率状態には制御されないため、「天井ゲーム数」に到達するまでの間、低確率状態に滞在し続ける可能性が高く、遊技者にとって最も不利な「ハマリゾーン」として位置付けられる。
なお、本実施形態では、モードDに滞在する場合には、高確率状態には制御されないことを想定しているが、これに限らず、モードDにおいても「高確滞在ゲーム数」を設けることで、高確率状態に制御してもよい。この場合、他のモードよりも高確滞在ゲーム数を短く設定する、又は、AT当選確率を低く設定することが好ましい。
【0075】
このように、通常遊技状態では、通常遊技状態中の消化ゲーム数(カウンタDの値)に応じて、高確率状態と低確率状態とを繰り返し移行するようになっている。
また、高確率状態と低確率状態間を移行する場合には、滞在中の遊技モードは引き継がれることを想定しているが、各確率状態間を移行するごとに、遊技モードを再決定してもよい。
【0076】
また、通常遊技状態では、現時点の確率状態を遊技者に対して認識可能に表示するようになっている。例えば、高確率状態中は、表示器8には、高確率状態に対応した背景画像等が表示され(
図14(c)参照)、低確率状態中は、低確率状態に対応した背景画像等が表示される(
図14(d)参照)。
ただし、滞在している遊技モードに応じて、現在の確率状態とは異なる確率状態に対応した表示画面を表示する場合がある。
例えば、モードCに滞在する場合には、高確滞在ゲーム数のうち序盤の期間(1~16ゲーム)のみ、高確率状態に対応する表示画面が表示され、それ以外の期間(17~128ゲーム)は、低確率状態に対応する表示画面が表示されるようになっている。
また、モードDに滞在する場合には、所定の期間(1~16ゲーム、201~216ゲーム)は、高確率状態に対応する表示画面が表示されるようになっている。
【0077】
これにより、モードCでは、滞在期間中は低確率状態に制御されないものの、低確率状態に制御されているかのように見せることができるため、遊技者に確率状態を予測させることができ、興趣性を向上させることができる。
また、モードDでは、滞在期間中は高確率状態に制御されないものの、高確率状態に制御されているかのように見せることができるため、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【0078】
(高確率状態)
高確率状態は、準備状態(
図7の矢印a)、AT状態(
図7の矢印f)及び低確率状態(
図7の矢印d)の何れかから突入する。
準備状態から高確率状態に突入する場合は、有利区間移行役の当選を契機に突入する。
上述したように、有利区間移行役の当選を契機に、通常区間(準備状態)から有利区間(通常遊技状態)へ移行する場合には、有利区間(通常遊技状態)に移行後の序盤の期間(1~16ゲーム)は、必ず、高確率状態に制御されることになる(
図9参照)。
【0079】
高確率状態では、AT状態への移行をかけた抽選が実行される。
AT状態への移行抽選は、上述した「AT当選確率」に基づくAT移行抽選と、当該抽選は別に、レア役の当選を契機とするAT移行抽選が実行される。
レア役の当選を契機とするAT移行抽選では、例えば、
図10に示す「遊技状態移行抽選テーブル」を参照することで、「チャンス目」当選時の12/256の確率で当選し、「スイカ」当選時の24/256の確率で当選し、「弱チェリー」当選時の6/256の確率で当選し、「強チェリー」当選時の64/256の確率で当選するように設定されている。
AT状態への移行抽選に当選した場合(第2移行条件)には、遊技者にAT状態の移行権利が1つ付与されるとともに、主制御部10は、AT状態へ移行するように制御する(
図7の矢印b)。
【0080】
また、レア役の当選を契機とするAT移行抽選では、抽選の結果として「準備状態」に当選する場合がある。
例えば、「チャンス目」当選時の12/256の確率で当選し、「弱チェリー」当選時の6/256の確率で当選し、「強チェリー」当選時の12/256の確率で当選するように設定されている。
また、「押し順リプレイ1~3」に当選した場合には、256/256の確率で「準備状態」が決定されるようになっている。
【0081】
ただし、高確率状態では、抽選の結果として「準備状態」に当選した場合でも、遊技状態が準備状態に移行しないように制御されるようになっている。
これは、AT状態への当選確率が高く、遊技者にとって有利な遊技状態(高確率状態)に滞在しているにもかかわらず、AT状態への当選確率が低い遊技状態(準備状態)に移行してしまうことを防ぐためである。
また、高確率状態において、「押し順リプレイ1~3」が当選した場合には、不正解押し順の押し順ナビを表示してもよい。これにより、「押し順リプレイ1~3」に対応する正解押し順が操作されて、「準備状態」へ移行してしまうことを回避することができる。
この場合、押し順ナビの表示態様は、遊技者に対して注意喚起を示唆する態様としてもよい。例えば、押し順ナビの大きさや、押し順を示す数字画像が、通常時よりも大きく表示してもよく、押し順ナビを点滅態様や通常時とは異なる点灯色で表示してもよい。
【0082】
また、高確率状態において、抽選の結果として「準備状態」が決定された場合には、遊技者に準備状態への移行権利を1つ付与(ストック)してもよい。
この場合には、例えば、その後の遊技において高確率状態から低確率状態に移行した際に、当該権利を使用することで、低確率状態から準備状態に移行可能にしてもよい。これにより、「準備状態」の当選を無駄にすることなく活用でき、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【0083】
なお、高確率状態において、抽選の結果として「準備状態」に当選した場合でも、準備状態に移行するように制御してもよい。
この場合、例えば、「押し順リプレイ1~3」が当選した際に、正解押し順の押し順ナビを表示することで、遊技者により準備状態に移行させるか否かを選択可能にしてもよい。これにより、高確滞在ゲーム期間の終了間際では、準備状態に移行するように正解押し順で操作することを選択し、高確滞在ゲーム期間の開始直後では、準備状態に移行しないように不正解押し順で操作するように選択可能にしてもよい。
【0084】
(低確率状態)
低確率状態は、高確率状態(
図7の矢印c)、又は、AT状態(
図7の矢印g)から突入する。
高確率状態から低確率状態に突入する場合は、高確率状態においてカウンタDの示す値が「高確滞在ゲーム数(
図9参照)」の範囲を逸脱すると突入し、その後、モードA~Cの何れかに制御される。
AT状態から低確率状態に突入する場合は、後述する「モード移行抽選(有利区間)」においてモードDに当選すると突入し、その後、モードDに制御される。
【0085】
低確率状態では、高確率状態と同様に、AT状態への移行をかけた抽選が実行される。
具体的には、主制御部10は、「遊技状態移行抽選テーブル(
図10参照)」を参照することで、レア役の当選を契機として抽選を実行する。
AT状態への移行抽選に当選した場合(第2移行条件)には、主制御部10は、AT状態へ移行するように制御する(
図7の矢印e)。
また、高確率状態と同じ抽選テーブルを参照することでAT状態への移行抽選を実行する場合で説明したが、これに限らず、高確率状態とは異なる抽選テーブルを参照してもよく、この場合、高確率状態よりも当選確率を低く設定することが好ましい。
【0086】
また、低確率状態では、高確率状態と同様に、AT移行抽選における抽選の結果として「準備状態」が決定される場合がある。
例えば、レア役の当選を契機として、「準備状態」が決定された場合(第3移行条件)には、主制御部10は、次ゲーム以降、準備状態へ移行するように制御する(
図7の矢印i)。
また、「押し順リプレイ1~3」の当選を契機として、「準備状態」が決定された場合には、準備状態への移行をかけた押し順当て演出が実行される(
図14(e)参照)。
押し順当て演出では、遊技者から3択(左押し・中押し・右押し)による停止操作を受け付けることで、1操作目が正解押し順で操作された場合(第3移行条件)には、主制御部10は、準備状態へ移行するように制御する(
図7の矢印i)。
一方、1操作目が不正解押し順で操作された場合には、主制御部10は、低確率状態を維持するように制御する。
【0087】
このように、低確率状態では、高確率状態とは異なり、「押し順リプレイ1~3」に当選した場合には、そのゲームで押し順に正解すると、「準備状態」に移行し、一方、押し順が不正解であると「準備状態」には移行しないようになっている。
そのため、本実施形態のスロットマシン1は、低確率状態において、遊技者の操作により通常遊技状態(有利区間)から準備状態(通常区間)への移行が可能であり、遊技状態をコントロールすることができるといった特徴を有している。
【0088】
また、低確率状態では、レア役の当選を契機とするAT移行抽選のみが行われ、高確率状態のように「AT当選確率(
図9参照)」に基づくAT移行抽選が行われないため、AT状態に当選し難く、遊技者にとって不利な状態である。
一方、低確率状態から準備状態に移行した場合は、上述したように、その後、準備状態(通常区間)から通常遊技状態(有利区間)に移行した際の直後の遊技期間は、必ず、高確率状態に制御される。
そのため、低確率状態中に「押し順リプレイ1~3」が当選した場合、遊技者は、押し順当て演出において、正解押し順を狙って操作をすることで、遊技状態を準備状態(通常区間)に移行させて、有利な状態に自力で移行させることができる。
【0089】
このように、本実施形態に係るスロットマシン1は、有利区間に滞在しているよりも通常区間に移行した方が有利な場合があるため、従来の遊技機と比較すると特異な遊技性を有し、意外性を有するゲームを提供することができる。
なお、低確率状態中に「押し順リプレイ1~3」が当選した場合には、正解押し順の押し順ナビを所定の確率に基づいて表示してもよい。例えば、10%で正解押し順を表示し、90%で「?」を表示してもよい。また、この振り分け率を、確率設定手段により設定された設定値に基づいて異ならせてもよい。
これにより、遊技者は、確実に正解押し順で操作することができ、遊技状態を準備状態(通常区間)に移行させることができる。
【0090】
このように、低確率状態におけるAT状態への移行抽選は、何れの遊技モード(モードA~D)に滞在している場合でも実行することを想定しているが、これに限らず、モードDに滞在する場合には、当該抽選が実行されないように制御してもよい。すなわち、モードDに滞在する場合には、AT状態及び準備状態へは移行しないように制御してもよい。
この場合には、「天井ゲーム数(
図9参照)」に到達するまで低確率状態(モードD)に滞在し続けるため、遊技者にとって最も不利な状態(ハマリゾーン)となる。
なお、これに限らず、モードDに滞在する場合には、準備モードとAT状態のうち、何れか一方に移行しないように制御してもよい。
【0091】
また、低確率状態では、「AT当選確率(
図9参照)」に基づくAT状態への移行抽選が実行されないことを想定しているが、これに限らず、例えば、高確率状態よりも低い当選確率(例えば、1/512)に基づいて、毎ゲーム、AT状態への移行抽選を実行してもよい。また、確率設定手段により設定された設定値が高いほど、低確率状態における「AT当選確率」が高くなるようにしてもよい。
なお、この場合においても、モードDに滞在する場合には、「AT当選確率」に基づくAT移行抽選が実行されないように制御してもよい。すなわち、モードDに滞在する場合には、AT状態へ移行することが一切ないように制御してもよい。
【0092】
(AT状態)
AT状態は、当選した「押し順ベル1~6」や「押し順リプレイ1~3」における正解押し順が報知されることで、遊技者にとって有利にゲームを進行可能な状態である。
また、AT状態の進行管理は、主制御部10により行われ、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、50ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として管理し、毎ゲーム、残ゲーム数が1減算されて、残ゲーム数を消化するまで(「0」になるまで)AT状態が継続される。
【0093】
また、AT状態の残ゲーム数は、AT状態中に所定条件の成立により上乗せがされて、その上乗せがされた分、AT状態の継続期間が延長されるようになっている。
具体的には、主制御部10は、
図12に示す「上乗せ抽選テーブル」を参照することで、現在の残ゲーム数に、ゲーム数を上乗せするか否かを上乗せ抽選により決定する。
例えば、
図12に示すように、「押し順リプレイ1~3」に当選した場合は、必ず、上乗せがされるようになっており、158/256の確率で「10ゲーム」が当選し、64/256の確率で「30ゲーム」が当選し、32/256の確率で「60ゲーム」が当選し、2/256の確率で「90ゲーム」が当選するように設定されている。
また、レア役に当選した場合は、弱チェリー<スイカ<チャンス目<強チェリーの関係性に基づいて、上乗せの期待度が高くなるように設定されている。
【0094】
このように、レア役に当選した場合、当選したレア役の種類に応じて、上乗せがされるか否か及び上乗せするゲーム数の抽選が行われる結果、種々の当選結果が導出されることとなり、多彩な遊技が実行されて、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
例えば、「強チェリー」に当選した場合には、30ゲーム以上のゲーム数の上乗せが確定することとなり、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
【0095】
なお、本実施形態では、AT状態に「押し順リプレイ1~3」に当選した際に、不正解押し順で操作がされた場合であっても、ゲーム数が上乗せされることを想定しているが、これに限らず、正解押し順で操作された場合にのみ、上乗せがされるようにしてもよい。
また、低確率状態と同様に、「押し順リプレイ1~3」に当選した際に、押し順当て演出を実行し、正解押し順で停止ボタン5が操作された場合にのみ、上乗せがされるようにしてもよい。
【0096】
また、本実施形態では、AT状態中に「押し順リプレイ1~3」の当選を契機として、準備状態には移行しないことを想定しているが、これに限らず、正解押し順で操作された場合には準備状態に移行し、不正解押し順で操作された場合にはAT状態を維持するようにしてもよい。また、その反対に、不正解押し順で操作された場合に準備状態に移行するようにしてもよい。
また、ゲーム数の上乗せに代えて、セット数(30ゲーム/1セット)の上乗せを行うようにしてもよい。
【0097】
AT状態では、AT状態の終了時に「モード移行抽選(有利区間)」が実行される。
具体的には、主制御部10は、
図11に示す「モード移行抽選テーブル(有利区間)」を参照することで、その時点まで遊技していたAT状態中の獲得メダル枚数に基づいて、AT状態終了後の移行先を決定する。
【0098】
具体的には、
図11に示すように、AT状態中に獲得したメダル枚数が多いほど、遊技者にとって不利な遊技状態に移行する確率が高くなるように設定されている。
図11に示す例では、「1001枚以上」獲得した場合には、移行先として低確率状態が選択される確率が高くなるように設定されている。例えば、カウンタCの示す値が「1001~2000」の場合には、128/256(50%)の確率で「モードD」が選択され、カウンタCの示す値が「2001以上」の場合には、256/256(100%)の確率で「モードD」が選択されるように設定されている。
【0099】
また、主制御部10は、本発明に係る判定手段として動作することで、「モード移行抽選(有利区間)」において、低確率状態(モードD)が選択されたか否かを判定する。
判定の結果、低確率状態(モードD)が選択されたと判定した場合(第4移行条件)には、AT状態の終了後、低確率状態へ移行するように制御し(
図7の矢印g)、移行先の低確率状態においてモードDに滞在するように制御する。
【0100】
このように、AT状態中に獲得したメダル枚数が多いほど、当該AT状態の終了後は、低確率状態のうち、「ハマリゾーン」として位置付けられるモードDに高い確率で移行する。すなわち、AT状態の終了後、通常区間に移行することなく、有利区間に継続して滞在して、非AT状態(通常遊技状態)に制御されることになる。
これにより、メダルを大量獲得したAT状態の終了後は、高確率状態や準備状態に移行し難いため、当該AT状態の終了直後に、再び、AT状態が発生することを防止することができる。
その結果、遊技者に過度な数のメダルが付与されることを防止することができ、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまうことを防止することができる。
なお、AT状態中に獲得したメダル枚数が多いほど、当該AT状態の終了後は、低確率状態のうちモードDに制御される場合で説明したが、これに限らず、低確率状態のうちモードA~Cの何れかに制御するようにしてもよい。
【0101】
一方、
図11に示すように、AT状態中に獲得したメダル枚数が少ないほど、当該AT状態の終了後は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する確率が高くなるように設定されている。
図11に示す例では、獲得枚数が1000枚以下の場合には、移行先として高確率状態又は準備状態が選択される確率が高くなるように設定されている。例えば、カウンタCの示す値が「501~1000」の場合には、192/256の確率で「モードA~C」のうち何れかが選択され、32/256の確率で「準備状態」が選択されるように設定されている。
そして、「モードA~C」の何れかが選択された場合には、主制御部10は、AT状態の終了後、高確率状態へ移行するように制御し(
図7の矢印f)、移行先の高確率状態において選択されたモードに滞在するように制御する。
また、「準備状態」が選択された場合には、主制御部10は、AT状態の終了後、準備状態へ移行するように制御するとともに(
図7の矢印h)、有利区間を終了して通常区間に移行するように制御する。
【0102】
このように、AT状態中に獲得したメダル枚数が少ないほど、当該AT状態の終了後は、高確率状態又は準備状態に移行する確率が高いため、AT状態が連続して発生する確率が高くなる。
これにより、メダルの獲得枚数が少なかったAT状態の直後に、連続してAT状態に突入する可能性が高くなり、遊技の興趣を高めることができる。
【0103】
なお、「モード移行抽選(有利区間)」では、AT状態終了後の移行先を決定する場合で説明したが、これに限らず、AT状態終了後に継続する有利区間の長さを決定してもよい。
例えば、AT状態中に獲得したメダル枚数が少ない場合は、AT状態の終了後に短い有利区間に制御し、獲得枚数が多い場合は、AT状態の終了後に長い有利区間に制御する等にしてもよい。
【0104】
また、「モード移行抽選(有利区間)」では、AT状態中の獲得メダル枚数に基づいて、AT状態終了後の移行先を決定する場合で説明したが、これに限らず、例えば、AT状態中の消化ゲーム数に基づいて、AT状態終了後の移行先を決定してもよい。この場合、AT状態中の消化ゲーム数が多いほど、モードDに高い確率で移行するようにしてもよい。
【0105】
また、「モード移行抽選(有利区間)」では、AT状態中の獲得メダル枚数に基づいて、AT状態終了後の移行先を決定する場合で説明したが、これに代えて、有利区間中の獲得メダル枚数に基づいて、AT状態終了後の移行先を決定することもできる。
この場合、有利区間中の獲得メダル枚数が多いほど、モードDに高い確率で移行するようにしてもよく、例えば、カウンタBの示す値が、「1000以下」の場合には、64/256(25%)の確率で「モードD」が選択され、カウンタBの示す値が「1001以上」の場合には、128/256(50%)の確率で「モードD」が選択されるように設定してもよい。
また、これに限らず、有利区間中の消化ゲーム数に基づいて、AT状態終了後の移行先を決定してもよく、この場合、有利区間中の消化ゲーム数が多いほど、モードDに高い確率で移行するようにしてもよい。
【0106】
次に、
図14~
図16を参照して、遊技状態間の遷移及び演出例について説明する。
まず、
図14を参照して、準備状態(通常区間)→高確率状態(有利区間)→低確率状態(有利区間)→準備状態(通常区間)の順に遊技状態が遷移する場合について説明する。
【0107】
図14(a)に示す例は、スロットマシン1のシステムリセット、又は、設定値が変更された後で、遊技が開始されていない状態(遊技場の開店前(朝イチ)の状態)を示している。すなわち、ボーナス非当選状態の準備状態を示している。
準備状態中は、例えば、表示器8に、準備状態に対応した背景画像(犬キャラクタにエサを与える画像)が表示され、画面右上に「準備状態」が表示される。
なお、これに限らず、準備状態中は、現時点の遊技状態を外見上識別できないようにしてもよい。例えば、準備状態と通常遊技状態において、同じ表示態様としてもよい。
【0108】
準備状態中に、有利区間移行役に当選すると、表示器8の略中央に「移行完了!」の文字画像が表示される(
図14(b))。
これにより、遊技者は、通常区間から有利区間に移行したことを認識することができ、また、準備状態が終了したことを認識することができる。
【0109】
次いで、遊技開始操作(スタートレバー3の操作等)がされると、通常遊技状態が開始される(
図14(c))。このとき、有利区間へ移行した直後であるため、上述したように、高確率状態に制御されることになる(
図9参照)。
そして、移行先の高確率状態では、「モード移行抽選(通常区間)」において当選した遊技モードに滞在する。
図14(c)に示す例では、「モードB」に滞在している場合を示している。
高確率状態では、例えば、表示器8に、高確率状態に対応した背景画像(「夕方」の背景画像)が表示され、画面右側には「高確中・・」の画像が表示される。
また、画面上部には、現時点の遊技状態を示す遊技状態81と、画面下部には、通常遊技状態中の消化ゲーム数を示す通常中消化ゲーム数82が表示される。
また、高確率状態を直接的に報知する表示形態ではなく、現在の確率状態を遊技者が予測できる程度に報知にしてもよい。
【0110】
また、高確率状態中は、滞在している遊技モードが、例えば、モードC>モードB>モードAの関係に基づいて、遊技者に対してAT当選の期待感を抱かせるような演出が実行される。例えば、複数個の演出用画像の出現や、派手な表示色による演出がなされる。
なお、これに限らず、各モードにおいて同様の演出態様としてもよく、遊技者に滞在している遊技モードが認識できないようにしてもよい。
【0111】
高確率状態では、上述したように、毎ゲーム、「AT当選確率」に基づくAT状態への移行抽選が実行される。
このAT移行抽選においてAT状態に当選しないまま、通常中消化ゲーム数82が「16ゲーム」に到達すると、遊技状態が高確率状態から低確率状態に移行する。
次いで、遊技開始操作(スタートレバー3の操作等)がされると、通常遊技状態(低確率状態)が開始される(
図14(d))。
低確率状態では、例えば、表示器8に、低確率状態に対応する背景画像(「昼」の背景画像)が表示され、画面上部には遊技状態81、画面下部には通常中消化ゲーム数82が表示される。
【0112】
低確率状態では、上述したように、「押し順リプレイ1~3」又はレア役の当選を契機に、準備状態(通常区間)への移行抽選が実行されており、例えば、「押し順リプレイ1~3」の当選を契機として、「準備状態」が選択された場合には、押し順当て演出が実行される(
図14(e))。
押し順当て演出では、ゲーム開始時に、「3択チャレンジ BARを狙え!」等の文字画像と、「?」の情報を含んだ押し順ナビが表示器8に表示され、遊技者に対して1操作目の押し順の選択と、BAR図柄の目押し操作を促す表示がされる。
そして、遊技者により正解押し順で操作がされた場合には、押し順の正解を報知する文字画像(「正解!」)が表示され(
図14(f))、その後、遊技状態が低確率状態から準備状態に移行する。一方、不正解押し順で操作がされた場合には、低確率状態が継続する。
【0113】
次いで、遊技開始操作(スタートレバー3の操作等)がされると、準備状態が開始される(
図14(g))。
図14(g)に示す例は、現時点までの遊技において、「ボーナス」に当選し、ボーナスの当選権利を持ち越したボーナス当選状態の準備状態を示している。
なお、ボーナス当選状態の準備状態(
図14(g))と、ボーナス非当選状態の準備状態(
図14(a))の表示態様を同様としているが、異なる表示態様としてもよい。
【0114】
このように、本実施形態のスロットマシン1は、準備状態(通常区間)から通常遊技状態(有利区間)へ移行した直後は、高確率状態に制御されるようになっている。
そのため、低確率状態中に準備状態(通常区間)に移行することができれば、その直後の遊技においてAT状態への当選期待度が高まることになる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、低確率状態において「押し順リプレイ1~3」に当選した場合には、そのゲームで、押し順が正解すると「準備状態」に制御されるようになっている。
そのため、低確率状態において、遊技者の操作によって通常遊技状態(有利区間)から準備状態(通常区間)への移行が可能であり、遊技状態をコントロールすることができる。
【0115】
次に、
図15を参照して、準備状態(通常区間)→高確率状態(有利区間)→AT状態(有利区間)の順に遊技状態が遷移する場合について説明する。
図15(a)は、前述の
図14(g)と同じ状態を示しており、ボーナス当選状態の準備状態を示している。
準備状態において、有利区間移行役に当選すると、
図14(b)~(c)と同様に、「移行完了!」の文字画像が表示され、次ゲームから、通常遊技状態(高確率状態)が開始される(
図15(b)~(c))。
なお、
図15(c)に示す例では、遊技モードとして「モードC」が選択された場合を示しており、例えば、モードB(
図14(c)参照)と比較して、賑やかな演出が実行されている。
【0116】
そして、高確率状態中に、AT状態への移行抽選に当選すると、表示器8には、AT状態の発生が報知される(
図14(d))。例えば、「AT突入」の文字画像等が表示される。
なお、AT状態への移行抽選に当選した場合には、当選したゲームでAT状態の発生を報知してもよく、又は、遊技者に対してAT状態への当選の期待感を高めるために、所定ゲーム数(例えば、30ゲーム)の前兆演出を実行した後に報知してもよい。
また、AT状態への当選契機となるレア役に当選したものの、AT状態への移行抽選に当選しなかった場合にも同様に、所定ゲーム数(例えば、30ゲーム)のガセ前兆演出を実行してもよい。
【0117】
AT状態中は、表示器8に、AT状態に対応する背景画像が表示され、例えば、画面上部には、遊技状態81と、AT状態中に獲得したメダル枚数83が表示され、画面下部には、AT状態中の消化ゲーム数と残ゲーム数を示すAT中ゲーム数84が表示される(
図15(e))。
そして、AT状態中に、「押し順リプレイ1~3」に当選した場合は、当該ゲーム開始時に、例えば、表示器8に「BARを狙え!」の文字画像と、正解押し順(1操作目)の押し順ナビが表示される(
図15(f))。
【0118】
図15(f)に示す例では、「押し順リプレイ1」に当選した場合を示しており、停止ボタン5aに対応するように「1」の数値情報を含む押し順ナビが表示される。
そして、第3リール停止操作後に、「押し順リプレイ1」の当選を契機に決定された上乗せゲーム数を示す画像(例えば、+60)が表示され、上乗せゲーム数分がAT中ゲーム数84の残ゲーム数に加算される(
図15(g))。
また、このとき、「BAR」図柄を狙って停止ボタン5a~5cが操作されると、入賞ライン上にはBAR揃いが停止表示する。
なお、「押し順リプレイ1~3」以外の当選役に当選した場合でも、所定の確率で「BARを狙え!」のガセ演出を実行してもよい。これにより、遊技者はBAR揃いが停止すること(ゲーム数の上乗せがされること)に注目することになり、遊技の興趣を高めることができる。
【0119】
そして、AT中ゲーム数84の残ゲーム数を消化した等により、AT状態が終了する際には、遊技結果を報知するリザルト画面が表示器8に表示される(
図15(h))。
例えば、今回のAT状態中に獲得したメダルの総数(総獲得枚数)や、実行したゲーム回数の合計(総ゲーム数)等が表示される。
また、リザルト画面の右下には、AT状態の終了後に移行する遊技状態を示唆する顔画像と「Next」の文字画像が表示される。
顔画像は、表情に応じて示唆する遊技状態が異なり、例えば、笑い顔の場合には、高確率状態や準備状態への移行を示唆しており、泣き顔の場合には、低確率状態への移行を示唆している。
【0120】
なお、
図15に示す例では、高確率状態中に、AT状態への移行抽選に当選した場合を説明したが、高確率状態から移行した低確率状態中に、AT状態に当選した場合も同様である。
【0121】
次に、
図16を参照して、AT状態終了後の遊技状態の遷移について説明する。
図16(a)は、前述の
図15(h)と同じ状態を示しており、AT状態の終了時を示している。
AT状態終了後の移行先は、上述したように、AT状態の終了時に実行される「モード移行抽選(有利区間)」において決定される。
例えば、直前のAT状態中にメダル枚数を大量に獲得したような場合には、「モードD」に高い確率で当選し、AT状態の終了後、低確率状態へ移行するように制御される。
そして、移行先の低確率状態では、所定の期間(1~16ゲーム)は高確率状態に対応する表示画面が表示される(
図16(b))。
【0122】
その後、遊技の進行により、低確率状態において、天井ゲーム数(256ゲーム)に到達した場合には、低確率状態から準備状態に移行する(
図16(e))。
なお、低確率状態(モードD)の天井ゲーム数に到達する前に「押し順リプレイ1~3」に当選した場合には、
図14(e)~(g)と同様に、押し順当て演出において正解押し順で操作がされると、低確率状態から準備状態に移行する(
図16(c)~(e))。
一方、直前のAT状態中に獲得したメダル枚数が少なかった場合には、「準備状態」に高い確率で当選し、AT状態の終了後、準備状態へ移行する(
図16(e))。
その後、
図15(a)~(c)と同様に、有利区間当選役の当選を契機に高確率状態に移行する(
図16(f)~(g))。
【0123】
このように、本実施形態のスロットマシン1は、AT状態の終了後に、低確率状態(モードD)に移行した場合には、「天井ゲーム数」に到達するまで低確率状態に滞在し続ける可能性が高く、AT状態が発生し難い、不利な状態(ハマリゾーン)に制御される。
その結果、直前のAT状態中にメダル枚数を大量に獲得したような場合には、さらに、遊技者に過度な数のメダルが付与されることを防止することができる。
また、AT状態の終了後に、準備状態に移行した場合には、その後、高確率状態に移行するため、AT状態が発生し易い、有利な状態に制御される。
その結果、直前のAT状態中に獲得したメダル枚数が少なかった場合には、連続してAT状態に突入する可能性が高くなり、遊技の興趣を高めることができる。
【0124】
また、本実施形態のスロットマシン1は、通常区間(準備状態)から有利区間(通常遊技状態)に移行した場合には、その直後に、必ず、高確率状態に移行するように制御されるため、有利区間の序盤にAT状態への移行を可能とすることができる。
そのため、この有利区間の序盤である高確率状態において、AT状態に当選した場合には、その後、有利区間に滞在し続けて、有利区間リミッタに到達した場合には、1500ゲームを消化する前に2400枚を獲得することができる。
【0125】
(変形例)
本実施形態に係るスロットマシン1は、次に示すような変形例とすることもできる。
上述の実施形態では、「モード移行抽選(有利区間)」において、AT状態中の獲得メダル枚数が多いほど、低確率状態(モードD)に高い確率で移行する場合で説明したが、これに限らず、例えば、AT状態中の獲得メダル枚数が多いほど、「準備状態(通常区間)」に移行するようにしてもよい。
具体的には、
図13に示すように、AT状態中の獲得メダル枚数が「1001枚以上」の場合には、256/256(100%)の確率で「準備状態」が選択され、「1000枚以下」の場合には、64/256(25%)の確率で「準備状態」が選択されるように設定することができる。
これにより、AT状態中に獲得したメダル枚数が多いほど、当該AT状態の終了後に、準備状態(通常区間)に移行する確率が高いため、AT状態が連続して発生する確率が高くなり、多くの出玉を見込め、遊技の興趣を高めることができる。
また、これに代えて、有利区間中の獲得メダル枚数が多いほど、「準備状態(通常区間)」に移行するようにしてもよく、又は、有利区間中の消化ゲーム数が多いほど、「準備状態(通常区間)」に移行するようにしてもよい。この場合にも、同様の効果を奏することができる。
【0126】
また、本実施形態に係るスロットマシン1の遊技状態として、「チャンスゾーン(有利区間)」を設けてもよい。
チャンスゾーンには、準備状態中に有利区間移行役に当選した場合に移行するようにしてもよく、あるいは、通常遊技状態中に所定の当選役(例えば、「スイカ」)に当選した場合に所定の確率(例えば、1/10)で移行するようにしてもよい。
チャンスゾーン中は、所定回数(例えば、10回)の遊技が実行されるまで継続し、AT状態への当選確率を通常時よりも高く設定することで、AT状態へ移行し易いようにしてもよい。
また、チャンスゾーン中に、AT状態に当選しないまま、所定回数(例えば10回)の遊技が終了した場合には、通常遊技状態(低確率状態)に移行させるようにしてもよい。
このようにチャンスゾーンから通常遊技状態(低確率状態)に移行可能に制御する場合には、通常遊技状態(低確率状態)では、AT移行抽選を実行しないようにしてもよい。
そして、このようなチャンスゾーンを、上述の実施形態における高確率状態(第2遊技状態)に代えて、適用することができる。
【0127】
また、上述の実施形態において、低確率状態から準備状態への移行(
図7の矢印i)は、次のような条件の成立に基づいて移行してもよい。
例えば、通常遊技状態中に、今回ゲームで当選した当選役に基づいて遊技者に付与するポイント数を抽選により決定し、このポイント数の累積値が、低確率状態中に上限値に到達した場合には、低確率状態から準備状態へ移行するようにしてもよい。
【0128】
また、上述の実施形態においては、通常遊技状態は、非ATに制御される場合で説明したが、これに限らず、AT状態に制御してもよい。
この場合、AT状態よりも押し順ナビの発生頻度が低くなるように制御することが好ましい。例えば、所定の確率(例えば、10%)で「押し順ベル1~6」の押し順ナビが行われるようにしてもよい。
また、「押し順リプレイ1~3」の押し順ナビを所定の確率(例えば、10%)で行ってもよい。
これにより、例えば、高確率状態では、遊技者は押し順ナビに反して不正解押し順で操作を行うことで、高確率状態から準備状態(通常区間)への移行を確実に回避することができ、有利に遊技を進行させることができる。
また、低確率状態では、遊技者は押し順ナビに応じて正解押し順で操作を行うことで、低確率状態から準備状態(通常区間)に確実に移行させることができ、有利に遊技を進行させることができる。
【0129】
また、上述の実施形態においては、AT状態への移行抽選を通常遊技状態で実行しているが、準備状態で実行してもよい。この場合、通常遊技状態よりもAT状態に当選し難いように設定することが好ましい。
例えば、準備状態中に、レア役(強チェリーのみ)の当選を契機に、所定の確率でATへの移行抽選を行うようにしてもよい。また、現在スロットマシン1に設定されている遊技設定値が高設定であるほど、当選確率が高くなるようにしてもよい。
【0130】
以上説明したように、本発明においては、遊技価値の付与に関する抽選を実行可能な抽選手段(主制御部10)と、操作者が操作可能な操作手段(停止ボタン5)と、第1遊技状態(準備状態)と、第2遊技状態と(高確率状態)、第3遊技状態(AT状態)と、第4遊技状態(低確率状態)と、に制御可能な遊技状態制御手段(主制御部10)と、第3遊技状態の終了後において、第4遊技状態に制御するか否かを判定可能な判定手段(主制御部10)と、操作手段に対する操作態様に関する情報である特定情報(押し順ナビ)を報知可能な報知手段(表示器8等)と、特定情報を報知不能な通常区間と特定情報を報知可能な有利区間とに制御可能な区間制御手段(主制御部10)と、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果(押し順リプレイ、押し順ベル等)であり、且つ、特定情報に応じた操作手段への操作が行われた場合、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(主制御部10)とを備え、遊技状態制御手段は、第1遊技状態において、第1移行条件が成立(有利区間移行役に当選)した場合、第2遊技状態に制御可能であり、第2遊技状態及び第4遊技状態において、第2移行条件が成立(AT移行抽選に当選)した場合、第3遊技状態に制御可能であり、判定手段により第4遊技状態に制御すると判定された場合、第3遊技状態の終了後において、第4遊技状態に制御可能であり、第4遊技状態において、第3移行条件が成立(通常区間移行役に当選)した場合、第1遊技状態に制御可能であり、区間制御手段は、第1遊技状態において通常区間に制御可能であり、第2遊技状態と第3遊技状態と第4遊技状態とにおいて、有利区間に制御可能であり、報知手段は、第3遊技状態において、特定情報を報知可能であり、第2遊技状態は、第4遊技状態よりも第3遊技状態へ移行する確率が高い遊技状態である構成としている。
【0131】
このように、本実施形態に係るスロットマシン1は、通常区間に制御される準備状態(第1遊技状態)と、有利区間に制御される高確率状態(第2遊技状態)、低確率状態(第4遊技状態)及びAT状態(第3遊技状態)を備えており、有利区間移行役に当選した場合に、準備状態から高確率状態へ移行可能であり、AT移行抽選に当選した場合に、高確率状態又は低確率状態からAT状態へ移行可能であり、AT状態の終了後に、低確率状態に移行するか否かを所定の判定条件に基づいて判定し、判定の結果、移行すると判定した場合には、AT状態の終了後に、AT状態から低確率状態に移行可能である。
すなわち、AT状態の終了後、所定の判定条件が成立した場合には、通常区間に移行させることなく、有利区間に滞在し続けるとともに、非AT状態である低確率状態(ハマリゾーン)に移行するように制御することで、AT状態の終了後に、有利な状態に移行させないように制御することができる。
これにより、例えば、メダルを大量に獲得したAT状態の終了後は、高確率状態や準備状態に移行し難いため、当該AT状態の終了直後に、再び、AT状態が発生することを防止することができる。
その結果、遊技者に過度な数のメダルが付与されることを防止することができ、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまうことを防止することができる。
【0132】
一方、特許文献1には、有利区間(AT状態)の終了に伴い移行した通常区間において、有利区間への移行条件が成立すると、当該移行先の有利区間において、移行した直後から、AT状態に制御可能な遊技機が開示されている。
この遊技機においては、有利区間から通常区間へ移行することで、有利区間リミッタがリセットされるため、再度、通常区間から有利区間に移行した場合には、1500ゲームのAT状態に制御される可能性がある。
その結果、前回の有利区間中に制御されたAT状態と、再度移行した有利区間中に制御されたAT状態とが連続して制御されることにより、長期間に亘ってATに制御されることで、遊技者に過度な数の遊技媒体を付与してしまい、遊技者の射幸心を煽ってしまう虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【0133】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
本実施形態では、ATを管理可能な値としてゲーム数を用いているが、これに限らず、例えば、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数、メダルの差枚数(投入メダルと払出メダルの差分)等とすることもできる。
また、本実施形態では、AT状態中は、ゲーム数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、ゲーム数加算方式としてもよい。ゲーム数加算方式は、1ゲームごとに、ゲーム数を加算していき、この加算されたゲーム数が残りゲーム数に到達した場合に特定遊技状態が終了する。
【0134】
また、AT状態の当選により、遊技者に付与されるATの移行権利の数は、1つに限らず、複数付与するようにしてもよい。また、AT状態への移行契機となった当選役の種類に応じて、付与するATの移行権利の数を異ならせてもよく、抽選によって付与するATの移行権利の数を決定してもよい。
また、AT状態への移行抽選の契機は、レア役の当選以外で行ってもよい。例えば、所定の当選役(例えば、押し順ベル)の当選が所定回数に到達した場合に、AT状態への移行抽選を行ってもよいし、有利区間中に実行されたゲーム数が所定数に到達した場合に、AT状態への移行抽選を行うようにしてもよい。
【0135】
また、通常遊技状態では、遊技モードの昇格抽選を実行してもよい。
例えば、今回ゲームの当選役に基づいて、現在滞在している遊技モードを昇格させるか否かを抽選し、ベル役<レア役の関係性に基づいて当選期待度が高くなるように設定してもよい。また、「強チェリー」や「チャンス目」に当選した場合には、当選確定としてもよい。
昇格抽選に当選した場合には、現在の遊技モードを+1又は+2昇格させ、例えば、現在の遊技モードがモードAの場合には、モードB又はモードCに昇格させるようにしてもよい。
【0136】
また、AT状態において、レア役に当選した場合には、特定期間(例えば、10ゲーム)、上乗せに関する条件を容易にした特化ゾーンを発生可能としてもよい。
例えば、特化ゾーン中は、他の遊技状態よりも、上乗せ確率を高めたり、多数のゲーム数を上乗せしたり等の制御が行われるようにしてもよい。
【0137】
また、各種処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。
また、各種テーブルに係る当選確率は、前述した値に限らず、任意に設定変更することができる。
【0138】
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
【0139】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機など、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【0140】
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【0141】
1 スロットマシン
5 停止ボタン(操作手段)
8 表示器(報知手段)
10 主制御部(抽選手段、区間制御手段、遊技状態制御手段、判定手段、遊技価値付与手段、遊技媒体数計数手段)