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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-06-27
(45)【発行日】2022-07-05
(54)【発明の名称】ゲームシステム、ゲームプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/70 20140101AFI20220628BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20220628BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20220628BHJP
【FI】
A63F13/70
A63F13/69 500
A63F13/30
【請求項の数】 6
(21)【出願番号】P 2017222567
(22)【出願日】2017-11-20
(65)【公開番号】P2019092626
(43)【公開日】2019-06-20
【審査請求日】2020-11-18
(73)【特許権者】
【識別番号】310009993
【氏名又は名称】株式会社タイトー
(74)【代理人】
【識別番号】100092576
【弁理士】
【氏名又は名称】鎌田 久男
(72)【発明者】
【氏名】澤田 智之
(72)【発明者】
【氏名】宮越 真樹
(72)【発明者】
【氏名】大杉 郁絵
【審査官】岸 智史
(56)【参考文献】
【文献】特許第5941241(JP,B1)
【文献】特開2016-106988(JP,A)
【文献】特開2017-113174(JP,A)
【文献】[インタビュー]従来の概念を壊す新システムを――『モンスターストライク』クエストストック機能の開発スタッフが明かす哲学,gamebiz [online],2016年07月22日,https://gamebiz.jp/news/165342,[2021年11月18日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムであって、
時間開放ステージの開放期間前に権利付与予約操作を受け付けた後、開放期間に到達したことに基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利を、プレイヤに付与するプレイ権利管理部を備え、
時間開放ステージは、
各時間開放ステージをプレイすることに基づいて、待機時間経過ごとに次の時間開放ステージがプレイ可能となる待機時間経過後開放ステージであり、
前記プレイ権利管理部は、
各待機時間経過後開放ステージの期間外プレイ権利付与に基づいて、各待機時間経過後開放ステージを開放期間外に設定し、次の待機時間経過後開放ステージの待機時間のカウントを開始すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムであって、
開放期間内において権利付与操作を受け付けたことに基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利を、プレイヤに付与するプレイ権利管理部を備え、
時間開放ステージは、
各時間開放ステージをプレイすることに基づいて、待機時間経過ごとに次の時間開放ステージがプレイ可能となる待機時間経過後開放ステージであり、
前記プレイ権利管理部は、
各待機時間経過後開放ステージの期間外プレイ権利付与に基づいて、各待機時間経過後開放ステージを開放期間外に設定し、次の待機時間経過後開放ステージの待機時間のカウントを開始すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項1又は請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイ権利管理部は、
期間外プレイ権利を利用したことに基づいて、次の期間外プレイ権利の付与に関する操作を受け付けること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイ権利管理部は、
権利化された期間外プレイ権利を、有効期間を経過することにより無効にすること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、
時間開放ステージの開放期間前に権利付与予約操作を受け付けた後、開放期間に到達したことに基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利を、プレイヤに付与するプレイ権利管理手段として機能させ、
時間開放ステージは、
各時間開放ステージをプレイすることに基づいて、待機時間経過ごとに次の時間開放ステージがプレイ可能となる待機時間経過後開放ステージであり、
前記プレイ権利管理手段を、
各待機時間経過後開放ステージの期間外プレイ権利付与に基づいて、各待機時間経過後開放ステージを開放期間外に設定し、次の待機時間経過後開放ステージの待機時間のカウントを開始するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項6】
開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、
開放期間内において権利付与操作を受け付けたことに基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利を、プレイヤに付与するプレイ権利管理手段として機能させ、
時間開放ステージは、
各時間開放ステージをプレイすることに基づいて、待機時間経過ごとに次の時間開放ステージがプレイ可能となる待機時間経過後開放ステージであり、
前記プレイ権利管理手段を、
各待機時間経過後開放ステージの期間外プレイ権利付与に基づいて、各待機時間経過後開放ステージを開放期間外に設定し、次の待機時間経過後開放ステージの待機時間のカウントを開始するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、時間に応じてプレイ可能となるステージを有するゲームシステム、ゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、期間限定で開始されるゲーム等のように、時間に応じてプレイ可能となるゲームを実行するゲームシステムがあった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲームシステムは、プレイヤが日常生活において時間の制限を受ける場合等に、上記ゲームをプレイできない場合があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2017-153941号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明の課題は、開放期間においてプレイ可能となるステージの時間的制約を緩和できるゲームシステム、ゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【0006】
・第1の形態は、開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステム(1)であって、時間開放ステージの開放期間前に権利付与予約操作を受け付けた後(SA2(b),SB1等)、開放期間に到達したことに基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利(K(A),K(B))を、プレイヤに付与するプレイ権利管理部(18b,28b)を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第2の形態は、開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムであって、開放期間内において権利付与操作を受け付けたこと(SA201,SB202等)に基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利(K(A),K(B))を、プレイヤに付与するプレイ権利管理部を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の形態は、第1又は第2の形態のゲームシステム(1)において、時間開放ステージは、各時間開放ステージをプレイすることに基づいて、待機時間経過ごとに次の時間開放ステージがプレイ可能となる待機時間経過後開放ステージ(Stg(A))であり、前記プレイ権利管理部(18b,28b)は、各待機時間経過後開放ステージの期間外プレイ権利(K(A))付与に基づいて、各待機時間経過後開放ステージを開放期間外に設定し、次の待機時間経過後開放ステージの待機時間のカウントを開始すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の形態は、第1から第3のいずれかの形態のゲームシステム(1)において、時間開放ステージは、開放期間として限定された期間である限定期間に開放される限定期間開放ステージ(K(B))であり、期間外プレイ権利は、限定期間外に限定期間開放ステージをプレイ可能にする権利であること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の形態は、第1から第4のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、このゲームシステムは、複数のプレイヤが1つのグループを形成し、前記プレイ権利管理部は、各プレイヤ自身の権利付与予約操作に基づいて期間外プレイ権利(K(A),K(B))を各プレイヤに付与することに加えて、各プレイヤの時間開放ステージが開放期間の状態である場合に、同一グループ内の他プレイヤの操作(250c)に基づいて期間外プレイ権利を各プレイヤに付与すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第6の形態は、開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムであって、このゲームシステムは、各プレイヤ及び他プレイヤが1つのグループを形成し、各プレイヤの時間開放ステージが開放期間の状態である場合に、他プレイヤの操作(250c)に基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利(K(A),K(B))を、各プレイヤに付与するプレイ権利管理部を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第7の形態は、第6の形態のゲームシステムにおいて、前記プレイ権利管理部は、期間外プレイ権利(K(A),K(B))の権利付与に関し、時間開放ステージが開放期間にある各プレイヤからの操作を受け付けず、同一グループ内の他プレイヤからの操作のみを受け付けること、を特徴とするゲームシステムである。
・第8の形態は、開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステム(301)であって、このゲームシステムは、各プレイヤ及び他プレイヤが1つのグループを形成し、各プレイヤから操作(SA302(b)等)を受け付けることに基づいて、各プレイヤ及び他プレイヤの少なくとも1つの時間開放ステージを開放期間外においてプレイ可能な権利でありグループ内で共有する期間外プレイ権利(K(A),K(B))を、グループに付与するプレイ権利管理部(318b,328b)と、各プレイヤ及び他プレイヤのいずれからも期間外プレイ権利の利用を受け付けることにより、時間開放ステージを開放期間外においてプレイ実行するプレイ制御部(18a)とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第9の形態は、第1から第8のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記プレイ権利管理部(18b,28b,318b,328b)は、期間外プレイ権利を利用したことに基づいて、次の期間外プレイ権利の付与に関する操作を受け付けること、を特徴とするゲームシステムである。
・第10の形態は、第1から第9のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記プレイ権利管理部は、権利化された期間外プレイ権利を、有効期間を経過することにより無効にすること、を特徴とするゲームシステムである。
・第11の形態は、第1から第10のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記プレイ権利管理部(18b,28b,318b,328b)は、期間外プレイ権利を、アイテムとして付与すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第12の形態は、開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムが備えるコンピュータ(10,20)を、時間開放ステージの開放期間前に権利付与予約操作を受け付けた後(SA2(b),SB1等)、開放期間に到達したことに基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利(K(A),K(B))を、プレイヤに付与するプレイ権利管理手段(18b,28b)として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
・第13の形態は、開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、開放期間内において権利付与操作を受け付けたこと(SA201,SB202等)に基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利(K(A),K(B))を、プレイヤに付与するプレイ権利管理手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
・第14の形態は、開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、このゲームシステムは、各プレイヤ及び他プレイヤが1つのグループを形成し、各プレイヤの時間開放ステージが開放期間の状態である場合に、他プレイヤの操作(250c)に基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利(K(A),K(B))を、各プレイヤに付与するプレイ権利管理手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
・第15の形態は、開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステム(301)が備えるコンピュータ(310,320)を、このゲームシステムは、各プレイヤ及び他プレイヤが1つのグループを形成し、各プレイヤから操作(SA302(b)等)を受け付けることに基づいて、各プレイヤ及び他プレイヤの少なくとも1つの時間開放ステージを開放期間外においてプレイ可能な権利でありグループ内で共有する期間外プレイ権利(K(A),K(B))を、グループに付与するプレイ権利管理手段(318b,328b)と、各プレイヤ及び他プレイヤのいずれからも期間外プレイ権利の利用を受け付けることにより、時間開放ステージを開放期間外においてプレイ実行するプレイ制御手段(18a)と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第1、第12の形態は、権利化予約操作を受け付けた場合には、時間開放ステージの開放期間に到達すると、期間外プレイ権利をプレイヤに付与する。このため、プレイヤは、実生活の都合等がステージ開放時に合わない場合でも、開放期間外に、期間外プレイ権利を用いてプレイすることができる。
・第2、第13の形態は、時間開放ステージの開放期間内にステージの権利化予約操作を受け付けた場合に、期間外プレイ権利をプレイヤに付与する。このため、プレイヤは、実生活の都合等によって、開放期間内に十分なプレイ時間を確保できない場合等には、取り敢えず期間外プレイ権利を取得しておき、限定期間終了後に期間外プレイ権利を利用することにより、追ってプレイすることができる。
・第3の形態は、各待機時間経過後開放ステージの期間外プレイ権利付与に基づいて、次の待機時間経過後開放ステージの待機時間のカウントを開始する。ここで、各待機時間経過後開放ステージが開放後に、そのステージをプレイしない放置期間は、次の待機時間経過後開放ステージの待機時間のカウントが開始されないために、プレイヤにとっては無駄になる。本形態では、この放置期間に、次の待機時間経過後開放ステージの待機時間のカウントを進めるので、プレイヤは、無駄になる時間を少なくでき、多数のステージを効率よくプレイできる。
・第4の形態は、期間外プレイ権利が、限定期間開放ステージをプレイ可能にする権利であるので、プレイヤは、例えば、実生活の都合等によって限定期間内にプレイできない場合であっても、限定期間終了後に期間外プレイ権利を利用することにより、追ってプレイすることができる。
・第5、第6、第14の形態は、ゲームに関する操作を不可能な状態の各プレイヤ(例えば実生活で多忙のプレイヤ等)の時間開放ステージが開放期間内である場合に、ゲームに関する操作を可能な状態の他プレイヤ(ログイン中のプレイヤ等)は、各プレイヤの期間外プレイ権利を権利化できる。これにより、グループの活性化を図ることができる。
・第7の形態は、期間外プレイ権利の権利付与に関し、時間開放ステージが開放期間にある各プレイヤからの操作を受け付けず、他プレイヤからの操作のみを受け付ける。
このため、各プレイヤが期間外プレイ権利を取得するためには、グループに所属する必要がある。これにより、グループの活性化を図ることができる。
・第8、第15の形態は、期間外プレイ権利を、グループに付与するので、グループ内で期間外プレイ権利を共有できるので、利用可能な期間外プレイ権利を同時に複数所有できるため、期間外プレイ権利の利便性を向上できる。
・第9の形態は、期間外プレイ権利を利用後に新たな期間外プレイ権利を付与するので、例えば、同時に所有可能な期間外プレイ権利の付与数(例えば1つずつ等)に制限を設けることができる。
・第10の形態は、期間外プレイ権利を有効期間経過により無効にするので、期間外プレイ権利を放置するプレイヤは、その利益を得られないことになる。このため、期間外プレイ権利を本当に利用したいプレイヤが、期間外プレイ権利を利用することにより、その利益を得ることができる。
・第11の形態は、期間外プレイ権利をアイテムとして付与するので、期間外プレイ権利をアイテムとして管理できる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】第1実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。
図2】第1実施形態のサーバ20のプレイヤ情報記憶部25cの記憶情報を説明する図である。
図3】第1実施形態のログイン画面40、選択画面41を示す図である。
図4】第1実施形態のタッチパネル11の画面遷移を説明する図である。
図5】第1実施形態のプレイ処理時の画面を示す図である。
図6】第1実施形態の鍵管理処理時の鍵管理画面45~48を示す図である。
図7】第1実施形態及び比較例の1日間(1月10日の時刻0:00~24:00)における待機開放ステージStg(A)の鍵管理処理を説明する図である。
図8】第1実施形態及び比較例における限定期間ステージStg(B)に関する処理を説明する図である。
図9】第2実施形態の鍵管理処理を説明する図である。
図10】第2実施形態のグループ管理画面250を示す図である。
図11】第3実施形態のゲームシステム301の構成を説明する図である。
図12】第3実施形態のアイテム記憶部315g,325gの記憶情報を説明する図である。
図13】第3実施形態の共有ステージ鍵K(A)の管理処理時の鍵管理画面345~348を示す図である。
図14】第3実施形態の待機開放ステージStg(A)の共有ステージ鍵K(A)の鍵管理処理を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
(第1実施形態)
図1は、第1実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。
図2は、第1実施形態のサーバ20のプレイヤ情報記憶部25cの記憶情報を説明する図である。
ゲームシステム1は、プレイヤが自分の所有するゲーム端末10(ゲーム機)でゲームをプレイするものである。ゲーム端末10は、例えば、携帯電話機、多機能携帯電話機(スマートフォンともいう)、パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、ゲーム専用端末等である。実施形態では、ゲーム端末10は、多機能携帯電話機である例を説明する。ゲーム端末10で実行されるゲームプログラムは、サーバ20からゲーム端末10にダウンロードされる。また、ゲームプログラムは、デジタルコンテンツ(アプリケーション、映画、音楽)を配信するコンテンツサービス運営者のコンテンツサーバからダウンロードされてもよい。
【0010】
実施形態では、特定のプレイヤを示す場合には、適宜、プレイヤ名を用いたり、括弧内にプレイヤ識別情報であるプレイヤIDを付す。つまり、特定のプレイヤは、例えば、プレイヤ(P011)、イチロー(P011)等と表記する。
以下、イチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)が、同一のグループG001を構成する例を説明する(グループの詳細は後述する)。各プレイヤ(P011,P012,P013)は、それぞれゲーム端末10を所有している。
なお、実施形態では、グループG001は、簡略して上記3人のプレイヤから構成される例を説明するが、より多くのプレイヤから構成されてもよい。また、ゲームシステム1は、グループG001以外にも、複数のグループ構成を備える。
【0011】
実施形態のゲームは、例えば、プレイヤが4つのキャラクタCでパーティを構成し、キャラクタCを順番に操作して敵Eと戦うことにより、敵Eにダメージを与えるロールプレイングゲーム(RPG)である(図5(C)参照)。
プレイヤは、複数のキャラクタCを所有しており、そのなかから各プレイで使用する4つのキャラクタCのうち3つを選択する。4つ目のキャラクタCは、他のプレイヤが所有するキャラクタCを使用することができる。
【0012】
[ゲームシステム1の構成]
図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム端末10、サーバ20を備える。
ゲーム端末10及びサーバ20間は、インターネット等を利用した通信網2により接続されており、必要に応じて情報通信をすることができる。
【0013】
ゲーム端末10、サーバ20は、コンピュータである。
なお、実施形態ではコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいう。ゲーム端末10、サーバ20は、記憶部15,25、制御部18,28等を備えた情報処理装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部15,25は、ゲーム端末10、サーバ20の動作に必要な情報、プログラム等を記憶するための記憶装置である。記憶部15,25は、半導体メモリ素子等を備える。
制御部18,28は、ゲーム端末10、サーバ20の動作に必要な演算処理をしたり、これらを統括的に制御するための装置である。制御部18,28は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部18,28は、記憶部15,25に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【0014】
(ゲーム端末10)
ゲーム端末10は、タッチパネル11、記憶部15、制御部18を備える。
タッチパネル11は、プレイヤに情報を表示する表示部と、プレイヤからの操作を受け付ける操作部とを兼用した装置である。タッチパネル11は、例えば静電容量方式のものを用いることができる。
タッチパネル11は、プレイ画面、各設定画面等を表示し、また、プレイ時の操作、各設定時の操作を受け付けることができる。
【0015】
記憶部15は、ゲームプログラム記憶部15a、アイテム記憶部15gを備える。
ゲームプログラム記憶部15aは、ゲームシステム1でプレイ可能なゲームのゲームプログラムを記憶する記憶領域である。前述したように、ゲームプログラムは、サーバ20、コンテンツサーバ等からダウンロードすることができる。
アイテム記憶部15gは、プレイヤが所有するアイテムの情報等を記憶する。
なお、後述するように、サーバ20も、アイテム記憶部25gを備える。2つのアイテム記憶部15g,25gの記憶内容は、同期することにより、同じである(参考のため、図2にアイテム記憶部15gの符号を括弧内に付した)。但し、ゲーム端末10は、アイテム記憶部15gの情報を、ゲームにログイン(つまり、ゲーム端末10を、ゲームに関する操作を行うことができる状態にするための操作)の後、ゲームプログラムを起動中等に、一時記憶装置等に記憶していればよい。上記情報は、常時、サーバ20が記憶しているからである。
【0016】
また、詳細な説明は省略するが、記憶部15は、ログイン後には、アイテム記憶部15gの他にも、ゲームに関する情報をサーバ20から取得して記憶する記憶領域を備える。
すなわち、ゲーム端末10で実行されるゲームは、ゲーム端末10のゲームプログラムに基づいて実行されるものであるが、ゲームにログイン後には、ゲーム端末10は、サーバ20と通信することにより、サーバ20からゲームに関して必要な情報(キャラクタC、スタミナに関する情報等)を取得して記憶する。そして、ゲーム端末10は、ゲーム端末10の記憶情報とサーバ20の記憶情報とを、必要に応じて整合させながら、ゲームに関する処理を行う。
【0017】
制御部18は、プレイ制御部18a、アイテム管理部18b(プレイ権利管理部)を備える。
プレイ制御部18aは、ゲーム端末10でのゲームに進行に関する処理を行う。なお、ゲームの各ステージは、スタミナを利用してプレイする。
スタミナは、プレイするための権利を示すものである。スタミナの量(つまり、プレイするための権利の度合)は、ポイント数(パラメータ)によって表す。プレイヤは、スタミナを、時間経過ごと付与されること(例えば1時間経過するごとに10ポイント等)、コンテンツサービス運営者を介してシステム運営者からオンラインで購入可能なアイテムを利用すること等によって、取得できる。
【0018】
アイテム管理部18bは、プレイヤの所有するアイテムの管理に関する処理を行う。
制御部18の処理の詳細は、後述する。
【0019】
(サーバ20)
サーバ20は、このゲームシステム1を統括するコンピュータである。サーバ20は、このゲームシステム1の運営者の施設等に設置される。
サーバ20は、記憶部25、制御部28を備える。
なお、図示は省略するが、サーバ20は、ゲームシステム1の管理者等がサーバ20を操作するための操作部(キーボード、マウス等の入力装置等)、メンテナンス時等に管理画面等を表示する表示部(液晶表示装置等)等を備える。
【0020】
記憶部25は、ゲームプログラム記憶部25a、管理プログラム記憶部25b、プレイヤ情報記憶部25cを備える。
ゲームプログラム記憶部25aは、ゲーム端末10にダウンロードするためのゲームプログラムを記憶する。
管理プログラム記憶部25bは、管理プログラムを記憶する。管理プログラムは、サーバ20の各種処理、制御をするためのプログラムである。管理プログラムは、例えば、各情報の管理、アイテムに関する処理等に関するものである。管理プログラムは、ゲーム端末10でのプレイ制御には直接関与しないが、ゲームに関する処理を行うものであるため、ゲームプログラムの一種に含まれる。
【0021】
プレイヤ情報記憶部25cは、プレイヤIDと、プレイヤのゲームに関する情報であるプレイ関連情報とを対応付けた情報を記憶する。プレイヤ情報記憶部25cは、各プレイヤに対応して設けられている。
プレイヤ情報記憶部25cは、プレイヤID記憶部25d、プレイヤ名記憶部25e、キャラクタ記憶部25f、アイテム記憶部25g、グループ情報記憶部25h、スタミナ記憶部25iを備える。
プレイヤIDは、プレイヤID記憶部25dに記憶され、プレイ関連情報は、プレイヤ名記憶部25e、アイテム記憶部25g、グループ情報記憶部25h、スタミナ記憶部25iに記憶されている。
プレイヤIDは、プレイヤを識別する識別情報である。プレイヤIDは、ゲームシステム1用に設けられた固有情報に限定されず、例えば、メールアドレス、ゲーム端末10に個別に付与された端末識別情報等を用いてもよい。
また、図示は省略するが、プレイヤ情報記憶部25cは、プレイヤIDと、ゲームに関する処理を開始するためのログインパスワードとを関連付けて記憶している。
【0022】
図2に示すように、プレイヤ名記憶部25eは、プレイヤのプレイヤ名を記憶する。プレイヤ名は、プレイヤがプレイする場合に用いるニックネーム等であり、実名である必要はない。プレイヤ名は、ゲーム端末10等から登録することができる。
キャラクタ記憶部25fは、プレイヤが所有するキャラクタCの情報等を記憶する。
図示は省略するが、プレイヤは、複数のキャラクタCのなかから、フレンド選択(図5(B)参照)の際に選択可能な代表キャラクタを設定することができる。
アイテム記憶部25gは、プレイヤが所有するアイテムの情報等を記憶する。アイテムの種別は、キャラクタCが装備するもの(剣、盾等)の他、後述するステージ鍵Kを含む。
【0023】
グループ情報記憶部25hは、プレイヤが所属するグループに関する情報を記憶する。なお、本実施形態では詳細な説明は省略するが、ゲームシステム1では、同一グループ内のプレイヤは、ゲームに関して協力できるようになっている。実施形態では、各プレイヤが所属するグループ内の他プレイヤを、フレンドともいう。
スタミナ記憶部25iは、各プレイヤが所有するスタミナのポイント数を記憶する記憶部である。スタミナ記憶部25iは、現時点で所有するポイント数と、ポイント数の変動履歴(図2には図示せず)とを記憶する。
【0024】
制御部28は、記憶部25の記憶情報を管理する処理等を行う。
制御部28は、アイテム管理部28bを備える。
アイテム管理部28bは、ゲーム端末10のアイテム管理部18bと同様な処理を行う。
アイテム管理部18b,28bは、同期した処理を実行する。これにより、ゲーム端末10の記憶情報、サーバ20の記憶情報が、整合する。
制御部28の処理の詳細は、後述する。
【0025】
[ゲームシステム1の動作]
図3は、第1実施形態のログイン画面40、選択画面41を示す図である。
図4は、第1実施形態のタッチパネル11の画面遷移を説明する図である。
図3(A)に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、ゲームに関する処理を開始する場合には、最初にログイン画面40をタッチパネル11に表示する。プレイヤは、ゲームにログインするためには、ログイン画面40が表示された状態で、プレイヤID、パスワードを入力後、ログイン実行ボタン40aを操作すればよい。なお、プレイヤID、パスワードの入力受け付けは、例えば、タッチパネル11を利用したソフトウェアキーボード方式によって行えばよい。
ゲーム端末10の制御部18は、サーバ20に対して、プレイヤID、パスワードの情報を含むログイン情報を送信する。サーバ20の制御部28は、これを受信すると、プレイヤ情報記憶部25cを参照することにより、そのログイン情報に含まれるプレイヤID、パスワードが適切であるか否かを判定する。
【0026】
サーバ20の制御部28は、これらが適切であると判定した場合には、記憶部25からゲームに関する処理に必要な情報を読み出して、ゲーム端末10に送信する。ゲーム端末10の制御部18は、これを受信した場合には、選択画面41(図3(B)参照)をタッチパネル11に表示する。
一方、サーバ20の制御部28は、これらが不適切であると判定した場合には、その旨の情報をゲーム端末10に送信する。ゲーム端末10の制御部18は、これを受信した場合には、ログイン情報が不適切であることを示す表示、再入力を促す表示(図示せず)を、タッチパネル11に表示する。
【0027】
図3(B)の選択画面41について説明する。
選択画面41は、次に移行する処理に対応した選択ボタンを表示する。
すなわち、選択画面41は、プレイ開始処理、鍵管理処理、グループ管理処理に対応したボタンである、プレイ開始処理ボタン41a、鍵管理ボタン41b、グループ管理ボタン41cを表示する。
なお、図4に示すグループ管理画面250の詳細な説明は、本実施形態では省略する。
図4に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、各ボタンが選択されることにより、各ボタンに対応した処理画面を表示し、また、それぞれに対応する処理を開始する。
なお、図4に示すタッチパネル11の画面及びその画面遷移は、ゲームシステム1の処理及びその処理の遷移に対応している。例えば、タッチパネル11の表示が選択画面41からプレイ開始処理画面42に遷移した場合には、ゲームシステム1の処理が、選択処理(その後の処理の選択を受け付ける処理)からプレイ開始処理に遷移したことに対応している。
【0028】
ゲーム端末10の制御部18は、ログイン後に、各種情報の変動があった場合には、変動後の情報を、サーバ20に送信する。サーバ20は、これを受信すると、プレイヤ情報記憶部25cの各種情報を更新する。これにより、ゲーム端末10の各種情報と、サーバ20の各種情報とが一致し、つまり整合する。
【0029】
なお、サーバ20の制御部28は、ログアウト後等は、時間経過にともなう各種情報の変動に関する処理(後述するステージ鍵Kの付与に関する処理等)を行わなくてもよい。すなわち、制御部28は、ログアウト後は、各種情報を変動せずに維持し、次のログイン時に、各種情報に対して、ログアウト時からログイン時までの時間に対応した情報の変動を反映させてもよい。また、このような情報の変動の反映の処理は、サーバ20ではなく、ゲーム端末10の制御部18が行い、その反映後の情報をサーバ20に送信してもよい。
これにより、サーバ20は、プレイヤがログアウトしてからログインするまでの間は、各種情報の変動に関する処理が不要であるため、負荷を軽減することができる。
【0030】
なお、実施形態では、このように、ログアウトしてからログインするまでの経過時間に対応した変動をログイン時に反映させる形態も、時間経過に応じて情報が変動する概念に含まれるものとして説明する。
【0031】
(プレイ処理)
図5は、第1実施形態のプレイ処理時の画面を示す図である。
なお、図5以降において、タッチパネル11の画面の表示を説明する図面は、適宜、ゲーム端末10の外形の図示を省略する。
図5(A)に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、ゲーム開始処理では、プレイ開始処理画面42をタッチパネル11に表示する。
プレイ開始処理画面42は、スタミナ表示部42a、ステージ選択部42bを表示する。
スタミナ表示部42aは、プレイヤが保有するスタミナを、帯状のグラフ、及びポイント値で示す。グラフの黒塗りの部分は、保有するポイント数に対応している。図5(A)は、プレイヤがスタミナを50ポイント保有している例である。
【0032】
ステージ選択部42bは、プレイヤがプレイを希望するステージの選択を受け付けるボタンである。図5(A)のプレイ開始処理画面42は、通常ステージStg10,Stg20の選択ボタン42c,42d、待機開放ステージStg(A1)の選択ボタン42e、限定期間ステージStg(B)の選択ボタン42fを表示する。
プレイヤは、通常ステージStg10,Stg20、待機開放ステージStg(A1)、限定期間ステージStg(B)のうち、プレイを希望するステージに対応したボタンを選択すればよい。
【0033】
(通常ステージStg、待機開放ステージStg(A)(待機時間経過後開放ステージ)、限定期間ステージStg(B)(限定期間開放ステージ)の概要)
通常ステージStgは、常時開放されているステージである。通常ステージStgは、プレイヤのレベル(経験値、技量等に応じて定められるランク)が高くなる程、より上位のものが開放される。このため、開放される通常ステージStgのステージ数は、プレイヤのレベルが高い程、多くなる。一方で、上位のステージ程、必要なスタミナが多くなる。
図5(A)には、2つの通常ステージStg10,Stg20の選択ボタン42c,42dのみを図示するが、画面をスクロールすることにより、より上位又は下位の他の通常ステージStgのボタン画像が表示され、他の通常ステージStgを選択できるようになっている。
通常ステージStg10,Stg20の選択ボタン42c,42dの内部に「スタミナ10」、「スタミナ20」と表示されているように、通常ステージStg10,Stg20でプレイするためには、それぞれ10,20ポイント分のスタミナが必要である。
【0034】
待機開放ステージStg(A)は、待機時間経過ごとに開放されるステージであり、つまり待機時間経過ごとにプレイ可能な状態になるステージである。待機時間は、8時間である。各待機開放ステージStg(A)から次の待機開放ステージStg(A)までの待機時間の始期は、各待機開放ステージStg(A)のプレイ終了時である。
なお、待機時間に関する上記形態は、一例であり、待機時間は、8時間以外でもよく、また、待機時間の始期は、各待機開放ステージStg(A)のプレイ開始時等でもよい。
【0035】
実施形態において、各待機開放ステージStg(A)の表記は、待機開放ステージStg(A)が開放される順番を明確にするために、適宜、番号を付す。例えば、図5(A)に示す待機開放ステージStg(A1)は、1月9日において、1番目に開放された待機開放ステージStg(A)であることを示す。
【0036】
また、実施形態において、ステージの開放とは、プレイヤがゲームに関する操作可能な状態(例えばログイン操作後の状態)において、プレイヤがそのステージをプレイ可能であることをいう。前述したように、サーバ20の制御部28等は、ログアウト等してからログイン等するまでの経過時間に対応した変動をログイン時等に反映させればよいためである。例えば、時刻8:00経過により開放されるステージが存在する場合、このステージは、ログアウト操作後に開放されるものであるために、時刻8:00の時点において内部処理として開放されていなくても、時刻8:00以降にプレイヤがゲームにログインすることによりプレイ可能な状態に制御されればよい。
【0037】
プレイヤは、待機開放ステージStg(A)において勝利することにより、特典(例えば、キャラクタCの装備等)が付与される。選択ボタン42eの内部に「スタミナ1」と表示されているように、待機開放ステージStg(A)でプレイするためには、スタミナが1ポイント必要である。
このように、待機開放ステージStg(A)は、有利なアイテムを取得できるチャンスであることに加えて、少ないスタミナでプレイ可能であるので、プレイヤにとっては特別な特設ステージとして位置付けることができる。
なお、待機開放ステージStg(A)は、複数のステージが重なった期間に開放され、通常ステージStgと同様に、それらのなかからプレイするステージを選択できるようにしてもよい。
【0038】
限定期間ステージStg(B)は、1日のうち限定の時間帯のみ開放される。限定期間ステージStg(B)の開放日は、毎日でもよく、平日のみでもよい。限定期間ステージStg(B)でのプレイにおいて敵Eに勝利することにより、例えば、有利なアイテム(例えばキャラクタCの装備等)がプレイヤに付与される。
限定期間ステージStg(B)のプレイ可能な時間帯は、プレイヤごとに異なっており、例えば、プレイヤID等によってグループ分けされ、「P001~P010が時刻12:00~13:00」、「P011~P020が時刻13:00~14:00」等と設定されている。図5(A)は、イチロー(P011)の限定期間ステージStg(B)が、13:00~14:00に設定された例である。
選択ボタン42fの内部に「スタミナ1」と表示されているように、限定期間ステージStg(B)でプレイするためには、スタミナが1ポイント必要である。
このように、限定期間ステージStg(B)は、待機開放ステージStg(A)と同様に、有利なアイテムを取得できるチャンス、少ないスタミナでプレイ可能であるので、プレイヤにとっては特別な特設ステージとして位置付けることができる。また、1つの限定期間ステージStg(B)は、待機開放ステージStg(A)の上記説明と同様に、複数のなかから選択できるようにしてもよい。
【0039】
各選択ボタンが選択されると、プレイ制御部18aは、そのボタンに対応したステージのプレイの処理を開始する。
ここでは、待機開放ステージStg(A1)が選択された例を説明するが、他のステージについても、同様な処理が行われる。
図5(B)に示すように、ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、待機開放ステージStg(A)が選択されると、キャラクタ選択画面43をタッチパネル11に表示する。
キャラクタ選択画面43は、ステージでプレイするパーティを構成する4つのキャラクタCを選択して決定する画面である。なお、プレイ制御部18aは、キャラクタ選択画面43を表示するために必要な情報(各キャラクタCの情報等)を、適宜、サーバ20から取得する。
キャラクタ選択画面43は、キャラクタ選択部43a、フレンド選択部43bを表示する。
キャラクタ選択部43aは、プレイヤ(図5の例では、イチロー(P011))が所有しているキャラクタCを選択する選択ボタンを表示する。プレイヤは、3つの選択ボタンを選択することにより、3つのキャラクタCを選択することができる。
フレンド選択部43bは、フレンドの代表キャラクタを、パーティの構成に加えるための選択ボタンを備える。プレイヤは、1つの選択ボタンを操作することにより、1つのキャラクタCを選択することができる。
以上の操作によって、プレイヤは、4つのキャラクタCを選択することができる。
キャラクタ選択画面43における4つのキャラクタ選択に応じて、ゲーム端末10、サーバ20の制御部18,28は、スタミナの利用を確定する。かつ、ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、プレイを開始する。
【0040】
ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、4つのキャラクタCの選択を受け付けたことに応じて、プレイ画面44を表示して、待機開放ステージStg(A)のプレイを開始する。
ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、プレイヤの操作に応じて、4つのキャラクタCが順番に敵Eと戦うプレイ進行の処理を行う。ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、敵EのHP(体力値を示すパラメータ)が0になった場合には、プレイヤの勝利と判定し、一方、4つ全てのキャラクタCのHPが0になった場合には、プレイヤの敗北と判定する。ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、プレイ結果をサーバ20に送信し、サーバ20の制御部28は、これを受信するプレイヤ情報記憶部25cのプレイ履歴等の情報を更新する。また、制御部18,28は、プレイヤに対して、プレイ結果に応じた得点、経験値、アイテム等を付与する。
その後、ゲーム端末10の制御部18は、待機開放ステージStg(A)のプレイ処理を終了し、プレイ開始処理画面42を再度表示する。
【0041】
(鍵管理処理)
以下説明するように、鍵管理処理は、待機開放ステージStg(A)、限定期間ステージStg(B)を開放期間外にプレイ可能にする期間外プレイ権利を、アイテムであるステージ鍵Kとして付与等する処理である。
図6は、第1実施形態の鍵管理処理時の鍵管理画面45~48を示す図である。
ゲーム端末10の制御部18は、鍵管理ボタン41b(図3(B)参照)の操作に応じて、鍵管理画面45~48を、タッチパネル11に表示する。
鍵管理画面45~48は、それぞれ、鍵予約部45a~48a、予約済鍵表示部45b~48b、所有鍵表示部45c~48cを表示する。
鍵予約部45a~48aは、予約可能なステージ鍵Kに対応するボタンの画像(実施形態では「ボタン画像」ともいう)を表示する表示部である。
予約済鍵表示部45b~48bは、予約済のステージ鍵K、つまり変換されることを待っているステージ鍵Kの画像を表示する表示部である。
所有鍵表示部45c~48cは、プレイヤが所有しているステージ鍵Kのボタン画像を表示する表示部である。
なお、サーバ20のアイテム管理部28bは、ステージ鍵Kがプレイヤに付与されることにより、プレイヤが所有するステージ鍵Kの情報をアイテム記憶部25gに記憶する(図2参照)。
各表示部の詳細は、後述する。
【0042】
(待機開放ステージStg(A)の鍵管理処理)
図6図7等を参照しながら、待機開放ステージStg(A)の鍵管理処理について説明する。
図7は、第1実施形態及び比較例の1日間(1月10日の時刻0:00~24:00)における待機開放ステージStg(A)の鍵管理処理を説明する図である。
図7(A)は、第1実施形態の処理であり、図7(B)は、比較例の処理である。
図7(A)に示すように、ここでは、イチロー(P011)に対して順次開放される待機開放ステージStg(A0),Stg(A1),Stg(A2),Stg(A3),Stg(A4)を例に説明する。これらのステージのプレイ内容は、同じもの(例えば付与される武器アイテムが同じもの等)でも、異なるもの(例えば付与される武器アイテムが異なる等)でもよい。
また、ここでは、最初に、時刻0:00において、待機開放ステージStg(A0)のプレイを終了後に、順に、各待機開放ステージStg(A)に対応するステージ鍵K(A)として、それぞれステージ鍵K(A1),K(A2),K(A3),K(A4)が付与される場合の処理を説明する。
【0043】
SA0において、制御部18,28は、待機開放ステージStg(A0)のプレイ終了に基づいて、次の待機開放ステージStg(A1)の待機時間のカウントを開始する。
図6(A)に示すように、また、アイテム管理部18b,28bは、プレイ終了後、プレイヤの操作に基づいて、鍵管理画面45を表示する。
鍵管理画面45の鍵予約部45aには、この時点において予約可能なステージ鍵K(A1),K(B)のボタン画像が表示される。ステージ鍵K(B)の詳細は、後述する。
ステージ鍵K(A1)のボタン画像は、この時点では開放期間前のステージであって、次に開放される待機開放ステージStg(A1)に対応したステージ鍵K(A1)の予約操作(権利付与予約操作)を受け付けるためのものである。プレイヤがこのボタン画像を操作することにより、アイテム管理部18b,28bは、ステージ鍵K(A1)の予約操作を受け付ける。
図6(A)に破線で示すように、アイテム管理部18b,28bは、ステージ鍵K(A1)の予約操作を受け付けると、ステージ鍵K(A1)の画像を、予約済鍵表示部45bに表示する。
なお、アイテム管理部18b,28bは、ステージ鍵K(A1)の予約操作を、待機時間(待機開放ステージStg(A1)の待機時間のカウント開始後、待機開放ステージStg(A1)が開始されるまでの間)中に、受け付ける。他のステージ鍵K(A)の予約操作についても、同様である。
このため、プレイヤは、予約操作を待機時間(8時間)の間にすればよいので、予約操作をするにあたり、時間的な制約が少ない。
【0044】
SA1おいて、待機開放ステージStg(A0)のプレイ終了時から待機時間の8時間が経過すること、つまり時刻8:00経過に基づいて、制御部18,28は、待機開放ステージStg(A1)を開放する。
また、アイテム管理部18b,28bは、予約操作済みであるステージ鍵K(A1)をプレイヤに付与する。かつ、アイテム管理部18b,28bは、ステージ鍵K(A1)の付与に基づいて、待機開放ステージStg(A1)を閉鎖し、つまり、待機開放ステージStg(A1)のプレイを開放期間外に設定する。これにより、アイテム管理部18b,28bは、ステージ鍵K(A1)を利用することにより待機開放ステージStg(A1)をプレイできる状態に、ゲームの状態を制御する。
さらに、アイテム管理部18b,28bは、ステージ鍵K(A1)の付与、待機開放ステージStg(A1)の閉鎖に基づいて、次の待機開放ステージStg(A2)の待機時間のカウントを開始する。なお、待機開放ステージStg(A2)の開放期間は、この時点から待機時間8時間後である時刻16:00以降である。
このように、ステージ鍵K(A1)の付与後は、ステージ鍵K(A1)の利用により待機開放ステージStg(A1)をプレイ可能な状態であり、かつ、次の待機開放ステージStg(A2)の待機時間がカウントされる状態である。
【0045】
なお、上記説明では、待機開放ステージStg(A1)は、一旦、開放された後、閉鎖される例を示したが、これに限定されない。ステージ鍵K(A1)の予約操作を受け付けている場合に、待機開放ステージStg(A1)の開放期間に到達後、待機開放ステージStg(A1)を開放することなく、次の待機開放ステージStg(A2)の待機時間のカウントを開始してもよい。他の待機開放ステージStg(A)についても、同様である。
【0046】
SA2において、ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、ステージ鍵K(A1)を利用したプレイを受け付ける。
図6(B)、図7(A)は、時刻12:00の時点において、ステージ鍵K(A1)が利用される例を示す。
図6(B)に示すように、アイテム管理部18b,28bは、上記SA1により付与されたステージ鍵K(A1)のボタン画像を、鍵管理画面46の所有鍵表示部46cに表示する。なお、アイテム管理部18b,28bは、ステージ鍵K(A1)を付与したので、ステージ鍵K(A1)の画像を予約済鍵表示部46bに表示しない。
【0047】
プレイヤは、この時点で、待機開放ステージStg(A1)のプレイを希望する場合には、ステージ鍵K(A1)のボタン画像を操作すればよい。
プレイ制御部18aは、ステージ鍵K(A1)のボタン画像の操作を受け付けると、図5(B)のキャラクタ選択画面43と同様な画面を表示することにより、待機開放ステージStg(A1)の処理を開始する。その後の処理は、ステージ鍵K(A1)を用いない通常の待機開放ステージStg(A1)の処理と同様である。
なお、アイテム管理部18b,28bは、ステージ鍵K(A1)を利用した待機開放ステージStg(A1)のプレイ中においても、次の待機開放ステージStg(A2)の待機時間のカウントを継続する。
【0048】
アイテム管理部18b,28bは、ステージ鍵K(A1)の利用に応じて、次のステージである待機開放ステージStg(A2)に対応したステージ鍵K(A2)の予約操作の受け付けを開始する。
【0049】
図6(C)に示すように、このため、アイテム管理部18b,28bは、待機開放ステージStg(A1)のプレイ終了後に、ステージ鍵K(A2)のボタン画像を、鍵管理画面47の鍵予約部47aに表示する。ステージ鍵K(A2)のボタン画像は、この時点では開放期間前のステージであって、次に開放される待機開放ステージStg(A2)に対応したステージ鍵K(A2)の予約操作を受け付けるためのものである。
プレイヤは、ステージ鍵K(A2)の予約操作を、ステージ鍵K(A1)の予約操作(図6(A)参照)と同様に行うことができる。
【0050】
このように、アイテム管理部18b,28bは、ステージ鍵K(A1)を利用したことを条件に、ステージ鍵K(A2)の予約操作を受け付ける。これにより、プレイヤは、複数のステージ鍵K(A)を同時に所有できないため、逐次ステージ鍵K(A)に関する操作をする必要がある。これにより、ゲームシステム1は、プレイ頻度、ゲームへのログイン回数の向上を図ることができる。
【0051】
アイテム管理部18b,28bは、このSA2でのステージ鍵K(A2)の予約操作に基づいて、SA1での待機開放ステージStg(A2)の待機時間のカウント開始後、待機時間8時間(つまり時刻16:00)が経過することにより、ステージ鍵K(A2)をプレイヤに付与する状態に、ゲームの状態を制御する。
【0052】
SA3において、アイテム管理部18b,28bは、時刻16:00が経過することに基づいて(つまり、待機時間が経過したこと基づいて)、以下の処理を行う。
すなわち、時刻16:00よりも前に、既にステージ鍵K(A2)の予約操作を受け付けているので、アイテム管理部18b,28bは、待機開放ステージStg(A2)の開放、ステージ鍵K(A2)の付与、待機開放ステージStg(A2)の閉鎖、待機開放ステージStg(A3)の待機時間のカウント開始に関する処理を行う。これらの処理は、SA1における待機開放ステージStg(A1)の開放、ステージ鍵K(A1)の付与、待機開放ステージStg(A1)の閉鎖、待機開放ステージStg(A2)の待機時間のカウント開始に関する処理と同様に行われる。
これにより、アイテム管理部18b,28bは、待機開放ステージStg(A2)を開放期間外に設定し、次の待機開放ステージStg(A3)の待機時間のカウントを開始する。
【0053】
SA4において、アイテム管理部18b,28bは、ステージ鍵K(A2)を利用したプレイを受け付ける。
図7は、プレイヤが、時刻18:00にステージ鍵K(A2)を利用して待機開放ステージStg(A2)をプレイし、また、そのプレイ後にステージ鍵K(A3)の予約操作をした例である。
SA4の処理は、上記SA2のステージ鍵K(A1)を利用した待機開放ステージStg(A1)のプレイ処理と同様である。SA4の処理の詳細な説明は、省略する。
【0054】
SA5において、アイテム管理部18b,28bは、時刻24:00が経過することに基づいて、上記SA1,SA3と同様に、待機開放ステージStg(A3)の開放、ステージ鍵K(A3)の付与、待機開放ステージStg(A3)の閉鎖、次の待機開放ステージStg(A4)の待機時間のカウント開始に関する処理を行う。
【0055】
このように、ゲームシステム1は、ステージ鍵K(A1)~K(A3)を付与することにより、各待機開放ステージStg(A1)~Stg(A3)を閉鎖し、次の各待機開放ステージStg(A2)~Stg(A4)の待機時間をカウントする。このため、各待機開放ステージStg(A1~A3)は、開放後、放置された状態にならない。これにより、プレイヤは、より多くの待機開放ステージStg(A)をプレイできる。
すなわち、プレイヤは、24時間内において、待機時間8時間の待機開放ステージStg(A)のステージ鍵K(A)を、最大で3つ取得できる。このため、プレイヤにとっては、待機開放ステージStg(A)を8時間ごとに3回プレイしなくても、ステージ鍵K(A)を利用することにより、24時間で3回プレイしたことと同様の利益を有する。
【0056】
さらに、プレイヤは、ステージ鍵K(A)を利用することにより、待機開放ステージStg(A)のプレイ時間を、実社会の自分の都合にある程度合わせることができる。
例えば、待機開放ステージStg(A1)の開放時刻8:00は、慌ただしい始業直前である。このため、プレイヤは、始業直前のプレイを避けて、落ち着いた時間である昼休み中の時刻12:00に、ステージ鍵K(A1)を利用することにより、待機開放ステージStg(A1)をプレイできる。待機開放ステージStg(A2)の開放時刻16:00は、就業時間内であるので、プレイヤは、帰宅途中の時刻18:00にステージ鍵K(A2)を利用することにより、これを落ち着いてプレイできる。さらに、待機開放ステージStg(A3)の開放時刻24:00は、就寝中であるので、プレイヤは、翌日の通勤途中等に、ステージ鍵K(A3)を利用することにより、これをプレイできる。
【0057】
図7(B)の比較例を参照して、本実施形態の上記作用、効果を補足する。
図7(B)の比較例は、ステージ鍵K(A)を付与する機能を有さないゲームシステムの待機開放ステージStg(A)の処理を示す。
SA100において、比較例は、上記SA1と同様に、時刻0:00に待機開放ステージStg(A0)のプレイ終了にともない、待機開放ステージStg(A1)の待機時間のカウントを開始する。
SA101において、比較例は、時刻8:00経過にともない待機開放ステージStg(A1)を開放するが、ステージ鍵K(A)に関する処理を行わない。このため、待機開放ステージStg(A1)は、プレイヤにプレイされるまで、開放された状態で放置される。
SA102において、比較例は、時刻12:00に待機開放ステージStg(A1)のプレイが終了したことに応じて、待機開放ステージStg(A2)の待機時間のカウントを開始する。
【0058】
SA103において、比較例は、時刻20:00経過にともない待機開放ステージStg(A2)を開放するが、上記SA101と同様に、待機開放ステージStg(A2)は、開放された状態で放置される。
SA104において、比較例は、時刻23:00に待機開放ステージStg(A1)のプレイが終了したことに応じて、待機開放ステージStg(A2)の待機時間のカウントを開始する。
【0059】
このように、比較例では、待機開放ステージStg(A1),Stg(A2)が開放されて放置される放置時間(図7(B)の例では合計7時間)が発生してしまう。放置時間は、次の待機開放ステージStg(A2),Stg(A3)の待機時間がカウントされないため、プレイヤにとっては無駄な時間となる。例えば、時刻24:00が経過した時点では、待機開放ステージStg(A3)の待機時間のカウントが開始され1時間が経過した状態にすぎない。
図7(A)の本実施形態のゲームシステム1では、このような無駄な時間が発生しにくい。例えば、時刻24:00が経過した時点では、待機開放ステージStg(A3)のステージ鍵K(A3)が付与されることにより、3回目の待機開放ステージStg(A3)が既にプレイ可能な状態である。このため、図7(A)の例では、放置時間を発生させずに、待機開放ステージStg(A)のプレイ権利を付与できる。
なお、比較例においても、待機時間である8時間ごとにプレイすれば放置時間が発生しないが、これは、実社会では、プレイヤにとって酷である。
【0060】
上記例は、1日間の処理であるが、放置時間は、累積される。このため、実施形態においてプレイヤがプレイした待機開放ステージStg(A)のステージ数と、比較例のそのステージ数との差は、時間が経過する程、大きくなっていく。これにより、プレイヤにとっては、時間が経過する程、上記利益が大きくなる。
【0061】
なお、上記形態は、プレイヤが同時に所有可能ステージ鍵K(A)は、1つである例を示したが、これに限定されない。上記形態は、プレイヤが2つ以上のステージ鍵K(A)を所有できるように変形してもよい。
例えば、ステージ鍵K(A)を3つまで所有できる形態では、アイテム管理部18b,28bは、2つのステージ鍵K(A)を所有している状態で、3つ目のステージ鍵K(A)の予約操作を受け付け可能にすればよい。この場合には、例えば、3つ目のステージ鍵K(A)を利用したことにより、再度3つ目のステージ鍵K(A)の予約操作を受け付けることにより、プレイヤが同時に所有できるステージ鍵K(A)の数を、最大3つに制限できる。
また、例えば、共有ステージ鍵K(A)の予約操作を重ねて受けることにより、2つ以上の予約が同時に成立する形態でもよい。この場合には、例えば、時刻0:00の時点において1~3番目の開放される待機開放ステージStg(A1)~Stg(A3)に対応した3つの共有ステージ鍵K(A1)~K(A3)の予約操作を受け付け、8時間経過ごとに共有ステージ鍵K(A1)~K(A3)を順に付与すればい。
【0062】
(限定期間ステージStg(B)の鍵管理処理)
図6図8等を参照しながら、待機開放ステージStg(A)の鍵管理処理について説明する。
図8は、第1実施形態及び比較例における限定期間ステージStg(B)に関する処理を説明する図である。
図8(A)は、第1実施形態の処理であり、図8(B)は、比較例の処理である。
図8(A)に示す例では、1月10日において、プレイヤ(イチロー(P011))の限定期間ステージStg(B)が、時刻13:00~14:00に設定されている。
図6(C)等に示すように、アイテム管理部18b,28bは、1月10日には、時刻13:00よりも前の時点において、ステージ鍵K(B)に対応したボタン画像を表示する。
このボタン画像は、現時点では開放期間前のステージであって、現時点以降に開放される限定期間ステージStg(B)に対応したステージ鍵K(B)の予約操作に関する。プレイヤがこのボタン画像を操作することにより、アイテム管理部18b,28bは、ステージ鍵K(B)の予約操作を受け付ける。
【0063】
図6(C)、図8(A)に示すように、ここでは、プレイヤが、時刻12:05にステージ鍵K(B)の予約操作した例を説明する。
SB1において、図6(C)に破線で示すように、アイテム管理部18b,28bは、ステージ鍵K(A1)の予約操作を受け付けると、ステージ鍵K(A)の予約操作と同様に、ステージ鍵K(B)の画像を、予約済鍵表示部47bに表示する。
SB2おいて、限定期間ステージStg(B)の開放開始時刻である時刻13:00経過に基づいて、制御部18,28は、限定期間ステージStg(B)を開放する。
ここで、上記SB1において、ステージ鍵K(B)の予約操作がされている。このため、アイテム管理部18b,28bは、ステージ鍵K(A)に関する処理と同様に、ステージ鍵K(B)をプレイヤに付与し、かつ、限定期間ステージStg(B)を閉鎖し、つまり、限定期間ステージStg(B)を開放期間外に設定する。これにより、アイテム管理部18b,28bは、ステージ鍵K(B)を利用することにより限定期間ステージStg(B)をプレイできる状態に、プレイの状態を制御する。
【0064】
SB3において、ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、ステージ鍵K(B)を利用したプレイを受け付ける。
図6(D)、図8(A)は、時刻18:00の時点において、ステージ鍵K(B)が利用される例を示す。その後の処理は、ステージ鍵K(A2)に関する処理と同様である。すなわち、アイテム管理部18b,28bは、付与されたステージ鍵K(B)のボタン画像を、鍵管理画面48の所有鍵表示部48cに表示する。
【0065】
そして、プレイ制御部18aは、ステージ鍵K(B)のボタン画像の操作を受け付けると、図5(B)のキャラクタ選択画面43と同様な画面を表示することにより、限定期間ステージStg(B)のプレイに関する処理を開始する。その後の処理は、ステージ鍵K(B)を用いない通常の限定期間ステージStg(B)の処理と同様である。
【0066】
このように、ゲームシステム1は、限定期間ステージStg(B)の設定されたプレイ時間13:00~14:00を経過した後に、ステージ鍵K(B)を利用することにより、限定期間ステージStg(B)のプレイを受け付ける。これにより、プレイヤは、限定期間ステージStg(B)のプレイ時間を、待機開放ステージStg(A)の上記説明と同様に、実社会の自分の都合にある程度合わせることができる。
【0067】
図8(B)に示すように、比較例では、ステージ鍵K(B)の予約操作を受け付けない。このため、比較例では、限定期間ステージStg(B)の開放時間13:00~14:00がプレイの実社会の就業時間内に含まれてしまう場合には、プレイヤは、限定期間ステージStg(B)をプレイできない。
【0068】
なお、ステージ鍵K(B)の所有数の形態は、上記ステージ鍵K(A)と同様に、変形できる。
【0069】
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
図9は、第2実施形態の鍵管理処理を説明する図である。
図9に示すように、第2実施形態のゲームシステムは、待機開放ステージStg(A)、限定期間ステージStg(B)の各開放期間内に、プレイヤからステージ鍵Kの付与の要求操作を受け付けて、各ステージのステージ鍵Kを付与する。
すなわち、第1実施形態では、ステージ開放前の予約操作に応じてステージ鍵Kを付与していたのに対して、本実施形態では、ステージ開放中の操作に応じてステージ鍵Kを付与する。
【0070】
(待機開放ステージStg(A)のステージ鍵管理処理)
図9(A)に示すように、SA201において、ゲーム端末の制御部、サーバの制御部(図1に示す制御部18,28参照)は、第1実施形態と同様に、時刻8:00に待機開放ステージStg(A1)を開放する。ゲーム端末、サーバの制御部を、以下、単に「制御部」ともいう。
ここで、制御部は、待機開放ステージStg(A1)を開放中には、図示は省略するが、第1実施形態と同様な鍵管理画面(図6参照)を表示する。本実施形態の鍵管理画面は、第1実施形態の鍵管理画面45~48の鍵予約部45a~48a(図6参照)の代わりに、鍵要求部を表示する。制御部は、この鍵要求部に、付与可能なステージ鍵K(A)のボタン画像を表示する。
時刻8:00経過時には、鍵要求部は、この時点で開放中の待機開放ステージStg(A1)のステージ鍵K(A)のボタン画像が表示される。
ここで、プレイヤは、ステージ鍵K(A1)のボタン画像の操作(権利付与操作)をすることにより、ゲームシステムに対して、ステージ鍵K(A1)の付与を要求できる。
【0071】
制御部は、この要求操作を受け付けることに応じて、プレイヤに対して、ステージ鍵K(A1)を付与する。図9(A)は、時刻8:10に、プレイヤの操作が行われ、制御部がこれを受け付けた例である。
制御部は、第1実施形態と同様に、ステージ鍵K(A1)を付与する。また、制御部は、これに応じて、待機開放ステージStg(A1)を閉鎖し、次の待機開放ステージStg(A2)の待機時間のカウントを開始する。
このため、待機開放ステージStg(A1)の開放期間は、時刻8:00~8:10の10分間であり、次の待機開放ステージStg(A2)の待機時間のカウント開始時点は、時刻8:10である。
【0072】
SA202において、プレイ制御部(図1のプレイ制御部18a参照)は、ステージ鍵K(A1)を利用したプレイを受け付ける。図9(A)の例では、プレイヤは、時刻12:00において、既に時刻8:10に付与されたステージ鍵K(A1)を利用して、待機開放ステージStg(A1)のプレイをしている。
このように、プレイヤは、時刻8:00にステージ鍵K(A1)を取得し、時刻12:00に待機開放ステージStg(A1)をプレイしている。これにより、プレイヤは、実社会の始業直前の慌ただしい時間帯にはとりあえずステージ鍵K(A1)を取得し、昼休みにこれを利用して落ち着いてプレイできる。
【0073】
SA203において、制御部は、時刻16:10が経過することに基づいて(つまり、待機時間が経過したことに基づいて)、待機開放ステージStg(A2)を開放する。
SA204において、制御部は、SA201と同様に、プレイヤの要求に応じてステージ鍵K(A2)を付与し、また、次の待機開放ステージStg(A3)の待機時間のカウントを開始する。
ここで、プレイヤは、SA201と同様に、時刻16:10を経過後直ぐにステージ鍵K(A2)の付与を要求できる。しかし、通常は、この時刻は、就業時間内である。このため、図9(A)の例では、プレイヤは、就業時間終了後の時刻18:00に、ステージ鍵K(A2)を要求している。そのため、待機開放ステージStg(A2)の開放期間は、時刻16:10~18:00の1時間50分間である。
なお、時刻18:00は、既に就業時間終了後である。このため、プレイヤは、待機開放ステージStg(A2)を落ち着いてプレイできると考えた場合には、ステージ鍵K(A2)の付与を要求することなく、これをプレイしてもよい。
【0074】
このように、本実施形態のゲームシステムは、待機開放ステージStg(A)の開放期間内に、プレイヤの要求に応じて、ステージ鍵K(A)を付与する。これにより、本実施形態のゲームシステムは、待機開放ステージStg(A)が開放された状態の放置時間を、短くすることができる。すなわち、1日の待機開放ステージStg(A)の放置時間は、上記例では、待機開放ステージStg(A1),Stg(A2)を合わせて2時間である。一方で、ステージ鍵K(A)を利用しない場合には、例えば7時間である(第1実施形態の図7(B)参照)。このため、本実施形態のゲームシステムは、放置時間の無駄を少なくできるので、第1実施形態と同様な効果を奏する。
【0075】
(限定期間ステージStg(B)のステージ鍵管理処理)
図9(B)に示すように、本実施形態では、限定期間ステージStg(B)の開放期間は、時刻13:00~14:00であり、また、プレイヤの昼休みは、時刻12:15~13:15である。
SB202において、制御部は、開放期間である時刻13:00~14:00に、ステージ鍵K(A)と同様に、ステージ鍵K(B)の付与の要求を受け付け、そして、限定期間ステージStg(B)を閉鎖する。
なお、プレイヤは、限定期間ステージStg(B)の開放期間及び昼休みが重なる時間帯である時刻13:00~13:15において、ステージ鍵K(B)を要求できる。
SB203において、ゲーム端末のプレイ制御部は、第1実施形態と同様に、ステージ鍵K(B)を利用したプレイを受け付ける。
【0076】
これにより、本実施形態の限定期間ステージStg(B)の処理では、上記待機開放ステージStg(A)と同様に、慌ただしい時間帯にはとりあえずステージ鍵K(B)を取得し、就業時間終了後等に、これを利用して落ち着いてプレイできる。
すなわち、プレイヤは、時刻13:00~13:15の15分間において、限定期間ステージStg(B)をプレイできるものの、時刻13:00の直後にプレイするためには、時刻を常に気にする必要がある。また、時刻13:00に昼食中等であったりすれば、プレイヤは、その時刻にプレイ開始できない。さらに、15分間は、プレイ時間として短い場合もある。
【0077】
(グループ内の他プレイヤからのステージ鍵K(B)の付与操作の受け付け処理)
図10は、第2実施形態のグループ管理画面250を示す図である。
本実施形態では、各プレイヤのグループ管理画面250の操作に基づいて、同一グループ内の他プレイヤに対して、限定期間ステージStg(B)のステージ鍵K(B)を付与することができる。
以下、イチロー(P011)の操作に基づいて、ジロー(P012)に対してステージ鍵K(B)を付与する例を説明する。
図10に示すように、イチロー(P011)のゲーム端末210のアイテム管理部(図1のアイテム管理部18b参照)は、選択画面(図3図4参照)の操作に基づいて、グループ管理画面250を、イチロー(P011)のゲーム端末210のタッチパネル11に表示する。
グループ管理画面250は、同一グループ内のイチロー(P011)以外のプレイヤ(他プレイヤ)であるジロー(P012)、サブロ(P013)のプレイ状況を表示する。
すなわち、グループ管理画面250は、ジロー(P012)、サブロ(P013)のそれぞれについて、ステージB情報表示部250a、スタミナ変動グラフ250b、鍵要求ボタン250cを表示する。
【0078】
ステージB情報表示部250aは、現時点において、限定期間ステージStg(B)が開放中であるか否かを示す情報を表示する。図10の例は、現時点である1月10日の時刻13:00において、ジロー(P012)、サブロ(P013)の両方の限定期間ステージStg(B)が開放中であることを示す。
スタミナ変動グラフ250bは、サーバのスタミナ記憶部(図1のスタミナ記憶部25i参照)の情報に基づいて、前日である1月9日のスタミナのポイントの変動履歴を示す。
ここで、プレイヤがプレイしている期間は、ポイントが減少する。
このため、図10のスタミナ変動グラフ250bは、ジロー(P012)については、前日の夕刻以降に長時間のプレイをしていることを示す。また、サブロ(P013)については、前日の早朝、昼刻、夕刻に、それぞれ短時間のプレイをしていることを示す。
【0079】
なお、スタミナ変動グラフ250bは、画面をスクロールすることにより2日以上の過去の変動履歴を表示できるようにしてもよく、また、現時点でジロー(P012)、サブロ(P013)がプレイしているか否かの情報を表示できるようにしてもよい。これにより、スタミナ変動グラフ250bは、ジロー(P012)、サブロ(P013)のプレイ動向の情報を、より詳細に示すことができる。
鍵要求ボタン250cは、ジロー(P012)、サブロ(P013)へのステージ鍵K(B)の付与を要求するボタンである。鍵要求ボタン250cは、ジロー(P012)、サブロ(P013)のスタミナ変動グラフ250bに対応して、それぞれ表示されている。
【0080】
イチロー(P011)は、グループ管理画面250の上記情報に基づいて、ジロー(P012)、サブロ(P013)に関して、ステージ鍵K(B)の付与を要求するかを検討できる。
すなわち、ジロー(P012)、サブロ(P013)の両方の限定期間ステージStg(B)が開放中であるので、ゲームシステムは、ジロー(P012)、サブロ(P013)の両方に対して、ステージ鍵K(B)を付与可能な状態である。
しかし、サブロ(P013)に関しては、前日の昼刻にプレイしているので、昼刻である現時点(1月10日の時刻13:00頃)にもプレイしている可能性が高い。このため、サブロ(P013)にとっては、限定期間ステージStg(B)を通常通りにプレイできる状態であるのに、ステージ鍵K(B)が付与されてしまった場合には、限定期間ステージStg(B)をプレイするためにステージ鍵K(B)を利用する必要があるので、少し手間になる。
一方で、ジロー(P012)に関しては、前日の昼刻にはプレイしていないので、昼刻である現時点(1月10日の時刻13:00頃)にもプレイしていない可能性が高い。このため、ジロー(P012)にとっては、現時点では、例えば実社会の都合等によってプレイできなかった限定期間ステージStg(B)が、ステージ鍵K(B)が付与されることにより、その後に、ステージ鍵K(B)を利用してプレイできるので、利益がある。
【0081】
イチロー(P011)は、このように検討することにより、ジロー(P012)のステージ鍵K(B)の付与を要求するように決定できる。イチロー(P011)は、ジロー(P012)のステージ鍵K(B)の付与を要求する場合には、ジロー(P012)のスタミナ変動グラフ250bに対応した鍵要求ボタン250cを操作すればよい。
【0082】
サーバのアイテム管理部(図1のアイテム管理部28b参照)は、イチロー(P011)のゲーム端末210から上記操作を受け付けると、ジロー(P012)のアイテム記憶部(図1図2のアイテム記憶部25g参照)にステージ鍵K(B)の情報を記憶することにより、ジロー(P012)に対してステージ鍵K(B)を付与する。
これにより、ジロー(P012)は、第1実施形態と同様に、その後に、ステージ鍵K(B)を利用して限定期間ステージStg(B)をプレイできる。
【0083】
なお、本実施形態では、ゲームシステムは、プレイヤが自分でステージ鍵K(B)の付与を要求する形態(図9参照)、各プレイヤが同一グループ内の他プレイヤのステージ鍵K(B)の付与を要求する形態(図10参照)の両方が実行可能である形態を示したが、これに限定されない。ゲームシステムは、いずれか一方を実行可能な形態でもよい。
例えば、後者の各プレイヤが他プレイヤのステージ鍵K(B)の付与を要求する形態(図10参照)のみが実行可能な形態では、プレイヤがステージ鍵K(B)を取得するためには、グループに所属する必要がある。このため、ゲームシステムは、グループに所属していないプレイヤに対してグループに所属することを促すことができる。
【0084】
また、各プレイヤが他プレイヤのステージ鍵Kの付与を要求する形態(図10)は、待機開放ステージStg(A)に適用してもよい。この場合にも、各プレイヤのゲーム端末210が、図10と同様に、他のプレイヤの待機開放ステージStg(A)が開放中であるか否かの情報、鍵要求ボタン等を表示すればよい。
【0085】
(第3実施形態)
図11は、第3実施形態のゲームシステム301の構成を説明する図である。
図12は、第3実施形態のアイテム記憶部315g,325gの記憶情報を説明する図である。
(ゲームシステム301の概要)
ゲーム端末310、サーバ320は、それぞれ、アイテム記憶部315g,325gを備える。アイテム記憶部315g,325gは、第1実施形態で説明した同期をすることにより、同じ情報を記憶する。
図11図12に示すように、アイテム記憶部315g,325gは、待機開放ステージStg(A)の共有ステージ鍵K(A)に関する情報を記憶する。後述するように、共有ステージ鍵K(A)は、同一グループが共有し、利用条件を満たしたプレイヤが利用できる。
アイテム記憶部315g,325gは、各プレイヤと、共有ステージ鍵K(A)が予約済であるか否かの情報、付与済みの共有ステージ鍵K(A)があるか否かの情報、及び共有ステージ鍵K(A)を利用する権利を有するか否かの情報とを関連付けて記憶する。また、アイテム記憶部315g,325gは、グループG001が所有する共有ステージ鍵K(A)の情報を記憶する。
共有ステージ鍵K(A)に関する情報の詳細は、後述する。
【0086】
なお、本実施形態では、待機開放ステージStg(A)の表記は、どのプレイヤに対応したステージであるかを明確にするために、適宜、プレイヤIDを付す。例えば、図14に示す待機開放ステージStg(A1-P011)は、3月10日において、イチロー(P011)に対して1番目に開放されるステージに対応したものであることを示す。
また、共有ステージ鍵K(A)の括弧内には、各予約操作に対応した待機開放ステージ(A)の符号を付す。例えば、共有ステージ鍵K(A1-P011)は、イチロー(P011)による待機開放ステージStg(A1-P011)の予約操作によって付与されたものである。
【0087】
詳細は後述するが、共有ステージ鍵K(A1-P011)は、イチロー(P011)が自身で利用することもでき、グループG011の他のプレイヤが利用することもできる。
上記待機開放ステージStg(A1-P011)の表記は、イチロー(P011)が自身でこれをプレイするものに限らず、グループG011の他のプレイヤが共有ステージ鍵K(A1-P011)を利用してプレイするステージも示す。
【0088】
待機開放ステージStg(A)のプレイ内容(付与されるアイテム等)は、プレイヤ間で同様であり、また、ステージの順番に関わらず同様である。例えば、イチロー(P011)の予約操作に対応して開放される待機開放ステージStg(A2-P011)のプレイ内容と、ジロー(P012)の予約操作に対応して開放される待機開放ステージStg(A1-P012)のプレイ内容とは、同様である。
【0089】
(共有ステージ鍵K(A)の管理処理)
図13は、第3実施形態の共有ステージ鍵K(A)の管理処理時の鍵管理画面345~348を示す図である。
図13は、イチロー(P011)が所有するゲーム端末310の表示画面である。
ゲーム端末310のアイテム管理部318bは、第1実施形態の鍵管理画面45~48と同様に、選択画面41から遷移して鍵管理画面345~348を表示する(図4参照)。アイテム管理部318bは、アイテム記憶部315g,325gの情報等に基づいて鍵管理画面345~348を表示する。
図13に示すように、鍵管理画面345~348は、それぞれ、第1実施形態と同様な鍵予約部345a~348a、予約済鍵表示部345b~348b、所有鍵表示部345c~348cを表示する。
但し、所有鍵表示部345c~348cは、各プレイヤが個別に所有するステージ鍵ではなく、グループG001の3人のプレイヤ(P011,P012,P013)が共有で保有する共有ステージ鍵K(A)のボタン画像を表示する。
【0090】
以下、図12から図14等を参照しながら共有ステージ鍵K(A)の鍵管理処理を詳細に説明する。
図14は、第3実施形態の待機開放ステージStg(A)の共有ステージ鍵K(A)の鍵管理処理を説明する図である。
図14(A)、図14(B)、図14(C)は、それぞれ、3月10日におけるイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)に鍵管理処理を示す。
この例では、最初の共有ステージ鍵K(A)に関して、イチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)は、1時間ずつ遅れて予約操作をしている。
【0091】
つまり、図14(A)のSA300に示すように、ゲームシステム301は、時刻0:00に、イチロー(P011)から共有ステージ鍵K(A1-P011)の予約操作を受け付けている。その後、図14(B)、図14(C)のSA300に示すように、ジロー(P012)、サブロ(P013)からそれぞれ時刻1:00、時刻2:00にそれぞれ共有ステージ鍵K(A1-P012),K(A1-P013)の予約操作を受け付けている。なお、各予約操作は、各プレイヤが所有するゲーム端末310を利用して行われ、各端末のアイテム管理部318bによって受け付けられる。
これら3人のプレイヤに関するSA300の処理は、第1実施形態のSA0の処理と同様である。
つまり、アイテム管理部318b,328bは、待機開放ステージStg(A0-P011)のプレイ終了後、待機開放ステージStg(A1-P011)の待機時間のカウントを開始する。
【0092】
図13(A)に示すように、この場合、アイテム管理部318b,328bは、共有ステージ鍵K(A1-P011)のボタン画像を鍵予約部345aに表示し、これが操作されることにより、共有ステージ鍵K(A1-P011)の画像を予約済鍵表示部345bに表示する。そして、アイテム管理部318b,328bは、イチロー(P011)から共有ステージ鍵K(A1-P011)の予約操作を受け付ける。また、アイテム管理部318b,328bは、アイテム記憶部315g,325gのイチロー(P011)の予約済鍵の情報として、「有」を記憶する。
アイテム管理部318b,328bは、この予約操作に基づいて、イチロー(P011)に対して、鍵利用権利を付与する。これにともない、アイテム管理部318b,328bは、アイテム記憶部315g,325gのイチロー(P011)の鍵利用権利の情報として、「有」を記憶する。
【0093】
図14(A)のSA301において、アイテム管理部318b,328bは、時刻8:00を経過し、つまり待機開放ステージStg(A1-P011)の待機時間が経過したことに応じて、グループG001に対して、共有ステージ鍵K(A1-P011)を付与する。また、アイテム管理部318b,328bは、アイテム記憶部315g,325gのイチロー(P011)の予約済鍵の情報を、「有」から「無」に更新する。
このように、本実施形態では、共有ステージ鍵K(A1-P011)を、その付与に関与したイチロー(P011)に付与するのではなく、グループG001に付与する。
同様に、図14(B)のSA301、図14(C)のSA301において、アイテム管理部318b,328bは、それぞれ、時刻9:00、時刻10:00を経過したことに応じて、共有ステージ鍵K(A1-P012),K(A1-P013)を、グループG001に付与する。また、これに応じて、アイテム管理部318b,328bは、アイテム記憶部315g,325gの情報を更新する。
【0094】
図14の例では、その後の時刻10:00~12:00の間は、共有ステージ鍵K(A)に関する変動がない。
図12に示すように、このため、時刻10:00~12:00には、アイテム記憶部315g,325gには、以下の情報が記憶される。
プレイヤ(P011,P012,P013)に関して、予約済鍵として「無」、鍵利用権利として「有」が記憶される。このため、この時点では、各プレイヤのゲーム端末310は、それぞれのプレイヤから、共有ステージ鍵K(A)を利用したプレイを受け付け可能な状態である。
また、グループG001の共有ステージ鍵(K)として、それぞれ「K(A1-P011)、K(A1-P012)、K(A1-P013)」が記憶される。
【0095】
図13(B)は、時刻12:00における、イチロー(P011)のゲーム端末310の鍵管理画面346を示す。
アイテム管理部318bは、アイテム記憶部315g,325gの情報に基づいて、「利用可」の表示と、共有ステージ鍵K(A1-P011),K(A1-P012),K(A1-P013)のボタン画像とを、所有鍵表示部345cに表示する。
イチロー(P011)は、所有鍵表示部345cを確認することにより、グループG001が3つの共有ステージ鍵K(A1-P011),K(A1-P012),K(A1-P013)を所有し、かつ、自分がこれを利用可能であることを確認できる。イチロー(P011)は、これらのうち1つのボタンを操作することにより、そのボタンに対応した共有ステージ鍵K(A)を利用したプレイをすることができる。
プレイ制御部18aは、共有ステージ鍵K(A1-P011),K(A1-P012),K(A1-P013)のいずれが選択された場合でも、同じプレイ内容の待機開放ステージStg(A)の処理を行う。
【0096】
図13(B)、図14は、時刻12:00において、イチロー(P011)が共有ステージ鍵K(A1-P013)を利用した例を示す(図13(B)のSA302(a)参照)。
SA302において、プレイ制御部18aは、所有鍵表示部346cのボタン画像の操作を受け付けると、共有ステージ鍵K(A1-P013)を利用した待機開放ステージStg(A1-P013)のプレイ処理を開始する。待機開放ステージStg(A)のプレイ処理は、第1実施形態と同様である。
アイテム管理部318b,328bは、これに応じて、イチロー(P011)に関して、アイテム記憶部315g,325gの鍵利用権利の情報を「有」から「無」に更新する。すなわち、アイテム管理部318b,328bは、共有ステージ鍵K(A)の予約処理に応じて付与した鍵利用権利を、共有ステージ鍵K(A)の利用に応じて消滅させる。
【0097】
図13(C)は、時刻12:04の時点であって、待機開放ステージStg(A1-P013)のプレイ終了後の鍵管理画面347を示す。
所有鍵表示部347cには、「利用不可」の表示と、共有ステージ鍵K(A1-P011),K(A1-P012)のボタン画像とを表示する。
イチロー(P011)は、所有鍵表示部347cを確認することにより、グループG001が2つの共有ステージ鍵K(A)を所有し、かつ、自分がこれらを利用不可能であることを確認できる。
【0098】
ここで、図13(C)に示すように、アイテム管理部318b,328bは、イチロー(P011)から次の待機開放ステージStg(A2-P011)に対応した共有ステージ鍵K(A2-P011)の予約操作を受け付けると(図13(C)のSA302(b)参照)、前述したSA300と同様に、イチロー(P011)に鍵利用権利を付与する(図12のアイテム記憶部315g,325gの時刻12:04のレコード参照)。
【0099】
図13(D)に示すように、このため、アイテム管理部318b,328bは、時刻12:05の時点には、「利用可」の表示と、共有ステージ鍵K(A1-P011),K(A1-P012)のボタン画像とを鍵管理画面348の所有鍵表示部348cに表示する。
これにより、プレイ制御部18aは、イチロー(P011)から、共有ステージ鍵K(A)を利用した2回目のプレイを受け付けることができる。図13(C)は、共有ステージ鍵K(A1-P012)のボタン画像が選択された例である(図13(D)のSA302(c)参照)。
【0100】
また、アイテム管理部318b,328bは、この2回目の待機開放ステージStg(A1-P012)のプレイを終了時点では、再度の共有ステージ鍵K(A3-P011)の予約操作を受け付けない。その理由は、この時刻12:05の時点では、次に開放されるステージであって待機状態である待機開放ステージStg(A2-P011)に対応した共有ステージ鍵K(A2-P011)の予約を既に受け付けているからである(図13(C)参照)。かつ、その次の待機開放ステージStg(A3-P011)が待機期間外だからである。
【0101】
すなわち、アイテム管理部318b,328bは、現時点において、待機中の待機開放ステージStg(A)に対応した共有ステージ鍵K(A)の予約操作のみを受け付ける。このため、アイテム管理部318b,328bは、1つの共有ステージ鍵K(A)を付与可能な頻度を、平均すると待機時間である8時間当たりに1回になるように制御できる。そのため、1人のプレイヤの利用頻度と、他のプレイヤの利用頻度とは、極端に異なることはない。
また、前述したように、アイテム管理部318b,328bは、共有ステージ鍵K(A)を利用したことにより次の共有ステージ鍵K(A)の予約操作を受け付ける。このため、ゲームシステム301は、1人のプレイヤが同時に2以上の共有ステージ鍵K(A)を所有できないように制御できる。
【0102】
図12のアイテム記憶部315g,325gの時刻12:05のレコードに示すように、イチロー(P011)のプレイを受け付け後には、イチロー(P011)は、鍵利用権利を所有せず、ジロー(P012)、サブロ(P013)の2人は、鍵利用権利を所有した状態となる。また、グループG001は、1つの共有ステージ鍵K(A1-P011)を所有する。これらの状態は、時刻12:05~16:00の間、維持される。
このため、時刻12:05~16:00の間は、ジロー(P012)、サブロ(P013)のうち一方が、共有ステージ鍵K(A1-P011)を利用して待機開放ステージStg(A)をプレイ可能な状態となる(但し、図12図14の例は、時刻12:05~16:00の間に、ジロー(P012)、サブロ(P013)は、待機開放ステージStg(A)をプレイしない例を示す)。
【0103】
図14(A)のSA303、図12に示すように、アイテム管理部318b,328bは、時刻16:00が経過することに応じて、SA301と同様に、待機開放ステージStg(A2-P011)の開放及び閉鎖の処理と、共有ステージ鍵K(A2-A011)のグループG001への付与の処理を行う。
これにより、時刻16:00以降は、ジロー(P012)、サブロ(P013)の両方が、共有ステージ鍵K(A1-P011),K(A2-P011)を利用して待機開放ステージStg(A)をプレイ可能な状態となる。
【0104】
図14(B)のSA303に示すように、アイテム管理部318b,328bは、時刻17:00経過に応じて、ジロー(P012)に関して、待機開放ステージStg(A2-P012)を開放する。
図14(B)の例では、アイテム管理部318b,328bは、ジロー(P012)から待機開放ステージStg(A2-P012)に対応する共有ステージ鍵K(A2-P012)の予約操作を受け付けていない。このため、アイテム管理部318b,328bは、待機開放ステージStg(A2-P012)を開放時に、共有ステージ鍵K(A2-P012)を付与しない。また、アイテム管理部318b,328bは、待機開放ステージStg(A2-P012)を開放後、これを開放した状態を維持する。
同様に、アイテム管理部318b,328bは、サブロ(P013)に関しても、時刻18:00を経過した時点で、待機開放ステージStg(A2-P013)を開放後、これを開放した状態を維持する。
【0105】
上記処理を整理すると、時刻18:00経過時を例にすると、各プレイヤに関し、待機開放ステージStg(A)、共有ステージ鍵K(A)の状態は、以下のようになる。
・イチロー(P011)
時刻18:00経過時では、待機開放ステージStg(A2-P011)が閉鎖された状態(時刻16:00経過時)が維持されている。また、イチロー(P011)は、鍵利用権利を有していない(図12参照)。このため、プレイ制御部18aは、待機開放ステージStg(A)に関するプレイを受け付けない。
但し、待機開放ステージStg(A3-P011)の待機時間内であるので、アイテム管理部318b,328bは、共有ステージ鍵K(A3-P011)の予約操作を受け付け可能な状態である。このため、アイテム管理部318b,328bは、共有ステージ鍵K(A3-P011)の予約操作を受け付けた場合には、イチロー(P011)に鍵利用権利を付与する。この場合には、イチロー(P011)は、共有ステージ鍵K(A1-P011),K(A2-P011)のいずれかを利用することにより、待機開放ステージStg(A)をプレイできる。
【0106】
・ジロー(P012)
時刻18:00経過時では、待機開放ステージStg(A2-P012)が開放された状態(時刻17:00経過時)が維持されている。
待機開放ステージStg(A2-P012)が開放された状態では、ジロー(P012)のゲーム端末310のプレイ制御部18a、及びサーバ320の制御部28は、共有ステージ鍵K(A1-P011),K(A2-P011)に対応した待機開放ステージStg(A1-P011),Stg(A2-P011)のプレイ処理と、開放中の待機開放ステージStg(A2-P012)の通常のプレイ処理との両方を受け付け可能な状態である。
共有ステージ鍵K(A1-P011),K(A2-P011)に対応した待機開放ステージStg(A)のプレイ処理の場合には、プレイ制御部18aは、鍵管理画面(図13参照)の操作に基づいて、プレイを受け付ける。
待機開放ステージStg(A2-P012)のプレイ処理の場合には、プレイ制御部18aは、プレイ開始処理画面(図5参照)の操作に基づいて、プレイを受け付ける。
【0107】
・サブロ(P013)
ジロー(P012)と同様に、共有ステージ鍵K(A1-P011),K(A2-P011)を利用したプレイ処理と、開放中の待機開放ステージStg(A2-P013)のプレイ処理とのいずれも受け付け可能な状態である。
【0108】
このように、本実施形態では、プレイヤの予約操作に基づいて、グループG001内のプレイヤが共有で利用可能な共有ステージ鍵K(A)を、グループG001に付与する。このため、イチロー(P011)のように、昼の時間帯(時刻12:00頃)にプレイ可能なプレイヤは、他のプレイヤが予約操作に関与して付与された共有ステージ鍵K(A)を利用して、集中してプレイすることができる。
【0109】
また、ゲームシステム301は、各プレイヤに対して、自身の共有ステージ鍵K(A)の予約回数と同じ回数だけ、共有ステージ鍵K(A)の利用を許容する。つまり、各プレイヤの共有ステージ鍵K(A)の利用可能回数は、各プレイヤの予約操作の回数に対応している。このため、ゲームシステム301は、共有ステージ鍵K(A)の予約に関与したプレイヤ程、その利用回数を多くすることができるので、グループG001内のプレイヤ間の公平を図ることができる。
すなわち、イチロー(P011)は、2回の共有ステージ鍵K(A1-P011),K(A2-P011)の予約操作をしているから、昼の時間帯に2回の共有ステージ鍵K(A)の利用を許容されるのである。さらに、イチロー(P011)は、その後、時刻16:00までは、待機開放ステージStg(A)をプレイできない状態である。このため、1回の共有ステージ鍵K(A)のみの予約操作をしているジロー(P012)等に対して、1回の共有ステージ鍵K(A)のみの利用を許容されるとしても、イチロー(P011)と、ジロー(P012)等との間は、公平である。
【0110】
なお、上記例は、簡略して3人のプレイヤが1グループを形成する形態を示した。しかし、より多くのプレイヤ(例えば数十人以上)が1グループを形成することにより、グループが同時に所有する共有ステージ鍵K(A)の数が多くなり、かつ、プレイヤ間のプレイ時間が分散する。これにより、プレイヤがプレイしたい時点において、グループが所有する共有ステージ鍵K(A)の数に余裕ができることを期待できる。
【0111】
また、本実施形態では、ゲームシステム301は、1人のプレイヤから1つの予約操作のみを受け付ける形態(つまり、2つ以上の共有ステージ鍵K(A)の予約が同時に成立しない形態)を説明したが、これに限定されない。ゲームシステム301は、1人のプレイヤから、共有ステージ鍵K(A)の予約操作を重ねて受けることにより、2つ以上の予約を同時に成立する形態でもよい。
例えば、上記例において、3回の共有ステージ鍵K(A)の予約をイチロー(P011)から重ねて受ける場合には、アイテム管理部318b,328bは、時刻0:00の時点で、3つの共有ステージ鍵K(A1-P011),K(A2-P011),K(A3-P011)の予約操作を受け付けることができる。そして、アイテム管理部318b,328bは、イチロー(P011)に対して、3つの共有ステージ鍵K(A)の利用権利を付与する。その後、アイテム管理部318b,328bは、8時間経過ごとに、待機開放ステージStg(A1-P011),Stg(A2-P011),Stg(A3-P011)を順次開放及び閉鎖することにより、これら3つの共有ステージ鍵K(A)を順次、グループG001に付与する。
この場合には、イチロー(P011)は、共有ステージ鍵K(A)を利用することにより3回の待機開放ステージStg(A)を集中してプレイすることもできるし、又は複数の時間帯に分散してプレイすることもできる。また、1度の時点で3つの共有ステージ鍵K(A)の予約操作をできるので、グループG001は、より複数の共有ステージ鍵K(A)を所有しやすい。これにより、この形態では、共有ステージ鍵K(A)の予約及び利用の利便性を向上できる。
【0112】
さらに、上記例は、待機開放ステージStg(A)の共有ステージ鍵K(A)に関する処理を説明したが、第1実施形態と同様に、限定期間ステージStg(B)にも共有ステージ鍵を適用できる。この場合には、アイテム管理部318b,328bは、各プレイヤから開放中の限定期間ステージStg(B)の共有ステージ鍵の付与操作を受け、これに応じて、グループG001に対して共有ステージ鍵を付与すればよい。そして、アイテム管理部318b,328bは、付与操作を受け付けたプレイヤに対して、共有ステージ鍵の利用権利を付与することにより、共有ステージ鍵を利用した限定期間ステージStg(B)のプレイを許可すればよい。
【0113】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態の各構成は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【0114】
(変形形態)
(1)実施形態において、の例を示したが、これに限定されない。例えば、でもよい。
また、上記形態は、ステージ鍵K(A)の利用期間(有効期間)に制限を設けるように変形してもよい。この場合には、アイテム管理部18b,28bは、例えば、ステージ鍵K(A)を利用期間(例えば付与後24時間)経過することに応じてアイテム記憶部15g,25gから削除することにより、ステージ鍵K(A)の効果を無効にすればよい。この場合には、ゲームシステム1は、実社会で時間的な制約等を本当に受けるプレイヤに対して、ステージ鍵K(A)の利益を与えることができる。
【0115】
(2)実施形態において、ゲームプログラムは、ゲーム端末にダウンロードされ、ゲーム端末で実行される例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームプログラムは、サーバで実行されるものであり、ゲーム端末に表示されるWEBページ上で動作するブラウザゲームに関するものでもよい。
【0116】
(3)実施形態において、ゲームシステムで実行されるゲームの種別は、RPGである例を示したが、これに限定されない。ゲームの種別は、実施形態の構成を適用できるものであればよく、例えば、格闘ゲーム、シューティングゲーム等でもよい。
【符号の説明】
【0117】
1,301…ゲームシステム 10,210,310…ゲーム端末 15,25…記憶部 15a,25a…ゲームプログラム記憶部 15g,25g,315g,325g…アイテム記憶部 18,28…制御部 18a…プレイ制御部 18b,28b,318b,328b…アイテム管理部 20,320…サーバ 25b…管理プログラム記憶部 25c…プレイヤ情報記憶部
図1
図2
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