(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-06-27
(45)【発行日】2022-07-05
(54)【発明の名称】ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
(51)【国際特許分類】
A63F 13/79 20140101AFI20220628BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20220628BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20220628BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20220628BHJP
【FI】
A63F13/79
A63F13/35
A63F13/79 500
A63F13/53
A63F13/69
(21)【出願番号】P 2021119544
(22)【出願日】2021-07-20
【審査請求日】2021-07-20
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】512294021
【氏名又は名称】株式会社アカツキ
(74)【代理人】
【識別番号】110002790
【氏名又は名称】One ip特許業務法人
(72)【発明者】
【氏名】山川 史帆
【審査官】前地 純一郎
(56)【参考文献】
【文献】特開2006-149425(JP,A)
【文献】特表2008-538318(JP,A)
【文献】特表2012-528606(JP,A)
【文献】オープンワールドサバイバル「Rust」敵や味方をタグ付けできるアップデート配信。拠点襲撃の際自宅のアラームを鳴らすことも可能に,AUTOMATON[online],2021年06月05日,インターネット<URL:https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210605-164042/>,[2021年10月 5日検索]
【文献】Rust - Contacts Update,Steamニュース[online],2021年06月04日,インターネット<URL:https://store.steampowered.com/news/app/252490/view/3056235532838403242>,[2021年10月 5日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、
を備え、
前記他のプレイヤに関連づけて登録されたラベルの情報は、
前記ラベルの登録を行った前記一のプレイヤと特定の関係にあるプレイヤが閲覧可能であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、
を備え、
前記ラベル登録部は、前記ラベルの登録を行った前記一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ラベルを閲覧可能なプレイヤの範囲を設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、
を備え、
前記ラベル登録部は、
前記他のプレイヤとの関係を示すデータが前記情報として表示される前記ラベルを登録し、
前記関係を示すデータは、過去に音声による会話またはチャットによるコミュニケーションをしたコミュニケーション履歴、過去の所定時点または現時点にフレンド関係にあるフレンド履歴、及び、過去の所定時点または現時点に同一グループに所属しているグループ履歴、の少なくとも何れかを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
前記ラベル登録部は、
前記一のプレイヤが前記他のプレイヤに関して入力したテキストデータが前記情報として表示される前記ラベルを登録する、
ことを特徴とする請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記ラベル登録部は、
前記一のプレイヤが選択した主観的な評価を示すアイコンが前記情報として表示される前記ラベルを登録する、
ことを特徴とする請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記ラベル登録部は、
前記他のプレイヤとの関係を示す履歴データが前記情報として表示される前記ラベルを登録する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記プレイヤ端末に表示される前記ゲームの画面インターフェースを生成する画面データ生成部を備え、
前記画面インターフェースは前記他のプレイヤの情報が前記ラベルと共に表示されるプレイヤ表示領域を含む、
ことを特徴とする請求項1~6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記他のプレイヤに関連づけて登録されたラベルの情報は、
前記ラベルの登録を行った前記一のプレイヤのみが閲覧可能である、
ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
【請求項9】
前記一のプレイヤによる前記他のプレイヤに対するラベル登録の操作に基づいて、前記一のプレイヤ及び前記他のプレイヤの少なくとも何れかにゲーム内報酬を付与する報酬付与部を備える、
ことを特徴とする請求項1~8のいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項10】
前記ラベル登録部は、前記一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、過去に登録した前記ラベルの情報を変更する、
ことを特徴とする請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームシステム。
【請求項11】
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させるゲームプログラムであって、
前記サーバを、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、
として機能させ、
前記他のプレイヤに関連づけて登録されたラベルの情報は、
前記ラベルの登録を行った前記一のプレイヤと特定の関係にあるプレイヤが閲覧可能であることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項12】
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させるゲームプログラムであって、
前記サーバを、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、
として機能させ、
前記ラベル登録部は、前記ラベルの登録を行った前記一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ラベルを閲覧可能なプレイヤの範囲を設定することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項13】
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させるゲームプログラムであって、
前記サーバを、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、
として機能させ、
前記ラベル登録部は、
前記他のプレイヤとの関係を示すデータが前記情報として表示される前記ラベルを登録し、
前記関係を示すデータは、過去に音声による会話またはチャットによるコミュニケーションをしたコミュニケーション履歴、過去の所定時点または現時点にフレンド関係にあるフレンド履歴、及び、過去の所定時点または現時点に同一グループに所属しているグループ履歴、の少なくとも何れかを含むことを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項14】
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
前記サーバが、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録し、
前記他のプレイヤに関連づけて登録されたラベルの情報は、
前記ラベルの登録を行った前記一のプレイヤと特定の関係にあるプレイヤが閲覧可能であることを特徴とする情報処理方法。
【請求項15】
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
前記サーバが、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録し、
前記ラベルの登録を行った前記一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ラベルを閲覧可能なプレイヤの範囲を設定する、
ことを特徴とする情報処理方法。
【請求項16】
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
前記サーバが、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤとの関係を示すデータが表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録し、
前記関係を示すデータは、過去に音声による会話またはチャットによるコミュニケーションをしたコミュニケーション履歴、過去の所定時点または現時点にフレンド関係にあるフレンド履歴、及び、過去の所定時点または現時点に同一グループに所属しているグループ履歴、の少なくとも何れかを含む、
ことを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法、特に、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なスマートフォンやゲーム端末等のプレイヤ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームには、プレイヤ端末を介して他のプレイヤとコミュニケーションを確立することができる技術的手段が実装されることがある。
【0003】
特許文献1には、プレイヤの間でメッセージの送受信を行うことができる機能や、対戦モードで他のプレイヤと共同して対戦する機能が実装されて、プレイヤ間でのコミュニケーションが実現されるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、この種のゲームでは、ゲーム内での行動が参考になったり、協力し合えたりするなど、好影響をもたらしてくれる好ましいプレイヤとのコミュニケーションが実現される場合もある一方で、ゲーム内での行動が悪影響を及ぼすような好ましくないプレイヤとコミュニケーションが確立されてしまう場合も想定される。
【0006】
好ましいプレイヤとのコミュニケーションが深められる一方で、好ましくないプレイヤとのコミュニケーションを減らすことができれば、快適なゲーム環境を構築することができる。
【0007】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、快適なゲーム環境を構築することができるゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法を提供することを課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記課題を達成するための本発明に係るゲームシステムは、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、を備えることを特徴としている。
【0009】
これによれば、一のプレイヤが、他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを他のプレイヤに関連づけて登録することによって、一のプレイヤにとって好ましい他のプレイヤと好ましくない他のプレイヤとを区別することができる。
【0010】
したがって、一のプレイヤは、好ましい他のプレイヤとのコミュニケーションの深化を図ることができるとともに、好ましくない他のプレイヤとのコミュニケーションを回避することができることから、快適なゲーム環境を構築することができる。
【発明の効果】
【0011】
この発明によれば、快適なゲーム環境を構築することができる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
【
図1】本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。
【
図2】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。
【
図3】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバのストレージの構成の概略を説明するブロック図である。
【
図4】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。
【
図5】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報のラベルデータの構成の概略を説明するブロック図である。
【
図6】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるラベル情報の概略を説明する図である。
【
図7】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムのラベル登録部の処理の概略を説明するフローチャートである。
【
図8】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで提供されるゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。
【
図9】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。
【
図10】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの処理の概略を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0013】
次に、
図1~
図10に基づいて、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて説明する。
【0014】
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲームシステム10は、サーバ20及び複数のプレイヤ端末30a~30nを主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク100を介して互いにアクセス可能に接続される。
【0015】
サーバ20は、本実施の形態では、ゲームシステム10でゲームを提供する事業者1に配備され、プレイヤ端末30a~30nは、事業者1が提供するゲームを利用する複数のプレイヤ2a~2nに保有される。
【0016】
ゲームシステム10で事業者1が提供するゲームは、特に限定されないが、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。本例では、自分が操作する1以上のキャラクタ等が他のプレイヤが操作する1以上のキャラクタ等と協力関係、または敵対関係となり、1以上の敵(もしくは敵のグループ)等とゲーム内のフィールド(仮想的な空間)上で対戦するゲームとすることができる。なお、本ゲームシステムにおいて、キャラクタ等のゲーム内で動作するオブジェクトは、プレイヤが操作するものに限られず、サーバ側で管理されるノンプレイングキャラクタ(NPC)を含んでいてもよい。また、プレイヤの入力(指示)に基づいて、キャラクタの操作などのゲーム進行の一部をサーバ20が自動的に行う機能(オートプレイ機能)を備えていてもよい。
【0017】
次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。
【0018】
サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータ(情報処理装置)によって構成される。サーバ20は、システム管理者(事業者1)等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
【0019】
図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部25を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
【0020】
プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
【0021】
このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Processing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
【0022】
メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
【0023】
このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、及び各種の設定情報等が格納される。
【0024】
ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。このストレージ23の構成については、後述する。
【0025】
送受信部24は、サーバ20をネットワーク100に接続する。この送受信部24は、Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
【0026】
入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続されるインターフェースである。
【0027】
バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝達する。
【0028】
図3は、ストレージ23の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ストレージ23は、本実施の形態では、記憶領域40及びゲームプログラムである情報処理プログラム41を備える。
【0029】
記憶領域40は、ストレージ23が区画されることによって実現され、本実施の形態では、ゲーム情報D1及びラベル情報D2が格納される。
【0030】
図4は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲーム情報D1は、ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及びラベルデータd1dを備える。
【0031】
ゲームデータd1aは、本実施の形態では、ゲームに登場するキャラクタやアイテム、背景画像等、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータによって構成され、例えば、対戦ゲームである場合は、ステージのIDに関連づけられたステージ名等が含まれる。
【0032】
ゲームデータd1aを構成するキャラクタは、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nがプレイヤ端末30a~30nを介して入力操作することによってゲーム内での行動を指示可能なキャラクタ、プレイヤ2a~2nの仲間となるキャラクタ、あるいはプレイヤ2a~2nと対戦する敵のキャラクタ等が含まれる。
【0033】
イベントデータd1bは、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nが実行するクエスト(例えば敵のキャラクタとの対戦等)が設定された任意のイベントによって構成される。この種のイベントをクリアするなど、予め設定された所定の条件を満たすと、ゲーム内で使用されるアイテム等のゲーム媒体の付与、ゲーム内の機能制限の解除、パラメータの増大、上限値の上昇等といったゲーム内報酬が付与されるようにしてもよい。ゲーム内報酬は、ゲーム内で使用可能なアイテム等のゲーム媒体の付与、ゲーム内通貨の付与、ゲーム内の特定機能の制限解除等、プレイヤにとって有利となるものであれば特に限定されない。この場合、サーバ20は、記憶領域40に記憶された報酬付与条件とゲーム内報酬の組み合わせに関する情報に基づいて、プレイヤにゲーム内報酬を付与する報酬付与部(後述するゲーム処理部に含まれる)を備える。
【0034】
プレイヤデータd1cは、本実施の形態では、ゲーム内におけるプレイヤ2a~2nの名前、ID等の識別情報、プレイヤ2a~2nが使用するキャラクタに関するデータ、プレイステージ等のプレイ履歴に関するデータ、フレンド等の他のプレイヤとの関係を示すデータ、他のプレイヤと構成するグループ(ギルド、パーティ等)に関するデータ、現在までのプレイ時間(合計時間、開始時刻や終了時刻等の情報を含む)、ログイン、ログアウト時刻、ログイン時間、課金履歴等のデータによって構成される。
【0035】
プレイヤ2a~2nが使用するキャラクタに関するデータは、本実施の形態では、キャラクタの属性に関する属性データであって、例えば、キャラクタのIDに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力及び体力等の各種のパラメータの値が含まれる。
【0036】
プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうち、プレイヤ2a~2nがこれまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレイの回数やステージをクリアした際のデータ等が含まれる。
【0037】
ラベルデータd1dは、任意の一のプレイヤ2a~2nによって任意の他のプレイヤ2a~2nに関連付けられるラベルに関するデータである。
【0038】
図5は、ラベルデータd1dの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ラベルデータd1dは、本実施の形態では、メモ入力フォームr1、スタンプr2及び履歴入力フォームr3によって構成される。
【0039】
メモ入力フォームr1は、本実施の形態では、一のプレイヤ2a~2nによって、他のプレイヤ2a~2nに関するテキストデータ、画像データ、音声データ等が情報として入力される。
【0040】
スタンプr2は、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nに関して予め設定された主観的な評価を表示する絵柄等に基づいて作成されたアイコン(図形やイラスト等の画像データ)であって、例えば「よい」、「悪い」、「まあまあ」あるいは「興味あり」等が情報として設定されている。
【0041】
履歴入力フォームr3は、本実施の形態では、一のプレイヤ2a~2nによって、他のプレイヤ2a~2nとの対戦履歴等の履歴データが情報として入力される。なお、対戦履歴に加えて、または代えて、他のプレイヤと協力してゲームを進行した(協力関係にあった)ことを示す協力履歴や、過去に音声による会話もしくはチャット等によるコミュニケーションをしたコミュニケーション履歴、過去の所定時点または現時点にフレンド関係にあることや、同一グループに所属している等の関係履歴等の履歴データを保存するようにしてもよい。また、このような履歴データの登録はプレイヤからの入力操作による場合に限られず、自動的にサーバ側で現在までの履歴データを記憶するようにしてもよい。つまり、サーバ20は、一のプレイヤの、他のプレイヤとの関係(対戦、協力、コミュニケーション等)の履歴データを全て記憶することができる。さらに、履歴データに基づいて、自動的に、予め設定された情報(履歴に関する情報)を含むラベルが他のプレイヤに関連付けて表示されるようにしてもよい。例えば、ゲーム中に一のプレイヤが他のプレイヤに遭遇等した際に、サーバが履歴データを参照し、初めて対戦する相手、若しくは初めてチームを組む(同じグループとなる)相手の場合、自動的に「初めて」を表す情報(テキスト、画像等)を含むラベルが当該他のプレイヤに関連付けて表示されるようにしてもよい。あるいは、一のプレイヤが他のプレイヤと予め設定された所定回数の対戦履歴があった場合、「ライバル(好敵手)」を表す情報(テキスト、画像等)を含むラベルが当該他のプレイヤに関連付けて表示されるようにしてもよい。また、同様に、ラベル登録部が、履歴データに基づいて、自動的に特定のラベルを他のプレイヤに関連付けて登録するようにしてもよい。また、履歴データに基づいて自動的にサーバ又はプレイヤ端末が他のプレイヤに関連付けて特定のラベルを表示したり、登録したりする場合、予めプレイヤの入力操作による指示をサーバが受け付けることを条件としてもよい。つまり、履歴データに基づく他プレイヤへの自動的なラベルの表示や自動的なラベルの登録を行うか否かを、プレイヤが予め選択できるようにしてもよい。プレイヤは、プレイヤ端末を介した入力操作により、サーバに対して、履歴データに基づく自動的なラベルの表示を行うか否か、また、自動的なラベルの登録を行うか否かを指示することができ、サーバは当該指示に基づいて動作する。
【0042】
図6は、ラベル情報D2の構成の概略を説明する図である。図示のように、ラベル情報D2は、ラベルデータd1dに基づいて作成された他のプレイヤ2a~2nに関する情報である。当該情報は、基本的にラベルデータの作成操作をしたプレイヤのみが閲覧することができる。なお、当該プレイヤと特定の関係にあるプレイヤ(例えばフレンド、同一グループに所属する等)も閲覧できるようにしてもよいし、全員が閲覧できるようにしてもよい。またこの場合、プレイヤのプレイヤ端末を介した入力操作に基づいて、閲覧可能な範囲が設定されるようにしてもよい。すなわち、予め、サーバの記憶領域に記憶された「自分のみ」、「自分とフレンドのみ」、「全員に公開」等の、ラベル情報を閲覧可能な範囲の選択肢をプレイヤ端末に表示させ、そのいずれかをプレイヤが選択入力することにより、閲覧可能な範囲が記憶され、その範囲に基づいて、ラベル情報を開示する範囲が設定されるようにしてもよい。例えば、「自分のみ」が選択された場合には、他のプレイヤは一のプレイヤが設定したラベル情報を閲覧することができない。また、ラベル情報として表示するのに適さない不適切表現(誹謗中傷、卑猥な表現、公序良俗に反する表現等)をサーバ20が予め記憶しておき、当該不適切な内容がラベル情報として表示されないようにしてもよい。例えば、メモ入力フォームr1等により入力された記載内容が不適切な内容である場合に当該内容を表示しないように、サーバ20側で制限するようにしてもよいし、記載すべきでない内容を予めプレイヤ端末に表示すること等により、プレイヤが不適切な内容を入力しないように促してもよい。
【0043】
このラベル情報D2は、本実施の形態では、他のプレイヤ2b~2dのプレイスタイル(特徴)や印象について入力されたメモ、他のプレイヤ2b~2dについての主観的な評価に基づいて選択されたスタンプ、及び他のプレイヤ2b~2dと対戦した等の履歴データによって構成される。
【0044】
図3で示す情報処理プログラム41は、本実施の形態では、サーバ20を、ゲーム処理部41a及びラベル登録部41bとして機能させるプログラムである。
【0045】
ゲーム処理部41aは、本実施の形態では、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な処理を実行するものであって、例えば、ゲームの進行、ゲームモードの切替、イベントの実行あるいはプレイヤ2a~2nへのゲーム内報酬の付与等の各種の処理を実行する。なお、ゲームモードとは、プレイヤが1人でゲームを実行するソロプレイモード、複数人のプレイヤが同時にゲームを実行するマルチプレイモード等、プレイヤの人数に関するモードに加え、敵と対戦する対戦モード、キャラクタの能力等を高める育成モード、抽選でランダムにアイテム等のゲーム媒体をプレイヤに付与する抽選モード等のプレイ内容に関するモード等を含む。また、ゲーム処理部41aの一部は、プレイヤ端末に表示させる画面インターフェースのデータ(画面データ)を生成する画面データ生成部として機能する。
【0046】
ラベル登録部41bは、本実施の形態では、一のプレイヤ2a~2nがそのプレイヤ端末30a~30nを介した入力操作に応じて、ラベルデータd1dに基づいて作成したラベル情報D2をラベルとして、他のプレイヤ2a~2nに関連づけて登録する(記憶領域に記憶させる)ものである。ラベル登録部41bは、一のプレイヤ2a~2nがそのプレイヤ端末30a~30nを介した入力操作に応じて、他のプレイヤ2a~2nに関連づけて登録したラベル情報D2を変更することができるようにしてもよい。その場合、例えば、
図8の画面において、他のプレイヤ2b~2dに関連付けられたスタンプr2を例えば長押しあるいはタップすると、ラベル情報D2を変更するための画面が表示され、スタンプr2、メモ、各種履歴データ等をラベル登録時と同様に選択操作または入力操作により変更し、登録し直すことができる。また、ラベル情報D2の変更操作の方法はこれに限られず、例えば
図8の画面等において、ラベル変更を指示するボタンアイコンが表示されるようにしてもよい。この場合、プレイヤが当該ボタンアイコンを選択入力することで、ラベル情報D2を変更する画面に遷移する。
【0047】
図7は、ラベル登録部41bの処理の概略を説明するフローチャートである。図示のように、まず、ステップS1において、プレイヤ端末30a~30nを介した任意の一のプレイヤ2a~2nによる任意の他のプレイヤ2a~2nの選択に対応して、プレイヤ端末30a~30nにラベルデータd1dを表示する。一のプレイヤ2a~2nによる任意の他のプレイヤ2a~2nの選択は、例えば、画面に表示された他のプレイヤ2a~2nの画像をタップ、長押し等の所定の入力操作することで選択するようにしてもよいし、一のプレイヤ2a~2nが他のプレイヤ2a~2nに遭遇した時点、あるいは対戦が終了した時点など所定の条件に基づいて、自動的に当該他のプレイヤ2a~2nがラベル登録の対象として選択されるようにしてもよい。その場合、予めサーバにラベル登録対象の選択に関する条件が記憶される。
【0048】
続いて、ステップS2において、プレイヤ端末30a~30nに表示されたラベルデータd1dのメモ入力フォームr1及び履歴入力フォームr3への一のプレイヤ2a~2nによるテキストデータ等の入力を受け付ける。
【0049】
メモ入力フォームr1及び履歴入力フォームr3へのテキストデータの入力の受け付けと前後して、ステップS3において、プレイヤ端末30a~30nに表示されたラベルデータd1dのスタンプr2の中からの、一のプレイヤ2a~2nによる任意のスタンプr2の選択入力を受け付ける。
【0050】
その後、ステップS4において、入力したメモ入力フォームr1及び履歴入力フォームr3と選択したスタンプr2とをラベルRとして、ラベル登録対象の他のプレイヤ2a~2nと関連づけて登録する。
【0051】
一方、ステップS5において、他のプレイヤ2a~2nへのラベルの登録と前後して、ラベルデータd1dに基づいて作成されたラベル情報D2を記憶領域40に格納する。
【0052】
これらゲーム処理部41a及びラベル登録部41bでの処理に基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末30a~30nにおいてゲームが実行される。
【0053】
図8は、ゲームシステム10で提供されるゲームの画面インターフェースの一例を説明する図である。画面データ生成部で生成され、プレイヤ端末に表示される画面インターフェースIFは、図示のように、主画面表示領域IF1及びプレイヤ表示領域IF2を備える。
【0054】
主画面表示領域IF1は、本実施の形態では、ゲームの進行やそれに伴うイベント(例えば「対戦」、「育成」等)といった、ゲームの主要な画面が表示される領域であり、プレイヤ表示領域IF2は、一のプレイヤ2a~2n以外の任意の他のプレイヤ2a~2nに関する情報が表示される領域である。
【0055】
プレイヤ表示領域IF2には、例えば、他のプレイヤ2b~2dがゲーム内でそれぞれ使用するキャラクタc1~c3が表示され、プレイヤ2b~2dに登録されたラベルRとしての任意のスタンプr2がキャラクタc1~c3に隣接して表示される。これによって、各ラベルR(スタンプr2)がプレイヤ2b~2dに関連づけられて表示される。
【0056】
本実施の形態では、プレイヤ2b~2dに関連付けられたスタンプr2を例えば長押しあるいはタップすると、プレイヤ2b~2dに対してそれぞれ入力されたラベル情報D2のメモや対戦履歴が表示される。
【0057】
図1で示すプレイヤ端末30a~30nは、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
【0058】
図9は、プレイヤ端末30a~30nの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、プレイヤ端末30a~30nは、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。
【0059】
制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ端末30a~30nの各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受信部等によって構成される。
【0060】
この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイトを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41での処理に基づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30a~30nにおいてゲームが実行される。
【0061】
ディスプレイ32には、本実施の形態では、プレイヤ端末30a~30nで実行されるゲームの画面インターフェース(画面インターフェースIFを含む。)が表示される。
【0062】
このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される。
【0063】
本実施の形態では、このディスプレイ32を介してプレイヤ操作情報D3が入力される。
【0064】
プレイヤ操作情報D3は、本実施の形態では、ゲーム内でプレイヤ2a~2nが使用するキャラクタの操作や動作に関して入力される情報あるいはラベルRの登録に関して入力される情報等である。
【0065】
このプレイヤ操作情報D3は、ディスプレイ32に対するプレイヤ2a~2nの任意の動作(例えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等をドラッグしてドロップする動作等)に基づいて入力される。
【0066】
次に、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略について説明する。
【0067】
図10は、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略を説明するフローチャートである。図示のように、まず、ステップS10において、例えば一のプレイヤ2aはゲームを実行して、ゲームを進行させる。
【0068】
ゲームの進行に伴って、一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dと遭遇して、一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dをプレイヤリストに登録すると、本実施の形態では、他のプレイヤ2b~2dが
図8で示した画面インターフェースIFのプレイヤ表示領域IF2に表示される。なお、一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dに遭遇したり、会話もしくはチャット機能等によりコミュニケーションしたり、対戦したり、協力したり、同じグループに所属(登録)したりすることに基づいて、サーバ20が自動的にプレイヤリストへの登録を実行してもよい。なお、ゲームにおいて一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dに遭遇するとは、ゲームにおいて予め設定された遭遇条件を満たすことを意味しており、遭遇条件は例えば、同一画面内に一のプレイヤ2aと他のプレイヤ2b~2dとが表示されること、一のプレイヤ2aと他のプレイヤ2b~2dとがゲームにおいて特定の距離(例えば互いの距離がゲーム内の仮想空間において10m以下、あるいは1m以下等)に位置したりすることである。
【0069】
続くステップS11において、一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dのプレイスタイルや印象についてメモ入力フォームr1にテキストデータを入力し、他のプレイヤ2b~2dについての主観的な評価に基づいてスタンプr2を選択し、かつ他のプレイヤ2b~2dとの対戦履歴を履歴入力フォームr3に入力することによって、他のプレイヤ2b~2dを評価する。
【0070】
本実施の形態では、プレイヤ表示領域IF2に表示される、他のプレイヤ2b~2dがゲーム内でそれぞれ使用するキャラクタc1~c3を長押しあるいはタップすると、評価対象となる他のプレイヤ2b~2dが選択され、一のプレイヤ2aのプレイヤ端末30aにラベルデータd1dが表示される。
【0071】
一のプレイヤ2aがラベルデータd1dに入力あるいはラベルデータd1dからスタンプr2を選択すると、ステップS12において、他のプレイヤ2b~2dのそれぞれに関するラベルデータd1dがラベルRとして他のプレイヤ2b~2dに関連付けて記憶される。
【0072】
一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dに登録したラベルRは、他のプレイヤ2b~2dのプレイヤ端末30b~30dには表示されることがないから、一のプレイヤ2aは自由かつ任意にラベルRを登録することができる。なお、一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dにラベルRを登録するタイミングは、上記のようにプレイヤの入力操作に基づくタイミングであってもよいし、予めサーバ20に記憶された条件に基づくタイミングであってもよい。例えば、予めサーバ20に記憶された条件を満たしたときに、サーバ20がラベルの登録を促すメッセージ等を一のプレイヤ2aに送信して通知するようにしてもよい。当該タイミングは、ゲームにおいて、一のプレイヤ2aが他のプレイヤ2b~2dに遭遇したり、対戦したり、協力したり、コミュニケーションしたり、同じグループに所属(登録)したりするという所定の関わりを持つ条件を満たしたタイミングとしてもよい。なお、サーバ20が同時に複数のプレイヤに同様の通知を実行するようにしてもよい。
【0073】
本実施の形態では、一のプレイヤ2aが他のプレイヤに対するラベルRを登録すると、例えば
図8で示したように、プレイヤ表示領域IF2に表示されるキャラクタc1~c3に隣接してスタンプr2がラベルRとして表示される。
【0074】
その後、ステップS13において、一のプレイヤ2aがラベルRを登録した他のプレイヤ2b~2dと遭遇すると、ステップS14において、他のプレイヤ2b~2dに登録したラベルRを参照(閲覧)することができる。なお、他のプレイヤ2b~2dに遭遇していない間もラベルRがプレイヤ表示領域IF2に表示されるようにしてもよい。
【0075】
本実施の形態では、他のプレイヤ2b~2dに関連付けられたスタンプr2を例えば長押しあるいはタップすると、他のプレイヤ2b~2dに対してそれぞれ入力されたラベル情報D2のメモや対戦履歴が表示される。
【0076】
このように、一のプレイヤ2aが、他のプレイヤ2b~2dに関する評価、行動、及び、(一のプレイヤ2aとの)関係の少なくとも何れかに関する情報を示すラベルRとして他のプレイヤ2b~2dに関連づけて登録することによって、一のプレイヤ2aにとって好ましい他のプレイヤ2b~2dと好ましくない他のプレイヤ2b~2dとを区別することができる。具体的には、他のプレイヤ2b~2dに関する評価、行動、及び、関係の少なくとも何れかに関する情報を閲覧することで、自分にとって好ましいプレイヤか否かを判断することができる。
【0077】
したがって、一のプレイヤ2aは、好ましい他のプレイヤ2b~2dとのコミュニケーションの深化を図ることができるとともに、好ましくない他のプレイヤ2b~2dとのコミュニケーションを回避することができることから、快適なゲーム環境を構築することができる。
【0078】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
【0079】
例えば、上記ラベル機能をプレイヤが使用すると、所定のゲーム内報酬が当該プレイヤに付与されるようにしてもよく、その場合、ゲーム内報酬の内容及びその付与条件は、予めサーバ20に記憶されている。例えば、一のプレイヤが他のプレイヤに対するラベルを登録したり、過去に登録したラベルを閲覧したり、あるいは変更したりする操作をサーバが受け付けた際に、報酬付与部が所定のゲーム内報酬を当該プレイヤに付与するようにしてもよい。また、報酬付与部は、一のプレイヤによってラベル登録された他のプレイヤに対して、ゲーム内報酬を付与するようにしてもよい。例えば、当該他のプレイヤに対して優れた評価又は行動を示すラベルが登録された場合に、ゲーム内報酬を付与するようにしてもよい。
【0080】
上記実施の形態では、ラベルRとしてスタンプr2がプレイヤ表示領域IF2に表示され、スタンプr2の長押し等によってラベル情報D2のメモや対戦履歴が表示される場合を説明したが、ラベルRとしてスタンプr2と併せてラベル情報D2のメモや対戦履歴が同時に表示されるように構成してもよい。また、表示される項目をプレイヤが選択入力することにより、設定できるようにしてもよい。この場合、所定のゲーム画面において設定アイコンを表示させ、プレイヤが設定アイコンを選択すると、プレイヤ表示領域IF2に表示される項目をプレイヤが選択入力するための設定画面が表示されるようにしてもよい。
【0081】
上記実施の形態では、プレイヤ表示領域IF2に表示される、他のプレイヤ2b~2dがゲーム内で使用するキャラクタc1~c3に隣接してラベルRが表示される場合を説明したが、ラベルRが表示される位置はこれに限られず、ラベルRがキャラクタc1~c3に重ね合わせられて表示されるように構成してもよい。
【0082】
上記実施の形態では、他のプレイヤ2b~2dがゲーム内で使用するキャラクタc1~c3にラベルを登録することで、間接的に他のプレイヤ2b~2dにラベルを登録する場合を説明したが、他のプレイヤ2b~2d自体に直接ラベルを登録するようにしてもよい。その場合、プレイヤ表示領域IF2には、例えば、他のプレイヤ2b~2dの名前やID、画像等のプレイヤを識別する情報と、ラベルRとが関連付けて表示される。また、キャラクタ以外でも、ゲームで登場するアイテム等のゲーム媒体にラベルを登録するようにしてもよい。
【0083】
本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記ラベル登録部は、
前記一のプレイヤが前記他のプレイヤに関して入力したテキストデータが前記情報として表示される前記ラベルを登録する、
ことを特徴とする項目1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記ラベル登録部は、
前記一のプレイヤが選択した主観的な評価を示すアイコンが前記情報として表示される前記ラベルを登録する、
ことを特徴とする項目1または2に記載のゲームシステム。
(項目4)
前記ラベル登録部は、
前記他のプレイヤとの関係を示す履歴データが前記情報として表示される前記ラベルを登録する、
ことを特徴とする項目1~3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目5)
前記プレイヤ端末に表示される前記ゲームの画面インターフェースを生成する画面データ生成部を備え、
前記画面インターフェースは前記他のプレイヤの情報が前記ラベルと共に表示されるプレイヤ表示領域を含む、
ことを特徴とする項目1~4のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目6)
前記一のプレイヤによる前記他のプレイヤに対するラベル登録の操作に基づいて、前記一のプレイヤ及び前記他のプレイヤの少なくとも何れかにゲーム内報酬を付与する報酬付与部を備える、
ことを特徴とする項目1~5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目7)
前記ラベル登録部は、前記一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、過去に登録した前記ラベルの情報を変更する、
ことを特徴とする項目1~6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目8)
前記ラベル登録部は、前記一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、過去に登録した前記ラベルの情報を変更する、
ことを特徴とする項目1~7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
(項目9)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させるゲームプログラムであって、
前記サーバを、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録するラベル登録部、
として機能させるゲームプログラム。
(項目10)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
前記サーバが、
一のプレイヤの前記プレイヤ端末を介した操作に基づいて、前記ゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを該他のプレイヤに関連づけて登録する、
ことを特徴とする情報処理方法。
【符号の説明】
【0084】
1 事業者
2a~2n プレイヤ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30a~30n プレイヤ端末
40 記憶領域
41 情報処理プログラム(ゲームプログラム)
41a ゲーム処理部
41b ラベル登録部
D2 ラベル情報
d1d ラベルデータ
R ラベル
r2 スタンプ
【要約】
【課題】快適なゲーム環境を構築することができるゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法を提供する。
【解決手段】ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、一のプレイヤのプレイヤ端末を介した操作に基づいてゲーム内における他のプレイヤの評価、行動、及び関係の少なくとも何れかに関する情報が表示されるラベルを他のプレイヤに関連づけて付与するラベル登録部を備える。
【選択図】
図3