IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社三共の特許一覧

<>
  • 特許-遊技機 図1
  • 特許-遊技機 図2
  • 特許-遊技機 図3
  • 特許-遊技機 図4
  • 特許-遊技機 図5
  • 特許-遊技機 図6
  • 特許-遊技機 図7
  • 特許-遊技機 図8
  • 特許-遊技機 図9
  • 特許-遊技機 図10
  • 特許-遊技機 図11
  • 特許-遊技機 図12
  • 特許-遊技機 図13
  • 特許-遊技機 図14
  • 特許-遊技機 図15
  • 特許-遊技機 図16
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-07-06
(45)【発行日】2022-07-14
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20220707BHJP
【FI】
A63F5/04 620
A63F5/04 651
A63F5/04 653
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2018098156
(22)【出願日】2018-05-22
(65)【公開番号】P2019201812
(43)【公開日】2019-11-28
【審査請求日】2021-04-02
(73)【特許権者】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(74)【代理人】
【識別番号】110001195
【氏名又は名称】特許業務法人深見特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】梶原 涼
【審査官】西岡 貴央
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-086900(JP,A)
【文献】特開2017-192445(JP,A)
【文献】特開2014-209939(JP,A)
【文献】特開2016-049405(JP,A)
【文献】特開2014-213127(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技を行う遊技機において、
通常状態よりも有利な有利状態に状態を制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態への制御期間を増加させる有利量を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知可能な報知演出を実行する報知演出手段と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段と、
前記示唆演出の実行を示唆する示唆手段とを備え、
記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど、抽選によって決定される前記示唆演出が実行されるゲーム数の平均値が大きく
前記示唆演出が実行されるゲーム数には、前記抽選において前記有利量の付与が確定するゲーム数があり、
前記示唆手段は、前記示唆演出実行されるゲーム数の経過に伴い態様を変化させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機がある。
【0003】
このような遊技機として、遊技者にとって有利なAT(アシストタイム)に制御可能なスロットマシンであって、ATゲーム数の上乗せが期待できる上乗せ特化ゾーンを示唆する演出として前兆演出を設けるとともに、複数種類のゲーム数の中から前兆演出のゲーム数を決定するスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2017-064255号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上述したスロットマシンによれば、前兆演出後に報知されるATゲーム数の上乗せに対して遊技者に注目させることができるが、前兆演出のゲーム数を変化させたとしても前兆演出に対してはいまいち遊技者に注目させることができず、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【0006】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態への制御期間を増加させる有利量の付与を示唆する演出により遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
通常状態(非AT)よりも有利な有利状態(たとえば、AT)に状態を制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
前記有利状態への制御期間(たとえば、ATゲーム数)を増加させる有利量(たとえば、上乗せゲーム数)を決定する決定手段(たとえば、図2(a)に示すメイン制御部41による上乗せゲーム数を決定する処理)と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知可能な報知演出を実行する報知演出手段(たとえば、図9図10図15、および図16に示すサブ制御部91による報知演出を実行する処理)と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、図5図8、および図11図14に示すサブ制御部91による示唆演出を実行する処理)と、
前記示唆演出の実行を示唆する示唆手段(たとえば、領域51bにおける示唆演出のゲーム数の表示、示唆演出におけるBGMの楽曲テンポ、第1示唆演出における宝箱の模様、第2示唆演出におけるカーテンの模様)とを備え、
記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど、抽選によって決定される前記示唆演出が実行されるゲーム数の平均値が大きく(たとえば、図2(c)に示すように、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど示唆演出のゲーム数が多くなる)、
前記示唆演出が実行されるゲーム数には、前記抽選において前記有利量の付与が確定するゲーム数があり、
前記示唆手段は、前記示唆演出実行されるゲーム数の経過に伴い態様を変化させる(たとえば、図5図8に示す第1示唆演出の態様、図11図14に示す第2示唆演出の態様)。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
図2】ATゲームの上乗せに関する各種抽選を説明するための図である。
図3】ATゲームの上乗せに関する各種抽選を説明するための図である。
図4】レア役当選ゲームにおける演出の一例を示す図である。
図5】第1示唆演出の一例を示す図である。
図6】第1示唆演出の一例を示す図である。
図7】第1示唆演出の一例を示す図である。
図8】第1示唆演出の一例を示す図である。
図9】第1報知演出の一例を示す図である。
図10】第1報知演出の一例を示す図である。
図11】第2示唆演出の一例を示す図である。
図12】第2示唆演出の一例を示す図である。
図13】第2示唆演出の一例を示す図である。
図14】第2示唆演出の一例を示す図である。
図15】第2報知演出の一例を示す図である。
図16】第2報知演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0009】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【0010】
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。
【0011】
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、画像を表示する液晶表示器51と、音を出力するスピーカ53とを備える。液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されている。遊技者は、この透視窓3を介してスロットマシン1の内部に並設されているリール2L,2C,2Rを視認可能である。各リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。
【0012】
透視窓3の下方には、ゲーム(遊技)を開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、各リール2L,2C,2Rの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rと、演出などにおいて遊技者が操作するためのPUSHボタン56とが設けられている。
【0013】
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。
【0014】
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53からの音出力を制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、PUSHボタン56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53からの音出力を制御する。
【0015】
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメダルを投入するか、図示しないBETスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。
【0016】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。
【0017】
ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。なお、リールの回転を停止させるためのストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作のうち、1番目のリールの回転を停止させるための操作を第1停止操作、2番目のリールの回転を停止させるための操作を第2停止操作、3番目のリールの回転を停止させるための操作を第3停止操作ともいう。また、1番目のリールの回転が停止することを第1停止、2番目のリールの回転が停止することを第2停止、3番目のリールの回転が停止することを第3停止ともいう。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
【0018】
入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役が設けられている。ボーナスは、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
【0019】
上述した小役や再遊技役の中には、レア役と呼ばれるものがある。レア役には、たとえば、チェリー図柄が表示結果として導出されることで入賞するチェリー、およびスイカ図柄が表示結果として導出されることで入賞するスイカが含まれる。
【0020】
[AT]
本実施の形態においては、所定の条件が成立したときに、遊技者に特典が付与される。特典としては、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御するための権利がある。有利状態としては、たとえば、AT(アシストタイム)がある。ATとは、内部抽選の結果に応じてストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(操作順序,操作タイミング)を特定可能な情報が報知される状態である。
【0021】
具体的には、小役や再遊技役の中には、押し順役と呼ばれるものが含まれる。押し順役としては、たとえば、押し順ベルと呼ばれるものがある。押し順ベルは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順(操作順序)に応じて異なる図柄組合せが表示結果として導出され、それによって異なる入賞が発生する。たとえば、押し順ベルに当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには、主役と称される役が入賞し、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには、副役と称される役が入賞するか、あるいは入賞を取りこぼす。主役が入賞したときのメダルの払出枚数は副役が入賞したときのメダルの払出枚数よりも多いか、あるいは同じである。さらに、主役が入賞したときのメダルの払出枚数は賭数よりも多い。
【0022】
よって、押し順ベルに当選したゲームにおいて正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには、賭数よりも多くのメダルが払い出され、さらに、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときよりも、多くのメダルまたは同数のメダルが払い出され、かつ入賞を取りこぼすことがない。ATにおいては、押し順ベルが当選したときに正解手順が報知されるため、遊技者にとっては、通常状態(非AT)よりも、ATの方が多くのメダルを獲得でき、有利な状況となる。
【0023】
また、押し順役には押し順リプレイと呼ばれるものがある。押し順リプレイは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順(操作順序)に応じて異なる図柄組合せが表示結果として導出され、それによって異なる入賞が発生する。たとえば、押し順リプレイに当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには、再遊技役の当選確率が現在の状態よりも高くなるRT(リプレイタイム)状態に制御される役が入賞し、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには、現在の状態を維持するか、あるいは現在の状態よりも遊技者にとって不利な状態に制御される役が入賞する。
【0024】
よって、押し順リプレイに当選したゲームにおいて正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときよりも、それ以降の遊技において再遊技役の当選確率が高くなるため、メダルを消費することなく遊技者に遊技を進行させることができる。ATにおいては、押し順リプレイが当選したときに正解手順が報知されるため、遊技者にとっては、通常状態(非AT)よりも、ATの方がメダルを消費することなく遊技を進行させることができ、有利な状況となる。
【0025】
このように、ATは、通常状態(非AT)よりも遊技者にとって有利な有利状態であるため、ATへの制御期間が増加すればするほど、遊技者にとって有利な状況が長く続くことになる。
【0026】
メイン制御部41は、通常状態(非AT)において、たとえば、レア役やボーナスなどの役に当選したときにATに制御するための権利であるATゲーム数を付与するか否かの抽選を行う。メイン制御部41は、当該抽選においてATゲーム数を付与する旨を決定すると、付与したATゲーム数を1ゲームごとに消化することでATに制御する。
【0027】
[ATゲームの上乗せに関する各種抽選]
ATにおいては、所定の条件が成立したときに、ATへの制御期間を増加させる上乗せゲームが付与されることがある。図2および図3は、ATゲームの上乗せに関する各種抽選を説明するための図である。
【0028】
メイン制御部41は、ATにおいて、チェリーおよびスイカなどのレア役やボーナスに当選したときにATへの制御期間を増加させる上乗せゲーム数を付与するか否かの上乗せゲーム数抽選を行う。
【0029】
図2(a)には、上乗せゲーム数抽選に用いられる上乗せゲーム数抽選テーブルが示されている。図2(a)に示すように、メイン制御部41は、上乗せゲーム数抽選において、たとえば、チェリー、スイカ、およびボーナスのいずれかが当選したときに、予め決められた確率に基づいて、0G、10G、50G,および100Gの中から上乗せゲーム数を決定する。
【0030】
メイン制御部41による上乗せゲーム数抽選によって上乗せゲーム数が決定されると、サブ制御部91は、付与決定された上乗せゲーム数の中から遊技者に報知する上乗せゲーム数(報知上乗せゲーム数とも称する)を決定する報知上乗せゲーム数抽選を行う。
【0031】
図2(b)には、報知上乗せゲーム数抽選に用いられる報知上乗せゲーム数抽選テーブルが示されている。図2(b)に示すように、サブ制御部91は、報知上乗せゲーム数抽選において、付与決定された上乗せゲーム数ごとに、予め決められた確率に基づいて、0G、10G、50G,および100Gの中から報知上乗せゲーム数を決定する。
【0032】
たとえば、付与決定された上乗せゲーム数が0Gである場合、報知対象となる上乗せゲーム数がないため、100%の確率で報知上乗せゲーム数が0Gに決定される。付与決定された上乗せゲーム数が10Gである場合、100%の確率で報知上乗せゲーム数が10Gに決定される。付与決定された上乗せゲーム数が50Gである場合、50%の確率で報知上乗せゲーム数が10Gに決定され、50%の確率で報知上乗せゲーム数が50Gに決定される。付与決定された上乗せゲーム数が100Gである場合、50%の確率で報知上乗せゲーム数が50Gに決定され、50%の確率で報知上乗せゲーム数が100Gに決定される。
【0033】
報知上乗せゲーム数抽選によって決定された報知上乗せゲーム数は、サブ制御部91によって実行される報知演出の結果によって報知される。報知演出は、上乗せゲーム数抽選によって決定された上乗せゲーム数の一部または全部の付与を遊技者に報知する演出である。なお、付与決定された上乗せゲーム数の一部が報知演出によって報知される場合、残りの未報知分の上乗せゲーム数は所謂潜伏することになり、その後の所定タイミング(たとえば、報知されたATゲーム数を全て消化したタイミングや次回の報知演出と一緒のタイミングなど)で遊技者に報知される。
【0034】
報知演出には、第1報知演出と、第2報知演出とが含まれる。第1報知演出は、たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げ、バトルの結果によって上乗せゲーム数を付与するか否かを報知するバトル演出である。第1報知演出の具体的な態様については、図9および図10を用いて後述する。第2報知演出は、たとえば、キャラクタが城を目指し、城に到着するというミッションを達成できたか否かによって上乗せゲーム数を付与するか否かを報知するミッション演出である。第2報知演出の具体的な態様については、図15および図16を用いて後述する。
【0035】
サブ制御部91は、報知上乗せゲーム数抽選によって報知上乗せゲーム数を決定すると、示唆演出のゲーム数(示唆演出ゲーム数とも称する)を決定する示唆演出ゲーム数抽選を行う。示唆演出は、報知演出の実行に先立って、報知演出の実行を示唆し、また上乗せゲーム数の付与を示唆する演出である。示唆演出においては、毎ゲーム、上乗せゲームの付与に関する示唆を行うためのアイコン画像(後述する雲アイコン)などを表示する示唆表示が行われる。
【0036】
示唆演出には、第1示唆演出と第2示唆演出とが含まれる。第1示唆演出は、第1報知演出の実行に先立って実行される演出であり、たとえば、キャラクタが登場して宝箱を開けることで示唆表示を行う宝箱演出である。第2示唆演出は、第2報知演出の実行に先立って実行される演出であり、たとえば、カーテンを開けることで示唆表示を行うカーテン演出である。複数ゲームに亘って示唆演出が実行される場合、毎ゲーム示唆表示が行われる。また、複数ゲームに亘って示唆演出が実行される場合、毎ゲーム同じ種類の示唆演出が実行される。このように、毎ゲーム同じ種類の示唆演出が繰り返されるため、示唆演出が連続して行われていることが遊技者にとって分かり易い。
【0037】
また、第1示唆演出の最終ゲームにおいては、複数ゲーム(本実施の形態では2G~4G)に亘って実行される第1報知演出の終了タイミングを示唆する演出が実行される。たとえば、第1示唆演出においては、第1報知演出の終了タイミングに応じて、キャラクタが発するセリフの内容が変化する。具体的には、第1報知演出の終了タイミングが早くなる確率が高い場合、第1報知演出が早く終了する旨を示唆する「早い決着に期待だ」のセリフ画像が液晶表示器51にキャラクタとともに表示され、スピーカ53からも「早い決着に期待だ」の音声が出力される。また、第1報知演出の終了タイミングが遅くなる確率が高い場合、第1報知演出が遅く終了する旨を示唆する「長い戦いになるかも」のセリフ画像が液晶表示器51にキャラクタとともに表示され、スピーカ53からも「長い戦いになるかも」の音声が出力される。
【0038】
第1報知演出の終了タイミングに応じて、上乗せゲーム数の付与に関する有利度が異なっているため、第1示唆演出中における第1報知演出の終了タイミングを示唆する演出に遊技者を注目させることができる。示唆演出の具体的な態様については、図5図8、および図11図14を用いて後述する。
【0039】
図2(c)には、示唆演出ゲーム数抽選に用いられる示唆演出ゲーム数抽選テーブルが示されている。図2(c)に示すように、サブ制御部91は、示唆演出ゲーム数抽選において、報知上乗せゲーム数ごとに、予め決められた確率に基づいて、0G~4Gの中から示唆演出ゲーム数を決定する。
【0040】
たとえば、報知上乗せゲーム数が0Gである場合、70%の確率で示唆演出ゲーム数が0Gに決定され、20%の確率で示唆演出ゲーム数が1Gに決定され、10%の確率で示唆演出ゲーム数が2Gに決定される。報知上乗せゲーム数が10Gである場合、50%の確率で示唆演出ゲーム数が1Gに決定され、50%の確率で示唆演出ゲーム数が2Gに決定される。報知上乗せゲーム数が50Gである場合、10%の確率で示唆演出ゲーム数が0Gに決定され、10%の確率で示唆演出ゲーム数が1Gに決定され、10%の確率で示唆演出ゲーム数が2Gに決定され、70%の確率で示唆演出ゲーム数が3Gに決定される。報知上乗せゲーム数が100Gである場合、5%の確率で示唆演出ゲーム数が0Gに決定され、5%の確率で示唆演出ゲーム数が1Gに決定され、5%の確率で示唆演出ゲーム数が2Gに決定され、5%の確率で示唆演出ゲーム数が3Gに決定され、80%の確率で示唆演出ゲーム数が4Gに決定される。
【0041】
上述したような確率で示唆演出ゲーム数を決定することにより、示唆演出ゲーム数と報知上乗せゲーム数との関係において、乗せ率、乗せ量、および乗せ率と乗せ量との乗算結果について以下のような傾向がある。乗せ率は、示唆演出ゲーム数ごとに上乗せゲーム数が報知される確率である。乗せ量は、示唆演出ゲーム数ごとに上乗せゲーム数が報知された場合における報知上乗せゲーム数である。
【0042】
具体的には、示唆演出ゲーム数が0Gである場合、乗せ率が約18%、乗せ量が約67G、乗せ率と乗せ量との乗算結果が約12Gになる。示唆演出ゲーム数が1Gである場合、乗せ率が約76%、乗せ量が約23G、乗せ率と乗せ量との乗算結果が約17Gになる。示唆演出ゲーム数が2Gである場合、乗せ率が約87%、乗せ量が約23G、乗せ率と乗せ量との乗算結果が約20Gになる。示唆演出ゲーム数が3Gである場合、乗せ率が100%、乗せ量が約53G、乗せ率と乗せ量との乗算結果が約53Gになる。示唆演出ゲーム数が4Gである場合、乗せ率が100%、乗せ量が100G、乗せ率と乗せ量との乗算結果が100Gになる。
【0043】
これにより、示唆演出ゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数が報知された場合における報知上乗せゲーム数(乗せ量)が多くなる。このため、示唆演出に対して遊技者に注目させることができ、示唆演出の実行期間が続くことを期待させながら遊技者に遊技させることができる。
【0044】
示唆演出ゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数が報知される確率(乗せ率)が高い。言い換えると、たとえば、上乗せゲーム数が10G以上(報知上乗せゲーム数が10G以上)であるときには、上乗せゲーム数が0G(報知上乗せゲーム数が0G)であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる。このため、示唆演出ゲーム数が実行されることに対して遊技者に注目させることができ、示唆演出が実行されることを期待させながら遊技者に遊技させることができる。
【0045】
さらに、示唆演出ゲーム数が0Gである場合、示唆演出ゲーム数が1G以上である場合よりも、上乗せゲーム数が報知される確率(乗せ率)は低いが、上乗せゲーム数が報知された場合における報知上乗せゲーム数(乗せ量)については、示唆演出ゲーム数が1G~3Gの場合よりも多い。具体的には、示唆演出ゲーム数が0Gである場合において上乗せが報知された場合、報知上乗せゲーム数として50G以上が確定する。このため、示唆演出ゲーム数が0Gである場合、すなわち示唆演出が実行されることなく上乗せゲーム数が報知されたときには、報知上乗せゲーム数が多いことに対して遊技者に期待させることができる。
【0046】
示唆演出ゲーム数が3Gや4Gである場合、100%の確率で上乗せゲーム数が報知される。このため、示唆演出の実行期間が続いて3G以上になったときには、上乗せゲーム数が報知されることが確定するため、示唆演出が3G以上になることを期待させながら遊技者に遊技させることができる。
【0047】
さらに、示唆演出ゲーム数が4Gである場合、報知される上乗せゲーム数(乗せ量)が100Gである。このため、示唆演出の実行期間が続いて4Gになったときには、100Gの上乗せゲーム数が報知されることが確定するため、示唆演出が4Gになることを期待させながら遊技者に遊技させることができる。
【0048】
サブ制御部91は、報知上乗せゲーム数抽選によって報知上乗せゲーム数を決定すると、示唆演出および報知演出の種類を決定する演出種類抽選を行う。図3(a)には、演出種類抽選に用いられる演出種類抽選テーブルが示されている。図3(a)に示すように、サブ制御部91は、演出種類抽選において、報知上乗せゲーム数ごとに、予め決められた確率に基づいて、示唆演出および報知演出の種類を決定する。
【0049】
演出種類抽選によれば、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど、第2示唆演出および第2報知演出のセットよりも、第1示唆演出および第1報知演出のセットが実行される確率が高い。このため、第2示唆演出および第2報知演出のセットよりも第1示唆演出および第1報知演出のセットが実行されるときの方が遊技者の期待感を高めることができる。
【0050】
第1報知演出は、2G~4Gの間のいずれかでバトルが終了するといったように、演出期間が変化する。サブ制御部91は、報知演出抽選によって第1報知演出を実行する旨を決定すると、第1報知演出のゲーム数(第1報知演出ゲーム数とも称する)を決定する第1報知演出ゲーム数抽選を行う。
【0051】
図3(b)には、第1報知演出ゲーム数抽選に用いられる第1報知演出ゲーム数抽選テーブルが示されている。図3(b)に示すように、サブ制御部91は、第1報知演出ゲーム数抽選において、報知上乗せゲーム数ごとに、予め決められた確率に基づいて、第1報知演出ゲーム数を決定する。
【0052】
第1報知演出ゲーム数抽選によれば、報知上乗せゲーム数があるときには、報知上乗せゲーム数がないときよりも、第1報知演出ゲーム数が少なくなる確率が高いため、たとえば、2Gで第1報知演出が終了したときには3Gや4Gで第1報知演出が終了したときよりも、上乗せゲーム数が報知されることに対して遊技者に期待させることができる。さらに、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど、第1報知演出ゲーム数が少なくなるため、たとえば、2Gで第1報知演出が終了したときには3Gや4Gで第1報知演出が終了したときよりも、報知上乗せゲーム数が多いことに対して遊技者に期待させることができる。
【0053】
さらに、報知上乗せゲーム数が0Gであっても、第1報知演出ゲーム数が2G~4Gに決定されることがある。このため、第1報知演出の結果で上乗せゲーム数が必ず報知されることにはならないため、第1報知演出の結果に対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0054】
サブ制御部91は、第1報知演出ゲーム数を決定すると、第1示唆演出におけるセリフの内容を決定する第1示唆演出セリフ抽選を行う。なお、第1示唆演出セリフ抽選は、演出種類抽選によって第1示唆演出および第1報知演出のセットが実行される旨が決定されたことを条件に実行される。
【0055】
図3(c)には、第1示唆演出セリフ抽選に用いられる示唆演出セリフ抽選テーブルが示されている。図3(c)に示すように、サブ制御部91は、第1示唆演出セリフ抽選において、第1報知演出のゲーム数ごとに、予め決められた確率に基づいて、第1示唆演出におけるキャラクタのセリフの内容を決定する。
【0056】
第1示唆演出セリフ抽選によれば、第1報知演出のゲーム数が2Gなどの少ない場合には、「早い決着に期待だ」のセリフに決定されやすく、第1報知演出のゲーム数が4Gなどの多い場合には、「長い戦いになるかも」のセリフに決定されやすい。このため、セリフの内容により、第1報知演出の実行期間を遊技者に予測させることができる。
【0057】
[レア役当選ゲームの演出]
図4は、レア役当選ゲームにおける演出の一例を示す図である。図4(a)に示すように、通常のAT演出においては、通常状態(非AT)においては表示されることのないAT専用の背景画像が液晶表示器51に表示される。本実施の形態においては、AT専用の背景画像として、山の上空に月と星が輝く風景画像が表示される。さらに、液晶表示器51の画面右上の領域51aには、ATの残りゲーム数(この例では「AT残21G」)が表示される。これにより、AT中であることを遊技者に示唆することができる。
【0058】
スタートスイッチ7によってゲームの開始操作が行われたときにレア役であるチェリーが当選すると、液晶表示器51には、チェリー当選を示唆するチェリーの画像が表示される。これにより、チェリー当選したことを遊技者に示唆することができる。なお、チェリー当選したとき、図2および図3に示すATゲームの上乗せに関する各種抽選が行われる。
【0059】
図4(b)に示すように、チェリー当選したゲームにおいて第3停止が行われると、PUSHボタン56に対する操作を促すPUSH画像が液晶表示器51の画面中央に表示される。遊技者によってPUSHボタン56が操作されると、図4(c1)~(c3)に示す表示態様へと液晶表示器51の画面表示が変化する。具体的には、PUSHボタン56が操作されると、液晶表示器51の画面にATゲーム数などの遊技者にとって有利な特典に関する示唆をするための画像(以下、アイコンともいう)が表示される。このように、有利な特典に関する示唆をするための画像(アイコン)の表示を示唆表示ともいう。
【0060】
たとえば、チェリー当選時の報知上乗せゲーム数抽選(図2(b))によって報知上乗せゲーム数が0Gに決定され、かつ示唆演出ゲーム数抽選(図2(c))によって示唆演出ゲーム数が0Gに決定された場合、図4(c1)に示すように、PUSHボタン56が操作されたときに雲の形をしたアイコン(以下、雲アイコンともいう)が現れ、雲アイコンの中に「…」の文字画像が表示される。
【0061】
たとえば、チェリー当選時の報知上乗せゲーム数抽選(図2(b))によって報知上乗せゲーム数が50G以上に決定され、かつ示唆演出ゲーム数抽選(図2(c))によって示唆演出ゲーム数が0Gに決定された場合、図4(c2)に示すように、PUSHボタン56が操作されたときに雲アイコンの中に上乗せゲーム数を示す画像が表示される。この例においては、報知上乗せゲーム数が50Gであるため、雲アイコンの中に「上乗せ+50G」の文字画像が表示される。なお、このとき、遊技の進行を所定期間遅延させる遅延制御(フリーズ)が行われてもよい。具体的には、チェリー当選したゲームにおいて第3停止が行われたときに、フリーズが行われることで、次のゲームの賭数設定のためのベット操作や次のゲームの開始操作が所定期間無効になり、当該所定期間において雲アイコンの中に「上乗せ+50G」の文字画像が表示されてもよい。
【0062】
本実施の形態においては、示唆演出ゲーム数が0Gである場合、すなわち示唆演出が実行されることなく上乗せゲーム数が報知された場合、報知上乗せゲーム数として50G以上が確定する。このため、PUSHボタン56が操作されたときに雲アイコンの中に上乗せゲーム数を示す画像が表示されたときには、遊技者に50G以上の上乗せゲーム数が付与されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0063】
図4(d)に示すように、図4(c1)または図4(c2)において示唆演出を実行することなく上乗せゲーム数の付与有無が報知された場合、通常のAT演出に戻る。図4(d)に示す例では、チェリー当選した次のゲームの開始操作が行われることで、押し順役に対するナビが行われている。なお、ATの残りゲーム数は、1G減算されて「20G」に更新されている。
【0064】
一方、チェリー当選時の報知上乗せゲーム数抽選(図2(b))によって報知上乗せゲーム数が10G以上に決定され、かつ示唆演出ゲーム数抽選(図2(c))によって示唆演出ゲーム数が1G以上に決定された場合、図4(c3)に示すように、PUSHボタン56が操作されたときに雲アイコンの中に「チャンス」の文字画像が表示される。それ以降のゲームにおいて、第1示唆演出または第2示唆演出が行われる。このように、「チャンス」の文字画像が表示されることで示唆演出が実行されるため、「チャンス」の文字画像を表示することで遊技者に示唆演出が実行されることを示唆することができる。
【0065】
[第1示唆演出]
図5は、第1示唆演出の一例を示す図である。本実施の形態においては、最大4Gに亘って実行される第1示唆演出の1G目~4G目のそれぞれに対応するBGM(Back Ground Music)が設けられており、各ゲームにおいて流れるBGMが互いに異なる。たとえば、第1示唆演出の1G目においては、BGMとして楽曲A1がスピーカ53から出力される。なお、図5に示す第1示唆演出の1G目においては、AT中におけるナビが行われている。
【0066】
図5(a)に示すように、レア役当選したゲームが終了した後、スタートスイッチ7によって次のゲームの開始操作が行われると、第1示唆演出として宝箱演出が実行される。本実施の形態においては、液晶表示器51の画面中央にA~Dを示す4つの宝箱が表示される。これら4つの宝箱は、最大4Gに亘って実行される第1示唆演出の1G目~4G目のそれぞれに対応する宝箱であり、模様が互いに異なる。具体的には、第1示唆演出の1G目においてはAの宝箱が選択され、2G目においてはBの宝箱が選択され、3G目においてはCの宝箱が選択され、4G目においてはDの宝箱が選択される。
【0067】
また、液晶表示器51の画面右上の領域51aには、ATの残りゲーム数である「20G」が表示される。さらに、液晶表示器51の画面左上の領域51bには、示唆演出のゲーム数を示す「示唆中×1」が表示される。これにより、示唆演出の1G目が実行されていることを遊技者に示唆することができる。
【0068】
図5(b)に示すように、第1停止が行われると、A~Dの宝箱のうち、第1示唆演出の1G目に対応するAの宝箱が選択されるとともに、キャラクタが登場する。図5(c)に示すように、第2停止が行われると、Aの宝箱が少し開いて、スピーカ53から「チラッ」という効果音が出力される。その後、第3停止が行われると、図5(d1)~(d3)に示す表示態様へと液晶表示器51の画面表示が変化して、示唆表示が行われる。
【0069】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選(図2(c))によって示唆演出ゲーム数が1Gに決定され、かつ第1示唆演出セリフ抽選(図3(c))によってキャラクタのセリフが「早い決着に期待だ」に決定された場合、図5(d1)に示すように、第3停止が行われたときに宝箱の中から「発展」の文字が示された雲アイコンが現れるとともに、キャラクタが「早い決着に期待だ」のセリフを発する旨を示す画像が表示される。さらに、スピーカ53から、「パカッ」というアイコン表示音が出力されるとともに、「早い決着に期待だ」(図中ではセリフAとして示す)という音声が出力される。その後、次のゲームから第1報知演出へと演出が発展する。これにより、第1示唆演出から第1報知演出へと演出が発展することを遊技者に示唆するとともに、第1報知演出が比較的早く終了することを遊技者に示唆することができる。
【0070】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選(図2(c))によって示唆演出ゲーム数が1Gに決定され、かつ第1示唆演出セリフ抽選(図3(c))によってキャラクタのセリフが「長い戦いになるかも」に決定された場合、図5(d2)に示すように、第3停止が行われたときに宝箱の中から「発展」の文字が示された雲アイコンが現れるとともに、キャラクタが「長い戦いになるかも」のセリフを発する旨を示す画像が表示される。さらに、スピーカ53から、「パカッ」というアイコン表示音が出力されるとともに、「長い戦いになるかも」(図中ではセリフBとして示す)という音声が出力される。その後、次のゲームから第1報知演出へと演出が発展する。これにより、第1示唆演出から第1報知演出へと演出が発展することを遊技者に示唆するとともに、第1報知演出が比較的遅く終了することを遊技者に示唆することができる。
【0071】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選(図2(c))によって示唆演出ゲーム数が2G以上に決定された場合、図5(d3)に示すように、第3停止が行われたときに宝箱の中から「チャンス」の文字が示された雲アイコンが現れるとともに、キャラクタが「チャンス」のセリフを発する旨を示す画像が表示される。さらに、スピーカ53から、「パカッ」というアイコン表示音が出力されるとともに、「チャンス」(図中ではセリフCとして示す)という音声が出力される。その後、次のゲームにおいても第1示唆演出が継続する。これにより、第1示唆演出が継続することを遊技者に示唆することができる。なお、第1示唆演出および後述する第2示唆演出においては、「チャンス」に限らず、「継続」の文字画像が表示され、「継続」の音声がスピーカ53から出力されてもよい。
【0072】
このように、第1示唆演出から第1報知演出へと演出が発展する場合において、図5(d1)の例と(d2)の例とでは、「発展」の文字、雲アイコン、宝箱、キャラクタ、および「パカッ」のアイコン表示声の態様が同じである一方、キャラクタのセリフが異なる。そして、そのキャラクタのセリフによって、その後に実行される第1報知演出の終了タイミングが遊技者に示唆される。これにより、第1報知演出の終了タイミングを遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【0073】
また、第1示唆演出から第1報知演出へと演出が発展する場合(図5(d1),(d2)の例)と、第1示唆演出が継続する場合(図5(d3)の例)とでは、雲アイコン、宝箱、キャラクタ、および「パカッ」のアイコン表示声の態様が同じである一方、雲アイコンに示される文字やキャラクタのセリフが異なる。具体的には、演出が発展する場合には、「発展」の文字が雲アイコンに示される一方、第1示唆演出が継続する場合には、演出が発展する場合と同じ態様(色や形、大きさが同じ)の雲アイコンに「チャンス」の文字が示される。そして、その雲アイコンに示される文字やキャラクタのセリフによって、第1示唆演出から第1報知演出へと演出が発展するのか、あるいは第1示唆演出が継続するのかが遊技者に示唆される。これにより、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【0074】
第1示唆演出の1G目が終了した後、図6に示す第1示唆演出の2G目が実行される。第1示唆演出の2G目においては、2G目に対応するBGMとして楽曲A2がスピーカ53から出力される。楽曲A2は、楽曲A1よりもテンポの速い曲である。本実施の形態においては、示唆演出ゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数が報知される確率(乗せ率)が高くなるため、2G目において1G目よりも楽曲のテンポが速くなることによって、上乗せゲーム数が報知されることに対して遊技者に期待させることができる。
【0075】
図6(a)に示すように、第1示唆演出の1G目が終了した後、スタートスイッチ7によって次のゲームの開始操作が行われると、第1示唆演出として宝箱演出が実行され、液晶表示器51の画面中央にA~Dを示す4つの宝箱が表示される。
【0076】
また、液晶表示器51の画面右上の領域51aには、ATの残りゲーム数である「19G」が表示される。さらに、液晶表示器51の画面左上の領域51bには、示唆演出のゲーム数を示す「示唆中×2」が表示される。これにより、示唆演出の2G目が実行されていることを遊技者に示唆することができる。
【0077】
図6(b)に示すように、第1停止が行われると、A~Dの宝箱のうち、第1示唆演出の2G目に対応するBの宝箱が選択されるとともに、キャラクタが登場する。図6(c)に示すように、第2停止が行われると、Bの宝箱が少し開いて、スピーカ53から「チラッ」という効果音が出力される。その後、第3停止が行われると、図6(d1)~(d3)に示す表示態様へと液晶表示器51の画面表示が変化して、示唆表示が行われる。
【0078】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選(図2(c))によって示唆演出ゲーム数が2Gに決定され、かつ第1示唆演出セリフ抽選(図3(c))によってキャラクタのセリフが「早い決着に期待だ」に決定された場合、図6(d1)に示すように、第3停止が行われたときに宝箱の中から「発展」の文字が示された雲アイコンが現れるとともに、キャラクタが「早い決着に期待だ」のセリフを発する旨を示す画像が表示される。さらに、スピーカ53から、「パカッ」というアイコン表示音が出力されるとともに、「早い決着に期待だ」(図中ではセリフAとして示す)という音声が出力される。その後、次のゲームから第1報知演出へと演出が発展する。これにより、第1示唆演出から第1報知演出へと演出が発展することを遊技者に示唆するとともに、第1報知演出が比較的早く終了することを遊技者に示唆することができる。
【0079】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選(図2(c))によって示唆演出ゲーム数が2Gに決定され、かつ第1示唆演出セリフ抽選(図3(c))によってキャラクタのセリフが「長い戦いになるかも」に決定された場合、図6(d2)に示すように、第3停止が行われたときに宝箱の中から「発展」の文字が示された雲アイコンが現れるとともに、キャラクタが「長い戦いになるかも」のセリフを発する旨を示す画像が表示される。さらに、スピーカ53から、「パカッ」というアイコン表示音が出力されるとともに、「長い戦いになるかも」(図中ではセリフBとして示す)という音声が出力される。その後、次のゲームから第1報知演出へと演出が発展する。これにより、第1示唆演出から第1報知演出へと演出が発展することを遊技者に示唆するとともに、第1報知演出が比較的遅く終了することを遊技者に示唆することができる。
【0080】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選(図2(c))によって示唆演出ゲーム数が3G以上に決定された場合、図6(d3)に示すように、第3停止が行われたときに宝箱の中から「チャンス」の文字が示された雲アイコンが現れるとともに、キャラクタが「チャンス」のセリフを発する旨を示す画像が表示される。さらに、スピーカ53から、「パカッ」というアイコン表示音が出力されるとともに、「チャンス」(図中ではセリフCとして示す)という音声が出力される。その後、次のゲームにおいても第1示唆演出が継続する。これにより、第1示唆演出が継続することを遊技者に示唆することができる。
【0081】
このように、第1示唆演出から第1報知演出へと演出が発展する場合において、図6(d1)の例と(d2)の例とでは、「発展」の文字、雲アイコン、宝箱、キャラクタ、および「パカッ」のアイコン表示声の態様が同じである一方、キャラクタが発するセリフが異なる。そして、そのキャラクタのセリフによって、その後に実行される第1報知演出の終了タイミングが遊技者に示唆される。これにより、第1報知演出の終了タイミングを遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【0082】
また、第1示唆演出から第1報知演出へと演出が発展する場合(図6(d1),(d2)の例)と、第1示唆演出が継続する場合(図6(d3)の例)とでは、雲アイコン、宝箱、キャラクタ、および「パカッ」のアイコン表示声の態様が同じである一方、雲アイコンに示される文字やキャラクタが発するセリフが互いに異なる。具体的には、演出が発展する場合には、「発展」の文字が雲アイコンに示される一方、第1示唆演出が継続する場合には、演出が発展する場合と同じ態様(色や形、大きさが同じ)の雲アイコンに「チャンス」の文字が示される。そして、その雲アイコンに示される文字やキャラクタのセリフによって、第1示唆演出から第1報知演出へと演出が発展するのか、あるいは第1示唆演出が継続するのかが遊技者に示唆される。これにより、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【0083】
さらに、第1示唆演出の2G目における演出(図6の例)は、第1示唆演出の1G目における演出(図5の例)と共通する。具体的には、図6(d1)に示す演出と、図5(d1)に示す演出とでは、宝箱の模様が異なるが、雲アイコン、キャラクタ、「パカッ」のアイコン表示声の態様、およびキャラクタのセリフは同じである。また、図6(d2)に示す演出と、図5(d2)に示す演出とでは、宝箱の模様が異なるが、雲アイコン、キャラクタ、「パカッ」のアイコン表示声の態様、およびキャラクタのセリフは同じである。また、図6(d3)に示す演出と、図5(d3)に示す演出とでは、宝箱の模様が異なるが、雲アイコン、キャラクタ、および「パカッ」のアイコン表示声の態様、およびキャラクタのセリフは同じである。これにより、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【0084】
第1示唆演出の2G目が終了した後、図7に示す第1示唆演出の3G目が実行される。第1示唆演出の3G目においては、3G目に対応するBGMとして楽曲A3がスピーカ53から出力される。楽曲A3は、楽曲A1および楽曲A2よりもテンポの速い曲である。本実施の形態においては、示唆演出ゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数が報知される確率(乗せ率)が高くなり、さらに示唆演出ゲーム数が3Gの場合には100%の確率で上乗せゲーム数が報知されるため、3G目において1G目および2G目よりも楽曲のテンポが速くなることによって、上乗せゲーム数が報知されることに対して遊技者に期待させることができる。なお、図7に示す第1示唆演出の3G目においては、AT中におけるナビが行われている。
【0085】
図7(a)に示すように、第1示唆演出の2G目が終了した後、スタートスイッチ7によって次のゲームの開始操作が行われると、第1示唆演出として宝箱演出が実行され、液晶表示器51の画面中央にA~Dを示す4つの宝箱が表示される。
【0086】
また、液晶表示器51の画面右上の領域51aには、ATの残りゲーム数である「18G」が表示される。さらに、液晶表示器51の画面左上の領域51bには、示唆演出のゲーム数を示す「示唆中×3」が表示される。これにより、示唆演出の3G目が実行されていることを遊技者に示唆することができる。
【0087】
図7(b)に示すように、第1停止が行われると、A~Dの宝箱のうち、第1示唆演出の3G目に対応するCの宝箱が選択されるとともに、キャラクタが登場する。図7(c)に示すように、第2停止が行われると、Cの宝箱が少し開いて、スピーカ53から「チラッ」という効果音が出力される。その後、第3停止が行われると、図7(d1),(d2)に示す表示態様へと液晶表示器51の画面表示が変化して、示唆表示が行われる。
【0088】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選(図2(c))によって示唆演出ゲーム数が3Gに決定された場合、図7(d1)に示すように、第3停止が行われたときに宝箱の中から「発展」の文字が示された雲アイコンが現れる。さらに、スピーカ53から、「パカッ」というアイコン表示音が出力される。なお、示唆演出ゲーム数が3Gまで実行された場合、上乗せゲーム数が報知されることが確定するため、第1報知演出の終了タイミングを示唆するようなキャラクタのセリフを示す画像は表示されない。その後、次のゲームから第1報知演出へと演出が発展する。これにより、第1示唆演出から第1報知演出へと演出が発展することを遊技者に示唆することができる。なお、示唆演出ゲーム数が3G目においても、第1報知演出の終了タイミングを示唆するようなキャラクタのセリフを示す画像が表示されたり、第1報知演出の終了タイミングを示唆するようなキャラクタのセリフの音声が出力されたりしてもよい。
【0089】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選(図2(c))によって示唆演出ゲーム数が4Gに決定された場合、図7(d2)に示すように、第3停止が行われたときに宝箱の中から「チャンス」の文字が示された雲アイコンが現れるとともに、キャラクタが「チャンス」のセリフを発する旨を示す画像が表示される。さらに、スピーカ53から、「パカッ」というアイコン表示音が出力されるとともに、「チャンス」(図中ではセリフCとして示す)という音声が出力される。その後、次のゲームにおいても第1示唆演出が継続する。これにより、第1示唆演出が継続することを遊技者に示唆することができる。
【0090】
このように、第1示唆演出から第1報知演出へと演出が発展する場合(図7(d1)の例)と、第1示唆演出が継続する場合(図7(d2)の例)とでは、雲アイコン、宝箱、キャラクタ、および「パカッ」のアイコン表示声の態様が同じである一方、雲アイコンに示される文字やキャラクタのセリフが異なる。具体的には、演出が発展する場合には、「発展」の文字が雲アイコンに示される一方、第1示唆演出が継続する場合には、演出が発展する場合と同じ態様(色や形、大きさが同じ)の雲アイコンに「チャンス」の文字が示される。そして、その雲アイコンに示される文字やキャラクタのセリフによって、第1示唆演出から第1報知演出へと演出が発展するのか、あるいは第1示唆演出が継続するのかが遊技者に示唆される。これにより、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【0091】
さらに、第1示唆演出の3G目における演出(図7の例)は、第1示唆演出の1G目における演出(図5の例)や2G目における演出(図6の例)と共通する。具体的には、図7(d1)に示す演出と、図5(d1),(d2)および図6(d1),(d2)に示す演出とでは、宝箱の模様およびキャラクタのセリフの有無が異なるが、雲アイコン、キャラクタ、および「パカッ」のアイコン表示声の態様は同じである。また、図7(d2)に示す演出と、図5(d3)および図6(d3)に示す演出とでは、宝箱の模様が異なるが、雲アイコン、キャラクタ、「パカッ」のアイコン表示声の態様、およびキャラクタのセリフは同じである。これにより、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【0092】
第1示唆演出の3G目が終了した後、図8に示す第1示唆演出の4G目が実行される。第1示唆演出の4G目においては、4G目に対応するBGMとして楽曲A4がスピーカ53から出力される。楽曲A4は、楽曲A1、楽曲A2、および楽曲A3よりもテンポの速い曲である。本実施の形態においては、示唆演出ゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数が報知される確率(乗せ率)が高くなり、さらに示唆演出ゲーム数が4Gの場合には100%の確率で上乗せゲーム数として100Gが報知されるため、4G目において1G目~3G目よりも楽曲のテンポが速くなることによって、上乗せゲーム数が報知されることに対して遊技者に期待させることができる。
【0093】
図8(a)に示すように、第1示唆演出の3G目が終了した後、スタートスイッチ7によって次のゲームの開始操作が行われると、第1示唆演出として宝箱演出が実行され、液晶表示器51の画面中央にA~Dを示す4つの宝箱が表示される。
【0094】
また、液晶表示器51の画面右上の領域51aには、ATの残りゲーム数である「17G」が表示される。さらに、液晶表示器51の画面左上の領域51bには、示唆演出のゲーム数を示す「示唆中×4」が表示される。これにより、示唆演出の4G目が実行されていることを遊技者に示唆することができる。
【0095】
図8(b)に示すように、第1停止が行われると、A~Dの宝箱のうち、第1示唆演出の4G目に対応するDの宝箱が選択されるとともに、キャラクタが登場する。図8(c)に示すように、第2停止が行われると、Dの宝箱が少し開いて、スピーカ53から「チラッ」という効果音が出力される。その後、第3停止が行われると、図8(d)に示すように、宝箱の中からPUSHボタン56に対する操作を促す「PUSH」の文字が示された雲アイコンが表示される。さらに、スピーカ53から、「パカッ」という効果音が出力される。
【0096】
遊技者によってPUSHボタン56が操作されると、上乗せゲーム数として100Gが付与されることが確定した演出として、第1報知演出における演出内容を予告する予告演出が実行される。具体的には、図8(e)に示すように、「次回予告」の文字画像が表示され、その後、図8(f),(g)に示すように、時間経過とともに味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる様子を示す画像が表示される。その後、次のゲームから第1報知演出へと演出が発展する。これにより、第1示唆演出から第1報知演出へと演出が発展することを遊技者に示唆するとともに、上乗せゲーム数として100Gが付与されることを事前に遊技者に示唆することができる。
【0097】
[第1報知演出]
図9および図10は、第1報知演出の一例を示す図である。本実施の形態においては、第1報知演出として、2G~4Gに亘って味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げるバトル演出が実行される。第1報知演出においては、第1報知演出に対応するBGMとして楽曲Cがスピーカ53から出力される。なお、図9では、第1報知演出が3ゲームまたは4ゲームで終了する場合における演出の一例が示されている。
【0098】
図9(a)に示すように、第1示唆演出が終了した後、スタートスイッチ7によって次のゲームの開始操作が行われると、「バトル開始」を示す画像が表示される。その後、時間が経過すると、図9(b)に示すように、味方キャラクタである戦士キャラクタと敵キャラクタである悪魔キャラクタとが対峙している様子の画像が表示される。その後、時間が経過すると、図9(c)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う様子の画像が表示される。
【0099】
第1報知演出においては、報知上乗せゲーム数抽選(図2(b))および第1報知演出ゲーム数抽選(図3(b))の決定結果に応じて、バトル演出によって結果が出るまでのゲーム数、および演出の内容が異なる。
【0100】
たとえば、報知上乗せゲーム数抽選(図2(b))によって報知上乗せゲーム数が10G以上に決定され、かつ第1報知演出ゲーム数抽選(図3(b))によって第1報知演出が3Gに決定された場合、図9(d1)に示すように、第1報知演出の3G目で第3停止が行われると、味方キャラクタが勝利したことを示す「WIN」の文字画像とともに、味方キャラクタがピースしている画像が表示される。味方キャラクタが勝利した様子の画像が表示されるときには、勝利したことを表すWIN音がスピーカ53から出力される。
【0101】
たとえば、報知上乗せゲーム数抽選(図2(b))によって報知上乗せゲーム数が0Gに決定され、かつ第1報知演出ゲーム数抽選(図3(b))によって第1報知演出が3Gに決定された場合、図9(d2)に示すように、第1報知演出の3G目で第3停止が行われると、味方キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるとともに、背景も暗くなる。味方キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるときには、敗北したことを表すLOSE音がスピーカ53から出力される。
【0102】
報知上乗せゲーム数抽選(図2(b))によって報知上乗せゲーム数が10G以上に決定され、かつ第1報知演出ゲーム数抽選(図3(b))によって第1報知演出が4Gに決定された場合、図9(e1)に示すように、第1報知演出の3G目で第3停止が行われると、カットイン演出が実行される。カットイン演出とは、現在実行している演出に被せて、異なる演出画像を突如として表示させる演出である。この例では、「チャンス!」の文字と味方キャラクタとからなるカットイン画像が現在実行している演出に被さるように表示される。さらに、カットイン演出が実行される場合、スピーカ53からチャンス音が出力される。
【0103】
一方、図9(e2)に示すように、カットイン演出が実行されない場合、第1報知演出の3G目で第3停止が行われると、カットイン演出の代わりに「まだまだ!」の文字画像が表示され、次ゲームまで演出が継続することが示唆される。
【0104】
その後、図示は省略するが、3ゲーム目の第3停止が行われた後、4ゲーム目の開始操作が行われると、再度、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う様子の画像が表示される。
【0105】
報知上乗せゲーム数抽選(図2(b))によって報知上乗せゲーム数が10G以上に決定され、かつ第1報知演出ゲーム数抽選(図3(b))によって第1報知演出が4Gに決定された場合、図9(f1)に示すように、第1報知演出の4G目で第3停止が行われると、味方キャラクタが勝利したことを示す「WIN」の文字画像とともに、味方キャラクタがピースしている画像が表示される。このとき、味方キャラクタが勝利したことを表すWIN音がスピーカ53から出力される。
【0106】
報知上乗せゲーム数抽選(図2(b))によって報知上乗せゲーム数が0Gに決定され、かつ第1報知演出ゲーム数抽選(図3(b))によって第1報知演出が4Gに決定された場合、図9(f2)に示すように、第1報知演出の4G目で第3停止が行われると、味方キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるとともに、背景も暗くなる。このとき、味方キャラクタが敗北したことを表すLOSE音がスピーカ53から出力される。
【0107】
次に、第1報知演出の結果後の演出について説明する。図10(a1)に示すように味方キャラクタが勝利したことを示す「WIN」の文字画像が表示された場合、図10(b1)に示すように、時間が経過すると、PUSHボタン56に対する操作を促すPUSH画像が液晶表示器51の画面中央に表示される。
【0108】
図10(c1)に示すように、遊技者によってPUSHボタン56が操作されると、雲アイコンの中に上乗せゲーム数を示す画像が表示される。この例においては、報知上乗せゲーム数が50Gであるため、雲アイコンの中に「上乗せ+50G」の文字画像が表示される。
【0109】
その後、図10(d1)に示すように、開始操作が行われることで、元の通常のAT演出が実行される。なお、50Gの上乗せが報知されたため、液晶表示器51の画面右上の領域51aに表示されたATの残りゲーム数には、50Gが追加されて「62G」が表示される。
【0110】
一方、図10(a2)に示すように味方キャラクタが敗北したことを示す画像が表示された場合、ATゲーム数の上乗せが報知されることなく、図10(b2)に示すように、開始操作が行われることで、元の通常のAT演出が実行される。なお、ATゲーム数の上乗せが報知されていないため、液晶表示器51の画面右上の領域51aに表示されたATの残りゲーム数には、上乗せゲーム数が追加されず「12G」が表示される。
【0111】
[第2示唆演出]
図11は、第2示唆演出の一例を示す図である。本実施の形態においては、最大4Gに亘って実行される第2示唆演出の1G目~4G目のそれぞれに対応するBGM(Back Ground Music)が設けられており、各ゲームにおいて流れるBGMが互いに異なる。たとえば、第2示唆演出の1G目においては、BGMとして楽曲B1がスピーカ53から出力される。なお、図11に示す第2示唆演出の1G目においては、AT中におけるナビが行われている。
【0112】
図11(a)に示すように、レア役当選したゲームが終了した後、スタートスイッチ7によって次のゲームの開始操作が行われると、第2示唆演出としてカーテン演出が実行される。本実施の形態においては、液晶表示器51の画面中央に閉められたカーテンが表示される。カーテンは、最大4Gに亘って実行される第2示唆演出の1G目~4G目のそれぞれに対応するカーテンであり、模様が互いに異なる。具体的には、第2示唆演出の1G目においてはストライプ柄のカーテンが表示され、2G目においては白色のドット柄のカーテンが表示され、3G目においては黒色のドット柄のカーテンが表示され、4G目においては星柄のカーテンが表示される。
【0113】
また、液晶表示器51の画面右上の領域51aには、ATの残りゲーム数である「20G」が表示される。さらに、液晶表示器51の画面左上の領域51bには、示唆演出のゲーム数を示す「示唆中×1」が表示される。これにより、示唆演出の1G目が実行されていることを遊技者に示唆することができる。
【0114】
図11(b)に示すように、第1停止が行われると、ストライプ柄のカーテンが少し開く様子を示す画像が表示される。図11(c)に示すように、第2停止が行われると、カーテンがさらに開き、スピーカ53から「チラッ」という効果音が出力される。その後、第3停止が行われると、図11(d1),(d2)に示す表示態様へと液晶表示器51の画面表示が変化して、示唆表示が行われる。
【0115】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選(図2(c))によって示唆演出ゲーム数が1Gに決定された場合、図11(d1)に示すように、第3停止が行われたときにカーテンが全部開いて「発展」の文字が示された雲アイコンが現れる。さらに、スピーカ53から「パカッ」というアイコン表示音が出力される。その後、次のゲームから第2報知演出へと演出が発展する。これにより、第2示唆演出から第2報知演出へと演出が発展することを遊技者に示唆することができる。
【0116】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選(図2(c))によって示唆演出ゲーム数が2G以上に決定された場合、図11(d2)に示すように、第3停止が行われたときにカーテンが全部開いて「チャンス」の文字が示された雲アイコンが現れる。さらに、スピーカ53から「パカッ」というアイコン表示音が出力される。その後、次のゲームにおいても第2示唆演出が継続する。これにより、第2示唆演出が継続することを遊技者に示唆することができる。
【0117】
このように、第2示唆演出から第2報知演出へと演出が発展する場合(図11(d1)の例)と、第2示唆演出が継続する場合(図11(d2)の例)とでは、雲アイコン、カーテン、および「パカッ」のアイコン表示声の態様が同じである一方、雲アイコンに示される文字が異なる。具体的には、演出が発展する場合には、「発展」の文字が雲アイコンに示される一方、第1示唆演出が継続する場合には、演出が発展する場合と同じ態様(色や形、大きさが同じ)の雲アイコンに「チャンス」の文字が示される。そして、その雲アイコンに示される文字によって、第2示唆演出から第2報知演出へと演出が発展するのか、あるいは第2示唆演出が継続するのかが遊技者に示唆される。これにより、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【0118】
第2示唆演出の1G目が終了した後、図12に示す第1示唆演出の2G目が実行される。第2示唆演出の2G目においては、2G目に対応するBGMとして楽曲B2がスピーカ53から出力される。楽曲B2は、楽曲B1よりもテンポの速い曲である。本実施の形態においては、示唆演出ゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数が報知される確率(乗せ率)が高くなるため、2G目において1G目よりも楽曲のテンポが速くなることによって、上乗せゲーム数が報知されることに対して遊技者に期待させることができる。
【0119】
図12(a)に示すように、第2示唆演出の1G目が終了した後、スタートスイッチ7によって次のゲームの開始操作が行われると、第2示唆演出としてカーテン演出が実行される。2G目のカーテン演出においては、白色のドット柄のカーテンが表示される。
【0120】
また、液晶表示器51の画面右上の領域51aには、ATの残りゲーム数である「19G」が表示される。さらに、液晶表示器51の画面左上の領域51bには、示唆演出のゲーム数を示す「示唆中×2」が表示される。これにより、示唆演出の2G目が実行されていることを遊技者に示唆することができる。
【0121】
図12(b)に示すように、第1停止が行われると、カーテンが少し開く様子を示す画像が表示される。図12(c)に示すように、第2停止が行われると、カーテンがさらに開き、スピーカ53から「チラッ」という効果音が出力される。その後、第3停止が行われると、図12(d1),(d2)に示す表示態様へと液晶表示器51の画面表示が変化して、示唆表示が行われる。
【0122】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選(図2(c))によって示唆演出ゲーム数が2Gに決定された場合、図12(d1)に示すように、第3停止が行われたときにカーテンが全部開いて「発展」の文字が示された雲アイコンが現れる。さらに、スピーカ53から「パカッ」というアイコン表示音が出力される。その後、次のゲームから第2報知演出へと演出が発展する。これにより、第2示唆演出から第2報知演出へと演出が発展することを遊技者に示唆することができる。
【0123】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選(図2(c))によって示唆演出ゲーム数が3G以上に決定された場合、図12(d2)に示すように、第3停止が行われたときにカーテンが全部開いて「チャンス」の文字が示された雲アイコンが現れる。さらに、スピーカ53から「パカッ」というアイコン表示音が出力される。その後、次のゲームにおいても第2示唆演出が継続する。これにより、第2示唆演出が継続することを遊技者に示唆することができる。
【0124】
このように、第2示唆演出から第2報知演出へと演出が発展する場合(図12(d1)の例)と、第2示唆演出が継続する場合(図12(d2)の例)とでは、雲アイコン、カーテン、および「パカッ」のアイコン表示声の態様が同じである一方、雲アイコンに示される文字が異なる。具体的には、演出が発展する場合には、「発展」の文字が雲アイコンに示される一方、第1示唆演出が継続する場合には、演出が発展する場合と同じ態様(色や形、大きさが同じ)の雲アイコンに「チャンス」の文字が示される。そして、その雲アイコンに示される文字によって、第2示唆演出から第2報知演出へと演出が発展するのか、あるいは第2示唆演出が継続するのかが遊技者に示唆される。これにより、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【0125】
さらに、第1示唆演出の2G目における演出(図12の例)は、第1示唆演出の1G目における演出(図11の例)と共通する。具体的には、図12(d1)に示す演出と、図11(d1)に示す演出とでは、カーテンの模様が異なるが、雲アイコンおよび雲アイコンの中の文字の態様は同じである。また、図12(d2)に示す演出と、図11(d2)に示す演出とでは、カーテンの模様が異なるが、雲アイコン、「パカッ」のアイコン表示声の態様、および雲アイコンの中の文字の態様は同じである。これにより、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【0126】
第2示唆演出の2G目が終了した後、図13に示す第1示唆演出の3G目が実行される。第2示唆演出の3G目においては、3G目に対応するBGMとして楽曲B3がスピーカ53から出力される。楽曲B3は、楽曲B1および楽曲B2よりもテンポの速い曲である。本実施の形態においては、示唆演出ゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数が報知される確率(乗せ率)が高くなり、さらに示唆演出ゲーム数が3Gの場合には100%の確率で上乗せゲーム数が報知されるため、3G目において1G目および2G目よりも楽曲のテンポが速くなることによって、上乗せゲーム数が報知されることに対して遊技者に期待させることができる。なお、図13に示す第1示唆演出の3G目においては、AT中におけるナビが行われている。
【0127】
図13(a)に示すように、第2示唆演出の2G目が終了した後、スタートスイッチ7によって次のゲームの開始操作が行われると、第2示唆演出としてカーテン演出が実行される。3G目のカーテン演出においては、黒色のドット柄のカーテンが表示される。
【0128】
また、液晶表示器51の画面右上の領域51aには、ATの残りゲーム数である「18G」が表示される。さらに、液晶表示器51の画面左上の領域51bには、示唆演出のゲーム数を示す「示唆中×3」が表示される。これにより、示唆演出の3G目が実行されていることを遊技者に示唆することができる。
【0129】
図13(b)に示すように、第1停止が行われると、カーテンが少し開く様子を示す画像が表示される。図13(c)に示すように、第2停止が行われると、カーテンがさらに開き、スピーカ53から「チラッ」という効果音が出力される。その後、第3停止が行われると、図13(d1),(d2)に示す表示態様へと液晶表示器51の画面表示が変化して、示唆表示が行われる。
【0130】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選(図2(c))によって示唆演出ゲーム数が3Gに決定された場合、図13(d1)に示すように、第3停止が行われたときにカーテンが全部開いて「発展」の文字が示された雲アイコンが現れる。さらに、スピーカ53から「パカッ」というアイコン表示音が出力される。その後、次のゲームから第2報知演出へと演出が発展する。これにより、第2示唆演出から第2報知演出へと演出が発展することを遊技者に示唆することができる。
【0131】
たとえば、示唆演出ゲーム数抽選(図2(c))によって示唆演出ゲーム数が4Gに決定された場合、図13(d2)に示すように、第3停止が行われたときにカーテンが全部開いて「チャンス」の文字が示された雲アイコンが現れる。さらに、スピーカ53から「パカッ」というアイコン表示音が出力される。その後、次のゲームにおいても第2示唆演出が継続する。これにより、第2示唆演出が継続することを遊技者に示唆することができる。
【0132】
このように、第2示唆演出から第2報知演出へと演出が発展する場合(図13(d1)の例)と、第2示唆演出が継続する場合(図13(d2)の例)とでは、雲アイコン、カーテン、および「パカッ」のアイコン表示声の態様が同じである一方、雲アイコンに示される文字が異なる。具体的には、演出が発展する場合には、「発展」の文字が雲アイコンに示される一方、第1示唆演出が継続する場合には、演出が発展する場合と同じ態様(色や形、大きさが同じ)の雲アイコンに「チャンス」の文字が示される。そして、その雲アイコンに示される文字によって、第2示唆演出から第2報知演出へと演出が発展するのか、あるいは第2示唆演出が継続するのかが遊技者に示唆される。これにより、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【0133】
さらに、第1示唆演出の3G目における演出(図12の例)は、第1示唆演出の1G目における演出(図10の例)や2G目における演出(図12の例)と共通する。具体的には、図13(d1)に示す演出と、図11(d1)および図12(d1)に示す演出とでは、カーテンの模様が異なるが、雲アイコン、「パカッ」のアイコン表示声の態様、および雲アイコンの中の文字の態様は同じである。また、図13(d2)に示す演出と、図11(d2)および図12(d2)に示す演出とでは、カーテンの模様が異なるが、雲アイコン、「パカッ」のアイコン表示声の態様、および雲アイコンの中の文字の態様は同じである。これにより、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【0134】
第2示唆演出の3G目が終了した後、図14に示す第1示唆演出の4G目が実行される。第2示唆演出の4G目においては、4G目に対応するBGMとして楽曲B4がスピーカ53から出力される。楽曲B4は、楽曲B1、楽曲B2、および楽曲B3よりもテンポの速い曲である。本実施の形態においては、示唆演出ゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数が報知される確率(乗せ率)が高くなり、さらに示唆演出ゲーム数が4Gの場合には100%の確率で上乗せゲーム数として100Gが報知されるため、4G目において1G目~3G目よりも楽曲のテンポが速くなることによって、上乗せゲーム数が報知されることに対して遊技者に期待させることができる。
【0135】
図14(a)に示すように、第2示唆演出の3G目が終了した後、スタートスイッチ7によって次のゲームの開始操作が行われると、第2示唆演出としてカーテン演出が実行される。4G目のカーテン演出においては、星柄のカーテンが表示される。
【0136】
また、液晶表示器51の画面右上の領域51aには、ATの残りゲーム数である「17G」が表示される。さらに、液晶表示器51の画面左上の領域51bには、示唆演出のゲーム数を示す「示唆中×4」が表示される。これにより、示唆演出の4G目が実行されていることを遊技者に示唆することができる。
【0137】
図14(b)に示すように、第1停止が行われると、カーテンが少し開く様子を示す画像が表示される。図14(c)に示すように、第2停止が行われると、カーテンがさらに開き、スピーカ53から「チラッ」という効果音が出力される。その後、第3停止が行われると、図14(d)に示すように、カーテンが全部開いてPUSHボタン56に対する操作を促す「PUSH」の文字が示された雲アイコンが表示される。さらに、スピーカ53から、「パカッ」というアイコン表示音が出力される。
【0138】
遊技者によってPUSHボタン56が操作されると、上乗せゲーム数として100Gが付与されることが確定した演出として、第2報知演出における演出内容を予告する予告演出が実行される。具体的には、図14(e)に示すように、「次回予告」の文字画像が表示され、その後、図14(f),(g)に示すように、時間経過とともにキャラクタが城へと辿り着く様子を示す画像が表示される。その後、次のゲームから第2報知演出へと演出が発展する。これにより、第2示唆演出から第2報知演出へと演出が発展することを遊技者に示唆するとともに、上乗せゲーム数として100Gが付与されることを事前に遊技者に示唆することができる。
【0139】
図11図14に示す第2示唆演出において発展やチャンス、PUSHなど、その後に第2報知演出に演出が発展する旨や第2示唆演出が継続する旨の文字が示される雲アイコンが登場するアイコン表示音(「パカッ」)は、図5図8に示す第1示唆演出において発展やチャンス、PUSHなど、その後に第1報知演出に演出が発展する旨や第1示唆演出が継続する旨の文字が示される雲アイコンが現れるアイコン表示音(「パカッ」)と同じである。このように、示唆演出の種類は異なるが、両方の演出において、共通する態様の雲アイコンが表示されるとともに、共通するアイコン表示音が出力されたときに演出の行方が示唆されるため、演出の行方が示唆されるタイミングを遊技者が分かり易い。
【0140】
また、図5図8に示す第1示唆演出のように、ATゲーム数の上乗せに関する示唆をするためのアイコン画像以外にもキャラクタや宝箱といった他の画像が表示されているような演出においては、図11図14に示す第2示唆演出のように、カーテンを開けてATゲーム数の上乗せに関する示唆をするためのアイコン画像だけを遊技者に見せるような演出に比べて、ATゲーム数の上乗せに関する示唆をするためのアイコン画像が小さい。具体的には、液晶表示器51の表示領域に対して、アイコン画像が表示される特定領域が占める割合が、第1示唆演出においては1/2未満であるのに対して、第2示唆演出においては1/2以上である。なお、液晶表示器51の表示領域に対して特定領域に占める割合は一例であって、所定の値を基準にすればよい。
【0141】
このように、第1示唆演出において表示されるアイコン画像の大きさと、第2示唆演出において表示されるアイコン画像の大きさとを異ならせることができるため、様々な演出においてATゲーム数の上乗せに関する示唆をするための画像を用いることができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
【0142】
なお、第1示唆演出において、ATゲーム数の上乗せに関する示唆をするためのアイコン画像以外にも、表示されるキャラクタの種類によってATゲーム数の上乗せに関する示唆をするようにし、第1示唆演出において表示されるアイコン画像の大きさを、第2示唆演出において表示されるアイコン画像に比べて小さくするようにしてもよい。このようにすることで、複数種類の画像によってATゲーム数の上乗せに関する示唆を行うような第1示唆演出においては、第2示唆演出と共通する画像以外の画像にも遊技者を注目させることができる。
【0143】
図5図8に示す第1示唆演出においてアイコン画像が表示される位置は液晶表示器51の中央よりも上部であるのに対して、第2示唆演出においてアイコン画像が表示される位置は液晶表示器51の中央である。このように、第1示唆演出においてアイコン画像が表示される位置と、第2示唆演出においてアイコン画像が表示される位置とを異ならせることができるため、様々な演出においてATゲーム数の上乗せに関する示唆をするための画像を用いることができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
【0144】
たとえば、第1示唆演出のように、ATゲーム数の上乗せに関する示唆をするためのアイコン画像以外にもキャラクタや宝箱といった他の画像が表示されているような演出においては、他の画像と被らない位置にATゲーム数の上乗せに関する示唆をするためのアイコン画像を表示してもよい。これに対して、第2示唆演出のように、カーテンを開けてATゲーム数の上乗せに関する示唆をするためのアイコン画像だけを遊技者に見せるような演出においては、ATゲーム数の上乗せに関する示唆をするためのアイコン画像に遊技者の注目を集めるために中央の目立つ位置にアイコン画像を表示してもよい。
【0145】
第1示唆演出および第2示唆演出のいずれであっても、アイコン画像が表示されるタイミングは第3停止が行われたときである。つまり、第1示唆演出および第2示唆演出のいずれにおいてもアイコン画像の表示は第3停止を契機に行われる。このため、遊技者は第3停止という所定の契機により行われる表示がATゲーム数の上乗せに関する示唆をするための表示であることを認識することができ、異なる2以上の演出のいずれにおいても示唆が行われるような場合に、遊技者は、示唆が行われたことを容易に認識することができる。また、遊技者は第3停止という所定の契機で示唆が行われることを認識することができ、その結果、所定の契機における液晶表示器51の表示に対して期待することができる。
【0146】
第1示唆演出と第2示唆演出とでBGMは異なる一方で、アイコン画像が表示されるときには第1示唆演出および第2示唆演出のいずれであるかに関わらず、共通のアイコン表示音がスピーカ53から出力される。このように、演出の種類に関わらず示唆が行われるときのアイコン表示音は同じであるものの、演出の種類によって音を変えることができるため、遊技の興趣が向上する。
【0147】
なお、本実施形態において、BGMは示唆演出が終了するまで出力されるものである。つまり、アイコン表示音は、BGMと重なるように出力されるものである。このとき、アイコン表示音の音量が、BGMの音量よりも大きくなるようにアイコン表示音を出力してもよい。音量を大きくする方法としては、BGMの音量を変えずにアイコン表示音をBGMの音量よりも大きな音量にするようにしてもよく、また、BGMの音量を小さくすることで、アイコン表示音の音量を大きくするようにしてもよい。このようにすることで、アイコン表示音の音を遊技者に認識させやすくすることができる。BGMの音量を小さくした場合には、アイコン表示音の出力を止めたときに、元の音量に戻すようにしてもよい。なお、アイコン表示音とともにセリフ音の音量もBGMの音量よりも大きくなるようにしてもよい。
【0148】
また、アイコン表示音を出力するときに、BGMの出力を止めるようにしてもよい。つまり、アイコンを表示する場合に、BGMからアイコン表示音に音を切替えるようにしてもよい。このようにすることで、アイコン表示音の音を遊技者に認識させやすくすることができるとともに、示唆演出の結果が表示されたこと、あるいは、示唆演出が終了することを遊技者に認識させやすくすることができる。
【0149】
[第2報知演出]
図15および図16は、第2報知演出の一例を示す図である。本実施の形態においては、第2報知演出として、2Gに亘ってキャラクタが城に辿り着くミッションを達成するミッション演出が実行される。第2報知演出においては、第2報知演出に対応するBGMとして楽曲Dがスピーカ53から出力される。
【0150】
図15(a)に示すように、第2示唆演出が終了した後、スタートスイッチ7によって次のゲームの開始操作が行われると、「城に辿り着け」というミッションを示す画像が表示される。その後、時間が経過すると、図15(b)に示すように、キャラクタが道を進んでいる様子を示す画像が表示される。
【0151】
第2報知演出の1G目において第3停止が行われると、図15(c)に示すように、二手に分かれた道のうちどちらの道を進むべきかを問う「どっちだ?」の文字画像が表示される。
【0152】
第2報知演出においては、報知上乗せゲーム数抽選(図2(b))の決定結果に応じて、演出の内容が異なる。
【0153】
たとえば、報知上乗せゲーム数抽選(図2(b))によって報知上乗せゲーム数が10G以上に決定された場合、図15(d1)に示すように、第2報知演出の2G目で開始操作が行われると、カットイン演出が実行される。この例では、「右だ!」の文字とキャラクタとからなるカットイン画像が現在実行している演出に被さるように表示される。さらに、カットイン演出が実行される場合、スピーカ53からチャンス音が出力される。
【0154】
一方、図15(d2)に示すように、カットイン演出が実行されない場合、第2報知演出の2G目で開始操作が行われると、再びキャラクタが道を進んでいる様子を示す画像が表示される。
【0155】
報知上乗せゲーム数抽選(図2(b))によって報知上乗せゲーム数が10G以上に決定された場合、図15(e1)に示すように、第2報知演出の2G目で第3停止が行われると、キャラクタが城に辿り着いた画像とともに、ミッションを達成したことを示す「WIN」の文字画像が表示される。このとき、ミッションを達成したことを表すWIN音がスピーカ53から出力される。なお、第2報知演出におけるWIN音は、第1報知演出におけるWIN音と同じ音である。
【0156】
報知上乗せゲーム数抽選(図2(b))によって報知上乗せゲーム数が0Gに決定された場合、図15(e2)に示すように、第2報知演出の2G目で第3停止が行われると、キャラクタが道に迷った様子の画像が表示されるとともに、背景も暗くなる。このとき、ミッションを達成できなかったことを表すLOSE音がスピーカ53から出力される。なお、第2報知演出におけるLOSE音は、第1報知演出におけるLOSE音と同じ音である。
【0157】
次に、第2報知演出の結果後の演出について説明する。図16(a1)に示すようにミッションを達成したことを示す「WIN」の文字画像が表示された場合、図16(b1)に示すように、時間が経過すると、PUSHボタン56に対する操作を促すPUSH画像が液晶表示器51の画面中央に表示される。
【0158】
図16(c1)に示すように、遊技者によってPUSHボタン56が操作されると、雲アイコンの中に上乗せゲーム数を示す画像が表示される。この例においては、報知上乗せゲーム数が50Gであるため、雲アイコンの中に「上乗せ+50G」の文字画像が表示される。
【0159】
その後、図16(d1)に示すように、開始操作が行われることで、元の通常のAT演出が実行される。なお、50Gの上乗せが報知されたため、液晶表示器51の画面右上の領域51aに表示されたATの残りゲーム数には、50Gが追加されて「62G」が表示される。
【0160】
一方、図16(a2)に示すようにミッションを達成できなかったことを示す画像が表示された場合、ATゲーム数の上乗せが報知されることなく、図16(b2)に示すように、開始操作が行われることで、元の通常のAT演出が実行される。なお、ATゲーム数の上乗せが報知されていないため、液晶表示器51の画面右上の領域51aに表示されたATの残りゲーム数には、上乗せゲーム数が追加されず「12G」が表示される。なお、第2報知演出の結果後に実行される通常のAT演出(図16(d1),(b2))は、第1報知演出の結果後に実行される通常のAT演出(図10(d1),(b2))と同じ演出である。
【0161】
第1報知演出および第2報知演出のいずれにおいても、ATゲーム数の上乗せが報知されるときに「WIN」の文字画像が表示される。また、第1報知演出および第2報知演出のいずれにおいても、ATゲーム数の上乗せが報知されないときに液晶表示器51に表示される画像の背景が暗くなる。そのため、「WIN」という文字画像を表示させることや画像の背景を暗くすることで、ATゲーム数の上乗せに関する示唆が行われる。
【0162】
第1報知演出においてカットイン画像が表示されるタイミングは、第3停止が行われたときであるのに対して、第2報知演出においてカットイン画像が表示されるタイミングは、開始操作が行われたときである。つまり、カットイン演出は、第1報知演出中は第3停止を契機に行われるのに対して、第2報知演出中は開始操作を契機に行われる。また、第1報知演出および第2報知演出のいずれにおいても、カットイン画像が表示されるときには、共通のチャンス音がスピーカ53から出力される。
【0163】
このように、第1報知演出および第2報知演出のいずれであっても、カットイン演出が行われることに伴ってスピーカ53から出力される音が共通するため、遊技者は、カットイン演出が行われたことを容易に認識することができる。また、カットイン演出を、異なる種類の演出のいずれの演出においても行うことができるため、カットイン演出を行う演出として様々な演出を実行することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。また、第1報知演出においてカットイン画像を表示する契機と、第2報知演出においてカットイン画像を表示する契機とを異ならせることができるため、演出の長さや内容に合わせてATの上乗せに関する示唆をするための画像を表示させることができ、その結果、様々な演出にATの上乗せに関する示唆をするための画像を用いることができ遊技の興趣が向上する。
【0164】
第1報知演出および第2報知演出のいずれであっても、カットイン演出が実行されるときには、同じチャンス音が出力されるため、カットイン演出の種類に関わらず、カットイン演出が実行されたことを遊技者に認識させ易くすることができる。
【0165】
カットイン画像は文字部分とキャラクタという意匠部分とからなる。このように、カットイン演出に用いるカットイン画像が文字部分と意匠部分とからなるため、カットイン演出が実行されたことが分かりやすく、遊技者は一目でカットイン演出が実行されたことを認識することができる。
【0166】
第1報知演出および第2報知演出のいずれにおいても、共通する態様で「WIN」の文字画像が表示される。つまり、同じ態様でATの上乗せに関する示唆が行われる。このように、いずれの報知演出においても同じ態様でATの上乗せに関する示唆が実行されるため、遊技者はいずれの報知演出でATの上乗せに関する示唆が行われた場合であっても、行われたものがATの上乗せに関する示唆であることを認識しやすい。
【0167】
第1報知演出と第2報知演出とで、カットイン演出の演出態様は、第1報知演出においては第1報知演出中に表示される味方キャラクタが表示されるのに対して、第2報知演出においては第2報知演出中に表示されるキャラクタが表示される点で異なる。つまり、第1報知演出中は第1報知演出に関する態様でカットイン演出が行われ、第2報知演出中は第2報知演出に関する態様でカットイン演出が行われる。このように、報知演出に関する態様でカットイン演出を実行することで、演出に沿ってカットイン演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
【0168】
第1報知演出中は楽曲Cがスピーカ53から出力され、第2報知演出中は楽曲Dがスピーカ53から出力される。一方、「WIN」の文字画像が表示されるときは第1報知演出および第2報知演出のいずれであるかに関わらず、WIN表示音がスピーカ53から出力される。このように、演出の種類に関わらずATの上乗せに関する示唆が行われるときに出力される音は同じであるものの、演出の種類によってBGMを変えることができるため、遊技の興趣が向上する。
【0169】
なお、本実施形態において、楽曲Cおよび楽曲Dは報知演出が終了するまで出力される。つまり、チャンス音、WIN音、LOSE音は、BGMと重なるように出力される。しかし、報知演出の途中で出力されるチャンス音については、チャンス音の音量がBGMの音量よりも大きくなるように出力し、報知演出の最後に出力されるWIN音およびLOSE音については、これらの音が出力されるときにBGMの出力を止めるようにしてもよい。つまり演出の途中でATの上乗せに関する示唆の実行に伴って音を出力する場合には演出中に常時出力されている音を停止させないようにし、演出の最後にATの上乗せに関する示唆の実行に伴って音を出力する場合には演出中に常時出力されている音から異なる音に切り替えるようにしてもよい。
【0170】
音量を大きくする方法としては、BGMの音量を変えずにチャンス音をBGMの音量よりも大きな音量にするようにしてもよく、また、BGMの音量を小さくすることで、チャンス音の音量を大きくするようにしてもよい。このようにすることで、チャンス音を遊技者に認識させ易くすることができる。また、BGMの出力を止めることなく、チャンス音を出力することで、報知演出が終わってしまったのではないかと思わせることなく、カットイン演出を実行することができるとともに、チャンス音を遊技者に認識させ易くすることができる。BGMの音量を小さくした場合には、チャンス音の出力を止めたとき、または、カットイン演出が終了したタイミングで、もとの音量に戻すようにしてもよい。
【0171】
また、演出の最後に、WIN音やLOSE音のようなATの上乗せに関連した音を出力する場合に、BGMからATの上乗せに関連した音に切替えるようにしてもよい。このようにすることで、ATの上乗せに関連した音を遊技者に認識させやすくすることができるとともに、演出が終了することを遊技者に認識させやすくすることができる。
【0172】
なお、ATの上乗せに関連した音(WIN音、LOSE音など)を出力するときに、BGMを止めるのではなく、ATの上乗せに関連した音の音量の方がBGMの音量よりも大きくなるようにしてもよい。
【0173】
[サブ制御部が記憶するデータ]
サブ制御部91は、報知演出に関するデータとして、「WIN」の文字を輝かせる動画データ(図9(d1),(f1)、図15(e1)など)、背景を暗くする画像データ(図4(d2),(f2)、図15(e2)など)およびカットイン演出において用いる動画データ(図9(e1)、図15(d2)など)をRAM91cに記憶している。また、報知演出に関するその他のデータとして、特典が付与されているか否かに関わらず共通する演出の動画データ(図9(a)~(c)、図15(a)~(c)など)と、ATゲーム数が上乗せされているか否かに応じて異なる演出の動画データ(図9(d1),(d2)、図9(f1),(f2)、図15(e1),(e2)など)をそれぞれ記憶している。そして、サブ制御部91は、決定した演出の内容を、RAM91cに記憶している各種動画データを組み合わせることにより図9および図15に示す報知演出を実行する。
【0174】
このように、第1報知演出および第2報知演出のいずれであるかに関わらず実行される「WIN」の文字画像を表示するための動画データを備えることにより、この動画データを異なる演出で共通して用いることができるため、データ容量を削減することができる。また、ATが上乗せされるか否かに関わらず共通して用いる動画データ、ATが上乗せされるか否かに応じて異なる演出の動画データ、報知演出の種類に関わらず共通して用いる動画データを別々にRAM91cに記憶し、組み合わせて用いることにより、記憶する動画データの容量を減らしながらも多様な演出を行うことができる。
【0175】
サブ制御部91は、報知演出と同様に示唆演出についても、表示するアイコンの種類に関わらず共通する動画データと、アイコンを表示する動画データとをRAM91cに記憶しており、アイコンを表示する動画データをアイコンの種類ごとにRAM91cに記憶している。
【0176】
サブ制御部91は、示唆演出の種類に基づいて、アイコンを表示する動画データを表示させる領域と動画データの表示サイズとを決定する。たとえば、第1示唆演出においてアイコンを表示する場合は、第2示唆演出においてアイコンを表示する場合に比べて表示サイズを小さくするとともに、液晶表示器51の中央ではなく、中央よりも上方にアイコンを表示するように動画データを出力する。
【0177】
このように、第1示唆演出および第2示唆演出のいずれであるかに関わらず実行されるアイコンを表示するための動画データを備えることにより、この動画データを異なる演出で共通して用いることができるため、データ容量を削減することができる。また、表示するアイコンの種類に関わらず共通する動画データと、アイコンを表示する動画データとを別々にRAM91cに記憶し、組み合わせて用いることにより、記憶する動画データの容量を減らしながらも多様な演出を行うことができる。
【0178】
なお、本実施形態においては、動画データについて、共通して用いるデータと、個別に用いるデータとを分けて記憶することを例に挙げたが、画像データ、音データなどについても、各演出で共通して用いるデータと、各演出で個別に用いるデータとを分けて記憶してもよい。
【0179】
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【0180】
(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
通常状態(非AT)よりも有利な有利状態(たとえば、AT)に状態を制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
前記有利状態への制御期間(たとえば、ATゲーム数)を増加させる有利量(たとえば、上乗せゲーム数)を決定する決定手段(たとえば、図2(a)に示すメイン制御部41による上乗せゲーム数を決定する処理)と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知する報知演出を実行する報知演出手段(たとえば、図9図10図15、および図16に示すサブ制御部91による報知演出を実行する処理)と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、図5図8、および図11図14に示すサブ制御部91による示唆演出を実行する処理)とを備え、
前記示唆演出手段は、
前記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って前記示唆演出を実行し(たとえば、図2(c)に示すように、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど示唆演出のゲーム数が多くなる)、
前記有利量が付与されるときには、前記有利量が付与されないときよりも、前記示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行する(たとえば、図2(b),(c)に示すように、上乗せゲーム数が10G以上(報知上乗せゲーム数が10G以上)であるときには、上乗せゲーム数が0G(報知上乗せゲーム数が0G)であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる)。
【0181】
具体的には、図2(c)に示すように、示唆演出ゲーム数抽選においては、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど、示唆演出ゲーム数が多くなり易いように、抽選確率が設定されている。言い換えると、示唆演出ゲーム数が多ければ多いほど、報知上乗せゲーム数(乗せ量)が多くなるため、示唆演出に対して遊技者に注目させることができ、示唆演出の実行期間が続くことを期待させながら遊技者に遊技させることができる。
【0182】
さらに、示唆演出ゲーム数抽選においては、上乗せゲーム数が10G以上(報知上乗せゲーム数が10G以上)であるときには、上乗せゲーム数が0G(報知上乗せゲーム数が0G)であるときよりも、示唆演出ゲーム数が多くなり易いように、抽選確率が設定されている。言い換えると、示唆演出ゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数が報知される確率(乗せ率)が高くなるため、示唆演出に対して遊技者に注目させることができ、示唆演出の実行期間が続くことを期待させながら遊技者に遊技させることができる。
【0183】
これにより、ATへの制御期間を増加させるATゲーム数の付与を示唆する示唆演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【0184】
(2) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
通常状態(非AT)よりも有利な有利状態(たとえば、AT)に状態を制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
前記有利状態への制御期間(たとえば、ATゲーム数)を増加させる有利量(たとえば、上乗せゲーム数)を決定する決定手段(たとえば、図2(a)に示すメイン制御部41による上乗せゲーム数を決定する処理)と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知する報知演出を実行する報知演出手段(たとえば、図9図10図15、および図16に示すサブ制御部91による報知演出を実行する処理)と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、図5図8、および図11図14に示すサブ制御部91による示唆演出を実行する処理)と、
前記報知演出の終了タイミングを示唆する示唆手段(たとえば、図5(d1),(d2)、図6(d1),(d2)に示すサブ制御部91によるキャラクタがセリフを発する演出を実行する処理)とを備え、
前記示唆演出手段は、
前記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って前記示唆演出を実行し(たとえば、図2(c)に示すように、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど示唆演出のゲーム数が多くなる)、
前記有利量が付与されるときには、前記有利量が付与されないときよりも、前記示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行し(たとえば、図2(b),(c)に示すように、上乗せゲーム数が10G以上(報知上乗せゲーム数が10G以上)であるときには、上乗せゲーム数が0G(報知上乗せゲーム数が0G)であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる)、
前記報知演出の終了タイミングには、第1タイミング(たとえば、図9に示す第1報知演出(バトル演出)が2Gに亘って実行された後のタイミング)と、第2タイミング(たとえば、図9に示す第1報知演出(バトル演出)が4Gに亘って実行された後のタイミング)とが含まれ、
前記示唆手段は、前記報知演出の開始に関連するタイミングにおいて、当該報知演出の終了タイミングが前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれであるかを示唆する(たとえば、図5(d1),(d2)、図6(d1),(d2)に示すように、第1報知演出(バトル演出)が実行される前のタイミングで第1報知演出(バトル演出)の終了タイミングを示唆する)。
【0185】
具体的には、図5(d1),(d2)、図6(d1),(d2)に示すように、第1報知演出(バトル演出)が実行される前の第1示唆演出において、第1報知演出の終了タイミングを示唆するセリフをキャラクタが発する演出が行われる。これにより、ATの上乗せが報知されるゲームまでのゲーム数(バトル演出の終了タイミング)を第1報知演出の開始前のタイミングで遊技者に示唆することができるため、その後の展開について遊技者に期待させることができ、第1報知演出の終了タイミングについて遊技の興趣を向上させることができる。
【0186】
(3) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
通常状態(非AT)よりも有利な有利状態(たとえば、AT)に状態を制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
前記有利状態への制御期間(たとえば、ATゲーム数)を増加させる有利量(たとえば、上乗せゲーム数)を決定する決定手段(たとえば、図2(a)に示すメイン制御部41による上乗せゲーム数を決定する処理)と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知する報知演出を実行する報知演出手段(たとえば、図9図10図15、および図16に示すサブ制御部91による報知演出を実行する処理)と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、図5図8、および図11図14に示すサブ制御部91による示唆演出を実行する処理)と、
前記示唆演出手段は、
前記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って前記示唆演出を実行し(たとえば、図2(c)に示すように、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど示唆演出のゲーム数が多くなる)、
前記有利量が付与されるときには、前記有利量が付与されないときよりも、前記示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行し(たとえば、図2(b),(c)に示すように、上乗せゲーム数が10G以上(報知上乗せゲーム数が10G以上)であるときには、上乗せゲーム数が0G(報知上乗せゲーム数が0G)であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる)、
前記示唆演出が終了する遊技において、前記報知演出に演出が発展する旨を示唆する発展画像が表示部に表示される(たとえば、図5(d1),(d2)、図6(d1),(d2)、図7(d1)、図11(d1)、図12(d1)、および図13(d1)に示すように、示唆演出から報知演出へと演出が発展する旨を示唆する「発展」の文字を示す雲アイコンが液晶表示器51に表示される)。
【0187】
具体的には、図5(d1),(d2)、図6(d1),(d2)、図7(d1)、図11(d1)、図12(d1)、および図13(d1)に示すように、示唆演出から報知演出へと演出が発展する際、演出が発展する旨を示唆する「発展」の文字を示す雲アイコンが表示される。これにより、示唆演出の終了と、報知演出の開始との区切りを遊技者に対して明確にすることができる。
【0188】
(4) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
通常状態(非AT)よりも有利な有利状態(たとえば、AT)に状態を制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
前記有利状態への制御期間(たとえば、ATゲーム数)を増加させる有利量(たとえば、上乗せゲーム数)を決定する決定手段(たとえば、図2(a)に示すメイン制御部41による上乗せゲーム数を決定する処理)と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知する報知演出を実行する報知演出手段(たとえば、図9図10図15、および図16に示すサブ制御部91による報知演出を実行する処理)と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、図5図8、および図11図14に示すサブ制御部91による示唆演出を実行する処理)とを備え、
前記示唆演出手段は、
前記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って前記示唆演出を実行し(たとえば、図2(c)に示すように、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど示唆演出のゲーム数が多くなる)、
前記有利量が付与されるときには、前記有利量が付与されないときよりも、前記示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行し(たとえば、図2(b),(c)に示すように、上乗せゲーム数が10G以上(報知上乗せゲーム数が10G以上)であるときには、上乗せゲーム数が0G(報知上乗せゲーム数が0G)であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる)、
前記示唆演出が継続する遊技において、当該示唆演出の継続を示唆する継続画像(たとえば、「チャンス」の文字画像)が表示部(たとえば、液晶表示器51)に表示されることがあり、
前記示唆演出が終了する遊技において、前記報知演出に演出が発展する旨を示唆する発展画像(たとえば、「発展」の文字画像)が前記表示部(たとえば、液晶表示器51)に表示されることがあり、
前記継続画像が表示されるときにおける前記示唆演出の態様と、前記発展画像が表示されるときにおける前記示唆演出の態様とは、共通する(たとえば、図5(d1),(d2),(d3)、図6(d1),(d2),(d3)、図7(d1),(d2)、図11(d1),(d2)、図12(d1),(d2)、および図13(d1),(d2)に示すように、演出が発展する場合における雲アイコンの態様と、示唆演出が継続する場合における雲アイコンの態様とは、共通する)。
【0189】
具体的には、図5(d1),(d2),(d3)、図6(d1),(d2),(d3)、図7(d1),(d2)、図11(d1),(d2)、図12(d1),(d2)、および図13(d1),(d2)に示すように、演出が発展する場合には、「発展」の文字が雲アイコンに示される一方、示唆演出が継続する場合には、演出が発展する場合と同じ態様(色や形、大きさが同じ)の雲アイコンに「チャンス」の文字が示される。このように、示唆演出から報知演出へと演出が発展するのか、あるいは示唆演出が継続するのかについて、共通の態様である雲アイコンによって遊技者に示唆されるため、その後の展開を遊技者に分かり易く示唆することができ、その後の展開に期待を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【0190】
(5) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
通常状態(非AT)よりも有利な有利状態(たとえば、AT)に状態を制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
前記有利状態への制御期間(たとえば、ATゲーム数)を増加させる有利量(たとえば、上乗せゲーム数)を決定する決定手段(たとえば、図2(a)に示すメイン制御部41による上乗せゲーム数を決定する処理)と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知する報知演出を実行する報知演出手段(たとえば、図9図10図15、および図16に示すサブ制御部91による報知演出を実行する処理)と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、図5図8、および図11図14に示すサブ制御部91による示唆演出を実行する処理)とを備え、
前記示唆演出手段は、
前記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って前記示唆演出を実行し(たとえば、図2(c)に示すように、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど示唆演出のゲーム数が多くなる)、
前記有利量が付与されるときには、前記有利量が付与されないときよりも、前記示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行し(たとえば、図2(b),(c)に示すように、上乗せゲーム数が10G以上(報知上乗せゲーム数が10G以上)であるときには、上乗せゲーム数が0G(報知上乗せゲーム数が0G)であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる)、
前記示唆演出の実行期間には、前記有利量の付与が確定する確定実行期間(たとえば、第1示唆演出が3Gまたは4Gの場合)が含まれる。
【0191】
具体的には、図2(c)に示す示唆演出ゲーム数抽選においては、示唆演出ゲーム数が3Gや4Gである場合、100%の確率で上乗せゲーム数が報知される。これにより、示唆演出の実行期間が続いて3G以上になったときには、上乗せゲーム数が報知されることが確定するため、示唆演出が3G以上になることを期待させながら遊技者に遊技させることができる。
【0192】
(6) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
通常状態(非AT)よりも有利な有利状態(たとえば、AT)に状態を制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
前記有利状態への制御期間(たとえば、ATゲーム数)を増加させる有利量(たとえば、上乗せゲーム数)を決定する決定手段(たとえば、図2(a)に示すメイン制御部41による上乗せゲーム数を決定する処理)と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知する報知演出を実行する報知演出手段(たとえば、図9図10図15、および図16に示すサブ制御部91による報知演出を実行する処理)と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、図5図8、および図11図14に示すサブ制御部91による示唆演出を実行する処理)とを備え、
前記示唆演出手段は、
前記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って前記示唆演出を実行し(たとえば、図2(c)に示すように、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど示唆演出のゲーム数が多くなる)、
前記有利量が付与されるときには、前記有利量が付与されないときよりも、前記示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行し(たとえば、図2(b),(c)に示すように、上乗せゲーム数が10G以上(報知上乗せゲーム数が10G以上)であるときには、上乗せゲーム数が0G(報知上乗せゲーム数が0G)であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる)、
前記示唆演出が終了する遊技において、前記報知演出に演出が発展する旨を示唆する発展画像(たとえば、「発展」の文字画像)が表示部(たとえば、液晶表示器51)に表示されることがあり、
前記示唆演出の実行期間には、前記有利量の付与が確定する確定実行期間(たとえば、第1示唆演出が3Gまたは4Gの場合)が含まれ、
前記示唆演出の実行期間が前記確定実行期間であって、当該示唆演出の後に前記報知演出が開始する場合、前記発展画像が前記表示部に表示されない(たとえば、図8(d)および図14(d)に示すように、示唆演出が4Gの場合、「発展」の文字を示す雲アイコンが表示されない)。
【0193】
具体的には、図8(d)および図14(d)に示すように、示唆演出が4Gに亘って実行されてATゲームの上乗せが確定した場合、雲アイコンに「発展」の文字が示されることなく、代わりにPUSHボタン56の操作を促す「PUSH」の文字が示される。これにより、示唆演出が1G~3Gである場合に示された「発展」の文字が4G目においては示されないため、演出が多様になり遊技の興趣を向上させることができる。
【0194】
(7) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
通常状態(非AT)よりも有利な有利状態(たとえば、AT)に状態を制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
前記有利状態への制御期間(たとえば、ATゲーム数)を増加させる有利量(たとえば、上乗せゲーム数)を決定する決定手段(たとえば、図2(a)に示すメイン制御部41による上乗せゲーム数を決定する処理)と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知する報知演出を実行する報知演出手段(たとえば、図9図10図15、および図16に示すサブ制御部91による報知演出を実行する処理)と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、図5図8、および図11図14に示すサブ制御部91による示唆演出を実行する処理)と、
前記示唆演出の実行を示唆する示唆手段(たとえば、領域51bにおける示唆演出のゲーム数の表示、示唆演出におけるBGMの楽曲テンポ、第1示唆演出における宝箱の模様、第2示唆演出におけるカーテンの模様)とを備え、
前記示唆演出手段は、
前記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って前記示唆演出を実行し(たとえば、図2(c)に示すように、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど示唆演出のゲーム数が多くなる)、
前記有利量が付与されるときには、前記有利量が付与されないときよりも、前記示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行し(たとえば、図2(b),(c)に示すように、上乗せゲーム数が10G以上(報知上乗せゲーム数が10G以上)であるときには、上乗せゲーム数が0G(報知上乗せゲーム数が0G)であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる)、
前記示唆手段は、前記示唆演出の実行期間の経過に伴い態様を変化させる(たとえば、図5図8に示す第1示唆演出の態様、図11図14に示す第2示唆演出の態様)。
【0195】
具体的には、図5図8に示す第1示唆演出においては、第1示唆演出のゲーム数が増加するにつれて、領域51bにおいて表示される示唆演出のゲーム数が加算更新され、BGMの楽曲テンポが速くなり、さらに宝箱の模様が変化する。また、図11図14に示す第2示唆演出においては、第2示唆演出のゲーム数が増加するにつれて、領域51bにおいて表示される示唆演出のゲーム数が加算更新され、BGMの楽曲テンポが速くなり、さらにカーテンの模様が変化する。これにより、演出の態様が変化することを手掛かりに示唆演出におけるゲーム数を遊技者に容易に認識させることができる。
【0196】
(8) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
通常状態(非AT)よりも有利な有利状態(たとえば、AT)に状態を制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
前記有利状態への制御期間(たとえば、ATゲーム数)を増加させる有利量(たとえば、上乗せゲーム数)を決定する決定手段(たとえば、図2(a)に示すメイン制御部41による上乗せゲーム数を決定する処理)と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知する報知演出を実行する報知演出手段(たとえば、図9図10図15、および図16に示すサブ制御部91による報知演出を実行する処理)と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、図5図8、および図11図14に示すサブ制御部91による示唆演出を実行する処理)と、
前記示唆演出の実行を示唆する示唆手段(たとえば、領域51bにおける示唆演出のゲーム数の表示、第1報知演出における宝箱の模様、第2報知演出におけるカーテンの模様)とを備え、
前記示唆演出手段は、
前記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って前記示唆演出を実行し(たとえば、図2(c)に示すように、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど示唆演出のゲーム数が多くなる)、
前記有利量が付与されるときには、前記有利量が付与されないときよりも、前記示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行し(たとえば、図2(b),(c)に示すように、上乗せゲーム数が10G以上(報知上乗せゲーム数が10G以上)であるときには、上乗せゲーム数が0G(報知上乗せゲーム数が0G)であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる)、
前記示唆手段は、前記示唆演出の実行期間の経過に伴い態様を変化させる(たとえば、図5図8に示す第1示唆演出の態様、図11図14に示す第2示唆演出の態様)、
前記示唆手段は音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53)であり、当該示唆演出において当該音出力手段から出力される音は、当該示唆演出の実行期間の経過に伴いテンポが速くなる(たとえば、図5図8に示す第1示唆演出の態様、図11図14に示す第2示唆演出の態様)。
【0197】
具体的には、図5図8に示す第1示唆演出においては、第1示唆演出のゲーム数が増加するにつれて、BGMの楽曲テンポが速くなる。また、図11図14に示す第2示唆演出においては、第2示唆演出のゲーム数が増加するにつれて、BGMの楽曲テンポが速くなる。これにより、BGMの楽曲テンポが変化することを手掛かりに示唆演出におけるゲーム数を遊技者に容易に認識させることができる。さらに、第1示唆演出のゲーム数が増加すればするほど、楽曲テンポが速くなるため、ATの上乗せが確定する3Gや、100Gの上乗せが確定する4Gに到達することが近づくにつれて派手な演出を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0198】
(9) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1)において、
通常状態(非AT)よりも有利な有利状態(たとえば、AT)に状態を制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
前記有利状態への制御期間(たとえば、ATゲーム数)を増加させる有利量(たとえば、上乗せゲーム数)を決定する決定手段(たとえば、図2(a)に示すメイン制御部41による上乗せゲーム数を決定する処理)と、
前記決定手段によって決定された前記有利量を報知する報知演出を実行する報知演出手段(たとえば、図9図10図15、および図16に示すサブ制御部91による報知演出を実行する処理)と、
前記有利量が付与されるか否かに関わらず、前記報知演出の実行に先立って、前記有利量の付与を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、図5図8、および図11図14に示すサブ制御部91による示唆演出を実行する処理)とを備え、
前記示唆演出手段は、
前記報知演出によって報知される前記有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って前記示唆演出を実行し(たとえば、図2(c)に示すように、報知上乗せゲーム数が多ければ多いほど示唆演出のゲーム数が多くなる)、
前記有利量が付与されるときには、前記有利量が付与されないときよりも、前記示唆演出の実行期間が長くなるように当該示唆演出を実行し(たとえば、図2(b),(c)に示すように、上乗せゲーム数が10G以上(報知上乗せゲーム数が10G以上)であるときには、上乗せゲーム数が0G(報知上乗せゲーム数が0G)であるときよりも、示唆演出のゲーム数が多くなる)、
前記示唆演出が実行されることなく前記報知演出によって前記有利量の一部または全部の付与が報知されることがある(たとえば、図2(c)および図4(c2)に示すように、示唆演出ゲーム数が0Gである場合であっても、50G以上の上乗せゲーム数が報知されることがある)。
【0199】
具体的には、図2(c)に示す示唆演出ゲーム数抽選においては、示唆演出ゲーム数が0Gである場合であっても、上乗せゲーム数が報知されることがある。これにより、図4(c2)に示すように、たとえば、レア役に当選したゲーム内でATゲーム数の上乗せが報知されることに対して遊技者に注目させることができる。さらに、示唆演出ゲーム数が0Gである場合において上乗せが報知された場合、報知上乗せゲーム数として50G以上が確定するため、示唆演出が実行されることなく上乗せゲーム数が報知されたときには、報知上乗せゲーム数が多いことに対して遊技者に期待させることができる。
【0200】
(10) 図3(b),(c)に示すように、第1報知演出のゲーム数(たとえば、バトル演出が終了するタイミングが2ゲームであるか4ゲームであるか)によりATが上乗せされる確率が異なるので、第1報知演出の終了タイミングに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【0201】
(11) 図3(b)に示すように、ATゲーム数が付与されない場合に、バトル演出の終了タイミングとして2~4ゲームのいずれにも決定されることがある。よって、第1報知演出が終了するタイミングにおいてATゲーム数が必ず上乗せされることにならないので、第1報知演出の興趣を向上させることができる。
【0202】
(12) 図5(d1)に示すように、第1報知演出が短いゲーム数で終了することを示唆する演出として、液晶表示器51に雲アイコンとともに「早い決着に期待だ」のセリフ画像が表示される。また、図5(d2)に示すように、第1報知演出が長いゲーム数で終了することを示唆する演出として、液晶表示器51に雲アイコンとともに「長い戦いになるかも」のセリフ画像が表示される。このようにすれば、第1報知演出に発展することを示唆しつつ、第1報知演出の終了タイミングも示唆することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0203】
(13) 雲アイコンの表示が行われるときには第1示唆演出および第2示唆演出のいずれであるかに関わらず、アイコン表示音がスピーカ53から出力される。つまり、第1示唆演出であっても、第2示唆演出であっても、雲アイコンの表示が行われることに伴ってスピーカ53から出力される音はアイコン表示音という共通の音であるため、遊技者は、雲アイコンの表示が行われたことを容易に認識することができる。また、雲アイコンの表示を、異なる種類の演出のいずれの演出においても行うことができるため、雲アイコンの表示を行う演出として様々な演出を実行することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
【0204】
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態のその他の変形例を説明する。
【0205】
[有利状態について]
本実施形態においては、有利状態としてATを例示したが、これに限らない。有利状態は、遊技用価値が通常状態よりも増加する確率が高い状態、遊技用価値(たとえば、メダル)が通常状態よりも消費される確率が低い状態であってもよい。また、有利状態は、CZ(チャンスゾーン)などのように、通常状態(たとえば、非CZ)よりもさらに有利な状態(たとえば、AT)に制御される確率が高い状態であってもよい。さらに、有利状態は、ATへの制御期間を増加させる確率が通常状態(たとえば、非AT)やATよりも高い上乗せ特化ゾーンであってもよい。
【0206】
[有利量について]
本実施の形態においては、有利量としてATゲーム数を例示したが、これに限らない。たとえば、有利量は、ATに制御するための権利であるナビストックであってもよく、たとえば、ナビストックは、1つで50GのATゲーム数に対応するものであってもよい。また、有利量は、1セットのATが終了した後、次のセットのATに制御するか否かの継続抽選における当選確率であってもよく、当選確率が高ければ高いほどATが継続するものであってもよい。また、ナビの実行回数が予め決められた上限回数(たとえば、50回)に達したことを条件に終了するATを有利状態とすれば、有利量として、上限回数を増加させるものであってもよい。さらに、AT中に付与されたメダルの払出枚数や純増枚数が予め決められた上限枚数に達したことを条件に終了するATを有利状態とすれば、有利量として、上限枚数を増加させるものであってもよい。
【0207】
[有利量の報知について]
本実施の形態においては、図2(a)に示す上乗せゲーム数抽選で付与決定された上乗せゲーム数のうち、図2(b)に示す報知上乗せゲーム数抽選で決定された報知上乗せゲーム数を報知演出で報知するものであったが、これに限らない。たとえば、報知上乗せゲーム数抽選を行うことなく、上乗せゲーム数抽選で付与決定された上乗せゲーム数の全てを報知演出で報知するものであってもよい。さらに、図2(c)に示す示唆演出ゲーム数抽選においては、上乗せゲーム数抽選で付与決定された上乗せゲーム数ごとに、予め決められた確率に基づいて、0G~4Gの中から示唆演出ゲーム数を決定するものであってもよい。すなわち、上乗せゲーム数抽選で付与決定された上乗せゲーム数が多ければ多いほど長い期間に亘って示唆演出が実行されるものであってもよい。
【0208】
[示唆演出ゲーム数について]
本実施の形態においては、図2(c)に示す示唆演出ゲーム数抽選において、報知上乗せゲーム数ごとに、予め決められた確率に基づいて、0G~4Gの中から示唆演出ゲーム数を決定するものであったが、これに限らない。たとえば、抽選によって示唆演出ゲーム数を決定するものに限らず、報知上乗せゲーム数に対応する示唆演出ゲーム数が予め決められているものであってもよい。具体的には、報知上乗せゲーム数が0Gの場合には示唆演出ゲーム数が1G、報知上乗せゲーム数が10Gの場合には示唆演出ゲーム数が2G、報知上乗せゲーム数が50Gの場合には示唆演出ゲーム数が3G、報知上乗せゲーム数が100Gの場合には示唆演出ゲーム数が4Gに対応してもよい。なお、示唆演出ゲーム数の最大は4Gに限らず、複数ゲーム数のいずれかであればよい。
【0209】
本実施の形態においては、第1示唆演出(宝箱演出)および第2示唆演出(カーテン演出)のいずれにおいても、示唆演出ゲーム数抽選でゲーム数を決定していたが、これに限らない。たとえば、第2示唆演出(カーテン演出)については予めゲーム数が固定的に決められているものであってもよい。すなわち、一の示唆演出については有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って実行されるのに対して、他の示唆演出については有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って実行されるものではなくてもよい。
【0210】
本実施の形態においては、第1示唆演出(宝箱演出)と第2示唆演出(カーテン演出)とで共通して、示唆演出ゲーム数が0G~4Gであったが、これに限らない。たとえば、第1示唆演出(宝箱演出)と第2示唆演出(カーテン演出)とで、示唆演出ゲーム数を異ならせてもよい。さらに、第1示唆演出(宝箱演出)と第2示唆演出(カーテン演出)とで、示唆演出ゲーム数抽選の当選確率を異ならせてもよい。また、第1示唆演出(宝箱演出)については有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って実行されるのに対して、第2示唆演出(カーテン演出)については有利量が多ければ多いほど短い期間に亘って実行されるものであってもよい。
【0211】
[示唆手段について]
本実施の形態においては、示唆演出の実行を示唆する示唆手段として、領域51bにおける示唆演出のゲーム数の表示、示唆演出におけるBGMの楽曲テンポ、第1示唆演出における宝箱の模様、および第2示唆演出におけるカーテンの模様を例示したが、これらに限らない。たとえば、示唆手段は、示唆演出のゲーム数を消化するごとに態様を変化させるランプであってもよい。また、示唆手段は、液晶表示器51の画面表示であってもよく、示唆演出のゲーム数を消化するごとに、画面表示上の外枠の態様(色など)が変化するものであってもよい。示唆演出のゲーム数を消化するごとに、当該示唆演出で用いられる演出領域とは異なる領域の態様が変化するものであってもよい。
【0212】
[報知演出の終了タイミングを示唆する演出について]
本実施形態において、報知演出(バトル演出)の終了タイミングを示唆する演出として、キャラクタのセリフが異なる演出について説明した。しかし、終了タイミングを示唆する演出は、終了タイミングを示唆可能な演出であればどのような演出であってもよい。セリフの内容が同じでセリフの色が異なる演出であってもよく、セリフを発するキャラクタが異なる演出であってもよい。また、背景の色により終了タイミングを示唆する演出であってもよい。また、液晶表示器51の画面上ではなく、スロットマシン1の周囲に発光手段を設け、その発光手段の発光態様により終了タイミングを示唆してもよい。
【0213】
また、報知演出(バトル演出)の終了タイミングを示唆する演出に特典の当選を確定させる演出があってもよい。たとえば、「勝利確定」として、その後のバトル演出では必ず勝つ演出を実行してもよい。また、特典の付与の当選を確定させるキャラクタを表示させてもよい。また、特典の当選が確定する場合には、特典の当選が非確定の場合よりも実行されるバトル演出のゲーム数を短くしてもよいし、逆に長くしてもよい。
【0214】
また、報知演出(バトル演出)の終了タイミングを示唆する演出を実行するときに、操作手段としてのPUSHボタン56を用いた演出を実行してもよい。たとえば、バトル演出が開始される前に、PUSHボタン56が操作されることに基づいてキャラクタがセリフを発する演出を実行してもよいし、PUSHボタン56が操作されることに基づいてセリフの色や模様が異なるようにしてもよい。
【0215】
また、報知演出(バトル演出)の終了タイミングを示唆する演出は、バトル演出の開始前のタイミングではなく、バトル演出が開始したゲームにおける所定のタイミングであってもよい。たとえば、バトル演出を開始したタイミングにおいてバトル演出の内容をタイトルとして表示し、そのタイトルの態様によって、終了タイミングを示唆するようにしてもよい。また、バトル演出の開始前のタイミングでバトル演出の終了タイミングを示唆する演出を実行するとともに、バトル演出を開始したタイミングにおいてバトル演出の終了タイミングを示唆する演出を実行してもよい。また、バトル演出の途中(2ゲーム目以降)においてバトル演出の終了タイミングを示唆する演出を実行してもよい。
【0216】
また、報知演出(バトル演出)の終了タイミングを示唆する演出は、時間的に終了タイミングが短くなることが示唆される演出であってもよい。たとえば、時間を示すタイマーや時計の表示時間の長さにより終了タイミングが示唆されるようにしてもよい。
【0217】
[報知演出について]
本実施形態においては、第1報知演出の一例としてバトル演出について説明した。しかしながら、第1報知演出は、バトル演出以外であってもよく、複数のゲームが実行される期間に亘る連続演出であればどのような演出であってもよい。また、バトル演出は、特典の抽選に当選したことにより、実行されるゲーム数を決定していた。このような場合に、バトル演出の途中でさらに特典の抽選に当選したことに基づいてバトル演出の結果を敗北から勝利に変更してもよい。また、バトル演出の途中で特典の抽選に当選したことに基づいて、当該ゲームにおいてバトル演出が終了するタイミングを示唆する演出を実行してもよい。
【0218】
[異なる演出で特典に関する示唆に用いる画像を表示する場合の共通事項]
本実施形態においては、第1示唆演出中と第2示唆演出において、特典に関する示唆に用いる画像であるアイコンを表示する場合に、表示する際の音、アイコンの態様、表示する契機をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。また、第1報知演出中と第2報知演出中において、特典に関する示唆に用いる画像であるカットイン画像を表示する場合に、表示する際の音、表示する大きさ、表示する位置をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。また、第1報知演出中と第2報知演出中において、特典に関する示唆に用いる画像である「WIN」という文字画像を表示する場合に、表示する際の音、表示する大きさ、表示する位置、表示するタイミング、画像の態様をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。しかし、異なる演出中において、特典に関する示唆に用いる画像を表示する場合に、表示するときの音、表示の態様、表示する位置、表示する契機および画像の大きさのうちの少なくとも一つが各演出で共通していればよい。
【0219】
[特典に関する示唆に用いる画像]
本実施形態においては、示唆表示において表示されるアイコンは、発展の文字を示す雲アイコンのように、文字部分を構成要素としたが、文字部分を含まない、意匠部分のみからなるアイコンであってもよい。たとえば、特定のキャラクタを示唆表示において表示されるアイコンとしてもよい。また、報知演出においても、「WIN」という文字画像を表示させるようにしたが、キャラクタがVサインを出しているような意匠部分のみからなる画像を第1報知演出と第2報知演出とで表示してもよい。また、カットイン演出についても同様に、特定のキャラクタという意匠部分のみからなる画像をカットイン画像として表示してもよい。このように、特典に関する示唆に用いる画像が意匠部分のみからなるため、画像が分かり易く、遊技者は一目で特典に関する示唆が行われたことを認識することができる。
【0220】
また、本実施形態において、示唆演出において用いたアイコンを報知演出中のカットイン画像として用いてもよい。また、報知演出中の「WIN」という文字画像の代わりに、示唆演出において用いるWINアイコンを用いてもよい。このように、特典に関する示唆に用いる画像が文字部分と意匠部分とからなるため、画像が分かり易く、遊技者は一目で特典に関する示唆が行われたことを認識することができる。
【0221】
本実施形態においては、第1示唆演出中と第2示唆演出中とで、いずれの示唆演出においても、同一のアイコンが表示される、同じ態様で示唆表示が実行される場合を示した。しかし、第1示唆演出中と第2示唆演出中とで、それぞれ、各演出に関連した態様で示唆表示を実行するようにしてもよい。たとえば、第1示唆演出のように宝箱を開けるような場合には、金貨を表示させることで、特典が付与されていることを示唆するようにしてもよい。一方、第2示唆演出のようにカーテンを開けるような場合には、雲アイコンの形によって、特典が付与されていることを示唆するようにしてもよい。このような場合であっても、示唆表示を実行するときの音、表示位置、および表示タイミングのうちのいずれか一つでも共通していれば、遊技者は示唆表示であることを認識しやすい。このように、演出に関する態様で示唆表示を実行することで、演出に沿って示唆表示を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
【0222】
また、本実施形態においては、第1報知演出中と第2報知演出中とで、いずれの報知演出においても、同一の「WIN」という文字画像が表示される、特典に関する示唆を行う際に用いる画像が同じ態様である場合を例に示した。しかし、第1報知演出中と第2報知演出中とで異なるようにしてもよい。たとえば、第1報知演出中はバトル演出に関連して「勝利」という文字画像が表示され、第2報知演出中はミッション演出に関連して「到着」という文字画像が表示されるようにしてもよい。このように、演出に関する態様で示唆表示を実行することで、特典に関する示唆を画像を用いて演出に沿って実行することができ、遊技の興趣が向上する。
【0223】
また、本実施形態においては、第1報知演出中と第2報知演出中とで、カットイン画像の態様を異なるようにする例を示した。しかし、第1報知演出中と第2報知演出中とで、カットイン画像の態様を同じにしてもよい。たとえば、特定のキャラクタの画像をカットイン画像とした場合に、いずれの報知演出であっても、特定のキャラクタの画像をカットイン画像として用いてもよい。このように、演出の種類に関わらず同じ態様でカットイン演出が行われるため、遊技者はいずれの演出でカットイン演出が実行された場合であっても、実行されたものがカットイン演出であることを認識しやすい。
【0224】
[スピーカから出力される音]
本実施形態において、音が共通するとは、少なくとも音色および音の高さが同じであればよく、音量を変えるようにしてもよい。たとえば、第1報知演出中と第2報知演出中とで出力されるアイコン表示音は少なくとも音色および音の高さが同じであればよい。遊技者が音量の調整をすることができるような遊技機においては、第1示唆演出が実行されるときと、第2示唆演出が実行されるときとで、音量が異なるように設定される場合がある。このような場合であっても、示唆表示が行われるときに出力される音の音色と音の高さとを共通にすることで、示唆表示が行われていることを認識することができる。
【0225】
[特典に関する示唆に用いる画像の種類ごとに出力される音]
本実施形態において、いずれのアイコンが表示される場合であっても、スピーカ53から同じアイコン表示音が出力されるものとしたが、表示されるアイコンの種類によって、スピーカ53から出力される音を変えるようにしてもよい。具体的には、発展アイコンを表示するときには、アイコン表示音Aを出力し、激熱アイコンを表示するときは、アイコン表示音Bを出力するようにしてもよい。このように、示唆表示の種類ごとに出力される音が異なるため、多様な演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
【0226】
また、報知演出中においては、「WIN」という文字画像が表示されるときにWIN音が出力されるとした。しかし、第1特典または第2特典のいずれにも当選しなかった場合に実行される演出においても、「LOSE」という文字画像を表示させてもよい。この場合に、「WIN」という文字画像が表示される場合も「LOSE」という文字画像が表示される場合も、いずれの場合であっても、同一の音が出力されるようにしてもよい。このようにすることで、特典に関する示唆が行われたことを遊技者が認識しやすい。
【0227】
また、カットイン演出においても、複数種類のカットイン画像のうちのいずれかを表示することができるようにし、カットイン画像が表示されたことに伴って出力される音をカットイン画像の種類ごとに異なるようにしてもよい。ただし、第1報知演出と第2報知演出とで、同じ種類のカットイン画像が表示される場合には、同じ音がスピーカ53から出力される。たとえば、キャラクタAが表示されるカットイン画像とキャラクタBが表示されるカットイン画像を備え、キャラクタAのカットイン画像が表示される場合にはチャンス音Aが出力され、キャラクタBのカットイン画像が表示される場合にはチャンス音Bが出力されるようにしてもよい。このように、カットイン画像の種類ごとに出力される音が異なるため、多様な演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
【0228】
[BGMについて]
なお、本実施形態において、第1示唆演出中、第2示唆演出中、第1報知演出中、および第2報知演出中とでBGMを異ならせることとしたが、全ての演出で同じBGMを出力してもよい。また、BGMではなく、キャラクタがしゃべるような演出において、キャラクタの音声を変えるようにしてもよい。
【0229】
[特典に関する示唆に用いる画像を表示する契機]
なお、本実施形態において、特典に関する示唆に用いる画像を表示する契機を第3停止が行われたときや、開始操作が行われたときとしたが、報知演出や示唆演出が開始してから所定期間経過したことを契機としてもよい。また、PUSHボタン56への操作を促す演出を行うとともに、PUSHボタン56が操作されたことを契機に特典に関する示唆に用いる画像を表示してもよい。たとえば、特典に関する期待度が第2演出よりも高い第1演出においては、PUSHボタン56のように、遊技の進行に関わらない操作手段への操作を契機に特典に関する示唆に用いる画像を表示し、第2演出においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rのように、遊技の進行に関わる操作手段への操作を契機に特典に関する示唆に用いる画像を表示してもよい。
【0230】
[遊技機]
本実施の形態において、遊技機の例として、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【0231】
また、遊技機は、いわゆるパチンコ遊技機であってもよい。パチンコ遊技機の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方を変動表示させると共に、演出表示装置では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示などの各種の変動態様で実行される。演出表示装置は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」、「中」、「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。
【0232】
パチンコ遊技機は、遊技球が所定の入賞口に入賞したが、所定の開始条件(大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき)が成立していないときには、所定の上限数の範囲内(たとえば、4個)で保留記憶情報として記憶する。ここで、保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御するか否かなどを特定するための情報である。
【0233】
異なる複数種類の演出のいずれにおいても、大当り状態に制御するという特典が付与されたことを示唆する画像を表示する場合に、画像を表示するときに出力されるときの音、画像を表示する契機、画像を表示する位置、および画像の大きさのうちの少なくとも一つが共通していればよい。
【0234】
また、大当り状態に制御される期間が複数設けられていてもよい。このような場合に、大当り状態の開始に関連するタイミングで大当り状態に制御される期間の終了タイミングを示唆する演出を実行してもよい。また、大当り状態後に大当りの当選確率が高くなる確変状態や変動時間が短くなる時短状態に制御される場合において、これらの状態の制御に関連するタイミングでこれらの状態の終了タイミングを示唆する演出を実行してもよい。
【0235】
また、大当り遊技状態、確変状態、または時短状態を有利状態としてもよい。そして、これらの有利状態に制御するための有利量(たとえば、変動回数など)の一部または全部を報知する報知演出(たとえば、大当り発生のファンファーレ演出、大当り確定演出など)の実行に先立って、有利量の付与を示唆する示唆演出(たとえば、先読み演出、リーチ演出など)を実行するものであってもよい。さらに、報知される有利量や付与される有利量が多ければ多いほど長い期間に亘って示唆演出を実行するものであってもよく、この場合における例として、たとえば、リーチ演出時に行われる擬似連のような演出上のリールの擬似回転が、報知される有利量や付与される有利量が多ければ多いほど長い期間(多い回数)に亘って行われてもよい。
【0236】
上述した例において、有利量が付与されるときには、有利量が付与されないときよりも、長い期間に亘って示唆演出を実行するものであってもよい。さらに、示唆演出の実行を示唆する示唆手段における示唆態様は、当該示唆演出の実行期間の経過に伴い変化するものであってもよく、この場合における例として、たとえば、リーチ演出時に行われる擬似連において、ランプや液晶画面上の態様、あるいはBGMなどの態様が擬似連におけるリールの擬似回転に伴い変化するものであってもよい。
【0237】
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉などに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【0238】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【0239】
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、3 透視窓、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、51a,51b 領域、53 スピーカ、56 PUSHボタン、91 サブ制御部、91a サブCPU、91c RAM。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16