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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-07-08
(45)【発行日】2022-07-19
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20220711BHJP
【FI】
A63F7/02 328
A63F7/02 350Z
A63F7/02 320
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2019011866
(22)【出願日】2019-01-28
(65)【公開番号】P2020116300
(43)【公開日】2020-08-06
【審査請求日】2021-06-01
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100112472
【弁理士】
【氏名又は名称】松浦 弘
(74)【代理人】
【識別番号】100202223
【弁理士】
【氏名又は名称】軸見 可奈子
(72)【発明者】
【氏名】近藤 憲吾
【審査官】福村 拓
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-104148(JP,A)
【文献】特許第3694017(JP,B1)
【文献】特開2008-181305(JP,A)
【文献】特開2018-175618(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
表示演出及び音声演出を含む遊技演出に係る設定条件を、前記設定条件の情報を含むパスワードが入力されることによって変更可能な遊技機において、
前記パスワードは、所定の桁数からなり、第1の属性としての文字で構成された文字列であるとともに、前記文字列の各桁には前記第1の属性とは別の第2の属性が付加され
前記パスワードを入力するための情報入力部として、前記第1の属性としての前記文字列を入力するための第1入力部と、前記文字列に前記第2の属性を付加するための第2入力部とを備えている遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、パスワードが入力されると、そのパスワードに応じた演出が実行可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1に開示の遊技機では、パスワードは文字列で構成され、変更した演出に係る設定条件の情報が含まれている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2014-103971号公報([0031]、図10
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
この種の遊技機においては、パスワードに含ませる情報容量の増量化が求められている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するためになされた請求項1の発明は、表示演出及び音声演出を含む遊技演出に係る設定条件を、前記設定条件の情報を含むパスワードが入力されることによって変更可能な遊技機において、前記パスワードは、所定の桁数からなり、第1の属性としての文字で構成された文字列であるとともに、前記文字列の各桁には前記第1の属性とは別の第2の属性が付加され、前記パスワードを入力するための情報入力部として、前記第1の属性としての前記文字列を入力するための第1入力部と、前記文字列に前記第2の属性を付加するための第2入力部とを備えている遊技機である。
【発明の効果】
【0006】
本開示の遊技機では、文字列の各桁に対して、第1の属性としての文字とは別の第2の属性を付加させるので、第1の属性だけで特定されるパスワードよりも情報容量の増量を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0007】
図1】本開示の一実施形態に係る遊技機と通信端末とサーバーコンピュータの関係を示す図
図2】遊技機の正面図
図3】操作ボタンユニットの平面図
図4】大当り遊技演出の流れを説明するための図
図5】楽曲選択画面で選択可能な楽曲の増加を説明するための図
図6】メニュー画面を表示する表示画面の正面図
図7】(A)ログアウト画面を表示する表示画面の正面図、(B)2次元コードに含まれる情報の概念図
図8】(A)パスワードを受け取った通信端末の表示画面の正面図、(B)パスワードに含まれる情報の概念図
図9】記憶装置に記憶される遊技演出の情報の概念図
図10】パスワードを構成する文字と色との組み合わせを示す概念図
図11】ログイン画面を表示する表示画面の正面図
図12】遊技機の電気的構成を示すブロック図
【発明を実施するための形態】
【0008】
本実施形態の遊技機10は、図1に示されるように、通信端末200と、サーバーコンピュータ300と、を含む遊技システム500の一部を構成している。遊技機10とサーバーコンピュータ300とは携帯端末200を介してデータのやり取りを行うことが可能となっている。
【0009】
通信端末200は、例えば携帯電話、携帯情報端末(PDA)、パソコン等の電子機器であって、例えば、インターネットを介してサーバーコンピュータ300とデータの送受信が可能となっている。本実施形態の通信端末200は、携帯電話であって、ディスプレイ200G、2次元コードを撮像可能な撮像手段202、入力等の操作手段等を備えている。なお、本実施形態では、遊技機10の遊技者は、通信端末200を所持している。ただし、通信端末200を所持していなくても、遊技機10で遊技を行うことは可能である。
【0010】
サーバーコンピュータ300は、通信端末200とデータの送受信が可能なコンピュータであり、Webサイトを管理するとともに、ハードディスクドライブ等の記憶装置301を備えている。通信端末200から送信されてきたデータのうち、必要があるものは、記憶装置301に記憶される。
【0011】
本実施形態では、遊技機10とサーバーコンピュータ300とを通信端末200を介して接続することで、遊技者ごとの遊技(以下、「個別遊技」という。)を設定することができる。個別遊技を設定することで、サーバーコンピュータ300上に記憶させた過去の遊技状態の内容や、サーバーコンピュータ300上で設定した表示演出及び音声演出を含む遊技演出の内容を、遊技機10で遊技を行う際に反映させることができる。
【0012】
遊技機10は、図2に示されるように、パチンコ遊技機であって、遊技盤11には、略円形の遊技領域R1が設けられている。
【0013】
遊技盤11の前面は、遊技機10の前面に開閉可能に取り付けられた前面枠10Zにて覆われ、その前面枠10Zに形成されたガラス窓10Wを通して遊技領域R1の全体が視認可能となっている。ガラス窓10Wの上方には、左右に1対のスピーカ25S,25Sが備えられている。ガラス窓10Wより下方には、上皿26A及び下皿26Bが上下2段にして設けられ、下皿26Bの右側には、操作ノブ28が設けられている。そして、操作ノブ28を回動操作すると、上皿26Aに収容された遊技球が遊技領域R1に向けてはじき出される。
【0014】
上皿26Aの上部には、遊技者が操作可能な操作ボタンユニット24が備えられている。図3に示されるように、操作ボタンユニット24は、プッシュボタン24Kと、上ボタン24U、下ボタン24D、左ボタン24L及び右ボタン24Rからなる十字キーと、を備えている。
【0015】
また、図2に示されるように、下皿26Bの左側には、操作ハンドル27が備えられている。操作ハンドル27は、遊技機10の前後方向に延びた水平な回転軸回りで左右方向に回転操作することが可能であると共に、遊技機10の前後方向に直動操作することが可能となっている。
【0016】
図2に示されるように、遊技領域R1には、例えば、液晶モジュールで構成された表示装置34が備えられている。表示装置34は、四角形状の液晶表示画面34Gを有し、その液晶表示画面34Gが遊技領域R1における中央より若干上寄り位置に配置されている。遊技領域R1のうち液晶表示画面34Gの下方には、第1及び第2の始動入賞口14A,14B、大入賞口15及びアウト口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、表示装置34の左側には、始動ゲート18が設けられている。なお、図示はしないが、これら各種入賞口14A,14B,15や表示装置34等以外に、遊技領域R1には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車等が配置されている。
【0017】
次に所要の各部位についてさらに詳説する。始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、始動ゲート18を遊技球が通過すると、普通図柄当否判定が行われ、普通図柄表示装置(図示せず)にて普通図柄が変動表示後に停止表示される。なお、普通図柄表示装置の変動表示中に始動ゲート18を遊技球が通過した場合、その通過に起因した普通図柄当否判定の結果は、最大で4回分まで保留記憶され、普通図柄表示装置の変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示装置が変動表示される。
【0018】
また、遊技球が始動ゲート18を通過して保留記憶されたときには、スピーカ25Sから保留音が出力される。本実施形態では、3回目及び4回目の保留記憶がなされたときの保留音を、遊技者が個別遊技の内容の一部として設定することができる。
【0019】
第1と第2の始動入賞口14A,14Bは、共に遊技盤11から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。そして、各始動入賞口14A,14Bに入った遊技球は、遊技盤11に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技盤11の裏側に回収される。
【0020】
上側に配置された第1の始動入賞口14Aは、遊技球が1つだけ入る開口幅を有している。一方、下側に配置された第2の始動入賞口14Bは、第1の始動入賞口14Aの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた第2の始動入賞口14Bの開口幅は、遊技球が1つだけ入る大きさとなっている。また、第2の始動入賞口14Bの上方空間は、常には、第1の始動入賞口14Aを構成する部材と可動翼片14C,14Cとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、上述した普通図柄当否判定が当りであった場合に、可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒され、遊技球が可動翼片14Cを案内にして第2の始動入賞口14Bに入球可能となる。なお、図1には、横倒しにされた可動翼片14Cが示されている。
【0021】
各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入球すると、例えば、4個の遊技球が賞球として上皿26Aに払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われる。その判定結果は、液晶表示画面34Gにおいて特別図柄32A,32B,32Cの組み合わせで表示される。
【0022】
具体的には、液晶表示画面34Gには、図1に示すように、通常、3つの左、中、右の特別図柄32A,32B,32Cが横並びに停止表示されている。これら各特別図柄32A,32B,32Cは、例えば、「0」~「11」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄32A,32B,32Cごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したときに、これら3つの特別図柄32A,32B,32Cが、上下方向にスクロール表示され、所定時間後に停止表示される。そして、当否判定結果が当り(以下、「大当り」という)の場合には、各特別図柄32A,32B,32Cが全て同じ図柄(ゾロ目)で停止表示され、遊技が「大当り遊技状態」に移行する。これに対し、当否判定結果が外れの場合には、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示され、「大当り遊技状態」ではない通常の遊技状態が続く。
【0023】
ところで、液晶表示画面34Gにおいて変動表示又は大当り遊技の最中に始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞した場合、その入賞に起因した当否判定権、即ち、特別図柄32A,32B,32Cの変動表示は、最大で4回分まで保留記憶され、特別図柄32A,32B,32Cが停止表示されるか又は大当り遊技が終了すると、その保留記憶に基づいて再び変動表示が行われる。なお、特別図柄の変動表示の保留記憶数は、液晶表示画面34G内の特別図柄保留表示部(図示せず)にて表示される。
【0024】
また、遊技球が始動入賞口14A,14Bに入賞して保留記憶されたときには、スピーカ25Sから保留音が出力される。本実施形態では、3回目及び4回目の保留記憶がなされたときの保留音を、遊技球の始動ゲート18への通過時の保留音と同様に、遊技者が個別遊技の内容の一部として設定することができる。
【0025】
図2に示されるように、大入賞口15は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、「大当り遊技」が行われると、可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口15が開放し、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能となる。大入賞口15に遊技球が入賞すると、例えば、1個の入賞につき15個の遊技球が賞球として上皿26に払い出される。ここで、大入賞口15が開放されてから閉じるまでの動作を「ラウンド」と称すると、1回の大当り遊技は、所定回数(例えば、15ラウンド)のラウンドが実行されるまで継続する。1回のラウンドは、大入賞口15の開放時間が予め設定された上限時間に達するか、又は、規定上限数(例えば、10個)の遊技球が入賞すると終了する。大入賞口15の内部には、入賞センサ(図示せず)が設けられており、入賞球数をカウントする。なお、大入賞口15に遊技球が入賞すると、例えば、1個の入賞につき15個の遊技球が賞球として上皿26Aに払い出される。
【0026】
遊技機10では、大当り遊技が実行されると、大当り遊技演出が実行される。大当り遊技演出は、液晶表示画面34Gに表示される画像と、スピーカ25Sから出力される音声と、を組み合わせて出力される。大当り遊技演出が実行されると、まず、図4(A)に示されるように、液晶表示画面34Gに、オープニング画像G1が所定期間に亘って表示される。
【0027】
ここで、本実施形態のオープニング画像G1には、遊技者が獲得した大当りの総数が大当り表示部110に表示可能となっている。ここに言う「遊技者」は、当該大当り遊技を遊技している遊技者に限定される。従って、遊技者Aと遊技者Bがいる場合、遊技者Aによって大当り遊技が行われる場合には、その表示画像G1では、遊技者Aがそれまでに獲得した大当りの総数が表示され、遊技者Bによって大当り遊技が行われる場合には、その表示画像G1では、遊技者Bが獲得した大当りの総数が表示される。また、「大当りの総数」は、遊技が連続的に行われた場合には、その遊技で遊技者が獲得した大当りの総数を指すことは言うまでもないが、遊技が断続的に行われた場合には、各遊技において遊技者が獲得した大当りの総数を指す。また、「遊技者が獲得した大当りの総数」は、遊技者が1つの遊技機10で獲得した大当りの総数に限らず、遊技機10が複数ある場合には、それら複数の遊技機10の間で獲得した大当りの総数を含む。
【0028】
つまり、オープニング画像G1において遊技者が獲得した大当りの総数を表示可能とするために、遊技機10では、遊技者ごとに大当りの数をカウントする必要がある。即ち、上述した例では、遊技者Aが獲得した大当りの数と、遊技者Bが獲得した大当りの数は、別々にカウントすることが必要となる。従って、オープニング画像G1に、遊技者が獲得した大当りの総数を表示するために、個別遊技を設定する必要がある。
【0029】
また、大当り遊技演出で出力される音声には、効果音と、楽曲とが含まれる。本実施形態では、それらのうち効果音については、保留音と同様に、個別遊技の内容の一部として遊技者が設定することができる。
【0030】
次に、楽曲について詳細を説明する。大当り遊技演出で出力される楽曲として、具体的には、オープニング画像G1と共に出力されるオープニング用楽曲と、本編用楽曲とがある。本編用楽曲は、大当り遊技演出中に選択可能となっていて、図4(B)に示されるように、楽曲選択画面G2が所定期間に亘って表示され、操作ボタンユニット24の操作によって選択される。そして、楽曲選択画面G2の表示が終了すると、本編画像G3と共に、選択された本編用楽曲がスピーカ25Sから出力される(図4(C))。
【0031】
本実施形態の遊技機10では、大当り遊技中に、遊技者は、例えば、4段階で構成されたミッションに挑戦することができる。そしてこのミッションのクリア数に応じて、図5(A)から図5(B)への変化に示されるように、楽曲選択画面G2で表示される楽曲の候補が増えるようになっている。本実施形態では、大当り遊技演出で出力可能な本編用楽曲が20曲用意されていて、ミッションを3段階までクリアした場合に、楽曲選択画面G2で最大楽曲数分の楽曲を選択可能となる。ここで、上述した個別遊技の設定を行うと、最大楽曲数分の楽曲が選択可能となった状態(以下、「楽曲全曲開放状態」という)を、個別遊技を再開したときにもその状態を引き継ぐことができる。
【0032】
これに対して、オープニング用楽曲については、効果音と同様に、個別遊技の内容の一部として遊技者が設定することができる。本実施形態では、ミッションを1段階クリアした場合に、オープニング用楽曲が設定可能となる。
【0033】
さて、次に、個別遊技の設定について詳説する。液晶表示画面34Gで判定演出や大当り遊技演出が行われていないとき(以下、「待機状態」という。)に、操作ボタンユニット24のプッシュボタン24Kが操作されると、図6に示されるメニュー画面G10が表示される。メニュー画面G10には、遊技者が選択可能な複数の項目が表示される。この項目の中には、個別遊技の開始を設定する個別遊技開始項目K11や、個別遊技の終了を設定する個別遊技終了項目K12、個別遊技中の遊技履歴を表示させる履歴表示項目K13等がある。なお、各項目の選択は、遊技者が選択を希望する項目にカーソル(図示せず)を合わせてプッシュボタン24Kを操作することにより行われる。カーソルの移動は、上ボタン24U又は下ボタン24Dの操作によって行われる。
【0034】
メニュー画面G10において個別遊技開始項目K11が選択されると、図11に示されるログイン画面G11が表示される。ログイン画面G11では、遊技者にパスワード115の入力を要求する。要求されるパスワード115は、遊技者に事前に発行されているものであり、図1に示されるように、遊技者が所持する通信端末200を通じて遊技者に発行される。なお、遊技者が遊技機10を初めて遊技する場合であっても、個別遊技の設定に際して遊技者は事前にパスワード115の発行を受ける必要がある。
【0035】
ログイン画面G11にてパスワード115が入力されると、遊技機10は、個別遊技を設定し、遊技履歴を記憶し始める。そして、個別遊技中に大当りとなると、遊技者が獲得した大当りに1加算して遊技履歴を更新する。遊技機10は、次述する個別遊技の終了まで遊技履歴を記憶し続ける。
【0036】
個別遊技の終了は、メニュー画面G10において個別遊技終了項目K12(図6)が選択されることによって実行される。個別遊技終了項目K12が選択されると、図7(A)に示されるログアウト画面G12が表示される。ログアウト画面G12では、通信端末200の撮像手段202で読み取り可能な2次元コード121が表示される。2次元コード121は、今回の個別遊技の遊技履歴に基づいて生成される。図7(B)に示されるように、2次元コード121には、今回の個別遊技で成立した大当りの回数(大当り遊技の実行回数)、大当り遊技中にクリアしたミッションのレベル、楽曲選択画面G2で楽曲全曲開放状態か否か等の情報が含まれている。
【0037】
図1に示されるように、2次元コード121を読み取った通信端末200は、サーバーコンピュータ300に遊技者情報と個別遊技に関する情報を送信し、サーバーコンピュータ300から個別遊技を再開する際に必要なパスワード115を受け取る(図8(A))。通信端末200がサーバーコンピュータ300から受け取ったパスワード115は、通信端末200の表示画面200Gに表示される。なお、サーバーコンピュータ300から受け取ったパスワード115が、ログイン画面G11で入力されるパスワードとなる。
【0038】
パスワード115には、図8(B)に示されるように、個別遊技で成立した大当りの総数の情報が含まれている。大当りの総数は、個別遊技に関する情報を受け取ったサーバーコンピュータ300にて計算される。
【0039】
このように、本実施形態の遊技機10では、遊技者ごとに個別遊技を設定して、個別遊技での大当りの回数をカウント可能となっている。個別遊技での大当りの回数の情報は、個別遊技の終了時に通信端末200に出力された後、通信端末200からサーバーコンピュータ300へと送信される。個別遊技が複数回に亘って行われると、サーバーコンピュータ300では、個別遊技での大当りの総数が演算される。大当りの総数の情報は、サーバーコンピュータ300から通信端末200に発行されるパスワード115に含まれる。そして、パスワード115が遊技機10に入力されて個別遊技が再開されると、遊技機10は、入力情報から得た大当りの総数に、再開された個別遊技での大当りの回数を加算した値を大当り遊技演出のオープニング画像G1で表示する。これにより、遊技者が獲得した大当りの総数をオープニング画像G1で表示可能となる。
【0040】
また、図8(B)に示されるように、パスワード115には、楽曲全曲開放状態であるか否かの情報も含まれている。従って、遊技機10では、ミッションを3段階までクリアして楽曲全曲開放状態で個別遊技が終了すると、パスワード115が遊技機10に入力されて個別遊技が再開されるときに、楽曲全曲開放状態を引き継ぐことができる。
【0041】
また、本実施形態では、上述したように、大当り遊技演出で出力される効果音及びオープニング用楽曲、そして保留音といった演出音を遊技前に予め設定しておくことができる。これらの演出音の設定は通信端末200からサーバーコンピュータ300に遊技者情報及び個別遊技に関する情報を送信した際に行うことができる。パスワード115には、図8(B)に示されるように、演出音の設定に係る情報も含まれる。
【0042】
ここで、オープニング用楽曲の設定については、ミッションを1段階クリアしているという条件が必要となるので、通信端末200からサーバーコンピュータ300に送信された個別遊技に関する情報にミッションを1段階クリアしているという情報が含まれれば、オープニング用楽曲を設定することができる。そして、パスワード115が遊技機10に入力されて個別遊技が再開されると、設定した演出音が出力される。
【0043】
なお、通信端末200からサーバーコンピュータ300へ送信された遊技者情報と個別遊技に関する情報、そして、サーバーコンピュータ300上で遊技者により設定された演出音の情報は、サーバーコンピュータ300の記憶装置301に記憶される。
【0044】
図9には、記憶装置301に記憶される遊技演出の情報の一覧が示されている。
【0045】
データ番号1は、大当りの総数に関する情報であり、「0」~「999」の値で10ビット構成となっている。
【0046】
データ番号2は、クリアしたミッションのレベルの情報である。ミッションには4段階のレベルがあり、「0」~「4」の値で3ビット構成となっている。
【0047】
データ番号3は、大当り遊技演出中の楽曲選択画面G2で最大楽曲数分の楽曲が選択可能か否かについての情報であり、「0」、「1」の値で1ビット構成となっている。なお、データ番号2の情報からミッションをレベル3以上をクリアしている場合に最大楽曲数分の楽曲が選択可能となる。
【0048】
データ番号4は、保留音の情報であり、「0」~「15」の値で4ビット構成となっている。始動ゲート18を遊技球が通過したときの3番目と4番目の保留通過音、そして、各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したときの3番目と4番目の保留入賞音をそれぞれ、「通常通り」、「掛け声」、「キャラクター1の声」、「キャラクター2の声」の4種類ずつから設定することができる。
【0049】
データ番号5は、大当り遊技演出で出力される効果音の情報であり、本実施形態では、12種類の中から選択でき、「0」~「11」の値で4ビット構成となっている。
【0050】
データ番号6は、大当り遊技演出中に出力されるオープニング用楽曲の情報であり、「0」~「3」の値で2ビット構成となっている。なお、データ番号3の情報からミッションをレベル1をクリアしている場合に設定できる。
【0051】
データ番号7は、8ビットSUM値であり、データ番号1~6,8の値を合計して256で割った余り値で算出され、「0」~「255」の値で8ビット構成となっている。データ番号1~6,8の値が変更される度に再計算される。
【0052】
データ番号8は、「0」~「255」の値で8ビット構成のランダム値であり、パスワード生成用乱数として使用される。
【0053】
サーバーコンピュータ300から発行されるパスワード115には、上述したデータ番号1~8の情報が全て含まれる。従って、パスワード115の情報容量は、図9に示されるように40ビットデータ分必要となる。
【0054】
ここで、本実施形態のパスワード115は、図8(A)に示されるように、平仮名文字の下地に色を付して構成されていて、平仮名1文字に対して複数種類の表示が可能となる。本実施形態では、図10に示されるように、64文字の平仮名文字と、その平仮名文字の下地に付加される赤・緑・青・黄の4色の色とで構成されていて、パスワード115の各ケタには、それぞれ256(64×4)種類の文字を当てはめることができる。即ち、パスワード115の各ケタは、0~255の8ビットデータ分の情報容量を有することとなる。上述した通り、本実施形態では、パスワード115は40ビットデータ分の情報容量が必要であるので、パスワード115は5ケタで構成される。
【0055】
次に、ログイン画面G11でのパスワードの入力について詳説する。パスワードの入力は、操作ボタンユニット24及び操作ハンドル27の操作により行われる。操作ボタンユニット24を操作して文字を入力し、操作ハンドル27を操作して文字の下地の色を設定する。
【0056】
図6(B)に示されるように、ログイン画面G11にはパスワード入力部111と、入力文字一覧表113とが設けられている。
【0057】
パスワード入力部111は、5ケタのパスワード115の各ケタが入力される入力領域111Rが5つ配置されている。また、入力領域111Rの下部には、例えば下線で表される入力中カーソル112が表示され、何番目の文字が入力中であるかが表示される。
【0058】
入力文字一覧表113には、64文字の平仮名文字がマトリクス状に配置され、平仮名文字群の下方には、5個のボタンアイコンが配置されていて、表示画面の左から右に向かって「1文字進む」、「1文字戻る」、「1文字消す」、「やめる」、「決定」の順に並べられている。入力文字一覧表113内には、例えば角括弧で表される選択中カーソル114が表示され、平仮名文字及びボタンアイコンの何れか1つに合わせることで選択中であることが表示される。選択中カーソル114は十字キーの操作により移動し、所望の平仮名文字が選択されているときにプッシュボタン24Kを押下すると、入力中カーソル112が表示された入力領域111Rにその平仮名文字が入力される。
【0059】
また、入力領域111Rに表示される入力中カーソル112の位置を移動させる場合には、選択中カーソル114をボタンアイコンのうち「1文字戻る」、「1文字消す」の何れかに合わせてプッシュボタン24Kを押下すればよい。なお、入力領域111Rに入力された平仮名文字及び色が確定すれば、「決定」に選択中カーソル114を合わせ、パスワード入力をやめる場合は、「やめる」に選択中カーソル114を合わせてプッシュボタン24Kを押下すればよい。
【0060】
ログイン画面G11の各入力領域111Rは、例えば、初期状態は全て赤色で表示されていて、操作ハンドル27の操作で他の色に変更できる。具体的には、操作ハンドル27を左右に回転操作することによって、入力中カーソル112の位置を移動させることができる。回動させて色を変更させたい入力領域111Rに合わせると、次に、操作ハンドル27を直動操作により手前に引く操作によって、色を変更することができる。手前に引く操作の繰り返しにより、例えば、赤、緑、青、黄、赤の順で色が変更されるので、所望の色が表示されるまで、手前に引く操作を繰り返せばよい。そして、入力領域111Rに表示された色が確定すれば、操作ハンドル27を直動操作により奥側に押し込む操作によってその色に決定される。
【0061】
図12には、上記した遊技機10の構成を達成するための遊技機10の電気的な構成が示されている。同図における符号50は、主制御回路50であって、CPU50AとRAM50B及びROM50Cを備え、遊技に関わる主制御を行う。CPU50Aは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄当りや普通図柄当りに関する乱数等も生成し、制御信号をサブ制御回路52等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM50Bは、CPU50Aで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPU50Aの作業領域を備える。ROM50Cには、メインプログラム、制御データ等が書き込まれている他、特別図柄当り及び普通図柄当りの判定値等が書き込まれている。
【0062】
サブ制御回路52は、主制御回路50と同様に、CPU52AとRAM52B、ROM52C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記マイクロコンピュータと主制御回路50を結ぶ入出力回路と、表示制御回路54、音声制御回路55及びランプ制御回路等を結ぶ入出力回路を備えている。CPU52Aは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行うと共に、操作ボタンユニット24及び操作ハンドル27からの信号を受信可能に構成されている。RAM52Bは、各種データの記憶領域とCPU52Aによる作業領域を有している。ROM52Cには、メインプログラム、特別図柄32A~33C(図2参照)の変動パターンテーブル等が記憶されている。
【0063】
表示制御回路54は、表示装置34に備えられ、サブ制御回路52からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、液晶表示画面34Gで表示する表示のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて液晶表示画面34Gに出力される。
【0064】
音声制御回路55は、サブ制御回路52から出力される制御信号に基づき、スピーカ25S,25Sから発生されるBGMや演出時の音声の選択を行い、音声を制御する。
【0065】
なお、本実施形態の遊技機10では、ログイン画面G11で入力されるパスワード115に含まれる情報は、サブ制御回路52に入力されると共に、サブ制御回路52を介して主制御回路50にも入力される。そして、個別遊技の遊技履歴が、主制御回路50のRAM50Bに記憶される。ログアウト画面G12において出力される2次元コード121は、主制御回路50が記憶する遊技履歴やサブ制御回路52が記憶する楽曲に関する情報等に基づいて、表示制御回路54で生成される。
【0066】
大当り遊技演出におけるオープニング画像G1や楽曲選択画像G2は、サブ制御回路52からの制御信号を受けて表示制御回路54で生成される。ここで、パスワード115に含まれる大当りの総数に関する情報は、サブ制御回路52のRAM52Bに記憶される。そして、サブ制御回路52は、大当り遊技の開始時に主制御回路50が記憶する遊技履歴に基づいて、RAM52Bに記憶されている大当りの総数に今回の個別遊技での大当りの回数を加えた数を、大当りの総数として、表示制御回路54に出力する。
【0067】
楽曲選択画像G2において選択可能な楽曲は、主制御回路50が記憶する遊技履歴(クリアしたミッションのレベル)に基づいて決定する。また、楽曲全曲開放状態であるか否かの情報は、サブ制御回路52のRAM52Bに記憶される。
【0068】
また、大当り遊技演出で出力される効果音、オープニング用楽曲、及び保留音といった演出音については、音声制御回路55が、パスワード115に含まれる情報を記憶するサブ制御回路52からの信号を受けて音声の選択を行い、スピーカー25Sに出力する。
【0069】
遊技機10の構成に関する説明は以上である。次に、遊技機10の作用効果について説明する。本実施形態の遊技機10では、表示演出及び音声演出を含む遊技演出の設定条件の情報を含んだパスワード115が、文字だけではなく、各文字の下地に色を付加して構成されている。これにより、平仮名1文字に対して複数種類の表示が可能となり、文字だけで構成されたパスワードと比較して、パスワードの各ケタが有する情報容量の増量化を図ることができる。
【0070】
具体的には、本実施形態のパスワード115は、64文字からなる平仮名文字の下地にそれぞれ4色の色を付加することができるので、パスワード115の各ケタには、それぞれ256(64×4)種類の文字を当てはめることができ、パスワード115の各ケタは、0~255の8ビットデータ分の情報容量を有することとなる。即ち、パスワード115の各ケタは、0~255の8ビットデータ分の情報容量を有することとなる。
【0071】
ここで、パスワード115が平仮名文字のみで構成された場合と比較する。パスワード115の各ケタには64種類の文字があてはめられ、パスワード115の各ケタは0~63の6ビットデータ分の情報容量しか有することができない。従って、平仮名文字のみのパスワードでは、本実施形態のパスワード115と同じ情報量を含ませた場合には、パスワードのケタ数が増えてしまう。
【0072】
しかしながら、入力するパスワード115のケタ数が増えると、遊技者にパスワード115を入力するのが煩わしいと感じさせてしまう。すなわち、遊技演出の設定を積極的に変更したいという意欲を失わせる虞がある。また、パスワード115のケタ数を減らすために、パスワード115が含む情報量を減らせば、遊技者が設定できる遊技演出の幅を狭めてしまうこととなり、これによっても遊技演出の設定を積極的に変更したいという意欲を失わせる虞がある。
【0073】
これに対して、本実施形態のように、パスワード115を平仮名文字を複数種類の色とで表すことにより、パスワード115のケタ数を増やすことなく、情報容量を増やすことができる。仮に、さらに遊技者が設定できる遊技演出の項目を増やした場合でも、表示する色を増やすことでパスワード115の各ケタの有する情報容量の増量化を図ることができるので、パスワード115のケタ数は増えない。従って、遊技者にパスワード115の入力を煩わしいと感じさせることなく、遊技演出の設定の積極的な参加を促すことができる。
【0074】
また、パスワード115の入力に関しては、本実施形態では、文字の選択と色の選択とを別々に行える構成、具体的には、操作ボタンユニット24の操作により平仮名文字だけが選択され、操作ハンドル27の直動操作により色だけが選択される構成となっている。このように、文字と色とが別々に選択できることで、パスワード115の入力を容易に行うことができる。
【0075】
仮に、文字と色とを同時に選択する構成、例えば、入力文字一覧表113に平仮名文字が色と共に表示される構成であったとすると、256文字から所望の文字を探し出して選択しなければならない。しかも、選択した平仮名文字又は色の何れかが間違っていた場合でも、再度256文字から選択操作をしなければならない。
【0076】
これに対して、本実施形態によれば、平仮名文字だけが間違っていれば、操作ボタンユニット24を操作して、64文字から再度選択すればよいし、色だけが間違っていれば、操作ハンドル27を操作して4種類から再度選択するだけでよく、選択操作が容易である。
【0077】
[他の実施形態]
本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【0078】
(1)上記実施形態では、パスワード115は、平仮名文字を表示する下地を複数種類の色で表示する構成であったが、平仮名文字自体を複数種類の色で表示してもよい。
【0079】
(2)上記実施形態では、パスワード115は、平仮名文字の下地に色を付すことによって1つの文字に対して複数種類の表示を可能としたが、平仮名文字の書体を変えることによって1つの文字に対して複数種類の表示を可能にしてもよいし、文字の大きさを変えることによって1つの文字に対して複数種類の表示を可能にしてもよい。
【0080】
(3)上記実施形態では、大当り遊技演出で出力される楽曲が選択可能となっていたが、大当り遊技演出で用いられる画像やキャラクターが選択可能であってもよい。また、大当り遊技演出ではなく、通常遊技状態で行われる演出で用いられる楽曲、画像、キャラクター等であってもよい。
【0081】
(4)上記実施形態では、大当り遊技演出で出力される効果音及びオープニング用楽曲、そして保留音といった演出音が、予めサーバーコンピュータ300上で選択可能となっていたが、液晶表示画面34Gに表示される画像、キャラクター、及びその背景の態様等が予めサーバーコンピュータ300上で選択可能であってもよい。
【符号の説明】
【0082】
10 遊技機
50 主制御回路
52 サブ制御回路
54 表示制御回路
55 音声制御回路
115 パスワード
300 サーバーコンピュータ
図1
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図3
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図10
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図12