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7105416ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム
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  • -ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム 図1
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-07-14
(45)【発行日】2022-07-25
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20220715BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20220715BHJP
   A63F 13/58 20140101ALI20220715BHJP
【FI】
A63F13/69 520
A63F13/533
A63F13/58
【請求項の数】 11
(21)【出願番号】P 2020107043
(22)【出願日】2020-06-22
(65)【公開番号】P2022001225
(43)【公開日】2022-01-06
【審査請求日】2020-11-16
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 (1)販売による公開、最先日:令和2年2月19日、https://apps.apple.com/jp/app/id1477150404(他13件) (2)ウェブサイトによる公開、最先日:令和2年2月7日、https://mobile.capcom.com/mh-r/system.html(他4件) (3)配布による公開、最先日:令和2年2月4日、https://developer.apple.com/jp/testflight/ (4)ウェブサイトによる公開、最先日:令和2年2月17日、https://www.4gamer.net/games/494/G049492/20200207128/ (5)ウェブサイトによる公開、最先日:令和2年2月17日、https://gamebiz.jp/?p=259527 (6)ウェブサイトによる公開、最先日:令和2年2月17日、https://game8.jp/articles/559594 (7)ウェブサイトによる公開、最先日:令和2年2月16日、https://www.youtube.com/watch?v=KZ1mATCTpZA&feature=youtu.be(他1件) (8)ウェブサイトによる公開、最先日:令和2年2月17日、https://app.famitsu.com/20200217_1590658/(他1件) (9)ウェブサイトによる公開、最先日:令和2年2月17日、https://www.gamer.ne.jp/news/202002170001/
(73)【特許権者】
【識別番号】000129149
【氏名又は名称】株式会社カプコン
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【弁理士】
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135677
【弁理士】
【氏名又は名称】澤井 光一
(72)【発明者】
【氏名】丸山 敦史
(72)【発明者】
【氏名】風川 直之
(72)【発明者】
【氏名】望月 旭
【審査官】赤坂 祐樹
(56)【参考文献】
【文献】特開2015-150114(JP,A)
【文献】特開2013-198757(JP,A)
【文献】[グラブル]上限解放の方法を解説!,ゲームウィズ[online],2018年08月07日,URL: <https://xn--bck3aza1a2if6kra4ee0hf.gamewith.jp/article/show/21493>,[令和3年12月3日検索日]
【文献】[龍オン]龍が如く ONLINE 攻略Wiki,ヘイグ攻略まとめWiki[online],2018年11月21日,URL:<https://h1g.jp/ryu-ga-gotoku-online/?%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%9A%84%E3%81%AA%E9%81%8A%E3%81%B3%E6%96%B9>,[令和3年12月3日検索日]
【文献】ゲキタク|熟練度の上げ方・メリットを詳しく解説[進撃の巨人タクティクス],コトダマン通信[online],2020年06月09日,URL: <https://natsu2018.com/shingeki-jukurendo_up/>,[令和3年12月3日検索日]
【文献】Cygames、「プリンセスコネクト!Re:Dive」のアップデート情報を紹介! ルナの塔回廊探索やフレンド機能、クランバトル新モードなど多彩な内容に!,gamebiz[online],2019年08月13日,URL: <https://gamebiz.jp/news/246052>,[令和3年12月3日検索日]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98、9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
変化対象のゲーム媒体を選択するためのユーザ操作を受け付ける第1受付手段、
前記第1受付手段が前記ユーザ操作を受け付けた場合、前記選択されたゲーム媒体の変化が可能な複数の段階と各段階の変化内容の少なくとも一部とを含む変化段階一覧を表示する表示手段、
前記変化段階一覧の複数の段階を、少なくとも、第1分類と、前記第1分類とは異なる第2分類とに分類する分類手段、
前記変化段階一覧で表示されたいずれかの段階を選択するためのユーザ操作を受け付ける第2受付手段、および、
前記第2受付手段が前記ユーザ操作を受け付けた場合、ユーザに関連付けられた消費媒体を消費して、前記選択されたゲーム媒体の変化を実行する変化手段として機能さ せ、
前記表示手段は、前記第1受付手段が前記ユーザ操作を受け付けた場合、前記変化段階一覧のうち、
前記第1分類の段階の一部と前記第2分類の段階の少なくとも一部から構成される画面、および、前記第1分類の段階の少なくとも一部と前記第2分類の段階の一部から構成される画面のいずれかを最初に表示する、
ゲームプログラム。
【請求項2】
前記コンピュータを、
前記ユーザのスクロール操作を受け付ける第3受付手段としてさらに機能させ、
前記表示手段は、前記第3受付手段で受け付けた前記スクロール操作に応じて、前記第1分類の段階を含まない画面、および、前記第2分類の段階を含まない画面、のいずれかを表示可能である、
請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記第1分類は、前記ユーザに関連付けられた消費媒体の少なくとも一部を消費することで前記選択されたゲーム媒体の変化を実行可能な段階が属するものであり、
前記第2分類は、前記ユーザに関連付けられた消費媒体をすべて消費しても前記選択されたゲーム媒体の変化を実行不可能な段階が属するものである、
請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記消費媒体は、前記選択されたゲーム媒体に専用で消費可能である第1消費媒体と、変化対象の複数のゲーム媒体に共通で消費可能な第2消費媒体とを含み、
前記変化手段は、前記第2消費媒体より優先させて前記第1消費媒体を消費し、
前記第1分類は、前記第1消費媒体の少なくとも一部を消費することで前記選択されたゲーム媒体の変化を実行可能な段階が属するものであり、
前記第2分類は、前記第1消費媒体に加えて前記第2消費媒体の少なくとも一部を消費することで前記選択されたゲーム媒体の変化を実行可能な段階が属するものである、
請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記第1分類は、前記選択されたゲーム媒体に新たな属性が付与される段階が属するものであり、
前記第2分類は、前記選択されたゲーム媒体に新たな属性が付与されない段階が属するものである、
請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記表示手段は、前記第1受付手段が前記ユーザ操作を受け付けた場合、前記変化段階一覧のうち、前記第1分類における前記新たな属性が付与される段階のうち最も高い段階と、前記第2分類の段階とを含む画面を最初に表示する、
請求項5に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記表示手段は、前記変化段階一覧の複数の段階のうち、前記選択されたゲーム媒体に新たな属性が付与される段階を、他の段階と表示態様を変えて表示する、
請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記表示手段は、前記変化段階一覧の複数の段階のうち、前記ユーザに報酬が関連付けられる段階を、他の段階と表示態様を変えて表示する、
請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記変化は、前記選択されたゲーム媒体の識別情報を変更することなく、前記選択されたゲーム媒体のパラメータを段階的に変化させることである、
請求項1から8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
変化対象のゲーム媒体を選択するためのユーザ操作を受け付ける第1受付部と、
前記第1受付部が前記ユーザ操作を受け付けた場合、前記選択されたゲーム媒体の変化が可能な複数の段階と各段階の変化内容の少なくとも一部とを含む変化段階一覧を表示する表示部と、
前記変化段階一覧の複数の段階を、少なくとも、第1分類と、前記第1分類とは異なる
第2分類とに分類する分類部と、
前記変化段階一覧で表示されたいずれかの段階を選択するためのユーザ操作を受け付ける第2受付部と、
前記第2受付部が前記ユーザ操作を受け付けた場合、ユーザに関連付けられた消費媒体を消費して、前記選択されたゲーム媒体の変化を実行する変化部と、を備 え、
前記表示部は、前記第1受付部が前記ユーザ操作を受け付けた場合、前記変化段階一覧のうち、
前記第1分類の段階の一部と前記第2分類の段階の少なくとも一部から構成される画面、および、前記第1分類の段階の少なくとも一部と前記第2分類の段階の一部から構成される画面のいずれかを最初に表示する、
ゲーム装置。
【請求項11】
変化対象のゲーム媒体を選択するための第1ユーザ操作を受け付けるステップと、
前記第1ユーザ操作を受け付けた場合、前記選択されたゲーム媒体の変化が可能な複数の段階と各段階の変化内容の少なくとも一部とを含む変化段階一覧を表示するステップであって、前記変化段階一覧の複数の段階は、少なくとも、第1分類と、前記第1分類とは異なる第2分類とに分類されている、表示するステップと、
前記変化段階一覧で表示されたいずれかの段階を選択するための第2ユーザ操作を受け付けるステップと、
前記第2ユーザ操作を受け付けた場合、ユーザに関連付けられた消費媒体を消費して、前記選択されたゲーム媒体の変化を実行するステップと、を実行する制御部を み、
前記表示するステップは、前記第1ユーザ操作を受け付けた場合、前記変化段階一覧のうち、
前記第1分類の段階の一部と前記第2分類の段階の少なくとも一部から構成される画面、および、前記第1分類の段階の少なくとも一部と前記第2分類の段階の一部から構成される画面のいずれかを最初に表示する、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、アイテムやキャラなどのゲーム媒体を変化させる技術が知られている(特許文献1参照)。この技術では、ユーザに関連付けられたベースとなるゲーム媒体に、素材となるゲーム媒体を合成させて、このベースとなるゲーム媒体のパラメータを変化させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2014-014413号公報。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
従来技術では、素材となりうる複数のゲーム媒体のうち素材として採用するゲーム媒体をユーザが選択することができる。しかしながら従来技術では、選択した素材とするゲーム媒体に応じてベースとなるゲーム媒体のパラメータがどのように変化するのかを確認することができないため改善の余地がある。
【0005】
本開示は、ゲーム媒体を変化させる際の視認性を改善できるゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
第1の側面は、コンピュータを、
変化対象のゲーム媒体を選択するためのユーザ操作を受け付ける第1受付手段、
前記第1受付手段が前記ユーザ操作を受け付けた場合、前記選択されたゲーム媒体の変化が可能な複数の段階と各段階の変化内容の少なくとも一部とを含む変化段階一覧を表示する表示手段、
前記変化段階一覧で表示されたいずれかの段階を選択するためのユーザ操作を受け付ける第2受付手段、および、
前記第2受付手段が前記ユーザ操作を受け付けた場合、ユーザに関連付けられた消費媒体を消費して、前記選択されたゲーム媒体の変化を実行する変化手段として機能させる、
ゲームプログラムである。
【0007】
また、第1の側面において、前記変化段階一覧の複数の段階を、少なくとも、第1分類と、前記第1分類とは異なる第2分類とに分類する分類手段としてさらに機能させ、
前記表示手段は、前記第1受付手段が前記ユーザ操作を受け付けた場合、前記変化段階一覧のうち、前記第1分類の段階の少なくとも一部と前記第2分類の段階の少なくとも一部とを含む画面を最初に表示することができる。
【0008】
また、第1の側面において、前記第1分類は、前記ユーザに関連付けられた消費媒体の少なくとも一部を消費することで前記選択されたゲーム媒体の変化を実行可能な段階が属するものであり、
前記第2分類は、前記ユーザに関連付けられた消費媒体をすべて消費しても前記選択されたゲーム媒体の変化を実行不可能な段階が属するものである。
【0009】
また、第1の側面において、前記消費媒体は、前記選択されたゲーム媒体に専用で消費可能である第1消費媒体と、変化対象の複数のゲーム媒体に共通で消費可能な第2消費媒体とを含み、
前記変化手段は、前記第2消費媒体より優先させて前記第1消費媒体を消費し、
前記第1分類は、前記第1消費媒体の少なくとも一部を消費することで前記選択されたゲーム媒体の変化を実行可能な段階が属するものであり、
前記第2分類は、前記第1消費媒体に加えて前記第2消費媒体の少なくとも一部を消費することで前記選択されたゲーム媒体の変化を実行可能な段階が属するものである。
【0010】
また、第1の側面において、前記第1分類は、前記選択されたゲーム媒体に新たな属性が付与される段階が属するものであり、
前記第2分類は、前記選択されたゲーム媒体に新たな属性が付与されない段階が属するものである。
【0011】
また、第1の側面において、前記表示手段は、前記第1受付手段が前記ユーザ操作を受け付けた場合、前記変化段階一覧のうち、前記第1分類における前記新たな属性が付与される段階のうち最も高い段階と、前記第2分類の段階とを含む画面を最初に表示することができる。
【0012】
また、第1の側面において、前記第1分類は、前記ユーザに報酬が関連付けられる段階が属するものであり、
前記第2分類は、前記ユーザに報酬が関連付けられない段階が属するである。
【0013】
また、第1の側面において、前記表示手段は、前記変化段階一覧の複数の段階のうち、前記選択されたゲーム媒体に新たな属性が付与される段階を、他の段階と表示態様を変えて表示する。
【0014】
また、第1の側面において、前記表示手段は、前記変化段階一覧の複数の段階のうち、前記ユーザに報酬が関連付けられる段階を、他の段階と表示態様を変えて表示する。
【0015】
第2の側面は、コンピュータを、
変化対象のゲーム媒体を選択するためのユーザ操作を受け付ける第1受付部と、
前記第1受付部が前記ユーザ操作を受け付けた場合、前記選択されたゲーム媒体の変化が可能な複数の段階と各段階の変化内容の少なくとも一部とを含む変化段階一覧を表示する表示部と、
前記変化段階一覧で表示されたいずれかの段階を選択するためのユーザ操作を受け付ける第2受付部と、
前記第2受付部が前記ユーザ操作を受け付けた場合、ユーザに関連付けられた消費媒体を消費して、前記選択されたゲーム媒体の変化を実行する変化部と、を備える、
ゲーム装置である。
【0016】
第3の側面は、コンピュータを、
変化対象のゲーム媒体を選択するためのユーザ操作を受け付けるステップと、
前記ユーザ操作を受け付けた場合、前記選択されたゲーム媒体の変化が可能な複数の段階と各段階の変化内容の少なくとも一部とを含む変化段階一覧を表示するステップと、
前記変化段階一覧で表示されたいずれかの段階を選択するためのユーザ操作を受け付けるステップと、
前記ユーザ操作を受け付けた場合、ユーザに関連付けられた消費媒体を消費して、前記選択されたゲーム媒体の変化を実行するステップと、を含む、
ゲームシステムである。
【0017】
本開示によれば、ゲーム媒体を変化させる際の視認性を改善できるゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステムを提供する。
【図面の簡単な説明】
【0018】
図1】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。
図2】ゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
図3】ゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
図4】ゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
図5】ゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
図6】本実施形態におけるゲームシステムの一連の動作の流れを表すフロー図である。
図7】第2変形例にかかるゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
図8】第3変形例にかかるゲーム中にディスプレイに表示される画面例である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
[実施形態]
本開示の実施形態にかかるゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
【0020】
<ゲームの説明>
図1に示すゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置5においてゲームが実行される。
【0021】
本実施形態にかかるゲームは、ゲームシステム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置5のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタ(オブジェクトに相当)を仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。
【0022】
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器であるゲーム装置5、を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示する。
【0023】
<ゲームシステム1の概要>
ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。
【0024】
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介して、サーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置5に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信され、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。
【0025】
ユーザ認証を経て、サーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
【0026】
<ゲームシステム1の構成>
以下、図1を参照して、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。なお、複数のゲーム装置5それぞれは、互いに同じ構成を有する。
【0027】
<サーバ装置2の構成>
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
【0028】
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能接続されている。
【0029】
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザDB221などの各種データなどが記憶されている。
【0030】
ユーザDB221には、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関する情報(ステータスなど)、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額などが、対応づけて記憶されている。
【0031】
ここで、消費媒体は、仮想ゲーム空間内で使用可能な通貨やポイントなどであって、ゲームを進めるにあたりゲーム内で消費される媒体である。消費媒体は、クエストのクリア報酬として、また、現実社会での課金により、ユーザに付与される。
【0032】
消費媒体は、例えば、第1消費媒体と第2消費媒体とを含む。ここで「第1消費媒体」とは、ユーザ操作により選択されたゲーム媒体に専用で消費可能である消費媒体をいう。また「第2消費媒体」とは、変化対象の複数のゲーム媒体に共通で消費可能な消費媒体をいう。
【0033】
抽せんリスト222は、一般にガチャと呼ばれる抽せん処理を抽せん実行手段233(後述)が行う際に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。図2に示すように、抽せんリスト222には、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽せんによる選択割合とが、対応づけられている。またパラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
【0034】
なお、ガチャとは、サーバ装置2にて、抽せんリスト222の中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽せんにより選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置5に付与される。“ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する”とは、「抽せん処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
【0035】
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置2の動作を制御する。
【0036】
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、抽せん実行手段233、変化手段234および分類手段235として機能する。
【0037】
―情報処理手段―
情報処理手段231は、各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、アカウント情報などが挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
【0038】
-照合手段―
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
【0039】
―抽せん実行手段―
抽せん実行手段233は、ガチャの抽せん要求に伴って、抽せんリスト222の中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽せんにより選択する。抽せん実行手段233は、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽せん要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とを、ユーザDB221にて関連付ける。これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
【0040】
-変化手段―
変化手段234は、後述の第2受付手段566がユーザ操作を受け付けた場合、ユーザに関連付けられた消費媒体を消費して、選択されたゲーム媒体の変化を実行する。本実施形態では、この変化をゲーム媒体の強化や限界突破とする例を用いて説明するが、これに限る趣旨ではない。ここで「限界突破」とは、ゲーム媒体のレベルの上限(限界)を上げること(突破すること)をいう。
【0041】
「ゲーム媒体の強化」とは、ゲーム媒体の状態を有利に変化させることをいう。本実施形態では、ゲーム媒体の強化を、ゲーム媒体のパラメータの少なくとも一部を段階的に上げること、いわゆるレベルアップとする例を用いて説明するが、これに限る趣旨ではない。
【0042】
「段階」とは、典型的にはゲーム媒体のレベルであるが、これに限定されない。またここで「段階的に上げる」とは、典型的には、ゲーム媒体の成長ルートが枝分かれして複数存在しているものではなく一本道となっているものにおいて、ある段階(レベルN)から次の段階(レベルN+1)へと順々に上げることをいう。
【0043】
変化手段234は、例えば、第2受付手段566がユーザ操作を受け付けた場合、ユーザに関連付けられた消費媒体を消費して、選択されたゲーム媒体の強化を実行する。変化手段234は、例えば、第2受付手段566がユーザ操作を受け付けた場合、ユーザに関連付けられた消費媒体を消費して、選択されたゲーム媒体の限界突破を実行する。
【0044】
変化手段234は、例えば、ゲーム媒体の変化を実行する際に、第2消費媒体より優先させて第1消費媒体を消費する。
【0045】
-分類手段―
分類手段235は、変化段階一覧の複数の段階を、少なくとも、第1分類と、第1分類とは異なる第2分類とに分類する。
【0046】
第1分類は、ユーザに関連付けられた消費媒体の少なくとも一部を消費することでユーザ操作により選択されたゲーム媒体の変化を実行可能な段階が属するものであり、第2分類は、ユーザに関連付けられた消費媒体をすべて消費してもユーザ操作により選択されたゲーム媒体の変化を実行不可能な段階が属するものである。
【0047】
上記構成によれば、ユーザは、変化段階一覧の各段階において、第1分類と第2分類のいずれに属するか、すなわち、どの段階が変化可能な段階で、どの段階が変化不可能な段階かを見分けることができる。このため、上記構成によれば、ユーザは、自分が所有するゲーム媒体を消費してどの段階まで変化可能かを把握することができる。また、上記構成によれば、ユーザは、自分が所有するゲーム媒体を消費しても変化できない段階も把握することができる。
【0048】
分類手段235は、例えば、強化レベル一覧の複数のレベルを、少なくとも、第1分類と、第2分類とに分類する。
【0049】
第1分類は、例えば、ユーザに関連付けられた消費媒体の少なくとも一部を消費することでユーザ操作により選択されたゲーム媒体の強化を実行可能な段階が属するものであり、第2分類は、例えば、ユーザに関連付けられた消費媒体をすべて消費してもユーザ操作により選択されたゲーム媒体の強化を実行不可能な段階が属するものである。
【0050】
分類手段235は、例えば、上限レベル一覧の複数の上限レベルを、少なくとも、第1分類と、第2分類とに分類する。
【0051】
第1分類は、例えば、ユーザに関連付けられた消費媒体の少なくとも一部を消費することでユーザ操作により選択されたゲーム媒体の解除可能な上限が属するものであり、第2分類は、例えば、ユーザに関連付けられた消費媒体をすべて消費してもユーザ操作により選択されたゲーム媒体の解除不可能な上限が属するものである。
【0052】
第1分類は、例えば、第1消費媒体の少なくとも一部を消費することでユーザ操作により選択されたゲーム媒体の変化を実行可能な段階が属するものであり、第2分類は、例えば、第1消費媒体に加えて第2消費媒体の少なくとも一部を消費することで選択されたゲーム媒体の変化を実行可能な段階が属するものである。
【0053】
第1分類は、例えば、第1消費媒体の少なくとも一部を消費することでユーザ操作により選択されたゲーム媒体の解除可能な上限が属するものであり、第2分類は、例えば、第1消費媒体に加えて第2消費媒体の少なくとも一部を消費することで選択されたゲーム媒体の解除可能な上限が属するものである。
【0054】
上記構成によれば、ユーザは、一覧の各段階において、第1消費媒体のみで変化可能なのか、それとも変化させるためには第1消費媒体に加えて第2消費媒体を消費する必要があるのかを見分けることができる。
【0055】
ここで、第1消費媒体はゲーム媒体に専用で消費可能であり、第2消費媒体は、複数のゲーム媒体に共通で消費可能な消費媒体である。またゲームにおいて、例えば、第2消費媒体の複数のプレイヤキャラクタ共通のアイテム(以下、「共通アイテム」ともいう)は、第1消費媒体のあるプレイヤキャラクタ専用のアイテム(以下、「専用アイテム」ともいう)より入手難度が高く設定される場合がある。このため上記構成によれば、このような場合において、一覧の各段階において、入手難易度が相対的に低い専用アイテムのみで変化できるのか、それとも専用アイテムに加えて入手難易度が相対的に高い共通アイテムも消費しないと変化できないのか、をユーザが見分けることができる。
【0056】
<ゲーム装置5の構成>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびタッチパッド63が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
【0057】
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
【0058】
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
【0059】
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続され、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。
【0060】
操作部54は、タッチパッド63と接続され、操作入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザは、タッチパッド63をタッチすることで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
【0061】
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置5のアカウント情報などが格納されている。
【0062】
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
【0063】
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562、音声制御手段563、表示手段564、第1受付手段565および第2受付手段として機能する。
【0064】
―通信手段561―
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。
【0065】
通信手段561は、操作部54がタッチパッド63から受信した各種操作信号に応じて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成して送信する。例えば、通信手段561は、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などを、サーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などを、サーバ装置2から受信する。
【0066】
―ゲーム実行手段-
ゲーム実行手段562は、自装置5のユーザによるタッチパッド63の操作に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出すかまたはサーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
【0067】
そして、ゲーム実行手段562は、ゲーム画像上に、自装置5のユーザの操作に従ってキャラクタを配置させ、そのユーザの操作およびゲームの進行状況に応じて仮想ゲーム空間におけるキャラクタの行動を制御する。例えば、ゲーム実行手段562は、ユーザのタッチパッド63を介した操作(以下、単に「ユーザ操作」という)に応じて、ゲームにおいてクエストを実行させる。また、ゲーム実行手段562は、ユーザ操作に応じて、ユーザにより選択されたゲーム媒体をプレイヤキャラクタに使用させる。
【0068】
―音声制御手段-
音声制御手段563は、ゲームの実行にあたり、自装置5のユーザの操作などに応じてスピーカ62の音声出力制御を行う。
【0069】
―表示手段-
表示手段564は、ゲームの実行にあたり、自装置5のユーザの操作などに応じてディスプレイ61の表示出力制御を行う。
【0070】
表示手段564は、後述の第1受付手段565がユーザ操作を受け付けた場合、変化段階一覧を表示する。ここで「変化段階一覧」とは、ユーザ操作により選択されたゲーム媒体の変化が可能な複数の段階と各段階の変化内容の少なくとも一部とを含む一覧である。本実施形態では、変化段階一覧として、強化レベル一覧と上限レベル一覧とを例に用いて説明するが、これに限る趣旨ではない。
【0071】
上記構成によれば、表示手段564がゲーム媒体の変化が可能な複数の段階と各段階の変化内容を一覧で表示するため、ユーザは複数の段階をそれぞれ比較しながら確認することができる。上記構成によれば、表示手段564は、ゲーム媒体を変化させる際の視認性を改善できる。
【0072】
「強化レベル一覧」とは、ゲーム媒体の強化が可能な複数のレベルと各レベルの強化内容の少なくとも一部とを含む一覧である。またここで「上限レベル一覧」とは、ゲーム媒体の複数の上限レベルと、各上限レベルの内容の少なくとも一部とを含む一覧である。
【0073】
表示手段564は、例えば、第1受付手段565がユーザ操作を受け付けた場合、強化レベル一覧または上限レベル一覧を表示する。
【0074】
表示手段564は、例えば、第1受付手段565がユーザ操作を受け付けた場合、変化段階一覧のうち、第1分類の段階の少なくとも一部と第2分類の段階の少なくとも一部とを含む画面を最初に表示する。
【0075】
上記構成によれば、表示手段564は、最初に表示する変化段階一覧の画面において、第1分類の段階の少なくとも一部と第2分類の段階の少なくとも一部とを含めることできる。このため上記構成によれば、表示手段564は、変化段階一覧に表示された複数の段階において第1分類と第2分類との境目を示すことができる。
【0076】
―第1受付手段―
第1受付手段565は、変化対象のゲーム媒体を選択するためのユーザ操作を受け付ける。第1受付手段565は、例えば、強化対象または限界突破対象のゲーム媒体を選択するためのユーザ操作を受け付ける。
【0077】
―第2受付手段―
第2受付手段566は、変化段階一覧で表示されたいずれかの段階を選択するためのユーザ操作を受け付ける。第2受付手段566は、例えば、強化レベル一覧に含まれるレベルのうちいずれかを選択するためのユーザ操作を受け付ける。また第2受付手段566は、例えば、上限レベル一覧に表示された、上限レベル一覧に含まれるレベルのうちいずれかを選択するためのユーザ操作を受け付ける。
【0078】
<表示処理および受付処理について>
図2~5を参照して、表示手段564、第1受付手段565および第2受付手段の処理について具体的に説明する。本例では、「強化」はゲーム媒体のレベルを上げることをいい、「限界突破」はゲーム媒体の上限レベルを上げることをいう。なお、図2~5において、強化レベル一覧および上限レベル一覧における第1分類と第2分類の境目Bを仮想線(実際のゲーム装置5のディスプレイ61には表示されない線)として記載する。
【0079】
本例では、強化について、第1分類は、ユーザに関連付けられた消費媒体の少なくとも一部を消費することでユーザ操作により選択されたプレイヤキャラクタの強化を実行可能なレベルが属するものとし、第2分類は、ユーザに関連付けられた消費媒体をすべて消費してもユーザ操作により選択されたプレイヤキャラクタの強化を実行不可能なレベルが属するものとする。
【0080】
本例では、限界突破について、第1分類は、第1消費媒体の少なくとも一部を消費することでユーザ操作により選択されたプレイヤキャラクタの限界突破が可能な上限レベルが属するものとし、第2分類は、第1消費媒体に加えて第2消費媒体の少なくとも一部を消費することで選択されたプレイヤキャラクタの変化を限界突破が可能な上限レベルが属するものとする。なお本例では、消費媒体を「素材アイテム」(単に「素材」ともいう)とする。また本例では、第1消費媒体を、ユーザ操作により選択されたプレイヤキャラクタ専用で消費可能である素材Dとし、第2消費媒体を、プレイヤキャラクタ共通で消費可能な素材Cとする。
【0081】
図2に示すように、表示手段564は、キャラ選択画面610をディスプレイ61に表示させる。キャラ選択画面610は、ユーザが所有する(ユーザに関連付けられた)プレイヤキャラクタのうち強化/限界突破するプレイヤキャラクタを選択するための画面である。キャラ選択画面610は、選択領域611と、選択決定ボタン612と、を含む。
【0082】
選択領域611は、強化/限界突破する候補のプレイヤキャラクタのアイコン6111~6113を表示する。ユーザは、これらのアイコンのうち強化/限界突破するキャラクタのアイコン(本例では、プレイヤキャラクタ戦士のアイコン6111)を選択する。強化/限界突破するプレイヤキャラクタを選択するためのユーザ操作がなされると、第1受付手段565がこのユーザ操作を受け付ける。
【0083】
選択決定ボタン612は、強化/限界突破するキャラクタの選択を決定するためのボタンである。選択決定ボタン612が選択されると、表示手段564は、キャラ選択画面610から変化選択画面620に遷移させる。
【0084】
図3に示すように、表示手段564は、キャラ選択画面610で選択されたプレイヤキャラクタ(戦士)の変化選択画面620をディスプレイ61に表示する。変化選択画面620は、キャラ選択画面610から遷移後最初に、すなわち初期状態では、キャラクタ表示領域621と、素材数表示領域622と、一覧表示領域623と、強化切替ボタン624と、限界突破切替ボタン625と、実行ボタン626aと、戻るボタン627とを含む。
【0085】
キャラクタ表示領域621は、キャラ選択画面610で選択されたプレイヤキャラクタ(戦士)の現在のレベルと各パラメータの値を表示する。
【0086】
素材数表示領域622は、選択されたプレイヤキャラクタを現在のレベルから一覧表示領域623で選択されたレベルまで上げるために必要な数の合計(以下、「合計必要数」ともいう)とユーザの現在の所持数とを、素材ごとに表示する。素材数表示領域622は、初期状態では、一覧表示領域623aではいずれのレベルも選択されていないため、合計必要数はいずれも0である。合計必要数は、換言すれば、プレイヤキャラクタかつ素材ごとに、レベル1から選択されたレベルまでの各レベルに対応付けられた必要な数の合計からレベル1から現在のレベルまでの各レベルに対応付けられた必要な数の合計を減じた数である。
【0087】
合計必要数は、選択されたプレイヤキャラクタにおいて、一覧表示領域623で選択されたレベルが同じでも、プレイヤキャラクタの現在のレベルが異なればそれに応じて異なる。すなわち一覧表示領域623で選択されたレベルが同じ「レベル48」であっても、現在のレベルが「レベル1」の場合と「レベル10」の場合とで、合計必要数はそれぞれ異なる。
【0088】
一覧表示領域623は、強化レベル一覧領域6231と、スクロールバー6232とを含む。表示手段564は、強化レベル一覧領域6231に、強化レベル一覧のうち、第1分類に属するレベル48と、第2分類に属するレベル49およびレベル50と、を最初に表示する。換言すれば、表示手段564は、強化レベル一覧領域6231に、強化レベル一覧のうち、第1分類に属するレベル48と、第2分類に属するレベル49およびレベル50と、を含めて表示するよう、スクロールバー6232の初期位置を調整する。
【0089】
表示手段564は、強化レベル一覧領域6231において、強化レベル一覧のうち、第1分類のレベルのうち最も高いレベル45を一番下に表示されるようにスクロールバー6232の初期位置を調整する。
【0090】
表示手段564は、強化レベル一覧領域6231において、第2分類に属するレベル50の領域6231aとレベル49の領域6231bとを選択不能(本例では、グレーアウト)に表示する。すなわち、表示手段564は、強化レベル一覧領域6231において、ユーザが現在所持する(ユーザに現在関連付けられている)消費媒体では強化不可能なレベルについて選択操作を不能にする。
【0091】
表示手段564は、強化レベル一覧領域6231に、スクロールバー6232がユーザ操作により調整される(スクロールされる)ことで、最初に表示されているレベルより上のレベルまたは下のレベルを表示する。本例では、強化レベル一覧領域6231に一度に表示できるレベルの数を基本3つとするが、これに限る趣旨ではない。
【0092】
強化レベル一覧領域6231は、選択されたプレイヤキャラクタの強化が可能な複数のレベル48~50と、各レベルの変化内容(レベルアップに必要な各素材の必要数、各パラメータのアップ量)とを表示する。
【0093】
強化切替ボタン624は、一覧表示領域623の表示を、強化レベル一覧領域6231に切り替えるためのボタンである。限界突破切替ボタン625は、一覧表示領域623の表示を、図5に示す上限レベル一覧領域6233に表示を切り替えるためのボタンである。表示手段564は、初期状態では、強化切替ボタン624が選択されている状態とするが、これに限る趣旨ではない。
【0094】
実行ボタン626aは、選択されたプレイヤキャラクタにおいて、強化レベル一覧領域6231で選択されたレベルまで上がるよう強化を実行するためのボタンである。表示手段564は、実行ボタン626aを、レベルや上限レベルが選択されていない状態では、選択不能(本例では、グレーアウト)に表示する。
【0095】
戻るボタン627は、変化選択画面620の遷移元の画面(選択画面610)に戻るためのボタンである。戻るボタン617が選択されると、表示手段564は、変化選択画面620から選択画面610に遷移させる。
【0096】
図4に示すように、表示手段564は、強化レベル一覧領域6231でいずれかのレベルがユーザ操作により選択されると(本例では、レベル49の領域6231cが選択されたものとする)、選択されたレベルの領域の表示態様を変えて(本例では、枠線を強調)表示する。レベルを選択するためのこのユーザ操作がなされると、第2受付手段566がこのユーザ操作を受け付ける。
【0097】
表示手段564は、強化レベル一覧領域6231でいずれかのレベルがユーザ操作により選択されると、実行ボタン626aを選択不能から選択可能にして表示する。ユーザ操作により実行ボタン626aが選択されると、変化手段234は、ユーザが所持する素材Aを2935個、素材Bを5870個消費して、プレイヤキャラクタ戦士の強化を実行する(戦士のレベルを48にアップする)。
【0098】
表示手段564は、強化レベル一覧領域6231でいずれかのレベルがユーザ操作により選択されると、キャラクタ表示領域621において、選択されたレベルに上がると各パラメータがどのように上がるかを表示する。キャラクタ表示領域621は、例えばパラメータ「戦力」の場合、現在のレベル10から選択されたレベル48に上がると、戦力が1061から3028に上がることを示す。
【0099】
表示手段564は、強化レベル一覧領域6231でいずれかのレベルがユーザ操作により選択されると、素材数表示領域622において、選択されたレベルまで上げるための合計必要数(本例では、素材Aが2935個、素材Bが5870個)を反映して表示する。
【0100】
図5に示すように、表示手段564は、限界突破切替ボタン625が選択されると、一覧表示領域623の表示を、強化レベル一覧領域6231から上限レベル一覧領域6233に表示を切り替える。
【0101】
一覧表示領域623bは、上限レベル一覧領域6233と、スクロールバー6232とを含む。表示手段564は、上限レベル一覧領域6233に、上限レベル一覧のうち、第1分類に属する上限レベル57と、第2分類に属する上限レベル58および上限レベル59と、を最初に表示する。換言すれば、表示手段564は、上限レベル一覧領域6233に、上限レベル一覧のうち、第1分類に属する上限レベル57と、第2分類に属するレベル58およびレベル59と、を含めて表示するよう、スクロールバー6232の初期位置を調整する。第1分類に属する上限レベル57は素材Dのみ消費して限界突破できる。他方、第2分類に属する上限レベル58と上限レベル59は、素材Dに加えて素材Cも消費しないと限界突破できない。
【0102】
表示手段564は、一覧表示領域623bにおいて、上限レベル一覧のうち、第1分類の上限レベルのうち最も高い上限レベルを一番下に表示されるようにスクロールバー6232の初期位置を調整する。
【0103】
表示手段564は、第1分類に属する上限レベル57を、第2分類に属するレベル58およびレベル59と表示態様を変えて表示する。具体的には、表示手段564は、上限レベル57の領域6233cの背景色を、上限レベル58の領域6233bを、上限レベル59の領域6233aと変えたり、上限レベル57の領域6233cのみ素材Dのみで限界突破できる旨を示すアイコンを付加したりして表示態様を変える。
【0104】
<ゲームシステム1の動作の流れ>
図6を参照して、選択画面610の表示処理からゲーム媒体の変化の実行処理までの流れについて説明する。図6は、当該処理の流れを示すフローチャートである。
【0105】
図6に示すように、ゲーム装置5の表示手段564は、ユーザの要求に応じて変化対象のゲーム媒体を選択するための選択画面を表示する(ステップst1)。
【0106】
次いで第1受付手段565は、変化対象のゲーム媒体を選択するためのユーザ操作を受け付ける(ステップst2)。
【0107】
次いで表示手段564は、第1受付手段565が上記ユーザ操作を受け付けた場合、上記ユーザ操作により選択されたゲーム媒体の変化が可能な複数の段階と各段階の変化内容の少なくとも一部とを含む変化段階一覧を表示する(ステップst3)。
【0108】
次いで第2受付手段566は、変化段階一覧で表示されたいずれかの段階を選択するためのユーザ操作を受け付ける(ステップst4)。
【0109】
次いで変化手段234は、第2受付手段566がユーザ操作を受け付けた場合、ユーザに関連付けられた消費媒体を消費して、ユーザ操作により選択されたゲーム媒体の変化を実行する(ステップst5)。
【0110】
以上をまとめると、サーバ装置2の制御部23またはゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、変化対象のゲーム媒体を選択するためのユーザ操作を受け付ける第1受付手段565、第1受付手段565がユーザ操作を受け付けた場合、選択されたゲーム媒体の変化が可能な複数の段階と各段階の変化内容の少なくとも一部とを含む変化段階一覧を表示する表示手段564、変化段階一覧で表示されたいずれかの段階を選択するためのユーザ操作を受け付ける第2受付手段566、および、第2受付手段566がユーザ操作を受け付けた場合、ユーザに関連付けられた消費媒体を消費して、選択されたゲーム媒体の変化を実行する変化手段234として機能させるものである。
【0111】
<効果>
本実施形態によれば、表示手段564がゲーム媒体の変化が可能な複数の段階と各段階の変化内容を一覧で表示するため、ユーザは複数の段階をそれぞれ比較しながら確認することができる。上記構成によれば、表示手段564は、ゲーム媒体を変化させる際の視認性を改善できる。
【0112】
[変形例]
なお、本発明を上記実施形態に基づいて説明してきたが、本発明は、上記実施形態に限定されない。以下のような場合も本発明に含まれる。
【0113】
[第1変形例]
上記実施形態では、「(ゲーム媒体の)変化」について、ゲーム媒体を強化および限界突破する例示をしたが、これに限定されない。ゲーム媒体の変化は、例えば、ゲーム媒体の各パラメータの段階アップ、キャラクタやアイテムのいわゆる進化のようなキャラクタやアイテムの変化(キャラクタやアイテムの識別情報の変更)、いわゆるジョブチェンジのようなキャラクタやアイテムの属性(職業)の変化などを含んでもよい。また、この段階アップは、例えば、一段階ずつアップさせること、または複数段階を一括でアップさせることの少なくともいずれかを含んでもよい。
【0114】
[第2変形例]
第1分類は、例えば、ユーザ操作により選択されたゲーム媒体に新たな属性が付与される段階が属するものであり、第2分類は、例えば、ユーザ操作により選択されたゲーム媒体に新たな属性が付与されない段階が属するものであってもよい。
【0115】
上記構成によれば、ゲーム媒体に新たな属性が付与される段階とそうでない段階を含めた一覧を表示手段564が表示するため、ユーザは両者をそれぞれ比較しながら確認することができる。
【0116】
表示手段564は、例えば、第1受付手段がユーザ操作を受け付けた場合、変化段階一覧のうち、第1分類における新たな属性が付与される段階のうち最も高い段階と、第2分類の段階とを含む画面を最初に表示してもよい。
【0117】
上記構成によれば、新たな属性が付与される段階が複数あっても、ユーザは最も高い段階を最初に確認することができる。
【0118】
ユーザにおいて、必ずしも特定のプレイヤキャラクタに対して所持する素材をすべて消費してレベルを最大限アップさせたい場合ばかりではなく、例えば複数のプレイヤキャラクタをバランス良くレベルアップさせたい場合もある。上記構成によれば、後者のような場合において、ユーザは、プレイヤキャラクタそれぞれ新たな特性を取得できるレベルに成長させることができる。このため上記構成によれば、ユーザは、複数のプレイヤキャラクタからなるパーティの戦力を全体的にバランス良くアップさせることができる。
【0119】
表示手段564は、例えば、変化段階一覧の複数の段階のうち、選択されたゲーム媒体に新たな属性が付与される段階を、他の段階と表示態様を変えて表示してもよい。
【0120】
上記構成によれば、表示手段564は、変化段階一覧の複数の段階の表示において、新たな属性が付与される段階と他の段階とを区別しやすくすることができる。
【0121】
<表示処理および受付処理について>
図7を参照して、本変形例における表示手段564の処理について具体的に説明する。本例では、第1分類は、選択されたゲーム媒体に新たな属性(本例では、プレイヤキャラクタの新たな特性)が付与されるレベルが属するものであり、第2分類は、選択されたゲーム媒体に新たな属性が付与されないレベルが属するものである。
【0122】
図7に示すように、表示手段564は、強化レベル一覧領域6231に、強化レベル一覧のうち、第1分類に属するレベル45と、第2分類に属するレベル46およびレベル47と、を最初に表示する。
【0123】
表示手段564は、換言すれば、強化レベル一覧領域6231に、強化レベル一覧のうち、第1分類に属するレベルのうち最も高いレベル45と、第2分類に属するレベル46およびレベル47と、を含めて表示するよう、スクロールバー6232の初期位置を調整する。すなわち、強化レベル一覧において、新たな属性が付与されるレベルはレベル45の他にも存在するが、表示手段564は、そのうち最も高いレベルであるレベル45を最初に表示するようスクロールバー6232の初期位置を調整する。
【0124】
上記のように最初に表示された後、ユーザは、スクロールバー6232の位置を調整することで、新たな属性が付与される他のレベルを強化レベル一覧領域6231に表示させることができる。
【0125】
表示手段564は、強化レベル一覧領域6231において、第1分類に属するレベル45、すなわち新たな特性(本例では、「麻痺特性+2」とする)が取得可能なレベル45の領域6231cの表示態様を、レベル46およびレベル47の表示と変えて表示する。具体的には表示手段564は、レベル45の領域6231cにおいて、新たな特性を取得する旨を示したアイコン6231c1と取得する特性の内容を示すアイコン6231c2とを付加して表示する。
【0126】
[第3変形例]
第1分類は、例えば、ユーザに報酬が関連付けられる段階が属するものであり、第2分類は、ユーザに報酬が関連付けられない段階が属するであってもよい。
【0127】
上記構成によれば、ユーザに報酬が関連付けられる段階とそうでない段階を含めた一覧を表示手段564が表示するため、ユーザは両者をそれぞれ比較しながら確認することができる。
【0128】
表示手段564は、例えば、変化段階一覧の複数の段階のうち、選択されたゲーム媒体に報酬が関連付けられる段階を、他の段階と表示態様を変えて表示してもよい。
【0129】
上記構成によれば、表示手段564は、変化段階一覧の複数の段階の表示において、ユーザに報酬が関連付けられる段階と他の段階とを区別しやすくすることができる。
【0130】
<表示処理および受付処理について>
図8を参照して、本変形例における表示手段564の処理について具体的に説明する。本例では、第1分類は、ユーザに報酬が関連付けられるレベルが属するものであり、第2分類は、ユーザに報酬が関連付けられない段階が付与されないレベルが属するものである。
【0131】
図8に示すように、表示手段564は、強化レベル一覧領域6231に、強化レベル一覧のうち、第1分類に属するレベル45と、第2分類に属するレベル46およびレベル47と、を最初に表示する。
【0132】
表示手段564は、換言すれば、強化レベル一覧領域6231に、強化レベル一覧のうち、第1分類に属するレベルのうち最も高いレベル45と、第2分類に属するレベル46およびレベル47と、を含めて表示するよう、スクロールバー6232の初期位置を調整する。すなわち、強化レベル一覧において、ユーザに報酬が付与されるレベルはレベル45の他にも存在するが、表示手段564は、そのうち最も高いレベルであるレベル45を最初に表示するようスクロールバー6232の初期位置を調整する。
【0133】
上記のように最初に表示された後、ユーザは、スクロールバー6232の位置を調整することで、ユーザに報酬が付与される他のレベルを強化レベル一覧領域6231に表示させることができる。
【0134】
表示手段564は、強化レベル一覧領域6231において、第1分類に属するレベル45、すなわちユーザに報酬が付与されるレベル45の領域6231cの表示態様を、レベル46およびレベル47の表示と変えて表示する。具体的には表示手段564は、レベル45の領域6231cにおいて、報酬が付与される旨を示したアイコン6231c3を付加して表示する。
【0135】
[第4変形例]
上記実施形態では例示していないが、変化段階一覧の初期状態の表示(例えば、遷移後最初の表示)において、次の(1)~(4)の少なくともいずれかの第1分類と第2分類とを含めるか、次の(1)~(4)の少なくともいずれかのすなわち第1分類と第2分類の境目を表示するかを、ユーザ操作により設定してもよい。
【0136】
(1)ユーザに関連付けられた消費媒体の少なくとも一部を消費することで選択されたゲーム媒体の変化を実行可能な段階(第1分類)と、ユーザに関連付けられた消費媒体をすべて消費しても選択されたゲーム媒体の変化を実行不可能な段階(第2分類)。
(2)第1消費媒体の少なくとも一部を消費することで選択されたゲーム媒体の変化を実行可能な段階(第1分類)と第1消費媒体に加えて第2消費媒体の少なくとも一部を消費することで選択されたゲーム媒体の変化を実行可能な段階(第2分類)。
(3)選択されたゲーム媒体に新たな属性が付与される段階(第1分類)と選択されたゲーム媒体に新たな属性が付与されない段階(第2分類)。
(4)ユーザに報酬が関連付けられる段階(第1分類)とユーザに報酬が関連付けられない段階(第2分類)。
【0137】
[第5変形例]
上記実施形態では例示していないが、表示手段564は、強化レベル一覧領域6231および/または上限レベル一覧領域6233において、選択不能としたレベルの領域を限定的に選択可能にしてもよい。
【0138】
表示手段564は、例えば、図3に示す強化レベル一覧領域6231のレベル49、50において、変化を実行する対象としてはユーザが所持する素材が不足しているため選択不能のままだが、変化を実行するために必要数を確認する対象としては、選択可能としてもよい。
【0139】
表示手段564は、例えば、強化レベル一覧領域6231のレベル49の領域6231a、レベル50の領域6231bでいずれかがユーザ操作により選択されると、素材数表示領域622において、選択されたそれぞれのレベルに上げるための合計必要数を反映して表示する。
【0140】
表示手段564は、例えば、図5に示す上限レベル一覧領域6233の上限レベル58、59おいて、変化を実行する対象としてはユーザが所持する素材が不足しているため選択不能のままだが、変化を実行するために必要数を確認する対象としては、選択可能としてもよい。
【0141】
表示手段564は、上限レベル一覧領域6233のレベル59の領域6233a、レベル58の領域6233bでいずれかがユーザ操作により選択されると、素材数表示領域622bにおいて、選択されたそれぞれのレベルに上げるための合計必要数を反映して表示する。表示手段564は、この際、素材C(第2消費媒体)より優先させて素材D(第1消費媒体)を消費するようそれぞれの合計必要数を算出してもよい。すなわち、表示手段564は、合計必要数において、ユーザが所持する素材Dの数だけでは足りない分について素材Cをその分足して補うように算出してもよい。
【0142】
[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であり、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【0143】
上記実施形態では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示したが、ゲーム装置5は、ゲームセンターなどに提供されるアミューズメント機器であってもよい。
【0144】
ゲームは、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなどであってもよく、様々な種類のゲームに適用することができる。
【0145】
上記実施形態では、オブジェクトがプレイヤキャラクタである場合を例示したが、これに限定されない。例えば、オブジェクトは、仮想ゲーム空間内で使用されるカードやアイテム(武器、防具などの装備品)などであることができる。
【0146】
上記実施形態では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が一体となってゲームプログラムを機能させる場合を例示したが、これに限定されない。ゲームプログラムのすべての手段、すなわち、変化手段、分類手段、表示手段、第1受付手段、および第2受付手段などが、サーバ装置単体、ゲーム装置5単体、サーバ装置およびゲーム装置5とは別の通信端末単体、これらのうち組み合わせられる2つの装置、に備えられていてもよい。また、サーバ装置、ゲーム装置、通信端末を一体となって機能させる場合、どの手段をどの装置にて機能させるかも、適宜変更が可能である。
【0147】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【0148】
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
23 制御部
234 変化手段
235 分類手段
5 ゲーム装置
56 制御部
564 表示手段
565 第1受付手段
566 第2受付手段
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8