(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-07-22
(45)【発行日】2022-08-01
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20220725BHJP
【FI】
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2017044406
(22)【出願日】2017-03-08
【審査請求日】2020-03-09
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100111970
【氏名又は名称】三林 大介
(72)【発明者】
【氏名】市原 卓人
(72)【発明者】
【氏名】藤原 海
(72)【発明者】
【氏名】河邉 法広
(72)【発明者】
【氏名】伊藤 潤
【審査官】森田 真彦
(56)【参考文献】
【文献】特開2014-147618(JP,A)
【文献】特開2016-202415(JP,A)
【文献】特開2014-004174(JP,A)
【文献】特開2013-240387(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
識別図柄を変動表示させる遊技機であって、
前記識別図柄によってリーチ状態を形成するリーチ状態発生手段と、
前記リーチ状態が形成される可能性を遊技者に示唆するリーチ示唆演出を実行すると共に、前記リーチ示唆演出を実行した結果、前記リーチ状態が形成されなかった場合には、再度、前記リーチ示唆演出を実行可能なリーチ示唆手段と、
前記リーチ示唆演出が実行されることを遊技者に予告する予告手段と
を備え、
前記リーチ状態には、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類のリーチ状態があり、
前記リーチ示唆手段は、
前記リーチ示唆演出の結果として前記リーチ状態が形成された時に、前記リーチ示唆演出の予告が残っていた場合には、
残っていた前記リーチ示唆演出の予告を消化することによって、前記リーチ状態の結果を確定させることなく、前記リーチ状態がより有利度合いの高いリーチ状態へと昇格する可能性を示唆する昇格示唆演出を実行可能であり、
前記リーチ示唆演出の結果として前記リーチ状態が形成された時に、前記リーチ示唆演出の予告が残っていない場合には、前記昇格示唆演出を行うことなく、前記リーチ状態の結果を確定させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、識別図柄を変動表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
識別図柄を変動表示させる遊技機(例えば、パチンコ機やスロットマシンなど)では、変動表示される識別図柄によってリーチ状態が形成される遊技機がある。例えば、複数の表示領域で識別図柄を変動表示させ、各表示領域に同じ識別図柄が停止表示されると特典(例えば、大当り状態など)が付与される遊技機では、1つの表示領域を除いて他の表示領域に同じ識別図柄が停止表示されると、残り1つの表示領域でも同じ識別図柄が停止表示されれば特典が付与されるというリーチ状態が形成される(例えば、特許文献1など)。こうした遊技機では、リーチ状態が形成された場合に、特典が付与される段階へ一歩近づくこととなるので、特典が付与されることへの期待感を煽ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、上述した遊技機では、リーチ状態が形成される演出も一般化するにつれて新鮮味が無くなってしまうので、その結果、遊技の興趣を高めることができなくなるという問題があった。
【0005】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、リーチ状態が形成される遊技機の遊技の興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機では次の構成を採用した。すなわち、
識別図柄を変動表示させる遊技機であって、
前記識別図柄によってリーチ状態を形成するリーチ状態発生手段と、
前記リーチ状態が形成される可能性を遊技者に示唆するリーチ示唆演出を実行すると共に、前記リーチ示唆演出を実行した結果、前記リーチ状態が形成されなかった場合には、再度、前記リーチ示唆演出を実行可能なリーチ示唆手段と、
前記リーチ示唆演出が実行されることを遊技者に予告する予告手段と
を備え、
前記リーチ状態には、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類のリーチ状態があり、
前記リーチ示唆手段は、
前記リーチ示唆演出の結果として前記リーチ状態が形成された時に、前記リーチ示唆演出の予告が残っていた場合には、残っていた前記リーチ示唆演出の予告を消化することによって、前記リーチ状態の結果を確定させることなく、前記リーチ状態がより有利度合いの高いリーチ状態へと昇格する可能性を示唆する昇格示唆演出を実行可能であり、
前記リーチ示唆演出の結果として前記リーチ状態が形成された時に、前記リーチ示唆演出の予告が残っていない場合には、前記昇格示唆演出を行うことなく、前記リーチ状態の結果を確定させる
ことを特徴とする遊技機。
【0007】
尚、本明細書において、「前」および「表」は「遊技者に近接する側(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機の遊技者から離間する側(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図3】本実施例のパチンコ機の基本性能を示した説明図である。
【
図4】本実施例の演出表示装置で識別図柄が変動表示される様子を示した説明図である。
【
図5】大当り図柄の種類、およびリーチ状態の種類を示した説明図である。
【
図6】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【
図7】本実施例のパチンコ機の主制御基板で実行される遊技制御処理のフローチャートである。
【
図8】本実施例のパチンコ機のサブ制御基板で実行される演出制御処理のフローチャートである。
【
図9】本実施例のパチンコ機のサブ制御基板が、主制御基板から受信したコマンドを受けて実行する対応処理を示した説明図である。
【
図10】本実施例のリーチ期待演出を含む図柄変動演出の流れを示した説明図である。
【
図11】本実施例の図柄変動演出テーブルの一例を示した説明図である。
【
図12】本実施例の前兆演出および予告演出が実行される様子を示した説明図である。
【
図13】本実施例の前兆演出における前兆情報の種類を示した説明図である。
【
図14】本実施例の予告演出における予告情報の一例を示した説明図である。
【
図15】本実施例の予告演出における予告情報の種類を示した説明図である。
【
図16】本実施例の図柄変動演出におけるリーチ示唆演出以降の流れを示した説明図である。
【
図17】本実施例のリーチ示唆演出以降のシナリオ類型を示した説明図である。
【
図18】本実施例のリーチ示唆演出以降の第1類型の具体例を示した説明図である。
【
図19】本実施例のリーチ示唆演出以降の第2類型の具体例を示した説明図である。
【
図20】本実施例のリーチ示唆演出以降の第3類型の具体例を示した説明図である。
【
図21】本実施例のリーチ示唆演出以降の第4類型の具体例を示した説明図である。
【
図22】変形例のサブ制御基板で実行される事前演出設定処理のフローチャートである。
【
図23】変形例のリーチ期待演出の流れを示した説明図である。
【
図24】変形例のリーチ期待演出テーブルの一例である。
【
図25】変形例のリーチ期待演出の具体例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
上述した本発明の実施例について説明する。以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御基板の構成:
B.遊技制御処理:
C.演出制御処理:
D.リーチ期待演出:
D-1.リーチ期待演出の概要:
D-2.前兆演出および予告演出:
D-3.リーチ示唆演出:
E.変形例:
【0011】
A.パチンコ機の構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、パチンコ機1の正面図である。
図1に示すように、パチンコ機1の前面側には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(
図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(
図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【0012】
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4の中央に大きく開口した窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠の下部の前面(遊技者から見てパチンコ機1の一番下の位置)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【0013】
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60の残金情報に基づいて貸し出される遊技球や、パチンコ機1から賞球として払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【0014】
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(
図6参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーター262(
図6参照)が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【0015】
前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。前面枠4および中枠は、一端(
図1における左側)が本体枠に対して軸支されており、前面枠4は中枠および本体枠に対して前方側に回動可能に支持され、中枠は本体枠に対して前方側に回動可能に支持されている。中枠の前面側には遊技盤20を有する遊技盤ユニット10が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤ユニット10が露出された状態となる。
【0016】
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤ユニット10の正面図である。遊技盤ユニット10の前面側には遊技盤20が搭載されており、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21の周囲には、発射装置ユニット261(
図6参照)から発射された遊技球を遊技領域21へ案内する案内通路が、外レール22と内レール23とによって形成されている。発射装置ユニット261から発射された遊技球は、この案内通路を通過して遊技領域21に放出される。
【0017】
遊技領域21に放出された遊技球は、遊技領域21の上部から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
【0018】
遊技領域21の中央には大きな中央開口部30が形成されており、その中央開口部30の奥には、演出を表示する表示部が設けられている。本実施例では、この表示部として、液晶表示器からなる2つの演出表示装置40,41が設けられている。これらの演出表示装置40,41は可動式となっており、
図2に示すように、上下に連続した状態で並べて配置させることができる。そして、このように上下に並べて配置した状態では、2つの演出表示装置40,41の表示画面を1つの表示領域として使用することができる。このため、大画面で迫力のある演出が可能となる。尚、以下では、上下に連続した状態で並べて配置した演出表示装置40,41のうち、上側の表示部を演出表示装置40、下側の表示部を演出表示装置41として説明する。
【0019】
上述した中央開口部30の周縁部には、遊技領域を流下する遊技媒体が中央開口部30に進入しないように、手前に突出した壁31が形成されている。これによって、遊技媒体が中央開口部30に進入することが抑制される。
【0020】
なお、演出表示装置40,41は、一部が遊技盤20によって隠れてしまうが、遊技盤20は透過性のある部材(例えば、透明のアクリル板など)で形成されているため、遊技者は演出表示装置40,41の表示画面全体を見ることが可能となっている。
【0021】
上述した中央開口部30を囲む壁31の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(
図6参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
【0022】
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(
図6参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
【0023】
中央開口部30の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(
図6参照)が設けられている。普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過した場合には、普図当り判定が行われる。そして、普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、上述した開閉扉26が開放状態となる。
【0024】
同じく、中央開口部30の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。
図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(
図6参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。上述した第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球すると大当り判定が行われ、大当り判定の結果が大当りであった場合に、遊技者にとって有利な大当り状態へ移行する。そして、大当り状態に移行すると、大入賞口28が開放状態となる。
【0025】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口(図示省略)や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイールや多数の障害釘(図示省略)が設けられている。
【0026】
第1始動口24、第2始動口25、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は、所定数(本実施例では3個)の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、所定数(本実施例では13個)の遊技球が遊技者に払い出される。払い出される遊技球が通過する通路には払出検知センサー249(
図6参照)が設けられており、払い出された遊技球を検知可能である。
【0027】
遊技領域21の最下部であって第2始動口25の下方には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。
【0028】
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(
図1参照)を通して遊技者に視認される。
【0029】
セグメント表示部50には、上述した普図当り判定の結果を表示する普図表示部が設けられている。普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過して、その遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定値として判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普図表示部にて普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。本実施例のパチンコ機1では、普図表示部には2個のLEDが配置されており、普通図柄は、これら2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。また、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄との2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を普通当り図柄または普通外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り状態が設定される。
【0030】
こうして普図当り状態が設定されると、前述した開閉扉26が開放状態となり、第2始動口25への入球が可能となる(または入球しやすくなる)。また、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とのうち何れか一方が選択的に設定可能となっている。第2始動口25への遊技球の入球頻度を異ならせる方法としては、例えば、普通図柄の変動時間を異ならせる方法、普図当り判定における当選確率を異ならせる方法、普図当りとなった場合に開放状態とする開放時間を異ならせる方法、および普図当りとなった場合に開放状態とする回数を異ならせる方法のうち、何れか1つの方法または複数の方法の組み合わせを採用することができる。
【0031】
セグメント表示部50には、普通図柄作動ゲート27への遊技球の通過に伴って取得された判定乱数(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示部が設けられている。普図当り判定や変動表示は、判定乱数の取得後(遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後)に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された普図保留の数(普図保留数)が、普図保留表示部に表示される。例えば、普図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り状態中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【0032】
セグメント表示部50には、第1始動口24への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第1特図表示部が設けられている。第1始動口24に遊技球が入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定値として判定乱数(後述する大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第1特図表示部に識別情報としての第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第1特図を停止表示させる。第1特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。
【0033】
セグメント表示部50には、第1始動口24への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示部が設けられている。第1始動口24に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された第1特図保留の数(第1特図保留数)が、第1特図保留表示部に表示される。例えば、第1特図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
【0034】
セグメント表示部50には、第2始動口25への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第2特図表示部が設けられている。第2始動口25に遊技球が入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、所定の判定値として判定乱数(後述する大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第2特図表示部に識別情報としての第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第2特図を停止表示させる。第2特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。
【0035】
セグメント表示部50には、第2始動口25への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示部が設けられている。第2始動口25に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された第2特図保留の数(第2特図保留数)が、第2特図保留表示部に表示される。例えば、第2特図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
【0036】
<特別図柄の変動表示>
上述したように、第1始動口24に遊技球が入球すると、第1特図表示部で第1特図が変動表示され、第2始動口25に遊技球が入球すると、第2特図表示部で第2特図が変動表示される。第1特図表示部および第2特図表示部には、それぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示される。
【0037】
特別図柄の変動パターンは、予め記憶された変動パターン選択テーブルを参照して選択される。ここで、変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)である。
【0038】
特別図柄の変動表示が開始されてから、選択された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで、特別図柄が停止表示される。ここでは、上述した大当り判定の結果に基づいて選択された特別図柄が停止表示される。すなわち、大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りに対応した大当り図柄が停止表示され、大当り判定の結果が外れであった場合には、外れに対応した外れ図柄が停止表示される。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過によって当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」と表現する。
【0039】
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り状態中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る図柄変動遊技は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る図柄変動遊技を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る図柄変動遊技を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
【0040】
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示(確定表示)されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り状態に移行する。尚、大当り状態が本発明の「特典」に相当する。
【0041】
本実施例のパチンコ機1では、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合、1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出球数13個)の遊技球が払い出される。
【0042】
図3には、本実施例のパチンコ機1の基本性能が示されている。
図3に示すように、本実施例のパチンコ機1では、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の大当り状態が設定可能とされている。大当り状態の有利度合いを異ならせる方法としては、大別して、大当り状態中に付与する利益(例えば、遊技媒体の数)を異ならせる方法と、大当り状態の終了後に移行させる遊技状態を異ならせる方法との、2種類の方法がある。
【0043】
大当り状態中に付与する利益を異ならせる方法としては、例えば、1回の大当り状態中に実行するラウンド遊技の実行回数を異ならせる方法がある。
図3に示す例では、6回のラウンド遊技を実行する6ラウンド大当り状態と、13回のラウンド遊技を実行する13ラウンド大当り状態とが実行可能とされており、1ラウンドあたりに付与される利益は同じであるため、13ラウンド大当り状態の方が6ラウンド大当り状態よりも遊技者にとって有利な大当り状態となっている。
【0044】
また、大当り状態の終了後に移行させる遊技状態を異ならせる方法としては、以下の方法がある。本実施例のパチンコ機1では、大当り判定が行われる遊技状態として、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299分の1の確率である)低確率状態」および「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(50分の1の確率である)高確率状態」が設定可能とされている。そして、大当り状態には、大当り状態の終了後に低確率状態へ移行させる通常大当り状態と、大当り状態の終了後に高確率状態へ移行させる確変大当り状態とが設定可能とされており、確変大当り状態の方が通常大当り状態よりも遊技者にとって有利な大当り状態となっている。
【0045】
本実施例のパチンコ機1では、確変大当り状態として、13ラウンド大当り状態と6ラウンド大当り状態とが設定可能されており、通常大当り状態として、6ラウンド大当り状態が設定可能とされている。大当り状態の振り分けは、第1特図についての大当り判定であるか、第2特図についての大当り判定であるかによって異なっている。第1特図についての大当り判定では、3%が13ラウンドの確変大当り状態となっており、62%が6ラウンドの確変大当り状態となっており、35%が6ラウンドの通常大当り状態となっている。また、第2特図についての大当り判定では、65%が13ラウンドの確変大当り状態となっており、残りの35%が6ラウンドの通常大当り状態となっている。
【0046】
従って、第1特図についての大当り判定では、13ラウンド大当り状態となる確率は僅か3%であり、大半の97%が6ラウンド大当り状態となる。これに対し、第2特図についての大当り判定では、65%が13ラウンド大当り状態となっており、残りの35%が6ラウンド大当り状態であるので、大当り状態となった場合に、多くの遊技媒体の払出が期待できる。その一方、確変大当り状態となる確率は、第1特図についての大当り判定であるか、第2特図についての大当り判定であるかに関わらず、同じ65%となっている。このため、第2特図についての大当り判定は、第1特図についての大当り判定よりも遊技者にとって有利な大当り判定となっている。
【0047】
確変大当り状態が終了した後は、高確率状態へ移行するとともに、前述した電サポ状態にも移行する。こうした高確率状態と電サポ状態とが設定された状態は、次回の大当りに当選するまで継続され、次回の大当りに当選すると終了する。
【0048】
通常大当り状態が終了した後は、低確率状態へ移行するが、この場合にも電サポ状態が設定される。但し、この電サポ状態は、次回の大当りに当選するか、あるいは図柄変動遊技が所定回数実行されると終了して、非電サポ状態へ移行する。電サポ状態が終了となる図柄変動遊技の回数は、この電サポ状態への移行契機となった通常大当り状態が、第1特図についての大当り判定によって当選した場合には20回、第2特図についての大当り判定によって当選した場合には100回となっている。
【0049】
なお、上述した例は、大当り状態の有利度合いを異ならせる方法の一例であり、大当り状態の有利度合いを異ならせることができるのであれば、別の方法を採用することもできる。例えば、大当り状態の終了後に移行させる遊技状態の終了条件を異ならせることで有利度合いを異ならせることができる。
【0050】
例えば、大当り状態の終了後に、次回の大当りの当選によって終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技が所定回数実行されると終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。
【0051】
あるいは、大当り状態の終了後に、図柄変動遊技が所定の第1回数実行されると終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技が上記第1回数よりも多い第2回数実行されると終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。
【0052】
あるいは、大当り状態の終了後に、次回の大当りの当選によって終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技を実行するごとに行われる抽選に当選する(外れる)と終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。
【0053】
あるいは、大当り状態の終了後に、図柄変動遊技が実行されるごとに所定に第1確率で行われる抽選に当選する(外れる)と終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技が実行されるごとに上記第1確率よりも高い第2確率で行われる抽選に当選する(外れる)と終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。
【0054】
また、大当り状態中に所定の権利を獲得するとその大当り状態が終了した後に相対的に有利な遊技状態(例えば高確率状態や電サポ状態など)へ移行させる一方、上記所定の権利を獲得できなかった場合には大当り状態が終了した後に相対的に不利な遊技状態(例えば低確率状態や非電サポ状態など)へ移行させる遊技機においては、上記所定の権利を獲得する可能性が異なる複数種類の大当り状態を設定することもできる。
【0055】
上述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定の結果が大当りであった場合には大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄としては、大当り状態の種類に対応した大当り図柄が停止表示される。したがって、停止表示された特別図柄によって、大当りであるか外れであるかが示されるだけでなく、大当りである場合には、その大当りによって移行する大当り状態の種類も示される。
【0056】
こうした基本性能を有する本実施例のパチンコ機1では、以下のようにして遊技が進行する。本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態、すなわち、第2始動口25への入球頻度が低い状態から開始されるので、まずは第1始動口24へ入球させるように遊技が行われる。遊技者は、発射ハンドル9の回転角度を調整することで遊技球の発射強度を調整することができ、中央装置40の左右に打ち分けることができる。第1始動口24は中央装置40の左側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、非電サポ状態では、左側の遊技領域21に遊技球を放出させる左打ちが行われる。第1始動口24に遊技球が入球して大当り判定が行われ、その結果、大当りになると、大当り状態へ移行する。大当り状態へ移行すると大入賞口28が開放状態となる。大入賞口28は、中央装置40の右側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、大当り状態では、右側の遊技領域21に遊技球を放出させる右打ちが行われる。大当り状態が終了すると、電サポ状態が設定される。電サポ状態では、第2始動口25への入球頻度が高くなるので、第2始動口25および該第2始動口25を開放状態とするための普通図柄作動ゲート27へ入球させるように遊技が行われる。第2始動口25および普通図柄作動ゲート27はともに、右側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、電サポ状態では右打ちが行われる。そして、電サポ状態が終了すると、非電サポ状態となるので左打ちに戻される。
【0057】
<演出表示装置41の表示内容>
本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に伴って演出を行う。その演出の1つとして、演出表示装置40,41では、表示画面に種々の画像を表示する表示演出を行う。例えば、演出表示装置40,41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に伴って各種の演出(以下「図柄変動演出」という)が行われる。すなわち、第1特図表示部または第2特図表示部で表示される特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置40,41では図柄変動演出が開始され、特別図柄の変動表示の終了タイミングと同期して図柄変動演出が終了される。
【0058】
前述したように演出表示装置40,41は上下に連続した状態で配置することが可能となっており、この状態では、演出表示装置40,41の表示画面を1つの表示領域(以下では、「連結表示領域」と称することもある。)として使用することができる。
図4には、図柄変動演出の一例が示されている。この図柄変動演出では、識別図柄が変動表示される。上述した連結表示領域には、識別図柄を変動表示させる変動表示領域が、所定方向(本実施例では左右方向)に所定数(3つ)並べて配置されており、識別図柄は、各変動表示領域で変動表示される。本実施例では、
図4(a)に示すように、識別図柄が所定方向(本実施例では上方から下方)へ移動することによって変動表示される。このとき、識別図柄は、2つの演出表示装置40,41に跨って変動表示される。
【0059】
なお、本実施例では、各変動表示領域が一直線上に並べて配置されているが、配置は自由である。例えば、山型に配置することもできるし、V字型に配置することもできる。また、各変動表示領域は、全て同じ演出表示装置に形成されている必要はなく、例えば、各変動表示領域を全て別々の演出表示装置に表示させることもできる。また、各変動表示領域は、図柄変動の途中などで位置を移動させることもできる。
【0060】
識別図柄としては、「1」から「7」の数字を意匠化した7種類の図柄が採用されている。なお、識別図柄は、遊技者が識別することができる図柄であれば別の図柄とすることもできる。例えば、アルファベットなど数字以外の文字を意匠化した図柄とすることもできるし、文字以外の図柄とすることもできる。
【0061】
各変動表示領域で変動表示させる識別図柄は、全てが同時に停止表示されるのではなく、所定の順序で停止表示される。本実施例では、先ず左側の変動表示領域で識別図柄が停止表示され(
図4(b)参照)、次に右側の変動表示領域で識別図柄が停止表示される(
図4(c)(e)参照)。そして、最後に、真ん中の変動表示領域で識別図柄が停止表示される(
図4(d)(f)(g)参照)。なお、以下では、1つ目の識別図柄が停止表示されることを第1停止表示と称することがあり、2つ目の識別図柄が停止表示されることを第2停止表示と称することがあり、3つ目(最後)の識別図柄が停止表示されることを第3停止表示(最終停止表示)と称することがある。
【0062】
本実施例では、大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りに対応した大当り図柄が停止表示され(識別図柄が特定態様で停止表示され)、大当り判定の結果が外れであった場合には、外れに対応した外れ図柄が停止表示される(識別図柄が外れ態様で停止表示される)。本実施例では、大当り図柄として、「1」「1」「1」など、3つの同一の識別図柄で構成される図柄(以下、「ゾロ目」と称することもある。)が設定されている。外れ図柄としては、この大当り図柄以外の図柄、すなわち、複数種類の識別図柄で構成される図柄(以下、「バラケ目」と称することもある。)が設定されている。
【0063】
従って、
図4(c)に示すように、停止表示された2つの識別図柄が互いに異なる場合には、その時点で外れであることが確定し、その後、
図4(d)に示すように、外れ図柄が停止表示される。
【0064】
その一方、
図4(e)に示すように、停止表示された2つの識別図柄が同一である場合には、最後に停止表示される変動表示領域でも同一の識別図柄が停止表示されることで大当り図柄となるので、リーチ状態となる。ここで、リーチ状態とは、1つの変動表示領域を除いた複数の変動表示領域では、大当り図柄(特定態様)を構成する識別図柄が停止表示され、残った1つの変動表示領域では識別図柄が停止表示されていない状態をいう。このリーチ状態では、1つの変動表示領域を除いた複数の変動表示領域に識別図柄が停止表示されていればよく、残った1つの変動表示領域で、識別図柄が表示されているか否かは関係ない。従って、例えば、1つの変動表示領域を除いた複数の変動表示領域で、大当り図柄(特定態様)を構成する識別図柄が停止表示された時点で、残った1つの変動表示領域に識別図柄が表示されていなくともリーチ状態となる。このように、1つの変動表示領域を除いた複数の変動表示領域で、大当り図柄(特定態様)を構成する識別図柄が停止表示された時点で、残りの1つの変動表示領域に識別図柄が表示されていない場合としては、例えば、1つの変動表示領域を除いた複数の変動表示領域で、大当り図柄(特定態様)を構成する識別図柄が停止表示された時点で、残った1つの変動表示領域に識別図柄が一時的に表示されなくなっている場合のほか、1つの変動表示領域を除いた複数の変動表示領域で、大当り図柄(特定態様)を構成する識別図柄が停止表示されてから、残った1つの変動表示領域で識別図柄の変動表示が開始され、その後、停止表示される場合などがある。
【0065】
このリーチ状態から、
図4(f)に示すように、最後に停止表示される変動表示領域に、他の変動表示領域で停止表示された識別図柄とは異なる識別図柄が停止表示されると、外れ図柄が停止表示されることとなる(リーチ外れとなる)。これに対して、リーチ状態から、
図4(g)に示すように、最後に停止表示される変動表示領域にも、他の変動表示領域で停止表示された識別図柄と同一の識別図柄が停止表示されると、大当り図柄が停止表示されることとなる。
【0066】
なお、大当り図柄は、予め定められた特定態様の識別図柄であればよく、必ずしも同一の識別図柄からなる組み合わせ(ゾロ目)である必要はない。例えば、特定の組み合わせで構成される識別図柄とすることもできる。その具体例としては、「1」「2」「3」や、「A」「B」「C」などがある。
【0067】
本実施例では、大当り状態が、通常大当り状態であるか、確変大当り状態であるかによって、停止表示される識別図柄が異なっている。
図5(a)には、通常大当り状態に対応した通常大当り図柄と、確変大当り状態に対応した確変大当り図柄とがそれぞれ示されている。
図5(a)に示すように、通常大当り図柄としては、「1」「2」「4」又は「6」を意匠化したゾロ目が設定されており、確変大当り図柄としては、「3」「5」又は「7」を意匠化したゾロ目が設定されている。また、識別図柄は、通常大当り図柄に対応する識別図柄であるか、確変大当り図柄に対応する識別図柄であるかを遊技者が容易に区別することができるように、通常大当り図柄に対応する識別図柄と、確変大当り図柄に対応する識別図柄とをそれぞれ異なる色で着色している。
図5(a)に示す例では、通常大当り図柄に対応する識別図柄である「1」「2」「4」及び「6」を銀色で着色しており、確変大当り図柄に対応する識別図柄である「3」「5」及び「7」を金色で着色している。
【0068】
また、本実施例では、通常大当り図柄となりうるリーチ状態を通常リーチ状態と称し、確変大当り図柄となりうるリーチ状態を確変リーチ状態と称する。
図5(b)には、通常リーチ状態と確変リーチ状態とが示されている。
図5(b)に示すように、「1」「2」「4」又は「6」を意匠化した識別図柄で構成されるリーチ状態が通常リーチ状態となっており、「3」「5」又は「7」を意匠化した識別図柄で構成されるリーチ状態が確変リーチ状態となっている。本実施例では、確変大当り状態の方が通常大当り状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるので、確変大当り図柄となる前段階の確変リーチ状態の方が、通常大当り図柄となる前段階の通常リーチ状態の方が遊技者にとって有利なリーチ状態となっている。
【0069】
なお、通常リーチ状態は、「1つの変動表示領域を除いた複数の変動表示領域では、通常大当り図柄を構成する識別図柄が停止表示され、残った1つの変動表示領域では識別図柄が停止表示されていない状態」と捉えることもでき、確変リーチ状態は、「1つの変動表示領域を除いた複数の変動表示領域では、確変大当り図柄を構成する識別図柄が停止表示され、残った1つの変動表示領域では識別図柄が停止表示されていない状態」と捉えることもできる。
【0070】
また、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類のリーチ状態を設定する方法としては、上述した通常リーチ状態と確変リーチ状態とを設定する方法以外の方法をとることもできる。例えば、通常大当り状態と確変大当り状態とに限らず、有利度合いが異なる複数種類の大当り状態が設定されている遊技機で、相対的に不利な大当り状態の大当り図柄の一部を構成するリーチ状態と、相対的に有利な大当り状態の大当り図柄の一部を構成するリーチ状態とを設定することもできる。「有利度合いが異なる複数種類の大当り状態」については上述した通りである。
【0071】
あるいは、大当り状態となる可能性が異なる複数種類のリーチ状態を設定することもできる。こうした複数種類のリーチ状態の見た目上の違いとしては、例えば、上述した例と同じように、リーチ状態を構成する識別図柄を異ならせることもできるし、リーチ状態となったときの背景色やランプ5a~5c等の点灯色などを異ならせることもできる。
【0072】
このように大当り判定の結果は、前述した第1特図表示部または第2特図表示部に表示されるだけでなく、演出表示装置40,41によっても表示される。但し、演出表示装置40,41の方が第1特図表示部および第2特図表示部よりも表示領域が大きく、さらに、大当り判定の結果も、第1特図表示部および第2特図表示部よりも演出表示装置40,41の方が遊技者にとって分かりやすく表示されるので、遊技者は、通常、演出表示装置40,41の図柄変動演出を見ながら遊技を行う。
【0073】
A-3.制御回路の構成 :
図6は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(CPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(ROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(RAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
【0074】
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて出力する。
【0075】
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29mなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【0076】
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。
【0077】
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
【0078】
払出制御基板240には主制御基板200が接続されており、主制御基板200のCPU201が、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28sなどから遊技球の検知信号を受信すると、払出制御基板240に対して遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが出力される。払出制御基板240は、この払出コマンドを受信すると、遊技球を払い出すための制御を行う。
【0079】
また、払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン245(
図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット60、遊技球を払い出す払出装置247などが接続されている。球貸ボタン245が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット60に伝達される。カードユニット60は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出装置247の払出モーター248を駆動して遊技球の貸し出しを行う。
【0080】
払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【0081】
B.遊技制御処理 :
こうした構成の下、以下のような遊技制御が行われる。
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【0082】
<出力処理>
図7に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、各種処理において、サブ制御基板220や払出制御基板240などの各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて出力する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター248を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【0083】
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S110)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1では、複数種類の大当り状態が実行可能となっており、大当り判定の結果が大当りであった場合には、「大当り種別乱数」に基づいて大当り状態の種類が決定される。本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定の結果が外れであった場合、演出表示装置41で実行される図柄変動演出でリーチ状態とするか否かを「リーチ乱数」に基づいて決定する。乱数更新処理(S110)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S110)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【0084】
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S120)を行う。始動口等センサー検出処理(S120)では、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等からの検知信号に基づいて、始動口24、第2始動口25への遊技球が入球したか否かを判定する。そして、遊技球が入球したと判定した場合には、入球に応じて払い出す遊技球の数を含む払出コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。払出コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に出力される。払出コマンドを受信した払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われる。
【0085】
また、始動口等センサー検出処理(S120)では、ゲートセンサー27sからの検知信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判定する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したと判定した場合には、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【0086】
さらに、始動口等センサー検出処理(S120)では、第1始動口センサー24sからの検知信号に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球したと判定した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
【0087】
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された乱数のうち大当り判定乱数、大当り種別乱数、および変動パターン選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、およびリーチ乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ状態で実行されるリーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【0088】
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sからの検知信号に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、およびリーチ乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【0089】
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S130)を行う。この普通動作処理(S130)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り状態へ移行させたりする処理が行われる。本実施例の普通動作処理(S130)では、普通動作ステータスが1~4の4段階で設定されており、設定された普通動作ステータスによって実行される処理が選択される。例えば、普通動作ステータスが1の状態では、普通図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に変動表示を開始する普図変動待機処理が選択され、普通動作ステータスが2の状態では、変動表示中の普通図柄を停止表示させる普図変動中処理が選択され、普通動作ステータスが3の状態では、普通図柄の確定表示を行い、普図当り図柄が確定表示された場合には普図当り状態へ移行させる普通図柄確定処理が選択され、普通動作ステータスが4の状態では、普図当り状態への移行に伴い開閉扉26を開閉させる普図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、普通動作処理(S130)を終了する。すなわち、普通動作ステータスが切り替わるまで、普通動作処理(S130)が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
【0090】
普通動作ステータスは初期値として1が設定されている。このため、最初は普図変動待機処理が実行される。普図変動待機処理では、先ず上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判定する。普図保留が記憶されていない場合には、普図変動待機処理を終了する。すなわち、普図保留が記憶されるまで待機状態となる。一方、普図保留が記憶されている場合には、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留(普図当り判定乱数)に基づいて普図当り判定を行う。普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。こうして今回の普通図柄の変動表示の結果を記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。その後、次回の普通動作処理(S130)で普図変動中処理が実行されるように、普通動作ステータスを2に設定し、普図変動待機処理を終了する。
【0091】
普通動作ステータスが2に設定されると、上述した普図変動中処理が実行される。この普図変動中処理では、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過していない場合には、そのまま普図変動中処理を終了する。すなわち、変動時間が経過するまで、この普図変動中処理を繰り返すこととなる。そして、変動時間が経過すると、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示した後、普通図柄の確定表示時間を設定して、普通図柄の確定表示を開始する。そして、次回の普通動作処理(S130)で普通図柄確定処理が実行されるように普通動作ステータスを3に設定し、普図変動中処理を終了する。
【0092】
普通動作ステータスが3に設定されると、上述した普通図柄確定処理が実行される。この普通図柄確定処理では、上述の普図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、そのまま普通図柄確定処理を終了する。すなわち、確定表示時間が経過するまで、この普通図柄確定処理を繰り返すこととなる。そして、確定表示時間が経過すると、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部の左のLEDの点灯)であるか否かを判定する。その結果、停止表示された普通図柄が外れ図柄であった場合には、次回の普通動作処理(S130)で普図変動待機処理が実行されるように、普図動作ステータスを1に戻す。これに対して、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合には、普図当り状態における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り状態に移行させる。その後、次回の普通動作処理(S130)で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを4に設定し、普通図柄確定処理を終了する。
【0093】
普通動作ステータスが4に設定されると、上述した普通電動役物処理が実行される。この普通電動役物処理では、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り状態を終了する。その後、次回の普通動作処理(S130)で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを4に設定し、普通図柄確定処理を終了する。
【0094】
また、本実施例のパチンコ機1では、上述したように、電サポ状態および非電サポ状態のうち何れか一方が選択的に設定される。この電サポ状態および非電サポ状態は以下のようにして実現される。
【0095】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り状態における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り状態における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り状態における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
【0096】
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S140)を実行する。特別動作処理(S140)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り状態に移行させたりする処理が行われる。本実施例の特別動作処理(S140)では、特別動作ステータスが1~4の4段階で設定されており、設定された特別動作ステータスによって実行される処理が選択される。すなわち、特別動作ステータスが1の状態では、特別図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に特別図柄の変動表示を開始する特図変動待機処理が選択され、特別動作ステータスが2の状態では、変動表示中の特別図柄を停止表示させる特図変動中処理が選択され、特別動作ステータスが3の状態では、特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が選択され、特別動作ステータスが4の状態では、特図当り遊技の実行に伴い開閉扉29を開閉させる特図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、特別動作処理(S140)を終了する。すなわち、特別動作ステータスが切り替わるまで、特別動作処理(S140)が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
【0097】
<特別図柄待機処理>
特別動作ステータスの初期値は1となっており、この場合には、上述した特別図柄待機処理が行われる。上述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留よりも第2特図保留が優先的に消化される。このため、特別図柄待機処理では、先ず第2特図保留があるか否かを判定する。第2特図保留がある場合には、第2特図大当り判定処理が行われる。第2特図大当り判定処理では、最先に記憶された第2特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【0098】
第2特図保留がない場合には、第1特図保留があるか否かを判定する。第1特図保留がある場合には、第1特図大当り判定処理が行われる。第1特図大当り判定処理では、最先に記憶された第1特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。尚、第1特図保留もない場合には、特別図柄待機処理を終了する。
【0099】
ここで、本実施例のパチンコ機1では、前述したように、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(50分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち299分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち50分の1の乱数を大当りとする。
【0100】
第2特図大当り判定処理または第1特図大当り判定処理が終了すると、大当り判定の結果に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する図柄の種類が選択される。大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りに対応した大当り図柄が停止表示され、大当り判定の結果が外れであった場合には、外れに対応した外れ図柄が停止表示される。特に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りの種類に対応した大当り図柄が停止表示される。また、これらの大当り図柄や外れ図柄は複数種類用意されており、大当りの種別に対応した大当り図柄についても複数種類用意されている。このため、停止表示された特別図柄を確認しても、何れの結果に対応した図柄であるかを識別することが困難になっており、その結果、演出表示装置41で実行される図柄変動演出に一層注目が集まる。尚、主制御基板200のROM202には、大当り判定の結果、および大当り種別に対応した図柄選択テーブルが予め記憶されており、この図柄選択テーブルに従って停止表示される特別図柄が選択される。そして、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、および外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【0101】
停止表示する図柄が選択されると、続いて特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンが選択される。変動パターンとは、前述したように、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブル(図示省略)を参照する。変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【0102】
また、参照する変動パターン選択テーブルは、大当り判定の結果のみによって決定されるのではなく、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り状態の種類、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルが選択される。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となる。
【0103】
変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターン、大当り判定の結果、大当り状態の種類およびリーチの有無を示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて出力される。上述したように、変動パターンは、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンが選択されるため、変動パターン指定コマンドを受信したサブ制御基板220は、種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行することができる。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。そして、次回の特別動作処理で特図変動中処理が行われるように、特別動作ステータスを2に更新してから、特別図柄待機処理を終了する。
【0104】
<特図変動中処理>
特別図柄の変動表示が開始され、特別動作ステータスが2に更新されると、上述した特図変動中処理が行われる。特図変動中処理では、変動終了タイミングとなったか否かを判定する。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてからの時間が、上記特別図柄待機処理で選択された変動時間に達したか否かを判定する。変動終了タイミングとなっていない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるため、そのまま特図変動中処理を終了する。一方、変動終了タイミングとなった場合には、上記特別図柄待機処理で選択された図柄が停止表示される。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された大当り図柄を停止表示し、大当り判定の結果が外れであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された外れ図柄を停止表示する。そして、図柄の確定表示を開始し、特別図柄を確定表示させる確定表示時間を設定する。その後、次回の特別動作処理で特別図柄確定処理が行われるように、特別動作ステータスを3に更新してから、特図変動中処理を終了する。
【0105】
<特別図柄確定処理>
特別動作ステータスが3に更新されると、上述したように特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が行われる。特別図柄確定処理では、特図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、確定表示を継続させるためにそのまま特別図柄確定処理を終了する。
【0106】
確定表示時間が経過すると、停止表示(確定表示)された図柄が大当り図柄であるか否かを判定し、大当り図柄である場合には、大当り状態の開始に向けた処理を行う。例えば、大当り状態における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。その後、サブ制御基板220に向けて大当り状態が開始されたことを示す大当り状態開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された大当り状態開始コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。大当り状態開始コマンドが出力バッファに記憶されると、次に高確率状態であるか否かを判定し、高確率状態である場合には、低確率状態を設定する。そして、遊技状態が低確率状態であることを示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。遊技状態指定コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の特別動作処理で特別電動役物処理が行われるように、特別動作ステータスを4に更新する。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、特別図柄確定処理を終了する。
【0107】
以上では、停止表示された図柄が大当り図柄であった場合の流れについて説明したが、停止表示(確定表示)された図柄が外れ図柄である場合には、先ず電サポ状態であるか否かを判定する。判定の結果、電サポ状態である場合には、電サポ状態の終了条件が成立したか否かを判定する。すなわち、図柄変動遊技が実行される毎に電サポ状態の残り実行回数を示す電サポ回数カウンタの値から1を減算し、電サポ回数カウンタの値が0となった場合に電サポ状態の終了条件が成立したと判定する。電サポ状態の終了条件が成立した場合には、電サポ状態を終了して、非電サポ状態を設定する。そして、遊技状態が非電サポ
状態であることを示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶させた後、または電サポ状態の終了条件が成立していないか、もしくは既に非電サポ状態である場合には、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを1に更新する。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、特別図柄確定処理を終了する。
【0108】
<特別電動役物処理>
特別動作ステータスが4に更新されると、上述したように大当り状態への移行に伴って大入賞口28の開閉動作を行う特別電動役物処理が行われる。特別電動役物処理では、先ず上述したラウンド遊技の開始条件(以下、「ラウンド開始条件」ともいう)が成立したか否かを判定する。本実施例では、1回目のラウンド遊技については、大当り状態が開始されたことがラウンド開始条件となっており、2回目以降のラウンド遊技については、直前のラウンド遊技が終了してから所定時間が経過したことがラウンド開始条件となっている。このラウンド開始条件が成立した場合には、ラウンド遊技が開始となるため、大入賞口28を開放する。そして、ラウンド遊技が開始したことを示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。
【0109】
ラウンド遊技開始コマンドを出力バッファに記憶した後、またはラウンド開始条件が成立したと判定されなかった場合には、ラウンド遊技の終了条件(以下、「ラウンド終了条件」ともいう)が成立したか否かを判定する。ラウンド終了条件は、上述したように、大入賞口28に9個の遊技球が入球したこと(9カウント)または30秒が経過したこととなっている。ラウンド終了条件が成立していない場合には、そのまま特別電動役物処理を終了する。一方、ラウンド終了条件が成立した場合には、ラウンド遊技が終了となるため、大入賞口28を閉鎖して、ラウンド遊技が終了したことを示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶されたラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。ラウンド遊技終了コマンドを出力バッファに記憶させた後、ラウンド遊技の残り実行回数を示すラウンドカウンタの値から1を減算する。そして、ラウンドカウンタの値が0になったか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が0でない場合には、大当り状態を継続させるため、そのまま特別電動役物処理を終了する。
【0110】
ラウンドカウンタの値が0である場合には、大当り状態が終了となるため、大当り状態を終了するための処理を実行する。本実施例では、大当り状態が終了したことを示す大当り状態終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された大当り状態終了コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。大当り状態終了コマンドを出力バッファに記憶した後、今回の大当り状態が確変大当り状態であれば高確率状態かつ電サポ状態を設定し、通常大当り状態であれば低確率状態かつ電サポ状態を設定する。そして、設定後の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶した後、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを1に更新してから、特別電動役物処理を終了する。
【0111】
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S150)を行う。この保留数処理(S150)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて出力される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。保留数処理が終了すると、遊技制御処理を終了する。
【0112】
このように、主制御基板200では、遊技制御処理が実行され、その結果、遊技が進行する。そして、サブ制御基板220では、主制御基板200から受信した各種コマンドに基づき、遊技の進行に伴って演出が実行される。
【0113】
C.演出制御処理 :
図8は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【0114】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S200)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S200)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
【0115】
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S210)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
【0116】
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
【0117】
図9には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。
図9に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクタ等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域や第2保留表示領域に表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
【0118】
また、
図9に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域や第2保留表示領域に表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
【0119】
また、
図9に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に伴って図柄変動演出(識別図柄の変動表示を含む)を開始する。
【0120】
サブ制御基板220のROM222には、変動パターンに対応した図柄変動演出の実行パターンが記憶されている。このため、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出を選択し、その図柄変動演出を実行する。こうすることで、特別図柄の変動表示に合わせて図柄変動演出が実行される。
【0121】
上述した図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出を終了する(識別図柄を停止表示させる)。なお、識別図柄は、大当り判定の結果を遊技者に示唆(または報知)することが可能な態様で表示されればよいので、完全に停止表示される必要はなく、例えば、搖動するように表示させてもよいし、識別図柄が示す情報(例えば「1」~「7」の数字情報)を維持したまま変形させるようにしてもよい。
【0122】
また、
図9に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り状態開始コマンドを受信すると、大当り状態中であることを示す大当り状態演出を開始する。例えば、大当り状態が開始されるタイミングで、大当り状態の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り状態中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。
【0123】
大当り状態中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り状態演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り状態におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り状態終了コマンドを受信すると、大当り状態演出を終了する。
【0124】
また、
図9に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
【0125】
D.リーチ期待演出 :
D-1.リーチ期待演出の概要 :
以上のようにして、本実施例のパチンコ機1では、始動口24,25への入球に基づいて図柄変動遊技が実行され、この図柄変動遊技の進行に伴って、演出表示装置40,41で図柄変動遊技が実行される。そして、この図柄変動演出では、リーチ状態が形成されることを遊技者に期待させるリーチ期待演出が実行可能とされている。
【0126】
図10には、リーチ期待演出が実行される場合における図柄変動演出の大まかな流れが示されている。
図10に示すように、図柄変動演出では、まず識別図柄の変動表示が開始され、その後、リーチ期待演出が実行される。
【0127】
リーチ期待演出は、リーチ状態が形成される可能性を示唆するリーチ示唆演出と、このリーチ示唆演出が実行される前の段階で、リーチ示唆演出が実行されることを遊技者に予告する予告演出と、この予告演出が実行される前の段階で、予告演出が実行される可能性を遊技者に示唆する前兆演出とを含んでいる。前兆演出が実行された場合には、前兆演出が実行されない場合と比較して高確率で予告演出が実行される。このため、前兆演出が実行されることで、予告演出が実行されることへの期待を煽ることができる。また、予告演出が実行されることで、リーチ示唆演出が実行される前の段階からリーチ状態が形成されることへの期待を煽ることができる。また、リーチ示唆演出が実行された場合には、リーチ示唆演出が実行されない場合と比較して高確率でリーチ状態が形成される。このため、リーチ示唆演出が実行されることで、リーチ状態が形成されることへの期待を煽ることができる。
【0128】
リーチ示唆演出が実行されると、識別図柄が第2停止表示され、その結果、リーチ状態が形成されなければ、第3停止表示されることで外れ図柄が停止表示される。これに対して、リーチ状態が形成された場合には、リーチ演出が実行された後、今回の大当り判定の結果が大当りであれば大当り図柄が停止表示され、今回の大当り判定の結果が外れであれば外れ図柄が停止表示される。なお、第1停止表示がされるタイミングは、リーチ示唆演出が実行される前とすることもできるし、リーチ示唆演出が実行されるタイミングと同時とすることもできるし、リーチ示唆演出が実行された後とすることもできる。すなわち、リーチ示唆演出を開始させるタイミングは、第1停止表示がされる前の段階とすることもできるし、第1停止表示と同時とすることもできるし、第1停止表示がされた後とすることもできる。
【0129】
また、リーチ期待演出には、リーチ示唆演出が実行された結果、通常リーチ状態が形成された場合に、この通常リーチ状態がより有利な確変リーチ状態に昇格することを期待させる昇格示唆演出が含まれている。昇格示唆演出を実行する場合には、通常リーチ状態を形成する2つの識別図柄のうち、少なくとも1つ(本実施例では全て)の識別図柄を再度変動表示させてから、再度停止表示させる。その結果、確変リーチ状態が形成された場合には、確変リーチ状態で上述したリーチ演出へ移る。これに対し、確変リーチ状態が形成されなかった場合には、通常リーチ状態で上述したリーチ演出へ移る。なお、識別図柄を再度変動表示させるタイミングは、昇格示唆演出を開始する前とすることもできるし、後とすることもできるし、同時とすることもできる。すなわち、昇格示唆演出を開始させるタイミングは、識別図柄を再度変動表示させるタイミングよりも前とすることもできるし、後とすることもできるし、同時とすることもできる。ちなみに、本実施例では、リーチ示唆演出からリーチ状態となる場合には、通常リーチ状態となるが、確変リーチ状態となる場合があるようにすることもできる。この場合、昇格示唆演出を実行することなく、確変リーチ状態でリーチ演出へ移る。
【0130】
こうしたリーチ期待演出が実行されるか否かは、図柄変動演出として、リーチ期待演出を含む図柄変動演出が選択されたか否かによって決定される。また、リーチ期待演出に含まれる前兆演出や、予告演出、リーチ示唆演出、昇格示唆演出などが実行されるか否かについても同様である。サブ制御基板220のROM222には、予め用意された複数種類の図柄変動演出の中から何れの図柄変動演出を実行するかを選択する図柄変動演出テーブルが記憶されており、この図柄変動演出テーブルに基づいて実行する図柄変動演出が選択される。
【0131】
図11には、図柄変動演出テーブルの一例が示されている。例えば、図柄変動演出パターンIDが「ZH001」の図柄変動演出は、リーチ期待演出を含まない図柄変動演出の1つであり、こうした図柄変動演出が選択された場合には、前兆演出(リーチ期待演出)は実行されない。「ZH002」の図柄変動演出は、前兆演出を含むが、予告演出やリーチ示唆演出を含まない図柄変動演出の1つであり、こうした図柄変動演出が選択された場合には、前兆演出が実行されるものの、予告演出には発展せず、そのため、リーチ示唆演出も実行されない。「ZH003」および「ZH004」の図柄変動演出は、前兆演出、予告演出およびリーチ示唆演出を含む図柄変動演出の1つであり、こうした図柄変動演出が選択された場合には、前兆演出が実行された後に予告演出が実行され、その後、リーチ示唆演出が実行される。
【0132】
なお、本実施例のパチンコ機1では、前兆演出が実行された場合であっても、予告演出が実行されないことがあるようにしたが、前兆演出が実行された場合には、必ず予告演出が実行されるようにすることもできる。また、本実施例のパチンコ機1では、予告演出が実行された場合には必ずリーチ示唆演出が実行されるようにしたが、予告演出が実行された場合に所定の確率(但し、100%を除く)でリーチ示唆演出が実行されるようにしてもよい。こうすれば、予告演出が実行されてもリーチ示唆演出が実行されないことがあるので、遊技者に緊張感を与え、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0133】
D-2.前兆演出および予告演出 :
図12には、前兆演出および予告演出の一例が示されている。なお、
図12の例は、
図11で説明した図柄変動演出の「ZH004」に対応している。
図12(a)には、演出表示装置40,41に跨って識別図柄が変動表示されている様子が示されている。また、上側の演出表示装置40には、前兆演出や予告演出が実行される予告演出表示領域が所定数形成されている。
図12に示す例では、予告演出表示領域70a,70b,70c,70dの4つの予告演出表示領域が形成されている。各予告演出表示領域は、縦長の矩形状で、所定方向(本実施例では識別図柄が移動する方向と直交する左右方向)に並べて形成されている。
【0134】
このように識別図柄が変動表示されている状態でリーチ期待演出が実行されると、まず
図12(b)に示すように前兆演出が実行される。前兆演出では、予告演出が実行されることを示す前兆情報が各予告演出表示領域に1つずつ表示される。すなわち、予告演出表示領域70aには前兆情報72aが表示され、予告演出表示領域70bには前兆情報72bが表示され、予告演出表示領域70cには前兆情報72cが表示され、予告演出表示領域70dには前兆情報72dが表示され、その結果、合計で4つの前兆情報が表示される。なお、リーチ期待演出が実行されると、識別図柄は、上側の演出表示装置40で実行されるリーチ期待演出の妨げとならないように、別の演出表示装置(本実施例では、下側の演出表示装置41)で表示される。
【0135】
前兆情報には、複数の種類があり、
図13には、その種類が示されている。
図13に示す例では、前兆情報として、前兆情報A、前兆情報B、前兆情報C、および前兆情報Dの4種類が示されている。各前兆情報は、所定の部分が互いに異なる所定の色で着色されており、その結果、その色を基調とした表示画像となっている。例えば、前兆情報Aは所定の部分が黒色で着色されたことによって、黒色を基調とした表示画像となっており、前兆情報Bは所定の部分が青色で着色されたことによって、青色を基調とした表示画像となっており、前兆情報Cは所定の部分が緑色で着色されたことによって、緑色を基調とした表示画像となっており、前兆情報Dは所定の部分が赤色で着色されたことによって、赤色を基調とした表示画像となっている。
【0136】
本実施例では、各前兆情報が表示される領域は予め決まっている。
図13に示す例では、前兆情報Aは予告演出表示領域70aに表示され、前兆情報Bは予告演出表示領域70bに表示され、前兆情報Cは予告演出表示領域70cに表示され、前兆情報Dは予告演出表示領域70dに表示される。すなわち、
図12(b)で示した前兆情報72aは前兆情報Aとなっており、前兆情報72bは前兆情報Bとなっており、前兆情報72cは前兆情報Cとなっており、前兆情報72dは前兆情報Dとなっている。なお、前兆情報が表示される領域は予め決まっていなくてもよい。
【0137】
ちなみに、前兆演出から予告演出に発展しない図柄変動演出では、図柄変動演出の途中で前兆情報が表示されなくなる。また、本実施例のパチンコ機1では、前兆演出で表示される前兆情報の数を常に同じとしたが、表示させる前兆情報の数のパターンを複数設定することもできる。
【0138】
こうして前兆演出が実行されると、続いて予告演出が実行される。予告演出が実行されると、
図12(c)に示すように、リーチ示唆演出が実行されることを遊技者に予告する予告情報(予告情報74a)が、前述した予告演出表示領域に表示される。上述したように、予告演出表示領域には、既に前兆情報が表示されているので、予告演出では、この前兆情報が予告情報に切り替えられる。また、前兆情報と予告情報とは、それぞれカードの表と裏とを模した表示画像となっており、前兆情報が予告情報に切り替えられる際には、カードを引っくり返すようにして切り替えられる。
【0139】
また、前兆情報の数は、予告情報が表示される数の上限数を示している。上述したように、予告情報は、前兆情報と切り替えるようにして表示されるので、前兆情報の数が、予告情報が表示される数の上限数を示していることを遊技者に容易に認識させることができる。
【0140】
図12(c)では、予告演出表示領域70aに表示されていた前兆情報72aが、予告情報74aに切り替えられた様子が示されている。
図12(c)では、予告情報が1つだけ表示されているが、複数表示されることもある。また、予告演出では、予告情報が一旦表示された後、さらに予告情報が追加して表示される場合があり、
図12(d)には、予告情報(予告情報74b)が1つ追加された様子が示されている。追加される回数は、1回を限度とする必要はなく、2回以上の所定数を限度とすることもできるし、限度を設けないこともできる。また、一度に追加する予告情報の数は、1つである必要はなく、2つ以上の所定数とすることもできる。
【0141】
図14には、予告情報の一例が示されている。
図14に示すように、予告情報74には、敵キャラクタの容姿を表した敵キャラクタ画像と、この敵キャラクタの名前を表した敵キャラクタ名画像と、この敵キャラクタの危険度(強さ)を星の数で表した危険度画像とが含まれている。予告情報には複数の種類があり、その種類によって敵キャラクタの種類や危険度などが異なっている。
【0142】
図15には、予告情報の種類が示されている。
図15に示す例では、予告情報として、予告情報A、予告情報B、予告情報C、予告情報Dおよび予告情報Eの5種類がある。予告情報Aとしては危険度5の敵キャラクタAが表示され、予告情報Bとしては危険度4の敵キャラクタBが表示され、予告情報Cとしては危険度3の敵キャラクタCが表示され、予告情報Dとしては危険度2の敵キャラクタDが表示され、予告情報Eとしては危険度1の敵キャラクタEが表示される。後に実行されるリーチ示唆演出は、予告情報に基づいて実行されるが、予告情報の危険度が高いほどリーチ状態となる可能性が低く、予告情報の危険度が低いほどリーチ状態となる可能性が高くなっている。
【0143】
また、予告情報Aは、予告情報表示領域70aに表示される。すなわち、予告情報Aは、前兆情報Aから切り替わるようにして表示されることとなるので、前兆情報Aに対応する前兆情報と捉えることができる。また、予告情報Aは所定部分(敵キャラクタ画像の背景色)が黒色で着色されることによって、黒色を基調とした表示画像となっている。上述したように、前兆情報Aも黒色を基調とした表示画像となっているので、この点でも対応している。
【0144】
また、予告情報Bは、予告情報表示領域70bに表示される。すなわち、予告情報Bは、前兆情報Bから切り替わるようにして表示されることとなるので、前兆情報Bに対応する前兆情報と捉えることができる。また、予告情報Bは所定部分(敵キャラクタ画像の背景色)が青色で着色されることによって、青色を基調とした表示画像となっている。上述したように、前兆情報Bも青色を基調とした表示画像となっているので、この点でも対応している。
【0145】
また、予告情報Cは、予告情報表示領域70cに表示される。すなわち、予告情報Cは、前兆情報Cから切り替わるようにして表示されることとなるので、前兆情報Cに対応する前兆情報と捉えることができる。また、予告情報Cは所定部分(敵キャラクタ画像の背景色)が緑色で着色されることによって、緑色を基調とした表示画像となっている。上述したように、前兆情報Cも緑色を基調とした表示画像となっているので、この点でも対応している。
【0146】
また、予告情報Dまたは予告情報Eは、予告情報表示領域70dに表示される。すなわち、予告情報Dまたは予告情報Eは、前兆情報Dから切り替わるようにして表示されることとなるので、前兆情報Dに対応する前兆情報と捉えることができる。また、予告情報Dおよび予告情報Eは所定部分(敵キャラクタ画像の背景色)が赤色で着色されることによって、赤色を基調とした表示画像となっている。上述したように、前兆情報Dも赤色を基調とした表示画像となっているので、この点でも対応している。
【0147】
このように、各予告情報が表示される位置は、危険度(リーチ状態となる可能性)に応じて予め決まっている。このため、遊技者は、予告情報の内容を確認するまでもなく、予告情報が表示された位置から、その予告情報の危険度(リーチ状態となる可能性)を認識することができる。また、各予告情報が表示される位置は、危険度順(リーチ状態となる可能性順)で配列されているので、予告情報が表示された位置から、その予告情報の危険度(リーチ状態となる可能性)を、より一層容易に認識することができる。さらに、予告情報が表示される順番は、危険度が低い予告情報から順に表示されるようになっている。このため、遊技者の期待を段階的に高めることができる。
【0148】
なお、各予告情報が表示される位置は、危険度(リーチ状態となる可能性)と非対応とすることもできるし、危険度順(リーチ状態となる可能性順)以外の配列とすることもできる。また、予告情報が表示される順番は、危険度が低い予告情報から順に表示される必要はなく、相対的に危険度が低い所定の予告情報が表示される前に、相対的に危険度が高い所定の予告情報を表示させるようにすることもできる。
【0149】
D-3.リーチ示唆演出 :
以上のようにして予告演出が実行された後は、リーチ状態が形成される可能性を遊技者に示唆するリーチ示唆演出が実行される。
図16には、予告演出が終了してからの流れが示されている。
【0150】
図16に示すように、本実施例のパチンコ機1は、予告演出が終了すると、この予告演出で表示された予告情報を1つ消化して、その予告情報に対応したリーチ示唆演出を実行する。リーチ示唆演出が実行されると、識別図柄が第2停止表示され、その結果、リーチ状態が形成されなかった場合には、予告情報が残っていることを条件として再度リーチ示唆演出を実行する。このようにして、予告情報が残っている間は、リーチ状態が形成されるまでリーチ示唆演出が繰り返される。そして、予告情報が無くなると、外れ図柄で停止表示して図柄変動演出が終了する。
【0151】
これに対し、リーチ状態(本実施例では通常リーチ状態)が形成されると、予告情報がなければ、通常リーチ状態でのリーチ演出が実行される。すなわち、最後の予告情報で通常リーチ状態が形成されると、通常リーチ状態でのリーチ演出が実行される。そして、今回の大当り判定の結果が外れであれば、外れ図柄で停止表示され、今回の大当り判定の結果が通常大当りであれば、通常大当り図柄で停止表示される。なお、本実施例では、通常リーチ状態が形成された場合には、確変大当り状態とならないようにしたが、通常リーチ状態が形成された場合であっても、最終的に確変大当り状態となる場合があるようにすることもできる。例えば、通常大当り図柄が一旦停止表示された後に昇格によって確変大当り図柄に切り替わることがあるようにすることで、確変大当り状態となりうるようにすることができる。
【0152】
通常リーチ状態が形成された後、まだ予告情報が残っている場合には、予告情報を1つ消化して、一旦停止表示した識別図柄を再変動させて、より有利なリーチ状態へ昇格する可能性を示唆する昇格示唆演出を実行する。昇格示唆演出が実行され、識別図柄が第2停止表示された結果、確変リーチ状態が形成されなかった場合には昇格しない。昇格しない場合、予告情報が残っていれば、再度、昇格示唆演出を実行する。このようにして、予告情報が残っている間は、確変リーチ状態が形成されるまで昇格示唆演出が繰り返される。そして、予告情報が無くなると、通常リーチ状態でのリーチ演出が実行される。
【0153】
これに対して、確変リーチ状態が形成された場合には、確変リーチ状態でのリーチ演出が実行される。そして、今回の大当り判定の結果が外れであれば、外れ図柄で停止表示され、今回の大当り判定の結果が確変大当りであれば、確変大当り図柄で停止表示される。
【0154】
なお、
図16では、有利度合いが異なる複数種類のリーチ状態として、通常リーチ状態と確変リーチ状態とを含む形態について説明したが、例えば、大当り状態となる可能性が異なる複数種類のリーチ状態が設定されている場合には、リーチ示唆演出では、相対的に大当り状態となる可能性が低いリーチ状態が形成される可能性を示唆し、昇格示唆演出では、大当り状態となる可能性より高いリーチ状態が形成される可能性を示唆するようにすることができる。
【0155】
リーチ示唆演出以降の流れは以上説明したようになっており、こうした流れは、大きく4つの類型に分類することができる。
図17には、こうした4つの類型が示されている。まず第1類型として、リーチ示唆演出が実行されたもののリーチ状態が形成されないケースがある。また、第2類型として、リーチ示唆演出が実行され、通常リーチ状態が形成されたところで予告情報がなくなり、昇格示唆演出に発展することなくリーチ演出へ移るケースがある。また、第3類型として、リーチ示唆演出が実行され、通常リーチ状態が形成された後、昇格示唆演出が実行されるが、昇格しないケースがある。最後に、第4類型として、リーチ示唆演出が実行され、通常リーチ状態が形成された後、昇格示唆演出が実行されて確変リーチ状態へ昇格するケースがある。
【0156】
図18には、上述した第1類型の具体例が示されている。
図18(a)には、2つの予告情報74a,74bが表示された状態で、リーチ示唆演出が開始された様子が示されている。なお、本実施例では、予告演出終了後(リーチ示唆演出開始後)も前兆情報(前兆情報72c、72d)を表示したままとしているが、予告演出が終了(リーチ示唆演出が開始)したところで前兆情報を消す(表示しないようにする)こともできる。
【0157】
こうした状態から、表示されている予告情報のうち、最も危険度が高い(最もリーチ状態となる可能性が低い)予告情報74aを、下側の演出表示装置41における真ん中の変動表示領域に大きくした状態で移動させることで、この予告情報74aに応じたリーチ示唆演出が実行される。こうしたリーチ示唆演出が実行された場合には、リーチ示唆演出が実行されない場合よりも高確率でリーチ状態が形成されるので、リーチ状態が形成されることへの期待を煽ることができる。また、リーチ示唆演出の対象となる予告情報が、真ん中の変動表示領域に大きくした状態で移動されるので、何れの予告情報に対応したリーチ示唆演出であるかを遊技者に容易に認識させることができる。また、真ん中の変動表示領域に予告情報が表示されている状態では、この予告情報の表示の妨げとならないように、真ん中の変動表示領域では識別図柄を表示させないようにしている。
【0158】
その後、
図18(c)に示すように、予告情報74aが真ん中の変動表示領域に移動された状態で、識別図柄が第2停止表示される。このとき、第1停止表示された識別図柄が「2」であるのに対し、第2停止表示された識別図柄が「3」で異なるので、リーチ状態が形成されない。但し、まだ予告情報74bが残っているので、真ん中の変動表示領域から予告情報74aを消して、停止表示させた識別図柄を再度変動表示させ(
図18(d)を参照)、真ん中の変動表示領域に予告情報74bを表示させる(
図18(e)参照)。その後、第2停止表示されるが、
図18(f)に示すように、第2停止表示された識別図柄「4」は、第1停止表示された識別図柄「1」と異なるので、リーチ状態が形成されない。さらに、予告情報も残っていないので、
図18(g)に示すように、外れ図柄が停止表示されて、図柄変動演出が終了する。
【0159】
図19には、上述した第2類型の具体例が示されている。
図19(a)でも、第1類型と同じく、2つの予告情報74a,74bが表示された状態で、リーチ示唆演出が開始された様子が示されている。そして、第1類型と同じく、1つ目の予告情報74aに応じたリーチ示唆演出が実行されるものの(
図19(b)参照)、リーチ状態は形成されない(
図19(c)参照)。但し、第2類型では、2つ目の予告情報74bに応じたリーチ示唆演出で、識別図柄「1」からなる通常リーチ状態が形成される(
図19(d)(e)(f)参照)。そして、リーチ状態を形成した予告情報74bの敵キャラクタを表す画像、敵キャラクタ名を表す画像、および危険度画像が、演出表示装置40,41に跨って大きく表示される(
図19(g)参照)。その後、通常リーチ状態を形成したまま、この敵キャラクタに対応したリーチ演出へ発展する。
【0160】
図20には、上述した第3類型の具体例が示されている。
図20(a)でも、第1類型と同じく、2つの予告情報74a,74bが表示された状態で、リーチ示唆演出が開始された様子が示されている。但し、第3類型では、1つ目の予告情報74aに応じたリーチ示唆演出で通常リーチ状態が形成される(
図20(b)(c)参照)。さらに、予告情報も残っているので、昇格示唆演出が実行される。このため、
図20(d)に示すように、予告情報74aを消して、停止表示させた識別図柄を再度変動表示させる。このとき、通常リーチ状態を形成した識別図柄を表示させたままとする。こうすることで、通常リーチ状態が最低限確保された状態であることを遊技者に示すことができる。また、通常リーチ状態を形成した識別図柄は、変動表示されている識別図柄の手前側に表示させる。こうすることで、通常リーチ状態を形成した識別図柄の視認性を確保することができる。その一方で、通常リーチ状態を形成した識別図柄の表示が、変動表示されている識別図柄の視認性を低下させないように、小さく表示するとともに、下側の演出表示装置41の隅部で表示する。
【0161】
こうした状態から予告情報74bを真ん中の変動表示領域に移動させることで、この予告情報74bに応じた昇格示唆演出が実行される(
図20(e)参照)。昇格示唆演出でも、リーチ示唆演出と同じく、敵キャラクタの危険度が低いほど確変リーチ状態に昇格する可能性が高くなっている。このため、敵キャラクタの危険度が4の場合には、昇格する可能性は非常に低く、
図20(f)では、第2停止表示がされた結果、リーチ状態が形成されない。また、予告情報も残っていないので、確保されている「6」の通常リーチ状態が確定し、「6」の通常リーチ状態を形成した予告情報74aの敵キャラクタを表す画像、敵キャラクタ名を表す画像、および危険度画像が、演出表示装置40,41に跨って大きく表示される(
図20(g)参照)。その後、この敵キャラクタに対応したリーチ演出へ発展する。
【0162】
図21には、上述した第4類型の具体例が示されている。
図21(a)では、4つの予告情報74a,74b,74c,74dが表示されている。この第4類型では、まず予告情報74aに応じたリーチ示唆演出が実行されるが、リーチ状態が形成されず(
図21(b)参照)、続いて、予告情報74bに応じたリーチ示唆演出が実行されるが、再びリーチ状態は形成されない(
図21(c)参照)。その後、3つ目の予告情報74cに応じたリーチ示唆演出で、ついに「6」の通常リーチ状態が形成され(
図21(d)参照)、さらに、4つ目の予告情報74dで、「7」の確変リーチ状態が形成される(
図21(e)(f))。そして、「7」の確変リーチ状態を形成した予告情報74dの敵キャラクタを表す画像、敵キャラクタ名を表す画像、および危険度画像が、演出表示装置40,41に跨って大きく表示される(
図21(g)参照)。そして、確変リーチ状態を形成したまま、この敵キャラクタに対応したリーチ演出へ発展する。
【0163】
以上説明したように、本実施例のパチンコ機1によれば、リーチ状態が形成される可能性を示すリーチ示唆演出が実行される場合に、リーチ示唆演出が実行されることが事前に予告される。このため、リーチ示唆演出が実行される前の段階から、リーチ状態が形成されることへ期待させることが可能となっている。
【0164】
なお、上述した実施例では、リーチ示唆演出が開始されると、予告情報が追加されないようにしたが、リーチ示唆演出が開始された後に予告情報を追加するようにすることもできる。
【0165】
E.変形例 :
上述した実施例では、予告演出や前兆演出を、リーチ示唆演出が実行される図柄変動演出の中で実行するようにしたが、この図柄変動演出が実行される前の段階で行われる事前演出として実行することもできる。こうすれば、リーチ示唆演出を含む図柄変動演出が実行される前の段階から、リーチ状態が形成されることを期待させることが可能となる。本変形例では、予告演出や前兆演出を、事前演出として実行する方法について、その一例を説明する。なお、上記実施例と共通する部分については説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【0166】
上述の実施例で説明したように、主制御基板200は、第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球したことを検知して、大当り判定乱数などの判定値を取得すると、その時点で大当り判定等を行い、その大当り判定の結果等を事前判定結果コマンドとしてサブ制御基板220に出力することができる。このため、サブ制御基板220は、図柄変動遊技が開始される前の段階で(変動開始条件が成立する前の段階で)、大当り判定の結果等に応じた事前演出を実行することができる。こうした事前演出を実行するか否かの判定は、前述したコマンド解析処理(S200)の中で行われる事前演出設定処理で実行される。
【0167】
図22には、事前演出設定処理のフローチャートが示されている。この事前演出設定処理では、まず事前判定結果コマンドを主制御基板200から受信したか否かを判定する(S300)。その結果、事前判定結果を受信していなければ(S300:no)、
図22の事前演出設定処理を終了する。
【0168】
これに対し、事前判定結果コマンドを受信した場合には(S300:yes)、今回取得された判定値について直ちに図柄変動遊技が実行されるか、あるいは順番待ちの状態になるかを判定するために、図柄変動演出(図柄変動遊技)の実行中であるか否かを判定する(310)。その結果、図柄変動演出(図柄変動遊技)の実行中でない場合には(S310:no)、直ちに図柄変動遊技が実行され、事前演出を実行する余裕はないため、
図22の事前演出設定処理を終了する。
【0169】
図柄変動演出(図柄変動遊技)の実行中である場合には(S310:yes)、順番待ちの状態となるので、事前演出として利用することが可能な図柄変動遊技が所定回数分あるか否かを判定するために、保留数が所定数(本実施例では、今回新たに記憶された特図保留を含めて4つ)以上であるか否かを判定する(S320)。その結果、保留数が所定数未満である場合には(S320:no)、
図22の事前演出設定処理を終了する。
【0170】
これに対し、保留数が所定数以上である場合には(S320:yes)、事前演出を実行する余裕があると判断し、事前演出としてリーチ期待演出を実行するか否かを判定する(S330)。そして、その判定の結果、リーチ期待演出を実行すると判定したか否かを判定し(S340)、リーチ期待演出を実行しないと判定された場合には(S340:no)、
図22の事前演出設定処理を終了する一方、リーチ期待演出を実行すると判定した場合には(S340:yes)、実行するリーチ期待演出の種類を選択して、そのリーチ期待演出が所定の開始タイミングで実行されるようにリーチ期待演出フラグを設定する。そして、
図22の事前演出設定処理を終了する。
【0171】
なお、本変形例では、事前演出(リーチ期待演出)を実行する余裕があるか否かを判定するために、図柄変動演出(図柄変動遊技)の実行中であるか否かを判定するようにしたが、保留数が所定数以上あることを判定する場合には、これによって余裕があるか否かを判定することができるので、図柄変動演出(図柄変動遊技)の実行中であるか否かを判定しないようにすることもできる。
【0172】
また、所定数以上の保留数がない場合であっても、図柄変動演出(図柄変動遊技)の実行中であれば、その図柄変動演出(図柄変動遊技)を実行することも可能であるため、図柄変動演出(図柄変動遊技)の実行中であるか否かを判定する場合には、保留数が所定数以上あるか否かを判定しないようにすることもできる。
【0173】
本実施例では、事前演出としてのリーチ期待演出は、4つの特図保留が記憶されている状態で実行可能とされており、これら4つの特図保留のうち、最初に図柄変動遊技が開始されるタイミングが、リーチ期待演出の実行開始タイミングとして設定されている。
図23には、リーチ期待演出の大まかな流れが示されている。
図23に示すように、リーチ示唆演出が実行される図柄変動遊技を「リーチ示唆対象回」とすると、このリーチ示唆対象回以前の3回の図柄変動遊技で前兆演出または予告演出が実行されるようになっている。このため、リーチ示唆演出が実行される図柄変動遊技の3回前からリーチ状態が形成されることを期待させることができる。さらに、本実施例では、リーチ示唆対象回でも、予告情報を追加することが可能となっている。このため、リーチ示唆対象回になってからも、予告情報が追加されることを期待させることができる。
【0174】
このようにして実行されるリーチ期待演出は、ROM222のリーチ期待演出テーブルに記憶されており、このリーチ期待演出テーブルから選択されたリーチ期待演出が実行される。そして、選択されたリーチ期待演出の種類によって、前兆演出や予告演出、予告情報の追加が実行されるタイミングが決定される。
図24には、リーチ期待演出テーブルの一例が示されている。例えば、「RK001」のリーチ期待演出が選択された場合には、3回前の図柄変動遊技で前兆演出が実行され、この前兆演出が実行された図柄変動遊技よりも後の図柄変動遊技である2回目の図柄変動遊技で予告演出が実行される。この予告演出では、1つの予告情報が表示され、その後、予告情報が追加されることなく、リーチ示唆演出が実行される。
【0175】
「RK002」のリーチ期待演出が選択された場合には、3回前の図柄変動遊技で前兆演出とともに予告演出が実行される。すなわち、前兆演出が実行される図柄変動遊技と同じ図柄変動遊技で予告演出が実行される。この予告演出では、この予告演出では、1つの予告情報が表示され、その後、予告情報が追加されることなく、リーチ示唆演出が実行される。
【0176】
「RK003」のリーチ期待演出が選択された場合には、3回前の図柄変動遊技で前兆演出とともに予告演出によって1つの予告情報が表示された後、リーチ示唆対象回の図柄変動遊技が開始されてから、さらに予告情報が1つ追加される。
【0177】
なお、
図24に示した例では、最終的にリーチ示唆演出が実行される例について説明したが、リーチ示唆演出が実行されない場合に、前兆演出を実行することもできる。こうすれば、リーチ示唆演出を実行しない場合にも、前兆演出によってリーチ示唆演出が実行されることを期待させることができる。この場合、こうした前兆演出についても、複数の図柄変動遊技に跨って実行することができる。こうすれば、予告演出が実行されることを複数の図柄変動遊技に跨って期待させることができる。
【0178】
また、
図24に示した例では、リーチ期待演出(前兆演出)の開始タイミングが全て「3回前」で同じになっているが、「2回前」や「1回前」とすることもできるし、リーチ期待演出によって開始タイミングが異なるようにすることもできる。
【0179】
図25には、リーチ期待演出として、
図24の「RK003」が選択された場合の例が示されている。
図25(a)には、演出表示装置40,41に跨って、識別図柄が変動表示されている様子が示されている。上側の演出表示装置40には、予告情報を表示する予告演出表示領域70a,70b,70c,70dが形成されている。また、上述した実施例では説明を省略したが、下側の演出表示装置41には、第1特図保留の数を示す第1保留表示領域80と、第2特図保留の数を示す第2保留表示領域81とが形成されている。第1保留表示領域および第2保留表示領域では、それぞれ所定形状(本実施例では円形)の保留画像を特図保留の数、表示させることによって、特図保留の数が示される。
【0180】
図25(a)では、図柄変動演出(図柄変動遊技)の実行中に第1特図保留の数が4つになったことに応じて、リーチ期待演出が実行されることが決定され、このリーチ期待演出として「RK003」が選択される。その後、
図25(b)に示すように、図柄変動演出(図柄変動遊技)が終了すると、次回の図柄変動演出(図柄変動遊技)からリーチ期待演出が開始される。リーチ期待演出が開始されると、
図25(c)に示すように、まず前兆演出として4つの前兆情報72a,72b,72c,72dが表示されてから、1つの予告情報74aが表示される。そして、識別図柄が外れ図柄で停止表示されて3回前の図柄変動演出(図柄変動遊技)が終了する。次に、2回前および1回前の図柄変動演出(図柄変動遊技)では、予告情報が追加されることなく、外れ図柄が停止表示されて終了し、リーチ示唆対象回の図柄変動演出(図柄変動遊技)が開始されると2つ目の予告情報72bが追加される形で表示され、リーチ示唆演出へ移る。
【0181】
以上説明したように、本変形例のパチンコ機1によれば、リーチ期待演出が事前演出として実行されるので、リーチ示唆演出が実行される前の段階から、リーチ状態が形成されることへの期待を煽ることが可能となる。
【0182】
なお、本変形例の事前演出としてのリーチ期待演出は、上述した実施例と組み合わせることができる。
【0183】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【0184】
上記の実施例または変形例では、遊技機として、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
【0185】
上記の実施例または変形例では、遊技機をパチンコ機として説明したが、いわゆるスロットマシンとしてもよい。
【0186】
<実施例または変形例から抽出される遊技機>
上記実施例または変形例からは以下の遊技機を抽出することができる。
【0187】
<遊技機A1>
識別図柄を変動表示させる遊技機であって、
前記識別図柄によってリーチ状態を形成するリーチ状態発生手段と、
前記リーチ状態が形成される可能性を遊技者に示唆するリーチ示唆演出を実行可能なリーチ示唆手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【0188】
このような遊技機によれば、リーチ状態が形成される可能性が遊技者に示唆されるので、リーチ状態が形成されることを遊技者に期待させることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0189】
<遊技機A2>
遊技機A1に記載された遊技機であって、
前記リーチ示唆手段は、前記リーチ示唆演出が実行された結果、前記リーチ状態が形成されなかった場合に、再度、前記リーチ示唆演出を実行することを可能とし、
前記リーチ状態発生手段は、再度の前記リーチ示唆演出が実行された結果、前記リーチ状態とすることを可能とする
ことを特徴とする遊技機。
【0190】
このような遊技機によれば、リーチ示唆演出が実行された結果、リーチ状態が形成されなくとも、再びリーチ示唆演出が実行されてリーチ状態が形成される可能性があるので、リーチ状態が形成されなかった場合においても、リーチ状態が形成されることへの期待感を再び煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0191】
<遊技機A3>
遊技機A2に記載された遊技機であって、
前記リーチ示唆演出が実行されることを予告する予告手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【0192】
このような遊技機によれば、リーチ示唆演出が実行されることが予告されるので、リーチ示唆演出が実行される前の段階から、リーチ状態が形成されることへの期待を煽ることができる。
【0193】
<遊技機A4>
遊技機A3に記載された遊技機であって、
前記リーチ示唆演出が実行される上限回数を遊技者に予告する予告手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【0194】
このような遊技機によれば、リーチ示唆演出が実行されることが予告されるだけでなく、そのリーチ示唆演出が実行される上限回数も予告され、その上限回数によって遊技者のリーチ状態への期待感を変化させることができるので、より一層遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0195】
<遊技機A5>
遊技機A4に記載された遊技機であって、
前記予告手段は、前記リーチ示唆演出が実行されることを予告する予告情報を表示させることを可能とし、該予告情報を表示する数によって前記上限回数を予告する
ことを特徴とする遊技機。
【0196】
このような遊技機によれば、予告情報の数が上限回数となるので、遊技者が予告情報を把握しやすくなる。
【0197】
<遊技機A6>
遊技機A5に記載された遊技機であって、
前記予告手段は、少なくとも1つの前記予告情報を表示させた後、さらに追加で前記予告情報を表示させる手段を有する
ことを特徴とする遊技機。
【0198】
このような遊技機によれば、予告情報が一旦表示された後にも、さらに予告情報が追加される可能性があるので、予告情報が表示されてからリーチ示唆演出が実行されるまでの間に予告情報が追加されることを期待させることができ、その結果、リーチ示唆演出が実行されるまでの遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0199】
<遊技機A7>
遊技機A5または遊技機A6に記載された遊技機であって、
前記予告手段は、複数種類の前記予告情報のうち、前記リーチ状態が形成される可能性に応じた前記予告情報を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【0200】
このような遊技機によれば、リーチ状態が形成される可能性を予告情報ごとに示唆することが可能となる。
【0201】
<遊技機A8>
遊技機A7に記載された遊技機であって、
前記リーチ示唆手段は、前記予告情報が複数表示されている場合には、前記リーチ状態が形成される可能性が低い予告情報から順に、該予告情報に対応する前記リーチ示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【0202】
このような遊技機によれば、リーチ状態となる可能性が低いリーチ示唆演出から順に実行されることとなるので、リーチ状態への期待感を段階的に高めることが可能となる。
【0203】
<遊技機A9>
遊技機A5ないし遊技機A8のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記リーチ状態には、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類のリーチ状態があり、
前記リーチ示唆手段は、前記上限回数分のリーチ示唆演出が実行される前の段階で、前記リーチ状態が形成された場合には、より有利度合いの高いリーチ状態へ昇格する可能性を示唆する昇格示唆演出を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
【0204】
このような遊技機によれば、予告された上限回数に到達する前にリーチ状態となった場合には、さらに有利度合いの高いリーチ状態へ昇格する可能性があるので、リーチ状態となった時点で残っている予告回数分が無駄になったような印象を低下させることができる。
【0205】
<遊技機A10>
遊技機A9に記載された遊技機であって、
前記リーチ示唆手段は、前記昇格示唆演出を、前記予告情報の残数を上限回数として実行する
ことを特徴とする遊技機。
【0206】
このような遊技機によれば、予告情報の残数に応じて、昇格示唆演出が実行されるので、リーチ状態となった時点で残っている予告回数分が無駄になったような印象をより一層低下させることが可能となる。
【0207】
<遊技機A11>
遊技機A5ないし遊技機A10のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記予告情報が表示される前の段階で、該予告情報が表示される可能性を示唆する前兆手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【0208】
このような遊技機によれば、予告情報が表示される可能性が示唆されるので、さらに予告情報が表示される前の段階からリーチ状態となることへ期待感を煽ることが可能となる。
【0209】
<遊技機A12>
遊技機A11に記載された遊技機であって、
前記前兆手段は、前記予告情報が表示される前の段階で、該予告情報の上限数を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【0210】
このような遊技機によれば、予告情報の上限数も示唆されるので、示唆される上限数によって遊技者の期待感を変化させることができ、より変化に富んだ遊技性を提供することが可能となる。
【0211】
<遊技機A13>
遊技機A12に記載された遊技機であって、
前記前兆手段は、前記予告情報が表示されることを示唆する前兆情報を、前記予告情報の上限数分表示させることによって、該予告情報の上限数を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【0212】
このような遊技機によれば、前兆情報の数によって予告情報の上限数が示唆されるので、遊技者が示唆された上限数を把握しやすくなる。
【0213】
<遊技機A14>
遊技機A5ないし遊技機A13のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
所定の取得条件が成立すると所定の判定値を取得して記憶する判定値記憶手段と、
前記記憶された判定値に基づいて、所定の特典を付与するか否かを判定する判定手段と、
前記記憶された判定値を記憶した順に読み出す判定値読出手段と
所定の変動開始条件が成立すると、前記識別図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記読み出した判定値に基づく判定結果に応じた態様で前記識別図柄を停止表示させる停止表示手段と、を備え、
前記リーチ示唆手段は、変動表示される識別図柄によって前記リーチ状態が形成される可能性を示唆する前記リーチ示唆演出を、該変動表示中に実行するものであり、
前記予告手段は、前記リーチ示唆演出が実行される識別図柄の変動表示が開始される前の段階で、該リーチ示唆演出が実行されることを予告する
ことを特徴とする遊技機。
【0214】
このような遊技機によれば、リーチ示唆演出が実行される変動表示の開始前からリーチ示唆演出が実行されることが予告されるので、リーチ状態が形成されることへの期待感を、リーチ示唆演出が実行される変動表示の開始前から煽ることが可能となる。
【0215】
<遊技機A15>
遊技機A14に記載された遊技機であって、
前記予告手段は、前記リーチ示唆演出が実行される前記変動表示が開始された後に、該リーチ示唆演出が実行されることを予告する前記予告情報を追加して表示させる手段を有する
ことを特徴とする遊技機。
【0216】
このような遊技機によれば、リーチ状態が形成されることへの期待感を、リーチ示唆演出が実行される変動表示の開始前から煽ることが可能となるだけでなく、リーチ示唆演出が実行される変動表示が開始された後も、予告情報が追加されることを期待させることができる。このため、リーチ示唆演出が実行される変動表示が開始されてからリーチ示唆演出が実行されるまでの遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0217】
<遊技機A16>
遊技機A1ないし遊技機A15のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
識別図柄を変動表示させる変動表示領域が複数設けられ、
複数の前記変動表示領域で前記識別図柄を変動表示させる変動表示手段と、
複数の前記変動表示領域で変動表示している前記識別図柄を、前記変動表示領域毎に停止表示させる停止表示手段と、
停止表示された複数の前記識別図柄が特定態様であった場合には、該特定態様に応じた特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記リーチ状態は、1つの前記変動表示領域を除いた複数の前記変動表示領域では、前記特定態様を構成する前記識別図柄が停止表示され、残った1つの前記変動表示領域では前記識別図柄が停止表示されていない状態である
ことを特徴とする遊技機。
【0218】
このような遊技機によれば、1つの変動表示領域を除いた複数の変動表示領域では、上記特定態様を構成する識別図柄が停止表示され、残った1つの変動表示領域では識別図柄が停止表示されていない状態をリーチ状態とした遊技機に適用することが可能となる。
【0219】
<遊技機B1>
識別図柄を変動表示させる遊技機であって、
前記識別図柄によってリーチ状態を形成するリーチ状態発生手段と、
前記リーチ状態が形成される可能性を遊技者に示唆するリーチ示唆演出を実行可能なリーチ示唆手段と
を備え、
前記リーチ示唆手段は、前記リーチ示唆演出が実行された場合には、前記リーチ示唆演出が実行されない場合よりも高確率で前記リーチ状態が形成されるように前記リーチ示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【0220】
このような遊技機によれば、リーチ示唆演出が実行されるとリーチ状態となりやすく、また、このリーチ示唆演出によってリーチ状態が形成される可能性が遊技者に示唆されるので、リーチ状態が形成されることを遊技者に期待させることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0221】
<遊技機B2>
遊技機B1に記載された遊技機であって、
前記リーチ示唆手段は、前記リーチ示唆演出が実行された結果、前記リーチ状態が形成されなかった場合に、再度、前記リーチ示唆演出を実行することを可能とし、
前記リーチ状態発生手段は、再度の前記リーチ示唆演出が実行された結果、前記リーチ状態とすることを可能とする
ことを特徴とする遊技機。
【0222】
このような遊技機によれば、リーチ示唆演出が実行された結果、リーチ状態が形成されなくとも、再びリーチ示唆演出が実行されてリーチ状態が形成される可能性があるので、リーチ状態が形成されなかった場合においても、リーチ状態が形成されることへの期待感を再び煽ることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0223】
<遊技機B3>
遊技機B2に記載された遊技機であって、
前記リーチ示唆演出が実行されることを予告する予告手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【0224】
このような遊技機によれば、リーチ示唆演出が実行されることが予告されるので、リーチ示唆演出が実行される前の段階から、リーチ状態が形成されることへの期待を煽ることができる。
【0225】
<遊技機B4>
遊技機B3に記載された遊技機であって、
前記リーチ示唆演出が実行される上限回数を遊技者に予告する予告手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【0226】
このような遊技機によれば、リーチ示唆演出が実行されることが予告されるだけでなく、そのリーチ示唆演出が実行される上限回数も予告され、その上限回数によって遊技者のリーチ状態への期待感を変化させることができるので、より一層遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0227】
<遊技機B5>
遊技機B4に記載された遊技機であって、
前記予告手段は、前記リーチ示唆演出が実行されることを予告する予告情報を表示させることを可能とし、該予告情報を表示する数によって前記上限回数を予告する
ことを特徴とする遊技機。
【0228】
このような遊技機によれば、予告情報の数が上限回数となるので、遊技者が予告情報を把握しやすくなる。
【0229】
<遊技機B6>
遊技機B5に記載された遊技機であって、
前記予告手段は、少なくとも1つの前記予告情報を表示させた後、さらに追加で前記予告情報を表示させる手段を有する
ことを特徴とする遊技機。
【0230】
このような遊技機によれば、予告情報が一旦表示された後にも、さらに予告情報が追加される可能性があるので、予告情報が表示されてからリーチ示唆演出が実行されるまでの間に予告情報が追加されることを期待させることができ、その結果、リーチ示唆演出が実行されるまでの遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0231】
<遊技機B7>
遊技機B5または遊技機B6に記載された遊技機であって、
前記予告手段は、複数種類の前記予告情報のうち、前記リーチ状態が形成される可能性に応じた前記予告情報を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【0232】
このような遊技機によれば、リーチ状態が形成される可能性を予告情報ごとに示唆されることが可能となる。
【0233】
<遊技機B8>
遊技機B7に記載された遊技機であって、
前記リーチ示唆手段は、前記予告情報が複数表示されている場合には、前記リーチ状態が形成される可能性が低い予告情報から順に、該予告情報に対応する前記リーチ示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【0234】
このような遊技機によれば、リーチ状態となる可能性が低いリーチ示唆演出から順に実行されることとなるので、リーチ状態への期待感を段階的に高めることが可能となる。
【0235】
<遊技機B9>
遊技機B5ないし遊技機B8のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記リーチ状態には、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類のリーチ状態があり、
前記リーチ示唆手段は、前記上限回数分のリーチ示唆演出が実行される前の段階で、前記リーチ状態が形成された場合には、より有利度合いの高いリーチ状態へ昇格する可能性を示唆する昇格示唆演出を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
【0236】
このような遊技機によれば、予告された上限回数に到達する前にリーチ状態となった場合には、さらに有利度合いの高いリーチ状態へ昇格する可能性があるので、リーチ状態となった時点で残っている予告回数分が無駄になったような印象を低下させることができる。
【0237】
<遊技機B10>
遊技機B9に記載された遊技機であって、
前記リーチ示唆手段は、前記昇格示唆演出を、前記予告情報の残数を上限回数として実行する
ことを特徴とする遊技機。
【0238】
このような遊技機によれば、予告情報の残数に応じて、昇格示唆演出が実行されるので、リーチ状態となった時点で残っている予告回数分が無駄になったような印象をより一層低下させることが可能となる。
【0239】
<遊技機B11>
遊技機B5ないし遊技機B10のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記予告情報が表示される前の段階で、該予告情報が表示される可能性を示唆する前兆手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【0240】
このような遊技機によれば、予告情報が表示される可能性が示唆されるので、さらに予告情報が表示される前の段階からリーチ状態となることへ期待感を煽ることが可能となる。
【0241】
<遊技機B12>
遊技機B11に記載された遊技機であって、
前記前兆手段は、前記予告情報が表示される前の段階で、該予告情報の上限数を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【0242】
このような遊技機によれば、予告情報の上限数も示唆されるので、示唆される上限数によって遊技者の期待感を変化させることができ、より変化に富んだ遊技性を提供することが可能となる。
【0243】
<遊技機B13>
遊技機B12に記載された遊技機であって、
前記前兆手段は、前記予告情報が表示されることを示唆する前兆情報を、前記予告情報の上限数分表示させることによって、該予告情報の上限数を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【0244】
このような遊技機によれば、前兆情報の数によって予告情報の上限数が示唆されるので、遊技者が示唆された上限数を把握しやすくなる。
【0245】
<遊技機B14>
遊技機B5ないし遊技機B13のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
所定の取得条件が成立すると所定の判定値を取得して記憶する判定値記憶手段と、
前記記憶された判定値に基づいて、所定の特典を付与するか否かを判定する判定手段と、
前記記憶された判定値を記憶した順に読み出す判定値読出手段と
所定の変動開始条件が成立すると、前記識別図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記読み出した判定値に基づく判定結果に応じた態様で前記識別図柄を停止表示させる停止表示手段と、を備え、
前記リーチ示唆手段は、変動表示される識別図柄によって前記リーチ状態が形成される可能性を示唆する前記リーチ示唆演出を、該変動表示中に実行するものであり、
前記予告手段は、前記リーチ示唆演出が実行される識別図柄の変動表示が開始される前の段階で、該リーチ示唆演出が実行されることを予告する
ことを特徴とする遊技機。
【0246】
このような遊技機によれば、リーチ示唆演出が実行される変動表示の開始前からリーチ示唆演出が実行されることが予告されるので、リーチ状態が形成されることへの期待感を、リーチ示唆演出が実行される変動表示の開始前から煽ることが可能となる。
【0247】
<遊技機B15>
遊技機B14に記載された遊技機であって、
前記予告手段は、前記リーチ示唆演出が実行される前記変動表示が開始された後に、該リーチ示唆演出が実行されることを予告する前記予告情報を追加して表示させる手段を有する
ことを特徴とする遊技機。
【0248】
このような遊技機によれば、リーチ状態が形成されることへの期待感を、リーチ示唆演出が実行される変動表示の開始前から煽ることが可能となるだけでなく、リーチ示唆演出が実行される変動表示が開始された後も、予告情報が追加されることを期待させることができる。このため、リーチ示唆演出が実行される変動表示が開始されてからリーチ示唆演出が実行されるまでの遊技の興趣を高めることが可能となる。
【0249】
<遊技機B16>
遊技機B1ないし遊技機B15のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
識別図柄を変動表示させる変動表示領域が複数設けられ、
複数の前記変動表示領域で前記識別図柄を変動表示させる変動表示手段と、
複数の前記変動表示領域で変動表示している前記識別図柄を、前記変動表示領域毎に停止表示させる停止表示手段と、
停止表示された複数の前記識別図柄が特定態様であった場合には、該特定態様に応じた特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記リーチ状態は、1つの前記変動表示領域を除いた複数の前記変動表示領域では、前記特定態様を構成する前記識別図柄が停止表示され、残った1つの前記変動表示領域では前記識別図柄が停止表示されていない状態である
ことを特徴とする遊技機。
【0250】
このような遊技機によれば、1つの変動表示領域を除いた複数の変動表示領域では、上記特定態様を構成する識別図柄が停止表示され、残った1つの変動表示領域では識別図柄が停止表示されていない状態をリーチ状態とした遊技機に適用することが可能となる。
【0251】
<遊技機C1>
識別図柄を変動表示させる遊技機であって、
前記識別図柄によってリーチ状態を形成するリーチ状態発生手段と、
前記リーチ状態が形成される可能性を遊技者に示唆するリーチ示唆演出を実行可能なリーチ示唆手段と
を備え、
前記リーチ示唆手段は、前記識別図柄が変動表示される表示装置と同じ表示装置で、前記リーチ示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【0252】
このような遊技機によれば、リーチ状態が形成される可能性が遊技者に示唆されるので、リーチ状態が形成されることを遊技者に期待させることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、識別図柄が変動表示される表示装置と同じ表示装置で、上記リーチ示唆演出が実行されるので、識別図柄とリーチ示唆演出とを同時に見やすくなる。
【0253】
尚、遊技機C1に、遊技機A2~遊技機A16のうちの何れかの構成を適用させることも可能である。
【0254】
<遊技機D1>
識別図柄を変動表示させる遊技機であって、
前記識別図柄によってリーチ状態を形成するリーチ状態発生手段と、
前記リーチ状態が形成される可能性を遊技者に示唆するリーチ示唆演出を実行可能なリーチ示唆手段と
を備え、
前記リーチ示唆手段は、
前記識別図柄が変動表示される表示装置と同じ表示装置で、前記リーチ示唆演出を実行可能とし、
前記リーチ示唆演出が実行された場合には、前記リーチ示唆演出が実行されない場合よりも高確率で前記リーチ状態が形成されるように前記リーチ示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【0255】
このような遊技機によれば、リーチ示唆演出が実行されるとリーチ状態となりやすく、また、このリーチ示唆演出によってリーチ状態が形成される可能性が遊技者に示唆されるので、リーチ状態が形成されることを遊技者に期待させることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、識別図柄が変動表示される表示装置と同じ表示装置で、上記リーチ示唆演出が実行されるので、識別図柄とリーチ示唆演出とを同時に見やすくなる。
【0256】
尚、遊技機D1に、遊技機A2~遊技機A16のうちの何れかの構成を適用させることも可能である。
【0257】
本発明は、識別図柄を変動表示させる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【0258】
1…パチンコ機(遊技機)、 40,41…演出表示装置、 200…主制御基板、 220…サブ制御基板、 230…画像音声制御基板。