IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社サンセイアールアンドディの特許一覧

<>
  • 特許-遊技機 図1
  • 特許-遊技機 図2
  • 特許-遊技機 図3
  • 特許-遊技機 図4
  • 特許-遊技機 図5
  • 特許-遊技機 図6
  • 特許-遊技機 図7
  • 特許-遊技機 図8
  • 特許-遊技機 図9
  • 特許-遊技機 図10
  • 特許-遊技機 図11
  • 特許-遊技機 図12
  • 特許-遊技機 図13
  • 特許-遊技機 図14
  • 特許-遊技機 図15
  • 特許-遊技機 図16
  • 特許-遊技機 図17
  • 特許-遊技機 図18
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-07-22
(45)【発行日】2022-08-01
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20220725BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【請求項の数】 4
(21)【出願番号】P 2018104567
(22)【出願日】2018-05-31
(65)【公開番号】P2019208579
(43)【公開日】2019-12-12
【審査請求日】2021-04-19
【早期審査対象出願】
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100111970
【弁理士】
【氏名又は名称】三林 大介
(72)【発明者】
【氏名】小林 葵
【審査官】鶴岡 直樹
(56)【参考文献】
【文献】特開2011-010724(JP,A)
【文献】特開2007-319613(JP,A)
【文献】特開2003-062225(JP,A)
【文献】特開2014-121392(JP,A)
【文献】特開2017-221519(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技の終了後に遊技者にとって有利な有利状態を設定可能な有利状態設定手段と、
を備え、
前記有利状態は、当該有利状態の設定中に前記特定遊技が開始されなければ、前記識別情報の変動表示が所定の継続回数行われると終了するものであり、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記可変入球口に入球した場合は、前記継続回数が加算されたことを示唆する加算画像を表示可能であり、
前記特定遊技の実行中に前記加算画像が表示された状態で、遊技球が新たに前記可変入球口に入球した場合は、当該加算画像が表示された状態で新たな前記加算画像を表示可能であり、
前記特定遊技の終了後に前記有利状態が設定される場合は、当該特定遊技の実行中は、前記加算画像だけでなく、前記継続回数を示唆する合計画像も表示可能であり、
前記特定遊技の終了後に前記有利状態が設定されない場合は、当該特定遊技の実行中は、前記加算画像は表示されるものの、前記合計画像は表示されない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技の終了後に遊技者にとって有利な有利状態を設定可能な有利状態設定手段と、
を備え、
前記有利状態は、当該有利状態の設定中に前記特定遊技が開始されなければ、前記識別情報の変動表示が所定の継続回数行われると終了するものであり、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記可変入球口に入球した場合は、前記継続回数が加算されたことを示唆する加算画像を表示可能であり、
前記特定遊技の実行中に前記加算画像が表示された状態で、遊技球が新たに前記可変入球口に入球した場合は、当該加算画像が表示された状態で新たな前記加算画像を表示可能であり、
前記特定遊技の終了後に前記有利状態が設定される場合は、前記特定遊技の終了後に前記有利状態が設定されない場合よりも、当該特定遊技の実行中に前記加算画像が表示され易い
ことを特徴とする遊技機。
【請求項3】
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技の終了後に遊技者にとって有利な有利状態を設定可能な有利状態設定手段と、
を備え、
前記有利状態は、当該有利状態の設定中に前記特定遊技が開始されなければ、前記識別情報の変動表示が所定の継続回数行われると終了するものであり、
前記継続回数として、第1回数が設定される場合と、前記第1回数よりも多い第2回数が設定される場合とがあり、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記可変入球口に入球した場合は、前記継続回数が加算されたことを示唆する加算画像を表示可能であり、
前記特定遊技の実行中に前記加算画像が表示された状態で、遊技球が新たに前記可変入球口に入球した場合は、当該加算画像が表示された状態で新たな前記加算画像を表示可能であり、
前記特定遊技の終了後に前記第2回数の前記有利状態が設定される場合は、前記特定遊技の終了後に前記第1回数の前記有利状態が設定される場合よりも、当該特定遊技の実行中に前記加算画像が表示され易い
ことを特徴とする遊技機。
【請求項4】
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技の終了後に遊技者にとって有利な有利状態を設定可能な有利状態設定手段と、
を備え、
前記有利状態は、当該有利状態の設定中に前記特定遊技が開始されなければ、前記識別情報の変動表示が所定の継続回数行われると終了するものであり、
前記有利状態の設定中は、当該有利状態が終了するまでの残りの前記継続回数である残り継続回数を表示可能であり、
前記有利状態の設定中に前記特定遊技が開始された場合は、それまでの前記残り継続回数を表示したままにしておき、
当該特定遊技が開始された際の前記残り継続回数と当該特定遊技の終了後に設定される前記有利状態の前記継続回数との差分を所定の数で除算することによって商を算出し、
当該特定遊技の実行中に遊技球が前記可変入球口に入球する複数回のタイミングに亘って、表示されている前記残り継続回数に前記商を加算する
ことを特徴とする遊技機
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。
【0003】
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2008-178756号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【0006】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
また、本発明の遊技機は、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技の終了後に遊技者にとって有利な有利状態を設定可能な有利状態設定手段と、
を備え、
前記有利状態は、当該有利状態の設定中に前記特定遊技が開始されなければ、前記識別情報の変動表示が所定の継続回数行われると終了するものであり、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記可変入球口に入球した場合は、前記継続回数が加算されたことを示唆する加算画像を表示可能であり、
前記特定遊技の実行中に前記加算画像が表示された状態で、遊技球が新たに前記可変入球口に入球した場合は、当該加算画像が表示された状態で新たな前記加算画像を表示可能であり、
前記特定遊技の終了後に前記有利状態が設定される場合は、当該特定遊技の実行中は、前記加算画像だけでなく、前記継続回数を示唆する合計画像も表示可能であり、
前記特定遊技の終了後に前記有利状態が設定されない場合は、当該特定遊技の実行中は、前記加算画像は表示されるものの、前記合計画像は表示されない
こととしてもよい。
【0009】
また、本発明の遊技機は、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技の終了後に遊技者にとって有利な有利状態を設定可能な有利状態設定手段と、
を備え、
前記有利状態は、当該有利状態の設定中に前記特定遊技が開始されなければ、前記識別情報の変動表示が所定の継続回数行われると終了するものであり、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記可変入球口に入球した場合は、前記継続回数が加算されたことを示唆する加算画像を表示可能であり、
前記特定遊技の実行中に前記加算画像が表示された状態で、遊技球が新たに前記可変入球口に入球した場合は、当該加算画像が表示された状態で新たな前記加算画像を表示可能であり、
前記特定遊技の終了後に前記有利状態が設定される場合は、前記特定遊技の終了後に前記有利状態が設定されない場合よりも、当該特定遊技の実行中に前記加算画像が表示され易い
こととしてもよい。
【0010】
また、本発明の遊技機は、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技の終了後に遊技者にとって有利な有利状態を設定可能な有利状態設定手段と、
を備え、
前記有利状態は、当該有利状態の設定中に前記特定遊技が開始されなければ、前記識別情報の変動表示が所定の継続回数行われると終了するものであり、
前記継続回数として、第1回数が設定される場合と、前記第1回数よりも多い第2回数が設定される場合とがあり、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記可変入球口に入球した場合は、前記継続回数が加算されたことを示唆する加算画像を表示可能であり、
前記特定遊技の実行中に前記加算画像が表示された状態で、遊技球が新たに前記可変入球口に入球した場合は、当該加算画像が表示された状態で新たな前記加算画像を表示可能であり、
前記特定遊技の終了後に前記第2回数の前記有利状態が設定される場合は、前記特定遊技の終了後に前記第1回数の前記有利状態が設定される場合よりも、当該特定遊技の実行中に前記加算画像が表示され易い
こととしてもよい。
【0011】
また、本発明の遊技機は、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技の終了後に遊技者にとって有利な有利状態を設定可能な有利状態設定手段と、
を備え、
前記有利状態は、当該有利状態の設定中に前記特定遊技が開始されなければ、前記識別情報の変動表示が所定の継続回数行われると終了するものであり、
前記有利状態の設定中は、当該有利状態が終了するまでの残りの前記継続回数である残り継続回数を表示可能であり、
前記有利状態の設定中に前記特定遊技が開始された場合は、それまでの前記残り継続回数を表示したままにしておき、
当該特定遊技が開始された際の前記残り継続回数と当該特定遊技の終了後に設定される前記有利状態の前記継続回数との差分を所定の数で除算することによって商を算出し、
当該特定遊技の実行中に遊技球が前記可変入球口に入球する複数回のタイミングに亘って、表示されている前記残り継続回数に前記商を加算する
こととしてもよい。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
図1】本実施例のパチンコ機の正面図である。
図2】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
図3】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。
図4】本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。
図5】本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。
図6】本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。
図7】本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
図8】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
図9】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
図10】本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
図11】本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。
図12】本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行されるST表示演出処理を示すフローチャートである。
図13】本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行されるST表示演出処理を示すフローチャートである。
図14】本実施例の「ST表示演出」が行われる様子を示す説明図である。
図15】本実施例の「ST表示演出」が行われる様子を示す説明図である。
図16】本実施例の「ST表示演出」が行われる様子を示す説明図である。
図17】変形例1を示す説明図である。
図18】変形例1を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0018】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【0019】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.ST表示演出:
F.変形例:
F-1.変形例1:
F-2.変形例2:
【0020】
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
【0021】
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【0022】
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【0023】
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【0024】
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【0025】
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【0026】
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
【0027】
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
【0028】
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
【0029】
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
【0030】
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
【0031】
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
【0032】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
【0033】
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、10個の遊技球が遊技者に払い出される。
【0034】
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
【0035】
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
【0036】
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
【0037】
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【0038】
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
【0039】
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。
【0040】
画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
【0041】
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【0042】
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【0043】
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
【0044】
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
【0045】
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
【0046】
遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。第1特図または第2特図の何れかが大当り図柄で停止表示(確定表示)された場合は、後述する大当り遊技が開始される。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【0047】
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
【0048】
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
【0049】
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、後述する大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。
【0050】
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【0051】
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【0052】
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(300分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(150分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。上述した「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とは同時に設定されるものであり、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、低確率状態且つ非電サポ状態(以下「通常状態」ともいう)に設定される場合と、高確率状態且つ電サポ状態(以下「ST状態」ともいう)に設定される場合とがある。
【0053】
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回(2回、8回、16回)行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【0054】
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、互いに異なる種類の大当り遊技を実行可能である。すなわち、図5(a)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に第1特図が大当り図柄1~50あるいは第2特図が大当り図柄201~250で停止表示されると(大当り図柄が停止表示される場合の50%の確率で)、8回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「通常状態」に設定される大当り遊技(以下「8R通常当り」ともいう)が行われる。
【0055】
これに対して、遊技状態が「通常状態」である場合に第1特図が大当り図柄51~100あるいは第2特図が大当り図柄251~300で停止表示されると(大当り図柄が停止表示される場合の50%の確率で)、8回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ST状態」に設定される大当り遊技(以下「8R高確当り」ともいう)が行われる。
【0056】
一方、図5(b)に示すように、遊技状態が「ST状態」である場合に第1特図が大当り図柄1~60あるいは第2特図が大当り図柄201~260で停止表示されると(大当り図柄が停止表示される場合の60%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ST状態」に設定される大当り遊技(以下「16R高確当り」ともいう)が行われる。
【0057】
これに対して、遊技状態が「ST状態」である場合に第1特図が大当り図柄61~100あるいは第2特図が大当り図柄261~300で停止表示されると(大当り図柄が停止表示される場合の40%の確率で)、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ST状態」に設定される大当り遊技(以下「2R高確当り」ともいう)が行われる。
【0058】
「ST状態」は、「通常状態」よりも、大当り判定において大当りと判定される確率が高く、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高いので、当然ながら、「ST状態」が設定される大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。また、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
【0059】
大当り遊技終了後に「通常状態」が設定された場合(8R通常当りが行われた場合)、該「通常状態」は、次に大当り遊技が開始されるまで継続して設定される。これに対して、大当り遊技終了後に「ST状態」が設定された場合(8R高確当り、16R高確当り、2R高確当りが行われた場合)、該「ST状態」は、次に大当り遊技が行われるまで、あるいは、大当り遊技が行われることなく図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が200回行われるまで継続して設定される。本明細書では、大当り遊技が行われない場合に「ST状態」が継続して設定される図柄変動遊技の回数(ここでは200回)を「ST回数」とも表現し、「ST回数」が200回の「ST状態」が設定されることを「200回のST回数が設定される」とも表現する。
【0060】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで「2R高確当り」の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで「8R通常当り」または「8R高確当り」の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで「16R高確当り」の実行中であることを示す。
【0061】
また、セグメント表示部50には、上述した「電サポ状態(ST状態)」の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、「電サポ状態(ST状態)」の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって「電サポ状態(ST状態)」の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。「電サポ状態(ST状態)」の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、「電サポ状態(ST状態)」の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、「電サポ状態(ST状態)」の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【0062】
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
【0063】
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【0064】
図6(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
【0065】
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄(複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄(一の識別図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【0066】
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
【0067】
C.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【0068】
<出力処理>
図7に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【0069】
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
【0070】
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【0071】
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【0072】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
【0073】
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【0074】
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【0075】
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【0076】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
【0077】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【0078】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【0079】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【0080】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【0081】
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態(通常状態)」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態(ST状態)」に設定される。このような非電サポ状態(通常状態)および電サポ状態(ST状態)の設定は次のように実現される。
【0082】
すなわち、電サポ状態(ST状態)は非電サポ状態(通常状態)と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態(ST状態)は非電サポ状態(通常状態)と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態(通常状態)が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態(ST状態)が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
【0083】
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【0084】
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【0085】
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(300分の1の確率である)低確率状態(通常状態)」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(150分の1の確率である)高確率状態(ST状態)」に設定される。このような低確率状態(通常状態)あるいは高確率状態(ST状態)の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態(通常状態)が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち300分の1の乱数を大当りとし、高確率状態(ST状態)が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち150分の1の乱数を大当りとする。
【0086】
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
【0087】
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【0088】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図8に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【0089】
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【0090】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図9に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
【0091】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
【0092】
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0093】
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「ST状態」が設定されているか否かを判断し、「ST状態」が設定されている場合は「残りST回数」を1回減算する。「残りST回数」とは、(大当り遊技が途中で行われなければ)「ST状態」が終了するまでに実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数(以下「残りST回数」ともいう)である。「残りST回数」を1回減算した結果、「残りST回数」が0回になったら、「ST状態」に代えて「通常状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0094】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0095】
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。また、大当り遊技中である場合は、大入賞口28に遊技球が入球すると、大入賞口28に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、大入賞口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0096】
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技が「8R通常当り」であれば、遊技状態を「通常状態」に設定する。これに対して、該大当り遊技が「8R高確当り」、「16R高確当り」、「2R高確当り」の何れかであれば、遊技状態を「ST状態」に設定する。このとき、「残りST回数」は200回に設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(残りST回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0097】
尚、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示すると(所定の付与条件が成立すると)大当り遊技を実行する(遊技者に特典を付与する)主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」、「高確率状態」、「ST状態」は「有利状態」として捉えることもでき、遊技状態として「電サポ状態」、「高確率状態」、「ST状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は「有利状態設定手段」として捉えることもできる。
【0098】
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【0099】
D.演出制御処理 :
図10は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【0100】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
【0101】
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
【0102】
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
【0103】
図11には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図11に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
【0104】
また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる「通常状態」、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる「ST状態」、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
【0105】
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図6(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
【0106】
また、図11に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。
【0107】
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【0108】
また、サブ制御基板220のCPU221は、大入賞口入球コマンドを受信すると、遊技球が大入賞口28に入球したことに対応する演出を実行する。例えば、後述するST表示演出の一部を実行する。
【0109】
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、「ST状態」が設定された場合は「残りST回数」を表示する演出を開始したりする。「残りST回数」を表示する演出では、当然ながら、「ST状態」の設定中に1回の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われると、表示される「残りST回数」も1回減算される。
【0110】
E.ST表示演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した大当り遊技演出の一環として、「ST表示演出」を行うことがある。ST表示演出とは、大当り遊技の実行中に「当該大当り遊技の終了後に設定されるST回数(残りST回数)」に係る情報を表示する演出である。
【0111】
本実施例のパチンコ機1では、このようなST表示演出として、2R高確当りの実行中に「2R高確当りの終了後に設定されるST回数(残りST回数)」に係る情報を表示する演出を行う。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、2R高確当りの終了後に200回のST回数が設定されることから、この200回に係る情報を表示する。
【0112】
<<2R高確当り開始時の処理>>
図12および図13には、ST表示演出を実行するための「ST表示演出処理」のフローチャートが示されている。ST表示演出処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、演出制御処理(図9参照)の一環として行われる。サブ制御基板220のCPU221はST表示演出処理を開始すると、図12に示すように、2R高確当りの開始タイミングであるか否かを判断する(S1000)。その結果、2R高確当りの開始タイミングであると判断された場合は(S1000:yes)、演出表示装置41の表示画面に「ST合計図柄(数字画像)」を表示すると共に該「ST合計図柄」の変動表示を開始する(S1002)。
【0113】
図14(a)には、演出表示装置41の表示画面に「ST合計図柄」が表示(変動表示)されている様子が示されている。図示されるように、2R高確当りが開始されると(2R高確当りの開始タイミングでは)、当該2R高確当りの終了後に設定されるST回数を示すための「ST回数表示領域」が設定される。詳しくは、「ST回数」という文字が付され、且つ、「ST回数表示領域」を規定する「枠画像」が表示画面の右下隅部に表示される。そして、「枠画像」の内側の領域、すなわち、「ST回数表示領域」に、ST回数を示す「ST合計図柄」が表示(変動表示)される。また、2R高確当りが開始されたことから、遊技球を大入賞口28に入球させることを遊技者に促す「大入賞口を狙って下さい」という文字が表示画面の下部に表示される。
【0114】
以上のように、2R高確当りの開始タイミングである場合は、演出表示装置41の表示画面に、「枠画像」を表示することで「ST回数表示領域」を設定し、この「ST回数表示領域」に「ST合計図柄」を表示(変動表示)する。この際、「大入賞口を狙って下さい」という文字も表示する。
【0115】
<<1ラウンド目実行中の処理>>
2R高確当りにおける1回目のラウンド遊技(本明細書では「1ラウンド目」ともいう)の実行中である場合は(図12のS1004:yes)、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判断する(S1006)。その結果、遊技球が大入賞口28に入球した場合は(S1006:yes)、この入球が「オーバー入球」であるか否かを判断する(S1008)。すなわち、1回のラウンド遊技(ここでは1ラウンド目)では10個の遊技球が大入賞口28に入球可能であるところ、遊技球が大入賞口28に到達するタイミングによっては、11個以上の遊技球が入球してしまうことがある。「オーバー入球」とは、1回のラウンド遊技(ここでは1ラウンド目)が開始されてから11個目以後の遊技球の入球のことである。S1008の判断処理の結果、「オーバー入球」でないと判断された場合は(S1008:no)、演出表示装置41の表示画面に「ST加算図柄(数字画像)」を表示する(S1010)。詳しくは後述するが、「ST加算図柄」としては、ST回数が10回加算されたことを示唆する画像が表示される。
【0116】
そして、「ST加算図柄」を表示した場合は(S1010)、「ST合計図柄」を「10」加算した数字を示す図柄で停止表示させる(S1012)。すなわち、遊技球が大入賞口28に入球する前は「ST合計図柄」は変動表示しているので、遊技球が大入賞口28に入球したタイミング(「ST加算図柄」を表示したタイミング)では、この変動表示している「ST合計図柄」を「10」加算した数字を示す図柄で停止表示させる。このような構成は、ST回数が10回加算されたことを示唆する「ST加算図柄」を表示したことに対応して、「10」加算した数字を示す図柄で「ST合計図柄」を停止表示させる構成であると捉えることもできる。また、このような構成は、遊技球が大入賞口28に入球したタイミング(以下、単に「入球タイミング」ともいう)で「ST合計図柄」(が示す数字)を更新(変更)する構成であると捉えることもできる。
【0117】
図14および図15には、「ST加算図柄」が表示される様子、および、「ST合計図柄」が停止表示(更新)される様子が示されている。図14(a)に示すように、遊技球が大入賞口28に入球する前は「ST合計図柄」は変動表示している。そして、図14(b)に示すように、1ラウンド目が開始されてから1回目の入球タイミングでは、ST回数が10回加算されたことを示唆すべく、「ST加算図柄」として「+10」という文字が付された画像を表示する。このように表示された「ST加算図柄」は、1ラウンド目が終了するまで表示された状態となる(1ラウンド目が終了する際に表示が終了する)。
【0118】
そして、このように「ST加算図柄」を表示した場合は、「ST合計図柄」を「10」加算した数字を示す図柄で停止表示させる。図14(b)に示すように、1ラウンド目が開始されてから、1回目の入球タイミングでは、「ST合計図柄」を「10」を示す図柄で停止表示させる。すなわち、この1回目の入球タイミングでは、2R高確当りが開始されてから最初に「ST加算図柄」が表示されることから、「ST合計図柄」として0に10を加算した数字である「10」を示す図柄を表示する。このように停止表示された「ST合計図柄」は、所定の時間(例えば、0.1秒)経過後、再び変動表示される。
【0119】
一方、1ラウンド目が開始されてから2回目以後の入球タイミングでは、それまで表示されていた「ST加算図柄」に重ねて新たな「ST加算図柄」を表示する。また、変動表示中の「ST合計図柄」を「前回停止表示された図柄が示す数字」に「10」を加算した数字を示す図柄で停止表示させる。
【0120】
例えば、1ラウンド目が開始されてから2回目の入球タイミングでは、図15に示すように、1回目の入球タイミングで表示された「ST加算図柄」に重ねて新たな「ST加算図柄」を表示し、変動表示中の「ST合計図柄」を「1回目の入球タイミングで停止表示された図柄が示す10」に「10」を加算した数字である「20」を示す図柄で停止表示させる。同様に、1ラウンド目が開始されてから3~10回目の入球タイミングでも、それまで表示されていた「ST加算図柄」に重ねて新たな「ST加算図柄」を表示し、変動表示中の「ST合計図柄」を「前回停止表示された図柄が示す数字」に「10」を加算した数字を示す図柄で停止表示させる。従って、1ラウンド目が開始されてから10回目の入球タイミングでは、図16(a)に示すように、「ST加算図柄」が10個表示され、「ST合計図柄」として「100」を示す図柄が停止表示された状態となる。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、1回のラウンド遊技(ここでは1ラウンド目)では、10個の遊技球が大入賞口28に入球可能であるので、1ラウンド目の終了時には、図16(a)に示した状態となる。
【0121】
以上のように、2R高確当りにおける1ラウンド目の実行中である場合は、1ラウンド目が開始されてから1~10回目の入球タイミングで(オーバー入球でなければ)、「ST加算図柄」を表示すると共に、変動表示中の「ST合計図柄」を「前回停止表示された図柄が示す数字」に「10」を加算した数字を示す図柄で停止表示させる。
【0122】
<<1ラウンド目終了時の処理>>
1ラウンド目の終了タイミングである場合は(図12のS1014:yes)、「ST合計図柄」を拡大して表示する(S1016)。すなわち、図15(b)に示すように、「枠画像」を拡大して表示することで「ST回数表示領域」を拡大して設定し、該拡大された「ST回数表示領域」に「ST合計図柄」として「100」を示す図柄を表示する。このように拡大して表示された「ST合計図柄」は、2回目のラウンド遊技(本明細書では「2ラウンド目」ともいう)が開始されるまで、そのまま表示しておく。
【0123】
尚、1ラウンド目の終了タイミングでは、それまで表示されていた「ST加算図柄」の表示は終了してもよいが、「大入賞口を狙って下さい」という文字については、後に2ラウンド目が開始されることから、該2ラウンド目で遊技球を大入賞口28に入球させることを遊技者に促すべく、そのまま表示しておく。
【0124】
ここで、本実施例のパチンコ機1では、1回のラウンド遊技(ここでは1ラウンド目)では10個の遊技球が大入賞口28に入球可能である。もっとも、10個の遊技球が大入賞口28に入球する前に30秒が経過して1回のラウンド遊技(ここでは1ラウンド目)が終了する場合(10個未満の遊技球しか大入賞口28に入球しない場合)がある。そして、このような場合は、1ラウンド目の終了タイミングでは、「ST合計図柄」としては「100」より小さい数字を示す図柄が停止表示されていることとなる。上述したS1016の処理では、このような場合であっても、拡大された「ST回数表示領域」に「ST合計図柄」として「100」を示す図柄を表示する。また、S1004の判断処理を行うことによって、オーバー入球である場合は「ST加算図柄」の表示や、「ST合計図柄」の停止表示(図柄が示す数字の加算)は行わないこととしている。こうすると、1回のラウンド遊技(ここでは1ラウンド目)の大入賞口28への入球数に拘わらず、1回のラウンド遊技(ここでは1ラウンド目)の終了タイミングでは(1ラウンド目が終了してから2ラウンド目が開始されるまでは)、「ST合計図柄」として「100」を示す図柄を表示することができる。
【0125】
以上のように、2R高確当りにおける1ラウンド目の終了タイミングでは、「枠画像」を拡大して表示することで「ST回数表示領域」を拡大して設定し、該拡大された「ST回数表示領域」に「ST合計図柄」として「100」を示す図柄を(拡大して)表示する。そして、このように拡大して表示された「枠画像」、「ST回数表示領域」、「ST合計図柄」は、2ラウンド目の開始タイミングで(図13のS1018:yes)、元の大きさに縮小して表示される(S1020)。この際、「ST合計図柄」の変動表示も再開される(S1020)。すなわち、「枠画像」、「ST回数表示領域」、「ST合計図柄」は、図14(a)を用いて前述した状態(2R高確当りあるいは1ラウンド目の開始タイミングと同じ状態)となる。
【0126】
<<2ラウンド目実行中の処理>>
2R高確当りにおける2ラウンド目の実行中である場合は(S1022:yes)、上述した1ラウンド目の実行中である場合の処理(S1006~S1012)と同様の処理を行う。簡単に説明すると、大入賞口28に遊技球が入球した場合は(S1024:yes)、この入球が「オーバー入球」であるか否かを判断する(S1026)。そして、「オーバー入球」でなければ(S1026:no)、演出表示装置41の表示画面に「ST加算図柄」を表示すると共に(S1028)、「ST合計図柄」を「10」加算した数字を示す図柄で停止表示させる(S1030)。
【0127】
例えば、2ラウンド目が開始されてから、1回目の入球タイミングでは、「1ラウンド目で最終的に停止表示された図柄が示す100」に「10」を加算した数字である「110」を示す図柄を表示する。このように停止表示された「ST合計図柄」は、所定の時間(例えば、0.1秒)経過後、再び変動表示される。さらに、2ラウンド目が開始されてから2回目以後の入球タイミングでは、それまで表示されていた「ST加算図柄」に重ねて新たな「ST加算図柄」を表示する。また、変動表示中の「ST合計図柄」を「前回停止表示された図柄が示す数字」に「10」を加算した数字を示す図柄で停止表示させる。従って、2ラウンド目が開始されてから10回目の入球タイミングでは、「ST加算図柄」が10個表示され、「ST合計図柄」として「200」を示す図柄が停止表示された状態となる。
【0128】
以上のように、2R高確当りにおける2ラウンド目の実行中である場合も、2ラウンド目が開始されてから1~10回目の入球タイミングで(オーバー入球でなければ)、「ST加算図柄」を表示すると共に、変動表示中の「ST合計図柄」を「前回停止表示された図柄が示す数字」に「10」を加算した数字を示す図柄で停止表示させる。
【0129】
<<2ラウンド目終了時の処理>>
2ラウンド目の終了タイミングである場合は(図13のS1032:yes)、「ST合計図柄」を拡大して表示する(S1034)。すなわち、「枠画像」を拡大して表示することで「ST回数表示領域」を拡大して設定し、該拡大された「ST回数表示領域」に「ST合計図柄」として「200」を示す図柄を表示する。このように拡大して表示された「ST合計図柄」は、2R高確当りが終了するまで、そのまま表示しておく。
【0130】
尚、2ラウンド目の終了タイミングでは、それまで表示されていた「ST加算図柄」の表示、「大入賞口を狙って下さい」という文字の表示は終了する。
【0131】
ここで、本実施例のパチンコ機1では、1回のラウンド遊技(ここでは2ラウンド目)では10個の遊技球が大入賞口28に入球可能である。もっとも、10個の遊技球が大入賞口28に入球する前に30秒が経過して1回のラウンド遊技(ここでは2ラウンド目)が終了する場合(10個未満の遊技球しか大入賞口28に入球しない場合)がある。そして、このような場合は、2ラウンド目の終了タイミングでは、「ST合計図柄」としては「200」より小さい数字を示す図柄が停止表示されていることとなる。上述したS1034の処理では、このような場合であっても、拡大された「ST回数表示領域」に「ST合計図柄」として「200」を示す図柄を表示する。また、S1026の判断処理を行うことによって、オーバー入球である場合は「ST加算図柄」の表示や、「ST合計図柄」の停止表示(図柄が示す数字の加算)は行わないこととしている。こうすると、1回のラウンド遊技(ここでは2ラウンド目)の大入賞口28への入球数に拘わらず、1回のラウンド遊技(ここでは2ラウンド目、2R高確当り)の終了タイミングでは、「ST合計図柄」として「200」を示す図柄を表示することができる。
【0132】
以上のように、2R高確当りにおける2ラウンド目(あるいは2R高確当り)の終了タイミングでは、「枠画像」を拡大して表示することで「ST回数表示領域」を拡大して設定し、該拡大された「ST回数表示領域」に「ST合計図柄」として「200」を示す図柄を(拡大して)表示する。
【0133】
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、2R高確当り(1ラウンド目、2ラウンド目)の実行中に遊技球が大入賞口28に入球するタイミングで、当該2R高確当りの終了後に設定されるST回数に係る情報(ST加算図柄)を表示する。従来であれば、ST回数に係る情報を遊技者に報知するタイミングは、大当り遊技が開始されるタイミングや、大当り遊技中に所定の演出が行われたタイミング等の予め定められたタイミングである。一方、大当り遊技中に遊技球が大入賞口28に入球するタイミングでは、当該入球を受けて払い出される遊技球数が表示されることが一般的である。この点、本実施例のパチンコ機1では、2R高確当りの実行中に遊技球が大入賞口28に入球するタイミングで、当該入球と関係の無いST回数に係る情報(ST加算図柄)を表示する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、また、ST回数に係る情報(ST加算図柄)を表示するタイミングを多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0134】
また、本実施例のパチンコ機1では、2R高確当りの実行中に遊技球が大入賞口28に入球する複数回のタイミング(1ラウンド目および2ラウンド目の1~10回目の入球タイミング)に亘って、実際に設定されるST回数(200回)よりも小さい数字である「10」を示す「ST加算図柄」を表示する。換言すると、2R高確当りの実行中は、遊技球が大入賞口28に入球する度に、実際に設定されるST回数(200回)よりも小さい数字である「10」を示す「ST加算図柄」が表示される。このため、遊技者に対して、遊技球が大入賞口28に入球する度にST回数が増加していくように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0135】
また、本実施例のパチンコ機1では、「ST加算図柄」を表示するタイミングは、1ラウンド目および2ラウンド目に跨がっている。すなわち、「ST加算図柄」は複数回のラウンド遊技(1ラウンド目、2ラウンド目)に分けて表示される。ここで、ラウンド遊技とラウンド遊技との間は、所定の時間のインターバル(間隔)が設けられている。従って、本実施例のパチンコ機1のように、「ST加算図柄」が複数回のラウンド遊技に分けて表示されると、「ST加算図柄」が表示されるタイミング同士の間隔が(少なくともインターバル分は)長くなる。そして、この場合は、「ST加算図柄」の表示が終了したように遊技者に感じさせた後、再度、「ST加算図柄」が表示されることとなる。このため、遊技者に対して、一旦終了したST回数の増加が再開したように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0136】
また、本実施例のパチンコ機1では、2R高確当り(1ラウンド目、2ラウンド目)の実行中に遊技球が大入賞口28に入球するタイミングで、当該2R高確当りの終了後に設定されるST回数に係る情報(ST合計図柄)を更新する。従来であれば、ST回数に係る情報を遊技者に報知するタイミングは、大当り遊技が開始されるタイミングや、大当り遊技中に所定の演出が行われたタイミング等の予め定められたタイミングである。一方、大当り遊技中に遊技球が大入賞口28に入球するタイミングでは、当該入球を受けて払い出される遊技球数が表示されることが一般的である。この点、本実施例のパチンコ機1では、2R高確当りの実行中に遊技球が大入賞口28に入球するタイミングで、当該入球と関係の無いST回数に係る情報(ST合計図柄)を更新する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、また、ST回数に係る情報(ST合計図柄)を更新するタイミングを多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0137】
また、本実施例のパチンコ機1では、2R高確当りの実行中に遊技球が大入賞口28に入球する複数回のタイミング(1ラウンド目および2ラウンド目の1~10回目の入球タイミング)に亘って、実際に設定されるST回数(200回)を限度に「ST合計図柄」が示す数字を増加させる。換言すると、2R高確当りの実行中は、遊技球が大入賞口28に入球する度に、実際に設定されるST回数(200回)を限度に「ST合計図柄」が示す数字を増加させる。このため、遊技者に対して、遊技球が大入賞口28に入球する度にST回数が増加していくように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0138】
また、本実施例のパチンコ機1では、「ST合計図柄」が示す数字を増加させるタイミング(「ST合計図柄」を更新するタイミング)は、1ラウンド目および2ラウンド目に跨がっている。すなわち、「ST合計図柄」が示す数字は複数回のラウンド遊技(1ラウンド目、2ラウンド目)に分けて増加される(「ST合計図柄」は複数回のラウンド遊技に分けて更新される)。ここで、ラウンド遊技とラウンド遊技との間は、所定の時間のインターバル(間隔)が設けられている。従って、本実施例のパチンコ機1のように、「ST合計図柄」が示す数字が複数回のラウンド遊技に分けて増加(更新)されると、「ST合計図柄」が示す数字が増加されるタイミング同士の間隔が(少なくともインターバル分は)長くなる。そして、この場合は、「ST合計図柄」が示す数字(ST回数)の増加が終了したように遊技者に感じさせた後、再度、「ST合計図柄」が示す数字(ST回数)の増加が開始されることとなる。このため、遊技者に対して、一旦終了したST回数の増加が再開したように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0139】
また、本実施例のパチンコ機1では、「ST合計図柄」が示す数字が増加される複数回のタイミング間は、「ST合計図柄」は変動表示しており、遊技球が大入賞口28に入球するタイミングで停止表示する。従って、遊技球が大入賞口28に入球する度にST回数が増加していくような遊技者の感覚を更に強めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0140】
F.変形例 :
次に変形例について説明する。
F-1.変形例1 :
上述した実施例では、「ST状態」の設定中に「残りST回数」を表示するところ、ST表示演出では、この「残りST回数」を更新することとしてもよい。
【0141】
すなわち、図17に示すように、「ST状態」の設定中は「残りST回数」を示す「残りST回数図柄(数字画像)」を表示している。そして、「ST状態」の設定中に1回の図柄変動演出(図柄変動遊技)が行われると「残りST回数」も1回減少するので、その度に「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」も1回減少させる。
【0142】
「ST状態」の設定中に2R高確当りが開始された場合は、図18(a)に示すように、それまで表示されていた「残りST回数図柄」を表示したままにしておく。例えば、「残りST回数」が129回である場合に2R高確当りが開始された場合は、図示されるように、「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」が「129回」であるままにしておく。また、この場合は、遊技球を大入賞口28に入球させることを遊技者に促すべく、「大入賞口を狙って下さい」という文字を表示する。
【0143】
そして、2R高確当りの実行中に遊技球が大入賞口28に入球する複数回のタイミングに亘って、図18(b)に示すように、「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」が徐々に「200回」に近づくように、「残りST回数図柄」を更新する。そして、最終的には「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」を「200回」にする。すなわち、2R高確当りが開始された場合は、その際の「残りST回数」に拘わらず、当該2R高確当り終了後に「ST回数(残りST回数)」が200回に設定される。従って、2R高確当りの終了時点(あるいは次に図柄変動演出が開始される時点)で、「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」が「200回」となるように、遊技球が大入賞口28に入球する複数回のタイミングに亘って、「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」が徐々に「200回」に近づくように、「残りST回数図柄」を更新する。
【0144】
例えば、2R高確当りの実行中に遊技球が大入賞口28に入球する度に、「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」が所定の回数(例えば10回)ずつ増加していくように、「残りST回数図柄」を更新していく。その過程で、「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」と「200回」との差が「10」以下となった後は、「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」が「200回」になるように「残りST回数図柄」を更新する。そして、「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」が「200回」となった後は、遊技球が大入賞口28に入球しても、「残りST回数図柄」は更新しない。
【0145】
または、次のような構成としてもよい。先ず、2R高確当りが開始された際の「残りST回数」と「200回」との差を所定の数(例えば、2R高確当りの実行中に大入賞口28に入球可能な遊技球の数である「20」)で割って商を算出する。そして、2R高確当りの実行中に遊技球が大入賞口28に入球する度に、「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」が「算出した商」だけ増加していくように、「残りST回数図柄」を更新していく。
【0146】
以上のように、変形例1では、2R高確当り(1ラウンド目、2ラウンド目)の実行中に遊技球が大入賞口28に入球するタイミングで「残りST回数図柄」(が示す「残りST回数」)を更新する。従来であれば、ST回数に係る情報を遊技者に報知するタイミングは、大当り遊技が開始されるタイミングや、大当り遊技中に所定の演出が行われたタイミング等の予め定められたタイミングである。一方、大当り遊技中に遊技球が大入賞口28に入球するタイミングでは、当該入球を受けて払い出される遊技球数が表示されることが一般的である。この点、変形例1では、2R高確当りの実行中に遊技球が大入賞口28に入球するタイミングで、当該入球と関係の無い「残りST回数図柄」(が示す「残りST回数」)を更新する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、また、「残りST回数図柄」(が示す「残りST回数」)を更新するタイミングを多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0147】
また、変形例1では、2R高確当り中であるにも拘わらず「残りST回数」を示す「残りST回数図柄」が表示されたままであり、その上、該「残りST回数図柄」が更新される。こうすると、遊技者に対して、2高確当り中であれば更新されない筈の「残りST回数」が更新されているように感じさせることができる。この結果、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0148】
また、変形例1では、2R高確当りの実行中に遊技球が大入賞口28に入球する複数回のタイミング(1ラウンド目および2ラウンド目の1~10回目の入球タイミング)に亘って、実際に設定されるST回数(200回)を限度に「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」を増加させる(「残りST回数図柄」を更新する)こととしてもよい。換言すると、2R高確当りの実行中は、遊技球が大入賞口28に入球する度に、実際に設定されるST回数(200回)を限度に「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」を増加させる(「残りST回数図柄」を更新する)こととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、遊技球が大入賞口28に入球する度にST回数が増加していくように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0149】
また、変形例1では、「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」を増加させる(「残りST回数図柄」を更新する)タイミングは、1ラウンド目および2ラウンド目に跨がっていることとしてもよい。すなわち、「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」は複数回のラウンド遊技(1ラウンド目、2ラウンド目)に分けて増加される(「残りST回数図柄」は複数回のラウンド遊技に分けて更新される)こととしてもよい。ここで、ラウンド遊技とラウンド遊技との間は、所定の時間のインターバル(間隔)が設けられている。従って、上述したように、「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」が複数回のラウンド遊技に分けて増加(更新)されると、「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」が増加されるタイミング同士の間隔が(少なくともインターバル分は)長くなる。そして、この場合は、「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」の増加が終了したように遊技者に感じさせた後、再度、「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」の増加が開始されることとなる。このため、遊技者に対して、一旦終了した「残りST回数」の増加が再開したように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0150】
また、変形例1では、「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」が増加される複数回のタイミング間は、「残りST回数図柄」が示す「残りST回数」は変動表示しており、遊技球が大入賞口28に入球するタイミングで停止表示することとしてもよい。こうすると、遊技球が大入賞口28に入球する度にST回数が増加していくような遊技者の感覚を更に強めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0151】
また、変形例1では、2R高確当りが開始されても「残りST回数」を示す「残りST回数図柄」を表示したままにしておき、その後、遊技球が大入賞口28に入球する度に、「残りST回数図柄」が示す数字を「残りST回数」から増加させていく。こうすると、遊技者に対して、遊技球が大入賞口28に入球する度に一旦減少したST回数が復活(増加)していくように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0152】
F-2.変形例2 :
上述した実施例においては、大当り遊技として「2R通常当り」を実行可能であることとしてもよい。ここで、「2R通常当り」とは、2回のラウンド遊技は行われるものの「ST回数」は設定されない(終了後に「低確率・非電サポ状態」が設定される)大当り遊技である。
【0153】
そして、2R高確当りの実行中だけでなく2R通常当りの実行中も、ST表示演出を行うこととしてもよい。もっとも、2R通常当りの終了後はST回数が設定されないことから、2R通常当りの実行中は、次のようなST表示演出を行う。
【0154】
例えば、2R通常当りの実行中にST表示演出を行う場合は、「ST加算図柄」は表示されるものの「ST合計図柄」として「200」を示す図柄が表示されないこととしてもよい。また、ST回数が設定されないことを示唆する画像を表示することとしてもよい。こうすると、ST回数が設定されるか否かを認識していない遊技者に対して、「ST合計図柄」として「200」を示す図柄が表示されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0155】
また、2R通常当りの実行中にST表示演出を行う場合は、2R高確当りの実行中にST表示演出を行う場合よりも、「ST加算図柄」の表示や「ST合計図柄」の更新が行われ難いこととしてもよい。例えば、2R通常当りの実行中にST表示演出を行う場合は、50%の確率で「ST加算図柄」の表示や「ST合計図柄」の更新を行うこととし、2R高確当りの実行中にST表示演出を行う場合は、80%の確率で「ST加算図柄」の表示や「ST合計図柄」の更新を行うこととしてもよい。こうすると、ST回数が設定されるか否かを認識していない遊技者に対して、「ST加算図柄」の表示や「ST合計図柄」の更新の頻度が高くなることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0156】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【0157】
例えば、上述した実施例においては、ST回数を示唆する特定の画像(例えば、炎の画像など)を表示することとし、2R高確当りの実行中に遊技球が大入賞口28に入球するタイミングで特定の画像の表示態様を変化させる(例えば、炎の画像の色彩を変化させる)構成としてもよい。この場合は、特定の画像を「有利状態の継続回数に係る情報」として捉えることができる。
【0158】
また、上述した実施例や変形例においては、8R高確当りや16R高確当りの実行中に、「ST加算図柄」の表示、「ST合計図柄」の更新、「残りST回数図柄」の更新を行うこととしてもよい。
【0159】
また、上述した実施例においては、第1の継続回数のST回数と、第1の継続回数よりも多い第2の継続回数のST回数とを設定可能としてもよい。そして、この場合は、より多い第2の継続回数のST回数が設定された場合の方が、より少ない第1の継続回数のST回数が設定された場合よりも「ST加算図柄」の表示や「ST合計図柄」の更新が行われ易い(高い頻度で行われる)こととしてもよい。こうすると、ST回数を認識していない遊技者に対して、「ST加算図柄」の表示や「ST合計図柄」の更新の頻度が高くなることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0160】
また、上述した実施例においては、本発明の「有利状態」として「ST状態」を採用した例を説明したが、これに限らない。すなわち、「有利状態」は、「低確率状態且つ非電サポ状態」よりも遊技者に有利な状態であればよく、「高確率状態且つ非電サポ状態」、「低確率状態且つ電サポ状態」等であってもよい。また、これらの「有利状態」としては、大当り遊技が行われることなく所定の継続回数の図柄変動遊技が行われると終了する状態だけでなく、次回の大当り遊技が開始されるまで継続される状態(以下「次回まで継続の有利状態」ともいう)を設定可能であることとしてもよい。そして、大当り遊技中は、当該大当り遊技終了後に「次回まで継続の有利状態」が設定される場合であっても、遊技球が大入賞口28に入球するタイミングで「有利状態の継続回数に係る情報」を表示することとしてもよい。この場合の「有利状態の継続回数に係る情報」としては、所定の継続回数(数字)を示す図柄を表示することとしてもよいし、次回の大当り遊技が開始されるまで有利状態が継続することを示す情報(例えば、「次回まで継続決定」という文字画像など)を表示することとしてもよい。
【0161】
また、上述した実施例においては、大当り遊技終了後に「高確率状態且つ電サポ状態」が設定された場合、これらの状態のうち、高確率状態は、次回の大当り遊技が開始されるまで継続することとし、電サポ状態は、所定の継続回数(例えば、10回、20回、50回)で終了することとしてもよい。そして、この場合は、本発明の「有利状態」として電サポ状態を採用し、本発明の「有利状態の継続回数に係る情報」として所定の継続回数(数字)を示す図柄を表示することとしてもよい。
【0162】
また、上述した実施例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
【0163】
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A9>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A9として捉えることができる。
【0164】
<遊技機A1>
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技の終了後に遊技者にとって有利な有利状態を設定可能な有利状態設定手段と、
を備え、
前記特定遊技の終了後に前記有利状態が設定される場合は、当該特定遊技の実行中に、当該有利状態に係る情報を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【0165】
このような遊技機では、特定遊技の終了後に有利状態が設定される場合は、特定遊技の実行中に「有利状態に係る情報」を遊技者に認識させることができる。
【0166】
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記有利状態は、当該有利状態の設定中に前記特定遊技が開始されなければ、前記識別情報の変動表示が所定の継続回数行われると終了するものであり、
前記特定遊技の終了後に前記有利状態が設定される場合は、当該特定遊技の実行中に遊技球が前記可変入球口に入球するタイミングで、当該有利状態の前記継続回数に係る情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【0167】
従来であれば、「有利状態の継続回数に係る情報」を遊技者に報知するタイミングは、特定遊技が開始されるタイミングや、特定遊技中に所定の演出が行われたタイミング等の予め定められたタイミングである。一方、特定遊技中に遊技球が可変入球口に入球するタイミングでは、当該入球を受けて払い出される遊技球数が表示されることが一般的である。この点、本遊技機では、特定遊技の実行中に遊技球が可変入球口に入球するタイミングで、当該入球と関係の無い「有利状態の継続回数に係る情報」を表示する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、また、「有利状態の継続回数に係る情報」を表示するタイミングを多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0168】
<遊技機A3>
遊技機A1において、
前記有利状態は、当該有利状態の設定中に前記特定遊技が開始されなければ、前記識別情報の変動表示が所定の継続回数行われると終了するものであり、
前記特定遊技の終了後に前記有利状態が設定される場合は、当該特定遊技の実行中に遊技球が前記可変入球口に入球する複数回のタイミングに亘って、前記継続回数よりも小さい数字を示す数字画像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【0169】
このような遊技機であれば、特定遊技の実行中は、遊技球が可変入球口に入球する度に「有利状態の継続回数」よりも小さい数字を示す数字画像が表示される。このため、遊技者に対して、遊技球が可変入球口に入球する度に「有利状態の継続回数」が増加していくように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0170】
<遊技機A4>
遊技機A3において、
1回の前記特定遊技としては、前記可変入球口が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われるものであり、
前記数字画像を表示する前記複数回のタイミングは、複数回の前記ラウンド遊技に跨がっている
ことを特徴とする遊技機。
【0171】
このような遊技機であれば、数字画像は複数回のラウンド遊技に分けて表示される。ここで、ラウンド遊技とラウンド遊技との間は、所定の時間のインターバル(間隔)が設けられることが通常である。従って、本遊技機のように、数字画像が複数回のラウンド遊技に分けて表示されると、数字画像が表示されるタイミング同士の間隔が(少なくともインターバル分は)長くなる。そして、この場合は、数字画像の表示が終了したように遊技者に感じさせた後、再度、数字画像が表示されることとなる。このため、遊技者に対して、一旦終了した「有利状態の継続回数」の増加が再開したように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0172】
<遊技機A5>
遊技機A1において、
前記有利状態は、当該有利状態の設定中に前記特定遊技が開始されなければ、前記識別情報の変動表示が所定の継続回数行われると終了するものであり、
前記特定遊技の終了後に前記有利状態が設定される場合は、当該特定遊技の実行中に遊技球が前記可変入球口に入球するタイミングで、当該有利状態の前記継続回数に係る情報の表示を更新する
ことを特徴とする遊技機。
【0173】
従来であれば、「有利状態の継続回数に係る情報」を遊技者に報知するタイミングは、特定遊技が開始されるタイミングや、所定の演出が行われたタイミング等の予め定められたタイミングである。一方、特定遊技中に可変入球口に入球するタイミングでは、当該入球を受けて払い出される遊技球数が表示されることが一般的である。この点、本遊技機では、特定遊技の実行中に遊技球が可変入球口に入球するタイミングで、当該入球と関係の無い「有利状態の継続回数に係る情報」の表示を更新する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、また、「有利状態の継続回数に係る情報」の表示を更新するタイミングを多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0174】
<遊技機A6>
遊技機A1において、
前記有利状態は、当該有利状態の設定中に前記特定遊技が開始されなければ、前記識別情報の変動表示が所定の継続回数行われると終了するものであり、
少なくとも特定遊技の実行中は、数字を示す数字画像を表示可能であり、
前記特定遊技の終了後に前記有利状態が設定される場合は、当該特定遊技の実行中に遊技球が前記可変入球口に入球する複数回のタイミングに亘って、前記継続回数を限度に前記数字画像が示す数字を増加させる
ことを特徴とする遊技機。
【0175】
このような遊技機であれば、特定遊技の実行中は、数字を示す数字画像を表示可能であり、遊技球が可変入球口に入球する度に該数字画像が示す数字を(有利状態の継続回数を限度に)増加させる。このため、遊技者に対して、遊技球が可変入球口に入球する度に「有利状態の継続回数」が増加していくように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0176】
<遊技機A7>
遊技機A6において、
1回の前記特定遊技としては、前記可変入球口が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われるものであり、
前記数字画像が示す数字を増加させる前記複数回のタイミングは、複数回の前記ラウンド遊技に跨がっている
ことを特徴とする遊技機。
【0177】
このような遊技機であれば、数字画像が示す数字は複数回のラウンド遊技に分けて増加される。ここで、ラウンド遊技とラウンド遊技との間は、所定の時間のインターバル(間隔)が設けられることが通常である。従って、本遊技機のように、数字画像が示す数字が複数回のラウンド遊技に分けて増加されると、数字画像の数字が増加されるタイミング同士の間隔が(少なくともインターバル分は)長くなる。そして、この場合は、数字画像の数字の増加が終了したように遊技者に感じさせた後、再度、数字画像が示す数字の増加が開始されることとなる。このため、遊技者に対して、一旦終了した「有利状態の継続回数」の増加が再開したように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0178】
<遊技機A8>
遊技機A6または遊技機A7において、
前記複数回のタイミング間は、前記数字画像が示す数字の変動が行われており、前記複数回のタイミングで該変動が停止する
ことを特徴とする遊技機。
【0179】
このような遊技機では、数字画像が示す数字が増加される複数回のタイミング間は、該数字画像が示す数字の変動が行われており、遊技球が可変入球口に入球するタイミングで該数字画像が示す数字の変動が停止する。従って、遊技球が可変入球口に入球する度に「有利状態の継続回数」が増加していくような遊技者の感覚を更に強めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0180】
<遊技機A9>
遊技機A6乃至遊技機A8の何れか1つの遊技機において、
前記特定遊技が前記有利状態の設定中に開始された場合は、
当該特定遊技の実行中に前記数字が増加される前の前記数字画像は、当該有利状態の前記継続回数の残り回数を示している
ことを特徴とする遊技機。
【0181】
このような遊技機では、有利状態中に特定遊技が開始される場合、通常であれば(有利状態中の最後の変動表示で識別情報が特定態様で表示される場合以外は)、継続回数が残る。本遊技機では、この残り回数を示す数字画像表示しておき、その後、特定遊技の実行中に遊技球が可変入球口に入球する度に、該数字画像が示す数字を残り回数から増加させていく。こうすると、遊技者に対して、遊技球が可変入球口に入球する度に一旦減少した継続回数が復活(増加)していくように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【0182】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【0183】
1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、28…大入賞口(可変入球口)、40…演出用開口部、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段、特定遊技実行手段、有利状態設定手段)、220…サブ制御基板、221…CPU。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18