(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-07-25
(45)【発行日】2022-08-02
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20220726BHJP
【FI】
A63F7/02 315A
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2020016098
(22)【出願日】2020-02-03
【審査請求日】2021-04-14
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000291
【氏名又は名称】弁理士法人コスモス国際特許商標事務所
(72)【発明者】
【氏名】市原 卓人
(72)【発明者】
【氏名】藤原 海
(72)【発明者】
【氏名】窪田 倫也
(72)【発明者】
【氏名】河邉 法広
(72)【発明者】
【氏名】田中 勝巳
【審査官】井上 昌宏
(56)【参考文献】
【文献】特開2011-235017(JP,A)
【文献】特開2021-058448(JP,A)
【文献】特開2012-223441(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者に有利な特別遊技を実行するかの判定を行う判定手段と、
所定の識別図柄を変動表示した後、前記判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記識別図柄の変動時間を選択する変動時間選択手段と、
前記識別図柄が特定停止態様で停止表示されると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
予め定められた非特典遊技状態よりも、遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口に遊技球が入球し易い特典遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特典遊技状態に制御した連続回数が所定の上限回数に達している場合には、前記非特典遊技状態に制御するものであり、
前記変動時間選択手段は、
前記特典遊技状態において、当該特典遊技状態の契機となった前記特定停止態様の種類と前記連続回数
とに応じた選択基準に基づいて、前記識別図柄の変動時間を選択可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来よりパチンコ遊技機では、始動口(入球口)に遊技球が入球することを条件に、大当たりか否かを判定する大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する特別図柄(識別図柄)の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示で、大当たり判定の結果が大当たりであるという結果が導出されると、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技の一例)が実行される。大当たり遊技の終了後には、大当たりの当選確率が高い高確率状態や、可変入球口に遊技球が入球し易い時短状態に制御されることがある。
【0003】
高確率状態や時短状態では、その遊技状態に応じた変動パターン判定テーブルに基づいて、特別図柄の変動時間が選択される。例えば下記特許文献1に記載の遊技機では、非時短状態において非時短状態用の変動パターン判定テーブルに基づいて特別図柄の変動時間が決定されるが、大当たりに当選して、大当たり遊技後に時短状態に制御されると、時短状態用の変動パターン判定テーブルに基づいて特別図柄(識別図柄)の変動時間が選択されるようになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで上記文献に記載の遊技機における識別図柄の変動時間の選択手法には、遊技興趣向上のため、改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するかの判定を行う判定手段と、
所定の識別図柄を変動表示した後、前記判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記識別図柄の変動時間を選択する変動時間選択手段と、
前記識別図柄が特定停止態様で停止表示されると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
予め定められた非特典遊技状態よりも、遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口に遊技球が入球し易い特典遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特典遊技状態に制御した連続回数が所定の上限回数に達している場合には、前記非特典遊技状態に制御するものであり、
前記変動時間選択手段は、前記特典遊技状態において、当該特典遊技状態の契機となった前記特定停止態様の種類と前記連続回数とに応じた選択基準に基づいて、前記識別図柄の変動時間を選択可能であることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、遊技興趣の向上が可能である。
【図面の簡単な説明】
【0008】
【
図1】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【
図2】同遊技機が備える第2大入賞装置等を示す概略正面図である。
【
図3】
図1に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【
図4】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図5】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図6】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【
図7】(A)大当たり判定テーブルである。(B)大当たり図柄種別判定テーブルである。(C)小当たり図柄種別判定テーブルである。(D)リーチ判定テーブルである。
【
図8】大当たり図柄種別及び小当たり図柄種別の判定テーブルであり、大当たり及び小当たりの種類を説明する表である。
【
図9】(A)普通図柄当たり判定テーブルである。(B)普通図柄変動パターン判定テーブルである。(C)電チューの開放パターン決定テーブルである。
【
図10】非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
【
図11】時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
【
図12】主制御メイン処理のフローチャートである。
【
図13】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図18】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【
図19】大当たり判定処理のフローチャートである。
【
図20】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図21】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【
図22】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【
図23】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【
図24】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【
図25】特別電動役物処理1(大当たり遊技)のフローチャートである。
【
図26】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【
図27】特別電動役物処理2(小当たり遊技)のフローチャートである。
【
図28】特別電動役物処理2(小当たり遊技)のフローチャートである。
【
図29】振分部材制御処理のフローチャートである。
【
図30】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【
図31】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【
図32】1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図33】10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図34】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【
図35】変動演出開始処理のフローチャートである。
【
図36】小当たりの種別に応じた第2大入賞口の開放パターン及び振分部材の作動パターンを示すタイミングチャートである。
【
図37】大当たり遊技のエンディングから時短状態においてバトルリーチAが実行されるまでの演出の具体例を示す図である。
【
図38】バトルリーチAが実行された場合の演出の具体例を示す図である。
【
図39】大当たり遊技のエンディングから時短状態におけるバトルリーチBまでの演出の具体例を示す図である。
【
図40】特典動画を含むバトルリーチBの具体例を示す図である。
【
図41】変更例に係る時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【0009】
1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63およびセレクトボタン64(
図1中の一点鎖線内の平面図参照)が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
【0010】
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(
図5参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。
【0011】
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面(表示部)7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの表示領域からなる。左の表示領域には左演出図柄8Lが表示され、中の表示領域には中演出図柄8Cが表示され、右の表示領域には右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(
図3参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
【0012】
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「263」などのバラケ目(ハズレ目)で演出図柄を停止表示する。また、小当たりに当選した場合には予め定めた小当たり出目(任意に設定可能、ゾロ目やバラケ目であってもよい)で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、演出図柄8L,8C,8Rの表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能であり、大当たり当選時や小当たり当選時に所定の特殊図柄を含む特殊出目で演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
【0013】
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出(「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」とも言う)のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【0014】
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9A(保留アイコン9A)を表示したり、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留9B(保留アイコン9B)を表示したりする演出保留表示領域がある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43b(
図3参照)にて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【0015】
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。
【0016】
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口20(入球口の一例)を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20を、第1始動入賞口や固定入球口、第1入球口ともいう。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄(特
図1)の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
【0017】
また第1始動口20の右上方には、第2始動口21(入球口の一例)を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が設けられている。第2始動口21を第2始動入賞口や可変入球口、第2入球口ともいう。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄(特
図2)の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
【0018】
電チュー22は、前後に進退可能な可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(
図4参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているとき(つまり可動部材23が開状態をとっているとき)だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材23が閉じているとき(つまり可動部材23が閉状態をとっているとき)には遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
【0019】
また、遊技領域3における第1始動口20の下方には、第1大入賞口(他の特別入賞口)30を備えた第1大入賞装置(第1特別可変入賞装置、他の特別入賞手段)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(他の特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(
図4参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。
【0020】
また、遊技領域3における第1大入賞口30の右方には、第2大入賞口(特別入賞口に相当)35を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置、特別入賞手段)36が設けられている。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、前後に進退する進退式のものであり、第2大入賞口ソレノイド38(
図4参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。
【0021】
より詳細には、
図2に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。なお、振分部材71は、振分部材ソレノイド73の通電時には、遊技球を特定領域39に振り分ける第1の状態(通過許容状態)をとり、振分部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非特定領域70に振り分ける第2の状態(通過阻止状態)をとる。
【0022】
振分部材71は、
図2に二点鎖線で示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、特定領域39への遊技球の通過を許容する通過許容状態にある。振分部材71が通過許容状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。
【0023】
また振分部材71は、
図2に破線で示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、特定領域39への遊技球の通過を妨げる通過阻止状態にある。振分部材71が通過阻止状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71上を転動して非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。
【0024】
なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過は、後述の大当たり遊技の実行契機となっている。つまり本形態では、特定領域39への遊技球の通過の有無によっても大当たり抽選を行っている。上述の第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選により当選する大当たりを1種大当たりといい、特定領域39への遊技球の通過によって当選する大当たりを2種大当たりという。また、1種大当たりに当選して実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技といい、2種大当たりに当選して実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技という。また、1種大当たりを直撃大当たりともいう。
【0025】
また
図1に示すように、遊技領域3における第2始動口21の上方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。
【0026】
さらに遊技領域3の左下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口6が設けられている。
【0027】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
【0028】
第1流路R1上には、第1始動口20と、第1大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口20への入賞を狙う。
【0029】
一方、第2流路R2上には、ゲート28と、電チュー22と、第2大入賞装置36と、第1大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート28への通過、電チュー22に係る第2始動口21、第1大入賞口30、又は第2大入賞口35への入賞を狙う。
【0030】
なお本形態では、ゲート28と、電チュー22と、第2大入賞装置36とはユニット化されており、1つの構造体として遊技盤2に対して着脱可能となっている。また、固定入賞装置19と第1大入賞装置31とはユニット化されており、1つの構造体として遊技盤2に対して着脱可能となっている。
【0031】
また
図1および
図3に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄(識別図柄の一例、特
図1)を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄(識別図柄の一例、特
図2)を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留、特
図1保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、及び、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留、特
図2保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bが含まれている。
【0032】
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
【0033】
特別図柄表示器41では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種別(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄(小当たり図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄の種別(つまり当選した小当たりの種類)に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる小当たり遊技が行われる。なお、大当たり遊技及び小当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
【0034】
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり(後述の複数種類の小当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から5,6番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレ(後述の複数種類のハズレのうちの一つ)である場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なお、ハズレ図柄の一つとして全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど、適宜変更可能である。
【0035】
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(判定情報)は、特図保留記憶部85(
図4参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(
図4参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(
図4参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値(上限記憶数、上限保留数)は第1特図保留記憶部85aが「4」、第2特図保留記憶部85bが「1」となっている。
【0036】
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【0037】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは4個のLEDで構成されており、第2特図保留表示器43bは1個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【0038】
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
【0039】
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(
図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど、適宜変更可能である。
【0040】
なお本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中にゲート28への通過があった場合には、その通過に基づく普通図柄乱数の取得を行わない構成である。すなわち、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)を記憶しない構成である。なお、普図保留をRAM84(
図4参照)内の所定の記憶領域に所定の上限数(例えば「4」)まで記憶可能な構成としてもよい。この場合、RAM84に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。またこの場合、普図保留の記憶数を表示する普図保留表示器を設けるとよい。
【0041】
2.遊技機の電気的構成
次に
図4及び
図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。
図4及び
図5に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部99を構成する。なお、サブ制御部99は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、盤可動体15等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
【0042】
またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。
【0043】
また電源基板150には、後述する遊技制御用マイコン81のRAM84に記憶されている情報をCPU82にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ(RAMクリア操作手段)152が設けられている。なお、RAMクリアスイッチ152は、本パチンコ遊技機1の裏側に配置された電源基板150上に設けられている。そのため、遊技機枠50を開放可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ152を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ152は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。なお、RAMクリアスイッチ152は、タクトスイッチであり、RAMクリアスイッチ152が押下操作されると、RAMクリアスイッチ152がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン81に入力される。RAMクリアスイッチ152が押されている状態をRAMクリアスイッチ152のON状態といい、RAMクリアスイッチ152が押されていない状態をRAMクリアスイッチ152のOFF状態という。
【0044】
図4に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。なお、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)が設けられている。
【0045】
また主制御基板80には、
図4に示すように、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
【0046】
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
【0047】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。
【0048】
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、および第2特図保留表示器43bが接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
【0049】
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(
図1参照)が含まれる。
【0050】
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球や貸球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(
図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【0051】
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0052】
図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。
【0053】
また
図5に示すように、サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【0054】
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
【0055】
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光データ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光データに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光データの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
【0056】
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された盤可動体15を動作させる。なお盤可動体15は、
図1では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や盤可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【0057】
またサブ制御基板90には、演出ボタン検出スイッチ(SW)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(
図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押されると演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(
図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押されるとセレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。
【0058】
なお
図4及び
図5は、あくまで本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、
図4及び
図5に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板80を除いて、
図4及び
図5に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、
図4及び
図5に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【0059】
3.遊技機における主な遊技
次に、パチンコ遊技機1により行われる主な遊技について説明する。パチンコ遊技機1は、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて、特図関係乱数を取得する。特図関係乱数には、
図6(A)に示すように、大当たり乱数、図柄種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数がある。大当たり乱数は、大当たりの当否判定や小当たりの当否判定に用いられる。大当たり乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。図柄種別乱数は、大当たり図柄の種別判定や小当たり図柄の種別判定に用いられる。図柄種別乱数は、0~199までの範囲で値をとる。
【0060】
また、リーチ乱数は、当否判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。リーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。
【0061】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、乱数を判定情報とも言う。
【0062】
また、パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過に基づいて、
図6(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)を取得する。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。
【0063】
パチンコ遊技機1は、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得した大当たり乱数を、
図7(A)に示す大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たりか否か、及び、小当たりか否かを決定する。
図7(A)に示すように、第1始動口20への入賞に基づく第1特別図柄(特
図1)の抽選と、第2始動口21への入賞に基づく第2特別図柄(特
図2)の抽選とでは、大当たりの当選確率は同じであるが、小当たりの当選確率は異なっている。特
図1の抽選では小当たりの当選確率は約1/20であり、特
図2の抽選では小当たりの当選確率は約1/7である。つまり、特
図2の抽選の方が、特
図1の抽選よりも小当たりに当選し易い。
【0064】
パチンコ遊技機1は、大当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、
図7(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を決定する。特
図1の抽選では、50%の割合で、「特
図1_大当たり図柄1」に決定し、50%の割合で、「特
図1_大当たり図柄2」に決定する。一方、特
図2の抽選では、70%の割合で、「特
図2_大当たり図柄3」に決定し、30%の割合で、「特
図2_大当たり図柄4」に決定する。当選した大当たり図柄の種別が異なると、1種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(
図8参照)。この点については後述する。
【0065】
またパチンコ遊技機1は、小当たり当選と判定した場合、図柄種別乱数を、
図7(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、小当たり図柄の種別を決定する。特
図1の抽選では、100%の割合で、「特
図1_小当たり図柄a」に決定する。一方、特
図2の抽選では、70%の割合で、「特
図2_小当たり図柄b」に決定し、30%の割合で、「特
図2_小当たり図柄c」に決定する。当選した小当たり図柄の種別が異なると、小当たり遊技や2種大当たり遊技における大入賞口の開放パターンや、大当たり遊技後の遊技状態に関する設定が異なる(
図8参照)。この点については後述する。
【0066】
またパチンコ遊技機1は、ハズレと判定した場合、リーチ乱数を、
図7(D)に示すリーチ判定テーブルに従って判定することにより、変動演出において演出図柄8L,8C,8Rをリーチにするか否かを決定する。リーチ有りと判定される確率は、遊技状態が後述の時短状態であるか否かによって異なっている。時短状態でないときの方が、時短状態であるときよりも、リーチ有りと判定される確率が高い。
【0067】
次に、大当たりの種類、小当たりの種類について、
図8に基づいて詳細に説明する。上述したように、特別図柄抽選(特
図1の抽選や特
図2の抽選)の結果には、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。大当たり図柄には、「特
図1_大当たり図柄1」、「特
図1_大当たり図柄2」、「特
図2_大当たり図柄3」、「特
図2_大当たり図柄4」がある。また、「小当たり」のときには、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。小当たり図柄には、「特
図1_小当たり図柄a」、「特
図2_小当たり図柄b」、「特
図2_小当たり図柄c」がある。なお、「大当たり」でも「小当たり」でもないとき、すなわち「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。
【0068】
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる「小当たり遊技」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が進入すると、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技と称し、特定領域39への通過に基づいて実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技と称する。
【0069】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【0070】
また小当たり遊技は、本形態では、第2大入賞口35を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。
【0071】
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると(つまり1種大当たりに当選すると)、第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される。本形態では
図8に示すように、第1特別図柄(特
図1)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第1特別図柄表示器41aに停止表示される大当たり図柄)の種別には2種類ある。また、第2特別図柄(特
図2)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示される大当たり図柄)の種別には2種類ある。具体的には特
図1の抽選では、「特
図1_大当たり図柄1」、「特
図1_大当たり図柄2」に当選する可能性がある。また特
図2の抽選では、「特
図2_大当たり図柄3」、「特
図2_大当たり図柄4」に当選する可能性がある。
【0072】
図8に示すように、「特
図1_大当たり図柄1」、「特
図1_大当たり図柄2」及び「特
図2_大当たり図柄4」は、4R(ラウンド)大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。「大当たり図柄1」、「大当たり図柄2」、及び「大当たり図柄4」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は何れも、電チュー22への入賞が通常遊技状態(非時短状態)よりも容易となる「時短状態」であるが、「大当たり図柄1」に基づく時短状態では、時短回数が4回に設定され、「大当たり図柄2」や「大当たり図柄4」に基づく大当たり遊技後の時短状態では、時短回数が9回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数である。なお、遊技状態の詳細については後述する。
【0073】
また、「特
図2_大当たり図柄3」は、10R大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。「大当たり図柄3」に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、「時短状態」であり、時短回数は9回に設定される。
【0074】
また特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第2大入賞口35を1回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第2大入賞口35へ遊技球が入賞し、その遊技球が第2大入賞装置36内の特定領域39を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。この大当たり遊技(特定領域39への通過を契機とする大当たり遊技)が実行された場合には、小当たり遊技としての第2大入賞口35の開放が1R目に相当することになる。なお、小当たり遊技において特定領域39への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。本明細書では、大当たり遊技や小当たり遊技を特別遊技と称することもある。なお、特別遊技においては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
【0075】
本形態では
図8に示すように、特
図1の抽選で当選可能な小当たり図柄(第1特別図柄表示器41aに停止表示される小当たり図柄)の種別は1種類であり、特
図2の抽選で当選可能な小当たり図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示される小当たり図柄)の種別は2種類である。具体的には特
図1の抽選では、「特
図1_小当たり図柄a」に当選する可能性がある。また特
図2の抽選では、「特
図2_小当たり図柄b」及び「特
図2_小当たり図柄c」に当選する可能性がある。
【0076】
「小当たり図柄a」は、特定領域39への通過(V通過ともいう)が実質的に不可能な小当たりである。これに対して、「小当たり図柄b」及び「小当たり図柄c」は、V通過が必ず可能な小当たりである。つまり本形態では、特
図1の抽選に基づく小当たり当選から大当たり遊技が実行されることは、イレギュラーなケースを除いてない。小当たり遊技の実行中にV通過可能か否かは、振分部材71の作動パターンおよび開閉部材37の開放パターンによって決まる。この点については後に詳述する。
【0077】
各種別の小当たり図柄に基づく小当たり遊技では、第2大入賞口35の1.6秒開放が1回行われる。但し、各小当たり遊技におけるオープニングの時間は、小当たり図柄の種別に応じて異なっている。具体的には
図8に示すように、「小当たり図柄a」ではおよそ4.6秒、「小当たり図柄b」及び「小当たり図柄c」では0.008秒である。このように小当たり図柄の種別に応じて小当たり遊技のオープニングの時間が異なっているのは、このオープニングの開始から一定の動作で動いている振分部材71に対する第2大入賞口35の開放タイミングを変えるためである。これにより、小当たり遊技の実行中にV通過が可能な通過用開放パターンと、小当たり遊技の実行中にV通過が不可能(実質的を含む)な非通過用開放パターンとをつくり出している。通過用開放パターンおよび非通過用開放パターンの詳細については後述する。
【0078】
また特定領域39への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技(2種大当たり遊技)では、小当たり図柄の種別に応じて定められている開放パターンで第1大入賞口30が開放される。具体的には、「小当たり図柄a」の当選に基づく2種大当たり遊技では、2R目から5R目までは1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させ、6R目から11R目までは1Rあたり1回、最大開放時間を0.1秒として第1大入賞口30を開放させる。つまり実質的に4Rの2種大当たり遊技が実行される。そして、この2種大当たり遊技の実行後の遊技状態は、「非時短状態」に制御される。但し、「小当たり図柄a」は、V通過が実質的に不可能な小当たりであるため、このような2種大当たり遊技が実行されることはイレギュラーなケースを除いてない。
【0079】
また、「小当たり図柄b」の当選に基づく2種大当たり遊技では、2R目から11R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させる。つまり実質的に10Rの2種大当たり遊技が実行される。また、「小当たり図柄c」の当選に基づく2種大当たり遊技では、2R目から5R目までは1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させ、6R目から11R目までは1Rあたり1回、最大開放時間を0.1秒として第1大入賞口30を開放させる。つまり実質的に4Rの2種大当たり遊技が実行される。「小当たり図柄b」や「小当たり図柄c」に基づく2種大当たり遊技の実行後の遊技状態は、「時短状態」に制御される。そして、何れの場合も時短回数は9回に設定される。
【0080】
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。本形態では、遊技状態として、非時短状態と時短状態とがある。非時短状態を通常遊技状態とも称する。パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、非時短状態(通常遊技状態)である。時短状態は、非時短状態と比べて、電チュー22に遊技球が入賞し易くなる遊技状態である。
【0081】
詳細には時短状態では、
図9(A)に示すように、普通図柄抽選の当選確率が、非時短状態よりも高くなる。本形態では、非時短状態における普通図柄抽選では当たりと判定されることはないが、時短状態における普通図柄抽選では、ほぼ当たりと判定される。すなわち時短状態では、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動する。
【0082】
また時短状態では、
図9(B)に示すように、普通図柄の変動時間が、非時短状態よりも短くなる。本形態では、普通図柄の変動時間は、非時短状態では10秒であるが、時短状態では2秒である。すなわち時短状態では、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能が作動する。
【0083】
また時短状態では、
図9(C)に示すように、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなる。本形態では、電チュー22の開放時間は、非時短状態では1回あたり0.1秒であるが、時短状態では2秒である。すなわち時短状態では、電チュー22の開放時間延長機能が作動する。
【0084】
また時短状態では、
図9(C)に示すように、補助遊技における電チュー22の開放回数が、非時短状態よりも多くなる。本形態では、電チュー22の開放回数は、非時短状態では1回であるが、時短状態では2回である。すなわち時短状態では、電チュー22の開放回数増加機能が作動する。
【0085】
普通図柄表示器42の確率変動機能や、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、電チュー22の開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態(すなわち時短状態)を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態(すなわち非時短状態)を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。時短状態(高ベース状態)は、「特典遊技状態」に相当する。また、非時短状態(低ベース状態)は、「非特典遊技状態」に相当する。
【0086】
なお、時短状態(高ベース状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、及び、電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22に係る第2始動口21に遊技球が入賞し易くなっていればよい。
【0087】
時短状態は、所定の上限実行回数の特別図柄の変動表示が実行されること、大当たりに当選して大当たり遊技が実行されること、又は、小当たりに当選して小当たり遊技が実行されることによって終了する。時短状態における特別図柄の変動表示(特図変動)の上限実行回数(時短回数)は、時短状態の制御契機となった特別図柄の種別に基づいて決定される。本形態では、時短回数が、4回に設定される場合と、9回に設定される場合とがある(
図8参照)。なお、小当たり遊技の実行に際して時短状態を終了させない(すなわち時短状態のまま小当たり遊技を実行する)構成としてもよい。
【0088】
時短状態(高ベース状態)では、右打ちにより右遊技領域3B(
図1参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【0089】
これに対して、非時短状態(低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3A(
図1参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【0090】
次に、特別図柄の変動パターン(特図変動パターン)の決定について説明する。パチンコ遊技機1は、非時短状態と時短状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターンを決定する(
図10及び
図11参照)。時短状態における特図変動パターン判定テーブル(
図11)は、非時短状態における特図変動パターン判定テーブル(
図10)に比べて、特
図1の変動パターンとして、変動時間が短い変動パターンが選択され易いテーブルである。
【0091】
また、時短状態における特図変動パターン判定テーブル(
図11)では、特
図2の変動パターンとして、前回当選した特別図柄(前回の大当たり遊技の実行契機としての大当たり図柄や小当たり図柄)の種類に応じた変動パターンが選択されるようになっている。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブル(
図11)では、特
図2の変動パターンとして、リミッタ作動カウンタ(時短状態への連続制御回数をカウントするカウンタであり、後述する時短リミッタの作動タイミングを計るカウンタ)の値に応じた変動パターンが選択されるようになっている。この点については後に詳述する。
【0092】
なお本形態では、特
図2保留(第2特図保留)を1個まで貯めることが可能であるため、時短状態の終了後には、残っている特
図2保留に基づく特
図2の変動表示が実行される(所謂泣きの1回)。そのときには、
図10の特
図2の欄に示すように、特
図2の変動パターンとして、50秒の変動時間の変動パターン(P11~P13の何れか)が選択される。これらの変動パターンが選択された場合、ミッションリーチ(パチンコ遊技機1のモチーフとなっている作品に登場するキャラクタが所定のミッションに挑戦し、その成否によって当落を報知するリーチ演出)を伴う変動演出が実行される。ミッションリーチは、所謂SPリーチの一種である。
【0093】
4.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に
図12~
図30に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から
図12に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0094】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、
図6に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【0095】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【0096】
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。
図13に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
【0097】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(
図4参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。なお、各入賞口への入賞に応じた賞球数は、例えば第2始動口21であれば2球など、所定の値に設定されているものとする。但し、各入賞口への入賞に応じた賞球数を何球に設定するかは適宜変更可能である。
【0098】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、
図12の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、
図6に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0099】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、振分部材制御処理(S107)、および特定領域センサ検出処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特
図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特
図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(
図12参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【0100】
[センサ検出処理]
図14に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【0101】
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特
図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「1」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特
図2保留球数が「1」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特
図2保留球数が「1」未満である場合には(S204でNO)、特
図2保留球数に1を加算する(S205)。
【0102】
続いて特
図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特
図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり
図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85b(
図4)のうち現在の特
図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域に格納する。
【0103】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特
図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否か判定する(S210)。そして、特
図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特
図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特
図1保留球数に「1」を加算する(S211)。
【0104】
続いて特
図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特
図1関係乱数取得処理(S212)では、特
図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり
図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85a(
図4)のうち現在の特
図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納する。
【0105】
[ゲート通過処理]
図15に示すようにゲート通過処理(S202)ではまず、普通図柄の変動待機中か否かを判定する(S221)。普通図柄の変動待機中とは、普通図柄の変動表示の実行中でも補助遊技の実行中でもない状態である。普通図柄の変動待機中でなければ(S221でNO)、直ちに本処理を終えるが、普通図柄の変動待機中であれば(S221でYES)、普通図柄乱数取得処理(S222)を行う。普通図柄乱数取得処理(S222)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、
図6(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の所定の記憶領域に格納する。
【0106】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで、
図16に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S301)。電チューの作動中でなければ(S301でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中(普通図柄の停止時間の開始から終了まで)か否かを判定する(S302)。普通図柄の停止表示中でなければ(S302でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S303)。普通図柄の変動表示中でなければ(S303でNO)、続いて、上述のステップS222で取得した当たり判定前の普通図柄乱数の記憶があるか否かを判定する(S304)。普通図柄乱数の記憶がなければ(S304でNO)、本処理を終える。
【0107】
ステップS304において普通図柄乱数の記憶があれば(S304でYES)、当たり判定処理(S305)を行う。当たり判定処理(S305)では、非時短状態であれば、非時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル(
図9(A)に示すテーブルの非時短状態の欄参照)に基づいて当たりか否か判定し、時短状態であれば、時短状態用の普通図柄当たり判定テーブル(
図9(A)に示すテーブルの時短状態の欄参照)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定処理の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S306)。つまり図柄決定処理(S306)では、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【0108】
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S307)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S307)では、
図9(B)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が10秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が2秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【0109】
その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS307で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S310)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【0110】
上述のステップS303にて普通図柄の変動表示中であれば(S303でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S311)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S311でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S312)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S313)、普通図柄の停止時間(本形態では500ms、
図9(B)参照)をセットして(S314)本処理を終える。
【0111】
また、上述のステップS302にて普通図柄の停止表示中であれば(S302でYES)、続いて、ステップS314でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S315)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S315でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S316)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S316でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S316でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S317)。詳細には、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態用の開放パターン(
図9(C)の電チュー開放TBL1参照)をセットする。これに対して、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態用の開放パターン(
図9(C)の電チュー開放TBL2参照)をセットする。そして、ステップS317でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S318)。
【0112】
また、上述のステップS301にて電チュー22の作動中であれば(S301でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S319)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S319でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S320)。
【0113】
[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで、
図17に示す特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4,5」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S901でYES)、特別図柄待機処理(S902)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S901でNO、S903でYES)、特別図柄変動中処理(S904)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S901,S903で共にNO、S905でYES)、特別図柄確定処理(S906)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S901,S903,S905で共にNO、S907でYES)、大当たり遊技としての特別電動役物処理1(S908)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には(S901,S903,S905,S907の全てがNO)、小当たり遊技としての特別電動役物処理2(S909)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
【0114】
[特別図柄待機処理]
図18に示すように、特別図柄待機処理(S902)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特
図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1001)。特
図2保留球数が「0」である場合(S1001でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特
図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1007)。そして、特
図1保留球数も「0」である場合(S1007でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1013)、そうであれば(S1013でYES)処理を終え、そうでなければ(S1013でNO)、待機画面設定処理(S1014)を行う。待機画面設定処理(S1014)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。
【0115】
ステップS1001において特
図2保留球数が「0」でない場合(S1001でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特
図2の保留情報)がある場合には、後述の特
図2大当たり判定処理(S1002)及び特
図2変動パターン選択処理(S1003)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特
図2保留球数を1ディクリメントする(S1004)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1005)。続いて遊技制御用マイコン81は、特
図2変動開始処理(S1006)を実行する。特
図2変動開始処理(S1006)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特
図2変動開始処理(S1006)でセットされる変動開始コマンド(特
図2変動開始コマンドともいう)には、特
図2大当たり判定処理(S1002)でセットされた特図停止図柄データの情報や特
図2変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
【0116】
また、特
図2保留球数が「0」であるが特
図1保留球数が「0」でない場合(S1001でYES且つS1007でNO)、即ち、特
図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特
図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特
図1大当たり判定処理(S1008)及び特
図1変動パターン選択処理(S1009)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特
図1保留球数を1ディクリメントする(S1010)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1011)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特
図1変動開始処理(S1012)を実行する。特
図1変動開始処理(S1012)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特
図1変動開始処理(S1012)でセットされる変動開始コマンド(特
図1変動開始コマンドともいう)には、特
図1大当たり判定処理(S1008)でセットされた特図停止図柄データの情報や特
図1変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
【0117】
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1001でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選にて小当たり当選となると、その小当たり遊技では必ず特定領域39を通過することができるようになっている。この点については後に詳述する。
【0118】
[特
図2大当たり判定処理(特
図1大当たり判定処理)]特
図2大当たり判定処理(S1002)と特
図1大当たり判定処理(S1008)とは、処理の流れが同じであるため
図19に基づいてまとめて説明する。
図19に示すように、特
図2大当たり判定処理(S1002)又は特
図1大当たり判定処理(S1008)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1101)。詳細には、特
図2大当たり判定処理(S1002)では、RAM84の第2特図保留記憶部85b(詳しくは第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特
図1大当たり判定処理(S1008)では、RAM84の第1特図保留記憶部85a(詳しくは第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【0119】
次に、大当たり判定テーブル(
図7(A))をセットする(S1102)。次いで、セットした大当たり判定テーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1103)。すなわち、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)が、大当たり判定値である「65250」~「65535」の何れかと一致するか否か判定する(
図7(A)参照)。大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをONするとともに(S1104)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、
図7(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別(大当たりの種類)を判定する(S1105)。大当たり図柄種別を判定(S1105)した後は、大当たり図柄種別に応じた特図停止図柄データ(
図7(B)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1106)処理を終える。
【0120】
一方、大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」でなければ、小当たりか否かを判定する(S1107)。詳細には、特
図2大当たり判定処理(S1002)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「0」~「9000」の何れかと一致するか否か判定する(
図7(A)の特
図2の欄参照)。また特
図1大当たり判定処理(S1008)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「0」~「3300」の何れかと一致するか否か判定する(
図7(A)の特
図1の欄参照)。なお小当たり当選確率は、特
図1の抽選よりも特
図2の抽選の方が高くなっている。より詳細には、特
図1の抽選における小当たり当選確率がおよそ1/20程度であるのに対して、特
図2の抽選における小当たり当選確率はおよそ1/7程度である。
【0121】
小当たり判定(S1107)の結果が「小当たり」であれば、小当たりフラグをONするとともに(S1108)、図柄種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、
図7(C)に示す小当たり図柄種別判定テーブルに基づいて小当たり図柄種別(小当たりの種類)を判定する(S1109)。小当たり図柄種別を判定(S1109)した後は、小当たり図柄種別に応じた特図停止図柄データ(
図7(C)参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1110)処理を終える。なお、小当たりか否かを決める乱数を、大当たり乱数とは別に設けてもよい。
【0122】
また、大当たりでなく(S1103でNO)、小当たりでもなければ(S1107でNO)、「ハズレ」であるので、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データをRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1113)処理を終える。
【0123】
[特
図2変動パターン選択処理(特
図1変動パターン選択処理)]特
図2変動パターン選択処理(S1003)と特
図1変動パターン選択処理(S1009)とは、処理の流れが同じであるため
図20に基づいてまとめて説明する。
図20に示すように、特
図2変動パターン選択処理(S1003)又は特
図1変動パターン選択処理(S1009)ではまず、遊技状態が非時短状態か否か(時短フラグがOFFか否か)を判定する(S1301)。
【0124】
非時短状態であれば(S1301でYES)、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1302)。ONであれば(S1302でYES)、非時短状態中大当たり用のテーブル(
図10に示すテーブルのうち大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1303)。
図10に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【0125】
なお、変動パターンには変動演出が関連付けられており、変動パターンが決定されると、その変動パターンに応じた変動演出が実行される。具体的には例えば、変動パターンP1に基づく変動演出ではSPリーチが実行され、変動パターンP2に基づく変動演出ではノーマルリーチ(Nリーチ)が実行される(
図10に示すテーブルの備考欄参照)。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、大当たり遊技が実行される期待度(大当たり期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。つまり、表示画面7aに演出図柄8L,8C,8Rがリーチ状態で表示された後、SPリーチとしての演出が実行される。
【0126】
なお、大当たり当選の判定結果に基づく特図変動(大当たり変動)のうち、SPリーチが実行される変動を、SPリーチ大当たり変動と言い、Nリーチが実行されるがSPリーチが実行されない変動を、Nリーチ大当たり変動と言う。また、ハズレの判定結果に基づく特図変動(ハズレ変動)のうち、SPリーチが実行される変動を、SPリーチハズレ変動と言い、Nリーチが実行されるがSPリーチが実行されない変動を、Nリーチハズレ変動と言う。
【0127】
またステップS1302において、大当たりフラグがONでなければ(S1302でNO)、小当たりフラグがONか否かを判定する(S1304)。ONであれば(S1304でYES)、非時短状態中小当たり用のテーブル(
図10に示すテーブルのうち小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1305)。
【0128】
またステップS1304において、小当たりフラグがONでなければ(S1304でNO)、ハズレであるため、続いて、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1310)。
図7(D)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」~「11」であり、非時短状態であれば「0」~「27」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されるようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1310でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレ用のテーブル(
図10に示すテーブルのうちリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1311)。
【0129】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1310でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレ用のテーブル(
図10に示すテーブルのうちリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1312)。
【0130】
なお、特
図2変動パターン選択処理(S1003)ではステップS1311が実行されてもステップS1312が実行されても同じ変動パターンが選択される(
図10の特
図2且つハズレの欄参照)。これは、非時短状態における特
図2の変動時には、必ず「ミッションリーチ」というリーチ演出を実行するためである。本形態では、非時短状態における特
図2の変動表示は、時短状態が終了した際に残っている特
図2保留に基づいて行われる。よって、この特
図2保留(最大1個)に基づいて大当たり(1種大当たり又は2種大当たり)に当選できるかを、ミッションリーチによって示すようにしている。なお、ミッションリーチを含む変動演出は50秒の変動時間で実行される。
【0131】
また、特
図1変動パターン選択処理(S1009)におけるリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【0132】
次に、時短状態である場合の特図変動パターンの判定について説明する。本形態では、時短状態を、その制御契機となった特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄)の種類に応じて、第1の時短状態と、第2の時短状態とに区別している。具体的には、「特
図1_大当たり図柄1」、「特
図1_大当たり図柄2」、「特
図2_小当たり図柄b」、「特
図2_小当たり図柄c」に基づく大当たり遊技後の時短状態を「第1の時短状態」とし、「特
図2_大当たり図柄3」、「特
図2_大当たり図柄4」に基づく大当たり遊技後の時短状態を「第2の時短状態」としている。言い換えれば、特
図2の抽選における直撃大当たりに基づく時短状態を第2の時短状態とし、それ以外の当たりを契機とする時短状態を第1の時短状態としている。
【0133】
そしてパチンコ遊技機1は、
図21中の表に示すように、非時短状態である場合、現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を「1」にセットし、第1の時短状態である場合、遊技状態ステータスの値を「2」にセットし、第2の時短状態である場合、遊技状態ステータスの値を「3」にセットしている。なお、遊技状態ステータスの更新については後述する。
【0134】
図20のステップS1301において、遊技状態が非時短状態でないと判定した場合(S1301でNO)には、
図21に示すように、遊技状態ステータスの値が「2」であるか、すなわち、第1の時短状態であるかを判定する(S1314)。第1の時短状態であれば(S1314でYES)、第1の時短状態用の特図変動パターン判定テーブル(
図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち第1の時短状態に該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1315)。具体的には、特
図1変動パターン選択処理(S1009)におけるステップS1315では、特図変動パターンP21~P27(
図11参照)のいずれかが選択されることになる。
【0135】
なお、特
図1の変動パターンの判定にあたっては、非時短状態である場合と同様、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、特図保留球数等が参照される。そして時短状態では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも時短状態の方が、短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。すなわち、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【0136】
また、特
図2変動パターン選択処理(S1003)におけるステップS1315では、時短状態に制御した連続回数をカウントするリミッタ作動カウンタの値に応じた特図変動パターンが選択される。なお、本形態のパチンコ遊技機1は、後述するように時短リミッタを搭載しており、通常遊技状態における大当たり(所謂初当たり)以降、再び通常遊技状態に戻ることなく、時短状態に制御された回数が予め定められた上限値(9回)になると、その次の大当たり遊技後の遊技状態は、強制的に非時短状態に設定されるようになっている。
【0137】
図11に示すように、遊技制御用マイコン81は、リミッタ作動カウンタの値が「1」~「3」である場合、言い換えれば、時短リミッタが作動するまでの残りの大当たり回数(連荘可能回数)が「9」~「7」である場合には、大当たり判定等の結果に応じて、特図変動パターンP31~P33の何れかを選択する。
【0138】
また、遊技制御用マイコン81は、リミッタ作動カウンタの値が「4」~「6」である場合、言い換えれば、時短リミッタが作動するまでの残りの大当たり回数が「6」~「4」である場合には、大当たり判定等の結果に応じて、特図変動パターンP41~P43の何れかを選択する。
【0139】
また、遊技制御用マイコン81は、リミッタ作動カウンタの値が「7」~「9」である場合、言い換えれば、時短リミッタが作動するまでの残りの大当たり回数が「3」~「1」である場合には、大当たり判定等の結果に応じて、特図変動パターンP51~P53の何れかを選択する。なお、リミッタ作動カウンタの値が「1」~「3」である場合の特図変動パターン判定テーブルは第1選択基準の一例であり、リミッタ作動カウンタの値が「4」~「6」である場合の特図変動パターン判定テーブルは第2選択基準の一例である。本明細書における種々の条件下で用いられる各特図変動パターン判定テーブルについては、「第n選択基準(nは正の整数)」の形で適宜表現できるものとする。
【0140】
ここで、特図変動パターンP31~P33は、何れも変動時間を30秒とする変動パターンであり、これらの変動パターンが選択された場合、バトルリーチA(SPリーチの一種)を伴う変動演出が実行される。バトルリーチAは、パチンコ遊技機1のモチーフとなっている作品に登場する味方キャラクタが、第1の群に属する敵キャラクタ(敵キャラクタAとする)とバトルを行い、その勝敗によって当落を報知するリーチ演出である。大当たり変動又は小当たり変動に基づくバトルリーチA(特図変動パターンP31又はP32に基づくバトルリーチA)では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する当選演出が実行され、ハズレ変動に基づくバトルリーチA(特図変動パターンP33に基づくバトルリーチA)では、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する落選演出が実行される。
【0141】
また、特図変動パターンP41~P43は、何れも変動時間を60秒とする変動パターンであり、これらの変動パターンが選択された場合、バトルリーチB(SPリーチの一種)を伴う変動演出が実行される。バトルリーチBは、パチンコ遊技機1のモチーフとなっている作品に登場する味方キャラクタが、第2の群に属する敵キャラクタ(敵キャラクタBとする)とバトルを行い、その勝敗によって当落を報知するリーチ演出である。大当たり変動又は小当たり変動に基づくバトルリーチB(特図変動パターンP41又はP42に基づくバトルリーチB)では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する当選演出が実行され、ハズレ変動に基づくバトルリーチB(特図変動パターンP43に基づくバトルリーチB)では、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する落選演出が実行される。
【0142】
また、特図変動パターンP51~P53は、何れも変動時間を90秒とする変動パターンであり、これらの変動パターンが選択された場合、バトルリーチC(SPリーチの一種)を伴う変動演出が実行される。バトルリーチCは、パチンコ遊技機1のモチーフとなっている作品に登場する味方キャラクタが、第3の群に属する敵キャラクタ(敵キャラクタCとする)とバトルを行い、その勝敗によって当落を報知するリーチ演出である。大当たり変動又は小当たり変動に基づくバトルリーチC(特図変動パターンP51又はP52に基づくバトルリーチC)では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する当選演出が実行され、ハズレ変動に基づくバトルリーチC(特図変動パターンP53に基づくバトルリーチC)では、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する落選演出が実行される。
【0143】
このように本形態では、リミッタ作動カウンタの値(言い換えれば大当たりの連荘回数)に応じて、時短状態における特別図柄の変動時間を変えている。より詳細には、リミッタ作動カウンタの値が「1」~「3」の間は特図変動時間が30秒に設定され、リミッタ作動カウンタの値が「4」~「6」の間は特図変動時間が60秒に設定され、リミッタ作動カウンタの値が「7」~「9」の間は特図変動時間が90秒に設定されるといった具合に、リミッタ作動カウンタの値が増えるほど(連荘回数が増加するほど)、特別図柄の変動時間が長くなるように構成されている。
【0144】
このため、大当たりの連荘回数が増えるに従って、リーチ演出の演出内容(本形態ではバトルリーチにおける敵キャラクタの種類等のバトル内容)を変更したい場合であって、各リーチ演出に最適な演出時間の長さが異なっている場合でも、各リーチ演出を最適な演出時間で実行することが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。なお、第1の群に属する敵キャラクタAを3回倒した後、第2の群に属する敵キャラクタBを3回倒し、その後、第3の群に属する敵キャラクタCを3回倒すことで所定のストーリー(例えばパチンコ遊技機1のモチーフとなっている作品全体のストーリー)が完結するように演出を構成するとよい。このように構成すれば、大当たりが連チャンする毎にストーリーが進行するようリーチ演出を構成でき、そのような各リーチ演出を最適な演出時間で構成できることになるため、遊技興趣の一層の向上が見込めるからである。なお、第1の群に属する敵キャラクタAは、ある1つのキャラクタで構成してもよいし、敵キャラクタA1、敵キャラクタA2、敵キャラクタA3のように異なる複数のキャラクタで構成してもよい。敵キャラクタBや敵キャラクタCについても同様である。
【0145】
また本形態では、リミッタ作動カウンタの値が増えるほど(連荘回数が増加するほど)、特別図柄の変動時間が長くなる(30秒→60秒→90秒)。そのため、一般的に短時間で多くの賞球が遊技者に付与され易い1種2種混合機において、短時間で多くの賞球が遊技者に付与され過ぎてしまうのを抑制することが可能である。
【0146】
図21のステップS1314において、遊技状態ステータスの値が「2」でないと判定した場合(S1314でNO)、すなわち、第2の時短状態である場合、第2の時短状態用の特図変動パターン判定テーブル(
図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち第2の時短状態に該当する部分)を参照して、特図変動パターン乱数カウンタ値に基づいて特図変動パターンを選択する(S1316)。具体的には、特
図1変動パターン選択処理(S1009)におけるステップS1316では、第1の時短状態である場合と同様、特図変動パターンP21~P27(
図11参照)のいずれかが選択されることになる。
【0147】
また、特
図2変動パターン選択処理(S1003)におけるステップS1316では、リミッタ作動カウンタの値に応じた特図変動パターンが選択される。
図11に示すように、遊技制御用マイコン81は、リミッタ作動カウンタの値が「1」~「3」である場合、言い換えれば、時短リミッタが作動するまでの残りの大当たり回数(連荘可能回数)が「9」~「7」である場合には、大当たり判定等の結果に応じて、特図変動パターンP61~P63の何れかを選択する。
【0148】
また、遊技制御用マイコン81は、リミッタ作動カウンタの値が「4」~「6」である場合、言い換えれば、時短リミッタが作動するまでの残りの大当たり回数が「6」~「4」である場合には、大当たり判定等の結果に応じて、特図変動パターンP71~P73の何れかを選択する。
【0149】
また、遊技制御用マイコン81は、リミッタ作動カウンタの値が「7」~「9」である場合、言い換えれば、時短リミッタが作動するまでの残りの大当たり回数が「3」~「1」である場合には、大当たり判定等の結果に応じて、特図変動パターンP81~P83の何れかを選択する。
【0150】
ここで、特図変動パターンP61~P63は、何れも変動時間を40秒とする変動パターンであり、これらの変動パターンが選択された場合、バトルリーチAとバトルリーチA用の特典動画(バトルA特典動画と言う)を伴う変動演出が実行される。バトルA特典動画は、バトルリーチAの演出内容に関連した10秒の動画である。
【0151】
また、特図変動パターンP71~P73は、何れも変動時間を70秒とする変動パターンであり、これらの変動パターンが選択された場合、バトルリーチBとバトルリーチB用の特典動画(バトルB特典動画と言う)を伴う変動演出が実行される。バトルB特典動画は、バトルリーチBの演出内容に関連した10秒の動画である。
【0152】
また、特図変動パターンP81~P83は、何れも変動時間を100秒とする変動パターンであり、これらの変動パターンが選択された場合、バトルリーチCとバトルリーチC用の特典動画(バトルC特典動画と言う)を伴う変動演出が実行される。バトルC特典動画は、バトルリーチCの演出内容に関連した10秒の動画である。
【0153】
このように本形態では、第2の時短状態においても、リミッタ作動カウンタの値に応じたバトルリーチが実行されるが、第2の時短状態における変動時間は、リミッタ作動カウンタの値が同じ場合の第1の時短状態における変動時間よりも10秒長くなっており(
図11参照)、この10秒分の演出時間を利用して、第1の時短状態では表示されない特典動画を表示することとしている。これにより、パチンコ遊技機1の遊技興趣の向上が見込める。
【0154】
言い換えれば本形態では、リミッタ作動カウンタの値だけでなく、時短状態への制御契機となった特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄)の種類によっても、時短状態における特図変動パターンの選択基準を変え、異なる変動時間の変動パターンが選択されるようになっている。よって、特
図2の抽選に基づく直撃大当たり(「特
図2_大当たり図柄3」や「特
図2_大当たり図柄4」)のような確率の低い当たりに基づいて大当たり遊技が実行された場合には、その後の時短状態において、特典動画を含むバトルリーチが実行されるなどの特典を設けることが可能であり、遊技興趣を一層向上可能である。
【0155】
上記のようにして特図変動パターンの選択を行った後は、
図20に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1320)、本処理を終える。セットした変動パターンの情報は特別図柄の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。
【0156】
なお、上述した各SPリーチの演出内容は、あくまでも一例であり、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。
【0157】
[特別図柄変動中処理]
図22に示すように、特別図柄変動中処理(S904)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1003又はS1009で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、
図10及び
図11参照)が経過したか否かを判定する(S1501)。経過していなければ(S1501でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【0158】
一方、変動時間が経過していれば(S1501でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1502)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1503)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1504)、この処理を終える。
【0159】
[特別図柄確定処理]
図23に示すように、特別図柄確定処理(S906)ではまず、特別図柄の停止時間(
図10及び
図11参照)が経過したか否かを判定する(S1601)。経過していなければ(S1601でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1601でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1602)。
【0160】
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1603)。大当たりフラグがONであれば(S1603でYES)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1604)。そして、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かを判定し(S1605)、ONでなければステップS1607に進むが、ONであれば時短フラグをOFFして(S1606)ステップS1607に進む。これにより、大当たり遊技の実行中は非時短状態(低ベース状態)に制御される。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー22が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
【0161】
その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンド(
図8参照)をセットして(S1607)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1608)。ステップS1608に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン(詳しくは
図8を参照)をセットする(S1609)。このときに、特別遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たり図柄の種別に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【0162】
一方、ステップS1603において大当たりフラグがONでなければ(S1603でNO)、続いて小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1610)。小当たりフラグがONであれば(S1610でYES)、特別動作ステータスを「5」にセットする(S1611)。そして、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かを判定し(S1612)、ONでなければステップS1614に進むが、ONであれば時短フラグをOFFして(S1613)ステップS1614に進む。これにより、小当たり遊技の実行中は非時短状態(低ベース状態)に制御される。本形態では、小当たり遊技において開放される第2大入賞口35が電チュー22の下流に配されている(
図1参照)。よって、小当たり遊技を開始する際に非時短状態に制御することには、第2大入賞口35に向かう遊技球が電チュー22に入賞してしまうことで第2大入賞口35に入賞しなくなるのを防止する意味がある。
【0163】
その後、小当たり遊技を開始するべく、小当たりのオープニングコマンド(
図8参照)をセットして(S1614)、小当たり遊技のオープニングを開始する(S1615)。ステップS1615に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たり図柄の種別に応じた開放パターン(詳しくは
図8を参照)をセットする(S1616)。なおこのときに、大入賞口開放カウンタの値を、当選した小当たり図柄の種別に応じた値にセットする。
【0164】
その後遊技制御用マイコン81は、振分部材作動フラグをONにして(S1617)、本処理を終える。振分部材作動フラグは、振分部材71を作動させる期間であることを示すフラグである。つまり本形態では、振分部材71の作動は小当たり遊技のオープニングとともに開始される。なお、振分部材71の作動パターンについては後に詳述する。
【0165】
ステップS1610において小当たりフラグがONでなければ(S1610でNO)、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1618)、本処理を終える。
【0166】
[遊技状態管理処理]
図24に示すように、遊技状態管理処理(S1602)ではまず、時短フラグがONか否か判定し(S1701)、ONでなければステップS1708に進み、ONであれば、時短状態中に実行した特図変動(特別図柄の変動表示)の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1702)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1703)。そして、「0」でなければステップS1708に進み、「0」であれば、時短フラグをOFFして(S1704)、ステップS1705に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には時短カウンタの値は「4」又は「9」の何れかにセットされる(
図8参照)。
【0167】
ステップS1705では、小当たりフラグ又は大当たりフラグの何れかがONであるか否かを判定する。この判定結果がYESであれば(S1705でYES)、ステップS1708に進み、NOであれば(S1705でNO)、続いて、時短状態の連続制御回数をカウントするためのリミッタ作動カウンタの値が「0」でないかを判定する(S1706)。そして、リミッタ作動カウンタの値が「0」であれば(S1706でNO)、ステップS1708に進み、「0」でなければ(S1706でYES)、リミッタ作動カウンタの値を「0」にクリアして(S1707)、すなわち、時短リミッタのカウントをリセットして、ステップS1708に進む。
【0168】
ステップS1708では、現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を更新する。その後、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S1709)、本処理を終える。なお、遊技状態ステータスの値と遊技状態との対応関係は、
図21中の表に示した通りである。
【0169】
[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]特別電動役物処理1は、1種大当たり遊技や2種大当たり遊技といった大当たり遊技の実行のための処理である。
図25に示すように、特別電動役物処理1(S908)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において第1大入賞装置31の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【0170】
大当たり終了フラグがONでなければ(S2001でNO)、第1大入賞口30の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置31の開放中か否か)を判定する(S2002)。開放中でなければ(S2002でNO)、第1大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口30の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2003)。
【0171】
ステップS2003の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2003の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って第1大入賞口30を開放させる(S2004)。
【0172】
ステップS2002において第1大入賞口30の開放中であれば(S2002でYES)、その単位開放遊技における第1大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では10個)に達しているか否かを判定する(S2005)。規定入賞個数に達していなければ(S2005でNO)、第1大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第1大入賞口30を開放してから所定の開放時間(
図8参照)が経過したか否か)を判定する(S2006)。そして、第1大入賞口30の開放時間が経過していなければ(S2006でNO)、本処理を終える。
【0173】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2005でYES)又は第1大入賞口30の開放時間が経過した場合(S2006でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第1大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2007)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2008)、大入賞口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2009)。「0」でなければ(S2009でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。
【0174】
一方「0」であれば(S2009でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンド(
図8参照)をセットするとともに(S2010)、大当たりのエンディングを開始する(S2011)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2012)。
【0175】
またステップS2001において大当たり終了フラグがONであれば(S2001でYES)、大当たり遊技における第1大入賞口30の開放が全て終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2013)、エンディング時間が経過していなければ(S2013でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2013でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2014)、大当たりフラグをOFFする(S2015)。そして、特別動作ステータスを「1」にセットした後(S2016)、後述の遊技状態設定処理(S2017)を行って、本処理を終える。
【0176】
[遊技状態設定処理]
図26に示すように、遊技状態設定処理(S2017)ではまず、時短状態の連続制御回数をカウントするためのリミッタ作動カウンタの値が、所定の制限回数(本形態では「9」)であるか否かを判定する(S2101)。リミッタ作動カウンタの値が「9」でなければ(S2101でNO)、ステップ2102に進む。
【0177】
ステップS2102では、遊技制御用マイコン81は、今実行した大当たり遊技が「時短当たり」に基づく大当たり遊技であるか否かを判定する。時短当たりとは、大当たり遊技後の遊技状態を時短状態に制御する当たりであり、本形態では、大当たり図柄1~4、及び、小当たり図柄b~cがこれにあたる。
【0178】
ステップS2102において時短当たりに基づく大当たり遊技でないと判定した場合には(S2102でNO)、ステップS2106に進むが、時短当たりに基づく大当たり遊技であると判定した場合には(S2102でYES)、時短フラグをONするとともに(S2103)、当選した特別図柄の種類に応じて(すなわち今回の大当たり遊技の実行契機となった特別図柄の種類)に応じて、時短カウンタの値をセットする(S2104)。
【0179】
具体的には、当選した特別図柄の種類が大当たり図柄1であれば、時短カウンタの値を「4」にセットし、当選した特別図柄の種類が大当たり図柄2~4、及び、小当たり図柄b~cの何れかであれば、時短カウンタの値を「9」にセットする(
図8参照)。
【0180】
ステップS2104に続いて、遊技制御用マイコン81は、リミッタ作動カウンタの値を1加算する(S2105)。そして、ステップS2106に進む。
【0181】
また、ステップS2101においてリミッタ作動カウンタの値が所定の制限回数(本形態では「9」)である場合には(S2101でYES)、ステップS2106に進む。即ち、時短状態の連続制御回数が制限回数に到達している場合には、「時短当たり」に当選していても、時短状態に制御しない(時短フラグをONしない)。このように本形態では、時短状態の連続制御回数が9回に制限されている。すなわち、本パチンコ遊技機1には、時短リミッタの機能が搭載されている。
【0182】
ステップS2106では、時短フラグがONであるか否かを判定する。時短フラグがONであれば(S2106でYES)、ステップS2108に進むが、時短フラグがONでなければ(S2106でNO)、即ち、大当たり遊技後の遊技状態を時短状態に制御しない場合には、リミッタ作動カウンタの値を「0」にクリアして(S2107)、すなわち、時短状態のリミッタ回数のカウントをリセットして、ステップS2108に進む。
【0183】
ステップS2108では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONであるか否か、及び、今回の大当たり遊技の実行契機となった特別図柄の種類(言い換えれば、当選した特別図柄の種類)に基づいて、遊技状態ステータスの値を更新する。具体的には、時短フラグがOFFであれば、非時短状態であるため、遊技状態ステータスの値を「1」に設定する。また、時短フラグがONであり、今回の大当たり遊技の実行契機となった特別図柄の種類が「特
図1_大当たり図柄1」、「特
図1_大当たり図柄2」、「特
図2_小当たり図柄b」、又は、「特
図2_小当たり図柄c」であれば、第1の時短状態であるため、遊技状態ステータスの値を「2」に設定する。また、時短フラグがONであり、今回の大当たり遊技の実行契機となった特別図柄の種類が「特
図2_大当たり図柄3」、又は、「特
図2_大当たり図柄4」であれば、第2の時短状態であるため、遊技状態ステータスの値を「3」に設定する。
【0184】
そして、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報(遊技状態ステータスの情報)を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S2109)。そして、遊技状態設定処理を終える。
【0185】
[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]特別電動役物処理2は、特定領域39を備えた第2大入賞装置36を開放させる小当たり遊技の実行のための処理である。
図27及び
図28に示すように、特別電動役物処理2(S909)ではまず、小当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当たり終了フラグは、小当たり遊技において第2大入賞装置36の開放が終了したことを示すフラグである。
【0186】
小当たり終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否か(すなわち第2大入賞装置36の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、第2大入賞口35を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル(小当たりのオープニング)の時間が経過して第2大入賞口35の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。
【0187】
ステップS2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2303の判定結果がYESであれば、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターン(
図8参照)に従って第2大入賞口35を開放させる(S2304)。
【0188】
ステップS2302において第2大入賞口35の開放中であれば(S2302でYES)、第2大入賞口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では10個)に達しているか否かを判定する(S2305)。規定入賞個数に達していなければ(S2305でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(
図8に示すように本形態では1.6秒)が経過したか否か)を判定する(S2306)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2306でNO)、本処理を終える。
【0189】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2305でYES)又は第2大入賞口35の開放時間が経過した場合(S2306でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第2大入賞口35を閉鎖(閉塞)する(S2307)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2308)、小当たり終了フラグをセットして(S2309)、本処理を終える。
【0190】
またステップS2301において小当たり終了フラグがONであれば(S2301でYES)、
図28に示すように、小当たり遊技における第2大入賞口35の閉鎖後の所定時間(閉鎖後インターバルの時間)が経過したか否かを判定し(S2310)、閉鎖後インターバルの時間が経過していなければ(S2310でNO)処理を終える。なお、小当たり遊技の閉鎖後インターバルの時間については後述する。一方、閉鎖後インターバルの時間が経過していれば(S2310でYES)、小当たり終了フラグをOFFするとともに(S2311)、小当たりフラグをOFFして(S2312)、ステップS2313に進む。
【0191】
ステップS2313では、VフラグがONか否かを判定する。Vフラグは、小当たり遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するステップS2603(
図30参照)でONされるフラグである。
【0192】
VフラグがONであれば(S2313でYES)、2種大当たり遊技を実行するため、遊技制御用マイコン81は、VフラグをOFFするとともに(S2314)、大当たりフラグをONして(S2315)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S2316)。そして、大当たりのオープニングコマンド(
図8参照)をセットするとともに(S2317)、大当たりのオープニングを開始する(S2318)。これにより、第2大入賞口35を短時間にわたって開放する小当たり遊技から2種大当たり遊技に移行する。
【0193】
一方、ステップS2313においてVフラグがONでなければ(S2313でNO)、2種大当たり遊技を実行しないため、大入賞口開放カウンタの値を「0」にクリアするとともに(S2320)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2321)。そして、遊技制御用マイコン81は、リミッタ作動カウンタの値が「0」でないか否かを判定する(S2322)。リミッタ作動カウンタの値が「0」であれば(S2322でNO)、本処理を終えるが、「0」でなければ(S2322でYES)、リミッタ作動カウンタの値を「0」にクリアするとともに(S2323)、現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を更新する(S2324)。その後、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S2325)、本処理を終える。なお、遊技状態ステータスの値と遊技状態との対応関係は、
図21中の表に示した通りである
【0194】
[振分部材制御処理]遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで振分部材制御処理(S107)を行う(
図13参照)。振分部材制御処理(S107)では
図29に示すように、まず、振分部材作動フラグがONか否かを判定する(S2501)。振分部材作動フラグがONでなければ本処理を終える。一方、振分部材作動フラグがONであれば、小当たり遊技のオープニングが開始しているため(
図23参照)、振分部材71を所定の作動パターンにて作動させるべく振分部材作動処理(S2502)を行うとともに、V有効期間設定処理(S2503)を行う。
【0195】
振分部材作動処理(S2502)では、振分部材71の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、振分部材71の開放タイミングになったら振分部材ソレノイド73をONし、振分部材71の閉鎖タイミングになったら振分部材ソレノイド73をOFFする。これにより、振分部材71は、小当たり遊技のオープニングの開始から一定の動作で動くこととなる。
【0196】
具体的には
図36(c)に示すように、振分部材71をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から8msにわたって通過阻止状態(
図2に破線で示す状態)に制御する。これを開放前インターバルという。続いて、4600msにわたって通過許容状態(
図2に二点鎖線で示す状態)に制御する。これを、V開放という。次いで、3000msにわたって通過阻止状態に制御する。これを、閉鎖後インターバルという。このような、「開放前インターバル⇒V開放⇒閉鎖後インターバル」からなる一連の動作が振分部材71の一定動作である。
【0197】
また、V有効期間設定処理(S2503)では、上記のような振分部材71の一定動作に対してV有効期間を設定する。V有効期間とは、特定領域センサ39aによる検知があった場合にその検知を有効なものとみてVフラグをONにする期間である。
図36(d)に示すように、V有効期間は、特定領域39の開放開始(振分部材71を通過許容状態に制御した時点)から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、特定領域39の開放時間(振分部材71を通過許容状態に制御している時間)よりも長い時間に設定されている。これは、振分部材71の配置位置を通過した遊技球が特定領域39に至るまでのタイムラグを考慮してのことである。
【0198】
具体的にはV有効期間設定処理(S2503)では、V有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、特定領域39を有効にするタイミングになったらV有効フラグをONし、特定領域39を無効にするタイミングになったらV有効フラグをOFFする。なお、後述する特定領域センサ検出処理(S108)のステップS2602では、このV有効フラグがONか否かを判断することにより、V有効期間中か否かを判定する。
【0199】
V有効期間設定処理(S2503)に続いて遊技制御用マイコン81は、振分部材71の動作が終了したか否かを判定する(S2504)。具体的には、ステップS2502でセットした振分部材71の作動時間を計測するためのタイマに基づいて、振分部材71が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間(7608ms(
図36(c)参照))が経過したか否かを判定する。そして、振分部材71の動作が終了していなければそのまま本処理を終える。これに対して、振分部材71の動作が終了していれば、振分部材作動フラグをOFFしてから(S2505)本処理を終える。
【0200】
ここで
図36に基づいて、上記のような振分部材71の一定動作と、小当たり遊技における第2大入賞口35(開閉部材37)の開放パターンとの関係について説明する。本形態では、小当たり遊技における第2大入賞口35の開放パターンとして、
図36(b)及び(e)に示す2つの開放パターンがある。なお、
図36(a)は、小当たり遊技の開始のタイミングをわかりやすくするために、特別図柄の変動表示および停止表示のタイミングを示したものである。
【0201】
図36(b)に示す開放パターンは、特
図2の抽選にて小当たりに当選した場合に選択される開放パターンである。つまり、「特
図2_小当たり図柄b」及び「特
図2_小当たり図柄c」(
図8参照)に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域39への通過が可能な通過用開放パターンである。
【0202】
より詳細には、この通過用開放パターンは、8msにわたって第2大入賞口35を閉塞した後に1600msにわたって第2大入賞口35を開放し、その後、6000msにわたって第2大入賞口35を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、8msにわたって第2大入賞口35が閉塞されるオープニングと、1600msにわたって第2大入賞口35が開放される小当たり開放遊技と、6000msにわたって第2大入賞口35が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。
【0203】
このような開放パターンで第2大入賞口35が開放された場合、1600msにわたる第2大入賞口35の開放期間中および第2大入賞口35の閉鎖後の3000msの期間中は、振分部材71のV開放にあたり、振分部材71が通過許容状態をとっている(
図36(b)及び(c)参照)。従って、どのような入賞タイミングで第2大入賞口35へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球は特定領域39を通過することが可能である。なお本形態では、右打ちにて遊技球を連続的に発射し続けていれば、1.6秒にわたる開放期間中に必ず第2大入賞口35へ遊技球が入賞するように、第2大入賞装置36等の各装置が配されている。また、第2大入賞口35を通過した遊技球が振分部材71の配置位置に至るまでの所要時間は3000msよりも短い。
【0204】
図36(e)に示す開放パターンは、特
図1の抽選にて「特
図1_小当たり図柄a」(
図8参照)に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域39への通過が実質的に不可能な非通過用開放パターンである。
【0205】
より詳細には、この非通過用開放パターンは、4568msにわたって第2大入賞口35を閉塞した後に1600msにわたって第2大入賞口35を開放し、その後、1440msにわたって第2大入賞口35を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、4568msにわたって第2大入賞口35が閉塞されるオープニングと、1600msにわたって第2大入賞口35が開放される小当たり開放遊技と、1440msにわたって第2大入賞口35が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。
【0206】
このような開放パターンで第2大入賞口35が開放された場合、オープニング中に振分部材71のV開放がほぼ終了する(
図36(e)及び(c)参照)。振分部材71のV開放と、第2大入賞口35の開放とが一致している期間は、第2大入賞口35の開放開始直後のわずか40msだけである。従って、仮に第2大入賞口35の開放開始とともに遊技球が入球しても、その遊技球が振分部材71の位置に到達する頃には振分部材71は通過阻止状態に制御されている。よって、この開放パターンが選択された場合には、遊技球が特定領域39を通過することはほぼない。つまり、遊技球が特定領域39を通過することは実質的に不可能となっている。
【0207】
以上、
図36に基づいて説明したように、本形態では小当たり遊技のオープニングの開始に伴って振分部材71の動作を開始するようにしている。そして、小当たり図柄の種別に応じた2つの開放パターンのいずれかにて小当たり遊技が実行される。各開放パターンは、オープニングの時間が異なっている。従って、それぞれの開放パターンでは、振分部材71の変位タイミングに対する第2大入賞口35の開放タイミングが異なることとなる。かくして、第2大入賞口35への入賞タイミングにかかわらず特定領域39を通過可能な小当たり遊技(
図36(b)の特2V通過小当たり)と、どのようなタイミングで第2大入賞口35に入賞しても特定領域39を通過することができない小当たり遊技(
図36(e)の特1V非通過小当たり)とを実行することが可能となっている。
【0208】
なお本形態では、小当たり遊技中は、第2大入賞装置36内に入球した遊技球の数を第2大入賞口センサ35aによる検知に基づいてカウントしているとともに、第2大入賞装置36外へ排出された遊技球の数を特定領域センサ39a又は非特定領域センサ70aによる検知に基づいてカウントしている。つまり本形態では、特定領域センサ39a及び非特定領域センサ70aは、第2大入賞装置36外へ排出された遊技球の数をカウントする排出口センサとしても機能している。そして、振分部材71の一定動作の終了時点で、両カウント値が一致していないときにはエラー報知を行うようにしている。なお第2大入賞口35の閉鎖後、両カウント値が一致したときに振分部材71の作動を停止するようにしてもよい。このようにすれば、第2大入賞口35の閉鎖後に特別図柄の変動表示をスムーズに開始することが可能となる。
【0209】
[特定領域センサ検出処理]遊技制御用マイコン81の動作の説明に戻る。遊技制御用マイコン81は、振分部材制御処理(S107)に次いで特定領域センサ検出処理(S108)を行う(
図13参照)。特定領域センサ検出処理(S108)では
図30に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2601)。検知がなければ(S2601でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2601でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2602)。V有効期間は、前述の振分部材制御処理(
図29)におけるV有効期間設定処理(S2503)にて設定される期間である。具体的にはV有効期間は、
図36(d)に示す期間である。
【0210】
ステップS2602でV有効期間中であると判定した場合には(S2602でYES)、VフラグをONするとともに(S2603)、V通過コマンドをセットして(S2604)処理を終える。一方、ステップS2602でV有効期間中でないと判定した場合には(S2602でNO)、ステップS2603及びS2604の処理を行うことなく、特定領域センサ検出処理を終える。なお、V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過(特定領域39の通過)の報知を行わせるためのコマンドである。
【0211】
5.演出制御用マイコン91の動作
次に、
図31~
図35に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、RAM94に設けられている。
【0212】
[サブ制御メイン処理]演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1が電源投入されると、
図31に示したサブ制御メイン処理のプログラムをROM93から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
【0213】
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、予告演出の実行抽選のための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
【0214】
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理(S4004)では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに従って、表示画面7a(表示部)に画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板90は、画像制御基板100によって行われる種々の演出とともに、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、盤可動体15を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(変動演出、保留演出、可動体演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。
【0215】
演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~S4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
【0216】
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板80から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン91に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン91は主制御基板80の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011,S4012)に優先して実行される。
【0217】
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、
図32に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動体制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
【0218】
入力処理では、演出ボタン検出スイッチ63aやセレクトボタン検出スイッチ64aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ66、および盤ランプ5などのランプを発光させるべく、発光データ(ランプデータ)をランプ制御基板107に出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、発光データに従って枠ランプ66、および盤ランプ5などを所定の発光態様で発光させる。可動体制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで盤可動体15などの可動体を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン91は、駆動データに従って、盤可動体15などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
【0219】
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、
図33に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
【0220】
受信コマンド解析処理(S4201)では、受信割り込み処理(S4010)によってRAM94の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。なお、受信コマンド解析処理については後述する。
【0221】
演出タイマ更新処理(S4202)では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、演出ボタン63やセレクトボタン64といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理(S4203)では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御基板106への出力が行われる。演出用データ作成処理(S4204)では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
【0222】
[受信コマンド解析処理]
図34に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4402)を行う。
【0223】
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出終了処理(S4404)を行う。変動演出終了処理(S4404)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
【0224】
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していればオープニング演出選択処理(S4406)を行う。オープニング演出選択処理(S4406)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
【0225】
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればラウンド演出選択処理(S4408)を行う。ラウンド演出選択処理(S4408)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
【0226】
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればエンディング演出選択処理(S4410)を行う。エンディング演出選択処理(S4410)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
【0227】
なお本形態のパチンコ遊技機1は、10連荘目の大当たり遊技(リミッタ作動カウンタの値が「9」であるときの大当たり遊技)に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)として、初当たりや2連荘目~9連荘目の大当たり遊技では実行されない専用の特定大当たり演出を実行する。これにより、時短リミッタが作動することとなる上限の連荘回数に到達したことを祝福するようにしている。
【0228】
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればV通過報知演出開始処理(S4412)を行う。V通過報知演出開始処理(S4412)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過(特定領域39への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(例えば「V」の文字を示す文字画像)を表示画面7aに表示する演出である。このV通過報知演出としての「V」の文字画像の表示は、特定領域39への通過に基づいて大当たり遊技を実行する本パチンコ遊技機1では、大当たり当選の報知としての意味ももつ。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。
【0229】
続いて、その他の処理(S4413)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、遊技状態の把握のために遊技状態指定コマンドに基づき現在の遊技状態を示す変数の値を設定する処理等)を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【0230】
[変動演出開始処理]
図35に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S5001)。変動開始コマンドには、変動パターン選択処理(
図20及び
図21)でセットされた特図変動パターンの情報が含まれている。
【0231】
次に、変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせを選択する(S5002)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、特別図柄抽選の結果として停止表示される特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「7・7・7」等)が決定される。
【0232】
続いて演出制御用マイコン91は、変動演出パターンの選択を行う(S5003)。変動演出パターンの選択(S5003)では、特図変動パターン(
図10のP1等)に応じて分類されている変動演出パターン選択テーブルに基づいて、変動演出パターンを選択する。これにより、変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【0233】
次いで演出制御用マイコン91は、選択した演出図柄及び変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S5004)、本処理を終える。
【0234】
ステップS5004でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄変動演出を行う。
【0235】
なお変動演出パターンの選択(S5003)では、具体的には例えば、
図11に示すように、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から受信した変動開始コマンドが示す特図変動パターンがP31である場合には、変動演出パターンW201を選択し、P32である場合には、変動演出パターンW202を選択し、P33である場合には、変動演出パターンW203を選択する。変動演出パターンW201又はW202を選択した場合には、各種の演出手段(画像表示装置7、スピーカ67、盤ランプ5、枠ランプ66等)を用いて、勝利(成功態様)のバトルリーチAを伴う変動演出を実行する。一方、変動演出パターンW203を選択した場合には、各種の演出手段を用いて、敗北(失敗態様)のバトルリーチAを伴う変動演出を実行する。
【0236】
また、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から受信した変動開始コマンドが示す特図変動パターンがP41である場合には、変動演出パターンW204を選択し、P42である場合には、変動演出パターンW205を選択し、P43である場合には、変動演出パターンW206を選択する。変動演出パターンW204又はW205を選択した場合には、各種の演出手段を用いて、勝利(成功態様)のバトルリーチBを伴う変動演出を実行する。一方、変動演出パターンW206を選択した場合には、各種の演出手段を用いて、敗北(失敗態様)のバトルリーチBを伴う変動演出を実行する。
【0237】
また、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から受信した変動開始コマンドが示す特図変動パターンがP51である場合には、変動演出パターンW207を選択し、P52である場合には、変動演出パターンW208を選択し、P53である場合には、変動演出パターンW209を選択する。変動演出パターンW207又はW208を選択した場合には、各種の演出手段を用いて、勝利(成功態様)のバトルリーチCを伴う変動演出を実行する。一方、変動演出パターンW209を選択した場合には、各種の演出手段を用いて、敗北(失敗態様)のバトルリーチCを伴う変動演出を実行する。
【0238】
また、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から受信した変動開始コマンドが示す特図変動パターンがP61~P63である場合には、
図11の第2の時短状態の欄に示す通り、変動演出パターンW211~W213のうち特図変動パターンに対応するものを選択する。変動演出パターンW211~W213の何れかを選択した場合には、各種の演出手段を用いて、バトルA用特典動画を含むバトルリーチAを伴う変動演出を実行する。
【0239】
また、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から受信した変動開始コマンドが示す特図変動パターンがP71~P73である場合には、
図11の第2の時短状態の欄に示す通り、変動演出パターンW214~W216のうち特図変動パターンに対応するものを選択する。変動演出パターンW214~W216の何れかを選択した場合には、各種の演出手段を用いて、バトルB用特典動画を含むバトルリーチBを伴う変動演出を実行する。
【0240】
また、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から受信した変動開始コマンドが示す特図変動パターンがP81~P83である場合には、
図11の第2の時短状態の欄に示す通り、変動演出パターンW217~W219のうち特図変動パターンに対応するものを選択する。変動演出パターンW217~W219の何れかを選択した場合には、各種の演出手段を用いて、バトルC用特典動画を含むバトルリーチCを伴う変動演出を実行する。
【0241】
6.時短状態中のSPリーチの実行例
次に時短状態中のSPリーチの実行例について
図37~
図40に基づいて説明する。通常遊技状態(非時短状態)において特
図1の抽選にて「特
図1_大当たり図柄2」に当選した場合、その大当たり遊技の終了後には時短状態(第1の時短状態)に制御される。この場合には、大当たり遊技のエンディングにおいて、時短状態に対応する演出モードの名称「〇〇RUSH」の文字画像を含む演出画像(「〇〇RUSH突入!」の演出画像)が表示画面7aに表示される(
図37(A))。
【0242】
そして、初回の時短状態(リミッタ作動カウンタの値は「1」)において特
図2の抽選が実行されると、特
図2の変動パターンとしてP31~P33の何れかが選択され(
図11)、バトルリーチAを伴う30秒の変動演出が実行される。具体的には、演出図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始され(
図37(B))、演出図柄8L,8C,8Rがリーチとなった後(
図37(C))、バトルリーチAに発展する(
図37(D))。なお、時短状態中は右打ちを遊技者に促すため表示画面7aの右上部に右打ち報知画像RIを表示している(
図37(B)(C))。
【0243】
そして、大当たり変動(
図11の特図変動パターンP31)又は小当たり変動(
図11の特図変動パターンP32)に基づいてバトルリーチAが実行されている場合、バトルリーチAの結果として、大当たり当選を示す成功態様の演出(バトル勝利の演出)が実行される(
図38(A)(B))。
【0244】
成功態様のバトルリーチAが実行された場合には、その後、時短状態用の夜の背景に戻って、演出図柄8L,8C,8Rがゾロ目(ここでは「7・7・7」)で確定的に停止表示される(
図38(C))。そして、当選した特別図柄が「小当たり図柄b」又は「小当たり図柄c」であれば、小当たり遊技の実行に際して、特定領域39に遊技球を通過させるべく第2大入賞口35を狙って遊技球を発射させるよう指示する操作指示演出を表示画面7aに表示する(図示省略)。特定領域39への通過が生じれば、その後、大当たりのオープニング演出(本形態では大当たりの名称「〇〇BONUS!」を示す演出画像を表示画面7aに表示する演出)を実行する(
図38(D))。一方、当選した特別図柄が「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」であれば、
図38(C)の演出に続いて直ぐに大当たりのオープニング演出(
図38(D))を実行する。
【0245】
また、ハズレ変動(
図11の特図変動パターンP33)に基づいてバトルリーチAが実行されている場合、バトルリーチAの結果として、ハズレを示す失敗態様の演出(バトル敗北の演出)が実行される(
図38(A)(E))。
【0246】
失敗態様のバトルリーチAが実行された場合には、その後、時短状態用の夜の背景に戻って、演出図柄8L,8C,8Rがリーチハズレ目(ここでは「7・8・7」)で確定的に停止表示される(
図38(F))。そして、次の変動演出が開始される(
図38(G))。
【0247】
成功態様のバトルリーチAが実行されて大当たり遊技が実行された場合、その大当たり遊技の終了後は再び時短状態に制御される。この場合には、大当たり遊技のエンディングにおいて、再び時短状態に制御されることを示す「〇〇RUSH継続!」の演出画像が表示画面7aに表示される(
図39(A))。
【0248】
ここで、例えば3回目の時短状態(リミッタ作動カウンタの値は「3」)における特
図2の抽選にて当選した特別図柄の種類が「特
図2_小当たり図柄b」であった場合、特定領域39への通過に基づく2種大当たり遊技の終了後の時短状態は、第1の時短状態である。つまり、4回目の時短状態(リミッタ作動カウンタの値は「4」)として第1の時短状態に制御される。そして、この第1の時短状態において特
図2の変動パターンとしてP41~P43の何れかが選択されると(
図11参照)、バトルリーチBを伴う60秒の変動演出が実行される。具体的には、変動演出において演出図柄8L,8C,8Rがリーチとなった後(
図39(B))、バトルリーチBに発展する(
図39(C))。
【0249】
そして、大当たり変動(
図11の特図変動パターンP41)又は小当たり変動(
図11の特図変動パターンP42)に基づいてバトルリーチBが実行されている場合、バトルリーチBの結果として、大当たり当選を示す成功態様の演出(バトル勝利の演出)が実行され(
図39(D))、ハズレ変動(
図11の特図変動パターンP43)に基づいてバトルリーチBが実行されている場合、バトルリーチBの結果として、ハズレを示す失敗態様の演出(バトル敗北の演出)が実行される(
図39(E))。
【0250】
このように本形態のパチンコ遊技機1は、時短状態ではリミッタ作動カウンタの値に応じて、特
図2の変動時間(言い換えれば特
図2に係る変動演出の演出時間)を異ならせている(
図11参照)。よって、例えばリミッタ作動カウンタの値が「1」である場合(連荘回数が1回である場合)には、20秒の演出時間でSPリーチ(バトルリーチA)を実行し(
図38参照)、リミッタ作動カウンタの値が「4」である場合(連荘回数が4回である場合)には、50秒の演出時間でSPリーチ(バトルリーチB)を実行する(
図39参照)といった具合に、各リーチ演出に最適な演出時間でバトルリーチを実行することが可能となっている。なお本形態では、時短状態中の特
図2に係る変動演出におけるSPリーチ以外の演出時間は10秒であるとする。
【0251】
また、例えば3回目の時短状態(リミッタ作動カウンタの値は「3」)における特
図2の抽選にて当選した特別図柄の種類が「特
図2_大当たり図柄3」であった場合、その大当たり遊技の終了後の時短状態は、第2の時短状態である。つまり、4回目の時短状態(リミッタ作動カウンタの値は「4」)として第2の時短状態に制御される。そして、この第2の時短状態において特
図2の変動パターンとしてP71~P73の何れかが選択されると(
図11参照)、バトルB用特典動画を含むバトルリーチBを伴う70秒の変動演出が実行される。
【0252】
具体的には、変動演出においてバトルリーチBに発展すると(
図40(A))、10秒分のバトルB用特典動画(
図40(B))を含んだバトルリーチBの演出画像が表示画面7aに表示される。そして、大当たり変動(
図11の特図変動パターンP71)又は小当たり変動(
図11の特図変動パターンP72)に基づいてバトルリーチBが実行されている場合、バトルリーチBの結果として、大当たり当選を示す成功態様の演出(バトル勝利の演出)が実行され(
図40(C))、ハズレ変動(
図11の特図変動パターンP73)に基づいてバトルリーチBが実行されている場合、バトルリーチBの結果として、ハズレを示す失敗態様の演出(バトル敗北の演出)が実行される(
図40(D))。
【0253】
このように本形態のパチンコ遊技機1は、時短状態では前回当選した特別図柄の種類に応じて、特
図2の変動時間(変動演出の演出時間)を異ならせている(
図11参照)。よって、前回当選した特別図柄の種別が例えば「特
図2_小当たり図柄b」である場合(言い換えれば現在の遊技状態が第1の時短状態である場合)には、50秒の演出時間でバトルリーチBを実行し(
図39参照)、前回当選した特別図柄の種別が例えば「特
図2_大当たり図柄3」である場合(言い換えれば現在の遊技状態が第2の時短状態である場合)には、60秒の演出時間でバトルリーチBを実行する(
図40参照)といった具合に、リミッタ作動カウンタの値が同じ値のときに実行されるバトルリーチであっても、その演出内容を変えることが可能である。
【0254】
なお、上述のバトルリーチの実行例の説明では、具体的なバトルの内容を省略したが、バトルリーチとしてどのような内容の演出を実行するかは適宜設定可能である。また、各バトルリーチにおける特典動画の内容についても適宜設定可能である。但し特典動画の内容としては、各リーチ演出におけるバトルの内容に関するものが好ましい。
【0255】
7.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機1によれば、リミッタ作動カウンタの値(すなわち時短状態に制御した連続回数)に応じて特別図柄の変動時間を変化させることが可能である(
図11)。従って、遊技を多様化すること可能であり、遊技興趣の向上が可能である。
【0256】
特に本形態のパチンコ遊技機1によれば、所謂1種2種混合機において、大当たり遊技後に時短状態に制御された連続回数に応じて、特別図柄の変動時間を変えているため、1種2種混合機における遊技興趣を向上することが可能である。所謂1種2種混合機は、他のタイプの遊技機(例えば所謂ST機や確変ループ機)に比べて、連荘のスピードが速く、短時間で多くの賞球が払い出され易いところ、本形態のパチンコ遊技機1のように、リミッタ作動カウンタの値が増えるほど、特
図2の変動時間が長くなるように構成しておくことで、短期間に多過ぎる賞球が払い出されるのを抑制することが可能である。
【0257】
なお本形態では、時短状態中の全ての特
図2の抽選がハズレて非時短状態に戻っても、特
図2保留が1つ残っており、この特
図2保留に基づく抽選(所謂泣きの1回)で、小当たり等に当選することがある。この場合には、一旦非時短状態に戻っているためリミッタ作動カウンタの値は「0」から再カウントされる。よって、「0」にクリアされる前のリミッタ作動カウンタの値が例えば「7」であっても、大当たり遊技後の時短状態では、特
図2の変動時間として、リミッタ作動カウンタの値「1」に応じた30秒の変動時間が選択されるようになる。つまり本形態では、連荘回数が多くなり、特
図2の変動時間が長くなっても、泣きの1回を挟めば、特
図2の変動時間が比較的短い時間に戻るため、遊技のスピード感が損なわれ過ぎるのを抑制可能である。
【0258】
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態への連続制御回数だけでなく、前回当選した特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄)の種類によっても、時短状態において参照する特図変動パターン判定テーブルを変えている(
図11)。よって、時短状態中の特別図柄の変動時間のバリエーションがより多様化されており、遊技興趣が一層向上されている。
【0259】
8.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【0260】
上記形態では、時短状態(詳しくは第1の時短状態)においてリミッタ作動カウンタの値が1~3である場合には、特
図2の変動時間が30秒に設定され、リミッタ作動カウンタの値が4~6である場合には、特
図2の変動時間が60秒に設定され、リミッタ作動カウンタの値が7~9である場合には、特
図2の変動時間が90秒に設定されるといった具合に、リミッタ作動カウンタの値が増えるほど(大当たりの連荘回数が増えるほど)、特
図2の変動時間が長くなるように構成した。これに対して、
図41の時短状態用特図変動パターン判定テーブルに示すように、リミッタ作動カウンタの値が「1」である場合(すなわち連荘の始まり)と「9」である場合(すなわち連荘の終わり)の特
図2の変動時間が、リミッタ作動カウンタの値が「2」~「8」である場合の特
図2の変動時間よりも長い構成としてもよい。
【0261】
図41に示す例では、第1の時短状態では、リミッタ作動カウンタの値が「1」である場合には、40秒の変動パターンP131~P133の何れかが選択され、リミッタ作動カウンタの値が「2」~「8」である場合には、30秒の変動パターンP141~P143の何れかが選択され、リミッタ作動カウンタの値が「9」である場合には、90秒の変動パターンP151~P153の何れかが選択される。そして、変動パターンP131~P133の何れかが選択された場合には、演出制御用マイコン91は、遊技説明演出を含むバトルリーチを伴う変動演出を実行する。遊技説明演出は、パチンコ遊技機1の遊技性(ゲームの進行の流れ等)を説明する演出であり、初回の時短状態においてこれを遊技者に簡潔に示すことで遊技への理解を深め、遊技興趣を向上させる演出である。遊技説明演出は10秒の動画である。また、バトルリーチは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、勝敗により当落を報知する演出であり、20秒の動画である。
【0262】
変動パターンP141~P143の何れかが選択された場合には、演出制御用マイコン91は、バトルリーチを伴う変動演出を実行する。なお、遊技説明演出は実行されない。
【0263】
変動パターンP151~P153の何れかが選択された場合には、演出制御用マイコン91は、最終バトルリーチを伴う変動演出を実行する。最終バトルリーチは、味方キャラクタのうちの主人公キャラクタと、敵キャラクタのうちのボスキャラクタとがバトルを行うバトルリーチであり、通常のバトルリーチよりも長い演出時間(80秒)で実行される。最終バトルリーチは、時短リミッタの機能が作動する前の最後の時短状態でのみ実行されることにより、遊技者心理を盛り上げ、遊技興趣を向上させる演出である。
【0264】
なお、
図41に示す例では、第2の時短状態における特
図2の各変動パターン(P161~P163、P171~P173、P181~P183)は、第1の時短状態における特
図2の各変動パターン(P131~P133、P141~P143、P151~P153)よりも、それぞれ10秒長い変動パターンである。10秒長いのは、上述したパチンコ遊技機1と同様、10秒分の特典動画を表示するためである。
【0265】
また上記形態では、時短状態に連続して制御した回数をカウントするリミッタ作動カウンタの値に応じて、異なる特図変動パターンを選択するように構成したが(
図11参照)、時短リミッタの機能が作動するまでの残りの大当たりの回数をカウントする残数カウンタを設け、この残数カウンタの値に応じて、異なる特図変動パターンを選択するように構成してもよい。このような構成であっても、「時短状態に制御した連続回数に応じた選択基準に基づいて、識別図柄の変動時間を選択する」に含まれる。
【0266】
また上記形態では、リミッタ作動カウンタの値に応じて、時短状態における特
図2の変動の全ての変動時間を変更したが、特
図2の変動の一部、例えばリーチ有りハズレと当たり(大当たり、小当たり)の変動のみの変動時間を変更する構成としてもよい。
【0267】
また上記形態では、リミッタ作動カウンタの値が1~3の間は共通の選択基準で特図変動パターンを選択し、リミッタ作動カウンタの値が4~6の間は共通の選択基準で特図変動パターンを選択し、リミッタ作動カウンタの値が7~9の間は共通の選択基準で特図変動パターンを選択する構成とした。しかしながら、リミッタ作動カウンタの値が変わる毎に(連荘回数が増える毎に)、特図変動パターンの選択基準が変わるように構成してもよい。この場合、リミッタ作動カウンタの値が1,2,3・・・と増加するのに従って、特別図柄の変動時間が長くなっていくように構成してもよいし、短くなっていくように構成してもよいし、長くなったり短くなったりを繰り返すように構成してもよい。
【0268】
また上記形態では、前回当選した特別図柄の種類に応じて、時短状態において参照する特図変動パターン判定テーブルを異ならせたが、前回当選した特別図柄の種類が何れであっても共通の時短状態用の特図変動パターン判定テーブルを用いて、リミッタ作動カウンタの値に応じた特図変動パターンを選択する構成としてもよい。
【0269】
また上記形態において、前回当選した特別図柄の種類が「小当たり図柄b」である場合と「小当たり図柄c」である場合とで、2種大当たり遊技後の特図変動パターンの選択基準(特図変動パターン判定テーブル)を異ならせてもよい。また上記形態において、前回当選した特別図柄の種類が「大当たり図柄3」である場合と「大当たり図柄4」である場合とで、1種大当たり遊技後の特図変動パターンの選択基準(特図変動パターン判定テーブル)を異ならせてもよい。
【0270】
また上記形態における各種演出の演出内容はあくまでも一例であり、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。具体的には例えば、時短状態における特
図2の変動に伴う変動演出として、バトルリーチ(バトルリーチA、バトルリーチB、バトルリーチC)を行う構成としたが、所定のエピソード(ストーリー)を演出内容とするエピソードリーチや、ミッションリーチを実行する構成としてもよい。エピソードリーチを実行する構成とした場合、連荘回数(リミッタ作動カウンタの値)が増えた場合には、前の時短状態において実行した演出の内容(例えば第1話のエピソードリーチ)に続く内容の演出(例えば第2話のエピソードリーチ)を行う構成としてもよい。大当たりの連荘回数が増えることにより演出内容が進行することで、遊技興趣の向上が見込めるからである。勿論、特典動画の演出内容も適宜変更可能である。
【0271】
また上記形態における各種の特図変動パターンにおける特別図柄の変動時間はあくまでも一例であり、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。
【0272】
また上記形態では、リミッタ作動カウンタの値に応じて時短状態における特
図2の変動時間が異なる構成としたが、特
図1の変動時間を異ならせてもよい。
【0273】
また上記形態では、リミッタ作動カウンタの値に応じて特別図柄の変動時間が異なる構成とした。これに対して、リミッタ作動カウンタの値が異なっても選択され得る変動時間が変わらないが、リミッタ作動カウンタの値が異なると、各種の変動時間(特図変動パターン)の選択割合が変化するように構成してもよい。
【0274】
また上記形態では、所謂1種2種混合機として構成したが、大当たり遊技として2種大当たり遊技のみ実行可能な所謂ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。また、所謂V確機(特定領域39への通過に基づいて、通常確率状態よりも大当り当選確率が高い高確率状態に制御する遊技機)として構成したり、所謂図柄確変機(当選した大当たり図柄の種類に応じて高確率状態に移行するか否かが確定する遊技機)として構成したりしてもよい。この場合、所謂ST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよいし、所謂確変ループ機として構成してもよい。
【0275】
また上記形態では、特
図2の抽選にて大当たり当選と判定されることがある構成(すなわち、特
図2の抽選結果に直撃大当たりが含まれる構成)としたが、特
図2の抽選結果に直撃大当たりが含まれない構成としてもよい。
【0276】
また上記形態では、9回連続で時短状態に制御されると次の大当たり遊技の終了後の遊技状態が強制的に非時短状態に制御されるように構成したが(すなわちリミッタ作動カウンタの上限値を「9」としたが)、この値は適宜変更可能である。
【0277】
また上記形態では、特
図2保留の上限値を「1」に設定したが、2以上に設定してもよいし、零(すなわち特
図2保留は不可)に設定してもよい。
【0278】
また上記形態では、時短リミッタ(連続して時短状態に制御され得る上限回数)を設けて、時短状態に係るリミッタ作動カウンタの値に応じて、同じ遊技状態(具体的には時短状態)であっても、異なる特図変動パターン判定テーブルに基づいて特図変動パターン(変動時間)が選択されるように構成した。これに対して、確変リミッタ(連続して高確率状態に制御され得る上限回数)を設けて、高確率状態(有利状態の一例)の連続制御回数をカウントする確変リミッタ作動カウンタの値に応じて、同じ遊技状態であっても、異なる特図変動パターン判定テーブルに基づいて特図変動パターン(変動時間)が選択されるように構成してもよい。
【0279】
また上記形態では、特
図1の抽選に基づいて大当たり遊技が実行された場合よりも、特
図2の抽選に基づいて大当たり遊技(2種大当たり遊技を含む)が実行された場合の方が、遊技者が獲得可能な特典が大きくなり易い構成としたが、逆若しくは同じであってもよい。なお、遊技者が獲得可能な特典には、大当たり遊技において獲得可能な賞球の量や、大当たり遊技後の遊技状態に関する各種の設定(時短状態に制御されるか否かや、時短状態に制御された場合の時短回数など)が含まれる。
【0280】
また上記形態では、特
図2の抽選に基づく小当たり遊技の開放パターンを、第2大入賞口35に入賞した遊技球がその入賞タイミングにかかわらず特定領域39を通過する開放パターン(
図36(b)及び(c)参照)とした。しかしながら、正しく遊技している限り(右打ちを継続している限り)小当たり遊技中に必ず特定領域39への通過を生じさせることができるのであれば、第2大入賞口35に入賞した遊技球の全てが特定領域39を通過することができる開放パターンでなくてもよい。具体的には例えば、0.1秒開放を12回繰り返す開放パターンとし、1回~9回までの開放時に入賞した遊技球は特定領域39を通過するが、10回~12回までの開放時に入賞した遊技球は非特定領域70を通過するように構成してもよい。つまり通過用開放パターンは、第2大入賞口35への入賞が可能であって第2大入賞口35へ入賞した遊技球の少なくとも1球が特定領域39を通過する開放パターンであればよい。なお、この変更例のような開放パターンとする場合には、各開放時に第2大入賞口35に遊技球が入賞し易くなるように、第2大入賞装置の開閉部材を次のようなものにするとよい。即ち、前後に進退可能であり、前方に出ているときには第2大入賞口を閉塞し、後方に退いているときには第2大入賞口を開放する進退式のものとするとよい。そして第2流路R2を流下する遊技球が開閉部材の上面を転動するように配置するとよい。その上で、開閉部材の上面の摩擦係数を高くして(例えばゴムのような弾性力の高い部材を利用した面として)、遊技球が開閉部材の上面をゆっくりと転動するようにしておくとよい。若しくは、開閉部材の上面を床面とする遊技球の通路上に、遊技球の転動速度を遅くするための突起を設けておいてもよい。
【0281】
また上記形態では、小当たり遊技の開始時点を基準に、時間で管理された所定の作動パターンに従って、特定領域39が開放されるように構成した(
図36参照)。これに対して、第2大入賞口35への入賞球数が予め定められた作動契機入賞球数(例えば1球)になったときに、特定領域39を開放させる(通過許容状態にする)構成としてもよい。この場合、特2V通過小当たりでは、作動契機入賞球数を例えば「1」とし、特1V非通過小当たりでは、作動契機入賞球数を例えば「7」とするとよい。このようにすれば、特2V通過小当たり時には、第2大入賞口35への入賞球を特定領域39に通過させることができる。一方、特1V非通過小当たりでは、1.6秒の開放期間中に第2大入賞口35への入賞球数が7球になることはないため、特定領域39への通過が生じないようにすることができる。この場合も、特2V通過小当たり時の開放パターンを、通過用開放パターンと称し、特1V非通過小当たり時の開放パターンを、非通過用開放パターンと称する。また、作動契機入賞球数に基づいて振分部材71が作動する構成であっても、特定領域39が予め定められたタイミングで通過の可否が切り替えられていることにかわりはない。
【0282】
また上記形態では、変動演出を行う表示部を、1つの表示装置の表示画面(画像表示装置7の表示画面7a)によって構成したが、2つ以上の表示装置の各表示画面によって構成してもよい。例えば、メイン表示装置としての画像表示装置7の他に、サブ表示装置を備えている構成では、メイン表示装置の表示画面にて演出図柄8L,8C,8Rの変動演出を行い、サブ表示装置の表示画面にて所謂小図柄(例えば、演出図柄8L,8C,8Rよりも小さく表示される演出図柄)の変動演出を行うように構成してもよい。なお、タッチセンサと液晶表示装置からなるタッチパネルを遊技機枠50に搭載し、このタッチパネルにおける液晶表示装置をサブ表示装置としてもよい。
【0283】
また上記形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たり図柄の種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【0284】
9.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【0285】
手段1に係る発明は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するかの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン81による大当たり等の当否を判定する処理)と、
所定の識別図柄(特別図柄)を変動表示した後、前記判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄表示制御手段(遊技制御用マイコン81による特別図柄の変動表示及び停止表示に関する処理)と、
前記識別図柄の変動時間を選択する変動時間選択手段(遊技制御用マイコン81による特図変動パターンの選択に関する処理)と、
前記識別図柄が特定停止態様(大当たり図柄、小当たり図柄)で停止表示されると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン81による大当たり遊技等の実行に関する処理)と、
予め定められた非特典遊技状態(非時短状態)よりも、遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口(第2始動口21)に遊技球が入球し易い特典遊技状態(時短状態)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン81による遊技状態の制御に関する処理)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特典遊技状態に制御した連続回数が所定の上限回数(実施形態では9回)に達している場合には、前記非特典遊技状態に制御するものであり、
前記変動時間選択手段は、前記連続回数に応じた選択基準(特図変動パターン判定テーブル、
図11参照)に基づいて、前記識別図柄の変動時間を選択可能であることを特徴とする遊技機である。
【0286】
この構成の遊技機によれば、可変入球口に遊技球が入球し易い特典遊技状態に制御した連続回数、言い換えれば、強制的に非特典遊技状態に制御される機能が作動するまでの残り回数に応じて、識別図柄の変動時間を変化させることが可能であり、遊技を多様化すること可能である。その結果、遊技興趣の向上が可能である。
【0287】
手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、
前記変動時間選択手段は、
前記連続回数が第1の値(例えば「1」)である場合には、第1の変動時間(例えば30秒)の第1変動パターン(例えば特図変動パターンP31)が選択され得る第1選択基準(例えば、リミッタ作動カウンタの値が「1」のとき用の特図変動パターン判定テーブル、
図11参照)に基づいて、前記識別図柄の変動時間を選択し、
前記連続回数が前記第1の値よりも大きい第2の値(例えば「4」)である場合には、前記第1変動パターンが選択されることがなく、前記第1の変動時間とは異なる第2の変動時間(60秒)の第2変動パターン(例えば特図変動パターンP41)が選択され得る第2選択基準(例えば、リミッタ作動カウンタの値が「4」のとき用の特図変動パターン判定テーブル、
図11参照)に基づいて、前記識別図柄の変動時間を選択することを特徴とする遊技機である。
【0288】
この構成の遊技機によれば、特典遊技状態への連続制御回数が増えることにより識別図柄の変動時間が変化するという斬新な遊技を提供可能である。
【0289】
手段3に係る発明は、
手段1又は手段2に記載の遊技機であって、
遊技球が入賞可能な特別入賞口(第2大入賞口35)と、
前記特別入賞口に入賞した遊技球が通過可能な特定領域(39)と、を備え、
前記特定停止態様には、第1の特定停止態様(小当たり図柄)が含まれ、
前記特別遊技実行手段は、
前記識別図柄が前記第1の特定停止態様で停止表示された場合には、前記特別入賞口を開放する第1の特別遊技(小当たり遊技)を実行し、
前記第1の特別遊技において前記特定領域に遊技球が通過した場合には、遊技者に有利な第2の特別遊技(大当たり遊技)を実行し、
前記遊技状態制御手段は、前記第2の特別遊技の終了後の遊技状態を、前記特典遊技状態に制御可能であることを特徴とする遊技機である。
【0290】
この構成の遊技機によれば、特別入賞口内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて遊技者に有利な第2の特別遊技を実行する遊技機(所謂2種大当たりが可能な遊技機)において、第2の特別遊技後に特典遊技状態に制御された連続回数に応じて、変動時間を変えることが可能であり、2種大当たりが可能な遊技機における遊技を多様化することが可能である。
【0291】
手段4に係る発明は、
手段3に記載の遊技機であって、
前記特定停止態様には、第2の特定停止態様(大当たり図柄)が含まれ、
前記特別遊技実行手段は、前記識別図柄が前記第2の特定停止態様で停止表示された場合にも、前記第2の特別遊技(大当たり遊技)を実行することを特徴とする遊技機である。
【0292】
この構成の遊技機によれば、特別入賞口内の特定領域を遊技球が通過した場合、あるいは、識別図柄が第2の特定停止態様で停止表示された場合に、遊技者に有利な第2の特別遊技を実行する遊技機(所謂1種2種混合機)において、第2の特別遊技後に特典遊技状態に制御された連続回数に応じて、変動時間を変えることが可能であり、1種2種混合機における遊技を多様化することが可能である。
【0293】
手段5に係る発明は、
手段1から手段4までの何れかに記載の遊技機であって、
前記変動時間選択手段は、前記特典遊技状態において、当該特典遊技状態の契機となった前記特定停止態様の種類(大当たり図柄や小当たり図柄の種類)と前記連続回数とに応じた選択基準に基づいて、前記識別図柄の変動時間を選択する(
図11参照)ことを特徴とする遊技機である。
【0294】
この構成の遊技機によれば、特典遊技状態への連続制御回数だけでなく、特定停止態様の種類によっても識別図柄の変動時間の選択基準を変えるため、特典遊技状態中の識別図柄の変動時間のバリエーションをより多様化することが可能である。
【符号の説明】
【0295】
1…パチンコ遊技機
7…表示装置
7a…表示画面
21…第2始動口(可変入球口)
35…第2大入賞口(特別入賞口)
39…特定領域
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
100…画像制御基板