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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-07-29
(45)【発行日】2022-08-08
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20220801BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2018226800
(22)【出願日】2018-12-03
(65)【公開番号】P2020089436
(43)【公開日】2020-06-11
【審査請求日】2021-08-02
(73)【特許権者】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(74)【代理人】
【識別番号】100095407
【弁理士】
【氏名又は名称】木村 満
(74)【代理人】
【識別番号】100148633
【弁理士】
【氏名又は名称】桜田 圭
(74)【代理人】
【識別番号】100134599
【弁理士】
【氏名又は名称】杉本 和之
(74)【代理人】
【識別番号】100166442
【弁理士】
【氏名又は名称】鈴木 洋雅
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 淳大
【審査官】中澤 真吾
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-214927(JP,A)
【文献】特開2017-056093(JP,A)
【文献】特開2017-074420(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
遊技者の選択操作に基づいて、前記予告演出の実行頻度に関する複数種類の演出設定のうちのいずれかに設定可能な演出設定手段と、
前記演出設定手段により設定された演出設定に基づいて、前記予告演出の実行頻度が異なる複数種類の演出状態のうちのいずれかに制御可能な演出状態制御手段と、を備え、
前記演出設定手段は、演出設定として、少なくとも第1演出設定と、第2演出設定と、第3演出設定と、のいずれかに設定可能であり、
前記演出状態制御手段は、
前記第1演出設定に設定されたときには第1演出状態に制御可能であり、
前記第2演出設定に設定されたときには第2演出状態に制御可能であり、
前記第3演出設定に設定されたときには、少なくとも前記第1演出状態と前記第2演出状態とを含む複数種類の演出状態のいずれかに制御可能であり、
前記第3演出設定に設定されているときには、遊技者の選択操作以外に基づいて成立する所定条件が成立した場合に、制御する演出状態を変更可能である一方、
前記第1演出設定または前記第2演出設定に設定されているときには、前記所定条件が成立しても演出状態を変更しない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
演出頻度が異なるいずれかのモードに設定可能であり、遊技者により演出頻度モードがデフォルト設定モードとは異なる通常時シンプルモードに設定変更されたときでも、非遊技状態となったときに演出頻度自動復帰処理によって、デフォルト設定モードである通常時アクティブモードに自動復帰する態様で、演出頻度モードが変更設定される遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2017-56093号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1に記載された遊技機のように、演出頻度をカスタマイズできる遊技機において、遊技の興趣の向上させる上で改善の余地があった。
【0005】
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部76AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを予告する予告演出(例えばアクティブ変化予告)を実行可能な予告演出実行手段(例えば図9-5に示す予告演出決定処理における決定結果に基づいてステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
遊技者の選択操作に基づいて、前記予告演出の実行頻度に関する複数種類の演出設定(例えばアクティブ変化予告のモード)のうちのいずれかに設定可能な演出設定手段(例えば図9-3に示すモード変更処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記演出設定手段により設定された演出設定に基づいて、前記予告演出の実行頻度が異なる複数種類の演出状態(例えば演出状態A、B、C)のうちのいずれかに制御可能な演出状態制御手段(例えばステップ76AKS003、ステップ76AKS004にて演出状態フラグの値を切り替える演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出設定手段は、演出設定として、少なくとも第1演出設定(例えば頻度アップモード)と、第2演出設定(例えば信頼度アップモード)と、第3演出設定(例えばSPで切替モード)と、のいずれかに設定可能であり、
前記演出状態制御手段は、
前記第1演出設定に設定されたときには第1演出状態(例えば演出状態B)に制御可能であり、
前記第2演出設定に設定されたときには第2演出状態(例えば演出状態C)に制御可能であり、
前記第3演出設定に設定されたときには、少なくとも前記第1演出状態と前記第2演出状態とを含む複数種類の演出状態(例えば演出状態A、B、C)のいずれかに制御可能であり、
前記第3演出設定に設定されているときには、遊技者の選択操作以外に基づいて成立する所定条件が成立した場合(例えばスーパーリーチが実行される場合)に、制御する演出状態を変更可能である(例えばステップ76AKS032、ステップ76AKS033の処理を実行する)一方、
前記第1演出設定または前記第2演出設定に設定されているときには、前記所定条件が成立しても演出状態を変更しない。
このような構成によれば、演出のバリエーションが増えて、遊技の興趣が向上する。
【0007】
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出設定手段は、演出設定を複数のうちのいずれかに設定することで、前記予告演出の実行頻度を切り替え可能である(例えば図9-2)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出設定によって予告演出の実行頻度が切り替わるので、演出のバリエーションが増えて、遊技の興趣が向上する。
【0008】
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
特定演出(例えばリーチ)を実行可能な特定演出実行手段をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、特定演出として第1特定演出(例えばノーマルリーチ)と、該第1特定演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2特定演出(例えばスーパーリーチ)と、を実行可能であり、
前記演出状態制御手段は、前記第3演出設定に設定されているときには、前記第2特定演出が実行された場合に、制御する演出状態を変更する(例えばステップ76AKS032にてYesの場合にステップ76AKS033の処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2特定演出が実行された後の予告演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【0009】
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記演出設定手段は、可変表示の実行中に演出設定を変更可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出設定の変更の利便性が向上する。
【0010】
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記演出状態制御手段は、可変表示の実行中に演出設定が変更された場合、次の可変表示の開始時に、変更された演出設定に応じた演出状態に制御する(例えばステップ76AKS004の処理にて演出状態フラグの切り替えを予約する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に演出状態を切り替えることができる。
【0011】
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出として、実行前の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されることを予告する先読予告演出を実行可能であり、
前記演出設定手段は、
前記先読予告演出の実行頻度に関する演出設定をいずれかに設定可能であり、
前記先読予告演出の実行中には、前記先読予告演出の実行頻度に関する設定変更を制限するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の誤認を防止できる。
【0012】
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、ミニキャラクタ予告演出やカットイン予告演出、プレミアム予告演出など)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、
前記示唆演出実行手段は、
第1状態(例えば、ミニキャラクタ予告演出が第1設定(基本設定)に設定されている状態)において、前記示唆演出を第1信頼度(例えば、信頼度:標準)となるように実行するとともに、前記示唆演出を第1実行頻度(例えば、実行頻度:標準)で実行し、
第2状態(例えば、ミニキャラクタ予告演出が第4設定に設定されている状態)において、前記示唆演出を前記第1信頼度よりも信頼度が高い第2信頼度(例えば、信頼度:高)となるように実行するとともに、前記示唆演出を前記第1実行頻度よりも実行頻度が高い第2実行頻度(例えば、実行頻度:高)で実行する(図8-2,図8-3参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、カスタマイズの自由度や演出の多様性を高めることができ、演出効果を高めることができる。
【0013】
(8)上記(7)の遊技機において、
前記第2状態から前記第1状態に移行した後の所定期間(例えば、可変表示が10回行われるまでの間や、次回の可変表示が開始されるまでの間)において、前記第1信頼度となる前記示唆演出の実行を制限する制限手段(例えばステップ85IWS021の処理を実行する演出制御用CPU120)を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、第2状態から第1状態に移行した後に予告演出が実行されることによって、却って演出効果が低下してしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
図1】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
図2】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
図3】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
図4】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
図5】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図6】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
図7】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図8-1】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
図8-2】各予告演出のカスタマイズ例を示す図である。
図8-3】ミニキャラ予告演出決定テーブルおよびカットイン予告演出決定テーブルの一例を示す図である。
図8-4】プレミアム予告演出決定テーブルの一例を示す図である。
図8-5】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
図9-1】特徴部76AKにおいてカスタマイズ可能な予告演出の演出設定を示す図である。
図9-2】特徴部76AKにおけるアクティブ変化予告の実行割合を示す図である。
図9-3】特徴部76AKのモード変更処理の一例を示すフローチャートである。
図9-4】特徴部76AKのモード変更処理において設定されるフラグ値を示す図である。
図9-5】特徴部76AKの予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
図9-6】特徴部76AKの演出状態変更処理の一例を示すフローチャートである。
図9-7】特徴部76AKの演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
【0016】
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【0017】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【0018】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【0019】
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
【0020】
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
【0021】
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【0022】
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【0023】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【0024】
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
【0025】
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
【0026】
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
【0027】
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【0028】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0029】
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【0030】
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【0031】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【0032】
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
【0033】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【0034】
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【0035】
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
【0036】
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0037】
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
【0038】
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
【0039】
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
【0040】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
【0041】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
【0042】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
【0043】
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【0044】
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
【0045】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
【0046】
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
【0047】
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
【0048】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
【0049】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【0050】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【0051】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【0052】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【0053】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【0054】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【0055】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【0056】
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【0057】
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【0058】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
【0059】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
【0060】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【0061】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【0062】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【0063】
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
【0064】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
【0065】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【0066】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【0067】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
【0068】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【0069】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【0070】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
【0071】
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【0072】
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【0073】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【0074】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
【0075】
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【0076】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
【0077】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
【0078】
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
【0079】
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0080】
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0081】
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【0082】
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
【0083】
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【0084】
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
【0085】
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
【0086】
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
【0087】
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
【0088】
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【0089】
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
【0090】
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
【0091】
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
【0092】
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
【0093】
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0094】
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0095】
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【0096】
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
【0097】
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0098】
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【0099】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【0100】
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【0101】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
【0102】
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
【0103】
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
【0104】
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【0105】
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【0106】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【0107】
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
【0108】
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
【0109】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【0110】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【0111】
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
【0112】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
【0113】
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
【0114】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
【0115】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
【0116】
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【0117】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【0118】
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【0119】
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【0120】
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【0121】
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【0122】
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【0123】
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【0124】
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【0125】
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【0126】
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【0127】
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
【0128】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
【0129】
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【0130】
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
【0131】
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【0132】
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【0133】
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読み予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【0134】
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
【0135】
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【0136】
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【0137】
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【0138】
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【0139】
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【0140】
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【0141】
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【0142】
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【0143】
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【0144】
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【0145】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
【0146】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
【0147】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0148】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0149】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
【0150】
(特徴部85IWに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部85IWについて説明する。本実施の形態では、複数種類の予告演出を実行可能であり、遊技者が各予告演出の設定を変更(以下、演出のカスタマイズともいう)できるように構成されている。具体的には、遊技者の操作に従って、各予告演出の実行頻度および信頼度の設定を行うように構成されている。
【0151】
(予告演出のカスタマイズ)
図8-1は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したことを示す変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップ85IWS001)。
【0152】
変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行中であれば、終了させる制御を行う(ステップ85IWS002,ステップ85IWS003)。そして、変動開始コマンド受信フラグをリセットする(ステップ85IWS004)とともに、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し(ステップ85IWS005)、可変表示開始待ち処理を終了する。
【0153】
変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行中でなければ(ステップ85IWS006のN)、計時手段による計時結果が所定条件に合致するか否かを確認する(ステップ85IWS007)。所定条件に合致すれば、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ85IWS008)。ステップ85IWS007では、例えば、前回の可変表示(表示結果「はずれ」)が終了したときにセットされたタイマがタイムアウトした場合に、所定条件に合致すると判断する。すなわち、可変表示が実行されずに所定期間経過した場合(かつ大当り遊技状態に制御されなかった場合)に、所定条件が成立し、客待ちデモ演出が実行されることになる。
【0154】
客待ちデモ演出の実行中であれば(ステップ85IWS006のY)、演出制御用CPU120は、遊技者によって予告演出をカスタマイズするための演出カスタマイズ操作が行われたか否かを確認し(ステップ85IWS009)、演出カスタマイズ操作が行われた場合には、演出カスタマイズ操作に応じて、カスタマイズされた演出の設定をRAMに記憶する(ステップ85IWS010)。
【0155】
次いで、演出制御用CPU120は、いずれかの予告演出の信頼度を低下させる設定変更が行われた場合には(ステップ85IWS011のY)、予告演出の実行を制限する期間をカウントするための演出制限カウンタに値(本例では、可変表示10回を示す値「10」)をセットする(ステップ85IWS012)。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。
【0156】
図8-2は、各予告演出のカスタマイズ例を示す図である。本実施の形態では、図8-2に示すように、ミニキャラクタ予告演出、カットイン予告演出、プレミアム予告演出、タイトル予告演出およびセリフ予告演出を実行可能であり、それぞれカスタマイズ可能に構成されている。
【0157】
図8-2(A)に示すように、ミニキャラクタ予告演出については、第1設定(実行頻度:標準、信頼度:標準)の他、第2設定(実行頻度:低、信頼度:高)、第3設定(実行頻度:高、信頼度:低)および第4設定(実行頻度:高、信頼度:高)のいずれかに設定可能である。
【0158】
図8-2(B)に示すように、カットイン予告演出については、第1設定(実行頻度:標準、信頼度:標準)の他、第2設定(実行頻度:標準、信頼度:低)および第3設定(実行頻度:標準、信頼度:高)のいずれかに設定可能である。
【0159】
図8-2(C)に示すように、プレミアム予告演出については、第1設定(実行頻度:標準、信頼度:標準(大当り確定))の他、第2設定(実行頻度:低(実行なし)、信頼度:標準(大当り確定))および第3設定(実行頻度:高、信頼度:標準(大当り確定))のいずれかに設定可能である。
【0160】
図8-2(D),(E)に示すように、タイトル予告演出およびセリフ予告演出については、第1設定(実行あり)および第2設定(実行なし)のいずれかに設定可能である。
【0161】
本実施の形態では、客待ちデモ演出の実行中に、プッシュボタン31Bの操作を検出すると、画像表示装置5に、カスタマイズ可能な複数の予告演出と、各予告演出の設定項目とが表示される。演出カスタマイズ操作は、例えば、スティックコントローラ31Aの傾倒操作に応じて、画像表示装置5に表示された各予告演出の設定項目を指定するためのカーソル表示が他の設定項目に移動し、プッシュボタン31Bの押下操作に応じて、カーソル表示により指定されている設定項目に設定変更されることによって実現される。
【0162】
本実施の形態では、電源投入時に各予告演出は第1設定(基本設定)に設定される。そして、例えば、ミニキャラクタ予告演出の設定を第1設定(基本設定)から第2設定に変更する演出カスタマイズ操作が行われると、ミニキャラクタ予告演出の実行頻度が「標準」から「低」に変更されるとともに、信頼度が「標準」から「高」に変更される。
【0163】
ミニキャラクタ予告演出、カットイン予告演出およびプレミアム予告演出については、設定を変更することにより、実行頻度および信頼度のいずれか一方または両方を変更できるように構成されているが、これは、設定ごとに異なるテーブルを用いて予告演出の実行決定を行うことにより実現されている。
【0164】
図8-3は、ミニキャラ予告演出決定テーブルおよびカットイン予告演出決定テーブルの一例を示す図である。また、図8-4は、プレミアム予告演出決定テーブルの一例を示す図である
【0165】
図8-3(A)~(D)に示すように、ミニキャラクタ予告演出が第1設定(基本設定)に設定されているときには、第1ミニキャラクタ予告演出決定テーブル(第1設定用)が用いられ、第2設定に設定されているときには、第2ミニキャラクタ予告演出決定テーブル(第2設定用)が用いられ、第3設定に設定されているときには、第3ミニキャラクタ予告演出決定テーブル(第3設定用)が用いられ、第4設定に設定されているときには、第4ミニキャラクタ予告演出決定テーブル(第4設定用)が用いられる。
【0166】
図8-3(A)~(D)の例では、第1~第4ミニキャラクタ予告演出決定テーブルは、大当り時に「実行あり」と決定される割合と、はずれ時に「実行あり」と決定される割合とがそれぞれ定められており、各テーブルを用いた場合のミニキャラクタ予告演出の総出現率および大当り信頼度が示されている。なお、図8-3および図8-4の例では、大当り確率を1/300として、総出現率および大当り信頼度が算出されている。
【0167】
第1~第4ミニキャラクタ予告演出決定テーブルには、可変表示の表示結果ごとに決定事項(「実行あり」または「実行なし」)に対応する判定値が割り当てられているが、図8-3(A)~(D)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、ミニキャラクタ予告演出を実行するか否かを決定するための乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項(「実行あり」または「実行なし」)に決定する。したがって、図8-3(A)~(D)に示す例では可変表示の表示結果が「大当り」または「はずれ」である場合に、「実行あり」と「実行なし」とのいずれに決定されるかの割合が示めされている。
【0168】
本実施の形態では、図8-3(A)~(D)に示すミニキャラクタ予告演出決定テーブルの他に、図8-3(E)~(G)に示すカットイン予告演出決定テーブルおよび図8-4(A)~(C)に示すプレミアム予告演出決定テーブルについても、実際には判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために割り当てられた判定値の割合が示されている。
【0169】
なお、本実施の形態では、可変表示の表示結果に応じて、各予告演出の実行を異なる割合により決定するように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、可変表示の表示結果に代えて、または加えて、変動パターン(より具体的には、擬似連演出の有無、擬似連演出の回数、リーチ演出の有無、リーチ演出の種類等)や大当り種別に応じて、各予告演出の実行を異なる割合により決定するようにしてもよい。このように構成することにより、各予告演出により、単に大当りとなる信頼度が示唆されるだけでなく、擬似連演出の有無や擬似連演出の回数、リーチ演出の有無、リーチ演出の種類等や大当り種別が示唆されることになり、演出の多様性を向上させることができる。また、例えば、擬似連演出の有無や回数を示唆する予告演出のカスタマイズを行ったり、大当り種別を示唆する予告演出のカスタマイズを行ったりすることができ、カスタマイズの自由度を高めることができる。
【0170】
予告演出の総出現率は、可変表示の表示結果が大当りである場合の当該予告演出の出現率と、可変表示の表示結果がはずれである場合の当該予告演出の出現率との和で表される。つまり、予告演出の総出現率は、可変表示が1回実行されるときに、当該予告演出が出現する割合を示す。よって、総出現率が高くなると当該予告演出の実行頻度が高くなり、総出現率が低くなると当該予告演出の実行頻度が低くなる。
【0171】
例えば、第1ミニキャラクタ予告演出決定テーブルでは、大当り確率(1/300)と、大当り時の「実行あり」の決定割合(20/100)との積により、大当りである場合の出現率(20/30000)が算出され、はずれ確率(299/300)と、はずれ時の「実行あり」の決定割合(5/100)との積により、はずれである場合の出現率(1495/30000)が算出される。そして、これらの出現率の和(1515/30000≒0.0505)により総出現率が算出される。
【0172】
予告演出の大当り信頼度は、大当りである場合の当該予告演出の出現率を当該予告演出の総出現率で除したものである。つまり、予告演出の大当り信頼度は、当該予告演出が実行された場合に可変表示の表示結果が大当りになる割合を示す。
【0173】
例えば、第1ミニキャラクタ予告演出決定テーブルでは、大当りである場合の出現率(20/30000)を総出現率(1515/30000≒0.0505)で除した値(0.0132)が大当り信頼度となる。
【0174】
図8-3(A)~(D)に示すミニキャラクタ予告演出決定テーブルは、図8-2(A)に示すミニキャラクタ予告演出の各設定内容に合致するように、総出現率および大当り信頼度がそれぞれ異なるように構成されている。
【0175】
ここで、総出現率と大当り信頼度との関係性を考えると、一般的に、予告演出の大当り信頼度を高めると総出現率が低下し、総出現率を高めると大当り信頼度が低下することになる。例えば、前者は、ミニキャラクタ予告演出の第1設定(基本設定)から第2設定への変更に相当し、後者は、ミニキャラクタ予告演出の第1設定(基本設定)から第3設定への変更に相当する。しかし、このような変更しかできない構成では、カスタマイズの自由度が低く、演出効果を高めることができない。
【0176】
そこで、本実施の形態では、第1設定(基本設定)よりも、大当り時の「実行あり」の決定割合と、はずれ時の「実行あり」の決定割合とがいずれも高い第4設定を設けている。このような構成により、第4設定として、第1設定(基本設定)よりも大当り信頼度が高くなるとともに、総出現率も高くなる設定が可能となる。そのため、カスタマイズの自由度を高め、演出効果を高めることができる。
【0177】
図8-3(E)~(G)に示すカットイン予告演出決定テーブルは、図8-2(B)に示すカットイン予告演出の各設定内容に合致するように、大当り信頼度がそれぞれ異なるように設定されている。また、図8-4(A)~(C)に示すプレミアム予告演出決定テーブルは、図8-2(C)に示すプレミアム予告演出の各設定内容に合致するように、総出現率がそれぞれ異なるように設定されている。
【0178】
本実施の形態では、カットイン予告については、大当り信頼度の設定のみを変更可能であり、プレミアム予告については、総出現率の設定のみを変更可能に構成されている。すなわち、本実施の形態では、大当り信頼度および総出現率のいずれか一方の設定のみを変更可能な予告演出も設けられている。なお、ミニキャラ予告演出においても、大当り信頼度および総出現率のいずれか一方のみを変更する設定が設けられていてもよい。例えば、第5設定として、実行頻度:標準、信頼度:高となる設定が設けられていてもよいし、第6設定として、実行頻度:高、信頼度:標準となる設定が設けられていてもよい。このように構成することにより、カスタマイズの自由度を高めることができる。
【0179】
また、本実施の形態では、タイトル予告演出およびセリフ予告演出のように、実行可否の設定のみを変更可能な予告演出も設けられている。なお、ミニキャラ予告演出においても、実行可否を変更する設定が設けられていてもよい。例えば、第7設定として、「実行なし」となる設定が設けられていてもよい。このように構成することにより、カスタマイズの自由度を高めることができる。
【0180】
本実施の形態では、複数の設定項目についての設定を設定可能に構成されているが、複数の設定項目の間で互いに同時に設定できない排他関係が成立する設定は設定不可能である。具体的には、図8-2(F)に示すように、ミニキャラ予告演出を第2設定または第3設定に設定し、同時にカットイン予告演出を第2設定に設定することはできないように構成されている。すなわち、ミニキャラ予告演出の大当り信頼度を高める設定と、カットイン予告演出の大当り信頼度を低下させる設定とは同時に設定できない。これは、基本設定においては、大当り信頼度:ミニキャラ予告演出<カットイン予告演出となっている関係が逆転してしまうことを防止するためである。このように設定に制限を設けることにより、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。なお、本実施の形態の例に限らず、複数の予告演出において、大当り信頼度の順序を変更するような設定変更を許容するようにしてもよい。ただし、複数の予告演出において大当り信頼度の順序を変更するような設定(または全ての演出に関する設定)は、特定条件が成立すると(例えば、客待ちデモ演出が実行される等、遊技者が遊技を終えたと推測される条件が成立すると)、基本設定に変更されるように構成するようにしてもよい。このように構成することにより、別の遊技者が遊技を行うときに、混乱してしまうことを防止することができる。
【0181】
また、図8-2(F)に示すように、タイトル予告演出を第2設定に設定し、同時にセリフ予告演出を第1設定に設定することはできないように構成されている。この制限は、タイトル予告演出とセリフ予告演出とが関連性の高い演出であることから設けられている。
【0182】
排他関係が成立する設定を設定不可能にする構成は、例えば、画像表示装置5において設定項目の表示を行う際に、一方が設定されると、他方は設定不可となるように表示制御することにより実現される。
【0183】
図8-5は、各予告演出の実行の有無を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行される。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、演出制限カウンタの値が0より大きいか否かを判断し(ステップ85IWS021)、大きくない場合(すなわち値が0である場合)には、各予告演出の設定に応じたテーブルを用いて実行の有無を決定する(ステップ85IWS022)。
その後、予告演出決定処理を終了する。
【0184】
ステップ85IWS022では、例えば、演出制御用CPU120は、ミニキャラクタ予告演出、カットイン予告演出およびプレミアム予告演出については、予告演出ごとに、設定に応じたテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、抽出した乱数に対応する判定値が割り当てられた決定事項(「実行あり」または「実行なし」)に決定する。また、タイトル予告演出およびセリフ予告演出については、例えば、演出制御用CPU120は、第1設定(基本設定)に設定されている場合(すなわち「実行あり」に設定されている場合)にのみ、実行するか否かを決定し、第2設定に設定されている場合(すなわち「実行なし」に設定されている場合)には、実行しないと決定する。
【0185】
演出制限カウンタの値が0より大きい場合には、演出制御用CPU120は、演出制限カウンタの値を1減算し(ステップ85IWS023)、予告演出決定処理を終了する。
【0186】
本実施の形態では、予告演出の大当り信頼度を低下させるカスタマイズが可能に構成されているが、予告演出の信頼度を低下させるように設定を変更した直後に当該予告演出が実行されると、期待感を持たせられず、却って演出効果を低下させてしまうおそれがある。
【0187】
そこで、本実施の形態では、ステップ85IWS011,85IWS012,ステップ85IWS021の処理により、予告演出の信頼度を低下させるように設定を変更した場合には、所定期間(本例では可変表示が10回行われるまでの間)予告演出が実行されないように制限するように構成されている。このような構成により、予告演出の信頼度を低下させた直後に当該予告演出が実行されることによって、却って演出効果が低下してしまうことを防止することができる。
【0188】
なお、本実施の形態では、複数の予告演出のいずれかの信頼度を低下させると、全ての予告演出の実行を所定期間制限するように構成されているが、このような構成に限らず、信頼度を低下させた予告演出のみ実行を所定期間制限するようにしてもよい。また、本実施の形態では、予告演出の信頼度を高める設定変更が行われた場合には、信頼度を低下させる設定変更が行われた場合とは異なり、実行が制限されないように構成されているが、このような構成に限らず、信頼度を高める設定変更が行われた場合にも、実行を所定期間制限するようにしてもよい。また、本例では可変表示が10回行われるまでの間、予告演出が実行されないように制限しているが、このような構成に限らず、制限する期間は任意の期間であってもよい。ただし、予告演出の信頼度を低下させる設定変更が行われると、少なくとも次回の可変表示が開始されるまでは、当該予告演出が実行されないように制限することが望ましい。
【0189】
以上に説明したように、この実施の形態では、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、ミニキャラクタ予告演出やカットイン予告演出、プレミアム予告演出など)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、示唆演出実行手段は、第1状態(例えば、ミニキャラクタ予告演出が第1設定(基本設定)に設定されている状態)において、示唆演出を第1信頼度(例えば、信頼度:標準)となるように実行するとともに、示唆演出を第1実行頻度(例えば、実行頻度:標準)で実行し、第2状態(例えば、ミニキャラクタ予告演出が第4設定に設定されている状態)において、示唆演出を第1信頼度よりも信頼度が高い第2信頼度(例えば、信頼度:高)となるように実行するとともに、示唆演出を第1実行頻度よりも実行頻度が高い第2実行頻度(例えば、実行頻度:高)で実行する(図8-2,図8-3参照)。そのため、カスタマイズの自由度や演出の多様性を高めることができ、演出効果を高めることができる。
【0190】
また、この実施の形態では、演出に関する設定を設定可能な設定手段を備え、示唆演出実行手段は、複数種類の示唆演出(例えば、ミニキャラクタ予告演出やカットイン予告演出、プレミアム予告演出など)を実行可能であり、設定手段は、複数種類の示唆演出のそれぞれに関する設定を設定可能である(図8-2,図8-3,図8-4参照)。そのため、カスタマイズの自由度や演出の多様性を高めることができ、演出効果を高めることができる。
【0191】
また、この実施の形態では、設定手段は、演出に関する設定として、複数の設定項目についての設定を設定可能であり、複数の設定項目の間で互いに同時に設定できない排他関係が成立する設定は設定不可能である(図8-2(F)参照)。そのため、演出の整合性を保つことや、演出が分かりづらくなってしまうことを防ぐことができ、演出効果が低下してしまうことを防止することができる。
【0192】
また、この実施の形態では、設定手段は、示唆演出の信頼度および実行頻度のいずれか一方の設定を変更可能である(図8-2(B),(C)参照)。そのため、演出が分かりづらくなってしまうことを防ぐことができ、演出効果が低下してしまうことを防止することができる。
【0193】
また、この実施の形態では、第2状態から第1状態に移行した後の所定期間(例えば、可変表示が10回行われるまでの間や、次回の可変表示が開始されるまでの間)において、第1信頼度となる示唆演出の実行を制限する制限手段を備えている。そのため、第2状態から第1状態に移行した後に予告演出が実行されることによって、却って演出効果が低下してしまうことを防止することができる。
【0194】
また、この実施の形態では、設定手段は、可変表示が実行されていない客待ち中(例えば、客待ちデモ演出の実行中)に演出に関する設定を設定可能であり、制限手段は、客待ち中に設定手段により示唆演出の信頼度を低下させるように設定が変更された後の所定期間において、該示唆演出の実行を制限する。そのため、予告演出の信頼度を低下させた直後に当該予告演出が実行されることによって、却って演出効果が低下してしまうことを防止することができる。
【0195】
(特徴部85IWの変形例1)
上記実施の形態では、客待ちデモ演出の実行中に各予告演出の設定を変更(カスタマイズ)できるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、可変表示中や大当り遊技中にも各予告演出をカスタマイズできるようにしてもよい。また、画像表示装置5の他に第2画像表示装置を設け、第2画像表示装置において、各予告演出のカスタマイズに関する表示を行うようにしてもよい。第2画像表示装置を設けることによって、可変表示中や大当り遊技中などでも遊技状態に関わらず、いつでも各予告演出のカスタマイズを行うことができる。なお、第2演出表示装置を設けない構成であっても、遊技状態に関わらず、いつでも各予告演出のカスタマイズを行うことができるようにしてもよい。例えば、画像表示装置5の表示領域のうちの飾り図柄の表示領域とは異なる領域において各予告演出のカスタマイズに関する表示を行うようにすることで実現できる。
【0196】
上記実施の形態では、各予告演出の実行頻度や信頼度、実行可否を設定可能に構成されているが、このような構成に加えて、演出音の種類や音量、画像表示装置5における演出画像の種類や輝度等を設定可能としてもよい。
【0197】
また、実際には遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されていないのであるが、恰もプッシュボタン31Bが操作されているものとして処理を実行するオートボタン機能や、実際には遊技者によってプッシュボタン120が継続して押下されているのであるが、恰もプッシュボタン120が複数回連続して押下されている(連打されている(プッシュボタン120が押されている状態と押されていない状態とが複数回繰り返されている状態))ものとして検出するオート連打機能を備える構成とし、このオートボタン機能やオート連打機能の有効/無効を設定可能としてもよい。
【0198】
可変表示中にも演出に関するカスタマイズを可能とする構成では、例えば、可変表示中に予告演出に関する設定変更が行われると、当該可変表示においては設定変更が反映されず、次回以降の可変表示において設定変更が反映される。上記実施の形態では、可変表示開始設定処理において、実行する予告演出の有無を決定するように構成されているが、可変表示中演出処理において、予告演出を実行するか否かを決定するように構成されている場合、すなわち、可変表示中に予告演出に関する設定変更が行われた後に、当該予告演出を実行するか否かを決定することがある場合には、可変表示中に予告演出に関する設定変更が行われても、設定変更前の設定にもとづいて当該予告演出を実行するか否かを決定する(または当該予告演出を実行しない)ようにしてもよい。このような構成により、実行される演出が、設定変更が反映されたものであるのか分かりづらくなり、混乱が生じてしまうことを防止することができる。
【0199】
また、演出に関する設定のうち、各予告演出の実行頻度や信頼度、実行可否の設定が変更されたときには、次回の可変表示の開始以降に設定変更が反映されるが、混乱が生じないと考えられる、演出音の種類や音量、画像表示装置5における演出画像の種類や輝度等の設定、オートボタン機能やオート連打機能の有効/無効の設定が変更されたときには、可変表示中であっても直ちに設定変更が反映されるように構成してもよい。このように構成することにより、各設定項目の設定変更を好適に反映させることができる。
【0200】
以上に説明したように、設定手段は、可変表示中に演出に関する設定を設定可能である。そして、設定手段により設定される設定項目は、直ちに設定変更が反映される設定項目(例えば、演出に関する設定のうち、演出音の種類や音量、画像表示装置5における演出画像の種類や輝度等の設定、オートボタン機能やオート連打機能の有効/無効の設定など)と、次回の可変表示の開始以降に設定変更が反映される設定項目(例えば、各予告演出の実行頻度や信頼度、実行可否の設定)とを含むようにしてもよい。このように構成することにより、各設定項目の設定変更を好適に反映させることができる。
【0201】
(特徴部76AKに関する説明)
続いて、特徴76AKについて説明する。特徴部76AKのパチンコ遊技機1は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態等)に制御されることを予告する予告演出を実行可能であり、遊技者が予告演出に関する演出設定をカスタマイズすることができるようになっている。
【0202】
特徴部76AKでは予告演出として、アクティブ表示の表示態様を変化させることで有利状態に制御される可能性を予告するアクティブ変化予告を実行可能となっており、アクティブ変化予告の実行頻度や信頼度をカスタマイズできるようになっている。
【0203】
具体的には、図9-1に示すように、特徴部76AKのアクティブ変化予告の演出設定(モード)として、ノーマルモードと、ノーマルモードよりも予告演出の実行頻度が高く信頼度が低い頻度アップモードと、ノーマルモードよりも予告演出の実行頻度が低く信頼度が高い信頼度アップモードと、スーパーリーチが実行されたことを条件に予告演出の実行頻度及び信頼度が切り替わるSPで切替モードと、が設けられている。SPで切替モードが選択された場合、予告演出の実行頻度及び信頼度(後述する演出状態)は、ノーマルモード、頻度アップモード、信頼度アップモードのいずれかのモードと同じとなり、スーパーリーチが実行される毎に他のいずれかの演出状態に切り替わる。これらの演出設定(モード)は、遊技者の操作によって任意に選択することができるようになっている。
【0204】
現在設定されているモードは、画像表示装置5に常駐表示させること等によって、遊技者が認識できるようになっている。電源投入時のデフォルトのモードは、例えばノーマルモードとなる。モードの変更は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作手段の所定の操作(遊技者の動作を検出可能な手段の検出結果)により行う。例えば、デモ演出中や可変表示中に、遊技者のモード変更操作が検出された場合、画像表示装置5に選択可能な演出設定(モード)を表示し、遊技者が予告演出(アクティブ変化予告)に関する演出設定(モード)をいずれかに選択設定できるようになっていればよい。これにより、アクティブ変化予告の実行に関して、遊技者の好みに合ったカスタマイズを可能にすることができる。
【0205】
なお、アクティブ変化予告以外の予告演出の実行頻度、信頼度や他の演出の演出内容(演出で使用されるキャラクタや実行されるリーチ演出の種類等)についても遊技者がカスタマイズ(選択)できるようにしてもよい。また、音量や画像表示装置5の輝度といった演出量を遊技者がカスタマイズ(選択)できるようにしてもよい。
【0206】
図9-2は、特徴部76AKにおけるアクティブ変化予告の実行割合を示している。この実施例では、アクティブ変化予告におけるアクティブ表示の変化態様に対応した変化予告パターンとして、通常態様である「白」から「青」に変化す変化予告パターン1と、「白」から「赤」に変化する変化予告パターン2と、「白」から「青」に変化し更に「赤」変化する変化予告パターン3と、が設けられている。そして、変化予告パターン3>変化予告パターン2>変化予告パターン1>実行なしの順に信頼度が高くなっている。
【0207】
図9-2(A)は、ノーマルモードに対応した演出状態Aにおけるアクティブ表示変化予告の実行割合を示している。図9-2(A)に示すように、ノーマルモードでは、ハズレ時にアクティブ表示変化予告が実行される割合(実行無し以外の割合)は30%となっており、大当り時にアクティブ表示変化予告が実行される割合は97%となっている。大当り確率が1/300とした場合のアクティブ変化予告の実行頻度(全変動における総出現率)は約30.2%(299/300の30%+1/300の97%)となっている。また、各変化予告パターンの信頼度(大当り時の出現率/大当り時及びハズレ時出現率)は、変化予告パターン3で14.327%、変化予告パターン2で約1.103%、変化予告パターン1で約0.283%、実行無しで約0.014%となっている。
【0208】
図9-2(B)は、頻度アップモードに対応した演出状態Bにおけるアクティブ表示変化予告の実行割合を示している。図9-2(B)に示すように、頻度アップモードでは、ハズレ時にアクティブ表示変化予告が実行される割合は約70.1%となっており、大当り時にアクティブ表示変化予告が実行される割合は99%となっている。大当り確率が1/300とした場合のアクティブ変化予告の実行頻度は約70%となっている。また、各変化予告パターンの信頼度は、変化予告パターン3で1.497%、変化予告パターン2で約0.525%、変化予告パターン1で約0.159%、実行無しで約0.011%となっている。
【0209】
このように、頻度アップモードに対応した演出状態Bでは、ノーマルモードに対応した演出状態Aと比べてアクティブ変化予告の実行頻度が高くなっている。これにより、頻度アップモードに設定された場合、可変表示中の演出が賑やかになり、通常実行頻度の低い演出が向上することから、そのような演出の内容を遊技者が確認することもできるようなる。
【0210】
図9-2(C)は、信頼度アップモードに対応した演出状態Cにおけるアクティブ表示変化予告の実行割合を示している。図9-2(C)に示すように、信頼度アップモードでは、ハズレ時にアクティブ表示変化予告が実行される割合は10%となっており、大当り時にアクティブ表示変化予告が実行される割合は100%となっている。大当り確率が1/300とした場合のアクティブ変化予告の実行頻度は10.3%となっている。また、各変化予告パターンの信頼度は、変化予告パターン3で100%、変化予告パターン2で約3.236%、変化予告パターン1で約0.947%、実行無しで0%となっている。
【0211】
このように、信頼度アップモードに対応した演出状態Cでは、ノーマルモードに対応した演出状態Aと比べてアクティブ変化予告の信頼度が高くなっている。特に、最も信頼度の高い変化予告パターン3は大当り確定、最も信頼度の低い実行無しの場合はハズレ確定となっている。これにより、信頼度アップモードに設定された場合、不必要に予告演出が実行されることがなくなり、予告演出が実行された場合の期待度が向上する。
【0212】
なお、図9-2に示す実行割合は一例であり、頻度アップモード(演出状態B)ではノーマルモード(演出状態A)よりも予告演出の実行頻度が高くなっていればよく、図9-2(B)に示す例に限定されない。また、信頼度アップモード(演出状態C)ではノーマルモード(演出状態A)よりも予告演出の信頼度が高くなっていればよく、図9-2(C)に示す例に限定されない。特に、本実施例では、各モード(演出状態)における予告演出の実行頻度や信頼度の相違を分かりやすくするために、各モード(演出状態)における実行割合を極端に変えているが、各モード(演出状態)における実行割合は予告演出の興趣を担保できる範囲で適宜調整されればよい。
【0213】
以上のように、ノーマルモード、頻度アップモード、または、信頼度アップモードに選択設定された場合には、対応する演出状態に制御され、対応した実行割合でアクティブ変化予告が実行されることとなる。これにより、遊技者の操作により好みの演出モードに選択設定することで、遊技者の好みの演出状態とすることができる。これに対して、SPで切替モードに選択設定された場合には、ランダムで演出状態A~Cのいずれかに制御される。そして、スーパーリーチが実行されたときに、現在制御中の演出状態から他の演出状態にランダムに切り替わるようになっている。なお、制御されている演出状態は報知されないため、SPで切替モードである場合には、遊技者はいずれの演出状態に制御されているかを確認することはできない。このように、SPで切替モードは、遊技者の選択操作以外に基づいて成立する所定条件(特徴部76AKに係る所定条件、例えばスーパーリーチが実行されること)が成立した場合に演出状態を変更可能である。このようなモード(演出設定)を設けることで、遊技者は実際に制御されている演出状態を認識できないまま遊技を実行することができるので予告演出の演出効果が向上する。また、いずれの演出状態に制御されているかや、実行された予告演出の信頼度を推測しつつ遊技をすることができ、遊技の興趣が向上する。
【0214】
なお、リーチの種類として、大別してノーマルリーチとスーパーリーチとがあるが、本実施例では、リーチとしてスーパーリーチが実行されることで、SPで切替モードにおいて演出状態が切り替わる所定条件が成立するようになっている。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出が実行された後の予告演出に注目させることができる。また、そのスーパーリーチがハズレとなった場合でも、その後の演出状態が変化するので、遊技者の落胆を軽減できる。
【0215】
なお、スーパーリーチが複数種類ある場合、特定のスーパーリーチが実行されたことで所定条件が成立するようにしてもよい。また、ノーマルリーチが実行されたことで所定条件が成立するようにしてもよい。リーチの種類によって、演出状態の変化の有無、変化割合や、変更先の演出状態の割合が異なるようにしてもよい。例えば、信頼度の高いスーパーリーチほど演出状態が変化する割合が高くなるようにしてもよい。
【0216】
なお、この実施例では、スーパーリーチが実行されたことにより所定条件が成立するようになっているが、スーパーリーチが1回実行されてから次回のスーパーリーチが実行されるまで(SPで切替モードにおいて演出状態が切り替わるまで)に、少なくとも(例えば予告演出の実行頻度が低い演出状態Cでも)2回はアクティブ変化予告(演出状態によって実行割合が変化する予告演出)が発生し得る割合(発生する蓋然性が高い割合)で、スーパーリーチが実行されるようになっていることが好ましい。このようにすることで、演出状態が頻繁に切り替わってしまい、遊技者がSPで切替モードにおいて演出状態を推測することが困難になることを防止できる。そして、スーパーリーチが実行されて演出状態が切り替わる前に少なくとも2回はアクティブ変化予告が実行されるので、遊技者はその前後の実行頻度等によって演出状態を推測することができ、遊技の興趣が向上する。つまり、所定条件はノーマルリーチが実行されたことのように頻繁に発生する条件ではないことが好ましく、その理由から所定条件はスーパーリーチが実行されたことにより成立するようになっている。
【0217】
また、スーパーリーチのリーチ演出はノーマルリーチよりも演出時間が長いことから、スーパーリーチが実行されたことにより所定条件が成立するようにしたことで、所定条件の成立、即ち演出状態が切り替わることを遊技者が見逃しにくくなる。
【0218】
図9-3は、特徴部76AKのモード変更処理を示すフローチャートである。モード変更処理は、演出制御用CPU120が遊技者のモード(演出状態)を変更するモード変更操作が有ったか否かを監視し、モード変更操作が有った場合に、設定されるモードを変更するための処理である。この実施例では、電源投入中であれば常時(非遊技中及び遊技中)に予告演出に関するモード変更が可能となっている。よって、モード変更処理は、図6に示す演出制御メイン処理のタイマ割込みのループ内(ステップS74~S77の前後等)や図7に示す演出制御プロセス処理の先頭部分(ステップS161の前後等)で実行されればよい。このように、可変表示中であってもモードを変更することができるので、モード変更の利便性が向上する。例えば、遊技開始後にモードを変更したくなった場合でも、遊技を継続しながらモード変更を行うことができる。
【0219】
可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、先ず、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号に基づいて、予告演出に関するモード変更操作があったか否かを判定する(ステップ76AKS001)。予告演出に関するモード変更操作がなければ(ステップ76AKS001;No)、モード変更処理を終了する。
【0220】
予告演出に関するモード変更操作があった場合(ステップ76AKS001;Yes)、可変表示の実行中であるか否かを判定する(ステップ76AKS002)。
【0221】
可変表示の実行中でなければ(ステップ76AKS002;No)、変更先のモードに応じてモードがいずれであるかを示すモードフラグと、演出状態がいずれであるかを示す演出状態フラグと、を切り替える(ステップ76AKS003)。その後、モード変更処理を終了する。
【0222】
ステップ76AKS003では、図9-4に示すように変更先のモードに応じて、モードフラグ、及び、演出状態フラグのフラグ値を切り替える。モードフラグの値は、ノーマルモードでは「0」に設定され、頻度アップモードでは「1」に設定され、信頼度アップモードでは「2」に設定され、SPで切替モードでは「3」に設定される。演出状態フラグの値は、ノーマルモードでは「0」に設定され、頻度アップモードでは「1」に設定され、信頼度アップモードでは「2」に設定され、SPで切替モードでは「0」~「2」のいずれかにランダムで設定される。SPで切替モードでは、例えば1/3ずつの割合で演出状態フラグの値が「0」~「2」のいずれかにランダムで設定されればよい。
【0223】
また、可変表示の実行中であれば(ステップ76AKS002;Yes)、変更先のモードに応じてモードフラグと演出状態フラグとを切り替える処理を予約する(ステップ76AKS004)。ここで予約されたフラグを切り替える処理は、少なくとも次回の可変表示における予告演出に係る決定前に実行されればよい。例えば、今回の可変表示の終了時や次回の可変表示の開始時にここで予約されたフラグを切り替える処理が実行される。
【0224】
このように、可変表示の実行中である場合には、次回の可変表示の開始時までにフラグを切り替えるようになっており、次回の可変表示の開始時からモードの変更及び演出状態の変更が反映されるようになっている。このようにすることで、可変表示中にモードの表示が変更されて、実行されている予告演出がいずれのモードや演出状態に対応しているかが不明になることを防止できる。また、可変表示中にモードが変更されても、実行中の予告演出との兼ね合いを考慮する必要がないので、好適に演出状態を切り替えることができる。
【0225】
なお、次回の可変表示開始時等に設定されるフラグ値はステップ76AKS003で設定されるフラグ値と同様である。ステップ76AKS004の処理の後は、モード変更処理を終了する。
【0226】
図9-5は、特徴部76AKの予告演出決定処理を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、可変表示の開始時に予告演出の実行有無及び予告パターン(演出態様)を決定するための処理であり、図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行される。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、演出状態フラグの値に応じたアクティブ変化予告決定用テーブルを選択し(ステップ76AKS011)、選択されたテーブルや可変表示結果に基づいてアクティブ変化予告の実行有無と予告パターンを決定する(ステップ76AKS012)。
【0227】
ステップステップ76AKS011、76AKS012の処理では、図9-2に示した実行割合となるように、アクティブ変化予告の実行有無と変化予告パターンが決定されればよい。即ち、演出状態フラグが「0」である場合には、図9-2(A)に示した実行割合となるように、アクティブ変化予告の実行有無と変化予告パターンが決定され、演出状態フラグが「1」である場合には、図9-2(B)に示した実行割合となるように、アクティブ変化予告の実行有無と変化予告パターンが決定され、演出状態フラグが「2」である場合には、図9-2(C)に示した実行割合となるように、アクティブ変化予告の実行有無と変化予告パターンが決定される。
【0228】
続いて、他の予告演出の実行有無及び予告パターンを決定する(ステップ76AKS013)。その後、予告演出決定処理を終了する。ステップ76AKS013では、予告演出としてアクティブ変化予告以外の他の予告演出を実行可能とする場合には、可変表示結果や変動パターンに基づいて他の予告演出の実行有無や予告パターンを決定すればよい。このような他の予告演出について、実行頻度や信頼度を遊技者がカスタマイズできるようにしてもよい。この場合、ステップ76AKS013では、カスタマイズされた内容に基づいて他の予告演出の実行有無や予告パターンを決定すればよい。
【0229】
なお、アクティブ変化予告のカスタマイズ内容(選択されたモード)に応じて、他の予告演出の実行頻度や信頼度を異ならせてもよい。例えば、アクティブ変化予告について頻度アップモードが選択されている場合には、他の予告演出の実行頻度を下げるようにしてもよい。また、アクティブ変化予告について信頼度アップモードが選択されている場合には、他の予告演出の実行頻度を上げるようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の全体の実行頻度(総出現率)や信頼度のバランスをとることができる。また、このようなバランス調整の有無を遊技者が選択できるようにしてもよい。
【0230】
図9-6は、特徴部76AKの演出状態変更処理を示すフローチャートである。演出状態変更処理は、SPで切替モードが選択されている場合に、スーパーリーチが実行されること(遊技者の選択操作以外に基づいて成立する所定条件の成立)に基づいて演出状態を変更するための処理であり、図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行される。演出状態変更処理では、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ76AKS031)。スーパーリーチの変動パターンでない場合(ステップ76AKS031;No)、演出状態変更処理を終了する。
【0231】
スーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ76AKS031;Yes)、モードフラグがSPで切替モードに対応した「3」であるか否かを判定する(ステップ76AKS032)。モードフラグが「3」でない場合(ステップ76AKS032;No)、即ち、SPで切替モード以外のモードである場合は、演出状態変更処理を終了する。
【0232】
モードフラグが「3」である場合(ステップ76AKS032;Yes)、即ち、SPで切替モードである場合、演出状態フラグの値を現在の値と異なる値に変更する(ステップ76AKS033)。具体的には、演出状態フラグの値が「0」である場合には、「1」または「2」に変更し、演出状態フラグの値が「1」である場合には、「0」または「2」に変更し、演出状態フラグの値が「2」である場合には、「0」または「1」に変更する。これにより、SPで切替モードでは、スーパーリーチを契機として演出状態が切り替わることになる。
【0233】
なお、切り替わった演出状態フラグの値が参照されるは、次回の変動開始時にアクティブ変化予告の決定時なので、演出状態の切り替えが反映されるのは次回変動時となる。このように、演出状態変更処理では、演出状態フラグの値が更新される場合があるため、予告演出決定処理よりも後に演出状態変更処理が実行されればよい。
【0234】
ステップ76AKS033にて、いずれのフラグ値に変更するかは、例えば均等割合であればよい。なお、変更前の演出状態フラグ値や変更履歴によって、いずれのフラグ値に変更するかの割合を異ならせてもよい。また、現在の演出状態フラグの値に関わらず、「0」~「2」のいずれかに設定される(変更されない場合もある)ようにしてもよい。
【0235】
続いて、特徴部76AKに係るパチンコ遊技機1の演出動作例について説明する。図9-7は、特徴部76AKの演出動作例を示している。図9-7(A)は、下向きの矢印で画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていること示している。図9-7では、画像表示装置5の右下部分において飾り図柄に対応する小図柄の可変表示も実行されている。
【0236】
図9-7(A)に示すように、画像表示装置5には、アクティブ表示を表示するアクティブ表示領域76AK001と、保留表示を表示する保留表示領域76AK002と、が設けられており、図9-7(A)では、アクティブ表示と2つの保留表示とが表示されている。また、画像表示装置5の右上部分にはモード表示領域76AK003が設けられており、現在信頼度アップモードである旨が表示されている。
【0237】
ここで、遊技者により可変表示中にSPで切替モードに変更する操作がなされると、図9-7(B)に示すように、表示結果(ハズレ)が導出表示された後、図9-7(C)に示すように、次回の可変表示の開始時にモードの変更が反映されて、モード表示領域76AK003の表示がSPで切替モードである旨の表示に切り替わる。SPで切替モードでは、モード表示領域76AK003の表示は変わらないものの、スーパーリーチが実行される毎に内部の演出状態が変化することになる。
【0238】
なお、SPで切替モードでは、内部の演出状態がいずれであるかは報知されず、遊技者はいずれの演出状態に制御されているかを推測することになる。これに限定されず、SPで切替モードが選択されてSPで切替モードに移行したときに、現在の演出状態(初期設定)を遊技者が確認できるようにしてもよい。例えば、SPで切替モードに移行したときの初期設定は必ずノーマルモードと同様の演出状態Aとなるようにしてもよい。また、例えば、モード表示領域76AK003の表示がSPで切替モードである旨の表示に切り替わったときに、その下等に現在の演出状態(ノーマルモード、頻度アップモード、または、信頼度アップモードのいずれと同じ演出状態であるか)を表示して、遊技者に報知するようにしてもよい。そのような表示は、時間経過や可変表示回数によって消去してもよいし、所定条件が成立して演出状態が切り替わったときに消去してもよい。このようにすることで、遊技者がSPで切替モードに移行したときの初期の演出状態を把握することができ、その後に切り替わった演出状態において、予告演出(アクティブ変化予告)の実行頻度を初期の演出状態と比較することができるようになり、いずれの演出状態であるかを推測しやすくなるので、遊技の興趣が向上する。
【0239】
また、SPで切替モードにおいて所定条件が成立した(スーパーリーチが実行された)場合に、演出状態が切り替わることを音声、ランプ、メッセージ、画像等によって報知するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が所定条件の成立を見逃しにくくなる。
【0240】
(特徴部76AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
【0241】
本特徴部に、上述の特徴部85IWの構成と組み込んでもよい。例えば、ノーマルモードよりも、大当り信頼度が高くなるとともに、実行頻度(総出現率)も高くなるモード(85IWの第4設定)を設けてもよい。このようにすることで、カスタマイズの自由度を高め、演出効果を高めることができる。
【0242】
また、例えば、予告演出の信頼度を低下させるように設定(モード)を変更した場合には、所定期間(例えば可変表示が10回行われるまでの間)予告演出が実行されないように制限するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の信頼度を低下させた直後に当該予告演出が実行されることによって、却って演出効果が低下してしまうことを防止することができる。
【0243】
上記実施例では、予告演出としてアクティブ変化予告の演出設定をカスタマイズ可能である例を示したが、他の予告演出の演出設定(信頼度や実行頻度)をカスタマイズ可能としてもよい。例えば、先読予告演出の演出設定(信頼度や実行頻度)をカスタマイズ可能としてもよい。例えば、先読予告演出として保留表示の表示態様を変化させることで大当りとなる可能性を予告する保留変化予告の演出設定(信頼度や実行頻度)をカスタマイズ可能としてもよい。
【0244】
先読予告演出について演出設定をカスタマイズできるようにする場合、先読予告演出の実行中は、先読予告演出の実行中は先読予告演出の実行頻度に関する設定変更を制限するようにしてもよい。例えば、先読予告演出の実行中は、先読予告演出の実行頻度を変更する項目を非表示とするようにしてもよい。このようにすることで、実行中の先読予告演出の信頼度が実行頻度の変更前後いずれの信頼度に対応しているかが不明確になることを防止でき、遊技者が信頼度について誤認してしまうことを防止できる。
【0245】
なお、先読予告演出の実行中に先読予告演出について演出設定をカスタマイズできるようにする場合には、実行中の先読予告演出の終了後に、演出設定の変更が反映されるようにしてもよい。また、実行中の先読予告演出(例えば保留変化予告の場合表示中の保留表示)に関しては演出設定の変更が反映されず、次回以降の入賞について先読予告演出に関しては演出設定が反映されるようにしてもよい。
【0246】
また、保留変化予告とアクティブ変化予告についての演出設定(モード)をまとめて選択できるようにしてもよい。即ち、保留表示やアクティブ表示といった可変表示に対応する対応表示を変化させる対応表示変化予告についての演出設定(モード)が複数あり、いずれかを選択できるようにしてもよい。そのような演出設定としては、例えば上記実施例のノーマルモード、頻度アップモード、信頼度アップモード、SPで切替モードが設けられていればよい。
【0247】
演出設定(モード)に応じて、保留表示やアクティブ表示の表示態様を異ならせることで、いずれの演出設定(モード)が選択されているかを認識できるようにしてもよい。例えば、保留表示やアクティブ表示といった可変表示に対応する対応表示として、ノーマル対応表示(円形)、頻度アップ時対応表示(三角)、信頼度アップ時対応表示(四角)等を設けてもよい。
【0248】
また、図9-2に示した例では、大当りであるかハズレであるかによって予告演出の実行有無や各予告パターンの実行割合が異なるようになっていたが、変動パターン(より具体的には、擬似連演出の有無、擬似連演出の回数、リーチ演出の有無、リーチ演出の種類等)や大当り種別に応じて、予告演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい。そして、例えば、スーパーリーチとなる期待度に関するカスタマイズや、擬似連演出の有無や回数を示唆する予告演出のカスタマイズ、大当り種別を示唆する予告演出のカスタマイズを行えるようにしてもよい。このようすることで、カスタマイズの自由度を高めることができる。
【0249】
上記実施例では、アクティブ変化予告の演出設定として、頻度アップモード(第1演出設定)と、信頼度アップモード(第2演出設定)と、SPで切替モード(第3演出設定)と、のいずれかに設定可能であり、第3演出設定に設定されているときには、遊技者の選択操作以外に基づいて成立する所定条件が成立した場合に、制御する演出状態を変更可能である一方、第1演出設定または前記第2演出設定に設定されているときには、所定条件が成立しても演出状態を変更しないようになっていた。このような制御の対象となる演出は、アクティブ変化予告に限定されず、先読予告演出や擬似連、スーパーリーチ等の他の演出であってもよい。
【0250】
上記実施例では、SPで切替モードにおいて、遊技者の選択操作以外に基づいて成立する所定条件(スーパーリーチが実行されること)が成立した場合に演出状態が変更されるようになっていた。これに限定されず、遊技者が選択設定可能な予告演出の演出設定として、少なくとも第1演出設定、第2演出設定、及び、第3演出設定が設けられ、第3演出設定に設定されているときには、遊技者の選択操作以外に基づいて成立する所定条件が成立した場合に、制御する演出状態を変更可能である一方、第1演出設定または第2演出設定に設定されているときには、所定条件が成立しても演出状態を変更しないようになっていればよい。即ち、所定条件はスーパーリーチが実行されること以外であってもよく、第3演出設定は所定条件成立により演出状態が変更される演出設定(モード)であればよい。例えば、所定条件は、演出設定の対象となる予告演出が所定回数実行されたことにより成立してもよいし、スーパーリーチとは異なる他の演出(例えば擬似連やカットイン演出等)が実行されたこと、大当りとなったこと、遊技状態が変化したこと等により成立するようにしてもよい。即ち、所定条件は、パチンコ遊技機1で発生し得る条件であって遊技者の選択操作以外に基づいて成立する条件であればよい。
【0251】
上記実施例では、アクティブ変化予告に関する演出設定(モード)は、電源オフとなるまで保持され、遊技者の操作無く変更されることはないが、客待ち状態となってから所定期間が経過したときに遊技者が遊技を終了と判断してデフォルトの演出設定(ノーマルモード)に戻すようにしてもよい。
【0252】
また、電源オフとなった場合、アクティブ変化予告に関する演出設定(モード)に関する情報は保持されないが、バックアップRAMにアクティブ変化予告に関する演出設定(モード)に関する情報を記憶することで、停電復旧時に電源オフとなる前の演出設定に復旧させるようにしてもよい。
【0253】
上記実施例では、SPで切替モード(第3演出設定)で所定条件が成立した場合、ランダムで演出状態が変化するようになっていたが、予め変化する順序が決まっているようにしてもよいし、順序のパターンを複数設けてパターンを選択するようにしてもよい。また、所定条件の種類や所定条件の成立タイミングや所定条件成立時の遊技状態等によって演出状態の変化の有無や変化先の決定割合が異なっていてもよい。例えば、大当りとなる確率が高い確変状態や、変動時間が短く予告演出の実行可能期間が短い時短状態では、予告演出の実行頻度が低く信頼度が高くなる演出状態となりやすくしてもよい。
【0254】
SPで切替モード(第3演出設定)である場合に、演出設定の対象となる予告演出の実行頻度を遊技者の操作によって確認できるようにしてもよい。このようすることで、制御されている演出状態を推測しやすくなる。
【0255】
SPで切替モード(第3演出設定)である場合に、大当りとなったときにいずれの演出状態となっていたかを遊技者が確認できるようにしてもよい。演出状態が確認された場合には、その後に演出状態が変更されるようにしてもよい。このようにすることで、一旦演出状態が確認された場合にはその後の演出状態を不明とすることができ、興趣が向上する。
【0256】
上記実施例では、SPで切替モード(第3演出設定)である場合に、スーパーリーチが実行されることを条件に演出状態が変更されるようになっていたが、所定回数(例えば50回)の可変表示が実行されるまでスーパーリーチが実行されなかった場合には、別の所定条件(天井)が成立して、演出状態が変更されるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチに抽選されなかった場合でも演出状態が変更され得るので、第3演出設定の遊技の興趣が向上する。
【0257】
上記実施例では、アクティブ変化予告において、アクティブ表示の表示態様は「白」から「青」または「赤」に変化するようになっていたが、実行頻度が低く大当り信頼度が最も高い(例えば大当り確定)プレミア予告として「虹」の表示態様を設けてもよい。このようなプレミア予告については、遊技者が選択した演出設定(モード)に関わらず、実行割合を共通として、実行頻度や信頼度は変わらないようにしてもよい。
【0258】
SPで切替モードが選択された後、一定期間はスーパーリーチが実行されても演出状態の切り替えを制限するようにしてもよい。また、SPで切替モードで演出状態が切り替わった後の一定期間においても同様の制限をしてもよい。例えば、SPで切替モードが選択された後、所定回アクティブ変化予告が実行されるまでや、所定回数の可変表示が実行されるまでの間は演出状態が切り替わらないようにしてもよい。このようにすることで、演出状態が頻繁に切り替わって演出状態を推測しづらくなってしまうことを防止できる。
【0259】
上記実施例では、常時(非遊技中及び遊技中)に予告演出に関するモード変更(演出設定の変更)が可能となっていたが、所定の場合に演出設定の変更ができるようにしてもよい。例えば、非遊技中(デモ演出中等)のみ演出設定の変更が可能であるようにしてもよい。また、遊技中は所定期間中(可変表示中)のみ演出設定の変更が可能であるようにしてもよい。また、遊技中の所定タイミング(大当り終了時等)に演出設定の変更が可能であるようにしてもよい。
【0260】
上記実施例は、可変表示中に演出設定が変更された場合、演出設定や演出状態の変更は次回の可変表示の開始時に反映されるようになっていたが、可変表示中に演出設定が変更された場合、演出設定や演出状態の変更は即時に反映されるようにしてもよい。この場合、演出設定の対象となる予告演出が実行されていた場合、変更後の演出状態に応じて当該予告演出を中止したり、予告演出の演出態様を変更してもよい。また、予告演出の実行の実行有無や予告パターンを変更後の演出状態に基づいて再抽選するようにしてもよい。
【0261】
(特徴部76AKに係る手段の説明)
(1)特徴部76AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部76AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを予告する予告演出(例えばアクティブ変化予告)を実行可能な予告演出実行手段(例えば図9-5に示す予告演出決定処理における決定結果に基づいてステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
遊技者の選択操作に基づいて、前記予告演出の実行に関する複数種類の演出設定(例えばアクティブ変化予告のモード)のうちのいずれかに設定可能な演出設定手段(例えば図9-3に示すモード変更処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記演出設定手段により設定された演出設定に基づいて、複数種類の演出状態(例えば演出状態A、B、C)のうちのいずれかに制御可能な演出状態制御手段(例えばステップ76AKS003、ステップ76AKS004にて演出状態フラグの値を切り替える演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出設定手段は、演出設定として、少なくとも第1演出設定(例えば頻度アップモード)と、第2演出設定(例えば信頼度アップモード)と、第3演出設定(例えばSPで切替モード)と、のいずれかに設定可能であり、
前記演出状態制御手段は、
前記第1演出設定に設定されたときには第1演出状態(例えば演出状態B)に制御可能であり、
前記第2演出設定に設定されたときには第2演出状態(例えば演出状態C)に制御可能であり、
前記第3演出設定に設定されたときには、少なくとも前記第1演出状態と前記第2演出状態とを含む複数種類の演出状態(例えば演出状態A、B、C)のいずれかに制御可能であり、
前記第3演出設定に設定されているときには、遊技者の選択操作以外に基づいて成立する所定条件が成立した場合(例えばスーパーリーチが実行される場合)に、制御する演出状態を変更可能である(例えばステップ76AKS032、ステップ76AKS033の処理を実行する)一方、
前記第1演出設定または前記第2演出設定に設定されているときには、前記所定条件が成立しても演出状態を変更しない。
このような構成によれば、演出のバリエーションが増えて、遊技の興趣が向上する。
【0262】
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出設定手段は、演出設定を複数のうちのいずれかに設定することで、前記予告演出の実行頻度を切り替え可能である(例えば図9-2)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出設定によって予告演出の実行頻度が切り替わるので、演出のバリエーションが増えて、遊技の興趣が向上する。
【0263】
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
特定演出(例えばリーチ)を実行可能な特定演出実行手段をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、特定演出として第1特定演出(例えばノーマルリーチ)と、該第1特定演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2特定演出(例えばスーパーリーチ)と、を実行可能であり、
前記演出状態制御手段は、前記第3演出設定に設定されているときには、前記第2特定演出が実行された場合に、制御する演出状態を変更する(例えばステップ76AKS032にてYesの場合にステップ76AKS033の処理を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2特定演出が実行された後の予告演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【0264】
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記演出設定手段は、可変表示の実行中に演出設定を変更可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出設定の変更の利便性が向上する。
【0265】
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記演出状態制御手段は、可変表示の実行中に演出設定が変更された場合、次の可変表示の開始時に、変更された演出設定に応じた演出状態に制御する(例えばステップ76AKS004の処理にて演出状態フラグの切り替えを予約する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に演出状態を切り替えることができる。
【0266】
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出として、実行前の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されることを予告する先読予告演出を実行可能であり、
前記演出設定手段は、
前記先読予告演出の実行頻度に関する演出設定をいずれかに設定可能であり、
前記先読予告演出の実行中には、前記先読予告演出の実行頻度に関する設定変更を制限するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の誤認を防止できる。
【0267】
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、ミニキャラクタ予告演出やカットイン予告演出、プレミアム予告演出など)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、
前記示唆演出実行手段は、
第1状態(例えば、ミニキャラクタ予告演出が第1設定(基本設定)に設定されている状態)において、前記示唆演出を第1信頼度(例えば、信頼度:標準)となるように実行するとともに、前記示唆演出を第1実行頻度(例えば、実行頻度:標準)で実行し、
第2状態(例えば、ミニキャラクタ予告演出が第4設定に設定されている状態)において、前記示唆演出を前記第1信頼度よりも信頼度が高い第2信頼度(例えば、信頼度:高)となるように実行するとともに、前記示唆演出を前記第1実行頻度よりも実行頻度が高い第2実行頻度(例えば、実行頻度:高)で実行する(図8-2,図8-3参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、カスタマイズの自由度や演出の多様性を高めることができ、演出効果を高めることができる。
【0268】
(8)上記(7)の遊技機において、
前記第2状態から前記第1状態に移行した後の所定期間(例えば、可変表示が10回行われるまでの間や、次回の可変表示が開始されるまでの間)において、前記第1信頼度となる前記示唆演出の実行を制限する制限手段(例えばステップ85IWS021の処理を実行する演出制御用CPU120)を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、第2状態から第1状態に移行した後に予告演出が実行されることによって、却って演出効果が低下してしまうことを防止することができる。
【符号の説明】
【0269】
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8-1】
図8-2】
図8-3】
図8-4】
図8-5】
図9-1】
図9-2】
図9-3】
図9-4】
図9-5】
図9-6】
図9-7】