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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-08-15
(45)【発行日】2022-08-23
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20220816BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【請求項の数】 3
(21)【出願番号】P 2018003058
(22)【出願日】2018-01-12
(65)【公開番号】P2019122440
(43)【公開日】2019-07-25
【審査請求日】2021-01-07
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100111970
【弁理士】
【氏名又は名称】三林 大介
(74)【代理人】
【識別番号】100163315
【弁理士】
【氏名又は名称】安藤 健二
(72)【発明者】
【氏名】荒井 孝太
(72)【発明者】
【氏名】相坂 昌範
(72)【発明者】
【氏名】野原 修平
【審査官】遠藤 孝徳
(56)【参考文献】
【文献】特開平7-155441(JP,A)
【文献】特開2003-205116(JP,A)
【文献】特許第4294890(JP,B2)
【文献】特開2007-252904(JP,A)
【文献】特開2005-131178(JP,A)
【文献】特開2004-97356(JP,A)
【文献】特開平11-164947(JP,A)
【文献】特開平11-156018(JP,A)
【文献】特開2001-667(JP,A)
【文献】特開2001-269459(JP,A)
【文献】特開2002-159678(JP,A)
【文献】特開2003-126452(JP,A)
【文献】特開2001-231971(JP,A)
【文献】特開2004-261340(JP,A)
【文献】特開2005-278680(JP,A)
【文献】特開平9-140882(JP,A)
【文献】特開2003-220237(JP,A)
【文献】特開2004-73294(JP,A)
【文献】特許第6730742(JP,B2)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
表示装置の表示領域で識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機であって、
前記識別情報を変動表示させるに際しては、少なくとも一面に前記識別情報を表示可能な立体を表示可能であり、
前記立体の回転に伴って、前記立体の一面に表示される前記識別情報の個数を増加させた後に当該増加された識別情報が示す数字を増加させることが可能であり、
前記立体の回転に伴って前記立体の一面に表示される前記識別情報の個数を増加させた後に当該増加された識別情報が示す数字を増加させた結果として、リーチ演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機において、
前記立体の回転は、前記立体を縮小して表示した後に開始される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
前記立体の回転の終了後は、前記立体を拡大して表示する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。
【0003】
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2008-178756号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【0006】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
表示装置の表示領域で識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機であって、
前記識別情報を変動表示させるに際しては、少なくとも一面に前記識別情報を表示可能な立体を表示可能であり、
前記立体の回転に伴って、前記立体の一面に表示される前記識別情報の個数を増加させた後に当該増加された識別情報が示す数字を増加させることが可能であり、
前記立体の回転に伴って前記立体の一面に表示される前記識別情報の個数を増加させた後に当該増加された識別情報が示す数字を増加させた結果として、リーチ演出を実行可能である
ことを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、
前記立体の回転は、前記立体を縮小して表示した後に開始される
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
前記立体の回転の終了後は、前記立体を拡大して表示する
こととしてもよい。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本実施例のパチンコ機の正面図である。
図2】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
図3】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。
図4】本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。
図5】本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。
図6】本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。
図7】本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。
図8】本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
図9】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
図10】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
図11】本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
図12】本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。
図13】本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される「通常の変動表示処理」を示すフローチャートである。
図14】本実施例の「通常の変動表示」が行われる様子を概念的に示す説明図である。
図15】本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される「特別な変動表示処理」を示すフローチャートである。
図16】本実施例の「特別な変動表示」が行われる様子を概念的に示す説明図である。
図17】本実施例の「特別な変動表示」が行われる様子を概念的に示す説明図である。
図18】本実施例の「特別な変動表示」が行われる様子を概念的に示す説明図である。
図19】本実施例の「特別な変動表示」が行われる様子を概念的に示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【0011】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.装飾図柄41a,41b,41cの変動表示:
E-1.通常の変動表示:
E-2.特別な変動表示:
【0012】
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
【0013】
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【0014】
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【0015】
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【0016】
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【0017】
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【0018】
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
【0019】
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には、表示領域HR(表示画面)を前方に向けた演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)を視認することができる。
【0020】
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
【0021】
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
【0022】
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
【0023】
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
【0024】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
【0025】
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。
【0026】
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
【0027】
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
【0028】
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
【0029】
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【0030】
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
【0031】
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。
【0032】
画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
【0033】
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【0034】
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【0035】
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
【0036】
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
【0037】
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【0038】
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【0039】
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51~90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251~290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
【0040】
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
【0041】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
【0042】
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
【0043】
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
【0044】
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
【0045】
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【0046】
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【0047】
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
【0048】
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。
【0049】
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46~50、51~90、91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246~250、251~290、291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
【0050】
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。
【0051】
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【0052】
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
【0053】
例えば、演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で演出が行われる。例えば、特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性を示唆する演出を実行する。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄41a,41b,41cのそれぞれとして「1」~「9」までの9つの数字を示す図柄を表示可能である。
【0054】
装飾図柄41a,41b,41cの変動表示について図7を用いて説明する。図7に示すように、演出表示装置41の表示画面には枠画像41wが表示されている。この枠画像41wは、演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)の周縁に沿った形状を有しており、この枠画像41wの内側の領域で、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が行われる。すなわち、枠画像41wの内側の領域は、装飾図柄41a,41b,41cを表示可能な領域(以下「装飾図柄表示領域SHR」ともいう)であるので、枠画像41wは、「装飾図柄表示領域SHR」を示す画像であると捉えることもできる。
【0055】
尚、図示は省略するが、表示領域HR(表示画面)全体には、背景画像が表示されており、装飾図柄41a,41b,41cは背景画像の前方(遊技者側)に重ねて表示される。すなわち、背景画像が表示された領域も、「装飾図柄表示領域SHR」であるので、背景画像も、「装飾図柄表示領域SHR」を示す画像であると捉えることもできる。
【0056】
図7(a)には、枠画像41wの内側の領域(装飾図柄表示領域SHR)で、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41aが停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
【0057】
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の装飾図柄(一の装飾図柄)を変動表示させた状態とする演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【0058】
また、演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
【0059】
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【0060】
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【0061】
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
【0062】
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【0063】
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【0064】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
【0065】
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【0066】
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【0067】
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【0068】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
【0069】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【0070】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【0071】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【0072】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【0073】
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
【0074】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
【0075】
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【0076】
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【0077】
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。
【0078】
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
【0079】
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【0080】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【0081】
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【0082】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
【0083】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
【0084】
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0085】
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0086】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0087】
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0088】
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0089】
尚、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、遊技状態として「電サポ状態」および「高確率状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は「有利状態設定手段」として捉えることもできる。
【0090】
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【0091】
D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【0092】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
【0093】
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
【0094】
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
【0095】
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
【0096】
また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
【0097】
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
【0098】
尚、装飾図柄41a,41b,41cは「識別情報」として捉えることもでき、装飾図柄41a、41b、41cを変動表示させるサブ制御基板220のCPU221は「識別情報表示手段」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目(特定態様)」で表示されると(所定の付与条件が成立すると)大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。
【0099】
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。
【0100】
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【0101】
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
【0102】
E.装飾図柄41a,41b,41cの変動表示 :
ここで、図柄変動演出では、図7を用いて前述したような装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(以下「通常の変動表示」ともいう)が主に行われるが、「通常の変動表示」とは異なる「特別な変動表示」を行うこともある。以下では、この「特別な変動表示」について説明するが、その準備として先ず、「通常の変動表示」について更に詳しく説明する。
【0103】
E-1.通常の変動表示 :
サブ制御基板220には、各変動パターンに対応させて演出パターンが記憶されており、演出パターンには、図柄変動演出の態様を示す情報が含まれている。詳しくは、演出パターンには、「通常の変動表示」に対応する演出パターンと、「特別な変動表示」に対応する演出パターンがあり、「通常の変動表示」に対応する演出パターンには、「通常の変動表示」の態様を示す情報が含まれている。例えば、図柄変動演出中に表示するスプライト画像(枠画像41w、背景画像、装飾図柄41a,41b,41cの画像、キャラクター画像など)の種類や、該スプライト画像の表示開始タイミング、該スプライト画像の表示開始位置、該スプライト画像の表示位置の変化態様、該スプライト画像の表示終了タイミング、該スプライト画像の拡縮態様、該スプライト画像の色彩、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目の何れで停止表示するかなどを示す情報が含まれている。これに対して、「特別な変動表示」に対応する演出パターンには、「特別な変動表示」の態様を示す情報が含まれているが、このことについては後述する。
【0104】
サブ制御基板220は、図柄変動遊技が開始されるに際して、主制御基板200から該図柄変動遊技の変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信すると、該変動パターンに対応する演出パターンを検出し、該演出パターン(上述の演出パターンに含まれる情報)を今回の図柄変動演出の演出パターンとして記憶する。そして、この記憶した演出パターンに従って所定周期毎(例えば60分の1秒毎)に画像(1フレーム分の画像)を生成して表示することで、図柄変動演出における画像表示を行う。
【0105】
図13は、本実施例の通常の変動表示処理を示すフローチャートである。この通常の変動表示処理は、「通常の変動表示」を行う場合(通常の変動表示に対応する変動パターンを検出した場合)に、1フレーム分の画像を表示するための処理である。すなわち、通常の変動表示処理を1フレーム毎に繰り返すことによって「通常の変動表示」が行われる。
【0106】
サブ制御基板220のCPU221は、通常の変動表示処理を開始すると先ず、記憶された演出パターン(「通常の変動表示」に対応する演出パターン)に基づいて、今回表示するスプライト画像を検出すると共に(S1000)、スプライト画像の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を決定(必要であれば演算することによって決定)する(S1002)。そして、S1000で検出したスプライト画像(例えば、枠画像41w、背景画像、装飾図柄41a,41b,41cを示す画像など)を、S1002の処理で決定した表示態様で「テクスチャ記憶領域」に記憶(展開)することで、「テクスチャ画像TP」を生成する(S1004)。これによって、装飾図柄41a,41b,41cが変動表示する様子が「テクスチャ画像TP」として生成される。
【0107】
ここで、単に2次元画像を表示するパチンコ機であれば、S1004で生成した画像は、「テクスチャ画像TP」としてではなく、1フレーム分の画像(表示する画像)として「表示画像記憶領域(いわゆるフレームバッファ)」に記憶すればよい(そのまま表示すればよい)。もっとも、本実施例のパチンコ機1では、後述する「特別な変動表示」で三次元モデルを利用するので、これに対応するために、「通常の変動表示」でも三次元モデルを利用することとしている。詳しくは、図14(a)に示すように、立体(直方体)の三次元モデル(以下「立体モデルSM」ともいう)、および、立体モデルSMを撮影する仮想カメラVCを仮想空間に配置し、仮想カメラVCで撮影される立体モデルSMの面(以下「被撮影面」ともいう)を演出表示装置41の表示領域HRに表示することとしている。
【0108】
そこで、「テクスチャ画像TP」を生成したら(S1004)、先ず、仮想空間に立体モデルSMを「基本姿勢」で配置する。つまり、図14(a)に示すように、仮想カメラVC(の撮影方向)と立体モデルSMの面(被撮影面)とが正対し、且つ、仮想カメラVCの撮影範囲と立体モデルSMの面(被撮影面)の大きさとが略一致するような姿勢(基本姿勢)で立体モデルSMを配置する(S1006)。
【0109】
続いて、「基本姿勢」で配置された立体モデルSMの頂点座標(少なくとも被撮影面の頂点座標)を、仮想カメラVCで撮影した際の座標であるカメラ座標に変換する(S1008)。そして、「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」のうち、カメラ座標に変換された立体モデルSM(被撮影面)に対応する領域(頂点をつなぐ辺によって囲まれる領域)に、S1004で生成された「テクスチャ画像TP」を記憶(展開)することによって、被撮影面に「テクスチャ画像TP」を貼り付ける(S1010)。そして、「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)されたテクスチャ画像TP(被撮影面にテクスチャ画像TPが貼り付けられた立体モデルSM)を演出表示装置41の表示領域HRに表示する(S1012)。
【0110】
以上のように、「通常の変動表示」では、装飾図柄41a,41b,41cが変動表示する様子を「テクスチャ画像TP」として生成し、仮想カメラVC(の撮影方向)に正対した面(被撮影面)に「テクスチャ画像TP」が貼り付けられた立体モデルSMを表示する。従って、通常の変動表示では、当然ながら、図14(b)に示すように装飾図柄41a,41b,41cが変動表示する様子が表示される。
【0111】
ここで、枠画像41wは、立体モデルSMの被撮影面の周縁に沿うように(「テクスチャ画像TP」の一部として)立体モデルSMに貼り付けられる。こうすると、仮想カメラVCの撮影範囲と被撮影面の大きさは略一致していることから、図14(b)に示すように、表示領域HR全体を囲む枠画像41w(表示領域HRの周縁に沿った枠画像41w)が表示されることとなる。図7を用いて前述したように、枠画像41wは、装飾図柄41a,41b,41cを表示可能な領域(装飾図柄表示領域SR)を示す画像である。換言すると、枠画像41wを表示することによって、その内側の領域を「装飾図柄表示領域SHR」として設定している。従って、表示領域HR全体を囲む枠画像41wが表示された場合は(通常の変動表示では)、表示領域HR全体が「装飾図柄表示領域SR」として設定される(表示領域HR全体が「装飾図柄表示領域SHR」であることが遊技者に示される)。
【0112】
尚、本実施例のパチンコ機1では上述したように、表示領域HRのうち枠画像41の内側の領域を「装飾図柄表示領域SHR」として設定する。この枠画像41wは、被撮影面の周縁に沿って貼り付けられる画像であることから、枠画像41wの内側の領域(装飾図柄表示領域SHR)は被撮影面が表示される領域でもある。従って、本実施例のパチンコ機1は、被撮影面が表示される領域を「装飾図柄表示領域SHR」として設定する構成であると捉えることもできる。
【0113】
E-2.特別な変動表示 :
「特別な変動表示」では、「通常の変動表示」と比較して、主に次の2点が異なる。1点目として、「通常の変動表示」では、立体モデルSMは常に「基本姿勢」で配置されることに対して、「特別な変動表示」では、立体モデルSMの配置位置や姿勢が変化することがある。従って、「特別な変動表示」に対応する演出パターンには、「通常の変動表示」に対応する演出パターンに含まれる情報に加えて、立体モデルSMの配置位置や姿勢(動作態様)を示す情報も含まれている。2点目として、「通常の変動表示」では、枠画像41wの内側の「装飾図柄表示領域SHR」には常に3つの装飾図柄41a,41b,41cが表示されることに対して、「特別な変動表示」では、「装飾図柄表示領域SHR」には3つの装飾図柄41a,41b,41cのうち左装飾図柄41aと右装飾図柄41cしか表示されないことがある。
【0114】
図15は、本実施例の特別な変動表示処理を示すフローチャートである。この特別な変動表示処理は、「特別な変動表示」を行う場合(特別な変動表示に対応する変動パターンを検出した場合)に、1フレーム分の画像を表示するための処理である。すなわち、特別な変動表示処理を1フレーム毎に繰り返すことによって「特別な変動表示」が行われる。
【0115】
サブ制御基板220のCPU221は、特別な変動表示処理を開始すると先ず、記憶された演出パターン(「特別な変動表示」に対応する演出パターン)に基づいて、今回表示するスプライト画像を検出すると共に(S2000)、スプライト画像の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を決定(必要であれば演算することによって決定)する(S2002)。そして、S2000で検出したスプライト画像(例えば、枠画像41w、背景画像、装飾図柄41a,41b,41cを示す画像など)を、S2002の処理で決定した表示態様で「テクスチャ記憶領域」に記憶(展開)することで、「テクスチャ画像TP」を生成する(S2004)。これによって、装飾図柄41a,41b,41cが変動表示する様子が「テクスチャ画像TP」として生成される。尚、「特別な変動表示」では、立体モデルSMの複数の面に「テクスチャ画像TP」を貼り付けることがあり、この場合は、「テクスチャ画像TP」を複数生成することとなる。このことについては後に詳しく説明する。
【0116】
「テクスチャ画像TP」を生成したら(S2004)、演出パターン(「特別な変動表示」に対応する演出パターン)に基づいて、立体モデルSMの配置位置と姿勢を検出する(S2006)。すなわち、上述したように、「特別な変動表示」では、立体モデルSMの配置位置や姿勢が変化することがあることから、「特別な変動表示」に対応する演出パターンには、この配置位置や姿勢を示す情報が含まれている。そこで、S2006の処理では、演出パターン(「特別な変動表示」に対応する演出パターン)に基づいて、立体モデルSMの配置位置と姿勢を検出する(あるいは演算する)。こうして、立体モデルSMの配置位置や姿勢を検出したら、検出した配置位置に検出した姿勢で立体モデルSMを配置する(S2008)。尚、「特別な変動表示」における具体的な立体モデルSMの配置位置や姿勢については、後に詳しく説明する。
【0117】
続いて、配置された立体モデルSMの頂点座標(少なくとも被撮影面の頂点座標)を、仮想カメラVCで撮影した際の座標であるカメラ座標に変換する(S2010)。そして、「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」のうち、カメラ座標に変換された立体モデルSM(被撮影面)に対応する領域(頂点をつなぐ辺によって囲まれる領域)に、S2004で生成された「テクスチャ画像TP」を記憶(展開)することによって、「被撮影面」に「テクスチャ画像TP」を貼り付ける(S2012)。そして、「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)されたテクスチャ画像TP(被撮影面にテクスチャ画像TPが貼り付けられた立体モデルSM)を演出表示装置41の表示画面に表示する(S2014)。尚、「特別な変動表示」では、立体モデルSMの姿勢によって被撮影面が複数となることがあるが、このことについても後に詳しく説明する。
【0118】
図16図19は、「特別な変動表示」が行われる様子を概念的に示す説明図である。図16図19に示す「特別な変動表示」は、当然ながら、図15を用いて上述した特別な変動表示処理が1フレーム毎に繰り返されることによって実現される。
【0119】
「特別な変動表示」を開始すると先ず、「通常の変動表示」と同様に装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。すなわち、図16(a)の左欄に示すように、仮想カメラVC(の撮影方向)と立体モデルSMの面(被撮影面)とが正対し、且つ、仮想カメラVCの撮影範囲と立体モデルSMの面(被撮影面)の大きさとが略一致するような姿勢(基本姿勢)で立体モデルSMを配置して、枠画像41wを被撮影面の周縁に沿うように(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。また、枠画像41wの内側の被撮影面に装飾図柄41a,41b,41cが変動表示する様子(「テクスチャ画像TP」の一部として)を貼り付ける。こうすることによって、図16(a)の右欄に示すように、表示領域HR全体(被撮影面が表示される領域)が「装飾図柄表示領域SHR」として設定され、該「装飾図柄表示領域SHR」で装飾図柄41a,41b,41cが変動表示される。
【0120】
「特別な変動表示」を開始してから所定の時間(例えば、0.2秒)が経過したら、図16(b)の左欄に示すように、被撮影面を仮想カメラVC(の撮影方向)に正対させた状態で、立体モデルSMを仮想カメラVCから遠ざけていく。この際、立体モデルSMの被撮影面には、図16(a)を用いて上述した「テクスチャ画像TP」、すなわち、装飾図柄41a,41b,41cが変動表示される様子と枠画像41wが(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付けられた状態とする。このように立体モデルSMを仮想カメラVCから遠ざけていくと、図16(b)の右欄に示すように、立体モデルの被撮影面が縮小して表示され、これに伴って、被撮影面に貼り付けられた枠画像41wおよび装飾図柄41a,41b,41cも縮小して表示される。すなわち、「装飾図柄表示領域SHR」が縮小して、表示領域HRの一部(中央部)の領域が「装飾図柄表示領域SHR」として設定され、該「装飾図柄表示領域SHR」で装飾図柄41a,41b,41cが変動表示される。
【0121】
その後、所定の時間(例えば、0.2秒)が経過したら、図16(c)の左欄に示すように、立体モデルSMを水平方向(図中の矢印方向)に複数回だけ回転させる(例えば5回転させる)。このように立体モデルを回転させる場合は、仮想カメラVCで撮影される立体モデルSMの面(被撮影面)が1つである場合(正対している場合)と、図16(c)の右欄に示すように2つである場合とがある。これらのうち被撮影面が1つである場合は、当然ながら、該1つの被撮影面に対応する「テクスチャ画像TP」を生成して貼り付ける。これに対して、被撮影面が2つである場合は、各被撮影面に対応する「テクスチャ画像TP」を生成し、それぞれの被撮影面に貼り付ける。これらの場合も、枠画像41wをそれぞれの被撮影面の周縁に沿って貼り付けるようにするものの、装飾図柄41a,41b,41cは貼り付けないようにする。尚、立体モデルSMを回転させる場合は被撮影面が次々に切り換わる(変更する)こととなるが、当然ながら、被撮影面が切り換わった(変更した)場合は、テクスチャ画像TPが貼り付けられる面も(新たな被撮影面に)切り換える(変更する)。
【0122】
このように立体モデルSMを回転させる場合は、被撮影面が次々に切り換わる(変更する)ので、図16(c)の右欄に示すように、表示領域HRに表示される立体モデルSMの被撮影面も次々と切り換わる(変更される)。そして、被撮影面には枠画像41wが貼り付けられているので、被撮影面が次々と切り換わる(変更される)ことに伴って、表示領域HRに表示される枠画像41wも次々と切り換わり(変更され)、ひいては、設定された「装飾図柄表示領域SHR」も次々と切り換わる(変更される)。例えば、立体モデルSMが5回転する場合は、1回転毎に被撮影面が4回切り換わるので、合計で被撮影面は20回切り換わることとなり、「装飾図柄表示領域SHR」も20回切り換わる(変更される)。また、この場合は、装飾図柄41a,41b,41cは立体モデルSMに貼り付けられていないので、設定された「装飾図柄表示領域SHR」に装飾図柄41a,41b,41cが表示されていない状態で、該「装飾図柄表示領域SHR」が切り換わる(変更される)。尚、被撮影面が2つである状態では、枠画像41wも2つ表示されるので、「装飾図柄表示領域SHR」も2つ設定されることとなる。
【0123】
こうして、立体モデルSMを複数回だけ回転させた後、すなわち、「装飾図柄表示領域SHR」を次々と切り換えた(変更した)後は、図17(a)の左欄に示すように、立体モデルSMの所定の面が仮想カメラVC(の撮影方向)に正対した状態で(被撮影面を1つにした状態で)立体モデルSMの回転を停止させる。この場合も、被撮影面の周縁に沿って枠画像41wを(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付けることによって枠画像41wの内側の領域を「装飾図柄表示領域SHR」に設定する。そして、この場合は、枠画像41wの内側の被撮影面に、装飾図柄41a,41b,41cのうち左装飾図柄41aのみを(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。こうすると、図17(a)の右欄に示すように、「装飾図柄表示領域SHR」に左装飾図柄41aのみが表示された状態となる。尚、ここでは、左装飾図柄41aとして「7」を示す図柄が表示されている。
【0124】
このように「装飾図柄表示領域SHR」に左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)のみを表示した状態としたら、被撮影面に隣接する面が仮想カメラVC(の撮影方向)と正対した状態となるまで、立体モデルSMを回転させていく。例えば、立体モデルSMが直方体や立方体である場合は90度回転させる。このように立体モデルSMを回転させていく場合は先ず、図17(b)の左欄に示すように、被撮影面が2つである状態となる。すなわち、直前まで仮想カメラVC(の撮影方向)と正対していた面と、その面に隣接する面との2つの面が被撮影面となる。この場合も、2つの被撮影面の周縁に沿って枠画像41wを(それぞれの「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付けることによって枠画像41wの内側の領域を「装飾図柄表示領域SHR」に設定する。
【0125】
そして、直前まで仮想カメラVC(の撮影方向)と正対していた面には、正対していたときと同様に、左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)のみを(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。これに対して、隣接する被撮影面、すなわち、新たに「装飾図柄表示領域SHR」となった面には、左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)に加えて右装飾図柄41c(「5」を示す図柄)を(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。こうすると、図17(b)の右欄に示すように、既に設定されていた(切り換え前の)「装飾図柄表示領域SHR」には左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)のみが表示され、新たに設定された(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR」には左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)および右装飾図柄41c(「5」を示す図柄)が表示される。
【0126】
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「装飾図柄表示領域SHR」の増加(1つから2つに増加すること)に伴って、表示される装飾図柄も(1つから2つに)増加させる。このため、斬新な態様で装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0127】
更に立体モデルSMを回転させいった結果、図17(c)の左欄に示すように、隣接する被撮影面、すなわち、新たに「装飾図柄表示領域SHR」となった面が仮想カメラVC(の撮影方向)と正対した状態となった場合も、該被撮影面には、枠画像41w、左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)、右装飾図柄41c(「5」を示す図柄)を(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。
【0128】
こうすると、図17(c)の右欄に示すように、直前まで設定されていた(切り換え前の)「装飾図柄表示領域SHR」は設定されていない状態となり、新たな(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR」のみが設定されている状態となる。すなわち、直前の「装飾図柄表示領域SHR(被撮影面)」から新たな「装飾図柄表示領域SHR(被撮影面)」に完全に切り換えられた状態となる。そして、新たな(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR(被撮影面)」には、図17(c)の右欄に示すように、左装飾図柄41aとして「7」を示す図柄が表示され、右装飾図柄41cとして「5」を示す図柄が表示されることとなる。
【0129】
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って、表示される装飾図柄を(1つから2つに)増加させる。このような構成とすることによっても、斬新な態様で装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0130】
また、上述したような「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えを行った後は(立体モデルSMを90度回転させた後は)、立体モデルSMを揺動させる。この動作(揺動)は、被撮影面に、枠画像41w、左装飾図柄41a、右装飾図柄41cを貼り付けた状態で行われる。このため、左装飾図柄41aおよび右装飾図柄41cも揺動した状態で表示されることとなる。こうすると、左装飾図柄41aおよび右装飾図柄41cが完全に停止した状態とならないので、「特別な変動表示」の途中であるにも拘わらず、「特別な変動表示」が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまうことを抑制することが可能となる。
【0131】
また、この場合は、枠画像41(被撮影面)も揺動した状態で表示されるので、「装飾図柄表示領域SHR」が揺動した状態で設定される(揺動した状態で表示される)こととなる。このような構成は、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の途中で、装飾図柄41a,41b,41cの一部を一旦停止させた場合に、該停止した装飾図柄41a,41b,41cの一部が表示された「装飾図柄表示領域SHR」を揺動した状態で表示する構成として捉えることもできる。そして、このような構成とした場合は、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の途中であるにも拘わらず、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまうことを抑制することが可能となる。
【0132】
このように立体モデルSMを揺動させたら、立体モデルSMを更に回転させていく。例えば、立体モデルSMが直方体や立方体である場合は更に90度回転させる。すなわち、現在の被撮影面に隣接する面が仮想カメラVC(の撮影方向)と正対した状態となるまで、立体モデルSMを回転させていく。この場合は先ず、図18(a)の左欄に示すように、被撮影面が2つである状態となる。すなわち、直前まで仮想カメラVC(の撮影方向)と正対していた面と、その面に隣接する面との2つの面が被撮影面となる。この場合も、2つの被撮影面の周縁に沿って枠画像41wを(それぞれの「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付けることによって枠画像41wの内側の領域を「装飾図柄表示領域SHR」に設定する。
【0133】
そして、直前まで仮想カメラVC(の撮影方向)と正対していた面には、正対していたときと同様に、左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)および右装飾図柄41c(「5」を示す図柄)を(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。これに対して、隣接する被撮影面、すなわち、新たに「装飾図柄表示領域SHR」となった面には、左装飾図柄41aとして、直前まで仮想カメラVC(の撮影方向)と正対していた面と同一の図柄(「7」を示す図柄)を(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。また、右装飾図柄41cとしては、直前まで仮想カメラVC(の撮影方向)と正対していた面に貼り付けた図柄(「5」を示す図柄)を1つ分だけ変動させた図柄(「6」を示す画像、「5」を示す図柄とは別の図柄)を(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。
【0134】
こうすると、図18(a)の右欄に示すように、既に設定されていた(切り換え前の)「装飾図柄表示領域SHR」には左装飾図柄41aとして「7」を示す図柄が表示され、右装飾図柄41cとして「5」を示す図柄が表示される。また、新たに設定された(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR」には左装飾図柄41aとして「7」を示す図柄が表示され、右装飾図柄41cとして「6」を示す図柄が表示される。すなわち、新たに設定された(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR」には、左装飾図柄41aとして、既に設定されていた(切り換え前の)「装飾図柄表示領域SHR」と同一の図柄(「7」を示す図柄)が表示され、右装飾図柄41cとしては、既に設定されていた(切り換え前の)「装飾図柄表示領域SHR」に表示された図柄(「5」を示す図柄)から1つ分だけ変動した図柄(「6」を示す画像、「5」を示す図柄とは別の図柄)が表示される。
【0135】
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「装飾図柄表示領域SHR」の増加(1つから2つに増加すること)に伴って、右装飾図柄41cの変動表示を進行させる。すなわち、「装飾図柄表示領域SHR」の増加(1つから2つに増加すること)に伴って、右装飾図柄41cを1つ分(「5」を示す図柄から「6」を示す図柄に)変動させる。このような構成とすることによっても、斬新な態様で装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0136】
更に立体モデルSMを回転させていった結果、図18(b)の左欄に示すように、隣接する被撮影面、すなわち、新たに「装飾図柄表示領域SHR」となった面が仮想カメラVC(の撮影方向)と正対した状態となった場合も、該被撮影面には、枠画像41w、左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)、右装飾図柄41c(「6」を示す図柄)を(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。こうすると、図18(b)の右欄に示すように、直前まで設定されていた(切り換え前の)「装飾図柄表示領域SHR」は設定されていない状態となり、新たな(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR」のみが設定されている状態となる。すなわち、直前の「装飾図柄表示領域SHR(被撮影面)」から新たな「装飾図柄表示領域SHR(被撮影面)」に完全に切り換えられた状態となる。そして、新たな(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR(被撮影面)」には、図18(b)の右欄に示すように、左装飾図柄41aとして「7」を示す図柄が表示され、右装飾図柄41cとして「6」を示す図柄が表示される。
【0137】
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って、右装飾図柄41cの変動表示を進行させる。すなわち、「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って、右装飾図柄41cを1つ分(「5」を示す図柄から「6」を示す図柄に)変動させる。このような構成とすることによっても、斬新な態様で装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0138】
このように「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えを行った後も、立体モデルSM(左装飾図柄41a、右装飾図柄41c、枠画像41wが貼り付けられた立体モデルSM)を揺動させることによって、「特別な変動表示」が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまうことを抑制する。
【0139】
そして、立体モデルSMを揺動させたら、立体モデルSMを更に回転させていく。例えば、立体モデルSMが直方体や立方体である場合は更に90度回転させる。すなわち、現在の被撮影面に隣接する面が仮想カメラVC(の撮影方向)と正対した状態となるまで、立体モデルSMを回転させていく。この場合は先ず、図18(c)の左欄に示すように、被撮影面が2つである状態となる。すなわち、直前まで仮想カメラVC(の撮影方向)と正対していた面と、その面に隣接する面との2つの面が被撮影面となる。この場合も、2つの被撮影面の周縁に沿って枠画像41wを(それぞれの「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付けることによって枠画像41wの内側の領域を「装飾図柄表示領域SHR」に設定する。
【0140】
そして、直前まで仮想カメラVC(の撮影方向)と正対していた面には、正対していたときと同様に、左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)および右装飾図柄41c(「6」を示す図柄)を(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。これに対して、隣接する被撮影面、すなわち、新たに「装飾図柄表示領域SHR」となった面には、左装飾図柄41aとして、直前まで仮想カメラVC(の撮影方向)と正対していた面と同一の図柄(「7」を示す図柄)を(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。また、右装飾図柄41cとしては、直前まで仮想カメラVC(の撮影方向)と正対していた面に貼り付けた図柄を1つ分だけ変動させた図柄(「7」を示す画像、「6」を示す図柄とは別の図柄)を(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。
【0141】
こうすると、図18(c)の右欄に示すように、既に設定されていた(切り換え前の)「装飾図柄表示領域SHR」には左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)および右装飾図柄41c(「6」を示す図柄)が表示され、新たに設定された(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR」には左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)と右装飾図柄41c(「7」を示す図柄)が表示されることとなる。すなわち、新たに設定された(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR」には、左装飾図柄41aとして、既に設定されていた(切り換え前の)「装飾図柄表示領域SHR」と同一の図柄(「7」を示す図柄)が表示され、右装飾図柄41cとしては、既に設定されていた(切り換え前の)「装飾図柄表示領域SHR」に表示された図柄(「6」を示す図柄)から1つ分だけ変動した図柄(「7」を示す画像、「6」を示す図柄とは別の図柄)が表示される。
【0142】
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「装飾図柄表示領域SHR」の増加(1つから2つに増加すること)に伴って、右装飾図柄41cの変動表示を進行させる。すなわち、「装飾図柄表示領域SHR」の増加(1つから2つに増加すること)に伴って、右装飾図柄41cを1つ分(「6」を示す図柄から「7」を示す図柄に)変動させる。このような構成とすることによっても、斬新な態様で装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0143】
更に立体モデルSMを回転させていった結果、図19(a)の左欄に示すように、隣接する被撮影面、すなわち、新たに「装飾図柄表示領域SHR」となった面が仮想カメラVC(の撮影方向)と正対した状態となった場合も、該被撮影面には、枠画像41w、左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)、右装飾図柄41c(「7」を示す図柄)を(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。こうすると、図19(b)の右欄に示すように、直前まで設定されていた(切り換え前の)「装飾図柄表示領域SHR」は設定されていない状態となり、新たな(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR」のみが設定されている状態となる。すなわち、直前の「装飾図柄表示領域SHR(被撮影面)」から新たな「装飾図柄表示領域SHR(被撮影面)」に完全に切り換えられた状態となる。そして、新たな(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR(被撮影面)」には、図19(b)の右欄に示すように、左装飾図柄41aとして「7」を示す図柄が表示され、右装飾図柄41cとしても「7」を示す図柄が表示される。
【0144】
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って、右装飾図柄41cの変動表示を進行させる。すなわち、「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って、右装飾図柄41cを1つ分(「6」を示す図柄から「7」を示す図柄に)変動させる。このような構成とすることによっても、斬新な態様で装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0145】
このような「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えを行った後も、立体モデルSM(左装飾図柄41a、右装飾図柄41c、枠画像41wが貼り付けられた立体モデルSM)を揺動させることによって、特別な変動表示が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまうことを抑制する。
【0146】
ここで、本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる組み合わせ(ゾロ目)で停止表示された場合に大当り遊技が行われるが、それに先立って、左装飾図柄41aおよび右装飾図柄41cを互いに同じ図柄で停止させて、中装飾図柄41bを変動表示させた状態とする「リーチ演出」を実行可能である。
【0147】
この「リーチ演出」は「特別な変動表示」でも実行可能であり、例えば、図19を用いて上述したように左装飾図柄41aおよび右装飾図柄41cとして同じ図柄(ここでは「7」を示す図柄)が表示された場合に「リーチ演出」を実行する。
【0148】
すなわち、左装飾図柄41aおよび右装飾図柄41cとして同じ図柄(ここでは「7」を示す図柄)が表示された状態で立体モデルSMを揺動させたら、図19(b)に示すように、被撮影面を仮想カメラVC(の撮影方向)に正対させた状態で、立体モデルSMを仮想カメラVCに近づけていき「基本姿勢」となる位置で停止させる。このとき、立体モデルSMの被撮影面には、枠画像41w、左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)、右装飾図柄41c(「7」を示す図柄)が貼り付けられたままの状態とする。こうすると、「装飾図柄表示領域SHR(枠画像41w、被撮影面)」、および、該「装飾図柄表示領域SHR」に表示された左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)、右装飾図柄41c(「7」を示す図柄)が拡大していき、やがて、図19(b)に示すように、表示領域HR全体に「装飾図柄表示領域SHR」が設定され、該「装飾図柄表示領域SHR」に左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)および右装飾図柄41c(「7」を示す図柄)が表示されることとなる。
【0149】
こうして、表示領域HR全体に「装飾図柄表示領域SHR」を設定すると共に、該「装飾図柄表示領域SHR」に左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)および右装飾図柄41c(「7」を示す図柄)を表示したら、図19(c)の左欄に示すように、立体モデルSMの被撮影面に、枠画像41w、左装飾図柄41a、右装飾図柄41cに加えて、中装飾図柄41bを(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。すなわち、左装飾図柄41aおよび右装飾図柄41cとしては、それまで表示されていた互いに同じ図柄(「7」を示す図柄)を貼り付け、中装飾図柄41bとしては、中装飾図柄41bが変動表示している様子を貼り付ける。こうすると、図19(c)の右欄に示すように、左装飾図柄41aとして縮小された「7」を示す図柄が停止表示され、右装飾図柄41cとして縮小された「7」を示す図柄が停止表示され、中装飾図柄41bが変動表示される「リーチ演出」が行われることとなる。
【0150】
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』が行われた結果として、「リーチ演出」が行われる場合がある。このため、『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』が行われた場合は、「リーチ演出」の態様(左装飾図柄41aおよび右装飾図柄41cとして互いに同じ図柄が表示された態様)で、『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』が終了することを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0151】
以下では、図16図19を用いて上述した「特別な変動表示」について、その表示内容をまとめて説明する。
【0152】
「特別な変動表示」を開始すると先ず、表示領域HR全体を「装飾図柄表示領域SHR」として設定し、該「装飾図柄表示領域SHR」で装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させる。その後、所定の時間(例えば、0.2秒)が経過したら、「装飾図柄表示領域SHR」を縮小して、表示領域HRの一部(中央部)の領域を「装飾図柄表示領域SHR」として設定し、該「装飾図柄表示領域SHR」で装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させる。換言すると、立体モデルSMを表示領域HR奥側に移動させて表示することによって、立体モデルSMの被撮影面に設定された「装飾図柄表示領域SHR」も縮小して表示し、該「装飾図柄表示領域SHR」で装飾図柄41a,41b,41cを変動表示する。
【0153】
その後、所定の時間(例えば、0.2秒)が経過したら、表示された立体モデルSMを回転させることによって、設定された「装飾図柄表示領域SHR」を複数回切り換える(変更する)。この場合、「装飾図柄表示領域SHR」には装飾図柄41a,41b,41cの何れも表示しないこととする。また、この場合の「装飾図柄表示領域SHR」を切り換える速度(表示された立体モデルSMを回転させる速度)は、後に行われる『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』を行う場合の「装飾図柄表示領域SHR」を切り換える速度(表示された立体モデルSMを回転させる速度)よりも高くする(高速にする)。これらのようにすると、遊技者に意外性を与えると共に「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに遊技者を注目させることができる。そして、このように注目させた状態で『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』を行うこととなるので、『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』を遊技者にとって認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0154】
続いて、表示された立体モデルSMの回転を停止することで「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えを停止し、切り換え後の「装飾図柄表示領域SHR」に左装飾図柄41aを表示する。そして、表示された立体モデルSMを所定の角度(例えば90度)だけ回転させることによって、「装飾図柄表示領域SHR」を1回だけ切り換える。この切り換えに伴って、切り換え後の「装飾図柄表示領域SHR」には、切り換え前の「装飾図柄表示領域SHR」に表示されていた左装飾図柄41aをそのまま表示し、新たに右装飾図柄41cを表示する。
【0155】
その後も、表示された立体モデルSMを所定の角度(例えば90度)ずつ回転させることによって、「装飾図柄表示領域SHR」を1回ずつ切り換えていく。そして、「装飾図柄表示領域SHR」を切り換える都度、左装飾図柄41aはそのままにして(変動させず)、右装飾図柄41cを1つ分ずつ変動させていく。換言すると、『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』を行う。この結果、斬新な態様で装飾図柄を変動表示させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0156】
また、上述のような「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えを1回行う都度(表示された立体モデルSMを所定の角度だけ回転させる都度)、表示された立体モデルSMを揺動させる。こうすると、左装飾図柄41aおよび右装飾図柄41cが完全に停止した状態とならないので、「特別な変動表示」の途中であるにも拘わらず、「特別な変動表示」が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまうことを抑制することが可能となる。
【0157】
そして、上述のような「装飾図柄表示領域SHR」の切り換え、すなわち、『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』を行っていく過程で、左装飾図柄41aと右装飾図柄41cとが同一の図柄になったら、「リーチ演出」を行う。こうすると、このため、『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』が行われた場合は、「リーチ演出」の態様(左装飾図柄41aおよび右装飾図柄41cとして互いに同じ図柄が表示された態様)で、『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』が終了することを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0158】
尚、「装飾図柄表示領域SHR」は「識別情報表示領域」として捉えることもでき、『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』は「切換変動」として捉えることもできる。また、表示領域HRに表示される立体モデルSMは「立体を示す画像」として捉えることもできる。また、「表示された立体モデルSM」を回転させることで「表示された被撮影面(装飾図柄表示領域SHR)」を切り換える演出は、「装飾図柄表示領域SHRが切り換えられたことを示唆する演出(領域切換演出)」として捉えることもできる。
【0159】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【0160】
例えば、上述した実施例においては、表示された立体モデルSMが回転する方向に移動するエフェクト画像を表示することとしてもよい。例えば、表示された立体モデルSMが90度回転する都度、上記エフェクト画像を表示することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、表示された立体モデルSMが回転していることを認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0161】
また、上述した実施例では、「リーチ演出」が行われる場合について説明したが、当然ながら、「リーチ演出」が行われないまま「特別な変動表示」が終了することもある。例えば、上述した実施例において、右装飾図柄41cが「6」を示す図柄までしか変動しなかったり、「8」を示す図柄まで変動したりする場合もある。
【0162】
また、上述した実施例においては、三次元モデル(立体モデルSM)を利用して「装飾図柄表示領域SHR」の設定、切り換え、拡縮を行うこととしたが、種々の方法でこれらを行うこととしてもよい。例えば、三次元モデルを利用せずに枠画像41wを表示することとし、枠画像41wを表示することで「装飾図柄表示領域SHR」を設定することとし、枠画像41wの表示位置を変更することで「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えを行うこととし、枠画像41wを拡縮して表示することで「装飾図柄表示領域SHR」の拡縮を行うこととしてもよい。
【0163】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
【0164】
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A11>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A11として捉えることもできる。
【0165】
<遊技機A1>
表示装置の表示領域で識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機であって、
前記識別情報を変動表示させるに際しては、前記表示領域の一部の領域を、前記識別情報の少なくとも一部を表示する識別情報表示領域として設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
【0166】
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記識別情報表示領域に前記識別情報の少なくとも一部が表示された状態で前記識別情報表示領域の切り換えを行うことが可能であり、
該識別情報表示領域の切り換えに伴って前記識別情報の変動表示を進行させる切換変動を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【0167】
このような遊技機では、識別情報表示領域に識別情報が表示された状態で該識別情報表示領域の切り換えを行うことが可能であり、該切り換えに伴って識別情報の変動表示を進行させる「切換変動」を実行可能である。ここで、従来の遊技機であれば、少なくとも識別情報の変動表示中は「識別情報表示領域」は固定されていることが当然であった。このため、本遊技機のように「識別情報表示領域」の切り換えに伴って識別情報の変動表示を進行させることとすると(切換変動を行うこととすると)、斬新な態様で識別情報を変動表示態様させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0168】
<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記切換変動では、前記識別情報表示領域の切り換えが行われる都度、前記識別情報表示領域に表示されている前記識別情報を変動させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【0169】
このような遊技機では、「識別情報表示領域」の切り換えが行われる都度、識別情報表示領域に表示されている識別情報が変動する。このため、更に斬新な態様で識別情報を変動表示態様させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0170】
<遊技機A4>
遊技機A2において、
前記識別情報として、複数の装飾図柄を変動表示可能であり、
前記特定態様は、前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで停止表示する態様であり、
前記切換変動では、
前記識別情報表示領域に前記複数の装飾図柄のうち2以上の装飾図柄を表示可能であり、
前記識別情報表示領域の切り換えが行われる都度、前記2以上の装飾図柄のうち一部の装飾図柄の変動を停止した状態で前記一部の装飾図柄とは別の装飾図柄を変動させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【0171】
このような遊技機では、識別情報表示領域の切り換えが行われる都度、識別情報表示領域に表示された2以上の装飾図柄(例えば2つの装飾図柄)のうち一部の装飾図柄(例えば一方の装飾図柄)の変動が停止した状態で該一部の装飾図柄とは別の装飾図柄(例えば他方の装飾図柄)が変動する。すなわち、識別情報表示領域の切り換えが行われた場合は、識別情報表示領域に表示されている2以上の装飾図柄全部が変動するのではなく、上記別の装飾図柄のみが変動する。このため、斬新な態様で装飾図柄を変動表示させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0172】
<遊技機A5>
遊技機A4において、
前記切換変動の結果として、
前記複数の装飾図柄のうち1つの装飾図柄を除いた装飾図柄を前記特定の組み合わせとなり得る態様で停止させて、該1つの装飾図柄を変動表示させるリーチ演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【0173】
このような遊技機では、識別情報表示領域の切り換えが行われる都度、識別情報表示領域に表示された2以上の装飾図柄(例えば2つの装飾図柄)のうち一部の装飾図柄(例えば一方の装飾図柄)の変動が停止した状態で該一部の装飾図柄とは別の装飾図柄(例えば他方の装飾図柄)が変動する「切換変動」を行うことが可能であるところ、該「切換変動」の結果として、リーチ演出が行われる場合がある。このため、「切換変動」が行われた場合は、「リーチ演出」の態様で「切換変動」が終了することを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0174】
<遊技機A6>
遊技機A2乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
前記切換変動を行う場合は、該切換変動を行う前に、前記識別情報表示領域の切り換えを複数回行う
ことを特徴とする遊技機。
【0175】
このような遊技機では、識別情報表示領域の切り換えを複数回行うことで識別情報表示領域の切り換えに遊技者を注目させた状態で、「切換変動」を行うことができる。このため、「切換変動」を遊技者にとって認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0176】
<遊技機A7>
遊技機A2乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
前記切換変動を行う場合は、該切換変動を行う前に、該切換変動中よりも高い速度で前記識別情報表示領域の切り換えを行う
ことを特徴とする遊技機。
【0177】
このような遊技機では、識別情報表示領域の切り換えを高速で行うことで識別情報表示領域の切り換えに遊技者を注目させた状態で、「切換変動」を行うことができる。このため、「切換変動」を遊技者にとって認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0178】
<遊技機A8>
遊技機A2乃至遊技機A7の何れか1つの遊技機において、
前記切換変動を行う場合は、該切換変動を行う前に、前記識別情報表示領域に前記識別情報が表示されていない状態で前記識別情報表示領域の切り換えを行う
ことを特徴とする遊技機。
【0179】
このような遊技機では、「切換変動」を行う前に、識別情報表示領域に識別情報が表示されていない状態で該識別情報表示領域の切り換えを行う。こうすると、遊技者に意外性を与えると共に識別情報表示領域の切り換えに遊技者を注目させることができる。そして、このように注目させた状態で「切換変動」を行うので、「切換変動」を遊技者にとって認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0180】
<遊技機A9>
遊技機A2乃至遊技機A8の何れか1つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示を行うに際しては、
立体を示す画像を表示可能であり、
前記立体の面のうち、前記表示領域に表示される面の少なくとも一部が前記識別情報表示領域として設定されるものであり、
前記切換変動では、前記立体を回転させることで前記表示領域に表示される前記立体の面を切り換えることによって、前記識別情報表示領域の切り換えが行われる
ことを特徴とする遊技機。
【0181】
このような遊技機では、立体を回転させることで識別情報表示領域の切り換えを行うので、遊技者に対して、識別情報表示領域の切り換えを認識し易くすることができ、ひいては、「切換変動」を認識し易くすることができる。
【0182】
<遊技機A10>
遊技機A9において、
前記切換変動では、前記立体を所定の角度だけ回転させる都度、前記識別情報表示領域の切り換えが1回行われるものであり、
前記立体を前記所定の角度だけ回転させてから次に前記所定の角度だけ回転させるまでの期間中に、前記所定の角度だけ回転する態様とは異なる態様で前記立体の姿勢を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【0183】
このような遊技機では、立体が所定の角度だけ回転すると、識別情報表示領域の切り換えが1回行われるが、次に所定の角度だけ回転するまで立体が静止した状態となると、「切換変動」が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまう虞がある。そこで、本遊技機では、次に所定の角度だけ回転するまでの期間中は、所定の角度だけ回転する態様とは異なる態様で立体の姿勢を変化させることとした。こうすると、立体が静止した状態となり難くなるので上述の虞を抑制することが可能となる。
【0184】
<遊技機A11>
遊技機A9または遊技機A10において、
前記切換変動では、前記立体を回転させるに際して、該立体が回転する方向に移動する所定の画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0185】
このような遊技機では、立体が回転する方向に移動する所定の画像(例えばエフェクト画像)を表示するので、遊技者に対して、立体が回転していることを認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0186】
<上述した実施例から抽出できる遊技機B1~B8>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機B1~B8として捉えることもできる。
【0187】
<遊技機B1>
表示装置の表示領域で識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機であって、
前記識別情報を変動表示させるに際しては、前記表示領域の一部の領域を、前記識別情報の少なくとも一部を表示する識別情報表示領域として設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
【0188】
<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記識別情報表示領域に前記識別情報の少なくとも一部が表示された状態で、前記識別情報表示領域の切り換えが行われたことを示唆する領域切換演出を行うことが可能であり、
前記領域切換演出の実行に伴って前記識別情報の変動表示を進行させる切換変動を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【0189】
このような遊技機では、識別情報表示領域に識別情報が表示された状態で、該識別情報表示領域の切り換えが行われたことを示唆する「領域切換演出」を行うことが可能であり、該「領域切換演出」の実行に伴って識別情報の変動表示を進行させる「切換変動」を実行可能である。ここで、従来の遊技機であれば、少なくとも識別情報の変動表示中は「識別情報表示領域」は固定されていることが当然であった。このため、本遊技機のように「領域切換演出」の実行に伴って識別情報の変動表示を進行させることとすると(切換変動を行うこととすると)、斬新な態様で識別情報を変動表示態様させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0190】
<遊技機B3>
遊技機B2において、
前記切換変動では、前記領域切換演出が行われる都度、前記識別情報表示領域に表示されている前記識別情報を変動させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【0191】
このような遊技機では、「領域切換演出」が行われる都度、識別情報表示領域に表示されている識別情報が変動する。このため、更に斬新な態様で識別情報を変動表示態様させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0192】
<遊技機B4>
遊技機B2において、
前記識別情報として、複数の装飾図柄を変動表示可能であり、
前記特定態様は、前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで停止表示する態様であり、
前記切換変動では、
前記識別情報表示領域に前記複数の装飾図柄のうち2以上の装飾図柄を表示可能であり、
前記領域切換演出が行われる都度、前記2以上の装飾図柄のうち一部の装飾図柄の変動を停止した状態で前記一部の装飾図柄とは別の装飾図柄を変動させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【0193】
このような遊技機では、「領域切換演出」が行われる都度、識別情報表示領域に表示された2以上の装飾図柄(例えば2つの装飾図柄)のうち一部の装飾図柄(例えば一方の装飾図柄)の変動が停止した状態で該一部の装飾図柄とは別の装飾図柄(例えば他方の装飾図柄)が変動する。すなわち、「領域切換演出」が行われた場合は、識別情報表示領域に表示されている2以上の装飾図柄全部が変動するのではなく、上記別の装飾図柄のみが変動する。このため、斬新な態様で装飾図柄を変動表示させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0194】
<遊技機B5>
遊技機B4において、
前記切換変動の結果として、
前記複数の装飾図柄のうち1つの装飾図柄を除いた装飾図柄を前記特定の組み合わせとなり得る態様で停止させて、該1つの装飾図柄を変動表示させるリーチ演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【0195】
このような遊技機では、「領域切換演出」が行われる都度、識別情報表示領域に表示された2以上の装飾図柄(例えば2つの装飾図柄)のうち一部の装飾図柄(例えば一方の装飾図柄)の変動が停止した状態で該一部の装飾図柄とは別の装飾図柄(例えば他方の装飾図柄)が変動する「切換変動」を行うことが可能であるところ、該「切換変動」の結果として、リーチ演出が行われる場合がある。このため、「切換変動」が行われた場合は、「リーチ演出」の態様で「切換変動」が終了することを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0196】
<遊技機B6>
遊技機B2乃至遊技機B5の何れか1つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示を行うに際しては、
立体を示す画像を表示可能であり、
前記立体の面のうち、前記表示領域に表示される面の少なくとも一部が前記識別情報表示領域として設定されるものであり、
前記切換変動では、前記立体を回転させることで前記表示領域に表示される前記立体の面を切り換えることによって、前記領域切換演出が行われる
ことを特徴とする遊技機。
【0197】
このような遊技機では、立体を回転させることで「領域切換演出」を行うので、遊技者に対して、「領域切換演出」を認識し易くすることができ、ひいては、「切換変動」を認識し易くすることができる。
【0198】
<遊技機B7>
遊技機B6において、
前記切換変動では、前記立体を所定の角度だけ回転させる都度、前記領域切換演出が1回行われるものであり、
前記立体を前記所定の角度だけ回転させてから次に前記所定の角度だけ回転させるまでの期間中に、前記所定の角度だけ回転する態様とは異なる態様で前記立体の姿勢を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【0199】
このような遊技機では、立体が所定の角度だけ回転すると、「領域切換演出」が1回行われるが、次に所定の角度だけ回転するまで立体が静止した状態となると、「切換変動」が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまう虞がある。そこで、本遊技機では、次に所定の角度だけ回転するまでの期間中は、所定の角度だけ回転する態様とは異なる態様で立体の姿勢を変化させることとした。こうすると、立体が静止した状態となり難くなるので上述の虞を抑制することが可能となる。
【0200】
<遊技機B8>
遊技機B6または遊技機B7において、
前記切換変動では、前記立体を回転させるに際して、該立体が回転する方向に移動する所定の画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
【0201】
このような遊技機では、立体が回転する方向に移動する所定の画像(例えばエフェクト画像)を表示するので、遊技者に対して、立体が回転していることを認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【0202】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【0203】
1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、28…大入賞口(可変入球口)、40…演出用開口部、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU(特定遊技実行手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(識別情報表示手段)、HR…表示領域、SHR…装飾図柄表示領域(識別情報表示領域)。
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