(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-08-16
(45)【発行日】2022-08-24
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20220817BHJP
【FI】
A63F5/04 651
(21)【出願番号】P 2018191166
(22)【出願日】2018-10-09
【審査請求日】2021-09-29
(73)【特許権者】
【識別番号】390026620
【氏名又は名称】山佐株式会社
(72)【発明者】
【氏名】小山 宏満
【審査官】馬渕 貴洋
(56)【参考文献】
【文献】特開2018-122056(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
通常状態と、前記通常状態から移行可能であり、前記通常状態より遊技者にとって有利な有利状態とを有し、
前記有利状態は、遊技可能な遊技区間に上限が設定された遊技状態であり、少なくとも、第1有利状態と、当該第1有利状態と有利度が異なる第2有利状態と、当該第1有利状態と前記有利度が同じ第3有利状態とを備え、
前記第1有利状態と前記第2有利状態と前記第3有利状態とでは、それぞれの状態に応じた演出が実行され、
前記第3有利状態は、所定条件が成立した場合に、前記上限まで継続する状態であり、
前記第1有利状態中に、前記所定条件が成立した場合は、当該第1有利状態を終了し前記第3有利状態に移行するが、移行した当該第3有利状態では、前記第1有利状態を終了した際の当該第1有利状態の残りの遊技区間の間、当該第1有利状態の演出を継続した後、当該第3有利状態の演出に変更し、
前記第2有利状態中に、前記所定条件が成立した場合は、当該第2有利状態を終了し、前記第3有利状態に移行して、当該第3有利状態の演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技可能なゲーム数の上限が設定されたAT(アシストタイム)を備えた遊技機が存在する(特許文献1)。このような遊技機においては、ATゲーム数が0になることにより、ATから非ATへと制御されることとされている(特許文献1 段落番号「0302」参照)。
【0003】
このように、ゲーム数が0になることでATから非ATへと移行するように、所定の遊技の上限に達すると、遊技者にとって有利な状態から遊技者にとって不利な状態へ移行させる技術が知られている。
【0004】
ここで、特許文献1の技術では、ATゲーム数が1以上、すなわち、ATの場合には、内部抽選結果を報知するナビ演出が実行されるが、ATゲーム数が0になり、非ATに制御された場合には、ナビ演出が実行されないこととされている。そして、特許文献1の技術では、ATゲーム数が0、すなわち、非ATに近付いていることを遊技者に認識可能としていないため、ATゲーム数が0になり、ATから非ATに制御され、ナビ演出が実行されなくなった場合には、遊技者に唐突な印象を与えることとなる。
【0005】
つまり、特許文献1の技術のように、何の前触れもなく、遊技者にとって有利な状態から遊技者にとって不利な状態へ移行させると、遊技者に唐突な印象を与えることで、遊技の興趣が低下するおそれがある。また、特許文献1の技術のように、ゲーム数のみを参照して、遊技者にとって有利な状態から遊技者にとって不利な状態へ移行させると、例えば、前記の有利な状態中に、有利な状態を継続するための権利を獲得可能であり、有利な状態を継続するための権利を有する場合には、その権利が無駄となり、遊技者に無駄引き感を与えるおそれがある。
【0006】
そのため、遊技者にとって有利な状態から遊技者にとって不利な状態へ移行する前に、有利な状態が終了することを示唆する示唆状態に移行するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0007】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
しかし、遊技者にとって有利な状態が実行されている途中で終了した場合は、有利な状態の演出が途中で終了することになり、興趣の低下をもたらすという問題点があった。
【0009】
そこで、本発明は、遊技者にとって有利な状態が実行されている途中に、有利な状態と同じ有利度の示唆状態に移行した場合では、有利な状態の演出を継続することで有利な状態の演出を継続して楽しめるようにすることで興趣の低下を防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0010】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機(10)は、通常状態と、前記通常状態から移行可能であり、前記通常状態より遊技者にとって有利な有利状態とを有し、前記有利状態は、遊技可能な遊技区間に上限が設定された遊技状態であり、少なくとも、第1有利状態と、当該第1有利状態と有利度が異なる第2有利状態と、当該第1有利状態と前記有利度が同じ第3有利状態とを備え、前記第3有利状態は、所定条件が成立した場合に、前記上限まで継続する状態であり、前記第1有利状態中に、前記所定条件が成立した場合は、当該第1有利状態の遊技区間を最後まで実行した後、前記第3有利状態に移行し、前記第2有利状態中に、前記所定条件が成立した場合は、当該第2有利状態を終了し、前記第3有利状態に移行することを特徴とする。
【0011】
ここで、「通常状態」は、通常行われる通常状態を含むが、これに限定されない。
「有利状態」は、アシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態などを含む状態であるが、これに限定されない。
「第1有利状態」は、アシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態の1態様を含むが、これに限定されない。
「第2有利状態」は、第1有利状態とは異なるアシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態の1態様を含むが、これに限定されない。
「第3有利状態」は、第1有利状態と第2有利状態とは異なるアシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態の1態様を含むが、これに限定されない。
「有利度」は、有利状態中に役抽選により当選した役の正解の押し順を報知する確率や、遊技者に払い出される遊技媒体の数、特別な演出が実行されることなどの、遊技者の興趣を向上させるものが含まれる。
【0012】
これにより、遊技者にとって有利な第1有利状態が実行されている途中に、第1有利状態と同じ有利度の第3有利状態に移行する所定条件が成立した場合では、第1有利状態を継続して第1有利状態の演出を継続して楽しめるようにすることで、興趣の低下を防止することが可能な遊技機(10)を提供することができる。
また、所定条件が成立した状態が第1有利状態であるか第2有利状態であるかによって、第3有利状態へ移行するか否かを変動することができ、一律に第3有利状態へ移行する場合に比べ、変化に富んだ遊技性を提供することが可能となる。
【0013】
また、本発明では、第3有利状態と有利度が異なる第2有利状態の場合は、所定条件が成立した場合に第2有利状態を終了して第3有利状態へ移行することとしている。
これは、第2有利状態が第3有利状態よりも遊技者にとって不利な状態である場合は、第3有利状態へ移行しないとすると遊技者にとって不利益となり、又、第2有利状態が第3有利状態よりも遊技者にとって有利な状態である場合は、第3有利状態へ移行しないとすると遊技者に利益を与え過ぎることとなるためである。
【0014】
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記第2有利状態には、前記有利度が異なる状態を複数備え、前記第2有利状態の最も前記有利度の高い状態と、前記第1有利状態及び前記第3有利状態との前記有利度が同じに設定され、当該第2有利状態の最も前記有利度の高い状態以外で、前記所定条件が成立した場合は、第2有利状態を終了して前記第3有利状態に移行し、当該第2有利状態の最も前記有利度の高い状態で、前記所定条件が成立した場合は、当該第2有利状態の最も前記有利度の高い状態の遊技区間を最後まで実行した後、前記第3有利状態に移行することを特徴とする。
【0015】
これにより、第2有利状態のうち最も有利度の高い状態は途中で第3有利状態へ移行することなく最後まで第2有利状態の遊技が可能となり、第2有利状態の演出を最後まで楽しませることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
そのため、第2有利状態で実行される演出は、有利度が異なる状態で実行される演出の内容が異なり、特に最も有利度の高い状態では、他の状態よりも遊技者の興趣を向上させる演出が実行されることが望ましい。
【0016】
通常状態と、前記通常状態から移行可能であり、前記通常状態より遊技者にとって有利な有利状態とを有し、前記有利状態は、遊技可能な遊技区間に上限が設定された遊技状態であり、少なくとも、第1有利状態と、当該第1有利状態と有利度が異なる第2有利状態と、当該第1有利状態と前記有利度が同じ第3有利状態とを備え、前記第1有利状態と前記第2有利状態と前記第3有利状態とでは、それぞれの状態に応じた演出が実行され、前記第3有利状態は、所定条件が成立した場合に、前記上限まで継続する状態であり、前記第1有利状態中に、前記所定条件が成立した場合は、当該第1有利状態を終了し前記第3有利状態に移行するが、移行した当該第3有利状態では、前記第1有利状態を終了した際の当該第1有利状態の残りの遊技区間の間、当該第1有利状態の演出を継続した後、当該第3有利状態の演出に変更し、前記第2有利状態中に、前記所定条件が成立した場合は、当該第2有利状態を終了し、前記第3有利状態に移行して、当該第3有利状態の演出を実行することを特徴とする。
【0017】
ここで、「通常状態」は、通常行われる通常状態を含むが、これに限定されない。
「有利状態」は、アシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態などを含む状態であるが、これに限定されない。
「第1有利状態」は、アシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態の1態様を含むが、これに限定されない。
「第2有利状態」は、第1有利状態とは異なるアシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態の1態様を含むが、これに限定されない。
「第3有利状態」は、第1有利状態と第2有利状態とは異なるアシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態の1態様を含むが、これに限定されない。
「有利度」は、有利状態中に役抽選により当選した役の正解の押し順を報知する確率や、遊技者に払い出される遊技媒体の数、特別な演出が実行されることなどの、遊技者の興趣を向上させるものが含まれる。
【0018】
これにより、遊技者にとって有利な第1有利状態が実行されている途中に、第1有利状態と同じ有利度の第3有利状態に移行した場合でも、第1有利状態の演出を継続して楽しめるようにすることで、興趣の低下を防止することが可能な遊技機(10)を提供することができる。
また、所定条件が成立した状態が第1有利状態であるか第2有利状態であるかによって、演出を継続するか否かを変動することができ、一律に第3有利状態の演出に変更する場合に比べ、変化に富んだ遊技性を提供することが可能となる。
【0019】
前記第2有利状態には、前記有利度が異なる状態を複数備え、前記第2有利状態の最も前記有利度の高い状態と、前記第1有利状態及び前記第3有利状態との前記有利度が同じに設定され、当該第2有利状態の最も前記有利度の高い状態以外で、前記所定条件が成立した場合は、第2有利状態を終了し、前記第3有利状態に移行して、当該第3有利状態の演出を実行し、当該第2有利状態の最も前記有利度の高い状態で、前記所定条件が成立した場合は、当該第2有利状態を終了し、前記第3有利状態に移行するが、移行した当該第3有利状態では、前記第1有利状態を終了した際の当該第1有利状態の残りの遊技区間の間、当該第2有利状態の演出を継続した後、前記第3有利状態の演出に変更することを特徴とする。
【0020】
これにより、第2有利状態のうち最も有利度の高い状態は、第3有利状態へ移行した場合であっても途中で演出が途切れることなく最後まで楽しませることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
そのため、第2有利状態で実行される演出は、有利度が異なる状態で実行される演出の内容が異なり、特に最も有利度の高い状態では、他の状態よりも遊技者の興趣を向上させる演出が実行されることが望ましい。
【0021】
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記所定条件は、前記有利状態の遊技数が所定の遊技数に到達すること又は前記有利状態で投入された遊技媒体の数と払い出した遊技媒体の数との差である差枚数が所定枚数に到達することであることを特徴とする。
【0022】
ここで、「所定の遊技数」と「所定枚数」とは、有利状態の遊技区間の上限に到達すると有利区間が終了するため、有利状態の遊技区間の上限以内で設定されている。
これにより、有利状態の遊技数が所定の遊技数に到達した場合と有利状態で投入された遊技媒体の数と払い出した遊技媒体の数との差である差枚数が所定枚数に到達した場合とに第3有利状態へ移行させることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
そして、遊技者にとって有利な有利状態の終了を遊技者に察知させることで、遊技者にとって有利な有利状態から遊技者にとって不利な状態へ移行する際に遊技者に唐突な印象を与えることを防止することが可能となる。
【0023】
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記第2有利状態よりも、前記第1有利状態及び前記第3有利状態の方が、遊技者にとって有利であることを特徴とする。
これにより、第2有利状態よりも遊技者にとって有利な第1有利状態中に所定条件が成立した場合であっても第3有利状態へ移行せず、第1有利状態を継続することで第1有利状態の演出を楽しませることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
【0024】
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、少なくとも前記第1有利状態では、複数の遊技数にわたって連続した内容の演出が実行されることを特徴とする。
これにより、第1有利状態中に、所定条件が成立した場合であっても、第1有利状態の演出が途中で切れることなく、継続して楽むことが可能な遊技機(10)を提供することができる。
【0025】
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記第3有利状態では、前記有利状態が前記上限に到達することを示唆する演出が実行されることを特徴とする。
これにより、有利状態が終了することを事前に遊技者に認識させることが可能となり、遊技者に唐突な印象を与えることなく有利状態を終了させることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0026】
【
図1】本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。
【
図2】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄の配列を説明するための説明図である。
【
図3】本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【
図4】本発明の実施の形態であって、
図3のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【
図5】本発明の実施の形態であって、
図3のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【
図6】本発明の実施の形態であって、ボーナス移行役の構成を示す説明図である。
【
図7】本発明の実施の形態であって、リプレイ役の構成を示す説明図である。
【
図8】本発明の実施の形態であって、小役の構成を示す説明図である。
【
図9】本発明の実施の形態であって、
図8に続く小役の構成を示す説明図である。
【
図10】本発明の実施の形態であって、
図9に続く小役の構成を示す説明図である。
【
図11】本発明の実施の形態であって、ボーナス移行役を含む当選役グループを示す説明図である。
【
図12】本発明の実施の形態であって、リプレイ役と小役とを含む当選役グループを示す説明図である。
【
図13】本発明の実施の形態であって、
図12に続くリプレイ役と小役とを含む当選役グループを示す説明図である。
【
図14】本発明の実施の形態であって、遊技状態毎の抽選対象となる当選役グループの説明図である。
【
図15】本発明の実施の形態であって、遊技状態毎の有利区間移行抽選の抽選対象となる当選役グループの説明図である。
【
図16】本発明の実施の形態であって、
図3のメイン制御基板側で管理している遊技の状態の説明図である。
【
図17】本発明の実施の形態であって、有利区間の状態の説明図である。
【
図18】本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0027】
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
【0028】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、
図1、
図3を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前面側が開放され、他の面を板状態で形成される直方体状の筐体12と、この筐体12の前面側を開閉可能に覆う前扉14とを備えている。
【0029】
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【0030】
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
【0031】
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
また、払出枚数表示器88は、後述する「有利区間」において、ストップスイッチ50の操作態様(押し順)を報知するようにしている。
【0032】
(区間報知ランプ90)
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「有利区間」である間は常時点灯されており、「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
【0033】
なお、本実施の形態にかかる区間報知ランプ90は、「有利区間」である間、常時点灯するものであるが、これに限らず、有利区間中において、有利区間に移行してから、所定の出玉率を超え、かつ、ストップスイッチ50の押し順が表示されるまでの任意の契機で点灯するようにしても良い。
【0034】
ここで、区間報知ランプ90の点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、有利区間を制御する有利区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。
【0035】
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【0036】
(メダルセレクタ17)
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
【0037】
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
【0038】
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【0039】
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRと、を有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【0040】
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【0041】
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には2枚又は3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて2枚又は3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【0042】
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
【0043】
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
【0044】
(設定変更スイッチ46)
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
【0045】
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【0046】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
【0047】
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、メダルセレクタ17から流下した正規のメダルを貯留するメダルタンク(図示せず)と、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【0048】
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【0049】
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【0050】
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
【0051】
この有効ライン86は、具体的には3個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では2又は3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。
【0052】
ここで、規定の賭け数(規定数)は、後述するが、遊技状態(
図16参照)に応じて規定の賭け数が変動する場合がある。
【0053】
本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64、中回転リール66の中段と、右回転リール68の下段とを結んだライン、の1本である。
なお、有効ライン86として、1ラインを示したが、これに限定されず、2~5ライン、或いはV字形や山形を含めて6ライン以上としても良い。
また、遊技状態(
図16参照)や投入枚数を問わず1ラインとしたが、これに限定されず、遊技状態や投入枚数で有効ラインの数を変えるようにしても良い。
【0054】
また、
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の表面には、「白セブン」、「赤セブン」、「バー1」、「バー2」、「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」、「ベル」、「ブランク」などの複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。
【0055】
(演出装置70)
前記前扉14と前記筐体12には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
【0056】
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【0057】
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【0058】
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示し、演出内容を表示可能な液晶表示装置である。
なお、表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
【0059】
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、主制御装置の一例であり遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段ともいう)とを備えている。
【0060】
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、ベットスイッチ32、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【0061】
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【0062】
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【0063】
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
【0064】
(メイン制御基板200)
メイン制御基板200は、
図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、有利区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、有利区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
【0065】
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【0066】
上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86(
図1参照)が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(2枚又は3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
【0067】
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
【0068】
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【0069】
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定値1(SET1)~設定値6(SET6))設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定値1が最も低く、設定値6が最も高くなるように設定されている。
なお、設定値の段階は、6段階に限定されず、6段階未満の段階や7段階以上であっても良い。
【0070】
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【0071】
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
【0072】
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のROM上に記憶されている。
【0073】
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(
図18参照)において行われる。
【0074】
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、
図6~
図10に示すように、大別すると、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)、リプレイ役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役)、小役(メダルの払い出しを伴う役)が設けられている。
【0075】
つぎに、
図6~
図10に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組み合わせについて説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組み合わせについては、
図6~
図10に示すものに限定されない。
【0076】
例えば、
図6に示すように、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順(以下同様)に「白セブン 白セブン バー1」の図柄61の組み合わせのRBB1、「白セブン 赤セブン バー1」の図柄61の組み合わせのRBB2、「白セブン バー1 バー1」の図柄61の組み合わせのRBB3、「白セブン バー2 バー1」の図柄61の組み合わせのRBB4、「赤セブン 白セブン バー1」の図柄61の組み合わせのRBB5、「赤セブン 赤セブン バー1」の図柄61の組み合わせのRBB6、が設けられている。
【0077】
また、
図7に示すように、リプレイ役(再遊技役)として、例えば、「リプレイ リプレイ 白セブン」の図柄61の組み合わせのRP_1や、「リプレイ リプレイ 赤セブン」の図柄61の組み合わせのRP_2、「リプレイ リプレイ ベル」の図柄61の組み合わせのRP_15、「リプレイ バー2 ベル」の図柄61の組み合わせのRP_16、などが設けられている。
【0078】
また、
図8に示すように、小役(入賞役)の押し順正解役として、「リプレイ スイカ リプレイ」の図柄61の組み合わせのAT_1、「リプレイ ベル ベル」の図柄61の組み合わせのAT_2、「スイカ ベル ベル」の図柄61の組み合わせのAT_6、などが設けられている。
【0079】
また、
図8に示すように、小役(入賞役)のスイカとして、「ベル 白セブン チェリー」の図柄61の組み合わせのWM_1、「ベル 赤セブン チェリー」の図柄61の組み合わせのWM_2、「ブランク ベル スイカ」の図柄61の組み合わせのWM_8、などが設けられている。
【0080】
また、
図8に示すように、小役(入賞役)の変則チェリーとして、「バー1 チェリー リプレイ」の図柄61の組み合わせのCH_1、「バー2 チェリー リプレイ」の図柄61の組み合わせのCH_2、「スイカ チェリー リプレイ」の図柄61の組み合わせのCH_3、が設けられている。
【0081】
また、
図8に示すように、小役(入賞役)の弱チェリーとして、「バー1 チェリー チェリー」の図柄61の組み合わせのCHL_1、「バー2 チェリー チェリー」の図柄61の組み合わせのCHL_2、「スイカ ベル チェリー」の図柄61の組み合わせのCHL_15、などが設けられている。
【0082】
また、
図8に示すように、小役(入賞役)の強チェリーとして、「スイカ チェリー チェリー」の図柄61の組み合わせのCHH_1、「バー1 チェリー 白セブン」の図柄61の組み合わせのCHH_2、「スイカ ベル バー2」の図柄61の組み合わせのCHH_13、などが設けられている。
【0083】
また、
図8に示すように、小役(入賞役)の滑らないチャンス目として、「リプレイ 白セブン ベル」の図柄61の組み合わせのSPA_1、「リプレイ 赤セブン ベル」の図柄61の組み合わせのSPA_2、「リプレイ チェリー リプレイ」の図柄61の組み合わせのSPA_3、が設けられている。
【0084】
また、
図8に示すように、小役(入賞役)の滑るチャンス目として、「ベル バー2 スイカ」の図柄61の組み合わせのSPB_1、「ブランク スイカ スイカ」の図柄61の組み合わせのSPB_2、が設けられている。
【0085】
また、
図9に示すように、小役(入賞役)として、「リプレイ 白セブン チェリー」の図柄61の組み合わせのATL_1、「白セブン リプレイ 白セブン」の図柄61の組み合わせのATC_1、「バー2 スイカ 赤セブン」の図柄61の組み合わせのATC_40、などが設けられている。
【0086】
また、
図10に示すように、小役(入賞役)として、「バー1 白セブン ベル」の図柄61の組み合わせのATR_1、「バー1 赤セブン ベル」の図柄61の組み合わせのATR_2、「ベル バー2 ベル」の図柄61の組み合わせのATR_40、などが設けられている。
【0087】
また、
図10に示すように、小役(入賞役)として、「ベル チェリー 白セブン」の図柄61の組み合わせのONE_1、「ベル チェリー 赤セブン」の図柄61の組み合わせのONE_2、「ブランク チェリー リプレイ」の図柄61の組み合わせのONE_30、などが設けられている。
【0088】
そして、
図8~
図10に示すように、小役(入賞役)のうち、押し順正解役であるAT_1~AT_6が10枚の払い出しが得られる役であり、スイカであるWM_1~WM_8が3枚の払い出しが得られる役であり、その他が1枚のメダルの払い出しが得られる役である。
【0089】
つぎに、同様に
図11~
図13を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、
図11~
図13に示すものに限定されない。
図11~
図13は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組み合わせから構成される。
【0090】
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選(重複して当選)していることとなる。
そして、本実施の形態では、役抽選手段210は、役抽選により
図11~
図13に示すいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
【0091】
図11に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、RBB1が当選する「RBB1」、RBB2が当選する「RBB2」、RBB3が当選する「RBB3」、RBB4が当選する「RBB4」、RBB5が当選する「RBB5」、RBB6が当選する「RBB6」が設けられている。
【0092】
図12に示すように、当選役グループ「HZ」(ハズレ)は、他のいずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
【0093】
図12に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、RP_1~RP_14が当選する「NXP1」、RP_1~RP_14、RP_15、RP_16が当選する「NXP2」、が設けられている。
【0094】
図12、
図13に示すように、小役が含まれる当選役グループには、CH_1~CH_3(変則チェリー)、CHL_1~CHL_15(弱チェリー:
図8参照)が当選する「NCH」、CH_1~CH_3(変則チェリー:
図8参照)、CHH_1~CHH_13(強チェリー:
図8参照)が当選する「HCH」、WM_1~WM_8(スイカ:
図8参照)が当選する「WM」、AT_1~AT_6(押し順正解役:
図8参照)が当選する「PZ」、WM_1~WM_8(スイカ)、AT_1~AT_6(押し順正解役:
図8参照)、ALL2(払出枚数が1枚の役全部)が当選する「ALL1」、AT_1、ATL_1、ATL_2、ATC_1~ATC_4、ATR_1~ATR_4、ONE_1~ONE_6が当選する「ATA1」、などが設けられている。
【0095】
ここで、例えば、当選役グループ「ATA1」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なるものであり、ストップスイッチ50の押し順が正解の場合にAT_1が成立(入賞)する押し順役であり、押し順が正解した場合は、メダルが10枚払い出され、押し順に不正解の場合は、他の役が成立(入賞)してメダルが1枚払い出される(
図9、
図10参照)。
なお、
図12及び
図13における「LCRが正解でAT_1」などの表記は、当選役グループ「ATA1」に当選した場合は、ストップスイッチ50の押し順の正解がLCR、すなわち、左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチRの順であり、当該正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合にAT_1が成立(入賞)する旨を表すものである。
【0096】
なお、役抽選において複数の当選役グループに同時に当選する当選役グループが設定されていても良い。
【0097】
つぎに、
図14を用いて、遊技状態毎に抽選される当選役グループについて説明する。
図14に示すように、各当選役グループは、遊技状態(
図16参照)と投入枚数とに応じて、役抽選手段210による役抽選が行われるか否かが設定されている。
【0098】
図14(A)は、遊技者がマックスベットスイッチ34を操作した場合に抽選対象となる当選役グループを示す。そのため、規定数が2枚又は3枚の遊技状態の場合(RT0,RT1,RT2)は投入枚数が3枚であり、規定数が3枚の遊技状態の場合(RBB1,RBB2,RBB4,RBB4)は投入枚数が3枚であり、規定数が2枚の遊技状態の場合(RBB5,RBB6)は投入枚数が2枚である。
【0099】
また、
図14(B)は、遊技者が規定数が2枚又は3枚の場合の2枚投入した場合に抽選対象となる当選役グループを示している。
例えば、ボーナス移行役であっても、遊技状態「RT0」の場合に、マックスベットスイッチ34が操作された場合は、当選役グループ「RBB1」~「RBB4」が抽選対象となるが、シングルベットスイッチ35が2回操作された場合は、当選役グループ「RBB5」、「RBB6」が抽選対象となる。
【0100】
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(
図18参照)において行われる。
【0101】
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(
図18参照)において行われる。
【0102】
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(
図18参照)において行われる。
【0103】
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、
図4に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、ボーナス内部中状態制御手段252及びボーナス遊技状態制御手段253の各手段を有する。
【0104】
(ノーマル遊技状態制御手段251)
ノーマル遊技状態制御手段251は、「ノーマル遊技状態」(
図16参照)を制御するものである。ここで、ノーマル遊技状態は、ボーナス内部中状態制御手段252によるボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態制御手段253によるボーナス遊技状態、以外の状態をいう。
【0105】
(ボーナス内部中状態制御手段252)
ボーナス内部中状態制御手段252は、「ボーナス内部中状態」(
図16参照)を制御するものである。ここで、ボーナス内部中状態は、ボーナス移行役「RBB1」~「RBB6」に当選したが、当該ボーナス移行役に対応した図柄62の組み合わせを有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
【0106】
(ボーナス遊技状態制御手段253)
ボーナス遊技状態制御手段253は、「ボーナス遊技状態」(
図16参照)を制御するものである。
ボーナス遊技状態は、ボーナス移行役「RBB1」~「RBB6」に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
【0107】
ここで、「RBB1」~「RBB4」は、所定の枚数、例えば36枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「RBB5」、「RBB6」は、所定の枚数、例えば5枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、ボーナス遊技状態終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
【0108】
(有利区間制御手段260)
有利区間制御手段260は、
図17を用いて後述するストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な非有利区間と、報知可能な有利区間とを制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
【0109】
また、有利区間制御手段260は、所定条件が成立した場合、例えば、役抽選により予め定められた役に当選した場合に行われる「非有利区間」から「有利区間」への移行抽選に当選することにより「非有利区間」から「有利区間」へ移行させる(
図15参照)。
【0110】
なお、役抽選により予め定められた役に当選することを契機に実行される抽選(有利区間移行抽選)により、有利区間へ移行することが決定された場合に移行する場合に限定されず、予め定められた役に当選することにより、有利区間移行抽選をすることなく非有利区間から有利区間へ移行するようにしても良い。
【0111】
また、有利区間制御手段260は、後述するように、有利区間に属する各状態において、各種の抽選を実行している。
【0112】
また、有利区間制御手段260は、有利区間へ移行したときにゲーム数の計数を開始し、計数されたゲーム数が、後述する天井ゲーム数抽選により決定された所定のゲーム数、例えば666ゲーム、に到達することにより、後述する第1AT状態へ移行させるようにしている(いわゆる天井)。
ここで、所定のゲーム数、例えば666ゲーム、に到達する前に、後述するAT状態へ移行するか否かの抽選(第1AT状態移行抽選(有利区間通常状態中)、第1AT状態移行抽選(CZ状態中)、第1AT状態移行抽選(ポイント))に当選した場合、CZポイント抽選により獲得したCZポイントが所定のCZポイントに到達した場合、は、天井ゲーム数カウンタにより計数されているゲーム数は初期化される。
なお、所定のゲーム数は、抽選により決定される場合に限定されず、予め定められたゲーム数であっても良い。
【0113】
また、かかる天井ゲーム数カウンタによるゲーム数の計数は、3枚賭けでの遊技のゲーム数のみ計数され、2枚賭けでの遊技のゲーム数は計数されないようにしている。
これは、後述するように、3枚賭けでの遊技のみ、有利区間に関する処理、例えば、有利区間移行抽選や、押し順ナビなどが行われることから、有利区間に関する処理が行われない2枚賭けでの遊技のゲーム数は計数されないようにしたものである。
【0114】
また、有利区間は、遊技可能な遊技区間に上限が設定されており、非有利区間から有利区間へ移行してから、所定の上限ゲーム数、例えば1500ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
また、本実施の形態では、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)を消化する前(有利区間の上限ゲーム数に到達する前)であっても、予め定められた所定枚数の出玉(例えばいわゆるMY2400枚)を獲得したときには、これを契機に、上限ゲーム数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
【0115】
(送信手段270)
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
【0116】
(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、
図5に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【0117】
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【0118】
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
【0119】
(演出制御手段320)
演出制御手段320は、
図16に示す遊技状態及び
図17に示す有利区間の状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
【0120】
また、演出制御手段320は、
図17に示す有利区間の間、メイン制御基板200の有利区間制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出を実行可能である。
【0121】
具体的には、各ストップスイッチ50の位置(詳しくは各ストップスイッチ50に対応する回転リール62の位置)と対応する表示装置84の画面に、押し順を示す複数の画像又は映像(例えば「1」「2」「3」)を表示することで押し順を報知する。その後、前記押し順を示す画像又は映像は、ストップスイッチ50が操作される度に、当該操作されたストップスイッチ50の位置に対応する部分が消去(又は順序を示さない画像に変更)される。
【0122】
(
図16を用いた遊技状態の説明)
つぎに、
図16を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御基板200により管理され、
図16に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態がある。
【0123】
(ノーマル遊技状態)
ノーマル遊技状態は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御される。
ノーマル遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)に設定されている。
ノーマル遊技状態における役抽選によりボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に、ノーマル遊技状態からボーナス内部中状態へ移行し、停止表示された場合はボーナス遊技状態へ移行する。
【0124】
ノーマル遊技状態の規定数は、2枚又は3枚であり、マックスベットスイッチ34を操作した場合は3枚のメダルが投入される。
また、ノーマル遊技状態では、
図14(B)に示すように、賭け数が2枚の場合のみ当選役グループ「RBB5」、「RBB6」が役抽選の対象となっているため、遊技者は、マックスベットスイッチ34を操作せず、シングルベットスイッチ35を2回操作して投入枚数を2枚にすることが望まれる。
これは、後述するように、遊技状態「RT1」(RBB1F,RBB2F,RBB3F,RBB4F)では、賭け数が3枚である場合も2枚である場合も有利区間移行抽選がされないため、遊技状態「RT1」(RBB1F,RBB2F,RBB3F,RBB4F)に移行しないように、且つ、有利区間移行抽選が可能な遊技状態「RT2」に移行するように、遊技状態「RT2」のボーナス移行役である当選役グループ「RBB5」、「RBB6」を抽選対象に含めるようにするためである。
【0125】
また、ノーマル遊技状態に滞在中で賭け数が3枚の場合は、有利区間に関する処理、例えば、有利区間移行抽選や、押し順ナビなどが行われるが、賭け数が2枚の場合は、有利区間に関する処理は行われない。
【0126】
(ボーナス内部中状態)
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段252により制御され、ノーマル遊技状態において、ボーナス移行役「RBB1」~「RBB6」(
図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役「RBB1」~「RBB6」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。
【0127】
具体的には、ボーナス移行役「RBB1」に当選した場合は「RBB1F(RT1)」に、ボーナス移行役「RBB2」に当選した場合は「RBB2F(RT1)」に、ボーナス移行役「RBB3」に当選した場合は「RBB3F(RT1)」に、ボーナス移行役「RBB4」に当選した場合は「RBB4F(RT1)」に、ボーナス移行役「RBB5」に当選した場合は「RBB5F(RT2)」に、ボーナス移行役「RBB6」に当選した場合は「RBB6F(RT2)」に、それぞれ移行する。
ボーナス内部中状態におけるリプレイ役への当選確率は、ノーマル遊技状態よりも高く設定されている。
【0128】
ボーナス内部中状態の規定数は、2枚又は3枚であり、マックスベットスイッチ34を操作した場合は3枚のメダルが投入される。
【0129】
また、ボーナス内部中状態のうち、「RBB1F(RT1)」、「RBB2F(RT1)」、「RBB3F(RT1)」、「RBB4F(RT1)」に滞在中で賭け数が3枚の場合は、有利区間に関する処理、例えば、有利区間移行抽選や、押し順ナビなどが行われず、賭け数が2枚の場合も同様、有利区間に関する処理は行われない。
また、ボーナス内部中状態のうち、「RBB5F(RT2)」、「RBB6F(RT2)」に滞在中で賭け数が3枚の場合は、有利区間に関する処理、例えば、有利区間移行抽選や、押し順ナビなどが行われるが、賭け数が2枚の場合は、有利区間に関する処理は行われない。
【0130】
また、ボーナス内部中状態「RBB5F(RT2)」、「RBB6F(RT2)」では、賭け数が3枚の場合は、リール制御手段220により、対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されないように設定されている。
しかし、賭け数が2枚の場合は、リール制御手段220により、対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示可能に設定されているが、
図14(B)に示すように、ボーナス内部中状態「RBB5F(RT2)」、「RBB6F(RT2)」では、当選役グループ「HZ(ハズレ)」が役抽選の対象となっておらず、必ず他の当選役グループが当選しており、リール制御手段220は、ボーナス移行役「RBB5」、「RBB6」に対応する図柄61よりも、小役やリプレイを優先して引き込み制御が行われるため(いわゆる小役優先制御、リプレイ優先制御)、ボーナス移行役「RBB5」、「RBB6」の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されることはないため、ボーナス内部中状態「RBB5F(RT2)」、「RBB6F(RT2)」に一旦移行した場合は、他の遊技状態に移行することはないように設定されている。
【0131】
(ボーナス遊技状態)
ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態制御手段253により制御され、本実施の形態では、ボーナス移行役「RBB1」~「RBB6」(
図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役「RBB1」~「RBB6」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
ボーナス遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、「0」に設定されている。
【0132】
ボーナス遊技状態は、本実施の形態では、ボーナス移行役「RBB1」に当選した場合に移行可能な「RBB1」に、ボーナス移行役「RBB2」に当選した場合に移行可能な「RBB2」、ボーナス移行役「RBB3」に当選した場合に移行可能な「RBB3」、ボーナス移行役「RBB4」に当選した場合に移行可能な「RBB4」に、ボーナス移行役「RBB5」に当選した場合に移行可能な「RBB5」に、ボーナス移行役「RBB6」に当選した場合に移行可能な「RBB6」が、それぞれ設けられている。
【0133】
なお、上述したように、ボーナス遊技状態「RBB5」、「RBB6」は、ボーナス内部中状態では対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されることはないため、ノーマル遊技状態でボーナス移行役「RBB5」、「RBB6」に当選した当該遊技で対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合のみ移行する状態である。
【0134】
ここで、「RBB1」~「RBB4」は、所定の枚数、例えば36枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「RBB5」、「RBB6」は、所定の枚数、例えば5枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、ボーナス遊技状態の終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
【0135】
また、ボーナス遊技状態「RBB1」~「RBB4」に滞在中で賭け数が3枚の場合は、有利区間に関する処理、例えば、有利区間移行抽選や、押し順ナビなどが行われない。
なお、ボーナス遊技状態「RBB1」~「RBB4」は、規定数が3枚であるため、賭け数が2枚では遊技ができないようにされている。
【0136】
また、ボーナス遊技状態「RBB5」、「RBB6」に滞在中で賭け数が2枚の場合は、有利区間に関する処理、例えば、有利区間移行抽選や、押し順ナビなどが行われない。
なお、ボーナス遊技状態「RBB5」、「RBB6」は、規定数が2枚であるため、賭け数が3枚では遊技ができないようにされている。
【0137】
(
図17を用いた有利区間の説明)
図17に示すように、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
【0138】
「非有利区間」は、「有利区間」を除いた区間である。
「非有利区間」から「有利区間」には、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、
図15に示すように、遊技状態が「RT0」で賭け数が3枚の場合では、当選役グループ「NXP1」、「NCH」、「HCH」、「SPA」、「SPB」、「WM」、「ATA1」~「ATA12」、に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」への有利区間移行抽選がされ、当該有利区間移行抽選に当選することにより移行させる。
【0139】
また、遊技状態が「RT1」(RBB1F,RBB2F,RBB3F,RBB4F)で賭け数が3枚の場合では、役抽選の結果が、いずれの当選役グループの当選であっても有利区間移行抽選はされないようにしている。
【0140】
また、遊技状態が「RT2」(RBB5F,RBB6F)で賭け数が3枚の場合では、当選役グループ「NXP1」、「NCH」、「HCH」、「SPA」、「SPB」、「WM」、「ATA1」~「ATA12」、に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」への有利区間移行抽選がされ、当該有利区間移行抽選に当選することにより移行させる。
【0141】
また、賭け数が2枚の場合では、遊技状態がRT0、RT1、RT2であるかを問わず、役抽選の結果が、いずれの当選役グループの当選であっても有利区間移行抽選はされないようにしている。
【0142】
ここで、遊技状態「RT1」(RBB1F,RBB2F,RBB3F,RBB4F)では、賭け数が3枚である場合も2枚である場合も有利区間移行抽選がされないため、遊技者は、遊技状態「RT1」(RBB1F,RBB2F,RBB3F,RBB4F)に移行しないように、ノーマル遊技状態の「RT0」では、上述したように、シングルベットスイッチ35を2回操作することにより「RT2」(RBB5F、RBB6F)へ移行するように遊技することになる。
【0143】
なお、本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選確率は、高確率に設定されており、非有利区間の数ゲームで有利区間へ移行するように設定されている。
また、「非有利区間」から「有利区間」へは、役抽選により予め定められた役に当選した場合に行われる有利区間移行抽選に当選することにより移行する場合に限定されず、役抽選により予め定められた役に当選した場合は有利区間移行抽選をすることなく有利区間へ移行するようにしても良い。
【0144】
また、本実施の形態では、区間報知ランプ90は、有利区間へ移行する契機となる予め定められた役に当選したゲームのいわゆる第3停止後に点灯するように設定されている。
なお、区間報知ランプ90の点灯は、上述した場合に限定されず、他の場合、例えば、後述する第1AT状態への移行時に点灯するようにしても良い。
【0145】
(有利区間)
「有利区間」は、有利状態の一例であり、「非有利区間」よりも遊技者にとって有利な区間であって、「有利区間通常状態」、「AT状態」を備える。
【0146】
また、有利区間には、その他、AT状態のゲーム数を上乗せさせるか否かを抽選する上乗せ状態などを備えても良い。
【0147】
なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、非有利区間では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合であっても、当該押し順を遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、非有利区間では実行されないAT状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「有利区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、「有利区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
【0148】
また、非有利区間から有利区間へ移行してから、有利区間を遊技可能な遊技区間の上限、本実施の形態では、所定の上限ゲーム数、例えば1500ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
そのため、メイン制御基板200では、上限ゲーム数カウンタを備え、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の消化ゲーム数を計数している。
【0149】
また、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)を消化する前(有利区間の上限ゲーム数に到達する前)であっても、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数が所定枚数に到達したとき(上限差枚数)には、これを契機に、上限ゲーム数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
ここで、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数は、例えば、有利区間で最もメダルが減った状態と有利区間で最もメダルが増えた状態との差によって求められる数、いわゆるMYである。
そのため、メイン制御基板200では、所定枚数の差枚数(いわゆるMY2400枚)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の投入枚数と払出枚数とを計数している。
【0150】
また、有利区間移行時には、(1)通常状態種別抽選、(2)天井ゲーム数抽選、(3)恩恵抽選、が行われる。
なお、有利区間移行時に行われる抽選は、上述のものに限定されず、又、上述のもののうち、実行されない抽選があっても良い。
また、有利区間移行時に行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
【0151】
(1)通常状態種別抽選は、有利区間通常状態のうち、後述する「低確」、「通常」、「高確」、「超高確」のいずれに移行するかを抽選により決定するものである。
【0152】
(2)天井ゲーム数抽選は、天井ゲーム数を抽選により決定するものである。
本実施の形態では、「1」「3」「6」の数値から抽選により決定された数値に「111」を乗算した値が天井ゲーム数となるようにされている。
例えば、「1」が抽選により決定された場合は、「111」ゲームが天井ゲーム数となる。
【0153】
(3)恩恵抽選は、当該有利区間で当選する恩恵を先に決定するものである。
ここで、恩恵とは、後述する第1AT状態の種類であり、「同色BIG」、「異色BIG」、「REG」がある。
ここで、後述するように「REG」よりも「異色BIG」の方がメダルの払い出しの期待値が高いことから遊技者にとって有利であり、「異色BIG」よりも「同色BIG」の方が第2AT状態への移行抽選の確率が高いことから遊技者にとって有利に設定されている。
【0154】
そして、「同色BIG」、「異色BIG」が抽選により決定された場合は、更に、「同色BIG」、「異色BIG」より有利な種類を獲得できるかの抽選が行われる。
具体的には、「同色BIG」、「異色BIG」を維持すること、「同色BIG」又は「異色BIG」より遊技者にとって有利な「上位同色BIG」又は「上位異色BIG」へ変更すること、が抽選される。
【0155】
(有利区間通常状態)
有利区間通常状態は、通常状態の一例であり、「有利区間」における「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
有利区間通常状態は、非有利区間の非有利区間通常状態を継続した状態となっており、演出制御手段320により非有利区間通常状態と同様の演出が行われる。つまり、非有利区間通常状態と有利区間通常状態との違いは、滞在している区間が「非有利区間」か「有利区間」かの違いとなっている。
【0156】
有利区間通常状態には、後述するCZ状態への移行の期待度の異なる「低確」、「通常」、「高確」、「超高確」が設けられている。
ここで、CZ状態への移行の期待度は、「低確」が最も低く、「超高確率」が最も高くなるようにされている。
すなわち、後述する前兆移行抽選において、「本前兆」の当選確率は、「超高確率」が最も高く、「低確」が最も低くなるように設定されている。また、逆に、「ガセ前兆」の当選確率は、「超高確率」が最も低く、「低確」が最も高くなるように設定されている。
【0157】
また、有利区間通常状態では、(1)第1AT状態移行抽選、(2)通常状態種別昇格抽選1、(3)前兆移行抽選、(4)CZ本前兆遊技数抽選、(5)CZガセ前兆遊技数抽選、(6)通常状態種別昇格抽選2、が行われる。
なお、有利区間通常状態で行われる抽選は、上述のものに限定されず、又、上述のもののうち、実行されない抽選があっても良い。
また、有利区間通常状態で行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
【0158】
(1)第1AT状態移行抽選(有利区間通常状態中)は、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「NCH」、「WM」、「HCH」、「SPA」、「SPB」、に当選した場合に行われ、第1AT状態へ移行するか否かを抽選するものである。
そして、本抽選では、本実施の形態では、役抽選の当選確率の設定値が高いほど当選確率が高く、設定値が低いほど当選確率が低くなるように設定されているが、これに限定されず、設定値に依存せず、一律の当選確率で抽選するようにしても良い。
【0159】
本抽選に当選した場合は、第1AT状態本前兆遊技数抽選が行われ、第1AT状態へ移行するか否かの前兆演出が行われる前兆状態のゲーム数が抽選により決定され、当該ゲーム数を消化することで、第1AT状態へ移行する。
【0160】
(2)通常状態種別昇格抽選1は、第1AT状態移行抽選(有利区間通常状態中)に当選しなかった場合に行われ、当該遊技における有利区間消化ゲーム数が、予め定められた値、例えば、「111」、「222」、「333」、「444」である場合は、「低確」から「通常」、「通常」から「高確」などの1段階昇格するか否か、現在の段階がどの段階かを問わず「超高確」まで昇格するか否かが抽選により決定される。
そして、抽選結果に応じて、有利区間通常状態の状態が変動する。
【0161】
(3)前兆移行抽選は、通常状態種別昇格抽選1の抽選後のタイミングに行われものであり、後述する「本前兆」、「ガセ前兆」へ移行するか否かが抽選により決定される。
ここで、「本前兆」は、CZ状態(チャンスゾーン状態)への移行が決定された状態であり、「ガセ前兆」は、CZ状態への移行が決定されていない状態である。
そのため、前兆移行抽選は、CZ状態への移行抽選でもある。
なお、前兆移行抽選は、通常状態種別昇格抽選1の抽選後のタイミングに行われる場合に限定されず、通常状態種別昇格抽選1の抽選よりも前に行っても良い。
【0162】
(4)CZ本前兆遊技数抽選は、前兆移行抽選において、「本前兆」が抽選された場合に行われる抽選であり、本前兆のゲーム数を抽選により決定するものである。
当該ゲーム数を消化することで、後述するように本前兆からCZ状態へ移行する。
【0163】
(5)CZガセ前兆遊技数抽選は、前兆移行抽選において、「ガセ前兆」が抽選された場合に行われる抽選であり、ガセ前兆のゲーム数を抽選により決定するものである。
当該ゲーム数を消化することで、後述するようにガセ前兆から有利区間通常状態へ移行する。
【0164】
(6)通常状態種別昇格抽選2は、前兆移行抽選において、「ガセ前兆」へ移行することが決定された場合と、「本前兆」も「ガセ前兆」も決定されない「ハズレ」の場合とに行われる抽選であり、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「NCH」、「HCH」、「SPA」、「SPB」、「WM」、に当選した場合に、有利区間通常状態の「低確」から「通常」、「通常」から「高確」、「高確」から「超高確」へ、1段階昇格するか否かを抽選により決定するものである。
なお、有利区間通常状態の現段階が「超高確」の場合は、本抽選をする必要はないため行われないが、本抽選をした結果を問わず、「超高確」を維持するようにしても良い。
【0165】
(前兆状態)
前兆状態は、CZ本前兆遊技数抽選、CZガセ前兆遊技数抽選により決定されたゲーム数の間、CZ状態へ移行する可能性があることを報知する煽り演出が行われる状態である。
そして、「前兆状態」の抽選により決定されたゲーム数を消化することで、「本前兆」の場合は、「CZ状態」へ移行し、「ガセ前兆」の場合は、「有利区間通常状態」へ移行する。
【0166】
また、ガセ前兆では、上述した第1AT状態移行抽選(有利区間通常状態中)が行われる。
なお、前兆状態で行われる抽選は、上述のものに限定されない。
【0167】
(CZ状態)
CZ状態は、予め定められた遊技数、例えば、20ゲームの間実行され、有利区間通常状態よりも、第1AT状態へ移行する期待度の高い状態であり、具体的には、第1AT状態への移行抽選の当選確率(第1AT状態移行抽選(CZ状態中))が、第1AT状態移行抽選(有利区間通常状態中)に比べ、高く設定されている状態である。
なお、当選確率が高く設定されている場合に限定されず、第1AT状態への移行抽選の抽選の回数が多く得られるなどであっても良い。
【0168】
また、CZ状態では、(1)第1AT状態移行抽選(CZ状態中)、(2)CZポイント抽選、(3)第1AT状態移行抽選(ポイント)、(4)恩恵書き換え抽選(第1AT状態移行時)、(5)恩恵書き換え時種類抽選が行われる。
なお、CZ状態で行われる抽選は、上述のものに限定されず、又、上述のもののうち、実行されない抽選があっても良い。
また、CZ状態で行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
【0169】
(1)第1AT状態移行抽選(CZ状態中)は、CZ状態の開始後、10ゲーム消化後の11ゲーム目から行われ、第1AT状態へ移行するか否かを決定する抽選であり、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「NXP1」、「NXP2」に当選した場合に行われる。
【0170】
ここで、本抽選をCZ状態の11ゲーム目から行われるようにすることで、CZ状態の開始後、10ゲーム間は、所定の演出、例えば複数ゲームにわたる連続演出などが実行可能となり、10ゲーム間で第1AT状態への移行が決定された場合に、演出が途中で終了してしまうことを防止している。
【0171】
本抽選により、第1AT状態への移行することが決定された場合(当選の場合)は、次のゲームから第1AT状態へ移行する。
なお、次のゲームから第1AT状態へ移行する場合に限定されず、CZ状態の終了後移行するようにしても良い。かかる場合は、CZ状態の開始後、10ゲームを消化することを待つことなく、抽選を行っても良い。
【0172】
(2)CZポイント抽選は、第1AT状態移行抽選(CZ状態中)により第1AT状態への移行が決定されなかった場合(ハズレの場合)に行われる抽選であり、獲得するCZポイント、例えば、0ポイント、1ポイント、2ポイント、3ポイント、4ポイント、を抽選により決定するものである。
そして、所定のCZポイントを獲得した場合は、第1AT状態へ移行するようにしている。
【0173】
なお、CZポイント抽選は、CZポイントを獲得するか否の抽選を行わず、獲得するCZポイントを抽選により決定しているが、0ポイントを抽選対象とすることで、CZポイントを獲得するか否かの抽選を含んだ概念である。
そのため、CZポイント抽選の抽選対象に、0ポイントを含まない場合は、CZポイント抽選に先立ち、CZポイントを獲得するか否の抽選を行うようにしても良い。
【0174】
(3)第1AT状態移行抽選(ポイント)は、CZ状態の最後のゲームで、CZポイント抽選により獲得したCZポイントに基づき、第1AT状態へ移行するか否かの抽選を行うものである。
そして、獲得したCZポイントが多いほど、第1AT状態へ移行することが決定されやすいようにしている。
【0175】
本抽選により第1AT状態へ移行することが決定された場合は、次のゲームから第1AT状態へ移行し、第1AT状態へ移行することが決定されなかった場合は、次のゲームから有利区間通常状態へ移行する。
【0176】
(4)恩恵書き換え抽選(第1AT状態移行時)は、上述したCZポイント抽選により第1AT状態へ移行するための所定のCZポイントを獲得した場合、CZ状態の最後のゲームで行われる第1AT状態移行抽選(ポイント)により、第1AT状態への移行が決定された場合、に行われる抽選であり、上述した恩恵抽選により決定された恩恵を書き換えるか否かの抽選が行われる。
【0177】
(5)恩恵書き換え時種類抽選は、恩恵書き換え抽選(第1AT状態移行時)により、恩恵を書き換えることが決定された場合に行われ、「同色BIG」又は「異色BIG」に書き換えることが抽選される。
【0178】
ここで、恩恵抽選により決定された恩恵が「同色BIG」の場合に、本書き換え抽選で「同色BIG」よりも遊技者にとって不利な「異色BIG」へ書き換える場合もある。
また、恩恵抽選により決定された恩恵が「上位同色BIG」の場合に、本書き換え抽選で「上位同色BIG」よりも遊技者にとって不利な「異色BIG」へ書き換える場合もある。
また、恩恵抽選により決定された恩恵が「異色BIG」の場合に、本書き換え抽選で「異色BIG」よりも遊技者にとって有利な「上位同色BIG」へ書き換える場合もある。
このように、必ずしも有利な状態へ書き換える場合に限られないため、CZ状態の最後までハラハラドキドキさせることが可能となる。
【0179】
(AT状態)
「AT状態」は、有利状態の一例であり、有利区間通常状態より遊技者にとって有利な状態である。
当該「AT状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知(押し順ナビ)される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【0180】
「AT状態」は、上述したAT移行抽選(第1AT状態移行抽選(有利区間通常状態中)、第1AT状態移行抽選(CZ状態中)、第1AT状態移行抽選(ポイント))に当選すること、CZポイント抽選により獲得したCZポイントが所定のCZポイントに到達すること、で移行してくる状態である。
【0181】
また、「AT状態」へは、非有利区間から有利区間へ移行後計数が開始されるゲーム数が、上述した天井ゲーム数抽選により決定されたゲーム数(666ゲームなど)に到達すること(いわゆる天井)によっても移行してくるようにしている。
そして、「AT状態」の終了後、非有利区間通常状態へ移行する。
【0182】
「AT状態」には、本実施の形態では、「第1AT状態」、「ATランク決定ゾーン」、「第2AT状態」、「第3AT状態」、「エンディング状態」を備える。
なお、「AT状態」が備える状態には、上述したものに限定されず、他の状態を備えても良い。
【0183】
(第1AT状態)
第1AT状態は、本実施の形態では、「同色BIG」、「異色BIG」、「上位同色BIG」、「上位異色BIG」、「REG」を備える。
【0184】
また、第1AT状態の開始時に、遊技の進行を停止するいわゆるフリーズを実行し、第1AT状態の種類(同色BIG」、「異色BIG」、「上位同色BIG」、「上位異色BIG」、「REG」)に応じて、リール演出を実行するようにしている。
ここで、第1AT状態の種類に応じて実行するリール演出には、第1AT状態の種類毎に予め定められたリール演出を実行することや、第1AT状態の種類毎に予め定められた抽選確率で、時間や内容の異なる複数のリール演出のうちから抽選で決定すること、などを含む。
これにより、実行されたリール演出から第1AT状態の種類を推測することなどの遊技性を提供することも可能となる。
【0185】
第1AT状態は、後述する第2AT状態移行抽選(同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIG中)、第2AT状態移行抽選(REG中)に当選した場合は、第1AT状態の終了後、ATランク決定ゾーンを経て、第2AT状態へ移行するが、当選しない場合は、第1AT状態の終了後、非有利区間通常状態へ移行する。
【0186】
第1AT状態のうち、同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIGでは、遊技価値を所定の価値分獲得するまで実行可能な前半パートと、前半パートの終了後の所定の遊技数を消化するまで実行可能な後半パートとを備える。
【0187】
ここで、「遊技価値を所定の価値分獲得するまで」には、役抽選により当選した役に予め定められた遊技価値、例えば、対応する図柄が揃った場合に遊技者に払い出されたメダルの数を所定枚数獲得するまでや、払出枚数に依存しないメダルの数を所定枚数獲得するまで、を含む。
【0188】
対応する図柄が揃った場合に遊技者に払い出されたメダルの数を所定枚数獲得するまでの例としては、
図12に示すように、役抽選により、例えば、当選役グループ「WM」に当選し、対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に3枚のメダルが払い出された場合は「+3」される(
図8参照)。
また、同様に、役抽選により、当選役グループ「NCH」に当選し、対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に1枚のメダルが払い出された場合は「+1」される(
図8参照)。
【0189】
そして、獲得したメダルの枚数が、60枚に到達した場合に前半パートが終了し、後半パートへ移行する。
本例の場合は、実際に払い出されたメダルを元にした獲得枚数を用いた遊技の管理が可能となる。
また、実際の払い出されたメダルを元にした獲得枚数を用いた遊技の管理としては、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数が所定枚数、例えば60枚に到達した場合に前半パートを終了するようにしても良い。
【0190】
また、払出枚数に依存しないメダルの枚数の場合の例としては、役抽選により、当選役グループ「HZ」、「NCH」、「HCH」、「SPA」、「SPB」、「ALL2」に当選した場合、すなわち、メダルの払い出しがない場合や払出枚数が1枚の役に当選した場合は、「-3」枚分(投入枚数と同数)の遊技価値を獲得したとして記憶し、当選役グループ「NXP1」、「NXP2」、「WM」に当選した場合、すなわち、リプレイ役と払出枚数が3枚の役に当選した場合は、「0」枚分の遊技価値を獲得したとして記憶し、当選役グループ「PZ」、「ATA1」~「ATA12」に当選した場合は、「+7」枚分の遊技価値を獲得したとして記憶される。
【0191】
そして、獲得したとして記憶されるメダルの枚数が、60枚に到達した場合に前半パートが終了し、後半パートへ移行する。
本例の場合は、実際に払い出されたメダルの枚数を計数することなく、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数が所定枚数に到達するまで実行可能な場合と同等の管理をすることが可能となる。
また、本例のように差枚数と同等の管理をする場合に限定されず、差枚数をそのまま用い、差枚数が60枚に到達した場合(いわゆるMY60枚)に前半パートが終了するようにしても良い。
【0192】
また、上述した例が、実際にメダルが払い出されたかを問わず、払出枚数と略同等の遊技価値を獲得したものとして記憶するものであるが、払出枚数に依存しないメダルの枚数の場合の他の例としては、レア役は3枚分、他の小役は1枚分などと、払出枚数とは関係なく役に予め定められた枚数分の遊技価値を記憶するようにしても良い。
【0193】
ここで、本実施の形態では、「同色BIG」は、例えば、前半パートがメダルの枚数60枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが10回の遊技を消化するまで実行可能である。
「異色BIG」は、例えば、前半パートがメダルの枚数60枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが10回の遊技を消化するまで実行可能である。
「上位同色BIG」は、例えば、メダルの枚数60枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが10回の遊技を消化するまで実行可能である。
「上位異色BIG」は、例えば、メダルの枚数60枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが10回の遊技を消化するまで実行可能である。
【0194】
なお、「同色BIG」は、「異色BIG」より、終了条件は同じであっても、後述する第2AT状態移行抽選確率アップ抽選(第1AT状態開始時)の当選確率が高く設定されており、又、第2AT状態移行抽選確率アップ抽選(前半パート終了時)の当選確率が高く設定されていることから、第2AT状態への移行抽選の確率が高くなり、有利な状態となっている。
【0195】
また、「上位同色BIG」、「上位異色BIG」は、後述する第2AT状態移行抽選確率アップ抽選(第1AT状態開始時)、第2AT状態移行抽選確率アップ抽選(前半パート終了時)、及び第2AT状態移行抽選(同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIG中)の当選確率が、「同色BIG」、「異色BIG」よりも高く設定されているため、「同色BIG」、「異色BIG」よりも有利な状態となっている。
【0196】
なお、「REG」は前半パート、後半パートの区分けがなく、メダルの枚数40枚を獲得することにより終了するようにしていているが、「REG」も同様に前半パートと後半パートとを備えるようにしても良い。
また、本実施の形態では、メダルの獲得枚数により前半パートの終了条件を管理しているが、これに限定されず、上述した差枚数などであっても良い。
【0197】
また、前半パートでは、後半パートで実行可能な遊技数の上乗せが可能である。
具体的には、後述するが、後半パート遊技数上乗せ抽選(前半パート中)と、更に、後半パートにおいても後半パート遊技数上乗せ抽選(後半パート中)が行われることにより、後半パートの遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われるようにしている。
【0198】
また、後半パートは、前半パートより第2AT状態への移行期待度が高くなるように設定されている。
具体的には、上述したように、後半パートの遊技数が上乗せされる結果、前半パートよりも長く遊技できる可能性が高くなり、後述する第2AT状態移行抽選(同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIG中)の抽選回数が多くなることから、第2AT状態への移行期待度が高くなる場合や、後述する第2AT状態移行抽選確率アップ抽選(第1AT状態開始時)に加え、第2AT状態移行抽選確率アップ抽選(前半パート終了時)もされることになり、後半パートの方が、第2AT状態移行抽選(同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIG中)の第2AT状態への移行抽選の抽選確率が高くなる可能性が高い場合などがある。
【0199】
また、第2AT状態移行抽選確率アップ抽選(前半パート終了時)の抽選結果を問わず、元々第2AT状態移行抽選(同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIG中)の抽選確率が、後半パートの方が高く設定されていることから、後半パートの方が、前半パートより第2AT状態への移行期待度が高くなるように設定されている。
【0200】
また、本実施の形態では、第1AT状態の前半パートをメダルの獲得枚数で、後半パートを第2AT状態への移行期態度の高い遊技の遊技数で、それぞれ終了条件を管理している。
これは、前半パートを第2AT状態への移行期態度の高い状態とし、後半パートを低い状態とした場合は、前半パートの終了後は、第2AT状態への移行期待度の低い遊技が続くことになり、又、後半パートの遊技数の上乗せがされた場合は、より第2AT状態への移行期態度が低い遊技が長くなり、後半パートにおける遊技者の興趣の低下をもたらすことになるという問題点があるためである。また、前半パートを遊技数で、後半パートを第2AT状態への移行期態度の高い遊技におけるメダルの獲得枚数で、それぞれ管理する場合は、後半パートの役抽選の結果によっては後半パートの長さの差が大きくなりすぎてしまい、遊技のバランスが崩れるおそれが生じるという問題点があるためである。
また、前半パートも後半パートもメダルの獲得枚数で管理するとした場合は、役抽選の結果によっては、特に後半パートの長さの差が大きくなりすぎてしまい、又、前半パートも後半パートも遊技数で管理するとした場合は、役抽選の結果によっては、メダルの獲得枚数の差が大きくなりすぎてしまい、遊技のバランスが崩れるおそれがあるため、本実施の形態では採用していない。
【0201】
また、第1AT状態では、(1)画像パターン抽選、(2)第2AT状態移行抽選確率アップ抽選(第1AT状態開始時)、(3)後半パート遊技数上乗せ抽選(前半パート中)、(4)第2AT状態移行抽選確率アップ抽選(前半パート終了時)、(5)後半パート遊技数上乗せ抽選(後半パート中)、(6)第2AT状態移行抽選(同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIG中)、(7)第2AT状態移行抽選(REG中)、(8)ステージ昇格抽選(REG中)、が行われる。
【0202】
なお、第1AT状態で行われる抽選は、上述のものに限定されず、又、上述のもののうち、実行されない抽選があっても良い。
また、第1AT状態で行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
【0203】
(1)画像パターン抽選は、第1AT状態の開始時に行われ、設定値を報知するパターンを抽選により決定するものである。
設定値を報知するパターンとしては、設定値が奇数であることを示唆するパターン、設定値が偶数であることを示唆するパターン、設定値が2以上であることを報知するパターン、設定値が5又は6であることを報知するパターンが含まれるが、これに限定されない。
【0204】
また、設定値の報知は、本抽選の後、直ちに実行されるが、これに限定されず、他のタイミング、例えば、報知実行抽選を行い当該抽選に当選した場合に実行することや、第1AT状態の終了時に実行すること、第1AT状態の途中で実行すること、などであっても良い。
【0205】
(2)第2AT状態移行抽選確率アップ抽選(第1AT状態開始時)は、同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIGの開始時に行われ、後述する第2AT状態移行抽選(同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIG中)で行われる第2AT状態への移行抽選の確率を上昇させるか否かの抽選を行うものである。
【0206】
(3)後半パート遊技数上乗せ抽選(前半パート中)は、同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIGの前半パートにおいて行われ、後半パートの遊技数を上乗せするか否かの抽選を行うものである。
ここで、上乗せされる遊技数は、5、10、20のうちから抽選により決定される。
本実施の形態では、役抽選により予め定められた当選役グループに当選することにより行われ、当選した当選役グループ毎に、上乗せされる遊技数の当選確率が異なるように設定されている。
なお、役抽選により予め定められた当選役グループに当選することにより行われる場合に限定されず、毎遊技行うようにしても良いし、又、当選した当選役グループにかかわらず、上乗せされる遊技数の当選確率を同じにしても良い。
【0207】
(4)第2AT状態移行抽選確率アップ抽選(前半パート終了時)は、同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIGの前半パートの終了時に、後半パート遊技数上乗せ抽選で遊技数の上乗せがされていなく、かつ、後述する第2AT状態移行抽選(同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIG中)の抽選により第2AT状態への移行が決定されていない場合に行われ、上述した第2AT状態移行抽選確率アップ抽選(第1AT状態開始時)と同様、第2AT状態移行抽選(同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIG中)で行われる第2AT状態への移行抽選の確率を上昇させるか否かの抽選を行うものである。
【0208】
(5)後半パート遊技数上乗せ抽選(後半パート中)は、同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIGの後半パート中に行われ、後半パートの遊技数を上乗せするか否かの抽選を行うものである。
本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「NCH」、「WM」、「HCH」、「SPA」、「SPB」に当選した場合に行われ、上乗せされる遊技数は、上述した後半パート遊技数上乗せ抽選(前半パート中)の遊技数と同じ、5、10、20のうちから抽選により決定される。
【0209】
なお、役抽選により予め定められた役に当選することにより行われる場合に限定されず、毎遊技行うようにしても良いし、又、上乗せされる遊技数は、後半パート遊技数上乗せ抽選(前半パート中)と同じ場合に限定されず、後半パート遊技数上乗せ抽選(前半パート中)よりも多くても、少なくても良い。
【0210】
(6)第2AT状態移行抽選(同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIG中)は、同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIG中に行われ、第2AT状態へ移行するか否かの抽選を行うものである。
本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「NXP1」、「NXP2」に当選した場合に行われる。
また、本抽選の当選確率は、上述したように、第2AT状態移行抽選確率アップ抽選(第1AT状態開始時)、第2AT状態移行抽選確率アップ抽選(前半パート終了時)に当選した場合は、当選しない場合に比べ高確率になっている。
【0211】
なお、役抽選により予め定められた役に当選することにより行われる場合に限定されず、毎遊技行うようにしても良い。
本抽選に当選した場合は、後半パートの終了後、ATランク決定ゾーンを経て、第2AT状態へ移行する。
【0212】
また、第2AT状態移行抽選(同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIG中)は、第2AT状態へ移行することが決定された場合においても、同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIG中は引き続き実行され、この場合は、後述する第2AT状態のステージを昇格させるか否かの抽選となる。
すなわち、第2AT状態移行抽選(同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIG中)に初めて当選した場合は、第2AT状態への移行が確定すると共に、第2AT状態へ移行した場合に使用するステージが「1」に設定され、2回目に当選した場合は、第2AT状態のステージが「1」から「2」に昇格され、3回目に当選した場合は、第2AT状態のステージが「2」から「3」に昇格されるようにしている。
【0213】
なお、本抽選により決定された第2AT状態へ移行した場合に使用するステージの段階は、遊技者に報知しても良い。
ステージの段階を遊技者に報知するようにした場合は、第2AT状態へ移行する前から、第2AT状態の有利度が変わるステージを昇格させるかなどについて、遊技者に注目させて、第2AT状態が始まる前から、興趣を向上させることができるようになる。
【0214】
また、第2AT状態移行抽選(同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIG中)に初めて当選した場合は、上述した第2AT状態移行抽選確率アップ抽選(第1AT状態開始時)、第2AT状態移行抽選確率アップ抽選(前半パート終了時)において上昇された確率は元の確率に戻り、第2AT状態のステージを昇格させるか否かの抽選は、元の上昇していない確率で行われる。
【0215】
(7)第2AT状態移行抽選(REG中)は、REG中に行われ、第2AT状態へ移行するか否かの抽選を行うものである。
本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「NXP1」、「NXP2」、「NCH」、「HCH」、「SPA」、「SPB」、「WM」に当選した場合に行われる。
【0216】
また、上述した予め定められた役のうち、例えば、当選役グループ「NXP1」、「NXP2」に当選した遊技で第2AT状態への移行が決定された場合は、後述する第2AT状態のステージを「3」に設定し、他の役に当選した遊技で第2AT状態への移行が決定された場合は「1」に設定する。
本抽選に当選した場合は、「REG」の終了後、ATランク決定ゾーンを経て、第2AT状態へ移行する。
【0217】
(8)ステージ昇格抽選(REG中)は、上述した第2AT状態移行抽選(REG中)により第2AT状態への移行が決定されたREG中に行われ、第2AT状態のステージを昇格させるか否かの抽選を行うものである。
本抽選に当選した場合は、ステージが「1」の場合は「2」、「2」の場合は「3」に昇格される。
【0218】
(ATランク決定ゾーン)
ATランク決定ゾーンは、第1AT状態において第2AT状態へ移行することが決定された場合に、第2AT状態へ移行する前に移行する状態であり、第2AT状態中に実行される第2AT状態を継続するか否かの継続抽選の継続率を決定する状態である。
【0219】
ここで、第2AT状態を継続するか否かの継続抽選の継続率は、ランクにより定められており、例えば、ランク0が継続率40%、ランク1が継続率45%、ランク2が継続率50%、ランク3が継続率55%、ランク4が継続率60%、ランク5が継続率65%、ランク6が継続率70%、ランク7が継続率75%、ランク8が継続率80%、ランク9が継続率85%、ランク10が継続率90%、に設定されている。そして、ATランク決定ゾーンでは、後述するようにランクを抽選により決定することで、継続抽選の継続率を決定している。
なお、継続率は、上述した例に限定されない。
【0220】
ATランク決定ゾーンの遊技数は、非有利区間から有利区間へ移行後、初めてATランク決定ゾーンに移行してきた場合は11ゲーム、2回目以降にATランク決定ゾーンに移行してきた場合は11ゲームよりも短い7ゲームに設定されている。
すなわち、第1AT状態から第2AT状態へ移行することが決定されて移行してきた1回目のATランク決定ゾーンの遊技数は11ゲームであり、後述する継続抽選に当選しなかった場合や、引き戻し抽選に当選することにより第2AT状態に引き戻すことが決定されることにより2回目以降にATランク決定ゾーンに移行してきた場合の遊技数は7ゲームである。
なお、有利区間から非有利区間へ移行後、再度、有利区間へ移行してきた場合は、同様に、1回目のATランク決定ゾーンとなり、11ゲームである。
【0221】
なお、本実施の形態では、AT状態にATランク決定ゾーンを備え、継続抽選の継続率を決定しているが、ATランク決定ゾーンを備えず、第1AT状態や第2AT状態で継続抽選の継続率を決定するようにしても良い。
【0222】
また、ATランク決定ゾーンでは、(1)ランク抽選、(2)ランク昇格抽選(ATランク決定ゾーン中)が行われる。
【0223】
なお、ATランク決定ゾーンで行われる抽選は、上述のものに限定されず、又、上述のもののうち、実行されない抽選があっても良い。
また、ATランク決定ゾーンで行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
【0224】
(1)ランク抽選は、ATランク決定ゾーンの開始時に行われ、継続率を定めたランクを抽選により決定するものである。
本実施の形態では、上述した0~10のランクのうち、0~3が抽選により決定されるようにしている。
そして、ランク4~10は、後述するランク昇格抽選(ATランク決定ゾーン中)による抽選により決定されるようにしている。
【0225】
また、本抽選により決定されたランクは、遊技者に報知されるが、報知しないようにしても良い。
ランクを遊技者に報知するようにした場合は、第2AT状態の有利さが変わるランクを昇格させるかなどについて、遊技者に注目させて、第2AT状態が始まる前から、興趣を向上させることができるようになる。
【0226】
(2)ランク昇格抽選(ATランク決定ゾーン中)は、ATランク決定ゾーン中に行われ、ランク抽選により決定されたランクを継続率の高いランクへ昇格させるか否かのランク昇格抽選を行うものである。
本実施の形態では、ランク昇格抽選には、ランクを1段階昇格させる場合と、ランクを2段階昇格させる場合とが含まれる。
また、本抽選によりランクが昇格された場合は、昇格された旨と昇格したランクとが遊技者に報知されるが、報知しないようにしても良い。
【0227】
(第2AT状態)
第2AT状態は、第2有利状態の一例であり、有利度が異なる状態を複数備えるものである。
ここで、「有利度」には、後述するように、第2AT状態中に役抽選によりAT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA12」)に当選した場合に、当該当選したAT役の正解の押し順を報知する確率(後述するナビ発生抽選の抽選確率)が含まれる。
そのため、当選したAT役の正解の押し順を報知する確率が異なれば、当選したAT役に対応する図柄組み合わせが停止表示される可能性が異なり、遊技者に払い出されるメダルの数も異なることから、「有利度」には、遊技者に払い出されるメダルの数の大小が含まれる。
【0228】
なお、「有利度」には、当選したAT役の正解の押し順を報知する確率が異なることや、遊技者に払い出されるメダルの数の大小、などに限定されず、他の特典、例えば、通常は実行されない特別な演出が実行されることなどの、遊技者の興趣を向上させるものであれば良い。
【0229】
また、第2有利状態の一例は、第2AT状態に限定されず、他の状態、例えば、後述するエンディング状態よりも遊技者にとって有利でない状態に第1AT状態やATランク決定ゾーンなどを設定すれば、第1有利状態やATランク決定ゾーンであっても良い。
【0230】
また、「ステージ」は、複数段階、本実施の形態では、「1」~「3」まで設けられ、上述したステージ抽選の一例である第2AT状態移行抽選(同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIG中)により決定される。
【0231】
また、第2AT状態で実行される演出は、「ステージ」の段階によって異なる演出が実行され、特に最も有利度の高いステージ「3」では、他のステージ「1」「2」よりも遊技者の興趣を向上させる演出が実行されることが望ましい。
【0232】
また、第2AT状態は、所定の遊技区間、本実施の形態では、33ゲーム、実行可能であり、前半の29ゲームでは第2AT状態の通常の演出が実行され、後半の4ゲームでは、第2AT状態の遊技数が残り少ないことや第2AT状態中に行われる継続抽選の結果を報知する演出が実行される。
【0233】
ここで、第2AT状態の演出は、複数の遊技数にわたって連続した内容の演出が実行されるものである。
しかし、第2AT状態の演出は、後述する第2AT状態へ継続抽選(第2AT状態継続抽選1、第2AT状態継続抽選2、第2AT状態継続抽選3)に当選した場合は、第2AT状態を途中で終了させて、次遊技から後述する第3AT状態へ移行させるため、後述する第3AT状態で実行される演出に比べ、途中で演出が中断することは、遊技者の興趣を低下させるものではなく、逆に、興趣を向上させるものである。
【0234】
第2AT状態では、後述するように、ランクに基づいた継続率により継続抽選(第2AT状態継続抽選1、第2AT状態継続抽選2、第2AT状態継続抽選3)が行われ、当該継続抽選に当選した場合は、第2AT状態を途中で終了させて、次遊技から後述する第3AT状態へ移行させる。
そのため、継続抽選は、第3AT状態への移行抽選でもある。
そして、当該第3AT状態の終了後、第2AT状態の遊技区間を再設定して、第2AT状態を最初の遊技から、すなわち、第3AT状態へ移行した遊技から第2AT状態を再開させるのではなく、第2AT状態を所定の遊技区間の初めから開始させる。
【0235】
また、初めから開始される第2AT状態は、第3AT状態で行われた後述するランク昇格抽選(ランク昇格抽選1、ランク昇格抽選2、ランク昇格抽選3)によりランクが昇格された場合は、当該昇格されたランクと、ステージ昇格抽選(ステージ昇格抽選(第1段階中)、ステージ昇格抽選(第2段階中))によりステージが昇格された場合は、当該昇格されたステージで第2AT状態が開始される。
【0236】
また、第2AT状態中に行われる継続抽選に当選した場合は、第2AT状態を終了させて、第3AT状態へ移行するが、第3AT状態へ移行する前に第3AT状態へ移行することを遊技者に示唆する前兆を、残りの第2AT状態の遊技数以内の遊技数実行してから移行するようにしている。
なお、本前兆を実行することなく、第2AT状態から第3AT状態へ移行するようにしても良い。
【0237】
また、第2AT状態中に行われる継続抽選に当選しない場合は、第2AT状態の終了後、第3AT状態へ移行することを遊技者に示唆するガセ前兆を所定時間消化してから、ステージが最下段である「1」ではない場合、すなわち、ステージが「2」又は「3」である場合は、ステージを1段階降格して、ATランク決定ゾーンへ移行を経て、第2AT状態へ移行し、ステージが最下段である「1」の場合は、非有利区間通常状態へ移行するようにしている。
すなわち、ステージの段階を示す数値は、第2AT状態を実行可能な回数も示している。
【0238】
具体的には、ステージが「3」であった場合は「2」に降格して、次の第2AT状態ではステージが「2」に設定され、ステージが「2」であった場合は「1」に降格して、次の第2AT状態ではステージが「1」に設定される。
そして、後述するように、ステージが降格することに伴い、遊技者に特典として、AT役の正解の押し順を報知する確率(ナビ発生抽選の当選確率)が下がることとなる。
【0239】
なお、ステージが最下段である「1」の場合は、非有利区間通常状態へ移行する場合に限定されず、再度第2AT状態へ移行するか否かの引き戻し抽選が行われる引き戻し状態へ移行するようにしても良い。
この場合は、引き戻し抽選に当選することにより、ATランク決定ゾーンを経て、ステージ「1」の第2AT状態へ移行し、引き戻し抽選に当選しない場合は、非有利区間通常状態へ移行することとなる。
【0240】
また、第2AT状態では、(1)第3AT状態移行抽選、(2)第3AT状態種類抽選1、(3)第3AT状態種類抽選2、(4)ナビ発生抽選、(5)第2AT状態継続抽選1、(6)第2AT状態継続抽選2、(7)第2AT状態継続抽選3、が行われる。
【0241】
なお、第2AT状態で行われる抽選は、上述のものに限定されず、又、上述のもののうち、実行されない抽選があっても良い。
また、第2AT状態で行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
【0242】
(1)第3AT状態移行抽選は、第2AT状態の開始時に行われ、第2AT状態の終了後、第3AT状態へ移行するか否かを抽選により決定するものである。
【0243】
(2)第3AT状態種類抽選1は、第2AT状態の開始時に行われ、ステージが「1」、ランクが0~5、AT消化遊技数が所定回数、例えば150回以下、の条件を全て満たす場合に行われる抽選であり、第3AT状態の種類として、「特殊REG」を獲得するか否かを抽選により決定するものである。
【0244】
本抽選に当選することにより、第3AT状態の種類が「特殊REG」に設定される。
ここで、「AT消化遊技数」は、ATランク決定ゾーン以降の消化遊技数を意味するが、第1AT状態以降の消化遊技数であっても良い。
【0245】
(3)第3AT状態種類抽選2は、上述した第3AT状態種類抽選1でハズレ又は第3AT状態種類抽選1の抽選の条件を満たさない場合の第2AT状態の開始時に行われ、第3AT状態の種類を決定するものである。
ここで、決定される第3AT状態の種類は、後述するが、「同色BIG」、「異色BIG」、「REG」、「上位REG」がある。
【0246】
ここで、後述するように「REG」よりも「上位REG」の方がランク昇格ポイント抽選、ランク昇格抽選2により、ランクが昇格しやすいことなどから遊技者にとって有利であり、「上位REG」よりも「異色BIG」の方がメダルの払い出しの期待値が高いことから遊技者にとって有利であり、「異色BIG」よりも「同色BIG」の方がランク昇格ポイント抽選、ランク昇格抽選2により、ランクが昇格しやすいことなどから遊技者にとって有利に設定されている。
【0247】
(4)ナビ発生抽選は、第2AT状態中に役抽選によりAT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA12」)に当選した場合に行われ、ステージ毎に予め定められた抽選確率に基づいて、遊技者に特典として、当該当選したAT役の正解の押し順を報知するか否かを抽選により決定するものである。
【0248】
例えば、ステージが「1」の場合は40%の抽選確率が設定されており、ステージが「2」の場合は60%の抽選確率が設定されており、ステージが「3」の場合は100%の抽選確率が設定されている。
本抽選に当選することにより、AT役の正解の押し順が報知され、遊技者は当該報知された正解の押し順に従ってストップスイッチ50を操作することにより、当選役グループ「ATA1」~「ATA12」に含まれる役のうち、「AT_1」~「AT_6」が成立(入賞)し、10枚のメダルの払い出しを得ることが可能となる(
図8参照)。
かかるAT役の正解の押し順の報知は、表示装置84と払出枚数表示器88で実行される。
なお、本抽選に当選しない場合は、AT役の正解の押し順は報知されない。
【0249】
そのため、ステージが「1」の場合よりステージが「2」の場合、ステージが「2」の場合よりステージが「3」の場合の方が、ナビ発生抽選に当選しやすいことから、遊技者が獲得できるメダルの枚数が多くなる。
【0250】
上述したように、ステージが最下段の「1」ではない「2」又は「3」である場合は、継続抽選(第2AT状態継続抽選1、第2AT状態継続抽選2、第2AT状態継続抽選3)に当選しない場合であっても、ステージを1段階降格させて第2AT状態を継続させるため、1段階ステージが降格された第2AT状態では、ナビ発生抽選の当選確率も下がることとなる。
したがって、ナビ発生抽選の当選確率を下げて、第2AT状態を継続することが可能となる。
【0251】
なお、ステージ毎の抽選確率は、上述した例に限定されない。
【0252】
また、当該ナビ発生抽選に当選しない場合であっても、AT役の正解の押し順が報知される場合がある。
例えば、ステージが「1」の場合は、役抽選により当選役グループ「HZ」が当選したハズレの場合、又は、ナビ発生抽選に当選しない場合、が2回連続した場合は、次のAT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA12」)が当選した遊技では必ず正解の押し順が報知されるようにしている。
また、ステージが「2」の場合は、役抽選により当選役グループ「HZ」が当選したハズレの場合、又は、ナビ発生抽選に当選しない場合、の次の遊技では必ず正解の押し順が報知されるようにしている。
【0253】
(5)第2AT状態継続抽選1は、第2AT状態の前半の29ゲームにおいて行われ、ランクに基づいた第2AT状態を継続するか否かの継続抽選を行うものである。
本実施の形態では、本抽選は、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「NCH」、「HCH」、「SPA」、「SPB」、「WM」に当選した場合に行われる。
【0254】
なお、役抽選により予め定められた役に当選することにより行われる場合に限定されず、毎遊技行うようにしても良い。
そして、本継続抽選に当選した場合は、第2AT状態の残りの遊技数以内の遊技数の前兆を実行した後、第3AT状態へ移行する。
【0255】
(6)第2AT状態継続抽選2は、第2AT状態中において第2AT状態継続抽選1の他に行われる継続抽選であり、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「NXP1」、「NXP2」、「PZ」、「ATA1」~「ATA12」に当選した場合に、ランクに基づいた第2AT状態を継続するか否かの継続抽選を行うものである。
【0256】
なお、役抽選により予め定められた役に当選することにより行われる場合に限定されず、毎遊技行うようにしても良い。
そして、本継続抽選に当選した場合は、第2AT状態の残りの遊技数以内の遊技数の前兆を実行した後、第3AT状態へ移行する。
【0257】
(7)第2AT状態継続抽選3は、第2AT状態中に行われる継続抽選であり、役抽選により当選役グループ「HZ」が当選したハズレの場合に、ランクに基づいた第2AT状態を継続するか否かの継続抽選を行うものである。
本抽選は、当選役グループ「HZ」が1回目の場合は、継続抽選にハズレるように設定されており、当選役グループ「HZ」が連続した場合、例えば、2回連続した場合、3回連続した場合など、に継続抽選に当選する場合があるように設定されている。
そして、本継続抽選に当選した場合は、第2AT状態の残りの遊技数以内の遊技数の前兆を実行した後、第3AT状態へ移行する。
【0258】
(第3AT状態)
第3AT状態は、第1有利状態の一例であり、第2AT状態において行われる継続抽選(第2AT状態継続抽選1、第2AT状態継続抽選2、第2AT状態継続抽選3)に当選することにより移行してくる状態であり、後述するように、ランクを継続率の高いランクへ昇格させるか否かのランク昇格抽選(ランク昇格抽選1、ランク昇格抽選2、ランク昇格抽選3)と、ステージを期待度の高いステージで昇格させるか否かのステージ昇格抽選(ステージ昇格抽選(第1段階中)、ステージ昇格抽選(第2段階中))とが行われる。
そして、第3AT状態終了後、第2AT状態へ移行する。
なお、第1有利状態の一例は、第3AT状態に限定されず、後述するエンディング状態と有利度が同じ状態であれば他の状態であっても良い。
【0259】
第3AT状態では、上述した第2AT状態とは異なり、ナビ発生抽選をすることなく、第3AT状態中に役抽選によりAT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA12」)に当選した場合は、当該当選したAT役の正解の押し順が報知される。
すなわち、第3AT状態では、第2AT状態のステージを引き継ぐのではなく、上述した第2AT状態のステージ「3」のナビ発生抽選の当選確率である100%と同様に、AT役に当選した場合は押し順が報知されるようにしている。
そのため、第3AT状態は、押し順報知の確率という点で、第2AT状態のステージ「3」とは有利度が同等であるが、ステージ「1」「2」とは有利度が異なり、第2AT状態よりも有利な状態となっている。
【0260】
なお、第3AT状態では、ナビ発生抽選をすることなく、正解の押し順を報知するようにしているが、これに限定されず、第3AT状態でも第2AT状態のステージ「3」と同等の当選確率でナビ発生抽選をするようにしても良い。
【0261】
また、第3AT状態の演出は、複数の遊技数にわたって連続した内容の演出が実行されるものである。
したがって、後述するように、第3AT状態中に所定条件が成立した場合であっても、エンディング状態へ移行しないため、第3AT状態の演出を途切れず最後まで楽しむことが可能となる。
【0262】
第3AT状態には、本実施の形態では、「同色BIG」、「異色BIG」、「REG」、「上位REG」、「特殊REG」を備える。
ここで、「同色BIG」は、例えば、前半パートがメダルの枚数130枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが1回の遊技を消化するまで実行可能である。
ここで、「異色BIG」は、例えば、前半パートがメダルの枚数130枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが1回の遊技を消化するまで実行可能である。
「REG」は、例えば、前半パートがメダルの枚数50枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが1回の遊技を消化するまで実行可能である。
「上位REG」は、例えば、前半パートがメダルの枚数50枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが1回の遊技を消化するまで実行可能である。
「特殊REG」は、例えば、20回の遊技を消化するまで実行可能である。
【0263】
また、前半パートの終了条件の管理は、上述した第1AT状態の前半パートの終了条件の管理と同様であり、メダルの獲得枚数ではなく、差枚数などにより管理するようにしても良い。
【0264】
なお、「同色BIG」は、「異色BIG」より、終了条件は同じであっても、後述するランク昇格ポイント抽選、ランク昇格抽選2の当選確率が高く設定されていることから、有利な状態となっている。
【0265】
また、「上位REG」は、「REG」よりも、後述する後述するランク昇格ポイント抽選、ランク昇格抽選2の当選確率が高く設定されていることから、有利な状態となっている。
【0266】
また、第3AT状態の開始時に、遊技の進行を停止するいわゆるフリーズを実行し、第3AT状態の種類(「同色BIG」、「異色BIG」、「REG」、「上位REG」、「特殊REG」)に応じて、リール演出を実行するようにしている。
ここで、第3AT状態の種類に応じて実行するリール演出には、第3AT状態の種類毎に予め定められたリール演出を実行することや、第3AT状態の種類毎に予め定められた抽選確率で、時間や内容の異なる複数のリール演出のうちから抽選で決定すること、などを含む。
これにより、実行されたリール演出から第3AT状態の種類を推測することなどの遊技性を提供することも可能となる。
【0267】
また、第3AT状態では、(1)ステージ昇格抽選(第1段階中)、(2)ステージ昇格抽選(第2段階中)、(3)ランク昇格ポイント抽選、(4)ランク昇格抽選1、(5)ランク昇格抽選2、(6)ランク昇格抽選3、(7)第3AT状態ストック抽選、(8)特殊REG遊技数上乗せ抽選1、(9)特殊REG遊技数上乗せポイント抽選、(10)特殊REG遊技数上乗せ抽選2が行われる。
【0268】
なお、第3AT状態で行われる抽選は、上述のものに限定されず、又、上述のもののうち、実行されない抽選があっても良い。
また、第3AT状態で行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
【0269】
(1)ステージ昇格抽選(第1段階中)は、第3AT状態中に行われ、現在のステージが「1」で、第3AT状態の種類が「同色BIG」、「異色BIG」、「REG」、「上位REG」の場合に行われる抽選であり、ステージを昇格させるか否かのステージ昇格抽選を行うものである。
【0270】
本抽選に当選することにより、ステージが「1」から「2」に昇格される。
また、本抽選は、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「NXP1」、「NXP2」に当選した場合に行われるが、これに限定されず、他の役に当選した場合に行っても良いし、又、役抽選の結果にかかわらず行っても良い。
【0271】
(2)ステージ昇格抽選(第2段階中)は、第3AT状態中に行われ、現在のステージが「2」で、第3AT状態の種類が「同色BIG」、「異色BIG」、「REG」、「上位REG」の場合に行われる抽選であり、ステージを昇格させるか否かのステージ昇格抽選を行うものである。
【0272】
本抽選に当選することにより、ステージが「2」から「3」に昇格される。
また、本抽選は、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「NXP1」、「NXP2」に当選した場合に行われるが、これに限定されず、他の役に当選した場合に行っても良いし、又、役抽選の結果にかかわらず行っても良い。
【0273】
(3)ランク昇格ポイント抽選は、第3AT状態中に行われ、第3AT状態の種類が「同色BIG」、「異色BIG」、「REG」、「上位REG」の場合に行われる抽選であり、後述するランク昇格抽選1で使用されるランク昇格ポイントを獲得するか否の抽選である。
【0274】
ここで、本実施の形態では、本抽選の当選確率は、第3AT状態の種類によって異なるように設定されている。
例えば、「同色BIG」の方が、「異色BIG」よりも高く設定されており、又、「上位REG」の方が「REG」よりも高く設定されている。
なお、第3AT状態の種類によって当選確率を異ならせる場合に限定されず、第3AT状態の種類にかかわらない当選確率で抽選されるようにしても良い。
【0275】
(4)ランク昇格抽選1は、第3AT状態の種類が「同色BIG」、「異色BIG」、「REG」、「上位REG」の枚数パートの最終遊技において行われ、ランク昇格ポイント抽選で獲得したランク昇格ポイントに基づいて、ランク昇格抽選を行うものである。
本抽選に当選することにより、ランクが1段階昇格される。
【0276】
(5)ランク昇格抽選2は、第3AT状態の種類が「同色BIG」、「異色BIG」、「REG」、「上位REG」の場合に行われ、ランク昇格ポイントが所定のポイント、例えば、7ポイント、に到達した場合に行われるランク昇格抽選である。
【0277】
ここで、本実施の形態では、本抽選の当選確率は、第3AT状態の種類によって異なるように設定されている。
例えば、「同色BIG」の方が、「異色BIG」よりも高く設定されており、又、「上位REG」の方が「REG」よりも高く設定されている。
なお、第3AT状態の種類によって当選確率を異ならせる場合に限定されず、第3AT状態の種類にかかわらない当選確率で抽選されるようにしても良い。
【0278】
本抽選に当選することにより、ランクが1段階昇格される。
また、ランクが「10」の場合に本抽選に当選した場合は、第3AT状態を1個ストックする。
すなわち、第3AT状態のゲーム数を消化後、再度、第3AT状態を開始させる権利を取得することができる。
【0279】
本実施の形態では、本抽選は、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「NCH」、「HCH」、「SPA」、「SPB」、「WM」に当選した場合に行われる。
なお、役抽選により予め定められた役に当選することにより行われる場合に限定されず、毎遊技行うようにしても良い。
【0280】
(6)ランク昇格抽選3は、第3AT状態の後半パート中に行われるランク昇格抽選である。
本抽選では、ランクを1ランク昇格させる場合や、2ランク昇格させる場合、ランク10まで昇格させる場合が抽選される。
【0281】
(7)第3AT状態ストック抽選は、第3AT状態の後半パート中に行われる抽選であり、第3AT状態へ移行する権利をストックするか否かを抽選により決定するものである。
【0282】
本抽選に当選することにより、第3AT状態のゲーム数を消化後、再度、第3AT状態を開始させる権利を取得することができる。
【0283】
(8)特殊REG遊技数上乗せ抽選1は、特殊REGの開始後、10ゲーム消化後の11ゲーム目から行われ、特殊REGのゲーム数を上乗せするか否かを抽選により決定するものである。
本抽選に当選することにより、特殊REGのゲーム数が、例えば、15ゲーム上乗せされる。
【0284】
(9)特殊REG遊技数上乗せポイント抽選は、特殊REG中に特殊REG遊技数上乗せ抽選1に当選しなかった場合に行われる抽選であり、上乗せポイントを獲得するか否かの抽選である。
【0285】
(10)特殊REG遊技数上乗せ抽選2は、特殊REGの最後のゲームで行われる抽選であり、特殊REG遊技数上乗せポイント抽選で獲得された上乗せポイントを使用して、上乗せ抽選を行うものである。
また、本抽選に当選後の、特殊REGの残りの遊技では、上述したランク昇格抽選2を実行し、本抽選に当選した場合は、第3AT状態を1個ストックする。
すなわち、第3AT状態のゲーム数を消化後、再度、第3AT状態を開始させる権利を取得することができる。
かかるストックによる再度の第3AT状態の開始時に、遊技の進行を停止するいわゆるフリーズを実行し、第3AT状態の種類(「同色BIG」、「異色BIG」、「REG」、「上位REG」、「特殊REG」)に応じて、リール演出を実行するようにしている。
ここで、第3AT状態の種類に応じて実行するリール演出には、第3AT状態の種類毎に予め定められたリール演出を実行することや、第3AT状態の種類毎に予め定められた抽選確率で、時間や内容の異なる複数のリール演出のうちから抽選で決定すること、などを含む。
これにより、実行されたリール演出から第3AT状態の種類を推測することなどの遊技性を提供することも可能となる。
【0286】
(エンディング状態)
「エンディング状態」は、第3有利状態の一例であり、AT状態中に、所定条件、本実施の形態では、非有利区間から有利区間へ移行した後の消化ゲーム数が、有利区間の上限ゲーム数(1500ゲーム)以内の所定の遊技数、例えば、1300ゲームに到達した場合、又は、有利区間で投入された遊技媒体の数と払い出した遊技媒体の数との差である差枚数が、有利区間の上限差枚数(MY2400)以内の所定枚数、例えば、2000枚に到達した場合に、AT状態の、第1AT状態、ATランク決定ゾーン、第2AT状態、第3AT状態からそれぞれ移行する状態である。
【0287】
また、AT状態のうち、第3AT状態中に上述した所定条件が成立した場合は、第3AT状態の遊技区間を最後まで実行した後、エンディング状態に移行する。
すなわち、第3AT状態の演出を最後まで実行した後、エンディング状態へ移行することとなる。
また、第2AT状態中に上述した所定条件が成立した場合は、第2AT状態を途中で終了し、エンディング状態に移行する。
これは、第3AT状態は、上述したように、所定枚数獲得するまで中断することなく継続する状態であり、途中でエンディング状態へ移行すると、第3AT状態の演出が途中で中止され、遊技者に違和感を覚えさせることとなるが、第2AT状態は、上述したように、もともと継続抽選(第2AT状態継続抽選1、第2AT状態継続抽選2、第2AT状態継続抽選3)に当選することにより途中で演出が中止されることが多い状態であるため、演出が途中で中止された場合であっても、遊技者に違和感を覚えさせることが少ないためである。
【0288】
また、その他のAT状態、第1AT状態、ATランク決定ゾーン中に、上述した所定条件が成立した場合は、第2AT状態中に所定条件が成立した場合と同様、第1AT状態、ATランク決定ゾーンを終了し、エンディング状態に移行する。
【0289】
そして、エンディング状態は、有利区間の上限、本実施の形態では、上限ゲーム数である1500ゲーム又は差枚数2400枚まで継続する状態であり、エンディング状態では、有利区間が上限に到達することを示唆する演出が実行される。
【0290】
また、エンディング状態は、有利区間の上限まで遊技することが可能な状態であるため、AT状態の遊技区間を延長する抽選、例えば、第2AT状態継続抽選1や、第3AT状態ストック抽選、特殊REG遊技数上乗せ抽選1などのAT状態に関する抽選が行われない、無抽選状態である。
【0291】
また、エンディング状態では、ナビ発生抽選をすることなく、エンディング状態中に役抽選によりAT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA12」)に当選した場合は、当該当選したAT役の正解の押し順が報知される。
すなわち、エンディング状態では、第3AT状態と同様に、上述した第2AT状態のステージ「3」のナビ発生抽選の当選確率と同様の確率で、AT役に当選した場合は押し順が報知されるようにしている。
そのため、エンディング状態は、押し順報知の確率という点で、第2AT状態のステージ「3」とは有利度が同等であるが、ステージ「1」「2」とは有利度が異なっており、第2AT状態よりも有利な状態となっている。また、同様に、エンディング状態は、第3AT状態とは有利度が同等となっている。
【0292】
なお、ナビ発生抽選をすることなく、正解の押し順を報知するようにしているが、これに限定されず、エンディング状態でも第2AT状態のステージ「3」と同等の当選確率でナビ発生抽選をするようにしても良い。
【0293】
また、第3AT状態中にエンディング状態へ移行する所定条件が成立したにもかかわらず第3AT状態を継続している場合であっても、上述したような無抽選状態としても良い。
このように構成することで、本来はエンディング状態へ移行する状態にもかかわらず、AT状態の遊技区間を延長するような抽選がされないようにして、抽選の無駄引きを防止することが可能となる。
【0294】
また、第2AT状態中に上述した所定条件が成立することにより第2AT状態を終了してエンディング状態へ移行する場合には、第2AT状態のうち、最も有利度の高い状態は含まれないようにしても良い。
すなわち、第2AT状態のうち、最も有利度の高い状態で上述した所定条件が成立した場合は、第2AT状態を終了してエンディング状態へ移行せず、第2AT状態の遊技区間を最後まで実行した後、エンディング状態へ移行するようにしても良い。
これにより、第2AT状態の最も有利度の高い状態とエンディング状態との有利度が同じであり、最後まで第2AT状態を遊技させた方が第2AT状態の演出を最後まで楽しませることが可能となり、興趣の低下を防止することが可能となる。
【0295】
なお、第3AT状態中に上述した所定条件が成立した場合は、第3AT状態の遊技区間を最後まで実行した後、エンディング状態に移行する場合に限定されず、所定条件が成立した時点で第3AT状態からエンディング状態に移行しているが、移行したエンディング状態では、所定条件が成立した時点での第3AT状態の残りの遊技区間の間は、エンディング状態の演出ではなく、第3AT状態の演出を継続し、遊技者にはあたかも第3AT状態が継続しているように認識させるようにしても良い。
これにより、第3AT状態の演出が途中で中止されず、遊技者に第3AT状態の演出を最後まで楽しませることが可能となる。
また、この場合には、実際はエンディング状態に移行しているため、上述したような無抽選状態であり、AT状態の遊技区間を延長するような抽選がされないようにして、抽選の無駄引きを防止することが可能となる。
【0296】
また、上述したように、第2AT状態中に所定条件が成立した場合は、第2AT状態を途中で終了し、エンディング状態へ移行するが、第2AT状態のうち、最も有利度の高い状態で所定条件が成立した場合はエンディング状態へ移行した後であっても所定条件が成立した時点での第2AT状態の残りの遊技区間の間は、第2AT状態の演出を継続した後、エンディング状態の演出に変更するようにしても良い。
これにより、第2AT状態の演出を最後まで楽しませることが可能となり、興趣の低下を防止することが可能となる。
また、この場合には、実際はエンディング状態に移行しているため、上述したような無抽選状態であり、AT状態の遊技区間を延長するような抽選がされないようにして、抽選の無駄引きを防止することが可能となる。
【0297】
その他、「AT状態」には、例えば、引き戻し状態を備えても良い。
引き戻し状態は、継続抽選により第2AT状態を継続することが決定されない場合であり、ステージが最下段である場合に、第2AT状態から移行し、所定の遊技数の間、例えば3ゲームの間、第2AT状態を再び行わせるか否かの引き戻し抽選が行われる状態である。
【0298】
引き戻し状態を備えた場合は、引き戻し抽選に当選することにより、ATランク決定ゾーンを経て、再度第2AT状態へ移行する。
また、引き戻し抽選に当選しなかった場合は、非有利区間通常状態へ移行する。
【0299】
引き戻し抽選は、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「NCH」、「HCH」、「WM」、「SPA」、「SPB」に当選した場合に行われる。
なお、役抽選により予め定められた役に当選することにより行われる場合に限定されず、毎遊技行うようにしても良い。
【0300】
(
図18を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図18に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
【0301】
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【0302】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
【0303】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
【0304】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【0305】
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段270からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組み合わせに対して所定の役の図柄61の組み合わせが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【0306】
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【0307】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上述したように、回転リール62が3個ある場合を用いて説明したが、これに限定されず、3個以外の、例えば4個であっても良い。
【0308】
また、上述した実施の形態では、第2AT状態よりも第3AT状態とエンディング状態とを有利な状態としたが、第2AT状態とエンディング状態とを有利度の同じ状態とし、第2AT状態とエンディング状態よりも第3AT状態の方が有利な状態とすることも可能である。
そして、上述した実施の形態では、所定条件が成立した場合は、同じ有利度である第3AT状態とエンディング状態との間の場合は、第3AT状態を継続し、異なる有利度である第2AT状態とエンディング状態との間の場合は、第2AT状態を終了するようにしているが、この場合は、第3AT状態中に所定条件が成立した場合は、遊技者にとって第3AT状態を継続した方が有利であるため、異なる有利度であっても第3AT状態からエンディング状態へ移行せず、第3AT状態を継続するようにしても良い。
【0309】
また、上述した実施の形態では、第2AT状態よりも第3AT状態とエンディング状態とを有利な状態としたが、第2AT状態の方が、第3AT状態とエンディング状態よりも有利な状態としても良い。
【0310】
また、上述した実施の形態では、エンディング状態と有利度の異なる第2AT状態中にエンディング状態へ移行することが決定された場合は第2AT状態を終了し、エンディング状態へ移行するようにしているが、第2AT状態中にエンディング状態へ移行することが決定された場合であってもエンディング状態へ移行せず、ナビ確率をステージ「3」と同じ確率に上昇させて第2AT状態の最後まで継続することや、第2AT状態の演出をステージ「3」の演出に切り替えて第2AT状態の最後まで継続するようにしても良い。
このように構成することで、第2AT状態の演出を最後まで楽しむことができると共に、有利度の異なるエンディング状態へ移行しなくても、遊技者に損失を与えることを防止することが可能となる。
【0311】
また、上述した実施の形態では、第3AT状態中に所定条件を満たした場合に第3AT状態を継続し、エンディング状態へ移行しないようにしているが、所定条件を先延ばしにするようにしても良い。
具体的には、上述したように、非有利区間から有利区間へ移行した後の消化ゲーム数が、例えば、1300ゲームに到達した場合又は、有利区間で投入された遊技媒体の数と払い出した遊技媒体の数との差である差枚数が所定枚数、例えば、2000枚に到達した場合に、所定条件が成立したとしてエンディング状態へ移行するが、例えば、消化ゲーム数が1300ゲーム(1段階目のエンディング状態へ移行する消化ゲーム数)より先の1400ゲーム(2段階目のエンディング状態へ移行する消化ゲーム数)でエンディング状態へ移行するように、所定条件を2段階目に先延ばしにするようにしても良い。また、同様に、差枚数が2000枚(1段階目のエンディング状態へ移行する差枚数)より先の2100枚(2段階目のエンディング状態へ移行する差枚数)でエンディング状態へ移行するように、所定条件を2段階目に先延ばしにするようにしても良い。
このように構成することで、エンディング状態が上限ゲーム数までの所定ゲーム数の間実行されることを確実に保持しつつ(上述の例では1400ゲームから1500ゲームまで、2100枚から2400枚まで、は必ずエンディング状態が実行される)、第3AT状態の演出をなるべく遊技者に実行させることが可能となる。
【0312】
以上のように、本発明では、以下の効果を奏する。
本発明は、遊技者にとって有利な第3AT状態が実行されている途中に、第3AT状態と同じ有利度のエンディング状態に移行する所定条件が成立した場合では、第3AT状態を継続して第3AT状態の演出を継続して楽しめるようにすることで、興趣の低下を防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
また、所定条件が成立した状態が第3AT状態であるか第2AT状態であるかによって、エンディング状態へ移行するか否かを変動することができ、一律にエンディング状態へ移行する場合に比べ、変化に富んだ遊技性を提供することが可能となる。
【0313】
また、本発明は、さらに、第2AT状態のうち最も有利度の高い状態は途中でエンディング状態へ移行することなく最後まで第2AT状態の遊技が可能となり、第2AT状態の演出を最後まで楽しませることが可能な遊技機10を提供することができる。
そのため、第2AT状態で実行される演出は、有利度が異なる状態で実行される演出の内容が異なり、特に最も有利度の高い状態では、他の状態よりも遊技者の興趣を向上させる演出が実行されることが望ましい。
【0314】
本発明は、遊技者にとって有利な第3AT状態が実行されている途中に、第3AT状態と同じ有利度のエンディング状態に移行した場合でも、第3AT状態の演出を継続して楽しめるようにすることで、興趣の低下を防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
また、所定条件が成立した状態が第3AT状態であるか第2AT状態であるかによって、演出を継続するか否かを変動することができ、一律にエンディング状態の演出に変更する場合に比べ、変化に富んだ遊技性を提供することが可能となる。
【0315】
また、本発明は、さらに、第2AT状態のうち最も有利度の高い状態は、エンディング状態へ移行した場合であっても途中で演出が途切れることなく最後まで楽しませることが可能な遊技機10を提供することができる。
そのため、第2AT状態で実行される演出は、有利度が異なる状態で実行される演出の内容が異なり、特に最も有利度の高い状態では、他の状態よりも遊技者の興趣を向上させる演出が実行されることが望ましい。
【0316】
また、本発明は、さらに、有利区間の遊技数が所定の遊技数に到達した場合と有利区間で投入された遊技媒体の数と払い出した遊技媒体の数との差である差枚数が所定枚数に到達した場合とにエンディング状態へ移行させることが可能な遊技機10を提供することができる。
そして、遊技者にとって有利な有利区間の終了を遊技者に察知させることで、遊技者にとって有利な有利区間から遊技者にとって不利な非有利区間へ移行する際に遊技者に唐突な印象を与えることを防止することが可能となる。
【0317】
また、本発明は、さらに、第2AT状態よりも遊技者にとって有利な第3AT状態中に所定条件が成立した場合であってもエンディング状態へ移行せず、第3AT状態を継続することで第3AT状態の演出を楽しませることが可能な遊技機10を提供することができる。
【0318】
また、本発明は、さらに、第3AT状態中に、所定条件が成立した場合であっても、第3AT状態の演出が途中で切れることなく、継続して楽むことが可能な遊技機10を提供することができる。
【0319】
また、本発明は、さらに、有利区間が終了することを事前に遊技者に認識させることが可能となり、遊技者に唐突な印象を与えることなく有利区間を終了させることが可能な遊技機10を提供することができる。
【符号の説明】
【0320】
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ 94 払出センサ
95 ホッパーモータ 96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御基板 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 ノーマル遊技状態制御手段 252 ボーナス内部中状態制御手段
253 ボーナス遊技状態制御手段 260 有利区間制御手段
270 送信手段
300 サブ制御基板 310 受信手段
320 演出制御手段