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特許7131999制御プログラム、制御方法及びコンピュータ
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-08-29
(45)【発行日】2022-09-06
(54)【発明の名称】制御プログラム、制御方法及びコンピュータ
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20220830BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20220830BHJP
   A63F 13/847 20140101ALI20220830BHJP
【FI】
A63F13/69 500
A63F13/35
A63F13/69 510
A63F13/847
【請求項の数】 13
(21)【出願番号】P 2018130990
(22)【出願日】2018-07-10
(62)【分割の表示】P 2017148459の分割
【原出願日】2017-07-31
(65)【公開番号】P2019025319
(43)【公開日】2019-02-21
【審査請求日】2020-07-30
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年5月1日 ウェブサイト http://mon.gree-apps.net/?mode=monster&act=gacha_top& に掲載
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年6月1日 ウェブサイト http://mon.gree-apps.net/?mode=monster&act=gacha_top& に掲載
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成29年7月1日 ウェブサイト http://mon.gree-apps.net/?mode=monster&act=gacha_top& に掲載
(73)【特許権者】
【識別番号】504437801
【氏名又は名称】グリー株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100196829
【弁理士】
【氏名又は名称】中澤 言一
(72)【発明者】
【氏名】佐藤 大騎
(72)【発明者】
【氏名】天野 雄太
【審査官】宮本 昭彦
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-203010(JP,A)
【文献】特開2016-112416(JP,A)
【文献】特開2016-067910(JP,A)
【文献】特開2017-064196(JP,A)
【文献】特開2002-239228(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00 - 13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、
複数の第1ゲーム媒体、前記第1ゲーム媒体と異なる第2ゲーム媒体、複数のプレイヤに関連付けられたグループ、及び前記グループのポイントを前記記憶部に記憶し、
前記グループに関連付けられたプレイヤからの選択指示に従って、
前記記憶部に記憶された、互いに異なる少なくとも2のゲーム媒体を含む前記複数の第1ゲーム媒体の中から、所定数の第1ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、
選択された前記所定数の第1ゲーム媒体を、前記選択指示を行ったプレイヤの所持対象として前記記憶部に記憶し、
前記選択された第1ゲーム媒体に関連付けられたパラメータが所定のパラメータである場合、前記グループの前記ポイントに追加ポイントを加算し、
前記グループの前記ポイントが所定値に到達したか否かを判定し、
前記グループの前記ポイントが前記所定値に到達した場合、前記グループに関連付けられた前記複数のプレイヤのそれぞれに、前記第2ゲーム媒体を関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項2】
前記パラメータは、属性、レア度、レベル、攻撃力、防御力を含む、請求項1に記載の制御プログラム。
【請求項3】
前記コンピュータに、前記グループに関連付けられたプレイヤからの前記選択指示を、所定のゲーム期間中において受け付けること、を実行させる、請求項1又は2に記載の制御プログラム。
【請求項4】
前記第2ゲーム媒体の関連付けにおいて、前記コンピュータが、前記所定のゲーム期間が終了したときに、前記グループに関連付けられた前記複数のプレイヤのそれぞれに、前記第2ゲーム媒体を関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項3に記載の制御プログラム。
【請求項5】
前記コンピュータに、前記グループの前記ポイントが前記所定値に到達した場合に限り、前記第2ゲーム媒体を、前記グループに関連付けられた前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けて前記記憶部に記憶すること、を実行させる、請求項1~4のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項6】
前記記憶部は、複数の前記第2ゲーム媒体、及び、前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたカウンタの値を記憶しており、
前記選択指示を行ったプレイヤの所持対象の記憶において、前記コンピュータが、前記選択指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記カウンタの値を増加させて前記記憶部に記憶し、
前記第2ゲーム媒体の関連付けにおいて、前記コンピュータが、複数の第2ゲーム媒体から、前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられた前記カウンタの値に応じた前記第2ゲーム媒体を前記プレイヤ毎に選択し、前記プレイヤ毎に選択された前記第2ゲーム媒体を前記各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項1~5のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項7】
前記カウンタの値を増加させた後に、前記コンピュータに、前記グループの前記ポイントに関する情報と前記プレイヤに関連付けられた前記カウンタの値に関する情報とを表示するための表示データを出力すること、を実行させる、請求項6に記載の制御プログラム。
【請求項8】
前記各プレイヤに関連付けられる前記第2ゲーム媒体は、前記カウンタの値が大きいほど高い価値を有する、請求項6又は7に記載の制御プログラム。
【請求項9】
前記グループの前記ポイントが前記所定値に到達した場合でも、前記コンピュータが、前記所定のゲーム期間が終了する前であれば、前記選択指示のたびに、前記第1ゲーム媒体の中から、前記所定数の第1ゲーム媒体を前記所定の選択方法によって選択し、前記所定数の第1ゲーム媒体を、前記選択指示を行ったプレイヤの所持対象として前記記憶部に記憶し、前記選択指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記カウンタの値を増加させて前記記憶部に記憶し、
前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられた前記カウンタの値に応じた前記第2ゲーム媒体を前記プレイヤ毎に選択し、前記プレイヤ毎に選択された前記第2ゲーム媒体を前記各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶することは、前記グループの前記ポイントが前記所定値に到達した場合において前記所定のゲーム期間が終了したときに実行される、請求項6~8のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項10】
前記追加ポイントの加算において、前記コンピュータが、前記所定のゲーム期間が終了する前に前記ポイントが前記所定値に到達した場合、前記ポイントに前記追加ポイントを加算しない、請求項3、4又は9に記載の制御プログラム。
【請求項11】
前記追加ポイントはランダムに選択された値である、請求項1~10のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項12】
記憶部を備えるコンピュータの制御方法であって、
複数の第1ゲーム媒体、前記第1ゲーム媒体と異なる第2ゲーム媒体、複数のプレイヤに関連付けられたグループ、及び前記グループのポイントを前記記憶部に記憶し、
前記グループに関連付けられたプレイヤからの選択指示に従って、
前記記憶部に記憶された、互いに異なる少なくとも2のゲーム媒体を含む前記複数の第1ゲーム媒体の中から、所定数の第1ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、
選択された前記所定数の第1ゲーム媒体を、前記選択指示を行ったプレイヤの所持対象として前記記憶部に記憶し、
前記選択された第1ゲーム媒体に関連付けられたパラメータが所定のパラメータである場合、前記グループの前記ポイントに追加ポイントを加算し、
前記グループの前記ポイントが所定値に到達したか否かを判定し、
前記グループの前記ポイントが前記所定値に到達した場合、前記グループに関連付けられた前記複数のプレイヤのそれぞれに、前記第2ゲーム媒体を関連付けて前記記憶部に記憶する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項13】
複数の第1ゲーム媒体、前記第1ゲーム媒体と異なる第2ゲーム媒体、複数のプレイヤに関連付けられたグループ、及び前記グループのポイントを記憶する記憶部と、
前記グループに関連付けられたプレイヤからの選択指示に従って、
前記記憶部に記憶された、互いに異なる少なくとも2のゲーム媒体を含む前記複数の第1ゲーム媒体の中から、所定数の第1ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、
選択された前記所定数の第1ゲーム媒体を、前記選択指示を行ったプレイヤの所持対象として前記記憶部に記憶する、選択部と、
前記選択された第1ゲーム媒体に関連付けられたパラメータが所定のパラメータである場合、前記グループの前記ポイントに追加ポイントを加算する加算部と、
前記グループの前記ポイントが所定値に到達したか否かを判定する判定部と、
前記グループの前記ポイントが前記所定値に到達した場合、前記グループに関連付けられた前記複数のプレイヤのそれぞれに、前記第2ゲーム媒体を関連付けて前記記憶部に記憶する媒体処理部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、プレイヤによる操作に応じて、ゲームカード等のゲーム媒体がランダムに選択され、選択されたゲーム媒体がプレイヤに付与される抽選ゲームを提供するゲーム装置が知られている。
【0003】
例えば、特許文献1には、複数のプレイヤが抽選ゲームに参加することができるゲームシステムが開示されている。このゲームシステムは、各プレイヤのゲーム装置と抽選ゲームの進行を管理するサーバとを有する。各プレイヤはゲーム装置を操作することによって、サーバから配信される抽選ゲームを進行させることができる。また、各プレイヤのゲーム装置は、他のプレイヤによる操作に応じて、他のプレイヤのゲーム装置において実行された抽選ゲームの実行画面を表示することができる。これにより、プレイヤは、複数のユーザが抽選処理を共有して楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2017-55790号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、プレイヤは、他のプレイヤによる、抽選ゲーム等の所定の選択方法によってゲーム媒体が選択される選択ゲームの進行状況を見ることしかできず、他のプレイヤと協力して選択ゲームを進めることができなかった。このため、従来のゲームシステムでは、積極的に選択ゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることが難しかった。
【0006】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、複数のプレイヤに対しゲームに参加する意欲を向上させ、参加プレイヤの増加を図ることを可能とする制御プログラム、制御方法及びコンピュータを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、第1ゲーム媒体、第1ゲーム媒体と異なる第2ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられたポイント、複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたカウンタを記憶部に記憶し、グループに含まれるプレイヤからの選択指示に従って、記憶部に記憶された第1ゲーム媒体の中から、所定数の第1ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、選択された所定数の第1ゲーム媒体を、選択指示を行ったプレイヤの所持対象として記憶部に記憶し、選択指示を行ったプレイヤに関連付けられたカウンタを加算するとともに、グループに関連付けられたポイントに追加ポイントを加算し、ポイントが所定値に到達した場合、グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられたカウンタに応じた第2ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて記憶部に記憶する、ことをコンピュータに実行させる。
【0008】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第2ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて記憶することにおいて、各プレイヤに関連付けられたカウンタに応じた第2ゲーム媒体を複数の第2ゲーム媒体から選択し、選択された第2ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。
【0009】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ポイントが所定値に到達した場合に限り、第2ゲーム媒体を、各プレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。
【0010】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ポイントが所定値に到達していない場合、第1ゲーム媒体のみを、各プレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。
【0011】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、追加ポイントは、所定の数値範囲内からランダムに選択された値であることが好ましい。
【0012】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、グループに関連付けられたポイントに関する情報とプレイヤに関連付けられたカウンタに関する情報とを表示することが好ましい。
【0013】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、各プレイヤに関連付けられる第2ゲーム媒体は、カウンタが大きいほど高い価値を有することが好ましい。
【0014】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、選択指示は、所定のゲーム期間が終了するまで受け付け、所定のゲーム期間が終了する前にポイントが所定値に到達した場合でも、選択指示に従って選択された所定数の第1ゲーム媒体を当該プレイヤの所持対象として記憶部に記憶する処理と選択指示を行ったプレイヤに関連付けられたカウンタを加算する処理とを継続し、所定のゲーム期間が終了したときに、グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられたカウンタに応じた第2ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。
【0015】
本発明に係る制御方法は、記憶部を備えるコンピュータの制御方法であって、第1ゲーム媒体、第1ゲーム媒体と異なる第2ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられたポイント、複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたカウンタを記憶部に記憶し、グループに含まれるプレイヤからの選択指示に従って、記憶部に記憶された第1ゲーム媒体の中から、所定数の第1ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、選択された所定数の第1ゲーム媒体を、選択指示を行ったプレイヤの所持対象として記憶部に記憶し、選択指示を行ったプレイヤに関連付けられたカウンタを加算するとともに、グループに関連付けられたポイントに追加ポイントを加算し、ポイントが所定値に到達した場合、グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられたカウンタに応じた第2ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて記憶部に記憶する、ことを含む。
【0016】
本発明に係るコンピュータは、第1ゲーム媒体、第1ゲーム媒体と異なる第2ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられたポイント、複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたカウンタを記憶する記憶部と、グループに含まれるプレイヤからの選択指示に従って、記憶部に記憶された第1ゲーム媒体の中から、所定数の第1ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、選択された所定数の第1ゲーム媒体を、選択指示を行ったプレイヤの所持対象として記憶部に記憶する選択部と、選択指示を行ったプレイヤに関連付けられたカウンタを加算するとともに、グループに関連付けられたポイントに追加ポイントを加算する加算部と、ポイントが所定値に到達した場合、グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられたカウンタに応じた第2ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて記憶部に記憶する媒体処理部と、を備える。
【発明の効果】
【0017】
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータによって、複数のプレイヤに対しゲームに参加する意欲を向上させ、参加プレイヤの増加を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
図1】ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
図2】ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
図3】携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
図4】(a)~(d)は、携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。
図5】(a)~(c)は、携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。
図6】サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
図7】(a)~(b)は、各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
図8】(a)~(b)は、各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
図9】ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。
図10】ホーム画面表示処理の動作フローの一例を示す図である。
図11】ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
図12】特別抽選ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【0020】
(本実施形態の概要)
図1は、ゲームシステムが提供するゲームの一例について説明するための図である。ゲームシステムは、プレイヤが所有する携帯端末、及び、プレイヤが所有する携帯端末と通信するサーバを有する。なお、サーバは、コンピュータの一例である。
【0021】
以下、図1を参照しつつ、本実施形態のゲームシステムが提供する抽選ゲームの一例について説明する。
【0022】
本実施形態では、サーバは、複数のゲーム媒体を記憶する。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、カード、キャラクタ、又はアバタである。ゲーム媒体は、例えば、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット、又はパラメータ等であってもよい。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、体力値及び攻撃力等の能力情報、スキル、アビリティといったパラメータでもよく、また、ゲーム媒体は、呪文、ジョブ等であってもよい。ゲーム媒体は、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよい。また、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
【0023】
サーバは、複数のゲーム媒体の中の複数の第1ゲーム媒体を、抽選ゲームにおける選択対象として記憶している(図1の(1))。複数の第1ゲーム媒体は、それぞれ互いに異なるゲーム媒体である。また、複数の第1ゲーム媒体の一部又は全部は、同一のゲーム媒体でもよい。
【0024】
サーバは、複数のゲーム媒体の中の複数の第2ゲーム媒体を、抽選ゲームにおける報酬対象として記憶する。第2ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体と異なるゲーム媒体である。なお、第2ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体と同一でもよい。
【0025】
ゲームシステムは、複数の第1ゲーム媒体を選択対象とする抽選ゲームとは異なる抽選ゲームを提供する。以降、複数の第1ゲーム媒体を選択対象とする抽選ゲームを特別抽選ゲームと称する。また、特別抽選ゲームとは異なる抽選ゲームを通常抽選ゲームと称する。なお、ゲームシステムは、プレイヤによる選択指示に従って通常抽選ゲーム及び特別抽選ゲームを実行する際に、当該プレイヤに、ゲーム内仮想通貨やパラメータ等の対価を求めてもよい。この場合、例えば、サーバは、プレイヤによる選択指示をサーバが受信したとき又はゲーム媒体が選択されたとき等の所定のタイミングで、プレイヤに関連付けられたゲーム内仮想通貨又はパラメータを減少させる処理を行う。
【0026】
サーバは、プレイヤが携帯端末を操作することにより入力された選択指示に従って、複数の第1ゲーム媒体の中から所定数の第1ゲーム媒体を選択し、選択された所定数の第1ゲーム媒体を、選択指示を行ったプレイヤの所持対象として記憶する(図1の(2))。サーバは、予め定められたイベント期間内において選択指示を受け付ける。なお、イベント期間は、ゲーム期間の一例である。
【0027】
選択指示は、例えば、特別抽選ゲームの実行指示である。また、選択指示は、サーバが提供するゲーム内で、プレイヤがアイテム等のゲーム媒体を購入するための購入指示等であってもよい。また、選択指示は、サーバが提供するゲーム内で実施されるイベント又は対戦ゲームの実行指示でもよく、この場合、プレイヤは、イベント又は対戦ゲームをクリアすると、所定数の第1ゲーム媒体を取得する。このとき、サーバは、選択した所定数の第1ゲーム媒体を、プレイヤが所持するものとしてプレイヤの識別情報又はプレイヤの携帯端末の端末情報と関連付けて記憶する。また、サーバは、選択された所定数の第1ゲーム媒体を、選択指示を行ったプレイヤに所持対象として記憶せず、選択指示を行ったプレイヤと選択された所定数の第1ゲーム媒体との関連付けを記憶するようにしてもよい。例えば、サーバは、選択された所定数の第1ゲーム媒体を、後述するプレイヤテーブルT3における所有ゲーム媒体としてプレイヤに関連付けずに、単に、第1ゲーム媒体を識別するための識別情報のみを関連付ける。また、イベントが終了した時、又は関連付けられてから所定時間経過時等において、プレイヤと第1ゲーム媒体との関連付けは削除されてもよい。
【0028】
所定数の第1ゲーム媒体を選択する方法は、複数の第1ゲーム媒体の中からランダムに第1ゲーム媒体を所定数抽出するランダム抽選方法である。なお、所定数の第1ゲーム媒体を選択する方法は、複数の第1ゲーム媒体の中から所定の順番に従って第1ゲーム媒体を所定数抽出する方法でもよい。この場合、所定の順番は、第1ゲーム媒体の識別情報の順番、第1ゲーム媒体のパラメータ(例えば、レベル、攻撃力等)の順番、第1ゲーム媒体が記憶された順番、または、それら(記憶された第1ゲーム媒体)をランダムに並び替えた所定の順番等である。
【0029】
図1に示す例では、サーバは、複数の第1ゲーム媒体A~Hの中から1つの第1ゲーム媒体Bを、プレイヤ1の取得対象として記憶する。また、サーバは、複数の第1ゲーム媒体A~Hの中から1つの第1ゲーム媒体Cを、プレイヤ2の取得対象として記憶する。また、サーバは、複数の第1ゲーム媒体A~Hの中から1つの第1ゲーム媒体Gを、プレイヤ3の取得対象として記憶する。
【0030】
サーバは、選択指示を行ったプレイヤの所持対象として第1ゲーム媒体を記憶すると、プレイヤに関連付けられたカウンタに所定数(例えば「1」)を加算して、加算されたカウンタを記憶する(図1の(3))。これにより、プレイヤが選択指示を行うたびに、カウンタは増加する。
【0031】
サーバは、ゲームに参加する複数のプレイヤによって構成されるグループを記憶する。グループは、プレイヤによって作成されるグループでもよいし、特別抽選ゲーム等のイベントに参加したユーザ、又はゲームに参加可能な全てのユーザであってもよい。ゲームに参加可能なユーザとは、ゲームを携帯端末2にインストールしたユーザ、ゲームにユーザ登録した全てのユーザ等である。また、グループは、サーバ又は運営側によって決められるグループであってもよいし、所定のゲーム媒体に関連付けられたプレイヤのみによって構成されるグループであってもよく、要は複数のプレイヤから構成されていればよい。図1に示す例では、プレイヤ1、プレイヤ2及びプレイヤ3は、1つのグループを構成している。また、サーバは、グループに関連付けられたポイントを記憶する。
【0032】
サーバは、グループに所属するプレイヤからの選択指示に従って、当該プレイヤの所持対象として第1ゲーム媒体を記憶すると、グループに関連付けられたポイントに追加ポイントを加算する(図1の(4))。追加ポイントは、サーバによってランダムに決定された値である。また、追加ポイントは、予め定められた固定値でもよく、また、ポイントの加算処理の回数に応じて変化する値でもよい。
【0033】
サーバは、ポイントが、予め定められたポイント設定値に到達した場合(図1の(5))、ポイント設定値に到達したポイントに関連付けられたグループに所属するプレイヤに関連付けて第2ゲーム媒体を記憶する。なお、ポイント設定値は、所定値の一例である。第2ゲーム媒体がプレイヤに関連付けられることにより、当該第2ゲーム媒体はプレイヤに付与される。プレイヤに関連付けられる第2ゲーム媒体は、プレイヤに関連付けられたカウンタに応じて、複数の第2ゲーム媒体から選択される(図1の(6))。
【0034】
図1に示す例では、プレイヤに関連付けられたカウンタが「30」以上である場合、当該プレイヤに第2ゲーム媒体Xが関連付けられる。また、プレイヤに関連付けられたカウンタが「15」以上且つ「30」未満である場合、当該プレイヤに第2ゲーム媒体Yが関連付けられる。また、プレイヤに関連付けられたカウンタが「1」以上「15」未満である場合、当該プレイヤに第2ゲーム媒体Zが関連付けられる。このように、複数の第2ゲーム媒体のそれぞれは、カウンタに係る所定の数値範囲に対応付けられている。
【0035】
第2ゲーム媒体X、第2ゲーム媒体Y及び第2ゲーム媒体Zは、それぞれ互いに異なるゲーム媒体である。例えば、第2ゲーム媒体Xは、第2ゲーム媒体Y及び第2ゲーム媒体Zよりも、サーバによって提供されるゲームにおいて価値が高く設定される。また、第2ゲーム媒体Yは、第2ゲーム媒体Zよりも、サーバによって提供されるゲームにおいて価値が高く設定される。
【0036】
価値の高いゲーム媒体とは、例えば、当該ゲーム媒体が対戦ゲームで使用される場合、当該ゲーム媒体の攻撃力若しくは守備力等の所定パラメータ又はスキルの効力値等の値が大きく、対戦ゲームを有利に進行させることができるゲーム媒体である。この場合、第2ゲーム媒体Xは、第2ゲーム媒体Y及び第2ゲーム媒体Zよりも、所定パラメータ又は効力値等の値が大きい。また、例えば、価値の高いゲーム媒体とは、当該ゲーム媒体がゲーム内で使用される仮想貨幣と交換可能である場合、交換可能な仮想貨幣が高額となるゲーム媒体でもよい。この場合、第2ゲーム媒体Xは、第2ゲーム媒体Y及び第2ゲーム媒体Zよりも高額に設定される。
【0037】
以上、図1を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲームシステムでは、複数のプレイヤのそれぞれが、第1ゲーム媒体を所持対象とするゲームを実行するとともに、各プレイヤは、各プレイヤのゲームへの寄与度(例えば、実行回数等)に応じた第2ゲーム媒体を取得する。複数のプレイヤのそれぞれによってゲームが実行されるたびに増加するポイントがポイント設定値に到達した場合に、各プレイヤは、各プレイヤのゲームの寄与度に応じた第2ゲーム媒体を取得する。このゲームシステムによって、第1ゲーム媒体を所持対象とするゲームが提供されるだけでなく、複数のプレイヤが協力してゲームを実行することで、複数のプレイヤは第2ゲーム媒体を取得することができる。このように、ゲームシステムでは、複数のプレイヤに対しゲームに参加する意欲を向上させ、ゲームに参加する参加プレイヤを増加させることが可能となる。換言すると、各プレイヤのゲームへの参加率を向上させることが可能となる。
【0038】
なお、上述した図1の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
【0039】
(ゲームシステム1の構成)
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
【0040】
ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2及びサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2及びサーバ3間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等である。なお、携帯端末2は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末2に限られない。例えば、サーバ3をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1をゲーム装置として用いてもよい。
【0041】
携帯端末2は、例えば、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)である。なお、携帯端末2は、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant,PDA)、タブレット端末又はタブレットPC(Personal Computer)等でもよい。また、携帯端末2は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートPC等でもよい。
【0042】
(携帯端末2の構成)
図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
【0043】
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から各種データを受信してゲームの進行画面等を表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
【0044】
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、サーバ3に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。
【0045】
端末記憶部22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部22に記憶されるドライバプログラムは、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部22に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。端末記憶部22に記憶されるデータは、ゲームの実行において使用する各種データ等である。また、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【0046】
操作部23は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部23は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部24の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
【0047】
表示部24は、液晶ディスプレイである。なお、表示部24は、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【0048】
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部21又は表示部24の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【0049】
端末処理部25は、少なくとも端末送受信部251及び表示処理部252を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
【0050】
以下、図4図5を参照して、携帯端末2の表示部24に表示される各種画面の一例について説明する。
【0051】
図4(a)は、携帯端末2の表示部24に表示される第1ホーム画面400の一例を示す図である。
【0052】
第1ホーム画面400は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラムが起動したときに表示されるホーム画面である。また、第1ホーム画面400は、イベント期間外において表示されるホーム画面である。第1ホーム画面400には、通常ゲーム実行オブジェクト401が含まれる。
【0053】
通常ゲーム実行オブジェクト401は、通常抽選ゲームの実行を指示するためのボタンオブジェクトである。通常ゲーム実行オブジェクト401は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された第1ホーム画面400上の入力位置が、通常ゲーム実行オブジェクト401の表示領域内である場合、通常ゲーム実行指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤが通常ゲーム実行オブジェクト401を選択する操作を行った場合、通常ゲーム実行指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによって通常ゲーム実行指示が入力されると、通常抽選ゲームが実行され、後述する通常ゲーム結果画面410が表示部24に表示される。
【0054】
プレイヤによって通常ゲーム実行指示が入力された場合、複数のゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体が所定の選択方法によって選択される通常抽選ゲームが実行される。通常抽選ゲームによって選択されたゲーム媒体は、通常ゲーム実行指示を入力したプレイヤの所持対象として記憶される。なお、プレイヤによって通常ゲーム実行指示が入力された場合、カウンタを増加させる処理及びポイントを増加させる処理は実行されない。
【0055】
図4(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される通常ゲーム結果画面410の一例を示す図である。
【0056】
通常ゲーム結果画面410は、通常抽選ゲームの実行結果を表示するための画面である。通常ゲーム結果画面410には、取得ゲーム媒体画像411、通常ゲーム再実行オブジェクト412、及び第1ホーム画面表示指示オブジェクト413が含まれる。
【0057】
取得ゲーム媒体画像411は、通常抽選ゲームの実行によってプレイヤの所持対象として記憶されたゲーム媒体の画像である。なお、取得ゲーム媒体画像411とともに、取得ゲーム媒体画像411に対応するゲーム媒体の名称、及び、属性並びにレア度等の各種パラメータが表示されてもよい。
【0058】
通常ゲーム再実行オブジェクト412は、通常抽選ゲームの実行を指示するためのボタンオブジェクトである。通常ゲーム再実行オブジェクト412は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された通常ゲーム結果画面410上の入力位置が、通常ゲーム再実行オブジェクト412の表示領域内である場合、通常ゲーム実行指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤが通常ゲーム再実行オブジェクト412を選択する操作を行った場合、通常ゲーム実行指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによって通常ゲーム実行指示が入力されると、再び、通常抽選ゲームが実行され、通常ゲーム結果画面410が表示部24に表示される。
【0059】
通常ゲーム再実行オブジェクト412が選択された場合における通常ゲーム実行指示によって、通常抽選ゲームが実行される。通常抽選ゲームによって選択されたゲーム媒体は、通常ゲーム実行指示を入力したプレイヤの所持対象として記憶される。なお、通常ゲーム再実行オブジェクト412が選択された場合における通常ゲーム実行指示によって、カウンタを増加させる処理及びポイントを増加させる処理は実行されない。
【0060】
第1ホーム画面表示指示オブジェクト413は、通常ゲーム結果画面410の表示を終了させるとともに、第1ホーム画面400を再表示するためのボタンオブジェクトである。なお、第1ホーム画面表示指示オブジェクト413は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された通常ゲーム結果画面410上の入力位置が、第1ホーム画面表示指示オブジェクト413の表示領域内である場合、ホーム画面表示指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤが第1ホーム画面表示指示オブジェクト413を選択する操作を行った場合、通常ゲーム結果画面410の表示が終了するとともに、第1ホーム画面400が再表示される。
【0061】
図4(c)は、携帯端末2の表示部24に表示される第2ホーム画面420の一例を示す図である。図4(c)において、図4(a)で示した第1ホーム画面400と同一の構成には、当該構成に対して図4(a)で付された符号と同一の符号が付されている。
【0062】
第2ホーム画面420は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラムが起動したときに表示されるホーム画面である。また、第2ホーム画面420は、イベント期間内であって、プレイヤが所属するグループの現在のポイントがポイント設定値に到達していない場合において表示されるホーム画面である。
【0063】
第2ホーム画面420には、通常ゲーム実行オブジェクト401、特別ゲーム実行オブジェクト421、ポイント蓄積結果422、カウンタ蓄積結果423、イベント期間424が含まれる。
【0064】
第2ホーム画面420に含まれる通常ゲーム実行オブジェクト401は、第1ホーム画面400に含まれる通常ゲーム実行オブジェクト401と同様の機能を有する。
【0065】
特別ゲーム実行オブジェクト421は、特別抽選ゲームの実行を指示するためのボタンオブジェクトである。特別ゲーム実行オブジェクト421は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された第2ホーム画面420上の入力位置が、特別ゲーム実行オブジェクト421の表示領域内である場合、特別ゲーム実行指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤが特別ゲーム実行オブジェクト421を選択する操作を行った場合、特別ゲーム実行指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによって特別ゲーム実行指示が入力されると、特別抽選ゲームが実行され、後述する特別ゲーム結果画面430が表示部24に表示される。
【0066】
プレイヤによって特別ゲーム実行指示が入力された場合、複数の第1ゲーム媒体の中から所定数の第1ゲーム媒体が所定の選択方法によって選択される特別抽選ゲームが実行される。選択された第1ゲーム媒体は、特別ゲーム実行指示を入力したプレイヤの所持対象として記憶される。なお、プレイヤによって特別ゲーム実行指示が入力された場合、カウンタを増加させる処理及びポイントを増加させる処理が実行される。
【0067】
ポイント蓄積結果422は、第2ホーム画面420が表示されたタイミングにおける、プレイヤが所属するグループの現在のポイントに関する情報である。現在のポイントに関する情報は、例えば、現在のポイントを示す数値情報を含む。また、現在のポイントに関する情報には、ポイント設定値を示す数値情報が含まれてもよい。
【0068】
また、現在のポイントに関する情報には、現在のポイントを示すグラフ画像が含まれてもよい。図4(c)に示す例では、グラフ画像はゲージであり、ゲージの最大値はポイント設定値である。また、ゲージにおいて、現在のポイントが識別可能に表示される。なお、ポイント蓄積結果422とともに、ポイントに対応するグループ名又はグループの説明が表示されてもよい。このように、グループに所属するプレイヤは、ポイント蓄積結果422を確認するだけで、当該グループのポイントを瞬時に判断することができる。
【0069】
カウンタ蓄積結果423は、第2ホーム画面420が表示されたタイミングにおける、プレイヤの現在のカウンタに関する情報である。現在のカウンタに関する情報には、例えば、プレイヤの現在のカウンタの蓄積レベルが含まれてもよい。蓄積レベルは、「1」以上の整数値が複数の数値範囲に分割された場合における、各数値範囲に対応するレベル情報である。例えば、カウンタが「1」以上「15」未満の数値範囲内であれば、蓄積レベルは「1」であり、カウンタが「15」以上「30」未満の数値範囲内であれば、蓄積レベルは「2」であり、カウンタが「30」以上の数値範囲内であれば、蓄積レベルは「3」である。数値範囲の数は、3つに限らず、2つでも、4つ以上でもよい。図4(c)に示す例では、蓄積レベルとして「2」がカウンタ蓄積結果423に表示されている。
【0070】
現在のカウンタに関する情報には、例えば、現在のカウンタを示す数値情報が含まれてもよい。また、現在のカウンタに関する情報は、蓄積レベルが変更されるまでの残りのカウンタを示す数値情報が含まれてもよい。
【0071】
イベント期間424は、イベント期間に関する情報である。イベント期間は、イベントの終了日時を含む。また、イベント期間には、イベントの開始時間が含まれてもよい。
【0072】
図4(d)は、携帯端末2の表示部24に表示される特別ゲーム結果画面430の一例を示す図である。図4(d)において、図4(c)で示した第2ホーム画面420と同一の構成には、当該構成に対して図4(c)で付された符号と同一の符号が付されている。
【0073】
特別ゲーム結果画面430は、特別抽選ゲームの実行結果を表示するための画面である。特別ゲーム結果画面430には、取得第1ゲーム媒体画像431、ポイント蓄積結果422、カウンタ蓄積結果423、特別ゲーム再実行オブジェクト432、及び第2ホーム画面表示指示オブジェクト433が含まれる。
【0074】
取得第1ゲーム媒体画像431は、通常抽選ゲームの実行によってプレイヤの所持対象として記憶された第1ゲーム媒体の画像である。なお、取得第1ゲーム媒体画像431とともに、取得第1ゲーム媒体画像431に対応する第1ゲーム媒体の名称、及び、属性並びにレア度等の各種パラメータが表示されてもよい。
【0075】
特別ゲーム結果画面430に含まれるポイント蓄積結果422及びカウンタ蓄積結果423は、第2ホーム画面420に含まれるポイント蓄積結果422及びカウンタ蓄積結果423と同様の機能を有する。すなわち、特別ゲーム結果画面430に含まれるポイント蓄積結果422は、特別ゲーム結果画面430が表示されたタイミングにおける、プレイヤが所属するグループの現在のポイントに関する情報である。また、特別ゲーム結果画面430に含まれるカウンタ蓄積結果423は、特別ゲーム結果画面430が表示されたタイミングにおける、プレイヤの現在のカウンタに関する情報である。
【0076】
特別ゲーム再実行オブジェクト432は、特別抽選ゲームの実行を指示するためのボタンオブジェクトである。特別ゲーム再実行オブジェクト432は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された特別ゲーム結果画面430上の入力位置が、特別ゲーム再実行オブジェクト432の表示領域内である場合、特別ゲーム実行指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤが特別ゲーム再実行オブジェクト432を選択する操作を行った場合、特別ゲーム実行指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによって特別ゲーム実行指示が入力されると、再び、特別抽選ゲームが実行され、特別ゲーム結果画面430が表示部24に表示される。
【0077】
特別ゲーム再実行オブジェクト432が選択された場合における特別ゲーム実行指示によって、特別抽選ゲームが実行される。特別抽選ゲームによって選択された第1ゲーム媒体は、特別ゲーム実行指示を入力したプレイヤの所持対象として記憶される。なお、特別ゲーム再実行オブジェクト432が選択された場合における特別ゲーム実行指示によって、カウンタを増加させる処理及びポイントを増加させる処理は実行される。
【0078】
第2ホーム画面表示指示オブジェクト433は、特別ゲーム結果画面430の表示を終了させるとともに、第2ホーム画面420を再表示するためのボタンオブジェクトである。なお、第2ホーム画面表示指示オブジェクト433は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された特別ゲーム結果画面430上の入力位置が、第2ホーム画面表示指示オブジェクト433の表示領域内である場合、ホーム画面表示指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤが第2ホーム画面表示指示オブジェクト433を選択する操作を行った場合、特別ゲーム結果画面430の表示が終了するとともに、第2ホーム画面420が再表示される。なお、プレイヤが第2ホーム画面表示指示オブジェクト433を選択する操作を行ったタイミングが、イベント期間外である場合、第4ホーム画面510が表示される。また、プレイヤが第2ホーム画面表示指示オブジェクト433を選択する操作を行ったタイミングにおいて、プレイヤが所属するグループに関連付けられたポイントがポイント設定値に到達している場合、第3ホーム画面500が表示される。
【0079】
図5(a)は、携帯端末2の表示部24に表示される第3ホーム画面500の一例を示す図である。図5(a)において、図4(c)で示した第2ホーム画面420と同一の構成には、当該構成に対して図4(c)で付された符号と同一の符号が付されている。
【0080】
第3ホーム画面500は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラムが起動したときに表示されるホーム画面である。また、第3ホーム画面500は、イベント期間内であって、プレイヤが所属するグループの現在のポイントがポイント設定値に到達した場合において表示されるホーム画面である。
【0081】
第3ホーム画面500には、通常ゲーム実行オブジェクト401、特別ゲーム実行オブジェクト421、ポイント蓄積完了結果501、カウンタ蓄積結果423、及びイベント期間424が含まれる。
【0082】
第3ホーム画面500に含まれる通常ゲーム実行オブジェクト401及び特別ゲーム実行オブジェクト421は、第2ホーム画面420に含まれる通常ゲーム実行オブジェクト401及び特別ゲーム実行オブジェクト421と同様の機能を有する。
【0083】
ポイント蓄積完了結果501は、プレイヤが所属するグループの現在のポイントがポイント設定値に到達したことを示す情報である。ポイント設定値に到達したことを示す情報には、ポイント設定値を示す数値情報が含まれてもよい。
【0084】
第3ホーム画面500に含まれるカウンタ蓄積結果423及びイベント期間424は、第2ホーム画面420に含まれるカウンタ蓄積結果423及びイベント期間424と同様の機能を有する。第3ホーム画面500に含まれるカウンタ蓄積結果423は、第3ホーム画面500が表示されたタイミングにおける、プレイヤの現在のカウンタに関する情報である。
【0085】
図5(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される第4ホーム画面510の一例を示す図である。図5(b)において、図4(a)で示した第1ホーム画面400と同一の構成には、当該構成に対して図4(a)で付された符号と同一の符号が付されている。
【0086】
第4ホーム画面510は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラムが起動したときに表示されるホーム画面である。また、第4ホーム画面510は、プレイヤが参加していたイベントが終了し且つプレイヤが報酬として第2ゲーム媒体を取得していない場合に表示されるホーム画面である。
【0087】
第4ホーム画面510には、通常ゲーム実行オブジェクト401、イベント終了結果511、及び報酬提示オブジェクト512が含まれる。
【0088】
第4ホーム画面510に含まれる通常ゲーム実行オブジェクト401は、第1ホーム画面400に含まれる通常ゲーム実行オブジェクト401と同様の機能を有する。
【0089】
イベント終了結果511は、プレイヤが参加していたイベントが終了したことを示す情報である。
【0090】
報酬提示オブジェクト512は、報酬提示画面520を表示するためのボタンオブジェクトである。なお、報酬提示オブジェクト512は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された第4ホーム画面510上の入力位置が、報酬提示オブジェクト512の表示領域内である場合、報酬提示画面表示指示が携帯端末2に入力される。このように、プレイヤが報酬提示オブジェクト512を選択する操作を行った場合、報酬提示画面表示指示が携帯端末2に入力される。プレイヤによって報酬提示画面表示指示が入力されると、後述する報酬提示画面520が表示部24に表示される。
【0091】
図5(c)は、携帯端末2の表示部24に表示される報酬提示画面520の一例を示す図である。
【0092】
報酬提示画面520は、特別抽選ゲームの実行結果に応じてプレイヤに関連付けられた第2ゲーム媒体を、報酬として提示するための画面である。報酬提示画面520には、報酬画像521、報酬説明522、及びイベント終了結果511が含まれる。
【0093】
報酬画像521は、プレイヤが特別抽選ゲームに参加したことによって、プレイヤに報酬として関連付けられた第2ゲーム媒体の画像である。報酬説明522は、プレイヤに報酬として関連付けられた第2ゲーム媒体に関する情報である。第2ゲーム媒体に関する情報は、例えば、報酬画像521によって示される第2ゲーム媒体の名称、及び、属性並びにレア度等の各種パラメータ等である。また、第2ゲーム媒体に関する情報には、報酬画像521によって示される第2ゲーム媒体のカウンタに対応する蓄積レベルが含まれてもよい。このように、単に第1ゲーム媒体が抽選によって得られるだけでなく、グループに所属するプレイヤに共通の目標が設定されることによって、プレイヤ同士の連帯感が高められ、ゲームの参加率や継続率の向上を図ることができる。加えて、グループのポイントがポイント設定値に到達すると、プレイヤ個人の寄与率に応じた第2ゲーム媒体が付与されるので、特別抽選ゲームに参加する意欲が高められることにより、参加プレイヤの増加が図られ、当該ゲームへの参加率を向上させることができる。
【0094】
(サーバ3の構成)
図6は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
【0095】
サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、ゲームの進行を管理する。また、サーバ3は、ゲームの進行に係るゲーム制御データ等を作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
【0096】
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
【0097】
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部32に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末2で実行されるゲームを管理し、携帯端末2ごとにゲームを制御するためゲーム制御データを作成するゲームプログラム等である。サーバ記憶部32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。
【0098】
サーバ記憶部32に記憶されるデータは、ゲーム媒体テーブルT1及びイベントテーブルT2、プレイヤテーブルT3及びグループテーブルT4等である。また、サーバ記憶部32は、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory,RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
【0099】
以下、図7図8を用いて、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を説明する。
【0100】
図7(a)は、ゲーム媒体を管理するゲーム媒体テーブルT1を示す。ゲーム媒体テーブルT1には、各ゲーム媒体について、当該ゲーム媒体のゲーム媒体ID(identification)、ゲーム媒体名称、画像、レア度、レベル、HP、攻撃力、防御力、等のパラメータが、互いに関連付けて記憶されている。
【0101】
ゲーム媒体IDは、各ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報の一例である。画像には、ゲーム媒体を示す画像のファイル名称が記憶される。
【0102】
レア度には、例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等を示す情報が記憶される。
【0103】
図7(b)は、イベントを管理するイベントテーブルT2を示す。イベントテーブルT2には、各イベントについて、当該イベントのイベントID、イベント期間、選択対象、報酬対象等が、互いに関連付けて記憶されている。
【0104】
イベントIDは、各イベントを一意に識別するための識別情報の一例である。イベント期間は、特別抽選ゲームを実行するための特別ゲーム実行指示を受け付けることが可能な期間である。選択対象は、特別抽選ゲームにおいて選択対象となる第1ゲーム媒体のゲーム媒体IDが記憶される。報酬対象には、特別抽選ゲームにおいて報酬対象となる第2ゲーム媒体のゲーム媒体IDが、蓄積レベルに対応付けて記憶される。
【0105】
図8(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルT3を示す。プレイヤテーブルT3には、各プレイヤについて、各プレイヤのプレイヤID、各プレイヤの名称、所有ゲーム媒体、カウンタ情報、第2ゲーム媒体情報等が、互いに関連付けて記憶されている。
【0106】
プレイヤIDは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所有ゲーム媒体には、プレイヤが所有しているゲーム媒体のゲーム媒体IDが、所有IDに関連付けて記憶される。カウンタ情報には、プレイヤによって特別ゲーム実行指示が入力されるたびに増加したカウンタと、プレイヤにより入力された特別ゲーム実行指示によって実行された特別抽選ゲームに係るイベントのイベントIDとが記憶される。
【0107】
第2ゲーム媒体情報には、プレイヤが報酬として取得した第2ゲーム媒体のゲーム媒体IDと、プレイヤが実行した特別抽選ゲームが実施されるイベントのイベントIDとが記憶される。
【0108】
図8(b)は、グループを管理するグループテーブルT4を示す。グループテーブルT4には、各グループについて、当該グループのグループID、所属プレイヤ、ポイント情報等が、互いに関連付けて記憶されている。
【0109】
グループIDは、各グループを一意に識別するための識別情報の一例である。所属プレイヤには、グループに所属するプレイヤのプレイヤIDが記憶される。ポイント情報には、プレイヤによって特別ゲーム実行指示が入力されるたびに増加したポイントと、プレイヤにより入力された特別ゲーム実行指示によって実行された特別抽選ゲームに係るイベントのイベントIDとが記憶される。
【0110】
図6に戻り、サーバ処理部33は、少なくとも、サーバ送受信部331、進行処理部332、画面作成部333、媒体選択部334、加算部335、及び媒体処理部336を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
【0111】
以下、携帯端末2の端末処理部25が備える端末送受信部251及び表示処理部252のそれぞれの機能の一例について説明する。また、サーバ3のサーバ処理部33が備えるサーバ送受信部331、進行処理部332、画面作成部333、媒体選択部334、加算部335、及び媒体処理部336のそれぞれの機能の一例について説明する。
【0112】
(端末送受信部251)
端末送受信部251は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたホーム画面表示指示を、プレイヤIDとともに端末通信部21を介してサーバ3に送信する。ホーム画面表示指示は、例えば、本実施形態における抽選ゲームを起動するための起動アイコン(図示せず)等がプレイヤによる操作部23の操作に応じて選択された場合に入力される指示である。
【0113】
また、端末送受信部251は、端末通信部21を介してサーバ3から第1ホーム画面400を表示するためのホーム画面表示データを受信する。また、端末送受信部251は、端末通信部21を介してサーバ3から第2ホーム画面420を表示するためのホーム画面表示データを受信する。また、端末送受信部251は、端末通信部21を介してサーバ3から第3ホーム画面500を表示するためのホーム画面表示データを受信する。また、端末送受信部251は、端末通信部21を介してサーバ3から第4ホーム画面510を表示するためのホーム画面表示データを受信する。
【0114】
また、端末送受信部251は、後述する表示処理部252が取得した各種指示をプレイヤIDとともに、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、端末送受信部251は、端末通信部21を介してサーバ3から通常ゲーム結果画面410を表示するための表示データを受信する。また、端末送受信部251は、端末通信部21を介してサーバ3から特別ゲーム結果画面430を表示するための表示データを受信する。また、端末送受信部251は、端末通信部21を介してサーバ3から報酬提示画面520を表示するための表示データを受信する。
【0115】
(表示処理部252)
表示処理部252は、端末送受信部251が受信したホーム画面表示データに基づいて、第1ホーム画面400、第2ホーム画面420、第3ホーム画面500及び第4ホーム画面510のいずれかを表示部24に表示する。また、表示処理部252は、端末送受信部251が受信した各種表示データに基づいて、各種画面(通常ゲーム結果画面410、特別ゲーム結果画面430及び報酬提示画面520のいずれか)を表示部24に表示する。
【0116】
また、表示処理部252は、表示部24に表示された第1ホーム画面400、第2ホーム画面420、第3ホーム画面500及び第4ホーム画面510のいずれかにおいて、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された各種指示を取得する。
【0117】
また、表示処理部252は、表示部24に表示された通常ゲーム結果画面410及び特別ゲーム結果画面430のいずれかにおいて、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された各種指示を取得する。
【0118】
(サーバ送受信部331)
サーバ送受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からホーム画面表示指示を受信する。また、サーバ送受信部331は、ホーム画面作成処理によって作成された第1ホーム画面400を表示するためのホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。また、サーバ送受信部331は、ホーム画面作成処理によって作成された第2ホーム画面420を表示するためのホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。また、サーバ送受信部331は、ホーム画面作成処理によって作成された第3ホーム画面500を表示するためのホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。また、サーバ送受信部331は、ホーム画面作成処理によって作成された第4ホーム画面510を表示するためのホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
【0119】
また、サーバ送受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から各種指示を受信する。また、サーバ送受信部331は、ゲーム進行処理によって作成された各種画面を表示するための各種表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
【0120】
(進行処理部332)
進行処理部332は、進行処理部332は、サーバ送受信部331がホーム画面表示指示を取得した日時が、イベント期間内であるか否かを判定する。例えば、進行処理部332は、サーバ送受信部331によってホーム画面表示指示が取得されると、イベントテーブルT2に記憶されたイベントの中に、ホーム画面表示指示が取得された日時を含むイベント期間が記憶されているか否かを判定する。進行処理部332は、イベントテーブルT2にホーム画面表示指示が取得された日時を含むイベント期間が記憶されている場合、ホーム画面表示指示を取得した日時はイベント期間内であると判定する。また、進行処理部332は、イベントテーブルT2にホーム画面表示指示が取得された日時を含むイベント期間が記憶されていない場合、ホーム画面表示指示を取得した日時はイベント期間外であると判定する。なお、進行処理部332は、携帯端末2によってホーム画面表示指示が送信された日時がイベント期間内であるか否かを判定してもよい。
【0121】
また、進行処理部332は、サーバ送受信部331がホーム画面表示指示を取得した日時が、イベント期間外であると判定した場合、プレイヤが直前に終了したイベントにおいて報酬として第2ゲーム媒体を取得したか否かを判定する。例えば、進行処理部332は、イベントテーブルT2の中から、現在日時に最も近い終了日時のイベント期間に関連付けられたイベントIDを抽出する。次に、進行処理部332は、プレイヤテーブルT3の中から、ホーム画面表示指示とともに取得したプレイヤIDに関連付けられたカウンタ情報及び第2ゲーム媒体情報を抽出する。次に、進行処理部332は、抽出されたイベントIDと同一のイベントIDが、抽出したカウンタ情報に記憶されているか否かを判定する。なお、進行処理部332は、抽出されたイベントIDと同一のイベントIDが、抽出したカウンタ情報に記憶されていないと判定した場合、プレイヤが直前に終了したイベントにおいて報酬として第2ゲーム媒体を取得していないと判定する。次に、進行処理部332は、抽出されたイベントIDと同一のイベントIDが、抽出したカウンタ情報に記憶されていると判定した場合、抽出されたイベントIDと同一のイベントIDが、抽出した第2ゲーム媒体情報に記憶されているか否かを判定する。なお、進行処理部332は、抽出されたイベントIDと同一のイベントIDが、抽出した第2ゲーム媒体情報に記憶されていないと判定した場合、プレイヤが直前に終了したイベントにおいて報酬として第2ゲーム媒体を取得していないと判定する。次に、進行処理部332は、抽出されたイベントIDと同一のイベントIDが、抽出した第2ゲーム媒体情報に記憶されていると判定した場合、プレイヤが直前に終了したイベントにおいて報酬として第2ゲーム媒体を取得したと判定する。
【0122】
また、進行処理部332は、サーバ送受信部331がホーム画面表示指示を取得した日時がイベント期間内であると判定した場合、プレイヤが所属するグループのポイントが、ポイント設定値に到達しているか否かを判定する。例えば、進行処理部332は、イベントテーブルT2の中から、サーバ送受信部331がホーム画面表示指示を取得した日時を含むイベント期間に関連付けられたイベントIDを抽出する。次に、進行処理部332は、グループテーブルT4の中から、抽出したイベントIDを含むポイント情報を抽出し、当該ポイント情報に含まれるポイントを抽出する。そして、進行処理部332は、抽出したポイントがポイント設定値に到達しているか否かを判定する。
【0123】
(画面作成部333)
画面作成部333は、第1条件が満たされた場合、第1ホーム画面400を表示するための表示データを作成する。第1条件は、サーバ送受信部331がホーム画面表示指示を取得した日時が、イベント期間外であり、且つ、プレイヤが直前に終了したイベントにおいて報酬を取得していないという条件である。
【0124】
第1ホーム画面400には、特別ゲーム実行指示するためのオブジェクト(特別ゲーム実行オブジェクト421等)が含まれない。したがって、第1条件が満たされる場合では、特別抽選ゲームは実行されない。
【0125】
また、画面作成部333は、第2条件が満たされた場合、第2ホーム画面420を表示するための表示データを作成する。第2条件は、サーバ送受信部331がホーム画面表示指示を取得した日時が、イベント期間内であり、且つ、プレイヤが所属するグループのポイントがポイント設定値に到達していないという条件である。
【0126】
第2ホーム画面420には、特別ゲーム実行指示するための特別ゲーム実行オブジェクト421が含まれる。したがって、第2条件が満たされる場合では、特別抽選ゲームは実行される。
【0127】
また、画面作成部333は、第3条件が満たされた場合、第3ホーム画面500を表示するための表示データを作成する。第3条件は、サーバ送受信部331がホーム画面表示指示を取得した日時が、イベント期間内であり、且つ、プレイヤが所属するグループのポイントがポイント設定値に到達しているという条件である。
【0128】
第3ホーム画面500には、特別ゲーム実行指示するための特別ゲーム実行オブジェクト421が含まれる。したがって、第3条件が満たされる場合では、特別抽選ゲームは実行される。すなわち、特別ゲーム実行指示は、イベント期間が終了するまで受け付けられる。また、イベント期間が終了する前にグループに関連付けられたポイントがポイント設定値に到達した場合でも、特別ゲーム実行指示に従って特別抽選ゲームは継続して実行される。また、イベント期間が終了する前にグループに関連付けられたポイントがポイント設定値に到達した場合でも、特別ゲーム実行指示を入力したプレイヤに関連付けられたカウンタを増加させる処理は継続して実行される。
【0129】
また、画面作成部333は、第4条件が満たされた場合、第4ホーム画面510を表示するための表示データを作成する。第4条件は、サーバ送受信部331がホーム画面表示指示を取得した日時が、イベント期間外であり、且つ、プレイヤが直前に終了したイベントにおいて報酬を取得しているという条件である。
【0130】
第4ホーム画面510には、特別ゲーム実行指示するためのオブジェクト(特別ゲーム実行オブジェクト421等)が含まれない。したがって、第4条件が満たされる場合では、特別抽選ゲームは実行されない。
【0131】
また、画面作成部333は、後述する媒体選択部334によって通常抽選ゲームが実行されると、ゲーム媒体テーブルT1の中から、通常抽選ゲームによって選択されたゲーム媒体IDに対応する画像を抽出する。そして、画面作成部333は、抽出された画像に基づいて、通常ゲーム結果画面410を表示するための表示データを作成する。
【0132】
また、画面作成部333は、後述する媒体選択部334によって特別抽選ゲームが実行されると、ゲーム媒体テーブルT1の中から、特別抽選ゲームによって選択された第1ゲーム媒体のゲーム媒体IDに対応する画像を抽出する。画面作成部333は、グループテーブルT4の中から、プレイヤのプレイヤIDを所属プレイヤとするグループのグループIDを特定し、特定したグループIDに関連付けられたポイント情報を抽出する。そして、画面作成部333は、抽出された画像及びポイント情報に基づいて、特別ゲーム結果画面430を表示するための表示データを作成する。
【0133】
また、画面作成部333は、媒体処理部336によって第2ゲーム媒体が報酬としてプレイヤに関連付けて記憶されると、プレイヤテーブルT3の中から、プレイヤに関連付けられたカウンタ情報を抽出する。次に、画面作成部333は、ゲーム媒体テーブルT1の中から、報酬としてプレイヤに関連付けられた第2ゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた画像を抽出する。そして、画面作成部333は、抽出されたカウンタ情報に含まれるカウンタに対応する蓄積レベルと、抽出した画像とに基づいて、報酬提示画面520を表示するための表示データを作成する。
【0134】
(媒体選択部334)
媒体選択部334は、サーバ送受信部331によって取得された指示が通常ゲーム実行指示である場合、通常抽選ゲームを実行する。例えば、媒体選択部334は、ゲーム媒体テーブルT1の中からゲーム媒体IDを抽出する。次に、媒体選択部334は、抽出したゲーム媒体IDの中から所定数のゲーム媒体IDを所定の選択方法によって選択する。そして、媒体選択部334は、選択されたゲーム媒体IDを、プレイヤの所有ゲーム媒体として、新たに所有IDと対応付けてプレイヤテーブルT3に記憶する。
【0135】
また、媒体選択部334は、サーバ送受信部331によって取得された指示が特別ゲーム実行指示である場合、特別抽選ゲームを実行する。例えば、媒体選択部334は、イベントテーブルT2の中から、サーバ送受信部331によって特別ゲーム実行指示が取得された日時を含むイベント期間に関連付けられた選択対象のゲーム媒体IDを抽出する。次に、媒体選択部334は、抽出したゲーム媒体IDの中から所定数のゲーム媒体IDを所定の選択方法によって選択する。そして、媒体選択部334は、選択されたゲーム媒体IDを、プレイヤの所有ゲーム媒体として、新たに所有IDと対応付けてプレイヤテーブルT3に記憶する。
【0136】
(加算部335)
加算部335は、媒体選択部334によって特別抽選ゲームが実行されると、プレイヤに関連付けられたカウンタを増加させる。例えば、加算部335は、イベントテーブルT2の中から、サーバ送受信部331によって特別ゲーム実行指示が取得された日時を含むイベント期間に関連付けられたイベントIDを抽出する。次に、加算部335は、プレイヤテーブルT3の中から、特別ゲーム実行指示とともに受信したプレイヤIDに関連付けられたカウンタ情報を抽出し、抽出したカウンタ情報の中に、抽出したイベントIDが含まれるか否かを判定する。次に、加算部335は、抽出したカウンタ情報の中に、抽出したイベントIDが含まれる場合、抽出したカウンタ情報に含まれるカウンタに、所定数(例えば「1」)を加算して、加算したカウンタをプレイヤテーブルT3に記憶する。また、加算部335は、抽出したカウンタ情報の中に、抽出したイベントIDが含まれない場合、所定数(例えば「1」)と抽出したイベントIDとを含む、新たなカウンタ情報をプレイヤテーブルT3に記憶する。
【0137】
また、加算部335は、媒体選択部334によって特別抽選ゲームが実行されると、プレイヤが所属するグループに関連付けられたポイントを増加させる。例えば、加算部335は、イベントテーブルT2の中から、サーバ送受信部331によって特別ゲーム実行指示が取得された日時を含むイベント期間に関連付けられたイベントIDを抽出する。次に、加算部335は、グループテーブルT4の中から、特別ゲーム実行指示とともに受信したプレイヤIDを所属プレイヤとするグループのグループIDを特定し、特定したグループIDに関連付けられたポイント情報を抽出する。次に、加算部335は、抽出したポイント情報の中に、抽出したイベントIDが含まれるか否かを判定する。次に、加算部335は、抽出したポイント情報の中に、抽出したイベントIDが含まれる場合、抽出したポイント情報に含まれるポイントに、追加ポイントを加算して、加算したポイントをグループテーブルT4に記憶する。また、加算部335は、抽出したポインタ情報の中に、抽出したイベントIDが含まれない場合、所定のポイントと抽出したイベントIDとを含む、新たなポイント情報をグループテーブルT4に記憶する。
【0138】
なお、加算部335は、プレイヤが所属するグループに関連付けられたポイントがポイント設定値に到達している場合、ポイントを増加させる処理を実行しない。
【0139】
(媒体処理部336)
媒体処理部336は、サーバ送受信部331によって取得された指示が報酬提示画面表示指示である場合、プレイヤテーブルT3の中から、報酬提示画面表示指示とともに受信したプレイヤIDに関連付けられたカウンタ情報を抽出する。次に、イベントテーブルT2の中から、現在日時に最も近い終了日時のイベント期間に関連付けられたイベントIDを抽出する。次に、媒体処理部336は、イベントテーブルT2に記憶された、抽出されたイベントIDに関連付けられた報酬対象の中から、抽出したカウンタ情報に含まれるカウントに対応する蓄積レベルに関連付けられたゲーム媒体IDを選択する。そして、媒体処理部336は、選択されたゲーム媒体IDと抽出されたイベントIDとを含む第2ゲーム媒体情報を、プレイヤのプレイヤIDに関連付けて、プレイヤテーブルT3に記憶する。これにより、プレイヤに関連付けられたカウンタに応じた第2ゲーム媒体が、報酬としてプレイヤに関連付けて記憶される。
【0140】
(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図9は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
【0141】
最初に、携帯端末2の端末送受信部251は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたホーム画面表示指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。
【0142】
次に、サーバ3のサーバ送受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からホーム画面表示指示を受信する。次に、画面作成部333は、サーバ送受信部331が受信したホーム画面表示指示に基づいて、ホーム画面作成処理を実行する(ステップS102)。なお、ホーム画面作成処理の詳細は後述する。
【0143】
次に、サーバ送受信部331は、ホーム画面作成処理によって作成されたホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS103)。ホーム画面表示データは、第1ホーム画面400、第2ホーム画面420、第3ホーム画面500及び第4ホーム画面510のいずれかを表示するための表示データである。
【0144】
次に、携帯端末2の端末送受信部251は、端末通信部21を介してサーバ3からホーム画面表示データを受信する。そして、表示処理部252は、端末送受信部251が受信したホーム画面表示データに基づいて、第1ホーム画面400、第2ホーム画面420、第3ホーム画面500及び第4ホーム画面510のいずれかを表示部24に表示する(ステップS104)。
【0145】
表示処理部252は、表示部24に表示された第1ホーム画面400、第2ホーム画面420、第3ホーム画面500及び第4ホーム画面510のいずれかにおいて、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された各種指示を取得する。
【0146】
次に、表示処理部252は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて各種指示が入力されると、入力された各種指示を取得する。次に、端末送受信部251は、表示処理部252が取得した各種指示をプレイヤIDとともに、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS105)。
【0147】
次に、サーバ3のサーバ送受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から各種指示を受信する。次に、画面作成部333、媒体選択部334、加算部335及び媒体処理部336は、サーバ送受信部331が受信した各種指示に基づいて、ゲーム進行処理を実行する(ステップS106)。
【0148】
次に、サーバ送受信部331は、ゲーム進行処理によって作成された各種画面を表示するための各種表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS107)。
【0149】
次に、携帯端末2の端末送受信部251は、端末通信部21を介してサーバ3から各種表示データを受信する。そして、表示処理部252は、端末送受信部251が受信した各種表示データに基づいて、各種画面を表示部24に表示する(ステップS108)。
【0150】
以降、表示部24に表示された画面において、プレイヤによる操作部23の操作に応じた各種指示が入力されるたびに、ステップS105~ステップS108が再度実行される。
【0151】
(ホーム画面作成処理)
図10は、サーバ3の進行処理部332及び画面作成部333によるホーム画面作成処理動作フローの一例を示す図である。図10に示されるホーム画面作成処理は、図9のステップS102において実行される。また、図10に示されるホーム画面作成処理は、後述する図11のステップS306において実行される。
【0152】
最初に、進行処理部332は、サーバ送受信部331がホーム画面表示指示を取得した日時が、イベント期間内であるか否かを判定する(ステップS201)。
【0153】
進行処理部332は、サーバ送受信部331がホーム画面表示指示を取得した日時が、イベント期間外であると判定した場合(ステップS201-No)、プレイヤが直前に終了したイベントにおいて報酬を取得したか否かを判定する(ステップS203)。なお、イベントでの報酬は第2ゲーム媒体である。
【0154】
画面作成部333は、進行処理部332によって、プレイヤが直前に終了したイベントにおいて報酬を取得したと判定された場合(ステップS202-Yes)、第4ホーム画面510を表示するための表示データを作成する(ステップS203)。ステップS203が終了すると、一連のステップが終了する。
【0155】
画面作成部333は、進行処理部332によって、プレイヤが直前に終了したイベントにおいて報酬を取得していないと判定された場合(ステップS202-No)、第1ホーム画面400を表示するための表示データを作成する(ステップS204)。ステップS204が終了すると、一連のステップが終了する。
【0156】
進行処理部332は、サーバ送受信部331がホーム画面表示指示を取得した日時が、イベント期間内であると判定した場合(ステップS201-Yes)、プレイヤが所属するグループのポイントがポイント設定値に到達しているか否かを判定する(ステップS205)。
【0157】
画面作成部333は、進行処理部332によって、プレイヤが所属するグループのポイントがポイント設定値に到達していないと判定された場合(ステップS205-No)、第2ホーム画面420を表示するための表示データを作成する(ステップS206)。ステップS206が終了すると、一連のステップが終了する。
【0158】
画面作成部333は、進行処理部332によって、プレイヤが所属するグループのポイントがポイント設定値に到達していると判定された場合(ステップS205-Yes)、第3ホーム画面500を表示するための表示データを作成する(ステップS207)。ステップS207が終了すると、一連のステップが終了する。
【0159】
(ゲーム進行処理)
図11は、サーバ3の進行処理部332、画面作成部333、媒体選択部334、加算部335、及び媒体処理部336によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図11に示されるゲーム進行処理は、図9のステップS106において実行される。
【0160】
最初に、進行処理部332は、サーバ送受信部331によって取得された指示が通常ゲーム実行指示であるか否かを判定する(ステップS301)。
【0161】
進行処理部332によって、サーバ送受信部331によって取得された指示が通常ゲーム実行指示であると判定された場合(ステップS301-Yes)、媒体選択部334は、通常抽選ゲームを実行する(ステップS302)。ステップS302が終了すると、一連のステップが終了する。
【0162】
進行処理部332は、サーバ送受信部331によって取得された指示が通常ゲーム実行指示でないと判定した場合(ステップS301-No)、サーバ送受信部331によって取得された指示が特別ゲーム実行指示であるか否かを判定する(ステップS303)。
【0163】
進行処理部332によって、サーバ送受信部331によって取得された指示が特別ゲーム実行指示であると判定された場合(ステップS303-Yes)、画面作成部333、媒体選択部334及び加算部335は特別抽選ゲーム進行処理を実行する(ステップS304)。ステップS304が終了すると、一連のステップが終了する。なお、サーバ送受信部331が特別ゲーム実行指示を取得した日時がイベント期間外である場合、画面作成部333、媒体選択部334及び加算部335は特別抽選ゲーム進行処理を実行せずに、一連のステップが終了する。
【0164】
進行処理部332は、サーバ送受信部331によって取得された指示が特別ゲーム実行指示でないと判定された場合(ステップS303-No)、サーバ送受信部331によって取得された指示がホーム画面表示指示であるか否かを判定する(ステップS305)。
【0165】
進行処理部332は、サーバ送受信部331によって取得された指示がホーム画面表示指示であると判定した場合(ステップS305-Yes)、画面作成部333はホーム画面作成処理を実行する(ステップS306)。ステップS306が終了すると、一連のステップが終了する。
【0166】
進行処理部332によってサーバ送受信部331によって取得された指示がホーム画面表示指示でない(すなわち、報酬提示画面表示指示である)と判定された場合(ステップS305-No)、画面作成部333及び媒体処理部336は報酬提示画面作成処理を実行する(ステップS307)。ステップS307が終了すると、一連のステップが終了する。
【0167】
(特別抽選ゲーム進行処理)
図12は、サーバ3の画面作成部333、媒体選択部334及び加算部335による特別抽選ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図12に示される特別抽選ゲーム進行処理は、図11のステップS304において実行される。
【0168】
最初に、媒体選択部334は、特別抽選ゲームを実行する(ステップS401)。
【0169】
次に、加算部335は、プレイヤが所属するグループのポイントがポイント設定値に到達しているか否かを判定する(ステップS402)。
【0170】
加算部335は、プレイヤが所属するグループのポイントがポイント設定値に到達していないと判定した場合(ステップS402-No)、ポイントを増加さる(ステップS403)。次に、加算部335は、カウンタを増加させる(ステップS404)。そして、画面作成部333は、特別ゲーム結果画面430を表示するための表示データを作成し(ステップS405)、一連のステップを終了する。
【0171】
加算部335は、プレイヤが所属するグループのポイントがポイント設定値に到達していると判定した場合(ステップS402-Yes)、カウンタを増加させる(ステップS404)。すなわち、プレイヤが所属するグループのポイントがポイント設定値に到達した後も、各プレイヤは、特別抽選ゲームに参加することにより、各プレイヤのカウンタを増加させることが可能である。このため、プレイヤに第2ゲーム媒体が付与されることが確定された後に、プレイヤは、よりよい価値の第2ゲーム媒体を取得すべく特別抽選ゲームを行うことができる。そして、画面作成部333は、特別ゲーム結果画面430を表示するための表示データを作成し(ステップS405)、一連のステップを終了する。
【0172】
以上、詳述したとおり、ゲームシステム1では、複数のプレイヤのそれぞれが、第1ゲーム媒体を所持対象とするゲームを実行するとともに、当該ゲームへの寄与度(例えば、実行回数等)に応じた第2ゲーム媒体が複数のプレイヤに付与される。第2ゲーム媒体の付与は、複数のプレイヤのそれぞれによってゲームが実行されるたびに増加するポイントがポイント設定値に到達した場合に実行される。このゲームシステムによって、第1ゲーム媒体を所持対象とするゲームが提供されるだけでなく、複数のプレイヤが協力してゲームを実行することで、複数のプレイヤは第2ゲーム媒体を取得することができる。このように、ゲームシステムでは、複数のプレイヤに対しゲームに参加する意欲を向上させ、当該ゲームへの参加プレイヤの増加を図ることが可能となる。
【0173】
(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、加算部335は、特別抽選ゲームの結果に応じた追加ポイントを決定し、プレイヤが所属するグループに関連付けられたポイントに、決定された追加ポイントを加算する処理を実行してもよい。この場合、加算部335は、特別抽選ゲームによってプレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体が特定のパラメータを有する場合、追加ポイントをランダムに決定し、プレイヤが所属するグループに関連付けられたポイントに、決定された追加ポイントを加算する。なお、パラメータは、属性等である。例えば、プレイヤが特別抽選ゲームにおいて取得した第1ゲーム媒体が、特定の属性(例えば、「火」属性及び「水」属性等)である場合、ポイントを増加させる処理が実行される。
【0174】
(変形例2)
また、加算部335は、ポイントがポイント設定値に到達後に、初めて特別ゲーム媒体を実行させたプレイヤには、当該プレイヤのカウンタの値に対応する第2ゲーム媒体よりも価値の低い第2ゲーム媒体が関連付けられる。これにより、第2ゲーム媒体を取得できることが決定された後に、特別ゲーム媒体を初めて開始したプレイヤには、通常よりも低い価値の第2ゲーム媒体を取得させる。したがって、ポイントの増加に寄与したプレイヤには、ポイントの増加に寄与していないプレイヤよりも高い報酬を与えることができ、特別抽選ゲームへの早期参加を促すことが可能になる。
【0175】
または、加算部335は、ポイントがポイント設定値に到達後に、初めて特別ゲーム媒体を実行させたプレイヤには、当該プレイヤのカウンタの値に対応する第2ゲーム媒体よりも価値の高い第2ゲーム媒体が関連付けられる。これにより、第2ゲーム媒体を取得できることが決定された後に、特別ゲーム媒体を初めて開始したプレイヤには、通常よりも高い価値の第2ゲーム媒体を取得させる。したがって、特別抽選ゲームに対する参加意欲の低いプレイヤに対して、特別抽選ゲームへの参加を促すことが可能になる。
【0176】
(変形例3)
なお、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、各種テーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度、サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各ゲーム画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
【0177】
(変形例4)
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2とIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。
【0178】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【0179】
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 端末送受信部
252 表示処理部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 サーバ送受信部
332 進行処理部
333 画面作成部
334 媒体選択部
335 加算部
336 媒体処理部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12