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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-09-02
(45)【発行日】2022-09-12
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20220905BHJP
【FI】
A63F5/04 620
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2018025414
(22)【出願日】2018-02-15
(65)【公開番号】P2019141119
(43)【公開日】2019-08-29
【審査請求日】2021-01-06
(73)【特許権者】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(74)【代理人】
【識別番号】100098729
【弁理士】
【氏名又は名称】重信 和男
(74)【代理人】
【識別番号】100163212
【氏名又は名称】溝渕 良一
(74)【代理人】
【識別番号】100204467
【弁理士】
【氏名又は名称】石川 好文
(74)【代理人】
【識別番号】100156535
【弁理士】
【氏名又は名称】堅田 多恵子
(74)【代理人】
【識別番号】100206656
【弁理士】
【氏名又は名称】林 修身
(74)【代理人】
【識別番号】100206911
【弁理士】
【氏名又は名称】大久保 岳彦
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】中村 祐太
【審査官】森田 真彦
(56)【参考文献】
【文献】特許第6229810(JP,B1)
【文献】特開2018-023430(JP,A)
【文献】特開2018-000821(JP,A)
【文献】「ブラックラグーン3」,パチスロ必勝本2018年2月号,辰巳出版株式会社,2018年02月01日,p.48-53
【文献】「パチスロ エウレカセブンAO」,パチスロ必勝ガイドMAX2017年2月号,株式会社ガイドワークス,2017年02月01日,p.10-23
【文献】「戦国コレクション3」,パチスロ必勝ガイド2018年1月号,株式会社ガイドワークス,2018年01月01日,p.54-59
【文献】「SLOT魁!!男塾」,パチ7 [online],2017年10月28日,https://pachiseven.jp/machines/5287#mpanel98,特に「大鐘音チャンス中の抽選詳細」参照。[2021年11月16日検索]
【文献】「パチスロ エウレカセブンAO」「「パチスロエウレカセブンAO」試打動画・一撃"ティナ"が解説!」,Youtube [online][video],2016年12月21日,https://www.youtube.com/watch?v=nVtsvrDYw90,特に5:44-10:20のシークレットバトル参照。,2021年11月16日検索
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技を行う遊技機において、
通常区間と有利区間とに制御可能な区間制御手段と、
前記有利区間において遊技者にとって有利な有利状態への移行条件が成立する確率が通常状態よりも高い所定状態に制御可能な所定状態制御手段と、
前記所定状態において前記有利状態への移行条件が成立することなく当該所定状態が終了した場合に、前記有利区間を維持したまま特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
前記有利区間に制御されているときに点灯する有利区間示唆手段と、
を備え、
前記所定状態において前記有利状態への移行条件が成立することなく当該所定状態が終了して前記特定状態に制御され、当該特定状態が終了するまでに再度前記所定状態に制御された場合に、当該特定状態の前に制御されていた前記所定状態における有利度を特定可能な所定数値を維持したまま前記所定状態に制御し、
前記所定状態において前記有利状態への移行条件が成立することなく当該所定状態が終了して前記特定状態に制御され、当該特定状態が終了するまでに再度前記所定状態に制御されなかった場合に、前記有利区間から前記通常区間に制御し、
前記有利区間から前記通常区間に制御したときに前記所定数値を初期化するとともに、前記有利区間示唆手段を消灯し、
前記特定状態の開始後、再度前記所定状態に制御されずに当該特定状態が終了するまでの期間が変動し、
前記所定状態において所定条件または特定条件が成立することで前記所定数値の加算更新を行うが、前記所定状態においても前記特定状態においても前記所定数値の減算更新を行うことはなく、前記所定状態において前記所定数値が規定値に到達している場合に前記有利状態への移行条件が成立し、
前記特定状態において前記所定条件が成立しても前記所定数値の加算更新を行わないが、前記特定状態において前記特定条件が成立することで前記所定数値の加算更新を行う、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
この種の遊技機としては、通常状態よりも遊技者にとって有利なART(アシストリプレイタイム)の当選確率が優遇されたCZ(チャンスゾーン)に制御されるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特願2017-77438号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1に記載の遊技機では、通常状態からCZに移行し、CZにおいてARTに当選せず、CZが終了して通常状態に戻った場合に、その後、どのタイミングでCZに当選した場合でも、CZに関する制御が変化するものではなく、CZ終了後の興趣を高められるものではない。
【0005】
本発明は、このような問題点に着目したものであり、所定状態終了後の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本発明の請求項1の遊技機は、
遊技を行う遊技機において、
通常区間と有利区間とに制御可能な区間制御手段と、
前記有利区間において遊技者にとって有利な有利状態への移行条件が成立する確率が通常状態よりも高い所定状態に制御可能な所定状態制御手段と、
前記所定状態において前記有利状態への移行条件が成立することなく当該所定状態が終了した場合に、前記有利区間を維持したまま特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
前記有利区間に制御されているときに点灯する有利区間示唆手段と、
を備え、
前記所定状態において前記有利状態への移行条件が成立することなく当該所定状態が終了して前記特定状態に制御され、当該特定状態が終了するまでに再度前記所定状態に制御された場合に、当該特定状態の前に制御されていた前記所定状態における有利度を特定可能な所定数値を維持したまま前記所定状態に制御し、
前記所定状態において前記有利状態への移行条件が成立することなく当該所定状態が終了して前記特定状態に制御され、当該特定状態が終了するまでに再度前記所定状態に制御されなかった場合に、前記有利区間から前記通常区間に制御し、
前記有利区間から前記通常区間に制御したときに前記所定数値を初期化するとともに、前記有利区間示唆手段を消灯し、
前記特定状態の開始後、再度前記所定状態に制御されずに当該特定状態が終了するまでの期間が変動し、
前記所定状態において所定条件または特定条件が成立することで前記所定数値の加算更新を行うが、前記所定状態においても前記特定状態においても前記所定数値の減算更新を行うことはなく、前記所定状態において前記所定数値が規定値に到達している場合に前記有利状態への移行条件が成立し、
前記特定状態において前記所定条件が成立しても前記所定数値の加算更新を行わないが、前記特定状態において前記特定条件が成立することで前記所定数値の加算更新を行う
ことを特徴としている。
本発明の手段1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
遊技者にとって有利な所定状態(CZ状態)に制御可能な所定状態制御手段と、
所定状態の終了後に特定状態(引戻状態)に制御可能な特定状態制御手段と、
特定状態に制御されている旨を示唆する示唆手段(有利区間報知LED12a)と、
を備え、
所定状態(CZ状態)の終了後、特定状態(引戻状態)に制御され、当該特定状態が終了するまでに再度所定状態に制御された場合には、当該特定状態の前に制御されていた所定状態に関連する要素を引き継ぐことが可能であり、
特定状態(引戻状態)の開始後、再度所定状態に制御されずに当該特定状態が終了するまでの期間が変動する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定状態の終了後、特定状態に制御され、当該特定状態が終了するまでに再度所定状態に制御された場合には、当該特定状態の前に制御されていた所定状態に関連する要素を引き継ぐことが可能となるため、所定状態の終了後の興趣を高めることができる。また、所定状態の終了に伴う特定状態の開始後、再度所定状態に制御されずに当該特定状態が終了するまでの期間が変動し、所定状態毎に、その後、再度所定状態に制御された場合にそれよりも前の所定状態の要素を引き継ぐことが可能となる期間が変動するので、所定状態の終了後の興趣をさらに高めることができる。
【0007】
尚、手段1において遊技者にとって有利な所定状態とは、遊技用価値の増加が期待できる状態、遊技用価値の増加が期待できる状態に制御される確率が通常よりも高い状態などが該当する。
また、手段1において所定状態に関連する要素とは、所定状態において増加した遊技用価値、所定状態の継続期間、所定状態において獲得した特典、所定状態における有利度などが該当する。
また、手段1において特定状態に制御される期間が変動するとは、特定状態において終了抽選を行い、終了抽選に当選した場合に特定状態を終了させる構成や、特定状態の継続期間を複数の期間から選択し、選択した期間にわたり特定状態に制御する構成、これらの組合せなどが該当する。
【0008】
本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
特定状態(引戻状態)は、前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて再度所定状態(CZ状態)に制御されることなく終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆手段により特定状態に制御されていることが示唆されている期間の表示結果に着目させることができる。
尚、特定状態が前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて終了するとは、特定表示結果となった場合に特定状態が終了するものでも良いし、特定表示結果となった回数が規定回数に到達した場合に特定状態が終了するものでも良いし、特定表示結果が連続して導出された回数が規定回数に到達した場合に特定状態が終了するものでも良い。
【0009】
本発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
抽選を行う抽選手段(内部抽選及び継続抽選)を備え、
特定状態(引戻状態)は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて再度所定状態(CZ状態)に制御されることなく終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態の終了条件が認識し難いため、示唆手段による特定状態に制御されていることの示唆に着目させることができる。
尚、特定状態は、抽選結果に基づいて終了するとは、抽選結果が特定結果となった場合に特定状態が終了するものでも良いし、抽選結果が特定結果となった回数が規定回数に到達した場合に特定状態が終了するものでも良いし、抽選結果が連続して特定結果となった回数が規定回数に到達した場合に特定状態が終了するものでも良い。
【0010】
本発明の手段4の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
特定状態(引戻状態)は、前記抽選手段(内部抽選及び継続抽選)の抽選結果が特定結果となったこと(内部抽選にてCZ抽選対象役が当選せず、かつ継続抽選にて引戻状態が非継続となること)に基づいて再度所定状態(CZ状態)に制御されることなく終了し、
前記所定状態制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が特定結果とは異なる所定結果となったことに基づいて再度所定状態に制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、抽選手段の抽選結果に応じて、再度所定状態に制御されることも、再度所定状態に制御されることなく特定状態が終了することも決定されるので、抽選手段の抽選結果に着目させることができる。
【0011】
本発明の手段5の遊技機は、手段4に記載の遊技機であって、
前記抽選手段(内部抽選及び継続抽選)は、単位遊技毎に抽選を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、単位遊技毎に、再度所定状態に制御されることも、再度所定状態に制御されることなく特定状態が終了することも決定されるので、全ての遊技において興趣を高めることができる。
【0012】
本発明の手段6の遊技機は、手段1~5のいずれかに記載の遊技機であって、
特典(AT状態に制御されること)を付与する特典付与手段を備え、
所定状態(CZ状態)は、特典が付与されやすい状態である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定状態に制御されることで特典が付与されることを期待させることができる。
尚、特典とは、遊技用価値の増加が期待できる増加状態に移行すること、増加状態に移行させる権利、遊技用価値の増加とは関連しない特殊演出が実行されること、特殊演出を実行させる権利などが該当する。
また、特典が付与されやすい状態とは、他の状態と比較して特典が付与されやすい状態、他の状態では付与されることのない特典が付与される状態の双方を含む。
【0013】
本発明の手段7の遊技機は、手段6に記載の遊技機であって、
所定状態(CZ状態)において所定条件(ナビ対象役の当選時にナビ報知により報知された操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて所定小役の入賞が発生すること)が成立することで数値情報(CZポイント)を更新する数値情報更新手段と、
所定状態(CZ状態)において数値情報(CZポイント)を示唆することが可能な数値情報示唆手段(CZ中演出)と、
を備え、
前記特典付与手段は、所定状態における数値情報(CZポイント)が付与条件(10ポイント以上となること)を満たすことで特典(ATに制御される権利)を付与し、
所定状態の終了後、特定状態(引戻状態)に制御され、当該特定状態が終了するまでに再度所定状態に制御された場合には、当該特定状態の前に制御されていた所定状態に関連する要素として所定状態における数値情報(CZポイント)を引き継ぐことが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態の前に制御されていた所定状態における数値情報が引き継がれるため、所定状態の終了後の興趣を効果的に高めることができる。また、所定状態にける数値情報が示唆されるので、数値情報が引き継がれたことを遊技者に認識させることができる。
尚、数値情報示唆手段が数値情報を示唆するとは、現在の数値情報を示唆するものでも良いし、付与条件を満たすのに必要な数値情報の差分を示唆するものでも良い。
【0014】
本発明の手段8の遊技機は、手段7に記載の遊技機であって、
前記数値更新手段は、所定状態(CZ状態)において所定条件(ナビ対象役の当選時にナビ報知により報知された操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて所定小役の入賞が発生すること)が成立した場合にも特定条件(内部抽選にて所定のCZ抽選対象役が当選すること)が成立した場合にも数値情報(CZポイント)を更新する一方、特定状態(引戻状態)において所定条件(ナビ対象役が入賞すること)が成立した場合には数値情報(CZポイント)を更新せず、特定条件(内部抽選にて所定のCZ抽選対象役が当選すること)が成立した場合には数値情報を更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態であっても特定条件が成立した場合には数値情報が更新されるので、その後所定状態に制御されることで特典が付与されることを期待させることができる。
【0015】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【0016】
図1】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
図2】リールの図柄配列を示す図である。
図3】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
図4】内部抽選の抽選対象役及び役番号について説明するための図である。
図5】ナビ報知及びナビ演出の実行態様について説明するための図である。
図6】各遊技区間における遊技補助表示器及び有利区間演出ランプの表示態様について説明するための図である。
図7】エラー状態中及び設定確認状態中における有利区間報知LED及び有利区間演出ランプの表示態様について説明するための図である。
図8】スロットマシンへの電力供給が停止されたときにおける有利区間報知LED及び有利区間演出ランプの表示態様について説明するための図である。
図9】スロットマシンへの電力供給が再開されるときにおける有利区間報知LED及び有利区間演出ランプの表示態様について説明するための図である。
図10】メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。
図11】メイン制御部が行う遊技開始待ち処理の制御内容を示すフロー図である。
図12】メイン制御部が行う出玉制御処理の制御内容を示すフロー図である。
図13】メイン制御部が行うAT状態管理処理の制御内容を示すフロー図である。
図14】メイン制御部が行うメダル払出処理の制御内容を示すフロー図である。
図15】メイン制御部が行う再遊技作動時処理の制御内容を示すフロー図である。
図16】メイン制御部が行うタイマ割込み処理(メイン)の制御内容を示すフロー図である。
図17】有利区間の開始時における遊技補助表示器及び投入要求LEDの表示態様の遷移について説明するための図である。
図18】有利区間の開始時における遊技補助表示器及び投入要求LED、リプレイ中LEDの表示態様の遷移について説明するための図である。
図19】有利区間の終了時における遊技補助表示器及び投入要求LEDの表示態様の遷移について説明するための図である。
図20】有利区間の終了時における遊技補助表示器及び投入要求LED、リプレイ中LEDの表示態様の遷移について説明するための図である。
図21】ATに関する制御状態について説明するための図である。
図22】サブ制御部が実行するCZ中演出について説明するための図である。
図23】有利区間報知LEDの状態制御用データの設定処理の例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例
【0018】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄(「赤7」、「白7」、「網7」、「黒BAR」、「白BAR」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」)が所定の順序で配列されている。
【0019】
尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール2L、2C、2Rにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
【0020】
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施例では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【0021】
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様に対応する操作情報(ナビ情報)、有利区間に制御されている旨を示す有利区間表示等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20、が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
【0022】
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
【0023】
また、スロットマシン1の正面には、画像等を表示可能な液晶表示器51、後述する複数の遊技区間のうちいずれの遊技区間に制御されているかを点灯態様によって示唆可能な有利区間演出ランプ57が、設けられている。
【0024】
液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)に表示領域51aが配置されるように設けられている。液晶表示器51の背面側の各リール2L、2C、2Rは、液晶表示器51の表示領域51aのうち透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から視認可能である。
【0025】
スロットマシン1の内部には、所定のキー操作によりスロットマシン1の外部からエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、スロットマシン1の内部に設けられた後述のホッパータンク側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入されてホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31a、31b、31cを有するメダルセレクタ(図示略)が設けられている。
【0026】
また、スロットマシン1の内部には、前述のリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33Rからなるリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット(図示略)が設けられている。
【0027】
また、スロットマシン1の内部には、ホッパータンクからあふれたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35aが設けられている。
【0028】
また、スロットマシン1の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38が設けられている。
【0029】
図3に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって遊技の制御が行われ、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
【0030】
遊技制御基板40には、前述のMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31a、31b、31c、リールセンサ33L、33C、33R、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【0031】
また、遊技制御基板40には、前述のクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1~3BETLED14~16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、有利区間LED25、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32R、ホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【0032】
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータにより構成され、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。
【0033】
メインCPU41aは、各種演算を行うために用いる複数のレジスタを備える。メインCPU41aは、プログラムに含まれる演算命令や読出命令等の各種の命令を実行することにより、所定のレジスタの値を更新することや、所定のレジスタの値(アドレス)により指定されるRAM41cの記憶領域に記憶した値(データ)を更新することが可能である。
【0034】
メイン制御部41は、遊技の進行に伴う操作が検出されることに応じて遊技を進行させるための各種の制御を行うとともに、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
【0035】
演出制御基板90には、前術の液晶表示器51、有利区間演出ランプ57、音声を出力可能なスピーカ、リール2L、2C、2Rの所定位置を背面側から照射可能なリールLED(図示略)等の演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により制御可能となっている。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになっている。
【0036】
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【0037】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【0038】
尚、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38は、スロットマシン1の内部に設けられ、所定のキー操作により開放可能な前面扉1bを開放しない限り操作不可能とされており、スロットマシン1が設置される遊技店の店員のうち所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ37は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ37の操作を行うためのキーを所持する店員のみが操作可能とされている。また、リセットスイッチ23は、前面扉1bを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、リセット/設定スイッチ38は、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能するようになっている。
【0039】
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはMAXBETスイッチ6を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定められた入賞ラインLN(図1参照、本実施例では、リール2L、2C、2Rの中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定されている)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【0040】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転され、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動される。リール2L、2C、2Rが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rに対して停止制御が行われ、当該リールの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓3に表示結果として導出表示される。
【0041】
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施例では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L、2C、2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×21(1リール当たりの図柄コマ数、例えば、21コマ)=1680コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。
【0042】
これにより、停止制御では、各リール2L、2C、2Rについて対応するストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで回転を停止させる際に、後述する内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチが操作されたときの図柄から4コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させる一方で、内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、内部抽選にて当選していない入賞役を構成する図柄が、入賞ラインLN上に停止しないように、いずれの入賞役も構成しない図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させるように制御することが可能である。
【0043】
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【0044】
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【0045】
本実施例のスロットマシン1において、入賞となる役(以下、入賞役と呼ぶ)の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態(1ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超える特別状態)への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出された時)に、乱数を用いて決定するものである。
【0046】
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
【0047】
また、内部抽選では、予め定められた所定の操作態様(例えば、停止操作順、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役(以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。)が当選し得るようになっている。ナビ対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
【0048】
メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を特定可能なナビ情報を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御される権利が遊技者に対して付与されることで、ATの制御を開始してATに制御する。そして、ATに制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(例えば、押し順、操作タイミング等)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器51等を用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで、内部抽選にて当選したナビ対象役を確実に入賞させることができるようになっている。
【0049】
[内部抽選の抽選対象役について]
本実施例の内部抽選において抽選対象となる役には、複数の抽選対象役が含まれ、各抽選対象役には、1または複数の入賞役が含まれる。
【0050】
図4に示すように、各抽選対象役には、それぞれ異なる番号(以下、役番号と呼ぶ)が予め割り当てられており、一の役番号により一の抽選対象役を特定可能である。また、抽選対象役は、BB中にのみ抽選対象となるBB中の抽選対象役A、当選に伴い有利区間に移行させる有利区間に係る抽選対象役B、当選に伴い待機区間に移行させる待機区間に係る抽選対象役C、当選に伴い有利区間や待機区間に移行させることがない有利区間に係らない抽選対象役Dに分類されて、役番号が割り当てられている。
【0051】
抽選対象役Aに含まれる各抽選対象役の役番号(本実施例では、49、50)は、抽選対象役Bに含まれる各抽選対象役の役番号(本実施例では、38~48)よりも大きな数値が割り当てられ、抽選対象役Bに含まれる各抽選対象役の役番号(本実施例では、38~48)は、抽選対象役Cに含まれる各抽選対象役の役番号(本実施例では、35~38)よりも大きな数値が割り当てられ、抽選対象役Cに含まれる各抽選対象役の役番号(本実施例では、35~38)は、抽選対象役Dに含まれる各抽選対象役の役番号(本実施例では、1~34)よりも大きな数値が割り当てられている。
【0052】
また、前述の内部抽選により、いずれかの抽選対象役が当選した場合には、当該当選した抽選対象役の役番号が当選番号として設定され、いずれの抽選対象役も当選しなかった場合には、0が当選番号として設定されるようになっている。いずれかの抽選対象役が当選した場合に設定される当選番号は、当選した抽選対象役の役番号に一致するので、当選番号が特定範囲(例えば、38~48や、35~37など)にあることに基づいて、当選した抽選対象役の種類を特定可能である。
【0053】
[ナビ報知及びナビ演出について]
メイン制御部41が遊技補助表示器12を用いて行うナビ報知、及びサブ制御部91が液晶表示器51を用いて行うナビ演出について、図5に基づいて説明する。
【0054】
図5(a)に示すように、メイン制御部41が備える遊技補助表示器12は、第1~第8セグメントをそれぞれ点灯/消灯可能な2つの表示器12L、12Rからなり、それぞれのセグメントを点灯させることが可能な表示器である。各表示器12L、12Rの所定セグメントを点灯態様に制御することで、所定の数字(「0」~「9」)や記号(例えば、「-」「.」等)、英字(例えば、「E」等)を1桁または2桁で表示して、メダルの払出枚数やエラーコード、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を示す表示等を表示させることが可能である。
【0055】
メイン制御部41は、ATに制御している場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選したときに、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(本実施例では、操作順)を特定可能なナビ番号を遊技補助表示器12に表示させて、当該操作態様を報知する。
【0056】
図5(b)に示すように、ナビ報知では、例えば、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が、左リール2Lを1番目に停止させる操作順(以下、左第1停止操作と呼ぶ場合がある)である場合には、遊技補助表示器12にナビ番号「1-」を表示して、有利となる操作態様が左第1停止操作である旨を報知する。また、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が、中リール2Cを1番目に停止させる操作順(以下、中第1停止操作と呼ぶ場合がある)である場合には、遊技補助表示器12にナビ番号「2-」を表示して、有利となる操作態様が中第1停止操作である旨を報知する。また、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が、右リール2Rを1番目に停止させる操作順(以下、右第1停止操作と呼ぶ場合がある)である場合には、遊技補助表示器12にナビ番号「3-」を表示して、有利となる操作態様が右第1停止操作である旨を報知する。
【0057】
メイン制御部41は、ゲームの結果として小役の入賞が発生し、所定枚数のメダルを払い出す際に、払い出すメダルの枚数(以下、メダル払出枚数と呼ぶ場合がある)を遊技補助表示器12に表示する。メダル払出枚数が9枚以下である場合には、左側表示器12Lの各セグメントを消灯状態とし、右側表示器12Rの所定セグメントのみを点灯状態に制御することで、1桁の数値を表示する。例えば、1桁の払出枚数として9枚を表示する場合には、左側表示器12Lの第1~第8セグメント及び右側表示器12Rの第5セグメントを消灯状態に制御するとともに、右側表示器12Rの第1~第4セグメント及び第6セグメント、第7セグメントを点灯状態に制御することで、遊技補助表示器12に「 9」を表示して、メダル払出枚数を示唆する。
【0058】
また、メダル払出枚数が10枚以上である場合には、左側表示器12Lの所定セグメントを点灯状態に制御して十の位の数値を表示するとともに、右側表示器12Rの所定セグメントを点灯状態に制御して一の位の数値を表示ことで、2桁の数値を表示する。
【0059】
また、メイン制御部41は、エラーが発生してエラー処理を行っているときには、発生しているエラーの種類を特定可能なエラーコードを遊技補助表示器12に表示させる。エラーコードは英字「E」と数値の組合せであり、左側表示器12L及び右側表示器12Rの所定セグメントを点灯状態に制御して、例えば、「E8」等を表示する。
【0060】
メイン制御部41がナビ報知を行う場合に、遊技補助表示器12に表示させるナビ番号の表示態様は、メダル払出枚数の表示態様やエラーコードの表示態様と異なる表示態様であり、遊技補助表示器12におけるナビ番号の表示がメダル払出枚数やエラーコードと誤認されることがないようになっている。
【0061】
また、メイン制御部41は、後述するように、遊技区間を有利区間に制御しているときには、遊技補助表示器12の右側表示器12Rの第8セグメントを点灯状態に制御するようになっており、遊技区間を有利区間に制御しているときに、ナビ番号やメダル払出枚数、エラーコードを遊技補助表示器12に表示させる際には、これらの表示を行うための表示器12L、12Rの各セグメントとともに、右側表示器12Rの第8セグメントがともに点灯状態に制御される(図5(b)等参照)。
【0062】
また、メイン制御部41は、ナビ報知を行う際に、当該ナビ報知により報知する遊技者にとって有利なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信する。
【0063】
これに対して、サブ制御部91は、コマンドに基づいて特定されるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を示唆するナビ画像を液晶表示器51に表示させるナビ演出を行う。ナビ画像では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順を示唆する数字画像「1」~「3」や、所定図柄がリールに表示されているタイミングで停止操作を行う旨を示唆する図柄画像を、リール2L、2C、2Rに対応させて表示させる。
【0064】
図5(b)に示すように、例えば、ナビ報知により左第1停止操作が報知される場合には、「123」または「132」の数字画像を液晶表示器51に表示させ、ナビ報知により中第1停止操作が報知される場合には、「213」または「312」の数字画像を液晶表示器51に表示させ、ナビ報知により右第1停止操作が報知される場合には、「231」または「321」の数字画像を液晶表示器51に表示させることで、ナビ報知により報知されている操作順を液晶表示器51を用いて報知する。
【0065】
[遊技区間について]
本実施例のメイン制御部41は、複数の遊技区間に制御可能であり、遊技区間には、通常区間、有利区間、及び待機区間が含まれる。
【0066】
通常区間は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を報知するナビ報知が行われることがない遊技区間である。通常区間は、当該通常区間中の内部抽選において有利区間に係る抽選対象役が当選することで、終了されて有利区間へ移行される。また、当該通常区間中の内部抽選において待機区間に係る抽選対象役が当選することで、終了されて待機区間へ移行される。通常区間において、有利区間に係る抽選対象役が当選した場合には、当該有利区間に係る抽選対象役が当選したゲーム中において有利区間に移行され、当該ゲームの次のゲームから有利区間に制御される。また、待機区間に係る抽選対象役が当選した場合には、後述のように待機区間へ移行された後、持ち越されている特別役が入賞するゲームにて有利区間に移行され、当該ゲームの次のゲームから有利区間に制御される。
【0067】
有利区間は、所定のナビ条件が成立することでナビ報知が行われ得る遊技区間である。また、有利区間では、内部抽選にて所定のナビ対象役が当選することで、スロットマシン1において最大払出枚数が得られる入賞を発生させることが可能なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を報知するナビ報知が少なくとも1回実行されるようになっており、通常区間に比較して有利な遊技区間である。また、有利区間では、ATの制御が行われることで、ナビ報知が実行されるようになっている。
【0068】
また、有利区間は、スロットマシン1において最大払出枚数が得られる入賞を発生させることが可能なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を報知するナビ報知が少なくとも1回実行され、かつ、後述のATに関する制御状態(前兆状態、CZ状態、引戻状態、AT状態)の終了条件が成立することで、終了されて通常区間へ移行される。
【0069】
また、有利区間には、一の有利区間において行われるゲーム数に上限が定められており、一連の有利区間において行われたゲーム数(以下、有利区間ゲーム数と呼ぶ場合がある)が予め定められた上限ゲーム数(本実施例では、1500ゲーム)に到達することで、終了されて通常区間に移行される。尚、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数から1減算したゲーム数(本実施例であれば1499)を超えることで有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良い。
【0070】
待機区間は、持ち越されている特別役の入賞を条件に有利区間に移行される遊技区間である。内部抽選にて抽選対象となる待機区間に係る抽選対象役の各役は、特別役を含んでおり、内部抽選にて待機区間に係る抽選対象役に当選することで、特別役が当選することとなる。待機区間は、待機区間に係る抽選対象役とともに当選した特別役が入賞することで、終了されて有利区間に移行される。待機区間では、通常区間と同様に、ナビ対象役の当選時にナビ報知が行われることがない。また、待機区間へ移行される際には、ATに制御される権利が1付与されて、その後移行される有利区間においてAT状態に制御されるようになっている。
【0071】
[有利区間報知及び有利区間報知演出について]
メイン制御部41が有利区間に制御している旨を報知する有利区間報知、及びサブ制御部91がメイン制御部41により有利区間に制御されている旨を報知する有利区間報知演出について説明する。
【0072】
メイン制御部41が備える遊技補助表示器12は、第1~第8セグメントをそれぞれ点灯/消灯可能な2つの表示器12L、12Rからなり、それぞれのセグメントを点灯させることが可能な表示器である。メイン制御部41は、遊技区間を有利区間に移行させるときに、当該遊技補助表示器12の右側表示器12Rの第8セグメント(以下、有利区間報知LED12aと呼ぶ場合がある)を点灯状態に制御し、有利区間から他の遊技区間に移行させるときに、当該有利区間報知LED12aを消灯状態に制御する有利区間報知を行うことが可能であり、有利区間報知により遊技区間が有利区間に制御されている旨を報知する。
【0073】
メイン制御部41は、通常区間において、内部抽選にて有利区間に係る抽選対象役が当選した場合には、当該有利区間に係る抽選対象役が当選したゲーム内において遊技区間を有利区間に移行させる旨が決定され、有利区間に移行させて、当該ゲームの次のゲームから有利区間に制御するようになっており、有利区間に移行させた当該ゲームにおいて有利区間報知LED12aを点灯状態に制御する。以下、有利区間への移行が決定したゲーム内で有利区間報知を行うことを先報知と呼ぶ場合がある。
【0074】
また、メイン制御部41は、通常区間において、内部抽選にて待機区間に係る抽選対象役が当選した場合には、当該待機区間に係る抽選対象役が当選したゲーム内において遊技区間を有利区間に移行させる旨が決定され、待機区間へ移行させる。その後、持ち越されている特別役が入賞したゲームにおいて有利区間に移行させて、当該ゲームの次のゲームから有利区間に制御するようになっており、有利区間に移行させる旨が決定された後のゲームにおいて有利区間報知LED12aを点灯状態に制御する。以下、有利区間への移行が決定した後、待機区間から有利区間へ移行されるゲーム内で有利区間報知を行うことを後報知と呼ぶ場合がある。
【0075】
また、本実施例のメイン制御部41は、通常区間において有利区間に係る抽選対象役が当選した場合には、当該ゲームにおいて第3停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止されたときに、先報知を行うようになっている。尚、先報知を、当該ゲームにおいて第3停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止されたとき以後、次ゲームの賭数設定(リプレイ入賞により自動的に賭数が設定される場合も含む)が行われるまでの期間内に行う構成でも良い。
【0076】
また、本実施例のメイン制御部41は、通常区間において待機区間に係る抽選対象役が当選した場合には、持ち越されている特別役が入賞するゲームにおいて第3停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止されたときに後報知を行うようになっている。尚、後報知を、特別役が入賞するゲームにおいて第3停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止されたとき以後、次ゲームの賭数設定が行われるまでの期間内に行う構成でも良い。
【0077】
有利区間移行役のうち有利区間に係る抽選対象役には、入賞役として特別役が含まれる抽選対象役と、入賞役として特別役が含まれない抽選対象役とが含まれ、有利区間移行役のうち待機区間に係る抽選対象役には、入賞役として特別役を含む抽選対象役が含まれており、特別役を含む有利区間移行役が当選した場合には、先報知が行われることもあるし、後報知が行われることもあるようになっている。
【0078】
メイン制御部41、先報知を行った後は、特別役の当選が持ち越されている内部中であるときでも内部中でないときでも、有利区間に制御して有利区間報知LED12aを点灯状態に継続的に制御する。内部中における有利区間では、ナビ対象役の当選時にナビ報知を実行することがあるが、ATに関する抽選(AT抽選、上乗せ抽選)は行わない。一方、後報知を行う前であり、内部中である待機区間では、ナビ対象役の当選時にナビ報知を実行せず、ATに関する抽選(AT抽選、上乗せ抽選)も行わない。そして、後報知を行った後は、特別役の入賞に伴い特別状態に制御するとともに有利区間に制御して、有利区間報知LED12aを点灯状態に継続的に制御する。有利区間中における特別状態では、ナビ対象役の当選時にナビ報知を行い、ATに関する抽選条件の成立時にATに関する抽選を行う。
【0079】
メイン制御部41は、有利区間の終了条件が成立した場合には、当該ゲームにおいて遊技区間を通常区間に移行させ、有利区間報知LED12aを消灯させるように制御する。そして、通常区間中において、有利区間報知LED12aを消灯状態に継続的に制御する。
【0080】
メイン制御部41は、遊技区間を有利区間に移行させるときに、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信し、遊技区間を通常区間に移行させるときに、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信する。また、メイン制御部41は、上述のATに関する制御状態を移行させるときに、移行後のATに関する制御状態を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信する。これにより、サブ制御部91では、メイン制御部41により有利区間に制御されること、有利区間が終了されること、移行後のATに関する制御状態を特定可能である。そして、サブ制御部91は、これらのコマンドに基づいて特定される遊技区間及びATに関する制御状態を報知する有利区間報知演出を行うことが可能である。
【0081】
次に、メイン制御部41が行う有利区間報知の実行態様及びサブ制御部91が行う有利区間報知演出の実行態様について、図6図9に基づいて説明する。
【0082】
図6に示すように、メイン制御部41は、遊技区間を通常区間及び待機区間に制御するとともに、ATに関する制御状態を通常状態に制御しているときには、有利区間報知LED12aを消灯状態に制御する。一方、遊技区間を有利区間に制御しているときには、ATに関する制御状態を前兆状態、CZ状態、引戻状態、AT状態のいずれに制御している場合でも、有利区間報知LED12aを同様の所定態様(本実施例では、赤色)での点灯状態に制御するようになっている。
【0083】
これに対して、サブ制御部91は、遊技区間が通常区間及び待機区間に制御されるとともに、ATに関する制御状態が通常状態に制御されていることが特定されるときには、有利区間演出ランプ57を消灯状態に制御する。一方、遊技区間が有利区間に制御されていることが特定されるときには、制御されているATに関する制御状態に応じた所定態様(前兆状態中は、白色、CZ状態中及び引戻状態中は、青色、AT状態中は、赤色)の点灯状態に制御するようになっている。
【0084】
このように、メイン制御部41が行う有利区間報知では、有利区間に制御しているときに、ATに関する制御状態がいずれの制御状態であるかにかかわらず、有利区間報知LED12aを一定の態様(本実施例では、赤色)で点灯状態に制御することで、有利区間に制御している旨を一定の態様で報知するようになっている。
【0085】
これにより、メイン制御部41は、有利区間に制御しているか否かを判定し、当該判定の結果に応じて、有利区間報知LED12aを点灯状態または消灯状態に制御するのみで、有利区間報知の制御を行うことができ、有利区間報知LED12aの点灯態様を制御するためのデータとして一定の態様の状態制御用データ(点灯)及びの状態制御用データ(消灯)のみを備えれば良いので、有利区間報知の制御を行うためのプログラム容量を、有利区間報知を複数の態様で行う場合に比較して削減することができる。また、有利区間報知の制御に関するメイン制御部41の処理負担を軽減することができる。また、有利区間に制御している旨を一定の態様で報知することで、明確に有利区間に制御している旨を報知することができる。
【0086】
また、サブ制御部91が行う有利区間報知演出では、メイン制御部41側にて有利区間に制御されているときに、有利区間演出ランプ57を点灯状態に制御することで、有利区間に制御されている旨を報知しつつ、当該有利区間演出ランプ57の点灯状態の態様を、ATに関する制御状態に応じた所定態様に制御することで、当該有利区間において制御されているATに関する制御状態を有利区間演出ランプ57の点灯状態の態様により示唆するようになっている。
【0087】
これにより、サブ制御部91は、有利区間演出ランプ57をATに関する制御状態に応じて変化させることで、メイン制御部41側において有利区間に制御されている旨を報知するとともに、メイン制御部41側での有利区間報知により示唆されることがないATに関する制御状態を、当該有利区間演出ランプ57の点灯の態様により示唆することができ、メイン制御部41側での有利区間報知を補完することができる。また、有利区間において制御されているATに関する制御状態を所定の態様で報知することで、有利区間報知演出の興趣を高められる。
【0088】
本実施例のメイン制御部41は、エラーが検出されることでエラー処理を行い、遊技の進行を不能化するエラー状態に制御し、当該エラー状態が所定操作により解除されることでエラー処理を終了する。また、エラー処理を開始する際には、当該エラー処理を開始する旨及び発生しているエラーの種類を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信し、エラー処理を終了際には、当該エラー処理を終了する旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信する。
【0089】
図7(a)に示すように、メイン制御部41は、遊技区間を有利区間に制御しており、有利区間報知LED12aを点灯状態に制御しているときに、エラーが発生して、エラー状態に制御する場合には、エラー状態中においても有利区間報知LED12aを点灯状態に継続的に制御しつつ、遊技補助表示器12の他のセグメントを用いて発生しているエラーの種類を特定可能なエラーコードを表示するように制御する。
【0090】
これに対して、サブ制御部91は、所定コマンドに基づいて有利区間に移行されることが特定されるときに、有利区間演出ランプ57を点灯状態に制御し、有利区間が終了されるまで、当該有利区間演出ランプ57を点灯状態に継続的に制御しつつ、所定コマンドに基づいて特定されるATに関する制御状態に応じた所定態様(白色、青色、赤色)に制御する。この状態で、所定コマンドに基づいてエラー処理が開始される旨が特定されるときには、有利区間演出ランプ57を消灯状態に制御し、エラー処理に制御されている期間において、当該有利区間演出ランプ57を消灯状態に継続的に制御する。また、当該コマンドに基づいて特定される発生しているエラーの種類を特定可能なエラーコードや当該エラーに関する情報(例えば、解除方法等)を示すエラー状態中画面を液晶表示器51に表示させるように制御する。
【0091】
このように、メイン制御部41は、有利区間に制御しており有利区間報知LED12aを点灯状態に制御しているときに、遊技の進行を不能化するエラー状態に移行させた場合には、遊技補助表示器12に当該エラー状態を特定可能なエラーコードを表示させるとともに、有利区間報知LED12aを点灯状態に維持するように制御するので、遊技補助表示器12の表示内容に基づいて、エラー状態に制御されている旨及び有利区間に制御されている旨を遊技者に認識させることができる。また、当該エラー状態に移行される前の遊技機の状態を遊技者に認識させることができる。
【0092】
また、メイン制御部41は、有利区間に制御しており有利区間報知LED12aを点灯状態に制御しているときに、エラー状態に移行させた場合には、遊技補助表示器12にエラーコードを表示させるとともに、有利区間報知LED12aを点灯状態に維持するように制御する一方、サブ制御部91は、メイン制御部41側にて有利区間に制御されているときには、有利区間演出ランプ57を点灯状態に制御し、メイン制御部41側にてエラー状態に移行された場合には、有利区間演出ランプ57を消灯状態に制御するので、メイン制御部41側にて遊技の進行が不能化されている状態で、サブ制御部91側の有利区間演出ランプ57の点灯状況に基づいて、ゲームを行うことが可能な有利区間に制御されていると誤認させてしまうことを防止できる。
【0093】
本実施例のメイン制御部41は、ゲームが行われていない状態で、所定キー操作による設定キースイッチ37をON状態とする操作が検出されることで、設定確認状態に移行させて、遊技の進行を不能化するとともに、設定値表示器24にスロットマシン1において現在設定されている設定値を表示させるように制御する。そして、所定キー操作による設定キースイッチ37をOFF状態とする操作が検出されることで、設定確認状態を終了させる。また、設定確認状態に移行させる際には、当該設定確認状態に移行させる旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信し、設定確認状態を終了際には、当該設定確認状態を終了する旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信する。
【0094】
図7(b)に示すように、メイン制御部41は、遊技区間を有利区間に制御しており、有利区間報知LED12aを点灯状態に制御しているときに、設定キースイッチ37をOFF状態とする操作が検出されて設定確認状態に移行する場合には、設定確認状態中においても有利区間報知LED12aを点灯状態に継続的に制御しつつ、設定値表示器24(図示略)に設定値を表示するように制御する。
【0095】
これに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41により有利区間に制御されているときには、有利区間演出ランプ57を、ATに関する制御状態に応じた所定態様(白色、青色、赤色)で点灯状態に継続的に制御する。この状態で、所定コマンドに基づいて設定確認状態に移行されることが特定されるときには、有利区間演出ランプ57を消灯状態に制御し、設定確認状態に制御されている期間中にわたり、当該有利区間演出ランプ57を消灯状態に継続的に制御する。
【0096】
このように、メイン制御部41は、有利区間に制御しており有利区間報知LED12aを点灯状態に制御しているときに、遊技の進行を不能化して、設定値表示器24に現在設定されている設定値を表示させる設定確認状態に移行させた場合には、有利区間報知LED12aを点灯状態に維持するように制御するので、遊技補助表示器12の表示内容に基づいて、有利区間に制御されている旨を遊技者に認識させることができる。また、当該設定確認状態に移行される前の遊技機の状態を遊技者に認識させることができる。
【0097】
また、メイン制御部41は、有利区間に制御しており有利区間報知LED12aを点灯状態に制御しているときに、遊技の進行を不能化して、設定値表示器24に現在設定されている設定値を表示させる設定確認状態に移行させた場合には、有利区間報知LED12aを点灯状態に維持するように制御する一方、サブ制御部91は、メイン制御部41側にて有利区間に制御されているときには、有利区間演出ランプ57を点灯状態に制御し、メイン制御部41側にて設定確認状態に移行された場合には、有利区間演出ランプ57を消灯状態に制御するので、メイン制御部41側にて設定確認状態で、サブ制御部91側の有利区間演出ランプ57の点灯状況に基づいて、ゲームを行うことが可能な有利区間に制御されていると誤認させてしまうことを防止できる。
【0098】
本実施例のメイン制御部41は、AC100Vの電力供給が停止される場合には、タイマ割込み処理(メイン)において電断処理を実行して、電断前のメイン制御部41のレジスタやRAM41cの所定領域に設定されているデータを、バックアップ電源によりバックアップされているRAM41cの記憶領域に退避して、バックアップ電源が供給されることで当該データを保持させるようになっているため、スロットマシン1への電力供給が再開された際に、電断前の制御状態に復帰させることが可能である。特に、電断前の制御状態において、ナビ報知を行っていたか否かや、ナビ報知を行っていた場合にナビ報知の内容、有利区間に制御されていたか否か、停止操作が有効であったか否かを特定できるようになっている。
【0099】
また、サブ制御部91は、AC100Vの電力供給が停止される場合には、メイン制御部41と同様に電断処理を実行することで、電力供給が停止される前における各演出装置の制御状態をバックアップ電源によりバックアップされている記憶手段に保持させるように制御し、スロットマシン1への電力供給が再開された際に、各演出装置を電断前の制御状態に復帰させることが可能となる。特に、電力供給が停止される前の制御状態において、液晶表示器51においてナビ演出を行っていたか否か、ナビ演出を行っていた場合にナビ演出の内容、有利区間演出ランプ57を点灯状態に制御していたか否かを特定できるようになっている。
【0100】
図8(a)に示すように、メイン制御部41により遊技区間を有利区間に制御されており、有利区間報知が行われて有利区間報知LED12aが点灯状態に制御されるとともにナビ報知が行われて遊技補助表示器12においてストップスイッチの操作態様の表示が行われており、かつ、少なくとも1つのリールを回転制御されて、該当するリールの停止有効LEDが点灯状態に制御されているときには、サブ制御部91により有利区間報知演出が行われて有利区間演出ランプ57が点灯状態に制御されるとともに、ナビ報知により報知されているストップスイッチの操作態様を特定可能な画像を液晶表示器51に表示させてナビ演出が行われる。
【0101】
この状態で、スロットマシン1への電力供給が停止されて電断が発生した場合には、図8(b)に示すように、有利区間報知LED12a、遊技補助表示器12、停止有効LED22L、22C、22Rは、有利区間演出ランプ57、液晶表示器51は、すべて消灯状態となるとともに、リール2L、2C、2Rはすべて停止することとなる。
【0102】
その後、図9(a)~(d)に示すように、スロットマシン1への電力供給が再開される際には、メイン制御部41は、有利区間報知LED12a、遊技補助表示器12、停止有効LED22L、22C、22R、該当するリールの制御状態を、スロットマシン1への電力供給が停止される前の状態に、所定の順序で復帰させるように制御する。また、サブ制御部91は、有利区間演出ランプ57、液晶表示器51の制御状態を、スロットマシン1への電力供給が停止される前の状態に、所定の順序で復帰させるように制御する。
【0103】
図9(a)に示すように、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が再開されて、再起動した後に、まず、スロットマシン1への電力供給が停止される前に回転制御していたリールの回転制御を再開させるとともに、遊技補助表示器12の出力バッファを電力供給が停止される前の状態に復帰させた後、タイマ割込み処理(メイン)を行うことで、遊技補助表示器12におけるナビ報知によるストップスイッチの操作態様の表示及び有利区間報知LED12aの点灯制御を同時に再開させて、ナビ報知及び有利区間報知を再開させる。
【0104】
次に、図9(b)に示すように、メイン制御部41は、回転制御を再開させたすべてのリールが定速回転となることで、回転制御を行っているリールに対応するストップスイッチの停止有効LEDの点灯制御を再開させる。
【0105】
次に、図9(c)に示すように、メイン制御部41にてリールの回転制御、ナビ報知、有利区間報知、停止有効LEDの点灯制御が再開された後に、サブ制御部91は、有利区間演出ランプ57の点灯制御を再開させて、有利区間報知演出を再開させる。この際、スロットマシン1への電力供給が停止される際に制御されていたATに関する制御状態に対応する所定態様で点灯状態に制御する。
【0106】
その後、図9(d)に示すように、ナビ報知により報知されているストップスイッチの操作態様を特定可能な画像を液晶表示器51に表示させて、ナビ演出を再開させる。
【0107】
これにより、有利区間報知LED12a、遊技補助表示器12、停止有効LED、リールのすべての制御状態が、スロットマシン1への電力供給が停止される前の状態に復帰されることとなる。
【0108】
このように、有利区間においてナビ報知及びナビ演出を行っているときに、スロットマシン1への電力供給が停止され、その後、電力供給が再開されることで、ナビ報知及びナビ演出の制御状態を電力供給が停止される前の状態に復帰させるときには、メイン制御部41は、有利区間報知LED12aの点灯及び遊技補助表示器12のナビ報知の表示を同時に再開させるように制御する。これにより、有利区間報知LED12aによる有利区間報知が再開される前に、遊技補助表示器12によるナビ報知が再開されてしまい、有利区間報知により有利区間である旨が報知されていないにもかかわらず、ナビ報知が再開されてしまうことを防止できる。
【0109】
尚、本実施例では、有利区間においてナビ報知及びナビ演出の制御状態を電力供給が停止される前の状態に復帰させるときには、有利区間報知LED12aの点灯及び遊技補助表示器12のナビ報知の表示を同時に再開させる構成であるが、有利区間報知LED12aの点灯を再開させた後、遊技補助表示器12のナビ報知の表示を再開させる構成でも良く、このような構成でも、有利区間報知LED12aによる有利区間報知が再開される前に、遊技補助表示器12によるナビ報知が再開されてしまうことを防止できる。
【0110】
メイン制御部41が行う各種処理の制御内容について、図10図15に基づいて説明する。
【0111】
[メイン処理について]
メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されることで起動し、ROM41bに格納されているプログラムに従って各種処理を実行する。起動した後は、まず、起動時設定処理を実行して、メイン制御部41が備える内部レジスタやRAM41cの所定領域、所定の出力ポート等を初期化した後、メイン処理を実行する。メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される処理であり、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当する。
【0112】
以下、メイン制御部41が行うメイン処理の制御内容について、図10に基づいて説明する。
【0113】
図10に示すように、メイン処理では、まず、遊技が開始されるまで待機する遊技開始待ち処理(Sa1)を実行する。遊技開始待ち処理では、まず、後述の遊技終了時設定処理により、前回ゲームの終了時に初期化対象として設定されたRAM41cの所定領域を初期化する処理を行う。その後、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を行う。また、スタートスイッチ7が操作された時点で内部抽選用の乱数値がラッチされてRAM41cの所定領域に記憶される。
【0114】
また、遊技開始待ち処理では、賭数やクレジットに空きがあり、メダル投入部4からメダルを投入可能である場合に、投入要求LED17を点灯状態に制御し、クレジットが1以上であり、MAXBETスイッチ6の操作により賭数を設定可能である場合に、BETスイッチ有効LED21を点灯状態に制御し、メダル投入部4からのメダルの投入またはMAXBETスイッチ6の操作により賭数が設定された場合に、当該賭数に対応する1~3BETLED14~16を点灯状態に制御し、MAXBETスイッチ6の操作により賭数が設定された場合に、クレジット表示器11の表示を更新するように制御し、規定数の賭数が設定されて、スタートスイッチ7の操作の受け付けが有効化された場合に、スタート有効LED18を点灯状態に制御する。
【0115】
そして、Sa1のステップにおいて遊技開始待ち処理を実行した後は、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されることに伴って内部抽選を行う内部抽選処理を実行する(Sa2)。内部抽選処理では、Sa1のステップにおいてスタートスイッチ7が操作されたときにラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて、内部抽選の抽選対象となる各抽選対象役への入賞を許容するか(すなわち、所定の表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。そして、いずれの抽選対象役(ハズレを含む)が当選したかを特定可能な当選番号をRAM41cの所定領域に設定する。各抽選対象役には、後述するように予め役番号が割り当てられている(図4参照)。内部抽選にて、いずれかの抽選対象役が当選した場合には、当選した抽選対象役の役番号が当選番号として設定され、いずれの抽選対象役も当選したかった場合、すなわちハズレの場合には、当選番号として0が設定されるようになっている。
【0116】
そして、Sa2のステップにおいて内部抽選処理を実行した後は、遊技区間に関する処理を行う出玉制御処理を実行する(Sa3)。出玉制御処理では、後述するように、例えば、内部抽選の抽選結果に基づいて遊技区間を有利区間または待機区間に移行させる処理や、一連の有利区間において行われたゲーム数を計数する処理、有利区間中において当該有利区間を終了させる終了条件が成立したか否かを判定する処理等を行う。
【0117】
そして、Sa3のステップにおいて出玉制御処理を実行した後は、リール2L、2C、2Rを回転及び停止させる制御を行うリール制御処理を実行する(Sa4)。リール制御処理では、ゲームを開始させるためにスタートスイッチ7が操作されたことに伴い、全てのリール2L、2C、2Rを所定の回転速度で回転させる制御を行った後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作に応じて該当するリールを停止させる制御を行う。また、リール制御処理は、全てのリール2L、2C、2Rについて停止制御が終了し、かつ、第3停止操作に係るストップスイッチが離されること(ストップスイッチの押下操作が終了されること)で終了される。
【0118】
また、リール制御処理では、リール2L、2C、2Rの回転を開始させた後、全てのリールが定速回転となることで、左・中右・停止有効LED22L、22C、22Rを点灯状態に制御する。その後、回転中のリールについてストップスイッチが操作されることで、該当するストップスイッチの停止有効LEDを消灯状態に制御する。
【0119】
また、リール制御処理では、全てのリール2L、2C、2Rの回転を停止させた後、入賞ラインLN上に入賞役を構成する図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止して入賞が発生したか否かを判定する。そして、入賞が発生している場合には、入賞が発生した入賞役を特定可能な入賞フラグをRAM41cの所定領域に設定する。
【0120】
そして、Sa4のステップにおいてリール制御処理を実行した後は、有利区間の終了に関する処理を行うAT状態管理処理を実行する(Sa5)。AT状態管理処では、後述するように、例えば、特別役の入賞時に待機区間から有利区間に移行させる処理や、有利区間中において当該有利区間に制御している旨を報知する制御を行う旨を示す有利区間報知フラグをRAM41cの所定領域に設定する処理、有利区間中において当該有利区間を終了させる終了条件が成立したか否かを判定する処理、有利区間を終了させる際に、当該有利区間に関連するデータが記憶されているRAM41cの所定領域を初期化する処理等を行う。
【0121】
そして、Sa5のステップにおいてAT状態管理処理を実行した後は、ゲームの結果としてリール2L、2C、2Rに停止した図柄組合せに応じてメダルの払出に関する処理を行うメダル払出処理を実行する(Sa6)。メダル払出処理では、後述するように、当該ゲームの結果として小役の入賞が発生した場合に、所定枚数のメダルをクレジットに加算したり、ホッパーユニットから払出したりする処理を行う。
【0122】
また、メダル払出処理では、小役の入賞が発生した場合に、当該小役の入賞により払出されるメダルの枚数を遊技補助表示器12に表示させる制御を行うとともに、メダルの払出しに伴いクレジットが加算される場合に、クレジット表示器11の表示を更新する制御を行う。
【0123】
そして、Sa6のステップにおいてメダル払出処理を実行した後は、再遊技役が入賞した場合に再遊技を付与する処理を行う再遊技作動時処理を実行する(Sa7)。再遊技作動時処理では、後述するように、当該ゲームの結果として再遊技役の入賞が発生した場合に、再遊技が付与されている旨を示す再遊技作動中フラグをRAM41cの所定領域に設定する処理や、次ゲームの遊技開始待ち処理にて再遊技の賭数を設定するための再遊技用メダルカウンタを設定する処理、リプレイ中LED20を点灯状態に制御する処理等を行う。
【0124】
Sa7のステップにおいて再遊技作動時処理を実行した後は、有利区間報知LED12a(遊技補助表示器12の右側表示器12Rにおける第8セグメント)を点灯状態に制御するための状態制御用データ(点灯)を所定レジスタ(例えば、アキュムレータレジスタ等)に読み込む(Sa8)。その後、前述のAT状態管理処理により有利区間報知フラグが設定され得るRAM41cの所定領域を参照して(Sa9)、有利区間報知フラグが設定されているか否かを判定する(Sa10)。
【0125】
Sa10のステップにおいて、有利区間報知フラグが設定されていると判定した場合は、Sa12のステップに進み、RAM41cの所定領域に出力ポート毎に設けられている出力バッファのうち遊技補助表示器12の右側表示器12Rにおける第8セグメントに対して制御信号を出力する出力ポートに対応する出力バッファ(以下、有利区間報知LED用出力バッファと呼ぶ場合がある)に、所定レジスタの状態制御用データ(点灯)を設定する(Sa12)。その後、タイマ割込み処理(メイン)が1回行われるまで待機する割込み1回待ち処理を行って(Sa13)、タイマ割込み処理(メイン)において実行されるLEDダイナミック表示処理により、遊技補助表示器12の右側表示器12Rにおける第8セグメントを点灯状態に制御させる。当該第8セグメントは、次回以降のゲームに係るメイン処理において、有利区間報知LED用出力バッファに後述の状態制御用データ(消灯)が設定されるまで、タイマ割込み処理(メイン)が行われる毎に点灯状態に制御される。
【0126】
一方、Sa10のステップにおいて、有利区間報知フラグが設定されていないと判定した場合は、有利区間報知LED12aを消灯状態に制御するための状態制御用データ(消灯)を、Sa8のステップにて状態制御用データ(点灯)を読み込んだ所定レジスタに読み込み(Sa11)、所定レジスタの状態制御用データを状態制御用データ(点灯)から状態制御用データ(消灯)に変更する。その後、Sa12のステップに進み、有利区間報知LED用出力バッファに所定レジスタの状態制御用データ(消灯)を設定する。そして、割込み1回待ち処理を行って(Sa13)、タイマ割込み処理(メイン)のLEDダイナミック表示処理により、遊技補助表示器12の右側表示器12Rにおける第8セグメントを消灯状態に制御させる。当該第8セグメントは、次回以降のゲームに係るメイン処理において、有利区間報知LED用出力バッファに前述の状態制御用データ(点灯)が設定されるまで、消灯状態に制御される。
【0127】
Sa13のステップにおいて割込み1回待ち処理を行った後は、ゲームの終了に伴いRAM41cの所定領域を初期化するための設定を行う遊技終了時設定処理を実行する(Sa14)。遊技終了時設定処理では、当該ゲームにのみ用いられるデータ(例えば、内部抽選での一般役の当選結果を示すデータ等)が記憶されるRAM41cの所定領域を初期化対象として設定する。また、当該ゲームにおいて特別役が入賞して特別状態の制御が開始された場合や、当該特別状態の制御が終了された場合には、特別状態に関するデータ(例えば、特別状態の種類を示すデータや特別状態中でのメダル払出枚数を計数するためのデータ等)が記憶されるRAM41cの所定領域を初期化対象として設定する。初期化対象として設定されたRAM41cの所定領域は、前述の遊技開始待ち処理により次回ゲームの開始時に初期化されることとなる。
【0128】
Sa14のステップにて遊技終了時設定処理を実行した後は、Sa1のステップに戻り、Sa1~Sa14のステップを繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位の遊技毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。
【0129】
尚、メイン処理では、ゲームの進行に応じて所定のコマンドを生成してコマンドキューに設定し、サブ制御部91に対して当該コマンドを送信する処理を適宜実行するようになっている。
【0130】
このように、メイン処理では、有利区間報知フラグがRAM41cの所定領域に設定されている設定されている場合には、有利区間報知LED12a(遊技補助表示器12の右側表示器12Rの第8セグメント)の出力バッファに状態制御用データ(点灯)を設定し、当該有利区間報知LED12aの点灯態様を点灯状態に制御する一方で、有利区間報知フラグが設定されていない場合には、有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(消灯)を設定し、当該有利区間報知LED12aの点灯態様を消灯状態に制御することで、有利区間報知LED12aを有利区間中にわたり点灯状態に制御して、有利区間に制御されている旨を報知するようになっている。
【0131】
また、メイン処理では、遊技開始待ち処理、リール制御処理を含む所定処理を実行した後、有利区間報知フラグの設定状況に応じて有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(点灯または消灯)を設定して、当該有利区間報知LED12aの点灯態様を点灯状態または消灯状態に制御する。リール制御処理は、第3停止操作が終了されること(第3停止操作に係るストップスイッチが離されること)で終了されるようになっており、第3停止操作が終了された以降に、有利区間報知LED12aの点灯態様の制御が行われる。そして、有利区間報知LED12aの点灯態様の制御を行った後、遊技終了時設定処理を実行して、最初の遊技開始待ち処理に戻ることで、メイン処理が一巡する。すなわち、メイン処理では、当該ゲームにおける第3停止操作が終了された後から、次回ゲームの遊技開始待ち処理が開始されるまでの期間内において、有利区間報知LED12aの点灯態様を有利区間報知フラグの設定状況に応じて切り替える制御が行われるようになっている。
【0132】
[遊技開始待ち処理について]
メイン制御部41が行う遊技開始待ち処理の制御内容について、図11に基づいて説明する。
【0133】
図11に示すように、遊技開始待ち処理では、まず、RAM41cの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタの値を所定レジスタに読み込み、当該再遊技用メダルカウンタを初期化して0に設定する(Sb1)。尚、再遊技用メダルカウンタには、前回のゲームに係るメイン処理における再遊技作動時処理により、前回のゲームにおいて再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合に、新たなゲームを行うために必要な規定数の賭数に相当する数値(本実施例では、3)が設定されている。一方で、前回のゲームにおいて再遊技が付与されなかった場合には、当該Sb1のステップにおいて初期化された際の値(0)が維持されている。
【0134】
そして、Sb1のステップにおいて所定レジスタに読み込んだ値に基づき再遊技用メダルカウンタの値が0より大きいか否かを判定する(Sb2)。そして、Sb2のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が0より大きいと判定した場合、すなわち前回のゲームにおいて再遊技が付与されている場合には、メダル投入実行処理を行う(Sb3)。
【0135】
メダル投入実行処理では、Sb1のステップにおいて所定レジスタに読み込まれた再遊技用メダルカウンタの値分を賭数に設定するとともに、1~3BETLED14~16を点灯状態に設定し、規定数(本実施例では、3)の賭数が設定されている旨を報知するように制御する。賭数を設定する際には、Sb1のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が読み込まれた所定レジスタの値を1減算し、賭数を1加算するとともに、加算後の賭数に対応する1~3BETLED14~16を点灯状態に設定した後、タイマ割込み処理のLEDダイナミック表示処理により該当する1~3BETLED14~16を点灯状態に制御させる処理を、再遊技用メダルカウンタの値が0となるまで繰り返し行い、再遊技用メダルカウンタの値が0となることで、賭数を設定する処理を終了するようになっており、賭数が1加算される毎に、1~3BETLED14~16が点灯状態に順次制御されるようになっている。尚、再遊技用メダルカウンタの値分を一度に賭数に加算して、1~3BETLED14~16を全て点灯状態に設定し、LEDダイナミック表示処理により1~3BETLED14~16を点灯状態に制御させることで、1回のタイマ割込み処理にて、1~3BETLED14~16の全てを同時に点灯状態に制御する構成としても良い。
【0136】
Sb3のステップにおいてメダル投入実行処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行う(Sb4)。また、Sb2のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が0より大きくないと判定した場合、すなわち前回のゲームにおいて再遊技が付与されていない場合には、Sb3のステップの処理を実行せずに、Sb4のステップに進み、メダル手入れ許可設定処理を行う。
【0137】
メダル手入れ許可設定処理では、RAM41cの所定領域に設定されているクレジットの値を参照し、当該クレジットの値が最大値(本実施例では、50)に達しておらずクレジットに空きがある場合、及び設定されている賭数の値を参照し、当該賭数の値が規定数(本実施例では、3)に到達しておらず賭数に空きがある場合に、メダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをRAM41cの所定領域に設定する。尚、本実施例では、メダル手入れ許可設定処理において、再遊技が付与されているか否かにかかわらず、クレジットに空きがある場合には、メダル手入れ許可フラグを設定する構成であるが、再遊技が付与されている場合には、クレジットに空きがある場合でも、メダル手入れ許可フラグを設定せず、賭数に空きある場合や、クレジットに空きがあり、かつ再遊技が付与されていない場合に、メダル手入れ許可フラグを設定する構成としても良い。
【0138】
Sb4のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後は、割込み1回待ち処理を行う(Sb5)。割込み1回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理(メイン)が行われて各種スイッチ類の検出状態やLEDの点灯状態、各種タイマ等が更新されることとなり、これらの各種スイッチ類の検出状態が更新された状態で、その後の処理(例えば、後述のメダル検出処理や操作入力受付処理等)を行わせることができる。
【0139】
Sb5のステップにて割込み1回待ち処理を行ってタイマ割込みが1回行われた後は、前述のメダル手入れ許可設定処理によりメダル手入れ許可フラグが設定され得るRAM41cの所定領域を参照して、メダル手入れ許可フラグが設定されているか否かを判定する(Sb6)。
【0140】
Sb6のステップにおいてメダル手入れ許可フラグが設定されていると判定した場合には、流路切替ソレノイド30をON状態(通電状態)に設定する(Sb7)。流路切替ソレノイド30をON状態に設定することで、メダル投入部4から投入されたメダルの流路をホッパータンク側に切り替えて、当該メダルをスロットマシン1の内部に取り込むように制御する。また、投入要求LED17の点灯態様を点灯状態に設定し(Sb8)、メダルの投入が可能な状態である旨を報知するように制御する。尚、投入要求LED17の点灯態様を点灯状態に設定した後、タイマ割込み処理(メイン)が実行され、LEDダイナミック表示処理が行われることで、当該投入要求LED17が点灯状態に制御される。
【0141】
そして、Sb8のステップにおいて投入要求LED17を点灯状態に設定した後は、メダル検出処理を行う(Sb9)。また、Sb6のステップにおいてメダル手入れ許可フラグが設定されていないと判定した場合には、Sb7のステップ及びSb8のステップの各処理を実行せずに、Sb9のステップに進み、メダル検出処理を行う。
【0142】
メダル検出処理では、各投入メダルセンサ31a、31b、31cの出力信号(以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある)やメダル投入信号の遷移に異常がないか否を判定し、異常がないと判定した場合に、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルの投入状況を判定する。そして、正常なメダルの投入が検出された場合には、賭数の設定やクレジットにメダルを受け付ける処理を行う。一方、異常なメダルの投入が検出された場合には、ゲームの進行を不能化するエラー状態に制御するエラー処理を行う。エラー状態は、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38が操作されることで解除される。尚、エラー状態が解除されたときに、当該エラー状態に制御された原因となった異常(例えば、投入メダルセンサ31a、31b、31cの検出範囲内でのメダルの詰まり等)が解消されてない場合には、再びエラー状態に制御されることとなる。
【0143】
Sb9のステップにおいてメダル検出処理を行った後は、各種スイッチの操作を受け付ける有効化して、操作が有効化されているスイッチの操作が行われることで、当該スイッチによる操作を受け付ける操作入力受付処理を行う(Sb10)。
【0144】
操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、RAM41cの所定領域に設定されているクレジットが、1以上である場合には、MAXBETスイッチ6による操作の受け付けを有効化する。また、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、RAM41cの所定領域に設定されている賭数が規定数である場合には、スタートスイッチ7による操作の受け付けを有効化する。また、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でない場合に、精算スイッチ10及び設定キースイッチ37による操作の受け付けを有効化する。
【0145】
また、操作入力受付処理では、スタートスイッチ7による操作が有効な状態で、スタートスイッチ7の操作が検出された場合には、スタートスイッチ7が操作された旨を示すスタートフラグを所定レジスタに設定した後、流路切替ソレノイド30をOFF状態(非通電状態)に設定することで、メダル投入部4から投入されたメダルの流路をメダル払出口9側に切り替えて、投入されたメダルを遊技者に返却するように制御する。また、設定キースイッチ37による操作が有効な状態で、設定キースイッチ37による操作が検出された場合には、設定値表示器24に設定値を表示させる設定値表示処理を行う。また、精算スイッチ10による操作が有効な状態で、精算スイッチ10による操作が検出された場合には、クレジットに記憶されている分のメダルを遊技者に返却する精算処理を行う。また、MAXBETスイッチ6による操作が有効な状態で、MAXBETスイッチ6による操作が検出された場合には、クレジットに基づいて可能な範囲で規定数までのメダル枚数を賭数に設定し、賭数に設定した分のメダル枚数をクレジットから減算する処理を行う。操作が検出されたスイッチ類に応じた処理を行った後、操作入力受付処理を終了させる。
【0146】
Sb10のステップにおいて操作入力受付処理を行った後は、スタートフラグに基づいてスタートスイッチ7による有効な操作が検出されたか否かを判定する(Sb11)。所定レジスタにスタートフラグが設定されておらず、スタートスイッチ7による有効な操作が検出されなかったと判定した場合は、Sb12のステップに進み、スタート有効LED18の点灯態様を制御するスタート有効LED表示処理を行う(Sb12)。
【0147】
スタート有効LED表示処理では、Sb10のステップの操作入力受付処理によりスタートスイッチ7による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ23以外のスイッチ類の操作が検出されない場合に、スタート有効LED18を点灯状態に設定する一方で、スタートスイッチ7による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ23以外のスイッチ類の操作が検出される場合、及びスタートスイッチ7による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効LED18を消灯状態に設定する。これにより、スタートスイッチ7による操作が有効な状態であり、かつ、リセットスイッチ23以外のスイッチ類が操作されていない状態である場合に、スタート有効LED18を点灯状態に制御することで、スタートスイッチ7による操作が有効である旨を報知する。また、スタートスイッチ7による操作が有効な状態であるが、リセットスイッチ23以外のスイッチ類が操作されている状態である場合や、スタートスイッチ7による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効LED18を消灯状態に制御することで、スタートスイッチ7による操作が無効である旨を報知する。
【0148】
Sb12のステップにおいてスタート有効LED表示処理を行った後は、Sb5のステップに戻り、Sb11のステップにおいてスタートスイッチ7による有効な操作が検出されたと判定するまで、Sb5~Sb12のステップの各処理を繰り返し行う。Sb12のステップにおいてスタート有効LED表示処理を行った後に、Sb5のステップにおいて割込み1回待ち処理が行われることで、スタート有効LED18は、スタート有効LED表示処理により設定された点灯態様に制御されることとなる。
【0149】
Sb11のステップにおいて、所定レジスタにスタートフラグが設定されており、スタートスイッチ7による有効な操作が検出されたと判定した場合は、内部抽選用の乱数値を乱数回路42から取得して、RAM41cの所定領域に設定する(Sb13)。その後、スタート有効LED18及び投入要求LED17を消灯状態に設定し(Sb14、Sb15)、メダル手入れ許可フラグをRAM41cの所定領域からクリアし(Sb16)、遊技補助表示器12における払出枚数の表示をクリアするように制御して(Sb17)、遊技開始待ち処理を終了させ、メイン処理に戻る。
【0150】
その後、メイン処理では、Sb13のステップにおいて取得された内部抽選用乱数値を用いて内部抽選を行う内部抽選処理や、スタートスイッチ7の操作が検出されたことに応じてリール2L、2C、2Rの回転を開始させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されることに応じて該当するリールを停止させるリール制御処理等が行われることで、一ゲームが開始されることとなる。
【0151】
このように、遊技開始待ち処理では、再遊技が付与されている場合に、メダル投入実行処理を実行して、再遊技を行うための賭数を設定して、1~3BETLED14~16を点灯状態に順次制御する。
【0152】
また、遊技開始待ち処理では、メダル手入れ許可フラグが設定されており、クレジットまたは賭数の少なくとも一方に空きがあってメダルを投入可能である場合に、メダル投入部4から投入されたメダルの流路をホッパータンク側に切り替えるように流路切替ソレノイド30をON状態に制御し、投入要求LED17の点灯態様を点灯状態に制御する。
【0153】
また、遊技開始待ち処理では、スタート有効LED表示処理を行うことで、スタートスイッチ7による操作が有効な状態であり、かつ、リセットスイッチ23以外のスイッチ類が操作されていない状態である場合に、スタート有効LED18を点灯状態に制御する一方で、スタートスイッチ7による操作が有効な状態であるが、リセットスイッチ23以外のスイッチ類が操作されている状態である場合や、スタートスイッチ7による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効LED18を消灯状態に制御する。
【0154】
また、遊技開始待ち処理では、操作入力受付処理によりスタートスイッチ7の有効な操作が検出されることで、投入要求LED17、スタート有効LED18を消灯状態に設定し、遊技補助表示器12の払出枚数表示をクリアするように設定することで、その後、タイマ割込み処理が行われることで、投入要求LED17、スタート有効LED18が消灯状態に制御され、遊技補助表示器12における払出枚数表示が消去されることとなる。
【0155】
また、遊技開始待ち処理では、メダル投入実行処理(Sb3)を行った後に、投入要求LED17の点灯状態を設定する処理(Sb8)を行うことが可能であるので、再遊技が付与されている場合には、再遊技の付与に伴い賭数が設定されて、1~3BETLED14~16が点灯状態に順次制御された後に、投入要求LED17が点灯状態に制御されるようになっている。
【0156】
また、遊技開始待ち処理では、割込み1回待ち処理(Sb5)を行った後の一連の処理(Sb6~Sb12)において、投入要求LED17の点灯状態を設定する処理(Sb8)を行い、さらにスタート有効LED表示処理(Sb12)を行うことが可能であるので、これら投入要求LED17の点灯状態を設定する処理(Sb8)及びスタート有効LED表示処理(Sb12)が行われた後のタイマ割込み処理(メイン)により、投入要求LED17及びスタート有効LED18が同時に点灯状態に制御され得るようになっている。
【0157】
[出玉制御処理について]
メイン制御部41が行う出玉制御処理の制御内容について、図12に基づいて説明する。
【0158】
図12に示すように、出玉制御処理では、まず、RAM41cの所定領域を参照して、現在制御されている遊技区間を特定可能な区間情報を取得する(Sc1)。区間情報は、初期値では、現在制御されている遊技区間が通常区間である旨を示す値となっており、当該出玉制御処理や後述のAT状態管理処理の該当する処理により、有利区間を示す値または待機区間を示す値に更新され得るようになっている。
【0159】
そして、Sc1のステップにて取得した区間情報に基づいて現在制御されている遊技区間が有利区間であるか否かを判定する(Sc2)。Sc2のステップにおいて現在制御されている遊技区間が有利区間でないと判定した場合は、遊技状態判定処理を行う(Sc3)。遊技状態判定処理では、現在制御されている遊技状態が、特別役の入賞に伴い移行される特別状態(以下、BB中と呼ぶ場合がある)であるか、BB中でない通常状態であるかを判定し、判定結果を特定可能な値を所定レジスタに設定する。
【0160】
Sc3のステップにおいて遊技状態判定処理を行った後は、所定レジスタの値に基づいて現在制御されている遊技状態がBB中であるか否かを判定し(Sc4)、BB中でないと判定した場合には、特別役の当選を示す当選フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かに基づいて、特別役の当選が持ち越されている内部中であるか否かを判定する(Sc5)。そして、特別役の当選を示す当選フラグが設定されていない場合には、内部中でないと判定して、RAM41cの所定領域を参照して、内部抽選にていずれの抽選対象役(ハズレを含む)が当選したかを特定可能な当選番号を取得し(Sc6)、当選に伴い有利区間に移行させる抽選対象役である有利区間移行役が当選したか否かを判定する(Sc7)。内部抽選にて抽選対象となる各抽選対象役には、予め役番号が割り当てられており、抽選対象役のうちの有利区間移行役には、所定範囲内の役番号(本実施例では、35~38)が予め割り当てられている(図4参照)。当選番号に基づいて特定される抽選対象役の役番号が所定範囲内の値であるか否かに基づいて、有利区間移行役が当選したか否かを判定することが可能となっている。
【0161】
Sc7のステップでは、Sc6のステップにおいて取得した当選番号が、第1特定値(本実施例では、35)以上であるか否かを判定し、当選番号が第1特定値以上である場合に、有利区間移行役(有利区間に係る抽選対象役B及び待機区間に係る抽選対象役C)が当選したと判定する。そして、Sc7のステップにおいて有利区間移行役が当選したと判定した場合には、区間情報が示す遊技区間を待機区間に更新する更新用データ(待機区間)を所定レジスタに取得する(Sc8)。
【0162】
その後、Sc6のステップにおいて取得した当選番号が第2特定値(本実施例では、37)以下であり、当選している有利区間移行役が、有利区間に移行させる前に待機区間に移行させる待機区間に係る抽選対象役であり、移行先の遊技区間が待機区間であるか否かを判定する(Sc9)。そして、当選番号が第2特定値以下でなく、移行先の遊技区間が待機区間でない場合、すなわち移行先の遊技区間が有利区間である場合には、Sc8のステップにて取得された更新用データ(待機区間)を上書きするように、区間情報が示す遊技区間を有利区間に更新する更新用データ(有利区間)を所定レジスタに取得し(Sc10)、当該所定レジスタに取得されている更新用データ(有利区間)を用いて区間情報を有利区間を示す値に更新する(Sc11)。
【0163】
一方、Sc6のステップにおいて取得した当選番号が第2特定値以下であり、移行先の遊技区間が待機区間である場合には、Sc10のステップの処理を行わずに、Sc11のステップに進み、Sc8のステップにおいて所定レジスタに取得された更新用データ(待機区間)を用いて区間情報を待機区間を示す値に更新する(Sc11)。
【0164】
Sc11のステップにおいて区間情報を更新した後は、有利区間移行役の当選に伴い開始される有利区間に関する設定を行う有利区間開始時設定処理を行う(Sc12)。有利区間開始時設定処理では、当選している有利区間移行役の種類に応じて開始される有利区間の終了条件(任意終了条件1、任意終了条件2等)を初期設定する処理や、有利区間中における有利度を初期設定する処理(例えば、CZ状態、AT状態に制御するか否かを決定するCZ抽選やAT抽選に用いられる抽選テーブルを設定する処理等)、前兆状態において行われるゲーム数やCZ状態において行われるゲーム数を計数する各種カウンタを0に初期化する処理、連続して有利区間に制御されているゲーム数(以下、有利区間ゲーム数と呼ぶ場合がある)を計数するためにRAM41cの所定領域に設けられている有利区間ゲーム数カウンタを初期化して0に設定する処理、RAM41cの所定領域に設定され、現在制御されている出玉状態(後述のATに関する制御状態)を特定可能な出玉状態情報を、前兆状態を示す値に設定する処理等を行う。
【0165】
そして、Sc12のステップにおいて有利区間開始時設定処理を行った後は、スロットマシン1において最も多いメダルの払出しが得られる小役を入賞させることが可能なナビ報知が少なくとも1回実行されていない旨を示すナビ待ちフラグをRAM41cの所定領域に設定する(Sc13)。
【0166】
そして、Sc13のステップにおいて、ナビ待ちフラグを設定した後は、当該出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。また、Sc4、Sc5のステップにおいて、現在制御されている遊技状態がBB中または内部中であると判定した場合には、Sc6~Sc13のステップの各処理を行わずに、当該出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。また、Sc7のステップにおいて当選番号に基づいて有利区間移行役が当選していないと判定した場合には、当該出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。
【0167】
一方、Sc2のステップにおいて現在制御されている遊技区間が有利区間であると判定した場合は、有利区間ゲーム数カウンタに1加算した後(Sc14)、Sc5のステップと同様に、特別役の当選を示す当選フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かに基づいて、特別役の当選が持ち越されている内部中であるか否かを判定する(Sc15)。そして、特別役の当選を示す当選フラグが設定されていない場合には、内部中でないと判定して、Sc3のステップと同様の遊技状態判定処理を行う(Sc16)。
【0168】
そして、現在制御されている遊技状態がBB中であるか否かを判定し(Sc17)、現在制御されている遊技状態がBB中でないと判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されている出玉状態情報に基づいて、現在制御されている出玉状態を所定レジスタに取得した後(Sc18)、当該所定レジスタに設定されている出玉状態(ATに関する制御状態)に関連する処理を実行する出玉状態関連処理を行う(Sc19)。
【0169】
出玉状態関連処理では、前兆状態が開始された後の所定数のゲーム(本実施例では、10ゲーム目)において、前兆状態の開始時のCZ抽選、AT抽選または前兆状態中のCZ抽選のいずれかに当選しているか否かを判定する。そして、CZ抽選、AT抽選のいずかに当選している場合には、ATに関する制御状態をCZ状態へ移行させ、有利区間を継続させるように制御する。一方、CZ抽選、AT抽選のいずれも当選していない場合には、前兆状態を終了させることが可能な任意条件が成立している旨を示す前兆状態終了可能フラグをRAM41cの所定領域に設定する。これにより、スロットマシン1において最も多いメダルの払出しが得られる小役を入賞させることが可能なナビ報知が少なくとも1回実行されることで、ナビ待ちフラグがクリアされたことを条件に、AT状態管理処理のSd11のステップにて任意終了条件1が成立したと判定され、Sd12のステップにおいて有利区間終了フラグ設定処理が行われることで、有利区間終了フラグがRAM41cの所定領域に設定され、その後、有利区間データ初期化処理(Sd16~Sd25)が行われて、有利区間が終了されるとともに前兆状態も終了されることとなる。
【0170】
また、出玉状態関連処理では、AT状態に移行させる旨の決定がされずにCZ状態が終了される場合に、引戻状態に移行させるように制御し、当該引戻状態を継続させるか否かを決定する継続抽選にて、引戻状態を継続させない旨の決定がされるまで引戻状態に制御する。そして、引戻状態において、継続抽選にて引戻状態を継続させる旨が決定されなかった場合には、引戻状態を終了させることが可能な任意条件が成立している旨を示す引戻状態終了可能フラグをRAM41cの所定領域に設定する。これにより、スロットマシン1において最も多いメダルの払出しが得られる小役を入賞させることが可能なナビ報知が少なくとも1回実行されることで、ナビ待ちフラグがクリアされたことを条件に、AT状態管理処理のSd11のステップにて任意終了条件1が成立したと判定され、Sd12のステップにおいて有利区間終了フラグ設定処理が行われることで、有利区間終了フラグがRAM41cの所定領域に設定され、その後、有利区間データ初期化処理(Sd16~Sd25)が行われて、有利区間が終了されるとともに引戻状態も終了されることとなる。
【0171】
また、出玉状態関連処理では、前兆状態の開始時に行われるAT抽選にて当選すること、CZ状態中に行われるAT抽選にて当選すること、待機区間が終了されて有利区間に移行されることのいずれかを条件に、AT状態に制御する。AT状態は、残りATゲーム数が0となり、かつATに制御される権利が0となることで終了されるようになっており、メイン制御部41は、残りATゲーム数が0となり、かつATに制御される権利が0となったときに、任意終了条件1フラグをRAM41cの所定領域に設定して、AT状態とともに有利区間を終了させるように制御する。また、AT状態に制御しており、かつ残りATゲーム数が1以上であることを条件に、ナビ報知の実行を許可する旨を示すナビ許可フラグをRAM41cの所定領域に設定して、Sc22のステップにおける指示設定処理によりナビ報知を行わせるように制御する。また、AT状態に制御しているときには、遊技状態が所定の遊技者にとって有利な遊技状態であるか否かを判定して、AT状態に制御しており、かつ所定の遊技状態であると判定される場合に、残りATゲーム数カウンタを1減算して残りATゲーム数カウンタを更新する一方、ATに制御しているが、所定の遊技状態でないと判定した場合には、残りATゲーム数カウンタを減算せず、残りATゲーム数カウンタの値を維持して、残りATゲーム数を計数するように制御する。
【0172】
そして、Sc19のステップにおいて出玉状態関連処理を行った後は、RAM41cの所定領域を参照して、当該出玉状態関連処理により任意終了条件1フラグが設定されているか否かに基づいて、有利区間を終了させる任意終了条件1が成立したか否かを判定する(Sc20)。そして、任意終了条件1が成立したと判定した場合には、有利区間終了フラグ設定処理を行う(Sc21)。有利区間終了フラグ設定処理では、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定する。
【0173】
そして、Sc21のステップにおいて有利区間終了フラグ設定処理を行った後は、ナビ報知の設定を行う指示設定処理を行う(Sc22)。また、Sc20のステップにおいて任意終了条件1が成立していないと判定した場合には、Sc21のステップの処理を行わずに、Sc22のステップへ進み、指示設定処理を行う。
【0174】
指示設定処理では、RAM41cの所定領域にナビ待ちフラグが設定されている場合には、内部抽選にてナビ対象役のうちスロットマシン1において最も多いメダルの払出しが得られる小役が当選したときに、当該小役を入賞させることが可能なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(例えば、押し順、操作タイミング等)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、当該操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信するように制御する。また、出玉関連処理によりナビ許可フラグが設定されている場合には、内部抽選にてナビ対象役が当選したときに、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(例えば、押し順、操作タイミング等)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信するように制御する。
【0175】
また、指示設定処理では、現在制御されている出玉状態(ATに関する制御状態)が前兆状態、CZ状態、引戻状態、AT状態のいずれの状態であるかにかかわらず、内部抽選にてナビ対象役のうちスロットマシン1において最も多いメダルの払出しが得られる小役が当選したことが特定される毎に、ナビ待ちフラグが設定され得るRAM41cの所定領域を初期化することで、ナビ待ちフラグが設定されている場合に、当該ナビ待ちフラグをクリアする。これにより、有利区間中において内部抽選にてナビ対象役のうちスロットマシン1において最も多いメダルの払出しが得られる小役が当選し、当該小役に対して最初にナビ報知を行うときに、ナビ待ちフラグをクリアするようになっている。すなわち、ナビ待ちフラグは、有利区間中において、ナビ対象役のうちスロットマシン1において最も多いメダルの払出しが得られる小役を入賞させることが可能なナビ報知が少なくとも1回行われることでクリアされる。
【0176】
そして、Sc22のステップにおいて指示設定処理を行った後は、当該出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。
【0177】
また、Sc17のステップにおいて現在制御されている遊技状態がBB中であると判定した場合には、ナビ待ちフラグが設定されているか否かにかかわらず、ナビ待ちフラグが設定され得るRAM41cの所定領域を初期化する処理を行って、ナビ待ちフラグが設定されている場合に、当該ナビ待ちフラグをクリアする(Sc23)。これにより、有利区間中においてBB中に制御されている場合には、ナビ待ちフラグが設定され得るRAM41cの所定領域を初期化する処理を毎ゲーム行う。有利区間においてBB中に制御される場合には、スロットマシン1において最も多いメダルの払出しが得られる小役を入賞させることが可能なナビ報知が少なくとも1回行われたか否かにかかわらず、ナビ待ちフラグは、クリアされることとなる。
【0178】
そして、Sc23のステップにおいてナビ待ちフラグをクリアする処理を行った後は、当該出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。
【0179】
このように、出玉制御処理では、遊技区間が通常区間であり、特別役の入賞に伴い移行される特別状態や特別役の当選が持ち越されている内部中でない状態において、内部抽選にて有利区間移行対象役が当選したと判定されるとき、スロットマシン1において最も多いメダルの払出しが得られる小役を入賞させることが可能なナビ報知が少なくとも1回実行されていない旨を示すナビ待ちフラグをRAM41cの所定領域に設定するように処理することで、有利区間の初当たりのタイミング時おいて、ナビ待ちフラグをRAM41cの所定領域に設定するようになっている。当該ナビ待ちフラグが設定されているか否かに基づいて、有利区間に移行された後に少なくとも1回、スロットマシン1において最も多いメダルの払出しが得られる小役を入賞させることが可能なナビ報知が行われたか否かを判定できるようになっている。
【0180】
また、出玉制御処理では、遊技区間が有利区間であり、特別役の入賞に伴い移行される特別状態に制御されているときには(BB中)、ナビ待ちフラグが設定されるRAM41cの所定領域を、ゲームが行われる毎に初期化することで、ナビ待ちフラグが設定されている場合には、当該ナビ待ちフラグをクリアする。
【0181】
尚、本実施例では、出玉制御処理において、遊技区間が有利区間であり、特別役の入賞に伴い移行される特別状態に制御されているときには(BB中)、ナビ待ちフラグが設定されるRAM41cの所定領域を毎ゲーム初期化する構成であるが、ナビ待ちフラグを特別役の当選に関連するタイミングでクリアする構成も良く、例えば、有利区間中における特別役の当選時、特別役の入賞時、特別役の入賞により制御される特別状態におけるいずれかのゲーム中、特別状態の制御の終了時の少なくともいずれか一のタイミングでナビ待ちフラグをクリアする構成でも良い。
【0182】
また、出玉制御処理では、遊技区間を有利区間に制御しているときには、1ゲーム毎に有利区間ゲーム数カウンタを加算して更新し、有利区間中に行われたゲーム数を計数するように制御する。また、出玉制御処理の出玉状態関連処理では、ATに制御しているときには、遊技状態が所定の遊技者にとって有利な遊技状態であるか否かを判定して、ATに制御しており、かつ所定の遊技状態であると判定した場合に、残りATゲーム数カウンタを1減算して残りATゲーム数カウンタを更新する一方、ATに制御しているが、所定の遊技状態でないと判定した場合には、残りATゲーム数カウンタを減算せず、残りATゲーム数カウンタの値を維持して、残りATゲーム数を計数するように制御する。このように、AT中において遊技者にとって有利な遊技状態に制御されていないときには、残りATゲーム数カウンタを減算しないように制御することで、有利区間におけるメダルの払出率が過度に低下してしまうことを防止できるとともに、有利区間では1ゲーム毎に有利区間ゲーム数カウンタを必ず加算するように制御することで、有利区間が所定ゲーム数(本実施例では、1500ゲーム)を超えることがなく、長期的なメダルの払出率が過大になってしまうことを防止できる。
【0183】
[AT状態管理処理について]
メイン制御部41が行うAT状態管理処理の制御内容について、図13に基づいて説明する。
【0184】
図13に示すように、AT状態管理処理では、まず、RAM41cの所定領域に設定されている区間情報を所定レジスタに取得する(Sd1)。そして、当該区間情報に基づいて現在制御されている遊技区間が待機区間であるか否かを判定する(Sd2)。
【0185】
そして、Sd2のステップにおいて現在制御されている遊技区間が待機区間であると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定される入賞フラグを所定レジスタに取得して(Sd3)、当該入賞フラグに基づいて特別役の入賞が発生したか否かを判定し(Sd4)、Sd4のステップにおいて特別役の入賞が発生したと判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されている区間情報を、有利区間を示す値に更新した後(Sd5)、RAM41cの所定領域に設定されている区間情報を所定レジスタに再度取得する(Sd6)。一方、Sd4のステップにおいて特別役の入賞が発生していないと判定した場合には、Sd5のステップの処理を行わずに、Sd6のステップへ進み、RAM41cの所定領域に設定されている区間情報を所定レジスタに再度取得する。
【0186】
また、Sd2のステップにおいて、現在制御されている遊技区間が待機区間でないと判定した場合には、Sd3~Sd5の各処理を行わずに、Sd6のステップへ進み、RAM41cの所定領域に設定されている区間情報を所定レジスタに再度取得する。
【0187】
Sd6のステップにおいて区間情報を所定レジスタに再度取得した後は、当該区間情報に基づいて現在制御されている遊技区間が有利区間であるか否かを判定する(Sd7)。
【0188】
Sd7のステップにおいて現在制御されている遊技区間が有利区間であると判定した場合には、有利区間に制御されている旨を報知する有利区間報知を行う旨を示す有利区間報知フラグが、RAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し(Sd9)、有利区間報知フラグが設定されていないと判定した場合には、有利区間報知フラグをRAM41cの所定領域に設定して(Sd10)、Sd11のステップの処理へ進む。有利区間報知フラグが設定されていると判定した場合には、Sd10のステップにおける処理を行わずに、Sd11のステップの処理へ進む。これにより、遊技区間が通常区間または待機区間から有利区間に移行されたときに、有利区間報知フラグを設定する。
【0189】
Sd11のステップでは、上述のナビ待ちフラグ及び前兆状態終了可能フラグ、引戻状態終了可能フラグに基づいて有利区間を終了させる任意終了条件2が成立したか否かを判定する(Sd11)。Sd11のステップでは、ナビ待ちフラグがRAM41cの所定領域に設定されておらず、かつ前兆状態終了可能フラグまたは引戻状態終了可能フラグがRAM41cの所定領域に設定されている場合に、任意終了条件2が成立したと判定する一方、ナビ待ちフラグがRAM41cの所定領域に設定されている場合や、前兆状態終了可能フラグまたは引戻状態終了可能フラグがRAM41cの所定領域に設定されていない場合には、任意終了条件2が成立していないと判定する。尚、任意終了条件2は、少なくともナビ待ちフラグが設定されていない場合に成立し得る有利区間の終了条件であり、少なくとも、ナビ待ちフラグがクリアされ得る出玉制御処理の指示設定処理が実行された以降に成立し得る。また、上述の任意終了条件1は、ナビ待ちフラグが設定されているか否かにかかわらず、成立し得る有利区間の終了条件であり、指示設定処理が実行されたか否かにかかわらず、成立し得る。
【0190】
そして、Sd11のステップにおいて任意終了条件2が成立したと判定した場合には、有利区間終了フラグ設定処理を行い、有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定した後(Sd12)、Sd13のステップへ進む。一方、Sd11のステップにおいて任意終了条件2が成立していないと判定した場合には、Sd12のステップの処理を行わずに、Sd13のステップへ進む。
【0191】
Sd13のステップでは、有利区間終了フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定する(Sd13)。Sd13のステップにおいて、有利区間終了フラグが設定されていないと判定した場合は、RAM41cの所定領域に設定されており、上述の出玉制御処理にて更新される有利区間ゲーム数カウンタを参照して(Sd14)、当該有利区間ゲーム数カウンタに基づいて有利区間ゲーム数が上限ゲーム数(本実施例では、1500ゲーム)に到達しているか否かを判定する(Sd15)。
【0192】
そして、Sd15のステップにおいて有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していないと判定した場合には、当該AT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。また、Sd7のステップにおいて現在制御されている遊技区間が有利区間でないと判定した場合、すなわち現在制御されている遊技区間が通常区間または待機区間である場合には、当該AT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。
【0193】
一方、Sd15のステップにおいて有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していると判定した場合、及び、Sd13のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合には、Sd16のステップへ進み、有利区間の制御の終了に伴いRAM41cの記憶領域のうち有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化する有利区間データ初期化処理(Sd16~Sd25)を行う。
【0194】
有利区間データ初期化処理では、まず、当該処理を実行する回数を残り初期化処理実行回数の初期値(本実施例では、1)として所定レジスタ(D)に設定する(Sd16)。そして、初期化対象となるRAM41cの記憶領域の先頭アドレスの値及び初期化対象となる記憶領域数(容量、含まれるアドレスの個数)を特定可能なRAM初期化データテーブルが記憶されているROM41bの記憶領域のアドレスを所定レジスタ(HL)に設定する(Sd17)。その後、所定レジスタ(HL)に設定されているRAM初期化データテーブルのアドレスに基づいて特定されるROM41bの記憶領域から初期化対象のRAM41cの記憶領域数を取得して、残りの初期化回数として所定レジスタ(B)に設定するとともに、当該ROM41bの記憶領域から初期化対象となるRAM41cの記憶領域の先頭アドレスの値を取得して、初期化対象RAMアドレスとして所定レジスタ(C)に設定する(Sd18)。
【0195】
そして、初期化用データ(例えば、0)を所定レジスタ(A)に設定した後(Sd19)、所定レジスタ(C)に設定されている初期化対象RAMアドレスに対応するRAM41cの所定領域に、所定レジスタ(A)に設定されている初期化用データを設定することで、当該RAM41cの所定領域を初期化用データで初期化する(Sd20)。その後、所定レジスタ(C)の値を1加算することで、初期化対象RAMアドレスを1つ進める(Sd21)。
【0196】
そして、所定レジスタ(B)の値を1減算することで、残り初期化回数を1減算した後(Sd22)、残り初期化回数が0より大きいか否かを判定する(Sd23)。Sd23のステップにおいて残り初期化回数が0より大きいと判定した場合には、Sd20のステップに戻り、Sd20~Sd23の各処理を、残り初期化回数が0となるまで繰り返し行う。これにより、RAM初期化データテーブルに予め定められている初期化対象となるRAM41cの記憶領域の先頭アドレスから初期化対象となる記憶領域数分の記憶領域が、初期化用データで初期化される。
【0197】
Sd23のステップにおいて残り初期化回数が0より大きくないと判定した場合、すなわち、RAM初期化データテーブルに基づいて特定されるRAM41cの所定領域を全て初期化した場合には、所定レジスタ(D)の値を1減算することで、残り初期化処理実行回数を1減算し(Sd24)、減算後の残り初期化処理実行回数が0であるか否かを判定し(Sd25)、残り初期化処理実行回数が0でない場合には、Sd18のステップに戻り、Sd18~Sd25のステップの各処理を残り初期化処理実行回数が0となるまで繰り返し行うことで、有利区間データ初期化処理を所定回数行う。そして、残り初期化処理実行回数が0となることで、AT状態管理処理を終了させて、メイン処理に戻る。
【0198】
有利区間データ初期化処理により初期化されるRAM41cの所定領域には、有利区間に関するデータが設定される所定領域が含まれており、有利区間に関するデータとして、有利区間終了フラグ、有利区間ゲーム数カウンタ値、ナビ待ちフラグ、出玉状態の制御に関するデータ(例えば、CZ抽選の抽選結果、AT抽選の抽選結果、残りのATゲーム数カウンタ等)、その他有利区間の制御に関するデータが含まれる一方、当該有利区間に関するデータには、有利区間報知LED12aの出力バッファは含まれないようになっている。これにより、有利区間報知LED12aの出力バッファには、有利区間データ初期化処理が行われた後も、当該処理が行われる前に設定された状態制御データ(点灯)が維持され、有利区間報知LED12aは、点灯状態に引き続き制御されるようになっている。
【0199】
尚、本実施例では、初期化処理実行回数の初期値を1として、有利区間データ初期化処理を1回行う構成であるが、初期化処理実行回数の初期値を2以上の所定数として、有利区間データ初期化処理を2回以上の所定回数行う構成としても良い。
【0200】
このように、AT状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、ナビ待ちフラグがRAM41cの所定領域を参照して、ナビ待ちフラグの設定状況に基づいて有利区間の終了条件である任意終了条件2が成立しているか否かを判定し、当該任意終了条件2が成立しているときには、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定するように制御する。ナビ待ちフラグの設定状況に基づいて任意終了条件2が成立したか否かを判定することで、一連の有利区間において、スロットマシン1において最も多いメダルの払出しが得られる小役を入賞させることが可能なナビ報知が少なくとも1回実行されていない場合には、任意終了条件2が成立していないと判定し、有利区間終了フラグを設定しないように制御して有利区間の制御を継続させる。
【0201】
また、AT状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、有利区間終了フラグがRAM41cの所定領域に設定されているときには、有利区間の制御の終了に伴いRAM41cの記憶領域のうち有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化する有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させるように制御する。尚、有利区間終了フラグは、上述の出玉制御処理においても設定され得るようになっており、当該処理において有利区間終了フラグが設定された場合にも、AT状態管理処理において有利区間終了フラグが設定された場合と同様に、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させるように制御する。
【0202】
また、有利区間終了フラグは、AT状態管理処理において任意終了条件2が成立したと判定された場合に、RAM41cの所定領域に設定される。また、当該AT状態管理処理とは異なる上述の出玉制御処理において任意終了条件1が成立したと判定された場合にも、同様に有利区間終了フラグがRAM41cの所定領域に設定される。異なる複数の処理において、有利区間の所定終了条件が成立したと判定したときでも、共通の有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定するので、AT状態管理処理では、RAM41cにおける一の所定領域を参照し、有利区間終了フラグが設定されているか否かを判定することで、有利区間の所定終了条件が成立しているか否かを判定することができる。また、異なる複数の処理において、有利区間の所定終了条件が成立したか否かを判定し、有利区間終了フラグを設定することで、AT状態管理処理において全ての有利区間の所定終了条件について成立しているか否かの判定を行わなくて済み、AT状態管理処理での処理負荷を軽減できる。
【0203】
また、メイン制御部41は、上述の出玉制御処理やAT状態管理処理において、有利区間を終了させる任意終了条件が成立した場合に、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定する。そして、AT状態管理処理では、出玉制御処理または当該AT状態管理処理のいずれかで有利区間終了フラグが設定されるRAM41cの所定領域を参照して、有利区間終了フラグが設定されている場合には、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させる一方、有利区間終了フラグが設定されていない場合には、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達しているか否かを判定して、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していると判定した場合に、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させるようになっており、出玉制御処理またはAT状態管理処理のいずれかで任意終了条件が成立した場合には、有利区間終了フラグを参照することで、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達しているか否かの判定を省略して、有利区間の制御を終了させることができるようになっている。
【0204】
また、AT状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に到達したか否かを、有利区間ゲーム数カウンタの値に基づいて判定し、有利区間に制御されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には、有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定せずに、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させるように制御する。
【0205】
尚、本実施例では、AT状態管理処理では、任意終了条件2が成立したときには、有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定し、当該有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させるように制御する一方、有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に到達することで有利区間の終了条件が成立したときには、有利区間終了フラグを設定せずに、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させるように制御する構成であるが、任意終了条件2が成立したときにも、有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に到達することで有利区間の終了条件が成立したときにも、有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定して、当該有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて、有利区間データ初期化処理を実行させる構成でも良い。
【0206】
[メダル払出処理について]
メイン制御部41が行うメダル払出処理の制御内容について、図14に基づいて説明する。
【0207】
図14に示すように、メダル払出処理では、まず、RAM41cの所定領域に設定されている入賞フラグを所定レジスタに取得し(Se1)、入賞番号・払出枚数コマンド設定処理を行う(Se2)。入賞番号・払出枚数コマンド設定処理では、所定レジスタに設定取得されている入賞フラグに基づいて特定される入賞役について、当該入賞役を特定可能な入賞番号及び当該入賞役の入賞に伴い払出されるメダル枚数を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信するようにコマンドキューに設定する。尚、コマンドキューに設定されているコマンドは、タイマ割込み処理(メイン)によりサブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
【0208】
Se2のステップにおいて入賞番号・払出枚数コマンド設定処理を行った後は、Se1のステップにて取得した入賞フラグに基づいて特定される入賞役の入賞に伴い払出されるメダル払出枚数を取得し(Se3)、当該メダル払出枚数を残り枚数としてRAM41cの所定領域に設定する(Se4)。
【0209】
その後、RAM41cの所定領域に設定されている残り枚数が0であるか否かを判定し(Se5)、残り枚数が0でないと判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されており、現在のクレジット数を特定可能なクレジットカウンタを参照し(Se6)、当該クレジットカウンタの値に基づいて、クレジットが上限数(本実施例では、50)に到達しているか否かを判定する(Se7)。
【0210】
Se7のステップにおいてクレジットが上限数に到達していないと判定した場合は、クレジットカウンタの値を1加算し(Se8)、メダル払出時処理を行う(Se9)。メダル払出時処理では、クレジットカウンタの値に基づいて、当該クレジットカウンタの値に対応する値を表示させるためのデータを、クレジット表示器11の出力バッファに設定する処理、RAM41cの所定領域に設定されている残り枚数を1減算する処理、RAM41cの所定領域に設定されており払出されたメダル枚数を特定可能な払出済みメダル枚数に1加算し、加算後の払出済みメダル枚数に対応する値を表示させるためのデータを、遊技補助表示器12の出力バッファに設定する処理を行う。尚、払出済みメダル枚数の初期値は0であり、当該払出済みメダル枚数は、1ゲームの終了時に初期化されるようになっている。
【0211】
Se9のステップにおいてメダル払出時処理を行った後は、クレジット払出間隔待ち処理を行う(Se10)。クレジット払出間隔待ち処理では、予め定められた待ち時間(本実施例では、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12の表示内容の変化を遊技者等が視認可能な時間、例えば、メダル1枚の払出毎に約0.16秒等)にわたり待機し、当該待ち時間が経過することで、クレジット払出間隔待ち処理を終了する。クレジット払出間隔待ち処理を行うことで、所定の待ち時間中においてタイマ割込み処理(メイン)が行われて、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12の表示態様は、各出力バッファに設定されたデータに対応する表示態様に更新されることとなる。また、メダル払出時処理により更新されたクレジットカウンタの値、払出済みメダル枚数がクレジット表示器11及び遊技補助表示器12に少なくとも所定の待ち時間にわたり表示されることとなり、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12の表示内容の変化を遊技者等が視認可能である。
【0212】
Se10のステップにおいてクレジット払出間隔待ち処理を行った後は、Se5のステップに戻り、Se5~Se10のステップの各処理を、RAM41cに設定されている残り枚数が0となるまで繰り返し行う。そして、Se5のステップにおいて、残り枚数が0であると判定した場合には、メダル払出処理を終了してメイン処理に戻る。
【0213】
また、Se7のステップにおいてクレジットカウンタに基づいてクレジットが上限数に到達していると判定した場合には、ホッパー払出処理を行う(Se11)。ホッパー払出処理では、ホッパーモータ34bを駆動させ、払出センサ34cにより1枚のメダルの払出が検出される毎に、RAM41cに設定されている残り枚数を1減算し、払出済みメダル枚数を1加算した後、加算後の払出済みメダル枚数に対応する値を表示させるためのデータを、遊技補助表示器12の出力バッファに設定する処理を、残り枚数が0となるまで繰り返し行う。これにより、メダルがホッパーユニットから払出される毎に、遊技補助表示器12における払出枚数の表示が更新される。そして、残り枚数が0となることで、ホッパーモータ34bを停止させて、ホッパー払出処理を終了させる。
【0214】
Se11のステップにおいて、ホッパー払出処理を行った後は、メダル払出処理を終了させてメイン処理に戻る。
【0215】
このように、メダル払出処理では、小役の入賞が発生した場合に、クレジットに空きがあるときには、クレジットの上限までの範囲で、当該小役の入賞に伴い払出されるメダル枚数をクレジットに加算する処理を行い、クレジットに空きがないときには、クレジットに加算できなかった分のメダル枚数をホッパーユニットからメダル払出口9を介して払い出す処理を行う。
【0216】
また、メダル払出処理では、小役の入賞が発生し、クレジットにメダルを払い出す場合に、メダル1枚分をクレジットに加算する毎に、メダル払出時処理を行い、払出済みのメダル枚数を表示させるためのデータを、遊技補助表示器12の出力バッファに設定した後、クレジット払出間隔待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理(メイン)を行わせて、遊技補助表示器12の出力バッファに設定されているデータに基づいて当該遊技補助表示器12の表示を更新し、所定の待ち時間が経過するまで、遊技補助表示器12における表示を更新され状態で維持する制御を、クレジットへのメダルの払出枚数分繰り返し行う。これにより、小役の入賞が発生し、クレジットにメダルを払い出す場合には、所定時間(クレジットへのメダルの払出枚数×待ち時間)かけて遊技補助表示器12におけるメダル払出枚数の表示が順次更新される。
【0217】
また、メダル払出処理では、小役の入賞が発生し、ホッパーユニットからメダルを払い出す場合に、ホッパー払出処理を行い、メダルの払出枚数に応じた所定時間(例えば、メダル1枚当たり100ms等)にわたりホッパーモータ34bを駆動させ、払出センサ34cにより1枚のメダルの払出が検出される毎に、払出済みのメダル枚数を表示させるためのデータを、遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。そして、メダルの払出枚数に応じた時間中においてタイマ割込み処理(メイン)が行われることで、遊技補助表示器12の出力バッファに設定されているデータに基づいて当該遊技補助表示器12の表示が更新されることとなり、メダルの払出枚数に応じた時間をかけて、遊技補助表示器12におけるメダル払出枚数の表示が順次更新される。
【0218】
[再遊技作動時処理について]
メイン制御部41が行う再遊技作動時処理の制御内容について、図15に基づいて説明する。
【0219】
図15に示すように、再遊技作動時処理では、まず、RAM41cの所定領域に設定されている入賞フラグを参照し(Sf1)、当該入賞フラグに基づいて再遊技役が入賞したか否かを判定する(Sf2)。
【0220】
Sf2のステップにおいて再遊技役が入賞したと判定した場合には、次ゲームにおいて再遊技を作動させる旨を特定可能な再遊技作動中フラグをRAM41cの所定領域に設定し(Sf3)、再遊技用メダルカウンタ設定処理を行う(Sf4)。再遊技用メダルカウンタ設定処理では、当該ゲームにおける賭数の規定数を特定し、RAM41cの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタに、再遊技用メダルとして当該ゲームの賭数の規定数分の値(本実施例では、3)を設定する。
【0221】
Sf4のステップにおいて再遊技用メダルカウンタ設定処理を行った後は、リプレイ中LED20の点灯態様を点灯状態に設定し(Sf5)、割込み1回待ち処理を行う(Sf6)。Sf6のステップにおいて割込み1回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理(メイン)が実行されて、LEDダイナミック表示処理が行われ、リプレイ中LED20が点灯状態に制御されることとなる。
【0222】
Sf6のステップにおいて割込み1回待ち処理を行った後は、再遊技作動時処理を終了させて、メイン処理に戻る。また、Sf2のステップにおいて入賞フラグに基づいて再遊技役が入賞していないと判定した場合には、再遊技作動時処理を終了させて、メイン処理に戻る。
【0223】
このように、再遊技作動時処理では、当該ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に、リプレイ中LED20を点灯状態に制御するようになっている。
【0224】
また、再遊技作動時処理では、当該ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に、再遊技用メダルカウンタに再遊技用メダルを設定することで、次回ゲームにおける遊技開始時待ち処理の開始時に再遊技用メダルが賭数に設定され、規定数の賭数が設定されて、再遊技を行うことが可能となる。
【0225】
[タイマ割込み処理(メイン)について]
メイン制御部41が行うタイマ割込み処理(メイン)の制御内容について、図16に基づいて説明する。
【0226】
タイマ割込処理(メイン)は、メイン制御部41により一定時間間隔(本実施例では、約0.56ミリ秒)毎に行われる処理である。タイマ割込処理の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【0227】
図16に示すように、タイマ割込み処理(メイン)には、LEDダイナミック表示処理が含まれ、タイマ割込み処理(メイン)が行われる毎に、LEDダイナミック表示処理が実行される。
【0228】
LEDダイナミック表示処理では、出力ポートに接続された各種LED等の表示器(クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1~3BETLED14~16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20等)の点灯状態をメイン処理等の各処理により設定された出力バッファの状態に応じてダイナミック点灯させるための点灯信号を設定して、各種LED等の表示器の点灯制御回路に送信する制御等を行う。LEDダイナミック表示処理が行われることで、各種LED等の表示器は、対応する出力バッファに設定されているデータに応じた点灯態様に制御される。
【0229】
尚、本実施例のタイマ割込み処理(メイン)では、特に図示しないが、電断(スロットマシン1への電力供給が停止されること)の発生を検出する電断判定処理や、電断の発生時に、メイン制御部41のレジスタやRAM41cの所定領域に設定されているデータを、バックアップ電源によりバックアップされておりスロットマシン1への電力供給が停止してもバックアップ電源により電力が供給される限り記憶内容が保存されるRAM41cの所定領域に退避させる電断処理、電断の発生時に所定の出力ポートを初期化する処理、各種スイッチ類の検出状態に基づき各種スイッチ類の検出状況を特定可能なデータを生成する処理、RAM41cの所定領域に設定されている所定の各種タイマを更新する処理、スロットマシン1の外部に所定の外部出力信号を送信する処理、コマンドキューに設定された各種コマンドを送信する処理、ゲームの進行状況等に応じて各リールモータ32L、32C、32Rに対して励磁信号を送信して各リールを駆動及び停止させる処理等が含まれ、各種処理が所定の順序で実行されるようになっている。
【0230】
[有利区間の開始時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について]
有利区間の開始時における遊技補助表示器12、有利区間報知LED12a、投入要求LED17、リプレイ中LED20、1~3BETLED14~16の表示態様の遷移について、図17及ぶ図18に基づいて説明する。
【0231】
メイン制御部41は、上述のメイン処理を実行し、メダル払出処理、再遊技作動時処理、有利区間報知LED12aの状態制御用データを出力バッファに設定する処理、次ゲームの遊技開始待ち処理を順次行うことで、ゲームの結果に応じて、遊技補助表示器12、有利区間報知LED12a、投入要求LED17、リプレイ中LED20、1~3BETLED14~16の表示態様を順次制御する。
【0232】
遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として所定小役を含む有利区間移行役が当選し、通常区間から有利区間に移行する場合に、所定小役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合について、有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が報知されるタイミングについて、図17(a)に基づいて説明する。
【0233】
図17(a)に示すように、ゲームが開始されて、内部抽選にて所定小役を含む有利区間移行役が当選することで、出玉制御処理により遊技区間が通常区間から有利区間へ移行され、その後、リール制御処理が行われる。当該リール制御処理が行われており、少なくとも1つのリールが回転制御されているときには、遊技補助表示器12の各セグメント、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20は、消灯状態に制御される。
【0234】
そして、第3停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され(ストップスイッチの押下が離されること)、かつすべてのリールの回転が停止されることでリール制御処理は終了され、AT状態管理処理により遊技状態が有利区間であることに基づいて有利区間報知フラグが設定された後、メダル払出処理が行われる。
【0235】
そして、メダル払出処理では、所定小役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止して、当該所定小役の入賞が発生したことに伴い所定枚数(本実施例では、6枚)のメダルを払い出すように制御するとともに、払い出したメダルの枚数を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。この際、遊技補助表示器12の表示態様は、払い出されたメダルの枚数を示す値を表示するように制御され、メダルが1枚払い出される毎に1ずつカウントアップして表示するように順次更新され、所定小役に応じた所定枚数を示す最終値が最終的に表示される。遊技補助表示器12に払い出されたメダルの枚数の最終値が表示されるまでには、クレジットへメダルを払い出す際の待ち時間またはホッパーユニットから所定枚数のメダルを払い出す際の所定時間を要することとなる。
【0236】
そして、所定小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しが終了することで、メダル払出処理は終了されて、メイン処理において有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データを設定する処理が行われる。当該処理では、上述のAT状態管理処理にて有利区間報知フラグが設定されていることに基づいて、状態制御用データ(点灯)が有利区間報知LED12aの出力バッファに設定され、その後、タイマ割込み処理(メイン)が行われることで、有利区間報知LED12aの点灯が開始される。
【0237】
その後、遊技終了時処理設定処理が行われることで、所定小役を含む有利区間移行役が当選した当該ゲームについてのメイン処理が一巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【0238】
そして、遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理において、賭数またはクレジットに空きがあると判定されて、メダル手入れ許可フラグが設定されることで、メダルを内部に取り込むように流路切替ソレノイド30がON状態に設定された後、投入要求LED17がONに設定される。その後、タイマ割込み処理(メイン)が行われることで、投入要求LED17の点灯が開始される。また、遊技開始待ち処理では、操作入力受付処理により精算スイッチ10による精算操作の受け付けが有効化される。
【0239】
このように、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として所定小役を含む有利区間移行役が当選し、通常区間から有利区間に移行する場合に、所定小役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合には、第3停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理により当該所定小役の入賞に伴い払い出されるメダル枚数の最終値が遊技補助表示器12に表示され、その後、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(点灯)が設定され、有利区間報知LED12aの点灯が開始される。これにより、有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が報知される。さらに、その後、遊技開始待ち処理より投入要求LED17の点灯が開始されるようになっている。
【0240】
また、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として所定小役を含む有利区間移行役が当選し、通常区間から有利区間に移行する場合に、所定小役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合には、第3停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止されるとで、リール制御処理が終了され、その後、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(点灯)が設定され、有利区間報知LED12aの点灯が開始される。そして、その後行われる遊技開始待ち処理の操作入力受付処理により精算スイッチ10による精算操作の受け付けが有効化されるようになっている。すなわち、所定小役の図柄組合せがリールに停止された後、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知するようになっている。
【0241】
次に、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として所定小役を含む有利区間移行役が当選し、通常区間から有利区間に移行する場合に、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合について、有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が報知されるタイミングについて、図17(b)に基づいて説明する。
【0242】
図17(b)に示すように、ゲームが開始されて、内部抽選にて所定小役を含む有利区間移行役が当選することで、出玉制御処理により遊技区間が通常区間から有利区間へ移行された後、リール制御処理が行われ、当該リール制御処理が行われているときには、遊技補助表示器12の各セグメント、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20は、消灯状態に制御される。
【0243】
そして、第3停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され(ストップスイッチの押下が離されること)、かつすべてのリールの回転が停止されることでリール制御処理は終了され、AT状態管理処理により遊技状態が有利区間であることに基づいて有利区間報知フラグが設定された後、メダル払出処理が行われる。
【0244】
メダル払出処理では、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止したことで、メダルの払出を伴う入賞が発生しないので、メダルを払い出す制御や遊技補助表示器12の表示態様を更新する制御が行われずに終了される。この際、遊技補助表示器12の表示態様は、消灯状態のまま維持されることとなる。
【0245】
そして、メダル払出処理が終了された後、メイン処理において、AT状態管理処理により有利区間報知フラグが設定されていることに基づいて、状態制御用データ(点灯)が有利区間報知LED12aの出力バッファに設定され、その後、タイマ割込み処理(メイン)が行われることで、有利区間報知LED12aの点灯が開始される。
【0246】
その後、遊技終了時処理設定処理が行われることで、所定小役を含む有利区間移行役が当選した当該ゲームについてのメイン処理が一巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【0247】
そして、遊技開始待ち処理において、賭数またはクレジットに空きがあることを条件に、メダルを内部に取り込むように流路切替ソレノイド30がON状態に設定された後、投入要求LED17がONに設定されて、投入要求LED17の点灯が開始される。また、遊技開始待ち処理では、操作入力受付処理により精算スイッチ10による精算操作の受け付けが有効化される。
【0248】
このように、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として所定小役を含む有利区間移行役が当選し、通常区間から有利区間に移行する場合に、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合には、第3停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理により遊技補助表示器12の表示態様が更新される制御が行われることなく、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(点灯)が設定され、有利区間報知LED12aの点灯が開始される。これにより、有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が報知される。その後、遊技開始待ち処理より投入要求LED17の点灯が開始されるようになっている。
【0249】
また、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として所定小役を含む有利区間移行役が当選し、通常区間から有利区間に移行する場合に、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合には、第3停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止されるとで、リール制御処理が終了され、その後、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(点灯)が設定され、有利区間報知LED12aの点灯が開始される。そして、その後行われる遊技開始待ち処理の操作入力受付処理により精算スイッチ10による精算操作の受け付けが有効化されるようになっている。すなわち、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリールに停止された後、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知するようになっている。
【0250】
また、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として所定小役を含む有利区間移行役が当選し、通常区間から有利区間に移行する場合に、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合には、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理により遊技補助表示器12の表示態様が更新される制御が行われることなく、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(点灯)が設定され、有利区間報知LED12aの点灯が開始される。一方、上述のように、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として所定小役を含む有利区間移行役が当選し、通常区間から有利区間に移行する場合に、所定小役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合には、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理により当該所定小役の入賞に伴い払い出されるメダル枚数の最終値が遊技補助表示器12に表示され、その後、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(点灯)が設定され、有利区間報知LED12aの点灯が開始される。すなわち、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合と、所定小役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合とでは、有利区間報知LED12aの点灯が開始されるタイミングが異なる。
【0251】
尚、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合も、所定小役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合も、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(点灯)が設定されることで、有利区間報知LED12aの点灯が開始されるようになっており、有利区間報知LED12aの点灯が開始される処理上のタイミングは、共通である。しかし、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合には、リール制御処理の終了後、メダルの払出枚数を遊技補助表示器12に表示させる制御が行われることなく、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(点灯)が設定される一方で、所定小役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合には、リール制御処理が終了され、さらに、メダルの払出枚数を遊技補助表示器12に表示させる制御が行われた後に、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(点灯)が設定されるようになっており、リール制御処理が終了されてから有利区間報知LED12aの点灯が開始されるまでの時間間隔が異なることとなり、有利区間報知LED12aの点灯が開始される時間的タイミングは、異なる。
【0252】
次に、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として再遊技役A、Bを含む有利区間移行役が当選し、通常区間から有利区間に移行する場合に、再遊技役Aの図柄組合せまたは再遊技役Bの図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合について、有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が報知されるタイミングについて、図18(a)に基づいて説明する。
【0253】
ここで、入賞役である再遊技役A、Bは、図柄組合せが異なる。例えば、図18(b)に示すように、再遊技役Aは、「BAR-BAR-BAR」の図柄組合せであり、例えば、図18(c)に示すように、再遊技役Bは、「BAR-BAR-リプレイ」の図柄組合せである。再遊技役A、Bは、少なくとも一のリールの構成図柄が異なる。
【0254】
図18(a)に示すように、ゲームが開始されて、内部抽選にて再遊技役A、Bを含む有利区間移行役が当選することで、出玉制御処理により遊技区間が通常区間から有利区間へ移行され、その後、リール制御処理が行われる。当該リール制御処理が行われており、少なくとも1つのリールが回転制御されているときには、遊技補助表示器12の各セグメント、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20は、消灯状態に制御される。
【0255】
そして、第3停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され(ストップスイッチの押下が離されること)、かつすべてのリールの回転が停止されることでリール制御処理は終了され、AT状態管理処理により遊技状態が有利区間であることに基づいて有利区間報知フラグが設定された後、メダル払出処理が行われる。
【0256】
メダル払出処理では、再遊技役Aの図柄組合せまたは再遊技役Bの図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止したときには、メダルを払い出す制御や遊技補助表示器12の表示態様を更新する制御が行われずに終了される。この際、遊技補助表示器12の表示態様は、消灯状態のまま維持されることとなる。
【0257】
そして、メダル払出処理が終了された後、再遊技作動時処理が行われて、再遊技用メダルカウンタに所定値が設定されるとともに、リプレイ中LED20がONに設定されて、リプレイ中LED20の点灯が開始される。
【0258】
その後、メイン処理において、AT状態管理処理により有利区間報知フラグが設定されていることに基づいて、状態制御用データ(点灯)が有利区間報知LED12aの出力バッファに設定され、その後、タイマ割込み処理(メイン)が行われることで、有利区間報知LED12aの点灯が開始される。
【0259】
その後、遊技終了時処理設定処理が行われることで、所定小役を含む有利区間移行役が当選した当該ゲームについてのメイン処理が一巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【0260】
そして、遊技開始待ち処理において再遊技用メダルカウンタが1以上に設定されていることに基づいて規定数までの賭数が1ずつ設定されるとともに、1~3BETLED14~16がON状態に順次設定されて、1~3BETLED14~16の点灯が順次開始される。その後、遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理において、賭数またはクレジットに空きがあると判定されて、メダル手入れ許可フラグが設定されることで、メダルを内部に取り込むように流路切替ソレノイド30がON状態に設定された後、投入要求LED17がONに設定される。その後、タイマ割込み処理(メイン)が行われることで、投入要求LED17の点灯が開始される。
【0261】
このように、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として再遊技役A、Bを含む有利区間移行役が当選し、通常区間から有利区間に移行する場合に、再遊技役Aの図柄組合せまたは再遊技役Bの図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合には、第3停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、リール制御処理が終了された後、再遊技作動時処理が行われてリプレイ中LED20の点灯が開始され、その後、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(点灯)が設定され、有利区間報知LED12aの点灯が開始される。これにより、有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が報知される。さらに、その後、遊技開始待ち処理より1~3BETLED14~16の点灯が順次開始された後、投入要求LED17の点灯が開始されるようになっている。
【0262】
また、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として再遊技役A、Bを含む有利区間移行役が当選し、通常区間から有利区間に移行する場合に、再遊技役Aの図柄組合せまたは再遊技役Bの図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合には、リール制御処理が終了された後、再遊技作動時処理によりリプレイ中LED20の点灯が開始され、その後、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(点灯)が設定され、有利区間報知LED12aの点灯が開始される。すなわち、再遊技役Aの図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合も、再遊技役Bの図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合も、有利区間報知LED12aの点灯が開始されるタイミングが共通となる。
【0263】
[有利区間の終了時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について]
有利区間の終了時における遊技補助表示器12、有利区間報知LED12a、投入要求LED17、リプレイ中LED20、1~3BETLED14~16の表示態様の遷移について、図19及ぶ図20に基づいて説明する。
【0264】
遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として所定小役を含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、所定小役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合について、有利区間報知LED12aにより有利区間が終了された旨が報知されるタイミングについて、図19(a)に基づいて説明する。
【0265】
図19(a)に示すように、ゲームが開始されて、内部抽選にて所定小役を含む抽選対象役が当選した後、リール制御処理が行われる。当該リール制御処理が行われており、少なくとも1つのリールが回転制御されているときには、遊技補助表示器12(右側表示器12Rの第8セグメントを除く)、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20は、消灯状態に制御される。一方、有利区間報知LED12aは、点灯状態に制御される。
【0266】
そして、第3停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され(ストップスイッチの押下が離されること)、かつすべてのリールの回転が停止されることでリール制御処理が終了された後、AT状態管理処理が行われる。AT状態管理処理では、有利区間の終了条件が成立したことを条件に有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間を終了させて、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、有利区間報知フラグをクリアする。
【0267】
AT状態管理処理を行った後は、メダル払出処理が行われる。メダル払出処理では、所定小役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止して、当該所定小役の入賞が発生したことに伴い所定枚数(本実施例では、6枚)のメダルを払い出すように制御するとともに、払い出したメダルの枚数を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。これにより、遊技補助表示器12の表示態様は、所定小役に応じた所定枚数を示す最終値まで順次カウントアップされて更新される。遊技補助表示器12に払い出されたメダルの枚数の最終値が表示されるまでには、クレジットへメダルを払い出す際の待ち時間またはホッパーユニットから所定枚数のメダルを払い出す際の所定時間を要することとなる。
【0268】
そして、所定小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しが終了することで、メダル払出処理は終了されて、メイン処理において有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データを設定する処理が行われる。当該処理では、上述のAT状態管理処理にて有利区間報知フラグがクリアされていることに基づいて、状態制御用データ(消灯)が有利区間報知LED12aの出力バッファに設定され、その後、タイマ割込み処理(メイン)が行われることで、有利区間報知LED12aが消灯される。
【0269】
その後、遊技終了時処理設定処理が行われることで、所定小役を含む有利区間移行役が当選した当該ゲームについてのメイン処理が一巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【0270】
そして、遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理において、賭数またはクレジットに空きがあると判定されて、メダル手入れ許可フラグが設定されることで、メダルを内部に取り込むように流路切替ソレノイド30がON状態に設定された後、投入要求LED17がONに設定される。その後、タイマ割込み処理(メイン)が行われることで、投入要求LED17の点灯が開始される。また、遊技開始待ち処理では、操作入力受付処理により精算スイッチ10による精算操作の受け付けが有効化される。
【0271】
このように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として所定小役を含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、所定小役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合には、第3停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理により当該所定小役の入賞に伴い払い出されるメダル枚数の最終値が遊技補助表示器12に表示され、その後、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(消灯)が設定され、有利区間報知LED12aが消灯される。これにより、有利区間報知LED12aにより有利区間が終了された旨が報知される。さらに、その後、遊技開始待ち処理より投入要求LED17の点灯が開始されるようになっている。
【0272】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として所定小役を含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、所定小役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合には、第3停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止されるとで、リール制御処理が終了され、その後、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(消灯)が設定され、有利区間報知LED12aが消灯される。そして、その後行われる遊技開始待ち処理の操作入力受付処理により精算スイッチ10による精算操作の受け付けが有効化されるようになっている。すなわち、所定小役の図柄組合せがリールに停止された後、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間報知LED12aにより有利区間が終了された旨を報知するようになっている。
【0273】
次に、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として所定小役を含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合について、有利区間報知LED12aにより有利区間が終了された旨が報知されるタイミングについて、図19(b)に基づいて説明する。
【0274】
図19(b)に示すように、ゲームが開始されて、内部抽選にて所定小役を含む抽選対象役が当選した後、リール制御処理が行われる。当該リール制御処理が行われており、少なくとも1つのリールが回転制御されているときには、遊技補助表示器12(右側表示器12Rの第8セグメントを除く)、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20は、消灯状態に制御される。一方、有利区間報知LED12aは、点灯状態に制御される。
【0275】
そして、第3停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され(ストップスイッチの押下が離されること)、かつすべてのリールの回転が停止されることでリール制御処理が終了された後、AT状態管理処理が行われる。AT状態管理処理では、有利区間の終了条件が成立したことを条件に有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間を終了させて、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、有利区間報知フラグをクリアする。
【0276】
AT状態管理処理を行った後は、メダル払出処理が行われる。メダル払出処理では、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止したことで、メダルの払出を伴う入賞が発生しないので、メダルを払い出す制御や遊技補助表示器12の表示態様を更新する制御が行われずに終了される。この際、遊技補助表示器12の表示態様は、消灯状態のまま維持されることとなる。
【0277】
そして、メダル払出処理が終了された後、メイン処理において、AT状態管理処理により有利区間報知フラグがクリアされていることに基づいて、状態制御用データ(消灯)が有利区間報知LED12aの出力バッファに設定され、その後、タイマ割込み処理(メイン)が行われることで、有利区間報知LED12aが消灯される。
【0278】
その後、遊技終了時処理設定処理が行われることで、所定小役を含む有利区間移行役が当選した当該ゲームについてのメイン処理が一巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【0279】
そして、遊技開始待ち処理において、賭数またはクレジットに空きがあることを条件に、メダルを内部に取り込むように流路切替ソレノイド30がON状態に設定された後、投入要求LED17がONに設定されて、投入要求LED17の点灯が開始される。また、遊技開始待ち処理では、操作入力受付処理により精算スイッチ10による精算操作の受け付けが有効化される。
【0280】
このように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として所定小役を含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合には、第3停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理により遊技補助表示器12の表示態様が更新される制御が行われることなく、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(消灯)が設定され、有利区間報知LED12aが消灯される。これにより、有利区間報知LED12aにより有利区間が終了された旨が報知される。その後、遊技開始待ち処理より投入要求LED17の点灯が開始されるようになっている。
【0281】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として所定小役を含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合には、第3停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止されるとで、リール制御処理が終了され、その後、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(消灯)が設定され、有利区間報知LED12aが消灯される。そして、その後行われる遊技開始待ち処理の操作入力受付処理により精算スイッチ10による精算操作の受け付けが有効化されるようになっている。すなわち、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリールに停止された後、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間報知LED12aにより有利区間が終了された旨を報知するようになっている。
【0282】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として所定小役を含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合には、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理により遊技補助表示器12の表示態様が更新される制御が行われることなく、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(消灯)が設定され、有利区間報知LED12aが消灯される。一方、上述のように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として所定小役を含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、所定小役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合には、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理により当該所定小役の入賞に伴い払い出されるメダル枚数の最終値が遊技補助表示器12に表示され、その後、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(消灯)が設定され、有利区間報知LED12aが消灯される。すなわち、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合と、所定小役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合とでは、有利区間報知LED12aが消灯されるタイミングが異なる。
【0283】
尚、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合も、所定小役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合も、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(消灯)が設定されることで、有利区間報知LED12aが消灯されるようになっており、有利区間報知LED12aが消灯される処理上のタイミングは、共通である。しかし、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合には、リール制御処理の終了後、メダルの払出枚数を遊技補助表示器12に表示させる制御が行われることなく、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(消灯)が設定される一方で、所定小役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合には、リール制御処理が終了され、さらに、メダルの払出枚数を遊技補助表示器12に表示させる制御が行われた後に、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(消灯)が設定されるようになっており、リール制御処理が終了されてから有利区間報知LED12aが消灯されるまでの時間間隔が異なることとなり、有利区間報知LED12aが消灯される時間的タイミングは、異なる。
【0284】
次に、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として再遊技役A、Bを含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、再遊技役A、Bの図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合について、有利区間報知LED12aにより有利区間が終了された旨が報知されるタイミングについて、図20(a)に基づいて説明する。
【0285】
図20(a)に示すように、ゲームが開始されて、内部抽選にて再遊技役A、Bを含む抽選対象役が当選した後、リール制御処理が行われる。当該リール制御処理が行われており、少なくとも1つのリールが回転制御されているときには、遊技補助表示器12(右側表示器12Rの第8セグメントを除く)、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20は、消灯状態に制御される。一方、有利区間報知LED12aは、点灯状態に制御される。
【0286】
そして、第3停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され(ストップスイッチの押下が離されること)、かつすべてのリールの回転が停止されることでリール制御処理が終了された後、AT状態管理処理が行われる。AT状態管理処理では、有利区間の終了条件が成立したことを条件に有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間を終了させて、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、有利区間報知フラグをクリアする。
【0287】
AT状態管理処理を行った後は、メダル払出処理が行われる。メダル払出処理では、再遊技役Aの図柄組合せまたは再遊技役Bの図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止したときには、メダルを払い出す制御や遊技補助表示器12の表示態様を更新する制御が行われずに終了される。この際、遊技補助表示器12の表示態様は、消灯状態のまま維持されることとなる。
【0288】
そして、メダル払出処理が終了された後、再遊技作動時処理が行われて、再遊技用メダルカウンタに所定値が設定されるとともに、リプレイ中LED20がONに設定されて、リプレイ中LED20の点灯が開始される。
【0289】
その後、メイン処理において、AT状態管理処理により有利区間報知フラグがクリアされていることに基づいて、状態制御用データ(消灯)が有利区間報知LED12aの出力バッファに設定され、その後、タイマ割込み処理(メイン)が行われることで、有利区間報知LED12aが消灯される。
【0290】
その後、遊技終了時処理設定処理が行われることで、再遊技役A、Bを含む抽選対象役が当選した当該ゲームについてのメイン処理が一巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【0291】
そして、遊技開始待ち処理において再遊技用メダルカウンタが1以上に設定されていることに基づいて規定数までの賭数が1ずつ設定されるとともに、1~3BETLED14~16がON状態に順次設定されて、1~3BETLED14~16の点灯が順次開始される。その後、遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理において、賭数またはクレジットに空きがあると判定されて、メダル手入れ許可フラグが設定されることで、メダルを内部に取り込むように流路切替ソレノイド30がON状態に設定された後、投入要求LED17がONに設定される。その後、タイマ割込み処理(メイン)が行われることで、投入要求LED17の点灯が開始される。
【0292】
このように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として再遊技役A、Bを含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、再遊技役Aの図柄組合せまたは再遊技役Bの図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合には、第3停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、リール制御処理が終了された後、再遊技作動時処理が行われてリプレイ中LED20の点灯が開始され、その後、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(消灯)が設定され、有利区間報知LED12aが消灯される。これにより、有利区間報知LED12aにより有利区間が終了された旨が報知される。さらに、その後、遊技開始待ち処理より1~3BETLED14~16の点灯が順次開始された後、投入要求LED17の点灯が開始されるようになっている。
【0293】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として再遊技役A、Bを含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、再遊技役Aの図柄組合せまたは再遊技役Bの図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合には、リール制御処理が終了された後、再遊技作動時処理によりリプレイ中LED20の点灯が開始され、その後、メイン処理により有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(消灯)が設定され、有利区間報知LED12aが消灯される。すなわち、再遊技役Aの図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合も、再遊技役Bの図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止した場合も、有利区間報知LED12aが消灯されるタイミングが共通となる。
【0294】
[ATに関する制御状態について]
メイン制御部41が制御するATに関する制御状態(出玉状態)について、図21に基づいて説明する。
【0295】
図21に示すように、メイン制御部41は、遊技区間として通常区間、有利区間、及び待機区間に制御可能であり、遊技区間を通常区間及び待機区間に制御しているときには、ATに関する制御状態を通常状態に制御し、遊技区間を有利区間に制御しているときには、ATに関する制御状態を前兆状態、CZ状態、引戻状態、AT状態のいずれかの制御状態に制御することが可能である。各制御状態では、所定の移行条件が成立することで、所定の制御状態へ移行させることが可能である。
【0296】
ATに関する制御状態のうち通常状態は、遊技区間が通常区間及び待機区間に制御されているときに制御される状態であり、遊技区間が有利区間から通常区間に移行されることで開始され、遊技区間が通常区間または待機区間から有利区間に移行されることで終了される。通常状態では、ATの制御(ナビ報知)及びATに関連する制御(後述のCZ抽選やAT抽選等)が行われないようになっている。
【0297】
前兆状態は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行されたときに、先ず制御される状態であり、少なくとも所定ゲーム数(本実施例では、10ゲーム)にわたり制御される。前兆状態に制御されることで、その後CZ状態やAT状態に制御される可能性が示唆される。前兆状態の開始時には、CZ状態へ移行させるか否かを決定するCZ抽選と、ATに制御される権利を1付与してAT状態に移行させるか否かを決定するAT抽選が行われる。また、前兆状態では、内部抽選にて所定の抽選対象役(以下、CZ抽選対象役と呼ぶ場合がある)が当選したときにも、CZ抽選が行われる。前兆状態中に行われるCZ抽選では、前兆状態の開始時に行われるCZ抽選に比較して高い確率で、CZ状態へ移行させる旨が決定され得るようになっている。
【0298】
そして、当該前兆状態の開始後、所定ゲーム数(本実施例では、10ゲーム)に到達したゲームの終了時に、前兆状態の開始時のCZ抽選及び前兆状態中のCZ抽選にてCZ状態へ移行させる旨が決定されたか否か、及び前兆状態の開始時のAT抽選にてAT状態へ移行させる旨が決定されたか否かが判定され、CZ状態へ移行させる旨またはAT状態へ移行させる旨の少なくとも一方が決定されている場合には、前兆状態は終了されてCZ状態へ移行され、当該ゲームの次ゲームからCZ状態に制御される。
【0299】
一方、当該前兆状態の開始後、所定ゲーム数(本実施例では、10ゲーム)に到達したゲームの終了時に、CZ状態へ移行させる旨もAT状態へ移行させる旨も決定されていない場合には、その後の各ゲームの開始時に、前兆状態を終了させるか否かを決定する終了抽選が行われる。そして、当該終了抽選にて前兆状態を終了させる旨が決定されなかったときには、前兆状態は継続される一方、当該終了抽選にて前兆状態を終了させる旨が決定されたときには、前兆状態を終了させることが可能な任意条件が成立している旨を示す前兆状態終了可能フラグがRAM41cの所定領域に設定される。そして、当該ゲームまたは次ゲーム以降のゲームにて、前兆状態を終了させることが可能な任意条件が成立していること、かつ、ナビ対象役のうちスロットマシン1において最も多いメダルの払出しが得られる小役を入賞させることが可能なナビ報知が少なくとも1回行われたことを条件に、有利区間が終了されるとともに前兆状態も終了されて通常状態へ移行され、当該ゲームの次ゲームから通常区間かつ通常状態に制御される。
【0300】
また、前兆状態では、当該前兆状態が開始された後、所定ゲーム数(本実施例では、10ゲーム)が行われた以降、終了抽選にて前兆状態を終了させる旨が決定されるまでの各ゲームでは、内部抽選にてCZ抽選対象役が当選することでCZ抽選が行われ、当該CZ抽選にてCZ状態へ移行させる旨が決定されることで、前兆状態は終了されてCZ状態へ移行され、当該ゲームの次ゲームからCZ状態に制御される。一方、終了抽選にて前兆状態を終了させる旨が決定された以降の各ゲームでは、内部抽選にてCZ抽選対象役が当選した場合でも、CZ抽選が行われないようになっている。
【0301】
CZ状態は、所定ゲーム数(本実施例では、10ゲーム)にわたり制御され、当該CZ状態に制御されることで、その後AT状態に制御される可能性が示唆される。CZ状態では、内部抽選にてAT抽選対象役A、B、Cが当選することで、AT状態に移行させるか否かを決定するAT抽選が行われる。AT抽選では、AT状態に移行させる旨が決定されることで、ATに制御される権利が1付与され、当該権利に基づいてその後AT状態に制御される。
【0302】
AT抽選対象役A、Bは、他の抽選対象役に比較して、内部抽選にて当選する確率が低い抽選対象役である。また、AT抽選対象役Aは、AT抽選対象役B、Cに比較して内部抽選にて当選する確率が低い抽選対象役であり、AT抽選対象役Bは、AT抽選対象役Cに比較して内部抽選にて当選する確率が低い抽選対象役である。また、AT抽選対象役A、Bは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順に関わらず、入賞させることが可能な役であり、AT抽選対象役Cは、ナビ報知が行われる対象となるナビ対象役であり、ナビ報知により報知される操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、スロットマシン1において最も多いメダルの払出しが得られる小役を入賞させることが可能な役である。AT抽選にてAT状態に移行させる旨が決定された場合には、AT抽選にて当該決定が行われる毎に、ATに制御される権利が1付与され、RAM41cの所定領域に設定されており、付与されているATに制御される権利の数を計数するAT権利数カウンタに1加算される。
【0303】
また、CZ状態におけるAT抽選では、AT抽選対象役A、Bが当選したときに、AT抽選対象役Cが当選したときに比較して高い割合で、AT状態に移行させる旨が決定される。また、AT抽選対象役Aは、AT抽選対象役Bに比較して内部抽選にて当選する確率が低い抽選対象役であり、AT抽選では、AT抽選対象役Aが当選したときに、AT抽選対象役Bが当選したときに比較して高い割合で、AT状態に移行させる旨が決定されるようになっている。また、当該AT抽選では、AT抽選対象役A、B、Cのいずれが当選したことを契機としてAT抽選が行われる場合でも、前兆状態の開始時に行われるAT抽選に比較して高い確率で、AT状態に移行させる旨が決定されるようになっている。このように、CZ状態は、所定条件が成立することでAT抽選が行われ、前兆状態の開始時のAT抽選よりも高い確率でAT状態に移行させる旨が決定されるので、通常状態や前兆状態に比較して遊技者にとって有利な制御状態である。
【0304】
また、CZ状態では、予め定められたCZポイント付与条件が成立することで、成立したCZポイント付与条件に応じたポイント数のCZポイントが遊技者に付与される。例えば、CZポイント付与条件として、内部抽選にてナビ対象役が当選してナビ報知が行われ、当該ナビ報知により報知された操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて、所定小役の入賞が発生することが成立したときには、予め定められた所定数(本実施例では、1ポイント)のCZポイントが付与される。また、CZポイント付与条件として、内部抽選にてAT抽選対象役Aが当選することが成立したときには、予め定められた所定数(本実施例では、3ポイント)のCZポイントが付与され、CZポイント付与条件として、内部抽選にてAT抽選対象役Bが当選することが成立したときには、予め定められた所定数(本実施例では、2ポイント)のCZポイントが付与される。そして、付与されたCZポイントは、RAM41cの所定領域に設けられているCZポイントカウンタに加算されることで、当該CZポイントカウンタにより付与されたCZポイントの累計値が計数されるようになっている。尚、CZポイントカウンタは、前兆状態からCZ状態へ移行される際に、初期化されて0に設定されるようになっている。
【0305】
また、CZ状態では、内部抽選にてナビ対象役が当選した場合に、ナビ報知の制御が行われるようになっており、当該ナビ報知により報知された操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで、所定小役を入賞させてCZポイントを遊技者が獲得可能に制御されるようになっている。
【0306】
そして、CZ状態では、当該CZ状態の開始後、所定ゲーム数(本実施例では、10ゲーム)に到達したゲームの終了時に、当該CZ状態中に行われたAT抽選または前兆状態の開始時に行われたAT抽選の少なくとも一方でAT状態に移行させる旨が決定されたか否かが判定され、AT状態に移行させる旨が決定されている場合、すなわちATに制御される権利が1以上付与されている場合には、CZ状態は終了されてAT状態へ移行され、当該ゲームの次ゲームからAT状態に制御される。また、CZ状態の開始後、所定ゲーム数(本実施例では、10ゲーム)に到達したゲームの終了時には、CZポイントカウンタに基づいて特定される付与されたCZポイントの累計値(後述のように引戻状態が終了される前に再度制御されたCZ状態では、当該CZ状態において付与されたCZポイントと、及び引戻状態に制御される前に制御されたCZ状態において付与されたCZポイントとを合算した累計値、引戻状態を経ずに前兆状態から制御されたCZ状態では、当該CZ状態において付与されたCZポイントの累計値)が規定ポイント(本実施例では、10ポイント)に到達しているか否かが判定され、CZポイントの累計値が規定ポイントに到達している場合には、ATに制御される権利が1付与され、CZ状態は終了されてAT状態へ移行され、当該ゲームの次ゲームからAT状態に制御される。これにより、CZ状態では、前兆状態の開始時またはCZ状態中においてAT状態に移行させる旨が決定された場合、またはCZポイントの累計値が規定ポイントに到達した場合に、AT状態へ移行されることとなる。
【0307】
一方、CZ状態の開始後、所定ゲーム数(本実施例では、10ゲーム)に到達したゲームの終了時に、前兆状態の開始時またはCZ状態中においてAT状態に移行させる旨が決定されていないと判定された場合、及びCZポイントの累計値が規定ポイントに到達していないと判定された場合、すなわちATに制御される権利が1つも付与されていない場合には、CZ状態は終了されて引戻状態へ移行され、当該ゲームの次ゲームから引戻状態に制御される。尚、CZ状態から引戻状態へ移行される際には、CZポイントカウンタは初期化されず、当該CZ状態が終了されるときまでに付与されたCZポイントの累計値が保持されるようになっている。
【0308】
引戻状態は、所定の引戻条件が成立することで、当該引戻状態へ移行される前に制御されていたCZ状態において付与されたCZポイントが保持された状態でCZ状態に再度制御され得る状態である。引戻状態では、上述の前兆状態と同様に内部抽選にてCZ抽選対象役が当選したときに、CZ抽選が行われる。そして、当該CZ抽選にて、CZ状態へ移行されせる旨が決定されることで、当該ゲームの終了時に引戻状態は終了されてCZ状態へ移行され、当該ゲームの次ゲームからCZ状態に再び制御される。また、引戻状態では、CZポイントカウンタは初期化されず、再びCZ状態に制御される際には、当該引戻状態に移行される前に制御されていたCZ状態において付与されたCZポイントが引き継がれるようになっている。
【0309】
また、引戻状態では、各ゲームにおいて内部抽選にてCZ抽選対象役以外の抽選対象役が当選した場合、及びいずれの役も当選しなかった場合に、当該引戻状態を継続させるか否かを決定する継続抽選が行われる。当該継続抽選にて引戻状態を継続させる旨が決定された場合には、引戻状態は継続される。一方、当該継続抽選にて引戻状態を継続させる旨が決定されなかった場合には、引戻状態を終了させることが可能な任意条件が成立している旨を示す引戻状態終了可能フラグがRAM41cの所定領域に設定される。そして、当該ゲームまたは次ゲーム以降のゲームにて、引戻状態を終了させることが可能な任意条件が成立していること、かつ、ナビ対象役のうちスロットマシン1において最も多いメダルの払出しが得られる小役を入賞させることが可能なナビ報知が少なくとも1回行われたことを条件に、当該ゲームの終了時に有利区間が終了されるとともに引戻状態も終了されて通常状態へ移行され、当該ゲームの次ゲームから通常区間かつ通常状態に制御される。尚、引戻状態では、継続抽選にて引戻状態を継続させる旨が決定されなかったことにより、引戻状態終了可能フラグが設定された後は、有利区間が終了されるまでの期間にわたり引戻状態が継続されることとなるが、当該有利区間が終了されるまでの期間にわたる引戻状態での各ゲームでは、内部抽選にてCZ抽選対象役が当選してもCZ抽選は行われず、内部抽選の抽選結果に関わらず、継続抽選が行われる。そして、当該継続抽選にて引戻状態を継続させる旨が決定されなかった場合には、引戻状態終了可能フラグが設定される前の状態と同様に、引戻状態終了可能フラグがRAM41cの所定領域に設定されるようになっている。
【0310】
このように、引戻状態では、内部抽選の抽選結果に応じてCZ抽選または継続抽選が行われることで、引戻状態の終了に関する抽選が毎ゲーム行われるようになっている。引戻状態は、内部抽選の抽選結果及びCZ抽選の抽選結果に応じて継続または終了が決定されるので、これらの抽選結果に応じて引戻状態のゲーム数が変動するようになっている。
【0311】
また、引戻状態では、CZポイント付与条件として、内部抽選にてCZ抽選対象役のうちCZ抽選対象役Aが当選することが成立したときに、所定ポイント(本実施例では、3ポイント)のCZポイントが付与され、CZポイント付与条件として、内部抽選にてCZ抽選対象役のうちCZ抽選対象役Bが当選することが成立したときに、所定ポイント(本実施例では、2ポイント)のCZポイントが付与される。そして、付与されたCZポイントは、CZ状態から引き継がれているCZポイントカウンタに加算されるようになっており、その後、CZ状態に制御される場合には、引戻状態において付与されたCZポイントもCZポイントカウンタに加算された状態で、CZ状態に制御されるようになっている。尚、CZ抽選対象役A、Bは、他の抽選対象役に比較して、内部抽選にて当選する確率が低い抽選対象役であり、CZ抽選対象役Aは、CZ抽選対象役Bに比較して内部抽選にて当選する確率が低い抽選対象役である。また、CZ抽選対象役A、Bは、ナビ対象役でなく、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順に関わらず、入賞させることが可能な役である。
【0312】
また、引戻状態では、内部抽選にてナビ対象役が当選した場合には、CZポイントが付与されないようになっている。また、ナビ対象役の当選時に、ナビ報知の制御が行われないようになっている。
【0313】
引戻状態後に制御されるCZ状態では、上述のように前兆状態から移行されたCZ状態と同様に、当該CZ状態の開始後、所定ゲーム数(本実施例では、10ゲーム)に到達するまでの期間において、AT抽選対象役が当選することでAT抽選が行われ、上述のCZポイント付与条件が成立することでCZポイントが付与される。そして、当該CZ状態の開始後、所定ゲーム数(本実施例では、10ゲーム)に到達したときに、CZ状態中においてAT抽選に当選してATに制御される権利が付与されたこと、またはCZポイントが規定ポイントに到達して、ATに制御される権利が付与されたことを条件に、AT状態に移行される。一方、当該CZ状態中においてAT抽選に当選せず、かつ、CZポイントが規定ポイントに到達しなかった場合には、再び引戻状態に制御され、当該引戻状態にてCZ抽選に当選することで再びCZ状態に制御され得るようになっている。
【0314】
尚、本実施例では、引戻状態において継続抽選にて引戻状態を継続させる旨が決定されなかった場合に、引戻状態が維持され、有利区間が終了されるとともに引戻状態が終了されて通常状態へ移行される構成であるが、引戻状態を継続させる旨が決定されなかった場合に、CZポイントが引き継がれることはないが所定の移行条件が成立することでCZ状態に移行され得る制御状態に移行させて、有利区間を継続させる構成でも良い。このような構成では、引戻状態を終了させるときに、CZポイントカウンタを0に初期化することで、当該引戻状態に移行される前に制御されていたCZ状態において付与されたCZポイントを引き継がせることなく、有利区間を継続させることができる。
【0315】
AT状態は、内部抽選においてナビ対象役が当選することで、遊技者にとって有利なナビ報知が行われる状態である。上述の前兆状態の開始時におけるAT抽選やCZ状態中に行われるAT抽選にてAT状態に移行させる旨が決定されること、またはCZ状態中に付与されたCZポイントが規定ポイント(本実施例では、10ポイント)に到達すること、待機区間が終了されて有利区間に移行されることで、AT状態に移行される。AT状態に移行される際には、ATに制御される権利が1消化されて、RAM41cの所定領域に設定されている残りATゲーム数カウンタに所定ゲーム数(本実施例では、50ゲーム)が加算される。AT状態では、1ゲームが行われる毎に、残りATゲーム数カウンタの値が1減算され、当該残りATゲーム数カウンタの値が0となることで、当該ゲームの終了時にAT状態は終了されて通常状態に移行され、当該ゲームの次ゲームから通常区間かつ通常状態に制御される。
【0316】
また、AT状態では、所定の抽選条件(例えば、内部抽選にて所定の抽選対象役が当選すること、所定ゲーム数にわたりATに制御されること等)が成立する毎に、ATに制御される権利を所定数付与してATに制御されるゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選が行われ、当該上乗せ抽選に当選することで、ATに制御される権利が所定数付与されて、AT権利数カウンタに加算される。そして、残りATゲーム数カウンタの値が0となったときに、AT権利数カウンタの値が1以上である場合には、当該AT権利数カウンタの値が1減算されて、残りATゲーム数カウンタに所定ゲーム数(本実施例では、50ゲーム)が加算される制御が、AT権利数カウンタの値が0となるまで繰り返し行われるようになっている。
【0317】
尚、残りATゲーム数が1以上である場合や、ATに制御される権利の残り数が1以上ある場合でも、上述の有利区間ゲーム数が上限ゲーム数(本実施例では、1500ゲーム)に到達して有利区間が終了されるときには、AT状態も終了されるようになっている。
【0318】
また、本実施例のメイン制御部41は、内部抽選にて所定の再遊技役が抽選対象となるか否かまたは当選確率の少なくとも一方が異なる複数の遊技状態(RT)に制御することが可能であり、AT状態に制御している場合には、所定の遊技状態に制御している状態でゲームが行われる毎に残りATゲーム数カウンタの値を1減算する処理を行う。一方、AT状態に制御している場合でも、当該所定の遊技状態以外の遊技状態に制御されている状態では、残りATゲーム数カウンタの値を1減算する処理を行わないようになっている。
【0319】
[CZ中演出について]
サブ制御部91がCZ状態中に行うCZ中演出について、図22に基づいて説明する。
【0320】
メイン制御部41は、上述のようにATに関する制御状態として、CZ状態に制御することが可能であり、CZ状態において、CZポイント付与条件が成立することでCZポイントを付与し、付与されたCZポイントの累計値が規定ポイントに到達することで、特典としてATに制御される権利を付与して、AT状態に制御する。また、CZ状態においてAT抽選に当選せず、かつCZポイントの累計値が規定ポイントに到達せず、AT状態に移行されずに終了される場合には、引戻状態に制御し、当該引戻状態が終了されるまでにCZ抽選に当選することで、当該引戻状態に移行される前に制御されていたCZ状態にて付与されたCZポイントを引き継いで再度CZ状態に制御する。
【0321】
そして、メイン制御部41は、ATに関する制御状態をCZ状態に移行させるときに、当該CZ状態に移行させる旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信する。また、CZ状態における各ゲームの開始時及び終了時に、付与されているCZポイントの累計値を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信する。また、CZ状態においてCZポイントが付与されたときに、付与されたCZポイントを特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信する。また、CZ状態において各ゲームの終了時に、CZ状態に制御される残りゲーム数を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信する。また、ATに関する制御状態をAT状態に移行させるときに、当該AT状態に移行させる旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信する。また、ATに関する制御状態を引戻状態に移行させるときに、当該引戻状態に移行させる旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信する。
【0322】
これに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41側にてCZ状態に制御されているときに、CZ状態に制御されている旨を示唆するCZ中演出を液晶表示器51を用いて行うことが可能であり、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて特定されるCZ状態の状況に応じてCZ中演出を進行させるように制御する。
【0323】
サブ制御部91は、メイン制御部41側にてATに関する制御状態が通常状態、前兆状態、引戻状態のいずれかの制御状態に制御されているときには、共通の通常演出(例えば、キャラクタAが街中を散策する演出)を液晶表示器51にて行うように制御する(図示略)。通常演出では、その演出態様からメイン制御部41側にて制御されているATに関する制御状態が特定できないようになっている。一方、メイン制御部41側にてATに関する制御状態がCZ状態に制御されているときには、CZ状態中であることを特定可能なCZ中演出を行うように制御する。CZ中演出では、図22(a)~(e’)に示すように、キャラクタAとキャラクタBが競争する演出が行われ、キャラクタAの優勢度合いにより、付与されているCZポイントの累計値を示唆する。そして、最終的には、キャラクタAが競争に勝利するか否かにより、付与されているCZポイントが規定ポイントに到達したか否か、すなわちAT状態に制御されるか否かを示唆する。
【0324】
具体的には、図22(a)に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41側にてCZ状態に移行されたことが特定されたとき(ゲームの終了時)に、通常演出を終了させてCZ中演出を開始させ、当該CZ中演出が開始された旨を示唆する開始画面(本実施例では、キャラクタA及びキャラクタBがスタートラインに位置している様子を示す画像)を液晶表示器51に表示させる。
【0325】
その後、図22(b)に示すように、CZ状態にて最初のゲームが開始されたときに、CZ中演出中である旨を示唆する競争画像1(本実施例では、キャラクタBがキャラクタAよりリードしており、キャラクタAが劣勢である様子を示す画像)を液晶表示器51に表示させる。
【0326】
その後、図22(c)に示すように、CZ状態にてCZポイントが付与され、付与されたCZポイントの累計値が規定ポイントの手前の第1所定ポイント(本実施例では、7ポイント)に到達した旨が特定されるときに、CZ状態にCZポイントが第1所定ポイントに到達した旨を示す競争画像2(本実施例では、キャラクタAがキャラクタBに追いつく様子を示す画像)を液晶表示器51に表示させる。
【0327】
その後、図22(d)に示すように、CZ状態にてCZポイントがさらに付与され、付与されたCZポイントの累計値が規定ポイントの手前の第2所定ポイント(本実施例では、9ポイント)に到達した旨が特定されるときに、CZ状態にCZポイントが第2所定ポイントに到達した旨を示す競争画像3(本実施例では、キャラクタAがキャラクタBよりリードしており、キャラクタAが優勢である様子を示す画像)を液晶表示器51に表示させる。
【0328】
その後、図22(e)に示すように、CZ状態に制御される最終ゲームの終了時に、付与されているCZポイントの累計値が規定ポイントに到達したことが特定される場合、またはCZ状態中においてAT抽選に当選したことが特定される場合には、特典としてATに制御される権利が付与され、ATに制御される旨が決定された旨を示唆する結果画像1(本実施例では、キャラクタAがキャラクタBよりリードしてゴールする様子を示す画像)を液晶表示器51に表示させる。結果画像1を液晶表示器51に表示させることで、CZポイントの累計値が規定ポイントに到達したこと、またはCZ状態においてAT抽選に当選したことにより、特典としてATに制御される権利が付与され、ATに制御される旨が決定された旨を示唆する。
【0329】
一方、図22(e’)に示すように、CZ状態に制御される最終ゲームの終了時に、付与されているCZポイントの累計値が規定ポイントに到達していないことが特定される場合、またはCZ状態中においてAT抽選に当選したことが特定されない場合には、特典としてATに制御される権利が付与されず、ATに制御される旨が決定されなかった旨を示唆する結果画像2(本実施例では、キャラクタBがキャラクタAよりリードしてゴールする様子を示す画像)を液晶表示器51に表示させる。結果画像2を液晶表示器51に表示させることで、CZポイントの累計値が規定ポイントに到達しなかったこと、及びCZ状態においてAT抽選に当選しなかったことにより、特典としてATに制御される権利が付与されることがなく、ATに制御される旨が決定されなかった旨を示唆する。
【0330】
また、CZ状態に制御される最終ゲームの終了時に、付与されているCZポイントの累計値が規定ポイントに到達していないことが特定された場合には、結果画像2を液晶表示器51に表示させた後、次ゲームが開始されることで、メイン制御部41側にて引戻状態に制御されている期間にわたり通常演出を行うように制御する。そして、引戻状態が終了されるまでに再びCZ状態に制御される旨が特定される場合には、再びCZ状態に制御された最初のゲームの開始時に、CZ中演出を再び開始させるように制御する。
【0331】
再びCZ状態に制御されたことにより、CZ中演出を再び開始させる際には、先ず上述の開始画像を液晶表示器51に表示させた後、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて特定されるCZポイントの累計値であり、前のCZ状態から引き継がれたCZポイントの累計値(引戻状態において付与されたCZポイント及び当該引戻状態に移行される前に制御されていたCZ状態において付与されたCZポイントの合算値)に応じた状態からCZ中演出を進行させるように制御して、CZ中演出の開始時には、その時のCZポイントの累計値に対応する競争画像1~3を液晶表示器51に表示させる。そして、前回のCZ状態から引き継がれたCZポイントの累計値がいずれのポイント数であった場合でも、CZポイント付与条件が成立してCZポイントが付与されることで、CZポイントの累計値に対応する競争画像1~3を液晶表示器51に順次表示させて、現在のCZポイントの累計値を示唆する。その後、当該CZ状態が終了されるゲームの終了時には、CZポイントの累計値が規定ポイントに到達している否か、及びCZ状態中においてAT抽選に当選したか否かに応じて、結果画像1または結果画像2を液晶表示器51に表示させて、特典としてATに制御される権利が付与され、AT状態に制御される旨が決定されたか否かを示唆する。
【0332】
例えば、前回のCZ状態から引き継がれたCZポイントの累計値が0~6ポイントであり、第1所定ポイント(本実施例では、7ポイント)未満である場合には、CZ中演出の再開時に開始画像を液晶表示器51に表示させた後、競争画像1を液晶表示器51に表示させる。その後、CZポイント付与条件が成立してCZポイントが付与されたときに、CZポイントの累計値に対応する競争画像2~3を順次表示させるように制御する。また、前回のCZ状態から引き継がれたCZポイントの累計値が7~8ポイントであり、第1所定ポイント以上かつ第2所定ポイント(本実施例では、2ポイント)未満である場合には、CZ中演出の再開時に開始画像を液晶表示器51に表示させた後、競争画像2を液晶表示器51に表示させる。その後、CZポイント付与条件が成立してCZポイントが付与されたときに、CZポイントの累計値に対応する競争画像3を表示させるように制御する。また、前回のCZ状態から引き継がれたCZポイントの累計値が9ポイント以上であり、第2所定ポイント(本実施例では、2ポイント)に到達している場合には、CZ中演出の再開時に開始画像を液晶表示器51に表示させた後、競争画像3を液晶表示器51に表示させる。その後は、CZポイント付与条件が成立してCZポイントが付与されても、競争画像3を継続して表示させるように制御するようになっている。
【0333】
このように、サブ制御部91は、メイン制御部41側にてCZ状態に制御されているときに、CZ中演出を行うことで、CZ状態に制御されている旨を示唆する。CZ中演出では、メイン制御部41側にて付与されているCZポイントの累計値に対応する競争画像1~3を液晶表示器51に表示させることで、付与されているCZポイントの累計値を示唆するようになっている。
【0334】
また、CZ中演出では、メイン制御部41側にてCZ状態に制御された後、引戻状態に移行され、当該引戻状態が終了される前に、再度CZ状態に移行された場合に、メイン制御部41側にて前回のCZ状態から引き継がれたCZポイントの累計値に対応する競争画像1~3を液晶表示器51に表示させて、当該CZ中演出が再開されることで、前回のCZ中演出の演出内容を引き継いで再開されるようになっている。
【0335】
また、再開されたCZ中演出では、前回のCZ状態から引き継がれたCZポイントの累計値に対応する競争画像1~3を液晶表示器51に表示されて、当該CZ中演出を再開させることで、CZポイントが前回のCZ状態から引き継がれたことを示唆するようになっているとともに、引き継がれ現在のCZポイントの累計値を示唆するようになっている。
【0336】
また、CZ中演出の終了時には、CZポイントの累計値が規定ポイントに到達している否か、及びCZ状態中においてAT抽選に当選したか否かに応じて、結果画像1または結果画像2を液晶表示器51に表示させることで、当該CZ状態中において特典としてATに制御される権利が付与され、AT状態に制御される旨が決定されたか否かを示唆する。
【0337】
また、サブ制御部91は、上述のようにメイン制御部41側にてCZ状態及び引戻状態に制御されているときには、有利区間演出ランプ57を青色態様の点灯状態に制御することで、メイン制御部41側にて遊技区間が有利区間に制御されているとともに、ATに関する制御状態がCZ状態、引戻状態のいずれかに制御されている旨を示唆するようになっている。また、サブ制御部91は、メイン制御部41側にてCZ状態に制御されているときには、CZ中演出を行う一方、引戻状態に制御されているときには、通常演出を行う。これにより、有利区間演出ランプ57が青色態様の点灯状態に制御されており、かつCZ中演出が行われることにより、有利区間に制御されており、かつCZ状態に制御されていることを遊技者が識別でき、有利区間演出ランプ57が青色態様の点灯状態に制御されており、かつCZ中演出が行われていないことにより、有利区間に制御されており、かつ引戻状態に制御されていることを遊技者が識別できるようになっている。尚、本実施例では、サブ制御部91は、有利区間に制御され、かつ引戻状態に制御されているときに有利区間演出ランプ57を青色態様の点灯状態に制御し、かつ通常演出を行うことで、CZ状態の終了後に引戻状態に制御されている旨を有利区間演出ランプ57により示唆する構成であるが、有利区間演出ランプ57以外の示唆手段を用いること(例えば、有利区間かつ引戻状態に制御されている旨を示す画像(例えば、「有利区間中」の文字画像、「有利区間残り??ゲーム」の文字画像等)を液晶表示器51に表示させること)により、CZ状態の終了後に引戻状態に制御されている旨を示唆する構成でも良い。
【0338】
また、CZ中演出は、AT抽選に当選したことにより、AT状態に制御される旨が決定されたときに、現在のCZポイントの累積値にかかわらず、AT状態に制御される旨が決定された旨を示唆する特殊画像を液晶表示器51に表示させる構成としても良いし、AT抽選に当選したことにより、AT状態に制御される旨が決定されたときに、現在のCZポイントの累積値にかかわらず、CZ中演出の段階を進行させて例えば競争画像3を液晶表示器51に表示させることで、AT状態に制御される旨が決定された可能性を示唆する構成としても良い。また、CZ中演出は、当該CZ状態においてCZポイントが規定ポイントに到達して、AT状態に制御される旨が決定されたときに、AT状態に制御される旨が決定された旨を示唆する特殊画像を液晶表示器51に表示させる構成としても良い。
【0339】
[特別役当選示唆演出について]
本実施例の内部抽選の抽選対象役には、特別役と当該特別役と重複して当選する重複当選役(小役または再遊技役)と、を含む抽選対象役と、特別役のみを含む抽選対象役と、重複当選役のみを含む抽選対象役を含む。
【0340】
サブ制御部91は、メイン制御部41から受信するコマンドに基づいて内部抽選にて特別役を含む抽選対象役または重複当選役を含む抽選対象役が当選した旨が特定される場合には、当該内部抽選が行われた次のゲームから所定期間(本実施例では、3ゲームまたは10ゲーム)にわたり特別役が当選した可能性を示唆する示唆演出を行い、当該所定期間の終了時に特別役が当選したか否かを報知する特別役当選示唆演出を行うことが可能である。特別役当選示唆演出には、第1所定期間(本実施例では、10ゲーム)にわたり示唆演出を行う特別役当選示唆演出Aと、第1所定期間より短い第2所定期間(本実施例では、4ゲーム)にわたり示唆演出を行う特別役当選示唆演出Bが含まれる。そして、サブ制御部91は、遊技区間が通常区間に制御されている場合に、特別役または重複当選役を含む抽選対象役が当選した場合には、第1期間にわたり示唆演出を行う特別役当選示唆演出Aを行う一方、遊技区間が有利区間に制御されている場合に、特別役または重複当選役を含む抽選対象役が当選した場合には、第1期間より短い第2期間にわたり示唆演出を行う特別役当選示唆演出Bを行うようになっている。
【0341】
このように、サブ制御部91は、有利区間に制御されている場合には、通常区間に制御されている場合に比較して短いゲーム数で、特別役が当選した後、当該特別役が当選しているか否かを報知する構成である。
【0342】
後述のように、メイン制御部41は、有利区間では、特別役の当選が持ち越されている持越し状態であるか否かに関わらず、1ゲームが行われる毎に有利区間において行われたゲーム数を計数し、当該ゲーム数が上限値に到達することで、有利区間は強制的に終了するので、持越し状態が長引くとそれだけ遊技者にとって不利益となるが、有利区間に制御されている場合には、通常区間に制御されている場合に比較して短いゲーム数で、特別役が当選した後、当該特別役が当選しているか否かを報知することで、有利区間では、通常区間よりも少ないゲーム数で特別役が当選している旨を遊技者に認識させることができ、より早い段階で当選している特別役を入賞させることが可能となるため、持越し状態においても有利区間のゲーム数が計数される構成であっても遊技者にとって不利益となってしまうことを極力防止することができる。
【0343】
[有利区間終了時演出について]
上述のように、メイン制御部41は、有利区間の制御では、一連の有利区間のゲーム数が上限ゲーム数(本実施例では、1500ゲーム)に到達することで、有利区間の制御を終了させる。または、スロットマシン1において最も多いメダルの払出しが得られる小役を入賞させることが可能なナビ報知が少なくとも1回実行され、かつATに関する制御状態の終了条件が成立することで、有利区間の制御を終了させる。また、有利区間に制御する残りゲーム数を特定可能なコマンドをゲームが開始される毎にサブ制御部91に対して送信する。
【0344】
これに対して、サブ制御部91は、有利区間が終了されるゲームにおいて、有利区間演出ランプ57を消灯状態に制御して有利区間報知演出を終了させる制御を行うことが可能であり、有利区間が終了されるゲームまたは有利区間が終了される1ゲーム前のゲームにおいて、有利区間でのゲームの結果(例えば、有利区間中において払出されたメダル枚数や有利区間中において行われたゲーム数等)を示唆する結果画面を液晶表示器51に表示させる有利区間終了時演出を行うことで、メイン制御部41側にて有利区間の制御が終了された旨を示唆するように制御することが可能である。
【0345】
サブ制御部91は、メイン制御部41側から送信されるコマンドに基づいて有利区間に制御される残りゲーム数が1ゲームであることが特定されるときに(有利区間が終了され得るゲームの1つ前のゲームの開始時)、有利区間が終了されることとなる条件を特定する。具体的には、有利区間の上限ゲーム数(本実施例では、1500ゲーム)に当該ゲームの次ゲームで到達することとなるか否かを判定し、有利区間の上限ゲーム数に次ゲームで到達しないと判定した場合には、ナビ報知が少なくとも1回実行され、かつATに関する制御状態の終了条件が成立することで、次ゲームにおいて有利区間が終了されると判定する。そして、この場合には、当該ゲームすなわちメイン制御部41側にて有利区間が終了される1ゲーム前のゲームの終了時に、有利区間終了時演出を行うように制御した後、次ゲームが開始され、有利区間の残りゲーム数が0ゲームである旨が特定されることで、当該ゲームの終了時に有利区間報知演出を終了させるように制御する。一方、次ゲームで有利区間の上限ゲーム数に到達すると判定した場合には、次ゲームの終了時すなわちメイン制御部41側にて有利区間が終了されるゲームの終了時に、有利区間終了時演出を行うとともに有利区間報知演出を終了させるように制御する。
【0346】
尚、サブ制御部91は、ナビ報知が少なくとも1回実行され、かつATに関する制御状態の終了条件が成立することで、次ゲームにおいて、有利区間が終了されると判定し、当該ゲームにおいて有利区間終了時演出を行った後であっても、メイン制御部41側にて引き続き有利区間に制御される旨が決定されたことが特定される場合、例えば、有利区間終了時演出が行われた後の次ゲームにおいてATに制御されるゲーム数が上乗せされることで有利区間の制御が継続されるような場合には、有利区間報知演出を終了させずに、当該有利区間報知演出を継続させる。
【0347】
このように、サブ制御部91は、有利区間に制御されており、当該有利区間の残りゲーム数が1ゲームである場合であって、次ゲームにおいて、ナビ報知が少なくとも1回実行され、かつATに関する制御状態の終了条件が成立することで、有利区間が終了される場合には、当該ゲームにて有利区間終了時報知を行って有利区間が終了される旨を示唆した後、次ゲームにおいて有利区間報知演出を終了させるので、有利区間終了時報知が行われた後も有利区間報知演出が継続されることとなり、次ゲーム以降に有利区間の制御が再開されて有利区間に継続して制御されることへの期待感を持続させることができる。
【0348】
[作用効果1]
従来のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な有利状態に制御されるものにおいて、有利状態に制御されている期間にわたり点灯状態となる有利状態ランプを備えた構成のものがある。このような構成のスロットマシンでは、有利状態ランプが点灯するタイミングや消灯するタイミングについて鑑みられていない。
【0349】
これに対して、本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が、入賞役として所定小役を含む有利区間移行役となったときに、遊技区間を通常区間から遊技者にとって有利な有利区間に移行させることが可能であり、有利区間に移行した旨を報知する有利区間報知LED12a(遊技補助表示器12の右側表示器12Rの第8セグメント)を備える構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む有利区間移行役となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順に応じて当該所定小役の図柄組合せと当該所定小役の取りこぼし図柄組合せのいずれかの図柄組合せをリールに停止させることが可能であり、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む有利区間移行役となり通常区間から有利区間に移行する場合であって、所定小役の図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後、遊技補助表示器12の表示態様を所定小役の入賞による最終的なメダル払出枚数を示す表示態様に更新した後に、有利区間報知LED12aの点灯を開始させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知する一方で、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後に、有利区間報知LED12aの点灯を開始させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知するように制御するようになっており、所定小役の図柄組合せがリールに停止された場合と所定小役の取りこぼし図柄組合せがリールに停止された場合とで有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が報知されるタイミングが異なる構成である。
【0350】
この構成によれば、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む有利区間移行役となったときに通常区間から有利区間に移行するとともに、この際、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順に応じて所定小役の図柄組合せがリールに停止される場合と所定小役の取りこぼし図柄組合せがリールに停止される場合とがあり、所定小役の図柄組合せが停止された場合と所定小役の取りこぼし図柄組合せが停止された場合とで有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が報知されるタイミングが異なるので、有利区間報知LED12aによる報知に着目させることができる。
【0351】
本実施例では、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む有利区間移行役となり通常区間から有利区間に移行する場合であって、所定小役の図柄組合せがリールに停止された場合と所定小役の取りこぼし図柄組合せがリールに停止された場合とで有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が報知されるタイミングが異なる構成であるが、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が入賞に伴う払出枚数の異なる第1小役と第2小役を含む有利区間移行役となり通常区間から有利区間に移行する場合であって、第1小役の図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後、遊技補助表示器12の表示態様を第1小役の入賞による最終的なメダル払出枚数を示す表示態様に更新した後に、有利区間報知LED12aの点灯を開始させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知する一方で、第2小役の図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後に、有利区間報知LED12aの点灯を開始させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知するように制御する構成でも良い。このような構成では、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後から、第1小役の入賞による最終的なメダル払出枚数が遊技補助表示器12に表示されるまでの第1時間と、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後から、第2小役の入賞による最終的なメダル払出枚数が遊技補助表示器12に表示されるまでの第2時間は、第1小役による払出枚数と第2小役の払出枚数の差分に応じた時間だけ異なることとなるので、内部抽選の抽選結果が、第1小役と第2小役を含む有利区間移行役となり、第1小役の図柄組合せがリールに停止された場合と第2小役の図柄組合せがリールに停止された場合とで、有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が報知されるタイミングが異なる構成とすることができ、有利区間報知LED12aによる報知に着目させることができる。
【0352】
また、内部抽選の抽選結果が、第1小役と第2小役を含む有利区間移行役となり、第1小役の図柄組合せがリールに停止された場合と第2小役の図柄組合せがリールに停止された場合とで、有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が報知されるタイミングが異なる構成として、例えば、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が入賞に伴う払出枚数が同じ第1小役と第2小役を含む有利区間移行役となり通常区間から有利区間に移行する場合であって、第1小役の図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後、遊技補助表示器12の表示態様を第1小役の入賞による最終的なメダル払出枚数を示す表示態様に更新した後に、所定の待機時間にわたり待機した後、有利区間報知LED12aの点灯を開始させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知する一方で、第2小役の図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後に、遊技補助表示器12の表示態様を第2小役の入賞による最終的なメダル払出枚数を示す表示態様に更新した後に、所定の待機時間にわたり待機せずに、有利区間報知LED12aの点灯を開始させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知するように制御する構成でも良い。このような構成では、第1小役の図柄組合せがリールに停止された場合と第2小役の図柄組合せがリールに停止された場合とで、有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が報知されるタイミングを、所定の待機時間分だけ意図的に異ならせる構成とすることができる。このような構成では、第1小役の図柄組合せがリールに停止された場合と第2小役の図柄組合せがリールに停止された場合とで、移行される有利区間の期待度を異なる構成とすることで、有利区間に移行した旨が報知されるタイミングが異なることにより期待度が異なることを示唆することができ、有利区間報知LED12aによる報知に着目させることができる。
【0353】
また、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が入賞役として、第1再遊技役と第2再遊技役を含む有利区間移行役となり通常区間から有利区間に移行する場合であって、第1再遊技役の図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後、所定の待機時間にわたり待機し、待機時間が経過することで、有利区間報知LED12aの点灯を開始させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知する一方で、第2再遊技役の図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後に、所定の待機時間にわたり待機せずに、有利区間報知LED12aの点灯を開始させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知するように制御する構成でも良い。このような構成では、第1再遊技役の図柄組合せがリールに停止された場合と第2再遊技役の図柄組合せがリールに停止された場合とで、有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が報知されるタイミングを、所定の待機時間分だけ意図的に異ならせる構成とすることができる。このような構成では、第1再遊技役の図柄組合せがリールに停止された場合と第2再遊技役の図柄組合せがリールに停止された場合とで、移行される有利区間の期待度を異なる構成とすることで、有利区間に移行した旨が報知されるタイミングが異なることにより期待度が異なることを示唆することができ、有利区間報知LED12aによる報知に着目させることができる。
【0354】
本実施例のメイン制御部41は、遊技者所有のメダル枚数をクレジットとして記憶し、精算スイッチ10による精算操作が行われたときにクレジットとして記憶されているメダル枚数を精算することが可能な構成であり、メイン制御部41は、メイン処理において、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む有利区間移行役となり通常区間から有利区間に移行する場合には、所定小役の図柄組合せまたは当該所定小役の取りこぼし図柄組合せがリールに停止された後に有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知する処理を行い、その後、遊技開始待ち処理を実行して当該遊技開始待ち処理中の操作入力受付処理において、精算スイッチ10による精算操作の受付を有効化するようになっており、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む有利区間移行役となり通常区間から有利区間に移行する場合に、所定小役の図柄組合せまたは当該所定小役の取りこぼし図柄組合せがリールに停止された後、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知する構成である。
【0355】
この構成によれば、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間に移行した旨が報知されるので、有利区間に移行したことを知らずに遊技者がゲームを終了してしまうことを防止できる。
【0356】
本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が、入賞役として再遊技役A、Bを含む有利区間移行役となったときに、遊技区間を通常区間から遊技者にとって有利な有利区間に移行させることが可能であり、有利区間に移行した旨を報知する有利区間報知LED12a(遊技補助表示器12の右側表示器12Rの第8セグメント)を備える構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が入賞役として再遊技役A、Bを含む有利区間移行役となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順に応じて再遊技役Aの図柄組合せと再遊技役Bの図柄組合せのいずれかの図柄組合せをリールに停止させることが可能であり、内部抽選の抽選結果が入賞役として再遊技役A、Bを含む有利区間移行役となり通常区間から有利区間に移行する場合であって、再遊技役Aの図柄組合せまたは再遊技役Bの図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離され、リプレイ中LED20を点灯状態に制御した後に、有利区間報知LED12aの点灯を開始させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知する一方で、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後に、有利区間報知LED12aの点灯を開始させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知するように制御するようになっており、所定小役の図柄組合せがリールに停止された場合と所定小役の取りこぼし図柄組合せがリールに停止された場合とで有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が報知されるタイミングが共通である構成である。
【0357】
この構成によれば、内部抽選の抽選結果が入賞役として再遊技役A、Bを含む有利区間移行役となったときに通常区間から有利区間に移行するとともに、この際、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順に応じて再遊技役Aの図柄組合せがリールに停止される場合と再遊技役Bの図柄組合せがリールに停止される場合とがあり、再遊技役Aの図柄組合せが停止された場合と再遊技役Bの図柄組合せが停止された場合とで有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が報知されるタイミングが共通であるので、有利区間報知LED12aによる示唆によって遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。
【0358】
また、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が入賞に伴う払出枚数が同じ第1小役と第2小役を含む有利区間移行役となり通常区間から有利区間に移行する場合であって、第1小役の図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後、遊技補助表示器12の表示態様を第1小役の入賞による最終的なメダル払出枚数を示す表示態様に更新した後に、有利区間報知LED12aの点灯を開始させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知する一方で、第2小役の図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後に、遊技補助表示器12の表示態様を第2小役の入賞による最終的なメダル払出枚数を示す表示態様に更新した後に、有利区間報知LED12aの点灯を開始させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知するように制御する構成でも良い。このような構成では、第1小役の図柄組合せがリールに停止された場合と第2小役の図柄組合せがリールに停止された場合とで、有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が報知されるタイミングが共通な構成とすることができ、有利区間報知LED12aによる示唆によって遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。
【0359】
本実施例のメイン制御部41は、遊技者所有のメダル枚数をクレジットとして記憶し、精算スイッチ10による精算操作が行われたときにクレジットとして記憶されているメダル枚数を精算することが可能な構成であり、メイン制御部41は、メイン処理において、内部抽選の抽選結果が入賞役として再遊技役A、Bを含む有利区間移行役となり通常区間から有利区間に移行する場合には、再遊技役Aの図柄組合せまたは再遊技役Bの図柄組合せがリールに停止された後に有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知する処理を行い、その後、遊技開始待ち処理を実行して当該遊技開始待ち処理中の操作入力受付処理において、精算スイッチ10による精算操作の受付を有効化するようになっており、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む有利区間移行役となり通常区間から有利区間に移行する場合に、再遊技役Aの図柄組合せまたは再遊技役Bの図柄組合せがリールに停止された後、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知する構成である。
【0360】
この構成によれば、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間に移行した旨が報知されるので、有利区間に移行したことを知らずに遊技者がゲームを終了してしまうことを防止できる。
【0361】
本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が、入賞役として所定小役を含む有利区間移行役となったときに、遊技区間を通常区間から遊技者にとって有利な有利区間に移行させることが可能であり、有利区間に移行した旨を報知する有利区間報知LED12a(遊技補助表示器12の右側表示器12Rの第8セグメント)を備える構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む有利区間移行役となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順に応じて当該所定小役の図柄組合せをリールに停止させることが可能であり、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む有利区間移行役となり通常区間から有利区間に移行する場合であって、所定小役の図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後、遊技補助表示器12の表示態様を所定小役の入賞による最終的なメダル払出枚数を示す表示態様に更新した後に、有利区間報知LED12aの点灯を開始させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知するように制御するようになっており、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む有利区間移行役となり、通常区間から有利区間に移行する場合に、遊技補助表示器12によるメダルの払出枚数の表示が完了した以降のタイミングで有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知する構成である。
【0362】
この構成によれば、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む有利区間移行役となったときに通常区間から有利区間に移行するとともに、この際、メダルの払出枚数を伴う所定小役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止される場合があり、当該所定小役の図柄組合せが停止された場合には、遊技補助表示器12によるメダルの払出枚数の表示が完了した以降のタイミングで有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知するので、メダルの払出が行われたことを認識させたうえで、有利区間に移行した旨を報知することができる。
【0363】
本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が、入賞役として再遊技役A、Bを含む有利区間移行役となったときに、遊技区間を通常区間から遊技者にとって有利な有利区間に移行させることが可能であり、有利区間に移行した旨を報知する有利区間報知LED12a(遊技補助表示器12の右側表示器12Rの第8セグメント)を備える構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が入賞役として再遊技役A、Bを含む有利区間移行役となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順に応じて当該所定小役の図柄組合せをリールに停止させることが可能であり、内部抽選の抽選結果が入賞役として再遊技役A、Bを含む有利区間移行役となり通常区間から有利区間に移行する場合であって、再遊技役Aの図柄組合せまたは再遊技役Bの図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後、リプレイ中LED20を点灯状態に制御した後に、有利区間報知LED12aの点灯を開始させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知するように制御するようになっており、内部抽選の抽選結果が入賞役として再遊技役A、Bを含む有利区間移行役となり、通常区間から有利区間に移行する場合に、リプレイ中LED20の点灯を開始させて再遊技が付与された旨の報知が完了した以降のタイミングで有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知する構成である。
【0364】
この構成によれば、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む有利区間移行役となったときに通常区間から有利区間に移行するとともに、この際、再遊技の付与を伴う再遊技役Aの図柄組合せまたは再遊技役Bの図柄組合せがリールに停止される場合があり、再遊技役Aの図柄組合せまたは再遊技役Bの図柄組合せが停止された場合には、リプレイ中LED20の点灯を開始させて再遊技が付与された旨の報知が完了した以降のタイミングで有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が示唆されるので、再遊技が付与されたことを認識させたうえで、有利区間に移行した旨を示唆することができる。
【0365】
本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が、入賞役として所定小役を含む有利区間移行役となったときに、遊技区間を通常区間から遊技者にとって有利な有利区間に移行させることが可能であり、有利区間に移行した旨を報知する有利区間報知LED12a(遊技補助表示器12の右側表示器12Rの第8セグメント)を備える構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む有利区間移行役となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順に応じて当該所定小役の図柄組合せまたは当該小役の取りこぼし図柄組合せを図柄組合せリールに停止させることが可能であり、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む有利区間移行役となり通常区間から有利区間に移行する場合であって、所定小役の図柄組合せまたは所定小役の取りこぼし図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離され、かつすべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止された後、有利区間報知LED12aの点灯を開始させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知し、その後、投入要求LED17の点灯を開始させるように制御するようになっており、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む有利区間移行役となり、通常区間から有利区間に移行する場合に、すべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止された後であって、投入要求LED17の点灯が開始されることでメダルの投入が可能である旨が報知される前のタイミングで、有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知する構成である。
【0366】
この構成によれば、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む有利区間移行役となったときに通常区間から有利区間に移行するとともに、この際、すべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止された後であって、投入要求LED17によりメダルの投入が可能である旨が報知される前のタイミングで有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知するので、遊技者が次ゲームを開始させるためにメダルを投入する前に、有利区間に移行した旨を報知することができる。
【0367】
[作用効果2]
本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41は、遊技区間を有利区間に制御しているときに、当該有利区間の終了条件が成立することで、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させることが可能であり、有利区間を終了した旨を報知する有利区間報知LED12a(遊技補助表示器12の右側表示器12Rの第8セグメント)を備え、遊技区間が有利区間であるときには、有利区間報知LED12aを点灯状態に制御する構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む抽選対象役となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順に応じて当該所定小役の図柄組合せと当該所定小役の取りこぼし図柄組合せのいずれかの図柄組合せをリールに停止させることが可能であり、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む抽選対象役となり有利区間から通常区間に移行する場合であって、所定小役の図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後、遊技補助表示器12の表示態様を所定小役の入賞による最終的なメダル払出枚数を示す表示態様に更新し、その後、有利区間報知LED12aを消灯させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知する一方で、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後に、有利区間報知LED12aを消灯させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知するように制御するようになっており、所定小役の図柄組合せがリールに停止された場合と所定小役の取りこぼし図柄組合せがリールに停止された場合とで有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨が報知されるタイミングが異なる構成である。
【0368】
この構成によれば、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む抽選対象役となったときに有利区間から通常区間に移行し得るとともに、この際、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順に応じて所定小役の図柄組合せがリールに停止される場合と所定小役の取りこぼし図柄組合せがリールに停止される場合とがあり、所定小役の図柄組合せが停止された場合と所定小役の取りこぼし図柄組合せが停止された場合とで有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨が報知されるタイミングが異なるので、有利区間報知LED12aによる報知に着目させることができる。
【0369】
本実施例では、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む抽選対象役となり有利区間から通常区間に移行する場合であって、所定小役の図柄組合せがリールに停止された場合と所定小役の取りこぼし図柄組合せがリールに停止された場合とで有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨が報知されるタイミングが異なる構成であるが、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が入賞に伴う払出枚数の異なる第1小役と第2小役を含む抽選対象役となり有利区間から通常区間に移行する場合であって、第1小役の図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後、遊技補助表示器12の表示態様を第1小役の入賞による最終的なメダル払出枚数を示す表示態様に更新した後に、有利区間報知LED12aを消灯させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知する一方で、第2小役の図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後に、有利区間報知LED12aを消灯させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知するように制御する構成でも良い。このような構成では、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後から、第1小役の入賞による最終的なメダル払出枚数が遊技補助表示器12に表示されるまでの第1時間と、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後から、第2小役の入賞による最終的なメダル払出枚数が遊技補助表示器12に表示されるまでの第2時間は、第1小役による払出枚数と第2小役の払出枚数の差分に応じた時間だけ異なることとなるので、内部抽選の抽選結果が、第1小役と第2小役を含む抽選対象役となり、第1小役の図柄組合せがリールに停止された場合と第2小役の図柄組合せがリールに停止された場合とで、有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨が報知されるタイミングが異なる構成とすることができ、有利区間報知LED12aによる報知に着目させることができる。
【0370】
また、内部抽選の抽選結果が、第1小役と第2小役を含む抽選対象役となり、第1小役の図柄組合せがリールに停止された場合と第2小役の図柄組合せがリールに停止された場合とで、有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨が報知されるタイミングが異なる構成として、例えば、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が入賞に伴う払出枚数が同じ第1小役と第2小役を含む抽選対象役となり有利区間から通常区間に移行する場合であって、第1小役の図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後、遊技補助表示器12の表示態様を第1小役の入賞による最終的なメダル払出枚数を示す表示態様に更新した後に、所定の待機時間にわたり待機した後、有利区間報知LED12aを消灯させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知する一方で、第2小役の図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後に、遊技補助表示器12の表示態様を第2小役の入賞による最終的なメダル払出枚数を示す表示態様に更新した後に、所定の待機時間にわたり待機せずに、有利区間報知LED12aを消灯させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知するように制御する構成でも良い。このような構成では、第1小役の図柄組合せがリールに停止された場合と第2小役の図柄組合せがリールに停止された場合とで、有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨が報知されるタイミングを、所定の待機時間分だけ意図的に異ならせる構成とすることができ、このような構成においても、有利区間報知LED12aによる報知に着目させることができる。
【0371】
また、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が入賞役として、第1再遊技役と第2再遊技役を含む抽選対象役となり有利区間から通常区間に移行する場合であって、第1再遊技役の図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後、所定の待機時間にわたり待機し、待機時間が経過することで、有利区間報知LED12aを消灯させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知する一方で、第2再遊技役の図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後に、所定の待機時間にわたり待機せずに、有利区間報知LED12aを消灯させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知するように制御する構成でも良い。このような構成では、第1再遊技役の図柄組合せがリールに停止された場合と第2再遊技役の図柄組合せがリールに停止された場合とで、有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨が報知されるタイミングを、所定の待機時間分だけ意図的に異ならせる構成とすることができ、このような構成においても、有利区間報知LED12aによる報知に着目させることができる。
【0372】
本実施例のメイン制御部41は、遊技者所有のメダル枚数をクレジットとして記憶し、精算スイッチ10による精算操作が行われたときにクレジットとして記憶されているメダル枚数を精算することが可能な構成であり、メイン制御部41は、メイン処理において、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む抽選対象役となり有利区間から通常区間に移行する場合には、所定小役の図柄組合せまたは当該所定小役の取りこぼし図柄組合せがリールに停止された後に、有利区間報知LED12aを消灯させて当該有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知する処理を行い、その後、遊技開始待ち処理を実行して当該遊技開始待ち処理中の操作入力受付処理において、精算スイッチ10による精算操作の受付を有効化するようになっており、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む抽選対象役となり有利区間から通常区間に移行する場合に、所定小役の図柄組合せまたは当該所定小役の取りこぼし図柄組合せがリールに停止された後、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知する構成である。
【0373】
この構成によれば、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間が終了した旨が報知されるので、有利区間が終了したことを認識したうえで、遊技者がゲームを終了することができる。
【0374】
本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41は、遊技区間を有利区間に制御しているときに、当該有利区間の終了条件が成立することで、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させることが可能であり、有利区間を終了した旨を報知する有利区間報知LED12a(遊技補助表示器12の右側表示器12Rの第8セグメント)を備える構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が入賞役として再遊技役A、Bを含む抽選対象役となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順に応じて再遊技役Aの図柄組合せと再遊技役Bの図柄組合せのいずれかの図柄組合せをリールに停止させることが可能であり、内部抽選の抽選結果が入賞役として再遊技役A、Bを含む抽選対象役となり有利区間から通常区間に移行する場合であって、再遊技役Aの図柄組合せまたは再遊技役Bの図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離され、リプレイ中LED20を点灯状態に制御した後に、有利区間報知LED12aを消灯させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知する一方で、所定小役の取りこぼし図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後に、有利区間報知LED12aを消灯させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知するように制御するようになっており、所定小役の図柄組合せがリールに停止された場合と所定小役の取りこぼし図柄組合せがリールに停止された場合とで有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨が報知されるタイミングが共通である構成である。
【0375】
この構成によれば、内部抽選の抽選結果が入賞役として再遊技役A、Bを含む抽選対象役となったときに有利区間から通常区間に移行し得るとともに、この際、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順に応じて再遊技役Aの図柄組合せがリールに停止される場合と再遊技役Bの図柄組合せがリールに停止される場合とがあり、再遊技役Aの図柄組合せが停止された場合と再遊技役Bの図柄組合せが停止された場合とで有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨が報知されるタイミングが共通であるので、有利区間報知LED12aによる示唆によって遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。
【0376】
また、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が入賞に伴う払出枚数が同じ第1小役と第2小役を含む抽選対象役となり有利区間から通常区間に移行する場合であって、第1小役の図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後、遊技補助表示器12の表示態様を第1小役の入賞による最終的なメダル払出枚数を示す表示態様に更新した後に、有利区間報知LED12aを消灯させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知する一方で、第2小役の図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後に、遊技補助表示器12の表示態様を第2小役の入賞による最終的なメダル払出枚数を示す表示態様に更新した後に、有利区間報知LED12aを消灯させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知するように制御する構成でも良い。このような構成では、第1小役の図柄組合せがリールに停止された場合と第2小役の図柄組合せがリールに停止された場合とで、有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨が報知されるタイミングが共通な構成とすることができ、有利区間報知LED12aによる示唆によって遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。
【0377】
本実施例のメイン制御部41は、遊技者所有のメダル枚数をクレジットとして記憶し、精算スイッチ10による精算操作が行われたときにクレジットとして記憶されているメダル枚数を精算することが可能な構成であり、メイン制御部41は、メイン処理において、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む抽選対象役となり有利区間から通常区間に移行する場合には、再遊技役Aの図柄組合せまたは再遊技役Bの図柄組合せがリールに停止された後に、有利区間報知LED12aを消灯させて当該有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知する処理を行い、その後、遊技開始待ち処理を実行して当該遊技開始待ち処理中の操作入力受付処理において、精算スイッチ10による精算操作の受付を有効化するようになっており、内部抽選の抽選結果が入賞役として再遊技役A、Bを含む抽選対象役となり有利区間から通常区間に移行する場合に、再遊技役Aの図柄組合せまたは再遊技役Bの図柄組合せがリールに停止された後、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知する構成である。
【0378】
この構成によれば、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間が終了した旨が報知されるので、有利区間が終了したことを認識したうえで、遊技者が遊技を終了することができる。
【0379】
本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41は、遊技区間を有利区間に制御しているときに、当該有利区間の終了条件が成立することで、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させることが可能であり、有利区間が終了した旨を報知する有利区間報知LED12a(遊技補助表示器12の右側表示器12Rの第8セグメント)を備える構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む抽選対象役となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順に応じて当該所定小役の図柄組合せをリールに停止させることが可能であり、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む抽選対象役となり有利区間から通常区間に移行する場合であって、所定小役の図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後、遊技補助表示器12の表示態様を所定小役の入賞による最終的なメダル払出枚数を示す表示態様に更新した後に、有利区間報知LED12aを消灯させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知するように制御するようになっており、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む抽選対象役となり、有利区間から通常区間に移行する場合に、遊技補助表示器12によるメダルの払出枚数の表示が完了した以降のタイミングで有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知する構成である。
【0380】
この構成によれば、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む抽選対象役となったときに有利区間から通常区間に移行し得るとともに、この際、メダルの払出枚数を伴う所定小役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止される場合があり、当該所定小役の図柄組合せが停止された場合には、遊技補助表示器12によるメダルの払出枚数の表示が完了した以降のタイミングで有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨を報知するので、メダルの払出が行われたことを認識させたうえで、有利区間に移行した旨を報知することができる。
【0381】
本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41は、遊技区間を有利区間に制御しているときに、当該有利区間の終了条件が成立することで、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させることが可能であり、有利区間が終了した旨を報知する有利区間報知LED12a(遊技補助表示器12の右側表示器12Rの第8セグメント)を備える構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が入賞役として再遊技役A、Bを含む抽選対象役となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順に応じて当該所定小役の図柄組合せをリールに停止させることが可能であり、内部抽選の抽選結果が入賞役として再遊技役A、Bを含む抽選対象役となり有利区間から通常区間に移行する場合であって、再遊技役Aの図柄組合せまたは再遊技役Bの図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離された後、リプレイ中LED20を点灯状態に制御した後に、有利区間報知LED12aを消灯させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知するように制御するようになっており、内部抽選の抽選結果が入賞役として再遊技役A、Bを含む抽選対象役となり、有利区間から通常区間に移行する場合に、リプレイ中LED20の点灯を開始させて再遊技が付与された旨の報知が完了した以降のタイミングで有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知する構成である。
【0382】
この構成によれば、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む抽選対象役となったときに有利区間から通常区間に移行し得るとともに、この際、再遊技の付与を伴う再遊技役Aの図柄組合せまたは再遊技役Bの図柄組合せがリールに停止される場合があり、再遊技役Aの図柄組合せまたは再遊技役Bの図柄組合せが停止された場合には、リプレイ中LED20の点灯を開始させて再遊技が付与された旨の報知が完了した以降のタイミングで有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨が示唆されるので、再遊技が付与されたことを認識させたうえで、有利区間が終了した旨を示唆することができる。
【0383】
本実施例のスロットマシン1では、メイン制御部41は、遊技区間を有利区間に制御しているときに、当該有利区間の終了条件が成立することで、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させることが可能であり、有利区間が終了した旨を報知する有利区間報知LED12a(遊技補助表示器12の右側表示器12Rの第8セグメント)を備える構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む抽選対象役となったときに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順に応じて当該所定小役の図柄組合せまたは当該小役の取りこぼし図柄組合せを図柄組合せリールに停止させることが可能であり、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む抽選対象役となり有利区間から通常区間に移行する場合であって、所定小役の図柄組合せまたは所定小役の取りこぼし図柄組合せがリールに停止された場合には、第3停止操作に係るストップスイッチが離され、かつすべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止された後、有利区間報知LED12aを消灯させて、当該有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知し、その後、投入要求LED17の点灯を開始させるように制御するようになっており、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む抽選対象役となり、有利区間から通常区間に移行する場合に、すべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止された後であって、投入要求LED17の点灯が開始されることでメダルの投入が可能である旨が報知される前のタイミングで、有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知する構成である。
【0384】
この構成によれば、内部抽選の抽選結果が入賞役として所定小役を含む抽選対象役となったときに有利区間から通常区間に移行し得るとともに、この際、すべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止された後であって、投入要求LED17によりメダルの投入が可能である旨が報知される前のタイミングで有利区間報知LED12aにより有利区間が終了した旨を報知するので、有利区間が終了したことを知らずに、遊技者が次ゲームを開始させるためにメダルを投入してしまうことを防止できる。
【0385】
[作用効果3]
本実施例のメイン制御部41は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を報知するナビ報知及び小役の入賞に伴い遊技者に払出されるメダル払出枚数を表示する遊技補助表示器12を備え、有利区間に制御している期間では、遊技補助表示器12の右側表示器12Rの第8セグメントを有利区間報知LED12aとして点灯状態に制御することで、有利区間に移行した旨を報知する構成であり、遊技補助表示器12の一部を有利区間報知LED12aとして用いて有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する構成である。
【0386】
この構成によれば、有利区間に移行した旨を報知する表示手段として、ナビ報知及びメダル払出枚数が表示される遊技補助表示器12とは別個の表示手段をメイン制御部41に設ける必要がない。
【0387】
本実施例では、メイン制御部41は、遊技補助表示器12の一部を有利区間報知LED12aとして用いて有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する構成であるが、遊技補助表示器12とは別個に設けられた表示手段を有利区間報知LED12aとして用いて有利区間に移行した旨を報知する構成でも良く、例えば、遊技補助表示器12の近傍に当該遊技補助表示器12とは別個のLEDやランプ等の表示手段を配置し当該表示手段を用いて有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する構成でも良い。
【0388】
この構成によれば、遊技補助表示器12とは別個に、有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する表示手段が設けられるため、有利区間に移行した旨を報知する表示を他の表示と明確に区別して認識させることができるとともに、この場合でも表示手段の近傍に設けられるため、遊技者による見落としを防止できる。
【0389】
尚、有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する表示手段を、例えば、遊技用表示部13に設けられたクレジット表示器11や遊技補助表示器12、投入要求LED17等の各種表示器等が配置されている基板上に配置することで、当該表示手段を遊技補助表示器12の近傍に設けることができ、遊技者による見落としを防止できる。また、有利区間に移行した旨を報知する表示手段を、例えば、MAXBETスイッチ6やスタートスイッチ7、精算スイッチ10等のゲームの開始または終了の際に操作されるスイッチ類の周囲に配置することで、遊技者による見落としを防止できる。
【0390】
本実施例のメイン制御部41は、有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する有利区間報知LED12aを備え、当該有利区間報知LED12aを点灯状態に制御することにより有利区間に移行した旨を報知し、当該有利区間報知LED12aを消灯状態に制御することにより有利区間が終了した旨を報知する構成であるとともに、メイン処理において、有利区間報知LED12aの出力バッファに、有利区間報知LED12aを点灯させる状態制御用データ(点灯)または有利区間報知LED12aを消灯させる状態制御用データ(消灯)を設定可能であり、有利区間報知LED12aを点灯させる処理と有利区間報知LED12aを消灯させる処理を共通処理で行う構成であり、共通処理では、状態制御用データ(点灯)を所定レジスタに読み込んだ後、現在制御されている遊技区間を特定可能な区間情報データに基づいて有利区間であるか否かを判定し、有利区間であると判定した場合には、当該所定レジスタに読み込まれている状態制御用データを有利区間報知LED12aの出力バッファに設定する一方、有利区間でないと判定した場合には、状態制御用データ(消灯)を所定レジスタに読み込むことで、状態制御用データを変更した後、当該所定レジスタに読み込まれている状態制御用データを有利区間報知LED12aの出力バッファに設定する。そして、メイン制御部41は、タイマ割込み処理(メイン)を実行して、当該メイン処理の後に、出力バッファに設定されている状態制御用データに基づいて有利区間報知LED12aを点灯状態または消灯状態に制御するLEDダイナミック表示処理を行う構成である。
【0391】
この構成によれば、有利区間報知LED12aを点灯状態に制御する場合も有利区間報知LED12aを消灯状態に制御する場合も別個の処理を行う必要がないため、プログラム容量を削減することができる。また、一律に状態制御用データ(点灯)を所定レジスタに読み込んだ後、有利区間であるか否かを判定し、有利区間でないと判定した場合に、状態制御用データ(消灯)を所定レジスタに読み込んで、状態制御用データを変更するので、状態制御用データ(点灯)を所定レジスタに読み込む際に、有利区間か否かを判定し、その結果に応じて状態制御用データを読み込む場合よりもプログラム容量を減らすことができる。また、状態制御用データ(点灯)を所定レジスタに読み込んだ後、有利区間であるか否かを判定し、有利区間でないと判定された場合には当該所定レジスタの状態制御用データを状態制御用データ(消灯)に変更するので、有利区間であるときには、所定レジスタに状態制御用データ(消灯)を読み込むことなく、その後、当該所定レジスタの状態制御用データを有利区間報知LED12aの出力バッファに設定する処理が行われることとなり、有利区間であるにも関わらず、有利区間報知LED12aが消灯状態に制御されてしまうことを確実に防止できる。
【0392】
有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データを設定する処理として、例えば、図23に示すように、まず、有利区間であるか否かを判定し、有利区間である場合には、状態制御用データ(点灯)を所定レジスタに読み込むような構成とするには、有利区間であるか否かの判定を2回行う構成(図23(a)参照)や、有利区間であるか否かを判定し、判定結果に応じて状態制御用データを所定レジスタに読み込んだ後、当該状態制御用データを有利区間報知LED12aの出力バッファに設定する処理まで、ジャンプするジャンプ命令を用いる構成(図23(b)参照)等が考えられる。このような構成に対して、本実施例のように、まず、状態制御用データを所定レジスタに読み込み、その後、有利区間であるか否かを判定して、判定結果に応じて所定レジスタの状態制御用データを書き換え得る構成では、1ステップ分または2ステップ、プログラム容量を減らすことが可能である。
【0393】
尚、本実施例では、メイン制御部41は、状態制御用データ(点灯)を所定レジスタに読み込んだ後、有利区間であるか否かを判定し、有利区間でないと判定した場合に、状態制御用データ(消灯)を所定レジスタに読み込んで、状態制御用データを変更する構成であるが、状態制御用データ(消灯)を所定レジスタに読み込んだ後、有利区間であるか否かを判定し、有利区間であると判定した場合に、状態制御用データ(点灯)を所定レジスタに読み込んで、状態制御用データを変更する構成でも良い。このような構成とすることで、有利区間であるか否かを判定する際に、有利区間でないにもかかわらず有利区間であると判定されるような誤判定が生じても、有利区間報知LED12aにより有利区間に移行した旨が報知されてしまうことを防止できる。
【0394】
本実施例のメイン制御部41は、有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する有利区間報知LED12a(遊技補助表示器12の右側表示器12Rの第8セグメント)を備え、当該有利区間報知LED12aを消灯状態に制御することで、有利区間が終了した旨を報知することが可能な構成であり、メイン処理では、有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(消灯)を設定する処理を行う前に、AT状態管理処理において、RAM41cにおいて有利区間に関するデータが記憶されている所定領域を初期化する処理を行って、有利区間に関するデータを初期化する構成である。
【0395】
この構成によれば、有利区間報知LED12aが消灯状態に制御されて有利区間が終了した旨が報知されているにも関わらず、有利区間に関するデータがRAM41cの所定領域に残ってしまうことを防止できる。
【0396】
尚、本実施例では、メイン制御部41は、有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(消灯)を設定する処理を行う前に、RAM41cに記憶されている有利区間に関するデータを初期化する処理を行うことで、有利区間報知LED12aを消灯状態に制御する前に、有利区間に関するデータを初期化する構成であるが、有利区間報知LED12aを消灯状態とする制御と同時期に、有利区間に関するデータを初期化する構成でも良い。例えば、有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(消灯)を設定する処理、及び、有利区間に関するデータを初期化する処理を、同じタイミングで行われるタイマ割込み処理(メイン)において行う構成とすることで、有利区間報知LED12aを消灯状態とする制御と、有利区間に関するデータを初期化する処理とを同時期に行うことができる。
【0397】
また、本実施例では、メイン制御部41は、有利区間報知LED12aを消灯状態に制御する前に、有利区間に関するデータを初期化する構成であるが、有利区間に関するデータを初期化した後に、有利区間報知LED12aを消灯状態に制御する構成でも良い。このような構成では、有利区間報知LED12aを点灯状態に制御している期間中に、有利区間に関するデータが初期化されてしまうことを防止できる。
【0398】
本実施例のメイン制御部41は、点灯により有利区間に移行した旨を報知し、消灯により有利区間が終了した旨を報知する有利区間報知LED12a(遊技補助表示器12の右側表示器12Rの第8セグメント)を備え、メイン処理では、有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(消灯)を設定する処理を行う前に、AT状態管理処理において有利区間に関するデータが記憶されているRAM41cの所定領域を初期化する初期化処理を行う構成であり、当該初期化処理により初期化されるRAM41cの所定領域には、有利区間報知LED12aの出力バッファを含まず、当該初期化処理により初期化される有利区間に関するデータは、当該有利区間報知LED12aの出力バッファに設定されている状態制御用データ(点灯)を含まない構成である。
【0399】
この構成によれば、有利区間報知LED12aの出力バッファに状態制御用データ(消灯)を設定する処理を行う前に、当該有利区間報知LED12aの出力バッファに設定されている状態制御用データ(点灯)が、AT状態管理処理における初期化処理により初期化されることがないので、有利区間が終了するまで確実に有利区間報知LED12aを点灯状態に制御することができる。
【0400】
[作用効果4]
従来の遊技機であるスロットマシンとしては、通常状態よりも遊技者にとって有利なART(アシストリプレイタイム)の当選確率が優遇されたCZ(チャンスゾーン)に制御される構成のものがある。
【0401】
このような構成の遊技機では、通常状態からCZに移行し、CZにおいてARTに当選せず、CZが終了して通常状態に戻った場合に、その後、どのタイミングでCZに当選した場合でも、CZに関する制御が変化するものではなく、CZ終了後の興趣を高められるものではない。
【0402】
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、ATに関する制御状態として、遊技者にとって有利な制御状態であり、AT状態に制御するか否かが決定され得るCZ状態と、当該CZ状態の終了後に再びCZ状態に制御するか否かが決定され得る引戻状態と、を含む制御状態に制御可能であり、引戻状態に制御しているときに有利区間報知LED12aを点灯状態に制御して、当該引戻状態にされている旨を示唆することが可能な構成であり、CZ状態の終了後、引戻状態に制御され、当該引戻状態が終了するまでに再びCZ状態に制御する旨が決定されて再度CZ状態に制御された場合には、当該引戻状態の前に制御されていたCZ状態に関連する要素、例えば、CZ状態で付与されるCZポイントや、CZ中演出の演出内容等の要素を引き継ぐようになっており、引戻状態では、再びCZ状態に制御するか否かを決定するCZ抽選が行われるCZ抽選対象役が内部抽選にて当選しなかったときには、当該引戻状態を継続させるか否が決定される継続抽選が行われ、継続抽選の抽選結果に応じて引戻状態が終了されるようになっており、引戻状態の開始後、再度CZ状態に制御されずに当該引戻状態が終了するまでの期間が変動する構成である。
【0403】
この構成によれば、CZ状態の終了後、引戻状態に制御され、当該引戻状態が終了するまでに再度CZ状態に制御された場合には、当該引戻状態の前に制御されていたCZ状態に関連する要素を引き継ぐことが可能となるため、CZ状態の終了後の興趣を高めることができる。また、CZ状態の終了に伴う引戻状態の開始後、再度CZ状態に制御されずに当該引戻状態が終了するまでの期間が変動し、CZ状態毎に、その後、再度CZ状態に制御された場合にそれよりも前のCZ状態の要素を引き継ぐことが可能となる期間が変動するので、CZ状態の終了後の興趣をさらに高めることができる。
【0404】
尚、本実施例では、スロットマシン1は、遊技者にとって有利な所定状態として、ATに制御されることでメダルの増加が期待できるAT状態に制御されるか否かが通常状態よりも高い確率で決定され得るCZ状態に制御可能な構成、すなわち、遊技者にとって有利な所定状態として、遊技用価値の増加が期待できる状態に制御される確率が通常よりも高い状態を適用する構成であるが、遊技者にとって有利な所定状態として、遊技用価値の増加が期待できる状態、例えば、ATに制御され、ナビ報知により報知される操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで、賭数よりも多いメダルの払出を伴う小役を入賞させることが可能であり、メダルの増加が期待できるAT状態や、特別役の入賞に伴い制御され、1ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超える特別状態等を適用する構成でも良い。遊技者にとって有利な所定状態としてAT状態や特別状態を適用する構成においても、当該所定状態の終了後、特定状態として引戻状態に制御され、当該特定状態が終了するまでに再び所定状態に制御する旨が決定されて再度所定状態に制御された場合には、当該特定状態の前に制御されていた所定状態に関連する要素、例えば、AT状態中において付与されたメダルの枚数(増減枚数や純増枚数)、AT状態中において行われたゲーム数、AT状態に制御された回数、AT状態中の演出内容(例えば、演出シナリオの進行状況、登場キャラクタ等)、特別状態中において付与されたメダルの枚数、特別状態に制御された回数、特別状態中の演出内容(例えば、演出シナリオの進行状況、登場キャラクタ等)等を引き継ぐことが可能な構成とすることで、所定状態の終了後の興趣を高めることができる。また、所定状態の終了後に制御される特定状態の期間が変動する構成とすることで、所定状態の終了後の興趣をさらに高めることができる。
【0405】
また、本実施例では、スロットマシン1は、所定状態としてCZ状態に制御可能であり、当該CZ状態の終了後、特定状態として引戻状態に制御され、当該引戻状態が終了するまでに再度CZ状態に制御された場合には、当該引戻状態の前に制御されていたCZ状態に関連する要素として、CZ状態で付与されるCZポイント、CZ中演出の演出内容を引き継ぐことが可能な構成であるが、CZ状態に関連する要素として、CZ状態において増加したメダル枚数、CZ状態の継続期間、CZ状態において獲得した特典(例えば、ATに制御される権利等)、CZ状態における有利度などを適用する構成でも良い。尚、例えば、所定状態としてAT状態を適用する構成では、AT状態の終了後、引戻状態に制御され、当該引戻状態が終了するまでに再度AT状態に制御された場合には、AT状態に関連する要素として、AT状態において増加したメダル枚数、AT状態の継続期間、AT状態において獲得した特典(例えば、ATに制御される権利、ATゲーム数の上乗せ等)、AT状態における有利度、AT状態における演出内容(例えば、演出シナリオの進行状況、登場キャラクタ等)などを引き継ぐことが可能な構成でも良い。また、例えば、所定状態として特別状態を適用する構成では、特別状態の終了後、引戻状態に制御され、当該引戻状態が終了するまでに再度特別状態に制御された場合には、特別状態に関連する要素として、特別状態において増加したメダル枚数、特別状態の継続期間、特別状態において獲得した特典(例えば、ATに制御される権利、ATゲーム数の上乗せ等)、特別状態における演出内容(例えば、演出シナリオの進行状況、登場キャラクタ等)などを引き継ぐことが可能な構成でも良い。
【0406】
また、本実施例では、スロットマシン1は、引戻状態において、CZ状態に制御させるか否かを決定するCZ抽選を行うCZ抽選対象役が内部抽選にて当選しなかった場合に、当該引戻状態を継続させるか否かを決定する継続抽選を行い、当該継続抽選にて引戻状態を継続させる旨が決定されなかった場合に、引戻状態を終了させる構成であり、引戻状態中における内部抽選及び継続抽選の抽選結果に応じて引戻状態が終了されるタイミングが変動することで、引戻状態に制御される期間が変動する構成であるが、引戻状態に制御される期間が変動する構成として、例えば、引戻状態を開始させる際に、当該引戻状態に制御する期間を複数の期間から抽選等により選択し、引戻状態の開始後、当該選択された期間が経過することで、引戻状態を終了させる構成や、引戻状態中において内部抽選の抽選結果が所定結果(例えば、所定の抽選対象役が予め定められた所定回数当選することや、予め定められた所定回数はずれとなること等)となることで、引戻状態を終了させる構成や、引戻状態中にゲームの結果として所定の図柄組合せ(所定役の図柄組合せやいずれの役も構成しない図柄組合せ等)がリールに停止することで、引戻状態を終了させる構成を適用しても良いし、これらの構成を組合せた構成を適用しても良い。
【0407】
本実施例では、スロットマシン1は、引戻状態に制御しているときに有利区間報知LED12aを点灯状態に制御して、当該引戻状態にされている旨を示唆することが可能な構成であり、引戻状態において、再びCZ状態に制御するか否かを決定するCZ抽選が行われるCZ抽選対象役が内部抽選にて当選しなかったときには、当該引戻状態を継続させるか否が決定される継続抽選が行われ、継続抽選の抽選結果に応じて引戻状態が終了されることで、引戻状態の開始後、再度CZ状態に制御されずに当該引戻状態が終了するまでの期間が変動する構成であるが、引戻状態において、リール2L、2C、2Rに予め定められた所定の図柄組合せ(例えば、所定役を構成する図柄組合せや、いずれの役も構成しない図柄組合せ等)が停止した場合に、当該引戻状態を終了させることで、引戻状態は、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に基づいて再度CZ状態に制御されることなく終了する構成でも良いし、引戻状態において、リール2L、2C、2Rに予め定められた所定の図柄組合せ(例えば、所定役を構成する図柄組合せや、いずれの役も構成しない図柄組合せ等)が停止した回数が規定回数に到達した場合に、当該引戻状態を終了させることで、引戻状態は、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に基づいて再度CZ状態に制御されることなく終了する構成でも良いし、引戻状態において、リール2L、2C、2Rに予め定められた所定の図柄組合せ(例えば、所定役を構成する図柄組合せや、いずれの役も構成しない図柄組合せ等)が連続して停止した回数が規定回数に到達した場合に、当該引戻状態を終了させることで、引戻状態は、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に基づいて再度CZ状態に制御されることなく終了する構成でも良い。
【0408】
本実施例のスロットマシン1は、引戻状態に制御しているときに有利区間報知LED12aを点灯状態に制御して、当該引戻状態にされている旨を示唆することが可能な構成であり、引戻状態において、再びCZ状態に制御するか否かを決定するCZ抽選が行われるCZ抽選対象役が内部抽選にて当選しなかったときには、当該引戻状態を継続させるか否が決定される継続抽選が行われ、継続抽選の抽選結果に応じて引戻状態が終了されることで、引戻状態の開始後、再度CZ状態に制御されずに当該引戻状態が終了するまでの期間が変動する構成であり、引戻状態は、内部抽選及び継続抽選の抽選結果に基づいて再度CZ状態に制御されることなく終了する構成である。
【0409】
この構成によれば、引戻状態の終了条件が遊技者により認識し難いため、有利区間報知LED12aによる引戻状態に制御されていることの示唆に着目させることができる。
【0410】
尚、本実施例では、引戻状態において、再びCZ状態に制御するか否かを決定するCZ抽選が行われるCZ抽選対象役が内部抽選にて当選しなかったときには、当該引戻状態を継続させるか否が決定される継続抽選が行われ、継続抽選の抽選結果に応じて引戻状態が終了される構成であり、引戻状態における各ゲームにおいて行われる内部抽選及び継続抽選の抽選結果に基づいて、引戻状態は再度CZ状態に制御されることなく終了する構成であるが、引戻状態における所定ゲームにおける抽選結果に基づいて引戻状態は再度CZ状態に制御されることなく終了する構成でも良く、例えば、引戻状態において、当該引戻状態を継続させるか否かを決定する継続抽選を所定ゲーム数毎に行い、当該抽選にて引戻状態を継続させる旨の決定がされなかった場合に、当該引戻状態を終了させる構成や、引戻状態において内部抽選の抽選結果が所定抽選結果となった回数が規定回数に到達した場合に、当該引戻状態を終了させる構成、引戻状態において内部抽選の抽選結果が連続して所定抽選結果となった回数が規定回数に到達した場合に、当該引戻状態を終了させる構成でも良く、これらの構成でも、引戻状態の終了条件が遊技者により認識し難いため、有利区間報知LED12aによる引戻状態に制御されていることの示唆に着目させることができる。
【0411】
本実施例のスロットマシン1では、引戻状態は、内部抽選にてCZ抽選対象役が当選せず、かつ継続抽選にて引戻状態を継続させる旨が決定されなかった場合に、再度CZ状態に制御されることなく終了される一方、内部抽選にてCZ抽選対象役が当選し、CZ抽選が行われて、当該CZ抽選にてCZ状態へ移行させる旨が決定された場合に、再度CZ状態に制御する構成であり、引戻状態は、当該引戻状態における所定の抽選の抽選結果が特定結果となったことに基づいて再度CZ状態に制御されることなく終了し、当該抽選の抽選結果が特定結果とは異なる所定結果となったことに基づいて再度CZ状態に制御する構成である。
【0412】
この構成によれば、引戻状態における所定の抽選の抽選結果に応じて、再度CZ状態に制御されることも、再度CZ状態に制御されることなく引戻状態が終了することも決定されるので、当該抽選の抽選結果に着目させることができる。
【0413】
本実施例のスロットマシン1では、引戻状態は、内部抽選にてCZ抽選対象役が当選せず、かつ継続抽選にて引戻状態を継続させる旨が決定されなかった場合に、再度CZ状態に制御されることなく終了される一方、内部抽選にてCZ抽選対象役が当選し、CZ抽選が行われて、当該CZ抽選にてCZ状態へ移行させる旨が決定された場合に、再度CZ状態に制御する構成であり、引戻状態では、CZ状態に移行させるか否か、及び再度CZ状態に制御されることなく引戻状態を終了させるか否かを決定する抽選をゲーム毎に行う構成である。
【0414】
この構成によれば、引戻状態では、ゲーム毎に、再度CZ状態に制御されることも、再度CZ状態に制御されることなく引戻状態が終了することも決定されるので、引戻状態中の全てのゲームにおいて興趣を高めることができる。
【0415】
本実施例のスロットマシン1は、AT抽選に当選することで、メダルの増加が期待できるAT状態に制御することが可能な構成であり、遊技者にとって有利な所定状態としてCZ状態に制御可能であり、当該CZ状態の終了後、引戻状態に制御され、当該引戻状態が終了するまでに再びCZ状態に制御する旨が決定されて再度CZ状態に制御された場合には、当該引戻状態の前に制御されていたCZ状態に関連する要素を引き継ぐ構成であり、CZ状態では、内部抽選にてAT抽選対象役が当選することでAT抽選を行い、当該CZ状態中のAT抽選では、CZ状態以外の状態であるときに比較して高い確率で、AT状態に制御される旨が決定され得るようになっており、CZ状態は、特典としてAT状態に制御されることが付与されやすい状態である。
【0416】
このような構成では、CZ状態に制御されることで特典が付与されることを期待させることができる。
【0417】
尚、本実施例では、CZ状態において付与され得る特典として、遊技用価値の増加が期待できる増加状態としてAT状態に制御されることを適用しているが、特典として、遊技用価値の増加が期待できる増加状態に移行させる権利や、遊技用価値の増加とは関連しない特殊演出(例えば、特典としてのみ実行される演出等)が実行されること、特殊演出を実行させる権利などを適用しても良い。
【0418】
また、本実施例では、CZ状態中のAT抽選において、CZ状態以外の状態であるときに比較して高い確率で、AT状態に制御される旨が決定され得るようになっており、CZ状態は、特典(AT状態に制御されること)が付与されやすい状態である構成であるが、CZ状態以外の状態では、AT抽選が行われない一方で、CZ状態では、AT抽選が行われ得る構成とすることで、CZ状態を特典が付与されやすい状態とする構成でも良い。
【0419】
本実施例のスロットマシン1は、CZ状態に制御可能であり、当該CZ状態の終了後、引戻状態に制御され、当該引戻状態が終了するまでに再びCZ状態に制御する旨が決定されて再度CZ状態に制御された場合には、当該引戻状態の前に制御されていたCZ状態に関連する要素を引き継ぐ構成であり、CZ状態において所定条件(ナビ対象役の当選時にナビ報知により報知された操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて所定小役の入賞が発生すること)が成立することで所定数のCZポイントを遊技者に付与し、CZ状態において付与されたCZポイントを示唆することが可能なCZ中演出を実行可能であり、CZ状態において付与されたCZポイントの累計値が規定ポイント(本実施例では、10ポイント)以上となることで特典としてATに制御されることを付与し、CZ状態の終了後、引戻状態に制御され、当該引戻状態が終了するまでに再度CZ状態に制御された場合には、当該引戻状態の前に制御されていたCZ状態に関連する要素として、当該CZ状態において付与されたCZポイントを引き継ぐ構成である。
【0420】
この構成によれば、引戻状態の前に制御されていたCZ状態におけるCZポイントが当該引戻状態後のCZ状態に引き継がれるため、CZ状態の終了後の興趣を効果的に高めることができる。また、CZ状態において付与されているCZポイントがCZ中演出により示唆されるので、CZポイントが引き継がれたことを遊技者に認識させることができる。
【0421】
尚、本実施例では、CZ中演出において、付与されているCZポイントの累計値が所定数に到達した場合に、当該累計値に対応するCZ中演出画面を液晶表示器51に表示させることで、CZ中演出により現在付与されているCZポイントの累計値を示唆する構成であるが、CZ中演出では、例えば、CZポイントの累計値が規定ポイントに到達するために必要な差分が所定数となった場合に、当該所定数を示唆する画像(例えば、所定数を示す数字画像、所定数に対応する所定画像等)を液晶表示器51に表示させることで、特典が付与される規定ポイントにCZポイントの累計値が到達するために必要な差分を示唆する構成でも良い。このような構成では、CZ中演出により、特典が付与される規定ポイントにCZポイントの累計値が到達するために必要な差分が示唆されるので、CZポイントが引き継がれたことを遊技者に認識させることができる。
【0422】
本実施例のスロットマシン1は、CZ状態に制御可能であり、当該CZ状態の終了後、引戻状態に制御され、当該引戻状態が終了するまでに再びCZ状態に制御する旨が決定されて再度CZ状態に制御された場合には、当該引戻状態の前に制御されていたCZ状態に関連する要素を引き継ぐ構成であり、CZ状態では、所定条件(ナビ対象役の当選時にナビ報知により報知された操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて所定小役の入賞が発生すること)が成立した場合にも、特定条件(内部抽選にて所定のCZ抽選対象役が当選すること)が成立した場合にも、CZポイントを遊技者に付与する一方、引戻状態では、所定条件が成立した場合には、CZポイントを付与せず、特定条件が成立した場合には、CZポイントを付与する構成である。
【0423】
この構成によれば、引戻状態であっても特定条件が成立した場合にはCZポイントが付与されるので、CZポイントが規定ポイントに到達し、その後CZ状態に制御されることで特典が付与されることを期待させることができる。
【0424】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0425】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【0426】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【0427】
また、前記実施例及び変形例では、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン1に適用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機においても適用可能である。
【符号の説明】
【0428】
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
12 遊技補助表示器
12a 有利区間報知LED
41 メイン制御部
91 サブ制御部
図1
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