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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-09-05
(45)【発行日】2022-09-13
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20220906BHJP
【FI】
A63F5/04 620
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2018078800
(22)【出願日】2018-04-17
(65)【公開番号】P2019181046
(43)【公開日】2019-10-24
【審査請求日】2021-03-22
(73)【特許権者】
【識別番号】390026620
【氏名又は名称】山佐株式会社
(72)【発明者】
【氏名】佐々木 綱兵
【審査官】高木 亨
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-000201(JP,A)
【文献】特開2015-043863(JP,A)
【文献】特開2014-180351(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行うゲームを実行する遊技機において、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記図柄表示器の図柄の停止表示態様によって規定される複数種類の役に当選したか否かを決定する役抽選を実行する役抽選手段と、
報知を行うことが可能な報知手段と、
前記報知手段による報知を許容しない報知制御禁止状態と、前記報知手段による報知を許容する報知制御許容状態とに制御するものであって、前記報知制御禁止状態で所定の報知制御許容条件が充足されると前記報知制御許容状態に移行させ、前記報知制御許容状態で、少なくとも所定の上限条件が充足されると、前記報知制御禁止状態に移行させる報知可否制御手段と
を備え、
前記役は、入賞することにより遊技用価値を遊技者に払い出す小役と、入賞することにより遊技用価値の増加が見込まれる第1ボーナス遊技状態に移行することとなる第1ボーナス役と、入賞することにより前記第1ボーナス遊技状態ほどの遊技用価値の増加が見込めない第2ボーナス遊技状態に移行することとなる第2ボーナス役とを含み、
前記遊技状態制御手段は、少なくとも、
前記第1ボーナス遊技状態と、
前記第2ボーナス遊技状態と、
前記第1ボーナス役の当選状態及び第2ボーナス役の当選状態を持ち越しておらず、前記役抽選で前記第1ボーナス役と前記第2ボーナス役に当選可能な非持越遊技状態と、
前記役抽選で前記第2ボーナス役に当選したゲームで前記第2ボーナス役に入賞せず、前記第2ボーナス役の当選状態を持ち越した状態で、かつ、前記第1ボーナス役に当選不能な状態でゲームが行われる第2持越遊技状態と
に遊技状態を制御可能であり、
前記第2持越遊技状態は、遊技用価値の減少が見込まれる遊技状態であり、かつ、前記非持越遊技状態よりも他の遊技状態への移行機会が少なくなる遊技状態であり、
前記報知手段は、前記報知制御許容状態にある場合は、前記第2ボーナス役に入賞可能なゲームで、当該第2ボーナス役に入賞可能な前記ストップスイッチの操作態様を示唆する特定報知を実行可能であり、前記報知制御禁止状態にある場合は、前記第2ボーナス役に入賞可能なゲームで、当該第2ボーナス役に入賞可能な前記ストップスイッチの操作態様を示唆する特定報知を実行しないものであり、
さらに、前記遊技状態制御手段は、前記所定の上限条件が充足されても遊技状態を維持する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、スタートスイッチの操作を契機に図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作によって図柄を停止させるゲームを繰返し実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
スロットマシン等の遊技機では、遊技用価値を使用して、スタートスイッチの操作を契機に図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作によって図柄を停止させるゲームを繰返し実行する。ここで、こうした遊技機では、図柄の停止表示態様によって規定される複数種類の役が設けられており、役に係る停止表示態様で図柄が表示された場合は、当該役の入賞となって、当該役に応じた処理が実行される。一般的に、役は、遊技用価値が払い出される小役と、次ゲームを無償で実行可能となる再遊技役と、ボーナス役とに大別される。各役は、スタートスイッチの操作時に実行される役抽選で当選しなければ入賞させることができない。すなわち、役抽選で当選していない役については、ストップスイッチの操作態様(操作タイミングや操作順序)に関わらず、当該役に係る図柄の停止表示態様を表示させないよう制御される。
【0003】
役抽選でボーナス役に当選し、当該ボーナス役に入賞すると、役抽選役抽選での小役当選確率が通常よりも高くなるボーナス状態が開始される。一般的に、小役の当選状態は、役の入賞・非入賞に関わらず当該ゲームで終了するが、ボーナス役の当選状態は、当該ゲームでボーナス役に入賞させなくても、次ゲーム以降に持ち越される。多くの場合、ボーナス状態は、規定終了数の遊技用価値が払い出されるまで継続する。
【0004】
ここで、ボーナス役を持ち越していない非持越遊技状態(ノーマル遊技状態)において、遊技者に有利な有利ボーナス役(BB役)と、遊技者に不利な不利ボーナス役(CB役)に当選可能として、不利ボーナス役の当選状態を持ち越した持越遊技状態を通常の遊技状態とする遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。具体的には、かかる遊技機では、不利ボーナス役の持越遊技状態において、出玉率を100%未満にするとともに、当選状態を持ち越した不利ボーナス役に入賞し難くすることで、当該持越遊技状態から抜け出し難いよう構成する。そして、かかる構成によれば、不利ボーナス役に入賞することで不利ボーナス役の持越遊技状態から抜け出して、非持越遊技状態で有利ボーナス役の当選を目指すという遊技性が実現される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【文献】特開2017-201号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
上記特許文献1の構成では、不利ボーナス役に入賞して、不利ボーナス役の持越遊技状態を脱したとしても、非持越遊技状態では、有利ボーナス役と不利ボーナス役の双方に当選可能であるため、有利ボーナス役よりも早く不利ボーナス役に当選して、再び不利ボーナス役の持越遊技状態に陥ってしまう場合がある。このような場合、非持越遊技状態で有利ボーナス役の当選を期待した分だけ、遊技者の落胆は大きいものとなり、当該時点で遊技意欲を失ってしまうことが多い。
【0007】
本発明は係る現状に鑑みて為されたものであり、上記構成の遊技機にあって、遊技者の遊技意欲を低下させ難い構成の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行うゲームを実行する遊技機において、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記図柄表示器の図柄の停止表示態様によって規定される複数種類の役に当選したか否かを決定する役抽選を実行する役抽選手段と、報知を行うことが可能な報知手段と、前記報知手段による報知を許容しない報知制御禁止状態と、前記報知手段による報知を許容する報知制御許容状態とに制御するものであって、前記報知制御禁止状態で所定の報知制御許容条件が充足されると前記報知制御許容状態に移行させ、前記報知制御許容状態で、少なくとも所定の上限条件が充足されると、前記報知制御禁止状態に移行させる報知可否制御手段とを備え、前記役は、入賞することにより遊技用価値を遊技者に払い出す小役と、入賞することにより遊技用価値の増加が見込まれる第1ボーナス遊技状態に移行することとなる第1ボーナス役と、入賞することにより前記第1ボーナス遊技状態ほどの遊技用価値の増加が見込めない第2ボーナス遊技状態に移行することとなる第2ボーナス役とを含み、前記遊技状態制御手段は、少なくとも、前記第1ボーナス遊技状態と、前記第2ボーナス遊技状態と、前記第1ボーナス役の当選状態及び第2ボーナス役の当選状態を持ち越しておらず、前記役抽選で前記第1ボーナス役と前記第2ボーナス役に当選可能な非持越遊技状態と、前記役抽選で前記第2ボーナス役に当選したゲームで前記第2ボーナス役に入賞せず、前記第2ボーナス役の当選状態を持ち越した状態で、かつ、前記第1ボーナス役に当選不能な状態でゲームが行われる第2持越遊技状態とに遊技状態を制御可能であり、前記第2持越遊技状態は、遊技用価値の減少が見込まれる遊技状態であり、かつ、前記非持越遊技状態よりも他の遊技状態への移行機会が少なくなる遊技状態であり、前記報知手段は、前記報知制御許容状態にある場合は、前記第2ボーナス役に入賞可能なゲームで、当該第2ボーナス役に入賞可能な前記ストップスイッチの操作態様を示唆する特定報知を実行可能であり、前記報知制御禁止状態にある場合は、前記第2ボーナス役に入賞可能なゲームで、当該第2ボーナス役に入賞可能な前記ストップスイッチの操作態様を示唆する特定報知を実行しないものであり、さらに、前記遊技状態制御手段は、前記所定の上限条件が充足されても遊技状態を維持する、ことを特徴とする。
なお、遊技機は以下のように構成されてもよく、複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行うゲームを実行する遊技機において、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記図柄表示器の図柄の停止表示態様によって規定される複数種類の役に当選したか否かを決定する役抽選を実行する役抽選手段と、前記役抽選で当選した役と前記ストップスイッチの操作に応じて図柄を停止表示する制御を行う図柄制御手段と、前記図柄表示器で、前記役に係る図柄の停止表示態様が表示された場合に、当該役に入賞したと判定する入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作態様を遊技者に報知する操作態様報知処理を実行する報知処理実行手段と、前記操作態様報知処理に関する制御の実行を許容しない報知制御禁止状態と、前記操作態様報知処理に関する制御の実行を許容する報知制御許容状態とに制御するものであって、前記報知制御禁止状態で所定の報知制御許容条件が充足されると前記報知制御許容状態に移行させ、前記報知制御許容状態で、少なくとも所定の上限条件が充足されると、前記報知制御禁止状態に移行させる報知可否制御手段とを備え、前記役は、入賞することにより遊技用価値を遊技者に払い出す小役と、入賞することにより遊技用価値の増加が見込まれる第1ボーナス遊技状態に移行することとなる第1ボーナス役と、入賞することにより前記第1ボーナス遊技状態ほどの遊技用価値の増加が見込めない第2ボーナス遊技状態に移行することとなる第2ボーナス役とを含み、前記遊技状態制御手段は、少なくとも、前記第1ボーナス遊技状態と、前記第2ボーナス遊技状態と、前記第1ボーナス役の当選状態及び第2ボーナス役の当選状態を持ち越しておらず、前記役抽選で前記第1ボーナス役と前記第2ボーナス役に当選可能な非持越遊技状態と、前記役抽選で前記第2ボーナス役に当選したゲームで前記第2ボーナス役に入賞せず、前記第2ボーナス役の当選状態を持ち越した状態で、かつ、前記第1ボーナス役に当選不能な状態でゲームが行われる第2持越遊技状態とに遊技状態を制御可能であり、前記第2持越遊技状態は、遊技用価値の減少が見込まれる遊技状態であり、かつ、前記非持越遊技状態よりも他の遊技状態への移行機会が少なくなる遊技状態であり、前記報知可否制御手段は、少なくとも前記非持越遊技状態で前記報知制御禁止状態と前記報知制御許容状態に制御可能であり、前記報知処理実行手段は、前記報知制御許容状態の前記非持越遊技状態では、前記役抽選で前記第2ボーナス役に当選したゲームで、当該第2ボーナス役に入賞可能な前記ストップスイッチの操作態様を遊技者に報知する前記操作態様報知処理を実行するよう構成されており、さらに、前記報知制御許容状態で前記所定の上限条件が充足された時に、前記非持越遊技状態である場合は、前記報知制御禁止状態の前記非持越遊技状態に移行するよう構成されていることを特徴とする遊技機である
【0009】
かかる構成にあっては、第2持越遊技状態が非持越遊技状態よりも不利な遊技状態となるが、非持越遊技状態の滞在中に第2ボーナス役に当選しても、報知制御許容状態であれば、第2ボーナス役に入賞可能なストップスイッチの操作態様が遊技者に報知されるため、遊技者は報知された態様でストップスイッチを操作すれば、第2持越遊技状態への転落(移行)を回避できる。このように、本発明では、従来構成に比べて、非持越遊技状態から第2持越遊技状態へ転落し難くなるため、第2持越遊技状態への転落により遊技者が遊技意欲を低下させるのを抑制できる。
また、本発明では、上限条件の充足時に報知制御許容状態を終了させることで、報知制御許容状態において出玉が過剰になるのを防止可能となる。ここで、上限条件の終了により報知制御許容状態が終了する場合でも、非持越遊技状態であれば、有利な第1ボーナス役に当選可能なゲームが継続するため、遊技者は遊技意欲を失うことなく、第1ボーナス役の当選を期待して遊技を継続できるという利点がある。
【0010】
本発明にあって、前記報知制御禁止状態の前記第2持越遊技状態で前記報知制御許容条件が充足された時に、前記報知制御許容状態の前記第2持越遊技状態に移行するよう構成されており、前記報知制御許容状態の前記第2持越遊技状態で、前記第2ボーナス役に入賞した場合には、前記報知制御許容状態の前記第2ボーナス遊技状態に移行し、前記報知制御許容状態のまま、当該第2ボーナス遊技状態の終了後に前記非持越遊技状態に移行可能となる構成が提案される。
【0011】
かかる構成にあっては、第2持越遊技状態から長期間抜け出すことができない場合であっても、報知制御許容状態であれば、第2持越遊技状態から脱した時に、第2持越遊技状態に転落し難い有利な非持越遊技状態が期待されるため、遊技者が遊技意欲を喪失し難いという利点がある。
【0012】
また、上記構成にあって、前記報知処理実行手段は、前記報知制御許容状態の前記第2持越遊技状態では、前記第2ボーナス役に入賞可能なゲームで、当該第2ボーナス役に入賞可能な前記ストップスイッチの操作態様を遊技者に報知する前記操作態様報知処理を実行する構成が提案される。
【0013】
かかる構成にあっては、第2持越遊技状態において報知制御禁止状態から報知制御許容状態となることで、第2持越遊技状態を脱し易くなるため、第2持越遊技状態における遊技者の遊技意欲を刺激できる。
【0014】
また、上記構成にあって、前記報知制御許容状態の前記非持越遊技状態において、前記役抽選で前記第2ボーナス役に当選したゲームで前記第2ボーナス役に入賞しなかった場合は、前記報知制御許容状態の前記第2持越遊技状態に移行する構成が提案される。
【0015】
上述のように、本発明に係る報知制御許容状態の非持越遊技状態では、第2ボーナス役に当選した時に、第2ボーナス役に入賞可能なストップスイッチの操作態様が遊技者に報知される。このため、ストップスイッチを正しく操作すれば、第2持越遊技状態への転落(移行)を回避できるが、操作をミスして第2持越遊技状態に転落してしまった場合は、遊技者は大きく落胆することとなる。しかしながら、このような場合でも、上記のように、報知制御許容状態の第2持越遊技状態に移行させれば、第2持越遊技状態から脱した時に、比較的有利な報知制御許容状態の非持越遊技状態が期待されるため、遊技者に遊技の継続を促すことができる。
【0016】
また、本発明にあっては、前記報知制御許容状態の前記非持越遊技状態で、前記第2ボーナス役に当選した場合には、前記報知制御許容状態のまま、前記報知制御許容状態の前記第2ボーナス遊技状態に移行可能であり、前記報知制御許容状態の前記第2ボーナス遊技状態の終了後は、前記報知制御許容状態のまま、前記非持越遊技状態に移行可能である構成が提案される。
【0017】
かかる構成にあっては、報知制御許容状態の非持越遊技状態において、第2持越遊技状態への転落(移行)を繰返し回避することができるため、報知制御許容状態の非持越遊技状態において、遊技者の遊技意欲を一層刺激することができる。
【0018】
また、本発明にあっては、前記報知制御許容状態の前記非持越遊技状態で、前記第1ボーナス役に当選した場合には、前記報知制御許容状態のまま、前記報知制御許容状態の前記第1ボーナス遊技状態に移行可能であり、前記報知制御許容状態の前記第1ボーナス遊技状態の終了後は、前記報知制御許容状態のまま、前記非持越遊技状態に移行可能である構成が提案される。
【0019】
かかる構成にあっては、報知制御許容状態において、操作態様報知処理によって第2持越遊技状態への転落を回避しつつ、第1ボーナス遊技状態を繰り返して遊技価値を増加させるといった興趣に富んだ遊技性が実現される。
【0020】
また、本発明にあっては、前記報知可否制御手段は、所定の許容状態継続権利付与条件が充足されると、1又は複数の許容状態継続権利を遊技者に付与する許容状態継続権利付与手段と、前記報知制御許容状態において、前記第1ボーナス役の当選を契機として遊技者の前記許容状態継続権利を1減算する許容状態継続権利減算手段とを備え、少なくとも、前記許容状態継続権利が1以上である期間中は、前記所定の上限条件が充足されない限り、前記報知制御許容状態に制御する構成が提案される。
【0021】
かかる構成にあっては、上限条件が充足されない限りは、遊技者は、報知制御許容状態において、第2持越遊技状態への転落を回避しつつ、第1ボーナス遊技状態を許容状態継続権利の数だけ繰り返すことが可能となるため、報知制御禁止状態と報知制御許容状態とでメリハリのある遊技を提供できる。また、報知制御許容状態における遊技者の利益を許容状態継続権利の数によって適切にコントロール可能となる。
【0022】
また、本発明にあって、前記所定の上限条件は、前記報知制御許容状態中に、以下の(1)、(2)の少なくともいずれかの条件が充足されることである構成が提案される。
(1)当該報知制御許容状態におけるゲーム数が規定ゲーム数に達すること。
(2)払い出された遊技用価値数と賭数として使用された遊技用価値数とに基づく差数の累計である累計差数があり、当該報知制御許容状態において、累計差数が最も減少したときを基点とし、該基点からの累計差数の値が規定数量を満たすこと。
【0023】
上限条件を上記のように設定すれば、報知制御許容状態中の出玉が過剰になるのを適切に抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【0024】
図1】実施例のスロットマシン1の斜視図である。
図2】前扉3を開放した状態のスロットマシン1の概略を示す斜視図である。
図3】スロットマシン1の制御回路を示すブロック図である。
図4】リール9a~9cの図柄配列を示す図表である。
図5】メイン制御手段20が実行するメイン制御処理の内容を示すフローチャートである。
図6】ボーナス役の一覧を示す図表である。
図7】一般役の一覧を示す図表である。
図8】役グループの一覧を示す図表である。
図9図8から続く役グループの一覧を示す図表である。
図10】遊技状態毎の役抽選の抽選確率を示す図表である。
図11】遊技状態毎のリール9a~9cの停止制御態様を示す図表である。
図12】遊技状態の移行態様を示す状態遷移図である。
図13】ノーマル遊技状態の出玉率の算出方法を示す図表である。
図14】BB遊技状態に係る遊技状態の移行態様を示す状態遷移図である。
図15】ノーマル遊技状態における操作態様報知処理の実行態様を示す説明図である。
図16】CB持越遊技状態における操作態様報知処理の実行態様を示す説明図である。
図17】遊技フローを示す状態遷移図である。
図18】報知制御禁止状態における、(a)移行抽選と、(b)設定ゲーム数決定抽選と、(c)ストック付与抽選の抽選確率を示す図表である。
図19】CB持越遊技状態(有利区間)における、(a)上乗せゲーム数決定抽選と、(b)付与ストック数決定抽選の抽選確率を示す図表である。
図20】(a)ノーマル遊技状態(有利区間)におけるストック付与抽選と、(b)BB遊技状態(有利区間)におけるストック付与抽選の抽選確率を示す図表である。
【発明を実施するための形態】
【0025】
本発明をスロットマシンに適用した実施形態を、以下の実施例に従って説明する。
なお、下記実施例にあって、本発明に係る図柄表示器は3つのリール9a~9cに相当する。また、本発明に係る遊技用価値はメダルに相当する。また、本発明に係る非持越遊技状態はノーマル遊技状態に相当する。また、本発明に係る第1ボーナス役はビッグボーナス役(BB役)に相当し、第1ボーナス遊技状態はBB遊技状態に相当する。そして、第2ボーナス役はチャレンジボーナス役(CB役)に相当し、第2ボーナス役はCB遊技状態に相当し、第2持越遊技状態はCB持越遊技状態に相当する。また、本発明に係る報知制御許容状態は有利区間に相当し、本発明に係る報知制御禁止状態は通常区間に相当する。また、本発明に係る報知制御許容条件は移行抽選の当選に相当する。また、本発明に係る許容状態継続権利はストックに相当し、許容状態継続権利付与条件はストック付与条件に相当する。
【0026】
図1,2に示すように、スロットマシン1の筐体2は前方に開放しており、前方から前扉3によって覆われている。前扉3の中央部には、筐体2の内部に配設された3つのリール9a~9cを視認可能とする矩形状の視認窓4が設けられる。そして、前扉3の前面側には、視認窓4の下方に、遊技操作に用いるベットスイッチ5a,5b、スタートスイッチ6、ストップスイッチ7a~7c、精算スイッチ8などの操作スイッチと、演出に用いる演出ボタンユニット13が配設される。また、視認窓4の上方には、演出用の画像を表示する画像表示器10が配設される。画像表示器10は、液晶表示装置からなるものであり、前扉3の上部に嵌め込まれている。また、前扉3の前面側には、演出用ランプ12が複数配設される。
【0027】
図2に示すように、前扉3の背面側には、画像表示器10の裏側に、画像表示器10を制御する画像制御手段22が配設される。また、前扉3の背面側には、スピーカ11やメダルセレクタ16などが配設される。また、図2に示すように、筐体2には、リール9a~9cの上方に、メイン制御手段20やサブ制御手段21がケースに収納された状態で設置され、また、リール9a~9cの下方には、電源ボックス18やホッパーユニット19が配設される。
【0028】
次に、スロットマシン1の作動を制御する制御回路を、図3を参照して説明する。
【0029】
メイン制御手段20は、CPU、RAM、ROM等を配設した基板によって構成される。メイン制御手段20は、主に遊技の進行に関する制御を実行するものであり、後述する遊技状態や報知制御状態は、メイン制御手段20によって制御される。メイン制御手段20のROMには、遊技制御や演出制御に係るプログラムなどの固定データが記憶される。メイン制御手段20の入力ポートには、電源ボックス18、投入センサ24、ベットスイッチ5a,5b、スタートスイッチ6、ストップスイッチ7a~7c、精算スイッチ8、設定変更スイッチ25が接続される。また、メイン制御手段20の出力ポートには、リール9a~9c、ホッパーユニット19、外部端子板26、サブ制御手段21が接続される。
【0030】
電源ボックス18は、スロットマシン1の各機器に電力を供給するためのものであり、電源のON/OFFを切り替えるための電源スイッチ28と、有効設定値の設定に用いる設定キースイッチ29とを備えている。
【0031】
投入センサ24は、スロットマシン1に投入されたメダル(遊技用価値)を検出するものである。投入センサ24は、前扉3の裏側に備えられたメダルセレクタ16内のメダル通路に配設され、メダル通路を通過するメダルを1枚ずつ検知し、メダルを検知する毎に投入信号を出力する。
【0032】
ベットスイッチ5a,5bは、クレジットされているメダルを賭数として設定するためのものである。ベットスイッチ5a,5bとしては、シングルベットスイッチ5a、とマックスベットスイッチ5bとが備えられている。シングルベットスイッチ5aは、クレジットされているメダルを1枚ずつ賭数に設定する。マックスベットスイッチ5bは、1ゲーム当たりの最大賭数を設定する。
【0033】
3つのリール9a~9cは、円筒形状をなしており、図4に示すように、その外周面には「R7(赤7)」「G7(緑7)」「BR(BAR)」「C1(チップA)」「C2(チップB)」「BE(ベル)」「RP(リプレイ)」「MD(ブランク)」「T1(トマトA)」「T2(トマトB)」の10種類の図柄が合計20個配されている。各リール9a~9cはステッピングモータ30を備えており、各ステッピングモータ30によって回転することで、外周面の図柄を視認窓4に対して変動表示し、ステッピングモータ30により任意の角度で停止することで、視認窓4に対して外周面の図柄を選択的に停止表示させ得るよう構成されている。ここで、視認窓4は、各リール9a~9cの図柄を上下3段に表示し得る大きさに構成され、各リール9a~9cの下段図柄が表示される部分が有効ラインとして設定されている。後述するように、リール9a~9cが停止したときに、有効ラインの上に停止表示された図柄の組合せによって各種の役に入賞したか否かが決定される。すなわち、本実施例では、かかる3つのリール9a~9cが本発明に係る図柄表示器を構成し、有効ライン上に停止表示される図柄の組合せが、本発明に係る図柄の停止表示態様に相当する。
【0034】
スタートスイッチ6は、リール9a~9cの回転を開始させる操作に用いるものである。本実施例では、レバー式スイッチが用いられており、レバーを傾動させることで、3つのリール9a~9cが回転を開始して、リール9a~9cの図柄が視認窓4で変動表示される。
【0035】
ストップスイッチ7a~7cは、リール9a~9cの回転を停止させる操作に用いるものである。ストップスイッチ7a~7cは、3つのリール9a~9cに個別に対応付けられたものが計3個配設されている。具体的には、左側の左ストップスイッチ7aを押圧操作すると左側の左リール9aが停止し、中央の中ストップスイッチ7bを押圧操作すると中央の中リール9bが停止し、右側の右ストップスイッチ7cを押圧操作すると右側の右リール9cが停止するよう構成される。すなわち、3つのリール9a~9cは、ストップスイッチ7a~7cの操作順序にしたがって1つずつ停止し、全てのストップスイッチ7a~7cが押圧操作された時点で全てのリール9a~9cが停止して、有効ライン上に図柄の組合せが停止表示される。
【0036】
精算スイッチ8は、クレジットされているメダル、及び賭数設定されたものの未だ遊技に用いられていないメダルを返却するためのものである。
【0037】
設定変更スイッチ25は、電源ボックス18の設定キースイッチ29とともに有効設定値の設定を行うためのものであり、前扉3の背面側に設けられている。
【0038】
設定値について、詳述すると、本実施例のスロットマシン1には、遊技設定を規定する設定値が設けられている。この設定値は、遊技者の有利度合いに応じて「1」~「6」の6段階が設けられており、いずれか1つの設定値を有効設定値として設定可能となっている。そして、通常は、有効設定値が規定する遊技設定に基づいて遊技が行われるよう構成されている。
【0039】
ホッパーユニット19はメダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するタンクと、タンクのメダルを払出口に向けて送り出す送出機構とを備えている。送出機構は、駆動源となるモータ31と、送出されるメダルを検出するための払出センサ32とを備えている。
【0040】
外部端子板26は、遊技情報(投入・払出情報、遊技履歴情報、エラー情報など)を外部出力し、遊技場設備によってスロットマシン1の大当り履歴などの情報を閲覧可能とするものである。
【0041】
サブ制御手段21は、CPU、RAM、ROM等を配設した基板によって構成されており、主に演出の制御を実行する。サブ制御手段21のROMには、多岐に亘る演出パターンに関する固定データが記憶されている。サブ制御手段21の入力ポートには、メイン制御手段20と演出ボタンユニット13が接続される。メイン制御手段20からサブ制御手段21には、遊技の進行に関する情報等を含む信号が一方向に入力され、サブ制御手段21は、メイン制御手段20から送信される制御信号(コマンド)に基づいて各種の制御処理を実行するよう構成される。具体的には、サブ制御手段21は、メイン制御手段20からのコマンド等に基づいて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行させるために、演出用ランプ12やスピーカ11にコマンドを送信し、さらには、画像表示器10に所要の画像を表示させるために画像制御手段22にコマンドを送信する。また、後述するように、サブ制御手段21は、役抽選で各種ボーナス役に当選した場合は、当選したボーナス役の種類を示す音声をスピーカ11に出力させるとともに、当選したボーナス役の種類を示す態様で演出用ランプ12を点灯させ、さらには、画像制御手段22にコマンドを出力して、ストップスイッチ7a~7cが操作される前に、ボーナス役の当選を報知する画像を画像表示器10に表示させる。また、後述する有利区間にあっては、サブ制御手段21は、CB役に入賞可能なゲームで、CB役に入賞可能な操作態様を報知する操作態様報知画像34a~34e(図15,16参照)を画像表示器10に表示させるために画像制御手段22にコマンドを送信する。
【0042】
画像制御手段22は、CPU、RAM、ROM等を備え、画像表示器10の表示制御を行うものである。画像制御手段22のROMには、画像表示器10に表示する演出用画像を生成するためのデータが多量に記憶される。画像制御手段22は、サブ制御手段21からコマンドを受信すると、CPUにおいて演算処理し、演出用画像のデータをRAMに書きこんで画像表示器10に出力し、サブ制御手段21が選択した演出パターン通りの演出用画像を画像表示器10の表示画面に表示させる。また、画像制御手段22は、ボーナス役の報知を指示するコマンドをサブ制御手段21から受信した場合は、当選したボーナス役の種類を示す報知画像を画像表示器10の表示画面に表示させる。また、画像制御手段22は、サブ制御手段21から所定のコマンドを受信した場合には、当該コマンドにしたがって、CB役に入賞可能な操作態様を報知する操作態様報知画像34a~34e(図15,16参照)を画像表示器10に表示させる。すなわち、本実施例では、本発明に係る操作態様報知手段は、サブ制御手段21、画像制御手段22、及び画像表示器10によって構成される。
【0043】
かかるスロットマシン1では、リール9a~9cを回転させて図柄を変動表示させた後に、リール9a~9cを停止させて図柄を有効ライン上に停止表示させるゲームが繰り返し実行される。具体的には、1ゲームは、(1)ゲーム開始に必要な賭数の設定、(2)スタートスイッチ操作、(3)リールの回転、(4)ストップスイッチ操作、(5)リールの停止、(6)有効ライン上に停止した図柄組合せに基づく入賞処理、の順序で行われる。
【0044】
図5は、メイン制御手段20のCPUの制御内容にあって、遊技内容を構成するメイン制御処理の制御内容を示したものである。メイン制御処理において実行される各ステップS1~S10の詳細は下記の通りである。
S1:前回のゲーム終了後、若しくは電源ONされてからRAM及びROMの状態確認を行い、異常がなければ賭数設定操作を有効とする。そして、メダルの投入若しくはベットスイッチ5a,5bの操作により1ゲームに必要な賭数が設定されたか否かを検知し、必要な賭数が設定されるまで待機する。必要な賭数の設定を検知すれば、スタートスイッチ6を有効にする。なお、本実施例のスロットマシン1では、通常は、1ゲーム当たりメダル3枚の投入を必要とする3枚賭けの遊技が行われ、後述するチャレンジボーナス遊技状態では、1ゲーム当たりメダル2枚の投入を必要とする2枚賭けの遊技が行われる。
S2:スタートスイッチ6が操作されるまで待機する。
S3:スタートスイッチ6が操作されると各リール9a~9cの回転を開始させる。また、スタートスイッチ6の操作を契機に役抽選を実行する。役抽選では、乱数発生装置から抽選値を抽出し、抽出した抽選値に基づいて、各種の役に当選したか否かを決定する。そして、役抽選の結果をRAMに記憶するとともに、役抽選の結果を通知するコマンドをサブ制御手段21に送信する。すなわち、本発明に係る役抽選手段は、かかるステップS3の処理によって主に実現される。また、かかるステップS3では、役抽選の結果に応じて、後述する移行抽選や設定ゲーム数決定抽選、ストック付与抽選等の抽選を実行し、それらの抽選結果をRAMに記憶する。
S4:ストップスイッチ7a~7cが操作されるまで待機する。
S5:ストップスイッチ7a~7cが操作されると、対応したリール9a~9cを停止させる回転角度を決定し、当該回転角度で対応したリール9a~9cを停止させることにより、有効ライン上に当該リール9a~9cの図柄を停止表示する。
S6:全てのリール9a~9cの回転が停止するまで、ステップS4,S5の処理を繰り返す。すなわち、本発明に係る図柄制御手段は、かかるステップS4~S6の処理によって主に実現される。
S7:有効ラインの上に停止表示された図柄の組合せが、役に対応する図柄の組合せと一致しているか否かを判定する。そして、いずれかの役に係る図柄組合せと一致している場合には、当該役に入賞したと判定する。そして、判定結果を通知するコマンドをサブ制御手段21に送信する。すなわち、本発明に係る入賞判定手段は、かかるステップS7の処理によって主に実現される。
S8:入賞判定処理の判定結果に応じて、メダルの払出しに係る処理を行う。具体的には、後述する小役に入賞したと判定された場合には、入賞した小役に応じた払出枚数をクレジットに加算し、クレジットが所定数(50枚)を超えた場合には、超過分のメダルを払い出す。また、後述する再遊技役に入賞したと判定した場合は、メダルを投入することなく次ゲームを実行可能とする。
S9:入賞判定処理等の結果に応じて遊技状態を移行させる。例えば、ボーナス役に入賞した場合には、後述するボーナス遊技状態に移行させる。また、ボーナス役に当選したゲームで当該ボーナス役に入賞しなった場合には、後述する持越遊技状態に移行させる。また、ボーナス遊技状態の終了条件が充足された場合には、ボーナス遊技状態を終了させる。すなわち、本発明に係る遊技状態制御手段は、かかるステップS9の処理によって主に実現される。
S10:後述する報知制御状態の切り替えに係る制御を行う。すなわち、本発明に係る報知可否制御手段は、かかるステップS10の処理によって主に実現される。かかる報知制御状態変更処理S10の詳細は後述する。
【0045】
本実施例のスロットマシン1には、有効ライン上に停止する3つのリール9a~9cの図柄の組合せによって規定される役が複数種類設定される。本実施例では、図6,7に示すように、74種類の役が設定されており、それらは、45種類の一般役と、29種類のボーナス役とに大別される。また、一般役は、さらに44種類の小役と、1種類の再遊技役に分類される。小役は、入賞時に各役に割り当てられた配当のメダル枚数が遊技者に払い出される役であり、払出枚数によって13枚役と、3枚役と、1枚役に分類される。なお、後述する2枚賭けゲームでは、全ての小役の払出枚数は2枚となる。また、再遊技役は、入賞時にメダルを投入することなく次のゲームを実行可能となる役である。また、図柄組合せに「any」と記載されている部分は、任意の図柄を許容することを示している。
【0046】
ボーナス役は、入賞時に、役抽選で小役の当選確率が通常より増大するボーナス遊技状態に移行する役である。ボーナス役は、ビッグボーナス役(以下、BB役と略す。)と、チャレンジボーナス役(以下、CB役と略す。)と、レギュラーボーナス役(以下、RB役と略す。)の3種類に分類され、入賞するボーナス役の種類に応じて、異なるボーナス遊技状態に移行するよう構成されている。
【0047】
上述のように、各ゲームでは、スタートスイッチ6の操作を契機に役抽選が実行されて、夫々の役について当選したか否かが決定される。ここで、役抽選では、役の当落を役ごとに判定せず、図8,9に示すように、1又は複数の役をグループ化した役グループを複数設定し、抽出した抽選値に基づいて、いずれか1つの役グループの当選、又は、全ての役グループの落選を決定する。ここで、当選した役グループに複数の役が含まれる場合は、当該役グループに含まれる全ての役に同時当選することとなる。また、全ての役グループに落選した場合は、全種類の役について落選、すなわちハズレとなる。例えば、図8の役グループ「BE_01」には、BEA1,ATA1~ATA6,ATB1~10の17種類の小役が含まれている。役抽選で、この役グループ「BE_01」に当選した場合は、当該役グループに含まれる17種類の小役全てに当選となる。なお、本実施例では、一般役とボーナス役の両方を含む役グループや、再遊技役と小役の両方を含む役グループは設定されていない。また、BB役、CB役、RB役の3種類のボーナス役も、二種類以上のボーナス役に同時当選せず、単独で当選するよう設定されている。また、本実施例では、一般役の当選状態は、当該ゲームで入賞したか否かに関わらず、当該ゲームで消滅するが、ボーナス役の当選状態は、原則として、当該ボーナス役に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【0048】
役抽選について、詳述すると、役抽選では、遊技状態に関わらず、0~65535の範囲の抽選値が抽出される。65536通りの抽選値は、いずれかの役グループ又はハズレに割り当てられており、抽出した抽選値がいずれに割り当てられているかによって、当選した役グループ、又はハズレが決定される。図10は、有効設定値「1」における役抽選の抽選確率を示す図表である。なお、図10中で抽選確率を示す数値は、各役グループ(又はハズレ)に対して、65536通りの抽選値を割り当てた数を示しており、図10中の数値を65536で除算した値が、実際の抽選確率となる。なお、役抽選の抽選確率は、有効設定値によって多少変動するが、本発明の作用効果に影響を与えない範囲内であるため、その他の有効設定値における抽選確率は省略する。
【0049】
図10に示すように、役抽選の抽選確率は遊技状態ごとに規定され、遊技状態によって相違している。なお、図10中の、ノーマル遊技状態(ノーマル)は、ボーナス遊技状態でも持越遊技状態でもない工場出荷時の遊技状態である。このノーマル遊技状態中の役抽選を例に抽選確率を説明すると、図10に示すように、ノーマル遊技状態では、再遊技役に係る役グループ(RP_01)に、「9000」の抽選値が割り当てられている。このため、ノーマル遊技状態の役抽選では、約14%(9000/65536)の確率で再遊技役に当選する。また、ノーマル遊技状態では、BB役に係る役グループ(BB_01,02)と、CB役に係る役グループ(CB_01,02)に抽選値が割り当てられているが、RB役に係る役グループ(RB_01,02)には抽選値が割り当てられていない。このため、ノーマル遊技状態の役抽選では、夫々に割り当てられた抽選確率でBB役とCB役に当選するが、RB役に当選することはない。
【0050】
上述のように、各ゲームでは、ストップスイッチ7a~7cの操作を契機に、当該ストップスイッチ7a~7cに対応したリール9a~9cの回転を停止させて、有効ライン上に図柄を停止表示させる処理が行われる。かかるリール9a~9cの停止制御では、役抽選で当選した役とストップスイッチ7a~7cの操作に応じた回転角度でリール9a~9cを停止させることで、有効ライン上に停止表示させる図柄を制御する。
【0051】
具体的には、スロットマシン1は、ストップスイッチ7a~7cの操作から190msの停止遅延期間内に、該ストップスイッチ7a~7cに対応するリール9a~9cを停止させる。スロットマシン1は、この停止遅延期間内に、有効ラインに対して図柄を0~4コマ滑らせることができるため、リール9a~9cの停止制御では、ストップスイッチ7a~7cの操作時点から、有効ラインに対し図柄を何コマ滑らせるかを決定することで、有効ライン上に停止表示する図柄を制御する。すなわち、リール9a~9cの停止制御は、ストップスイッチ7a~7cの操作時点で、上記0~4コマの滑りの範囲内にある図柄を選択的に有効ライン上に停止表示させるが、ストップスイッチ7a~7cの操作時点で、上記0~4コマの滑りの範囲外にある図柄は、有効ライン上に停止表示させることができない。
【0052】
リール9a~9cの停止制御について詳述すると、まず、スロットマシン1は、役抽選で当選していない役を入賞させないように、有効ライン上に停止表示する図柄を制御する。このため、役抽選で当選していない役には決して入賞することはない。
【0053】
また、スロットマシン1は、役抽選で当選した役をできる限り入賞させるように、有効ライン上に停止表示する図柄を制御する。ここで、役抽選では、上述のように、複数の役に同時当選する場合がある。また、ボーナス役の当選状態が持ち越された場合は、持ち越されたボーナス役が、次ゲーム以降の役抽選で当選した一般役と同時に当選した状態となる。このように、複数の役に同時当選している場合には、スロットマシン1は、当選している役のうち、1又は複数の役を入賞優先役として、入賞優先役に係る図柄組合せを有効ライン上に優先して停止表示するようリール9a~9cの停止制御を行う。
【0054】
例えば、ボーナス役と一般役に同時に当選した状態では、スロットマシン1は、一般役を入賞優先役として、ボーナス役の入賞よりも一般役の入賞を優先させるようリール9a~9cの停止制御を行う。また、複数種類の小役に同時当選している状態では、スロットマシン1は、役の当選状態に応じて、13枚役、3枚役、1枚役のいずれかを入賞優先役とする。また、1枚役は1枚役A~Fに分類され、1枚役が入賞優先役となる場合は、概ねこれらの1枚役A~Fのいずれかが入賞優先役として設定される。
【0055】
上記入賞優先役は、タイミング不問役とタイミング役に大別される。具体的には、図8,9において、「*」が付された役がタイミング不問役であり、その他はタイミング役である。タイミング不問役は、どのタイミングでも停止遅延期間内に所要図柄を有効ライン上に停止表示し得る図柄組合せの役で構成されており、入賞優先役がタイミング不問役である場合は、ストップスイッチ7a~7cの操作タイミングに関わらず、必ずタイミング不問役に入賞することとなる。タイミング役は、一定範囲のタイミングでしか停止遅延期間内に所要図柄を有効ライン上に停止表示できない図柄組合せの役で構成されており、入賞優先役がタイミング役である場合は、ストップスイッチ7a~7cの操作タイミングによっては、当該タイミング役に入賞せず、取りこぼす場合がある。なお、タイミング役を取りこぼした時点で、当選状態にあるその他の役に入賞可能であれば、リール9a~9cの停止制御によって当該その他の役に入賞する場合がある。また、タイミング役を取りこぼした時点で、当選状態にあるいずれの役に入賞不能であれば、リール9a~9cの停止制御によって、有効ライン上にいずれの役の図柄組合せも停止表示されず非入賞となる。
【0056】
図11は、遊技状態と役抽選結果に応じた、リール9a~9cの停止制御における優先順序を示したものである。ノーマル遊技状態を例に挙げて説明すると、まず、ノーマル遊技状態では、役抽選結果がハズレの場合は、全ての役に当選していない状態であるため、スロットマシン1は、いずれの役にも入賞させないようにリール9a~9cの停止制御を行う。これに対して、再遊技役に係る役グループ(RP_01)に当選した場合は、スロットマシン1は、再遊技役(RPC1)に係る図柄組合せを有効ライン上に停止させるようにリール9a~9cの停止制御を行う。なお、再遊技役(RPC1)はタイミング不問役であるため、再遊技役当選時は、必ず再遊技役に入賞する。
【0057】
また、役抽選で、BE_01の役グループに当選した場合は、13枚役(BEA1)と1枚役(1枚役A,C)に同時当選することとなるが(図8参照)、ノーマル遊技状態では1枚役Aが入賞優先役となる。1枚役Aは、タイミング役であり、3番目のストップスイッチ7a~7cの操作タイミングが不適切である場合は、1枚役Aを取りこぼすこととなる。なお、図7に示すように、1枚役Aと、1枚役Cと、13枚役については、各々の図柄組合せを構成する中リール9bと右リール9cの図柄が異なっているため(例えば、中リール9bの図柄は、1枚役AではT1かT2で構成されるが、1枚役CではMD、R7、G7、BR、C2のいずれかで構成され、13枚役(BEA1)ではRPで構成される。)、1枚役Aの図柄組合せが有効ライン上に2つ停止表示された時点で、1枚役Cと13枚役の図柄組合せを停止表示不能となる。このため、BE_01の役グループ当選時に、3番目のストップスイッチ7a~7cの操作で1枚役Aを取りこぼした場合は、リール9a~9cの停止制御によって非入賞となる。
【0058】
また、役抽選でBE_02の役グループに当選した場合は、13枚役(BEA1)と1枚役(1枚役A,C,D)に同時当選することとなるが(図8参照)、ノーマル遊技状態では、13枚役(BEA1)が入賞優先役となる。13枚役(BEA1)は、タイミング不問役であるため、かかる場合には、ストップスイッチ7a~7cの操作態様に関わらず、13枚役に必ず入賞する。
【0059】
BE_01,02と同様に、BE_03~13の役グループに当選した場合にも、13枚役と1枚役に同時当選することとなる。そして、ノーマル遊技状態では、当選した役グループに応じて、13枚役の入賞と1枚役の入賞のいずれかが入賞優先役となる。具体的には、BE_05に当選した場合は13枚役が入賞優先役となり、13枚役に入賞することとなる。一方、その他の役グループ(BE_03,04,06~13)に当選した場合は1枚役が入賞優先役となる。ここで、BE_03,04,06~12の役グループ当選時は、1枚役Aと1枚役Bの一方に当選して、当選した方の1枚役が入賞優先役となる。1枚役Aと1枚役Bはいずれもタイミング役であるため、かかる場合は、ストップスイッチ7a~7cの操作タイミングによっては1枚役を取りこぼして非入賞となる。これに対して、BE_13の役グループ当選時は、1枚役Aと1枚役Bの両方に当選し、両方の1枚役が入賞優先役となる。かかる場合は、ストップスイッチ7a~7cの操作タイミングに関わらず1枚役に入賞する。
【0060】
また、役抽選でAT_01~04の役グループに当選した場合には、1枚役Dを含む複数の1枚役に当選することとなる(図9参照)。そして、ノーマル遊技状態では、かかる場合には、タイミング不問役である1枚役Dが入賞優先役となり、ストップスイッチ7a~7cの操作タイミングに関わらず1枚役Dに係る1枚役に入賞する。なお、本実施例では、AT_01~04の当選時に、ノーマル遊技状態等で1枚役Dを入賞優先役としているが、後述するBB持越遊技状態及びRB持越遊技状態を除いては、1枚役Dに替えて、1枚役Dと同時当選する他の1枚役(1枚役A又は1枚役B)を入賞優先役とするようにしてもよい。
【0061】
また、役抽選でSP_01~03の役グループに当選した場合は、1枚役Eに含まれる3つの1枚役のうち2つに同時当選することとなる(図9参照)。かかる2つの1枚役の組合せはタイミング役であり、ストップスイッチ7a~7cを任意の操作態様で操作した場合には、概ね1/3の割合で1枚役Eを取りこぼすこととなる。
【0062】
また、CH_01の役グループに当選した場合は、3枚役と1枚役(1枚役F)に同時当選することとなる(図9参照)。ノーマル遊技状態では、かかる場合に、タイミング役である3枚役を入賞優先役とする。3枚役は1/2の割合でとりこぼしが発生する図柄組合せであり、3枚役を取りこぼした場合は、リール9a~9cの停止制御によって1枚役(1枚役F)に必ず入賞する。
【0063】
また、ノーマル遊技状態の役抽選で、BB役に係る役グループ(BB_01,02)に当選した場合は、当選したBB役が入賞優先役となる。ただし、役抽選で当選するBB役はタイミング役であるため、ストップスイッチ7a~7cの操作タイミングによっては、BB役を取りこぼして非入賞となる。なお、BB役に係る役グループ(BB_01,02)に当選した場合は、ストップスイッチ7a~7cが操作される前に、画像表示器10,スピーカ11及び演出用ランプ12によってBB役の当選が報知される。このため、BB役に当選したゲームでは、遊技者は、いわゆる目押し操作によって、ストップスイッチ7a~7cを適切なタイミングで操作することでBB役に入賞することができる。なお、上述のように、遊技者がBB役を取りこぼした場合でも、BB役の当選状態は消滅せず、次ゲーム以降に持ち越される。
【0064】
また、ノーマル遊技状態の役抽選で、CB役に係る役グループ(CB_01,02)に当選した場合は、CB_01の当選であればCBB10~12が入賞優先役となり、CB_02の当選であればCBB16~18が入賞優先役となる。CBB10~12とCBB16~18はタイミング役であり、CB役(CB_01,02)に当選した時に、ストップスイッチ7a~7cを任意の操作態様で操作した場合には、概ね1/2の割合でCB役に入賞し、1/2の割合で非入賞となってCB役の当選状態が持ち越される。なお、後述するように、ノーマル遊技状態でCB役(CB_01,02)に当選したゲームでは、CB役に入賞可能なストップスイッチ7a~7cの操作態様を遊技者に報知する操作態様報知処理が実行される場合がある。かかる操作態様報知処理が実行された場合は、遊技者は、ストップスイッチ7a~7cの操作態様によって意図的にCB役の取りこぼしを回避して、CB役に入賞させることが可能となる。
【0065】
以下に、スロットマシン1の遊技状態について説明する。
図12に示すように、本実施例のスロットマシン1は、上述のノーマル遊技状態に加えて、ノーマル遊技状態でCB役に当選し、入賞することで移行するCB遊技状態と、ノーマル遊技状態でBB役に当選し、入賞することで移行するBB遊技状態とを備えている。また、スロットマシン1は、ノーマル遊技状態で、当選したCB役を取りこぼした場合に移行するCB持越遊技状態と、ノーマル遊技状態で、当選したBB役を取りこぼした場合に移行するBB持越遊技状態とを備えている。
【0066】
上述のように、ノーマル遊技状態は、ボーナス遊技状態でなく、また、ボーナス役の当選を持ち越している持越遊技状態にも該当しない遊技状態である。図10に示すように、CB役とBB役の二種類のボーナス役は、ノーマル遊技状態の役抽選でのみ当選可能となる。図11に示すように、ノーマル遊技状態の役抽選では、1枚役と13枚役に同時当選する役グループに当選した場合でも高頻度で1枚役が入賞優先役となるため、ノーマル遊技状態の出玉率は100%未満(約34%)となっている。なお、各遊技状態の出玉率は、遊技内容を熟知している遊技者が、各遊技状態において出玉(払出枚数)が最も多くなるように操作した場合におけるメダルの払出枚数の期待値を、当該遊技状態中に賭数として使用するメダル枚数で割った百分率である。
【0067】
具体的には、各遊技状態の出玉率は、リール9a~9cの停止制御の態様と、役抽選の抽選確率とに基づき算出できる。以下、ノーマル遊技状態の出玉率の算出方法を例にして説明する。
まず、ノーマル遊技状態では、役抽選で当選した役グループに応じた態様でリール9a~9cの停止制御が行われる。このため、図13に示すように、払出枚数が最も多くなるように遊技者がストップスイッチ7a~7cを操作した場合は、当選した役グループに応じて、一定の頻度で入賞優先役に入賞し、また、入賞優先役を取りこぼすこととなり、各役グループの当選時における平均払出枚数は一定となる。例えば、RP_01の役グループに当選した場合は、リール9a~9cの停止制御によって入賞優先役(再遊技役)に100%入賞する。再遊技役は、次ゲーム開始に必要なメダル3枚の払出しと等価であるため、RP_01の役グループ当選時の平均払出枚数は3枚となる。また、BE_01の役グループに当選した場合は、遊技者は、50%の頻度で入賞優先役(1枚役A)に入賞し、50%の頻度で入賞優先役を取りこぼして非入賞となる。このため、当該役グループ当選時の平均払出枚数は、0.5枚(1枚役A入賞時の払出枚数×0.5+非入賞時の払出枚数×0.5)となる。このように、ノーマル遊技状態では、リール9a~9cの停止制御に基づいて、各役グループ当選時の平均払出枚数を算出でき、また、各ゲームにおいて、各役グループには一定の抽選確率で当選するよう構成されているため、図13に示すように、各役グループ当選時の平均払出枚数と、当該役グループの当選確率と夫々積算した値を、全ての役グループについて合計すれば、ノーマル遊技状態における1ゲーム当りの払出枚数の期待値を算出できる。そして、かかる払出枚数の期待値を、ノーマル遊技状態の1ゲーム当りのメダル投入枚数(3枚)で割れば、ノーマル遊技状態の出玉率(約34%)を算出することができる。なお、かかるノーマル遊技状態の出玉率は、有効設定値「1」の場合の役抽選の抽選確率から算出した値であるが、本実施例では、各遊技状態の出玉率は、有効設定値による変動幅が小さく、各遊技状態の出玉率が有効設定値によって100%以上と100%未満の間で変動することもない。このため、本明細書中では、各遊技状態の出玉率について、「約xx%」とおおよその出玉率を表記することで、有効設定値に応じた各遊技状態の出玉率の変動は無視して説明する。また、後述する各遊技状態の出玉率は、算出過程の説明を省略しているが、ノーマル遊技状態の出玉率についての上記算出方法と同様にして夫々算出したものである。
【0068】
CB遊技状態は、CB役の入賞によって移行するボーナス遊技状態であり、ノーマル遊技状態でCB役に当選して当該ゲームで入賞した場合、または、CB持越遊技状態において、当選状態を持ち越したCB役に入賞した場合に開始される。CB遊技状態以外の遊技状態では、1ゲームあたりの賭数がメダル3枚(3枚賭け)であるのに対して、CB遊技状態では、例外的に1ゲームあたりの賭数がメダル2枚(2枚賭け)となる。図7に示すように、2枚賭けのゲームでは、全ての小役の配当が2枚となる。そして、CB遊技状態では、役抽選において100%の確率で全種類の小役に同時当選するよう構成される。このため、CB遊技状態では、ストップスイッチ7a~7cの操作態様に関わらず、各ゲームで必ず小役に入賞してメダル2枚の払出しを受けることとなる。また、CB遊技状態では、例外的に、中リール9bの停止制御を無制御とする。すなわち、中リール9bの回転中に中ストップスイッチ7bを操作すると、スロットマシン1は、図柄を1コマも滑らせることなく、中リール9bをその場で停止させる。
【0069】
CB遊技状態は、メダルの累積払出枚数が3枚以上となった時点で終了し、ノーマル遊技状態に移行する。上述のように、CB遊技状態では、各ゲームで必ずメダル2枚が払い出されるため、CB遊技状態は常に2ゲームで終了する。したがって、CB遊技状態は、2ゲームで合計4枚のメダルを賭数として使用して、合計4枚のメダルが払い出されて終了する。すなわち、CB遊技状態は、有効設定値に関わらず出玉率が常に100%となる、メダルの増加が見込めない遊技状態である。このように、本実施例に係るCB遊技状態は2ゲームという短期間で終了してノーマル遊技状態に移行するため、ノーマル遊技状態においてCB役に当選した時に、当該ゲームでCB役に入賞してCB遊技状態に移行すれば、短期間でノーマル遊技状態に復帰できる。
【0070】
CB持越遊技状態は、ノーマル遊技状態の役抽選でCB役に当選したが当該ゲームでCB役に入賞せず、CB役の当選状態を持ち越してゲームを実行する遊技状態である。CB持越遊技状態では、役抽選でBB役に当選しないため(図11参照)、ノーマル遊技状態からCB持越遊技状態に移行すると、当選状態を持ち越したCB役に入賞してCB遊技状態に移行するまで、CB持越遊技状態が継続することとなる。ここで、ノーマル遊技状態でCB役に当選したゲームでは、概ね1/2の確率でCB役に入賞するのに対して、CB持越遊技状態に移行すると、CB役の当選状態が持ち越されているものの、CB役に入賞可能となる確率は激減して、1ゲームあたり1%未満となる。これは、CB持越遊技状態における、役抽選確率とリール9a~9cの停止制御によるものである。
【0071】
具体的には、図10に示すように、CB持越遊技状態では、役抽選の抽選値がハズレとボーナス役に割り当てられず、役抽選では必ず一般役に当選する。すなわち、CB持越遊技状態では、常に一般役とCB役に同時当選した状態でゲームが行われる。上述のように、一般役とボーナス役の同時当選時には、リール9a~9cの停止制御において、一般役が入賞優先役となるため、CB持越遊技状態では、入賞優先役でないCB役には入賞困難となる。
【0072】
詳述すると、図11に示すように、CB持越遊技状態では、役抽選でSP_01、SP_02、SP_03の役グループに当選したゲームでのみCB役に入賞可能となり、その他の役抽選結果では、ストップスイッチ7a~7cの操作態様に関わらずCB役に入賞不能となる。CB持越遊技状態で、SP_01~03のいずれかに当選する確率は、有効設定値によって変動するものの、いずれの場合も1%未満であるため、CB役に入賞可能となる機会はわずかである。しかも、CB持越遊技状態では、SP_01~03の役グループに当選しても、当該ゲームでこれらの役グループに含まれる1枚役Eを取りこぼさなければ、CB役に入賞することができない。具体的には、当該ゲームでは、左ストップスイッチ7aを任意のタイミングで操作した場合には、約1/3の割合で1枚役(1枚役E)を取りこぼすよう構成される。そして、1枚役を取りこぼした場合は、CB役(CBB1~9又はCBB13~15)に入賞させるように左リール9aの停止制御が行われて、CB役に入賞する。なお、後述するように、CB持越遊技状態にあっては、SP_01~03のいずれかに当選した場合に、CB役に入賞可能なストップスイッチ7a~7cの操作態様を遊技者に報知する操作態様報知処理が実行される場合がある。
【0073】
このように、本実施例では、ノーマル遊技状態においてCB役を取りこぼしてCB持越遊技状態に移行した場合は、当選状態を持ち越したCB役に入賞させることが困難となって、ノーマル遊技状態に比べて、他の遊技状態への移行機会が大幅に低下する。このため、ノーマル遊技状態からCB持越遊技状態に移行すると、CB遊技状態を経由して、ノーマル遊技状態に復帰するまでに多くのゲーム数を要することとなる。そして、本実施例では、CB持越遊技状態の出玉率が100%未満(約45%)に設定されて、CB持越遊技状態を抜け出さない限り、メダルの増加を見込めないように構成される。このように、本実施例に係るCB持越遊技状態は、他の遊技状態への移行機会が少なく、かつ、メダルの増加が見込めない状態であり、本実施例のスロットマシン1の遊技の大半は、かかるCB持越遊技状態で行われるよう構成されている。
【0074】
BB遊技状態は、BB役の入賞によって移行するボーナス遊技状態であり、ノーマル遊技状態でBB役に当選して当該ゲームで入賞した場合、または、BB持越遊技状態において、持ち越されたBB役に入賞した場合に開始される。BB遊技状態では、RB役の当選・入賞が可能となり、RB役に入賞すると、BB遊技状態において、RB役に対応したボーナスゲーム(RB遊技状態)が開始される。
【0075】
BB遊技状態は、図14に示すように、RB役の入賞によって移行するRB遊技状態と、RB役の当選状態を持ち越しておらず役抽選でRB役に当選可能なBB一般遊技状態と、RB役の当選状態を持ち越したRB持越遊技状態の3つの状態からなる。後述するように、BB一般遊技状態とRB遊技状態は出玉率が100%未満であり、RB持越遊技状態は出玉率が100%以上であるが、RB持越遊技状態の出玉率が遊技者に極めて有利に設定されているため、BB遊技状態は、出玉率が全体として100%を上回る(約250%)、メダルの増加が見込まれる遊技状態となっている。
【0076】
BB一般遊技状態は、BB遊技状態の初期状態であり、BB遊技状態開始時は、BB一般遊技状態に制御される。図10に示すように、BB一般遊技状態の役抽選では、抽選値がRB役を含む役グループ(RB_01,02)に割り当てられて、約1/3の確率でRB役に当選可能となる。また、小役の抽選確率はノーマル遊技状態と同じであり、再遊技役及びハズレについては抽選値が割り当てられず当選不能となる。これにより、BB一般遊技状態の出玉率は100%未満(約17%)に抑えられている。
【0077】
図11に示すように、BB一般遊技状態でRB役に係る役グループ(RB_01,02)当選した場合、当選したRB役が入賞優先役となる。入賞優先役となるRB役はタイミング役であるため、ストップスイッチ7a~7cの操作タイミングによっては、RB役を取りこぼして非入賞となる。また、RB役に係る役グループに当選した場合は、ストップスイッチ7a~7cが操作される前に、画像表示器10,スピーカ11及び演出用ランプ12によってRB役の当選が報知される。上述のように、本実施例では、RB遊技状態よりもRB持越遊技状態の方が出玉率が有利であるため、RB役に当選したゲームでは、遊技者は、いわゆる目押し操作によって、ストップスイッチ7a~7cの操作タイミングを選択することで、RB役の入賞を回避するよう操作することとなる。なお、図6に示すように、全てのRB役の図柄組合せは、左リール9aの図柄が「T2(トマトB)」となっており、また、図4に示すように、「T2(トマトB)」は、左リール9aに1コマしか設けられていないため、遊技者は、左ストップスイッチ7aを、有効ライン上に「T2(トマトB)」を停止表示できないタイミングで操作すれば、RB役の当選状態であっても、RB役の図柄組合せ以外の図柄組合せを有効ライン上に停止表示してRB役の入賞を回避できる。
【0078】
RB遊技状態は、RB役の入賞によって移行するボーナス遊技状態であり、BB一般遊技状態でRB役に当選して当該ゲームで入賞した場合、または、RB持越遊技状態において、持ち越されたRB役に入賞した場合に開始される。ここで、図10に示すように、RB遊技状態の役抽選では、2つの役グループ(AL_1,AL_2)とハズレに抽選値が割り当てられる。AL_1は、全ての13枚役と3枚役を含む役グループであり、いずれかの13枚役に、取りこぼすことなく入賞するようリール9a~9cの停止制御が行われる。また、AL_2は、全ての1枚役を含む役グループであり、いずれかの1枚役に、取りこぼすことなく入賞するようリール9a~9cの停止制御が行われる。なお、AL_1は、13枚役と3枚役に限らず、1枚役を含む全ての小役を含む役グループとしてもよい。
【0079】
RB遊技状態では、各小役の当選確率がノーマル遊技状態よりも高くなるように、2つの役グループに抽選値が割り当てられている。RB遊技状態の出玉率は、ノーマル遊技状態よりも高くなっているが、100%未満(約50%)に抑えられている。RB遊技状態は、12ゲーム消化するか、又は、一般役に8回入賞した時点で終了し、BB一般遊技状態に復帰する。
【0080】
RB持越遊技状態は、BB一般遊技状態の役抽選でRB役に当選したが当該ゲームでRB役に入賞せず、RB役の当選状態を持ち越してゲームを実行する遊技状態である。図10に示すように、RB持越遊技状態の役抽選の抽選確率は、再遊技役の当選確率がBB一般遊技状態よりも増加するが、小役の当選確率はBB一般遊技状態と同じである。RB遊技状態は、RB役の当選状態(当選を持ち越しているか否か)がBB一般遊技状態と相違しているため、13枚役と1枚役の同時当選時に、13枚役を入賞優先役とする頻度がBB一般遊技状態に比べて高くなるようにリール9a~9cの停止制御態様を変化させ、これにより、BB一般遊技状態に比べて出玉率を大幅に向上させて、遊技者にとって出玉率が極めて有利な状態を実現する。
【0081】
具体的には、図10に示すように、BB一般遊技状態とRB持越遊技状態では、役抽選で13種類の役グループ(BE_01~13)に当選した場合に13枚役と1枚役とに同時当選する。上記13種類の役グループに当選する確率は、BB一般遊技状態とRB持越遊技状態で同じである。そして、本実施例では、図11に示すように、このうち11種類の役グループ(BE_01,03,04,06~13)に当選した場合に、BB一般遊技状態では、1枚役(1枚役A又は1枚役B)を入賞優先役とする。このように1枚役を入賞優先役とした場合は、ストップスイッチ7a~7cの操作タイミングによって1枚役に入賞するか非入賞となり、ストップスイッチ7a~7cの操作タイミングに関わらず13枚役には入賞しない。これに対して、同じ11種類の役グループ(BE_01,03,04,06~13)に当選した場合に、RB持越遊技状態では13枚役を入賞優先役とする。このように13枚役を入賞優先役とした場合は、ストップスイッチ7a~7cの操作タイミングに関わらず13枚役に必ず入賞し、1枚役には入賞しない。なお、残り2種類の役グループ(BE_02,BE_05)では、いずれの遊技状態でも13枚役を入賞優先役とする。
【0082】
このように、本実施例では、13枚役と1枚役に同時当選することとなる役グループの当選確率は、BB一般遊技状態とRB持越遊技状態で同じであるが、いくつかの役グループ(BE_01,03,04,06~13)の当選時に、BB一般遊技状態が1枚役を入賞優先役とするのに対し、RB持越遊技状態が13枚役を入賞優先役とすることで、RB持越遊技状態で13枚役に入賞する頻度を高め、RB持越遊技状態の出玉率をBB一般遊技状態に比べて大幅に向上させる。具体的には、かかるリール9a~9cの停止制御により、RB持越遊技状態では、BB一般遊技状態に比べて13枚役に入賞する確率が30倍以上となる。このため、BB一般遊技状態における出玉率が100%未満(約17%)であるのに対し、RB持越遊技状態における出玉率は100%以上(約300%)となる。
【0083】
RB持越遊技状態では、BB一般遊技状態でRB役に当選したゲームに比べて、RB役への入賞が困難となる。具体的には、RB持越遊技状態では、役抽選の抽選値がハズレとボーナス役に割り当てられておらず、役抽選では一般役に必ず当選する。すなわち、RB持越遊技状態では、一般役とRB役に同時当選した状態でゲームが行われる。上述のように、リール9a~9cの停止制御においては、ボーナス役よりも、再遊技役や小役の入賞を優先させるため、RB持越遊技状態では、ストップスイッチ7a~7cの操作態様に関わらずRB役に係る図柄組合せを有効ライン上にほとんど停止表示させるができない。
【0084】
なお、図11に示すように、RB持越遊技状態で、SP_01~03の役グループに当選し、かかる役グループに含まれる1枚役(1枚役E)を取りこぼした場合には、リール9a~9cの停止制御によってRB役に入賞する場合がある。ただし、上述のように、遊技者が、左リール9aに対応するストップスイッチ7aを、有効ライン上に「T2(トマトB)」を停止表示できないタイミングで操作すれば、RB役の当選状態であってもRB役の入賞を確実に回避できる。すなわち、RB持越遊技状態では、役抽選の結果に関わらず、ストップスイッチ7a~7cを適切なタイミングで操作していれば、遊技者はRB役の入賞を確実に回避して、出玉率の不利なRB遊技状態への移行を回避可能となる。
【0085】
このように、BB遊技状態では、BB一般遊技状態で、RB役に当選することとなるが、RB役入賞により移行するRB遊技状態が出玉率が不利な遊技状態であるのに対し、RB役を取りこぼして移行するRB持越遊技状態は出玉率が有利な遊技状態となっている。このため、遊技者は、BB遊技状態では、BB一般遊技状態においてRB役を取りこぼすようにストップスイッチ7a~7cを操作して、RB持越遊技状態への移行を目指すこととなる。また、RB持越遊技状態においても、当選状態を持ち越したRB役を入賞させないように遊技することとなる。
【0086】
BB遊技状態は、当該BB遊技状態中のメダルの払出枚数が規定枚数に達した時点で終了し、ノーマル遊技状態に移行するよう構成されている。規定枚数は、第1種BB役の入賞を契機とするBB遊技状態では345枚、第2種BB役の入賞を契機とするBB遊技状態では165枚に設定されている。また、BB遊技状態中に成立する3つの状態(BB一般遊技状態、RB遊技状態、RB持越遊技状態)は、BB遊技状態の終了に伴って終了する。BB遊技状態の終了に伴ってRB持越遊技状態が終了する場合は、RB持越遊技状態の終了時点で、持ち越しているRB役の当選状態は消滅する。
【0087】
BB持越遊技状態は、ノーマル遊技状態の役抽選でBB役に当選したが当該ゲームでBB役に入賞せず、BB役の当選状態を持ち越してゲームを実行する遊技状態である。図10に示すように、BB持越遊技状態の役抽選の抽選確率は、ボーナス役の抽選値が、ハズレに振り分けられる以外は、ノーマル遊技状態と同じである。BB持越遊技状態では、リール9a~9cの停止制御において、特定の小役(1枚役C)を入賞優先役とする頻度を高めることで、当選状態を持ち越したBB役に入賞し易くする。
【0088】
具体的には、図11に示すように、BB持越遊技状態では、役抽選で、BE_01,04,09~12,AT_01~04の役グループに当選した場合に、当該役グループに含まれるタイミング不問役(13枚役又は1枚役D)でなく、当該役に含まれるタイミング役(1枚役C)を入賞優先役とする。この1枚役Cはタイミング役であるため、ストップスイッチ7a~7cの操作タイミングによって、1枚役Cに係る図柄組合せを構成しない図柄を有効ライン上に停止表示させることもできる。ここで、1枚役Cを構成する1枚役には、BB役の図柄組合せと2つの図柄が共通し、1つの図柄が相違する図柄組合せのものが複数含まれる。例えば、「R7-R7-R7」の図柄組合せのBB役に対して、1枚役Cには、「R7-R7-MD」や「R7-MD-R7」の小役が含まれている。このため、BB持越遊技状態において1枚役Cが入賞優先役である場合には、最初と二番目のストップスイッチ7a~7cを、1枚役CとBB役で共通する2つの図柄を停止表示可能なタイミングで操作すれば、1枚役Cの入賞を優先させるリール9a~9cの停止制御によって、当該2つの図柄が有効ライン上に停止表示され、1枚役Cを取りこぼすことなく、BB役に係る図柄組合せのうち2つを有効ライン上に停止表示させることができる。
【0089】
ここで、1枚役CとBB役で共通する2つの図柄は、1枚役CとBB役以外の役(13枚役や1枚役Dなど)の図柄組合せには含まれていないため、このように、最初と二番目のストップスイッチ7a~7cの操作で、1枚役CとBB役で共通する2つの図柄を有効ライン上に停止表示した場合は、その時点で、1枚役CとBB役以外の役には入賞不能となる。このため、遊技者が、最後のストップスイッチ7a~7cを、1枚役Cを取りこぼし、かつ、BB役に入賞可能なタイミングで操作すれば、リール9a~9cの停止制御によって、BB役の図柄組合せを構成する3つ目の図柄が有効ライン上に停止表示され、BB役に入賞することとなる。
【0090】
このように、BB持越遊技状態では、1枚役Cを入賞優先役とする役グループ(BE_01,04,09~12,AT_01~04)に当選した場合に、1枚役CとBB役の図柄組合せで共通する2つの図柄を有効ライン上に停止表示可能なタイミングで最初と二番目のストップスイッチ7a~7cを操作し、さらに、最後のストップスイッチ7a~7cを、1枚役Cに入賞不能で、かつ、BB役に入賞可能なタイミングで操作することにより、BB役に入賞させることができる。かかる構成によれば、BB持越遊技状態では、BB役に入賞可能となるゲームの発生頻度が高くなるため、出玉率の不利なBB持越遊技状態を容易に脱して、出玉率の有利なBB遊技状態に移行することが可能となる。なお、かかるリール9a~9cの停止制御により、BB持越遊技状態の出玉率はノーマル遊技状態よりも向上するものの、BB持越遊技状態の出玉率は100%未満(約70%)に抑えられる。
【0091】
このように、本実施例では、ノーマル遊技状態でCB役に当選してCB遊技状態に移行してもメダルを増加させることはできず、ノーマル遊技状態でBB役に当選してBB遊技状態に移行することでメダルを増加させることができる。すなわち、本実施例では、BB役に当選してBB遊技状態でメダルの増加を目指すという遊技性が実現される。一方で、本実施例では、CB持越遊技状態が、BB役に当選不能であり、他の遊技状態への移行機会が低く、なおかつ、メダルの増加を見込めないという、ノーマル遊技状態より不利な遊技状態となっている。このため、本実施例では、CB持越遊技状態を脱して、ノーマル遊技状態でBB役の当選を目指すという遊技性が実現される。
【0092】
本実施例にあっては、CB役に当選しているゲームにおいて、ストップスイッチ7a~7cの操作前に、CB役に入賞可能なストップスイッチ7a~7cの操作態様を報知する操作態様報知処理が実行される場合がある。上述のように、CB役に当選可能となるのは、ノーマル遊技状態において役抽選でCB役に当選したゲームと、CB持越遊技状態において役抽選でSP_01~03のいずれかに当選したゲームである。
【0093】
上述のように、ノーマル遊技状態でCB役に当選したゲームでは、当選した役グループがCB_01であれば一部のCB役(CBB10~12)が入賞優先役となり、当選した役グループがCB_02であれば別の図柄組合せのCB役(CBB16~18)が入賞優先役となる。このため、ノーマル遊技状態では、CB_01の当選時であれば操作態様報知処理においてCBB10~12に入賞可能なストップスイッチ7a~7cの操作態様が報知され、CB_02の当選時であれば操作態様報知処理においてCBB16~18に入賞可能なストップスイッチ7a~7cの操作態様が報知される。
【0094】
図15は、ノーマル遊技状態において、CB役(CB_01)の当選時に実行される操作態様報知処理の流れを示したものである。具体的には、役抽選でCB役(CB_01)に当選すると、図15(a)に示すように、回転中の3つのリール9a~9cを一時停止させる演出(フリーズ演出)が実行された後に、画像表示器10に左リール9aと右リール9cのいずれかの停止させるよう報知する操作態様報知画像34aが表示される。なお、左リール9aと右リール9cのうち、先に停止させる方は、ストップスイッチ7a,7cの操作タイミングによらず、CB役(CBB10~12)に係る図柄が有効ライン(下段ライン)に停止表示される。そして、遊技者が左リール9aと右リール9cの一方を停止させると、図15(b),15(c)に示すように、他方のリール9a,9cについて、有効ライン上に停止表示させるべき図柄を報知する操作態様報知画像34b,34cが画像表示器10に表示される。ここで、報知された図柄が有効ラインまで0~4コマの滑りの範囲内にあるタイミングで遊技者がストップスイッチ7a,7cを操作した場合には、図15(d),15(e)に示すように、リール9a,9cの停止制御によって当該図柄が有効ライン上に停止表示されて、「成功!」の文字が画像表示器10に表示される。残りの中リール9bには、CB役(CBB10~12)に係る図柄(RP)が、中ストップスイッチ7bの操作タイミングによらず有効ライン上に停止表示され得るよう配置されているため、遊技者は中ストップスイッチ7bを任意のタイミングで操作すれば、図15(f),15(g)に示すように、CB役に入賞させることができる。なお、操作態様報知画像34a~34cが報知する操作態様でストップスイッチ7a~7cを操作できなかった場合は、画像表示器10に「失敗!」の文字が表示され、CB役を取りこぼすこととなる(図示省略)。
【0095】
一方、CB持越遊技状態でSP_01~03の役グループのいずれかに当選したゲームでは、上述したように、入賞優先役である1枚役E(SPA1~3)を取りこぼした時に、CB役(CBB1~9,13~15)に入賞する。このため、かかるゲームで操作態様報知処理が実行される場合は、1枚役Eを取りこぼし可能なストップスイッチ7a~7cの操作態様が遊技者に報知される。
【0096】
図16は、CB持越遊技状態(CB_01の当選状態)において、SP_02に当選した時に実行される操作態様報知処理の流れを示したものである。具体的には、役抽選でSP_02に当選すると、図16(a)に示すように、ストップスイッチ7a~7cの操作前に、画像表示器10に右リール9cを停止させるよう報知する操作態様報知画像34dが表示される。そして、遊技者が右ストップスイッチ7cを操作して右リール9cを停止させると、図16(b)に示すように、操作タイミングによらずRP図柄が有効ライン(下段ライン)に停止表示される。かかるRP図柄は、入賞優先役である1枚役E(SPA2,3)と、CB役(CBB1~9,13~15)との共通図柄である。そして、画像表示器10には、左リール9aについて、有効ライン上の停止を狙うべき図柄(R7)を報知する操作態様報知画像34eが表示される。ここで、報知された図柄が有効ラインまで0~4コマの滑りの範囲内にあるタイミングでストップスイッチ7aが操作された場合には、入賞優先役である1枚役E(SPA2,3)に係る図柄(G7,MD)を有効ライン上に停止表示不能となり、1枚役Eの取りこぼしが確定する。このため、かかるタイミングで遊技者が操作した場合には、図16(c)に示すように、左リール9aの停止制御によって、CB役に係る図柄(T1)が有効ライン上に停止表示されるとともに、画像表示器10に「成功!」の文字が表示される。そして、残りの中リール9bには、CB役に係る図柄が、中ストップスイッチ7bの操作タイミングによらず有効ライン上に停止表示され得るよう配置されているため、遊技者は、中ストップスイッチ7bを任意のタイミングで操作すれば、図16(d)に示すように、CB役に入賞させることができる。なお、図16(b)の操作態様報知画像34eが報知するタイミングで左ストップスイッチ7aを操作しなかった場合は、画像表示器10に「失敗!」の文字が表示されて、入賞優先役である1枚役Eに入賞することとなる(図示省略)。
【0097】
このように、操作態様報知処理が実行されるゲームでは、遊技者は、報知された操作態様でストップスイッチ7a~7cを操作すれば、CB役に入賞させることが可能となる。ノーマル遊技状態において役抽選でCB役に当選したゲームでは、ストップスイッチ7a~7cを任意の操作態様で操作すると、約1/2の割合でCB役の取りこぼしが生じて不利なCB持越遊技状態に転落することとなるが、かかるゲームで操作態様報知処理が実行されれば、CB持越遊技状態への転落をほぼ確実に回避可能となる。また、CB持越遊技状態においてSP_01~03のいずれかに当選したゲームでは、ストップスイッチ7a~7cを任意の操作態様で操作すると、約1/3の割合でしかCB役に入賞せず、約2/3の割合で不利なCB持越遊技状態が継続することとなるが、かかるゲームで操作態様報知処理が実行されれば、CB役にほぼ確実に入賞させて、CB持越遊技状態を終了させることが可能となる。
【0098】
操作態様報知処理は、上述のように遊技者にとって好ましい結果をもたらし得るものであるが、かかる操作態様報知処理は、CB役に入賞可能なゲームで常に実行されるわけではない。具体的には、本実施例では、通常区間と有利区間の2種類の報知制御状態が設けられている。通常区間は、操作態様報知処理に関する制御を許容しない状態であり、通常区間では、CB役に入賞可能なゲームであっても操作態様報知処理が実行されない。有利区間は、操作態様報知処理に関する制御を許容する状態であり、有利区間では、CB役に入賞可能なゲームで、CB役に入賞可能なストップスイッチ7a~7cの操作態様を遊技者に報知する操作態様報知処理が常に実行される。本実施例では、図17に示すように、5種類の遊技状態と、2種類の報知制御状態を組み合わせることにより、興趣に富んだ遊技内容が実現される。以下、その詳細を説明する。
【0099】
図17に示すように、本実施例では、ノーマル遊技状態、CB遊技状態、CB持越遊技状態、BB遊技状態、及びBB持越遊技状態の各遊技状態において、通常区間と有利区間に選択的に制御される。すなわち、各遊技状態は、通常区間と有利区間とに二分される。以下では、各遊技状態における、通常区間と有利区間とを区別するため、通常区間のxx遊技状態を、xx遊技状態(通常区間)と称し、有利区間のxx遊技状態を、xx遊技状態(有利区間)と称して説明する。有利区間では、操作態様報知処理によって、CB役に入賞可能なゲームで報知された操作態様に従って停止操作を行うことで入賞させることができるため、不利なCB持越遊技状態に陥り難く、また、不利なCB持越遊技状態から脱しやすくなる。このため、通常区間では、CB持越遊技状態に長期間滞在するのに対して、報知制御許容状態では、CB持越遊技状態での滞在期間が短くなって、ノーマル遊技状態でBB役に当選して、BB遊技状態でメダルを増加させる機会が増大することとなる。
【0100】
ここで、通常区間から有利区間に移行すると、前扉3の前面に配設された払出枚数を表示するための払出表示器(図示省略)のドット部分が点灯して、これにより、遊技者に有利区間になったことが報知される。かかる有利区間の報知は、少なくとも、操作態様報知処理が実行され、かつ、出玉率が100%を超える状態になるまでに開始される。そして、当該有利区間が終了するまで継続される。なお、かかる有利区間の報知は、払出表示器のドット点灯に替えて、他の7セグ表示器のドット部分を点灯させてもよいし、有利区間を報知するための専用のランプを配設してもよい。また、有利区間の報知開始タイミングとしては、スタートスイッチ6の操作時や、次ゲームの投入操作直前(最終停止操作の後や払出処理の後)等でよい。また、有利区間の報知終了タイミングとしては、次ゲームの投入操作直前(最終停止操作の後や払出処理の後)が望ましい。スタートスイッチ6の操作時に報知が終了した場合は遊技者に不信感を与えるためである。
【0101】
通常区間から有利区間への移行条件は、通常区間で移行抽選に当選することである。移行抽選は、ノーマル遊技状態又はCB持越遊技状態において、役抽選で、図18(a)に列挙された役グループに当選した場合に実行される。図18(a)に示すように、移行抽選は、抽選契機となった役グループに応じた当選確率で行われる。移行抽選に当選すると、原則として遊技状態を維持したまま、次のゲームから有利区間が開始する。すなわち、移行抽選当選時にノーマル遊技状態(通常区間)であればノーマル遊技状態(有利区間)に移行し、移行抽選当選時にCB持越遊技状態(通常区間)であればCB持越遊技状態(有利区間)に移行する。ただし、ノーマル遊技状態(通常区間)においてBB役(RB_01,RB_02)の当選を契機とする移行抽選に当選した場合は、有利区間への移行条件と、遊技状態の移行条件とが同時に充足されるため、ノーマル遊技状態(通常区間)からBB遊技状態(有利区間)又はBB持越遊技状態(有利区間)へ移行することとなる。
【0102】
有利区間中は、以下に述べるように、設定ゲーム数又はストック数により有利区間の期間が管理される。ここで、CB持越遊技状態では、設定ゲーム数による期間管理と、ストック数による期間管理が選択的に行われ、CB持越遊技状態以外の遊技状態では、ストック数による期間管理のみが行われる。
【0103】
設定ゲーム数による有利区間の期間管理では、設定ゲーム数を全て消化するまで有利区間の継続が許容される。設定ゲーム数は、CB持越遊技状態(通常区間)において移行抽選に当選した際に設定される。また、設定ゲーム数は、CB持越遊技状態(有利区間)において、所定の役グループに当選した時に上乗せされる。そして、CB持越遊技状態(有利区間)において、かかる設定ゲーム数が1ゲームずつ消化されて、設定ゲーム数が全て消化されると、CB持越遊技状態(有利区間)が終了し、次ゲームからCB持越遊技状態(通常区間)へ移行するよう構成される。
【0104】
ストック数による有利区間の期間管理では、BB遊技状態の終了時にストックを保有していなければ、当該時点で有利区間が終了し、ストックを保有していれば、次のBB遊技状態の終了まで有利区間の継続が許容される。すなわち、本実施例に係るストックは、次のBB遊技状態まで有利区間の継続が許容される権利である。ストックは、所定のストック付与条件が充足された場合に遊技者に付与される。ストックは1度に複数付与される場合もあり、付与されたストックは、既に保有しているストック数に累積加算される。そして、保有するストックの数は、有利区間でBB役に当選する度に1減算される。そして、BB遊技状態の終了時点でストック数が0である場合には、その時点で有利区間が終了し、次ゲームからノーマル遊技状態(通常区間)に移行する。
【0105】
ストック付与条件は、以下の(1)~(4)のいずれかが充足されることである。
(1)ストック付与抽選に当選すること。
ストック付与抽選は、以下のタイミングで実行される。
・移行抽選に当選した時
・ノーマル遊技状態(有利区間)でBB役に当選した時
・BB遊技状態(有利区間)で特定の役に当選した時
(2)CB持越遊技状態(有利区間)でSP_01~03に当選すること。
(3)ノーマル遊技状態(有利区間)の開始時にストック数が0であること。
(4)有利区間において、BB遊技状態が終了してからBB役に再当選するまでに100ゲームを消化すること。
【0106】
また、本実施例では、有利区間において出玉が過剰に発生するのを防止するために、有利区間中に所定の上限条件が充足された場合には、設定ゲーム数やストック数に関わらず、当該ゲームで有利区間を終了させて、通常区間に移行させるよう構成されている。具体的には、上限条件は、有利区間中に、以下の条件1、2の少なくともいずれかが充足されることである。
条件1:当該有利区間におけるゲーム数が1500ゲームに到達すること。
条件2:当該有利区間におけるMYが2400枚以上になること。
【0107】
ここで、「MY」とは、当該有利区間において、累計差数が最も減少した時を0とした場合における、当該基点からの累計差数の値である。「累計差数」とは、払い出されたメダル数と賭数として使用されたメダル数とに基づく差数の累計であり、「基点からの累計差数」とは、基点から当該時点までの間に払い出されたメダルの累計枚数から、賭数として使用されたメダルの累計枚数を減算した数値である。すなわち、条件2は、有利区間中に遊技者のメダルが増減するなかで、当該有利区間における遊技者のメダル枚数の「現在値-最小値」が2400枚以上になったときに充足される。
【0108】
ここで、上限条件の充足により有利区間が終了する場合には、図17に示すように、原則として、終了時の遊技状態を維持したまま通常区間に移行する。すなわち、ノーマル遊技状態(有利区間)で上限条件が充足されるとノーマル遊技状態(通常区間)に移行し、CB持越遊技状態(有利区間)で上限条件が充足されるとCB持越遊技状態(通常区間)に移行することとなる。
【0109】
以下に、図17を参照して、遊技状態と報知制御状態を組み合わせた各状態における遊技内容を説明する。
【0110】
CB持越遊技状態(通常区間)は、CB持越遊技状態と通常区間の組合せからなる最も不利な状態である。すなわち、CB持越遊技状態(通常区間)では、当選状態を持ち越したCB役の入賞機会が1%未満となり、また、CB役の入賞機会が訪れても操作態様報知処理が実行されないため、CB役の入賞機会を逸してしまうことが多い。かかるCB持越遊技状態(通常区間)では、上述のように、役抽選で所定役グループに当選した時に移行抽選が実行される。そして、移行抽選に当選するとCB持越遊技状態(有利区間)に移行する。
【0111】
CB持越遊技状態(通常区間)で移行抽選に当選すると、設定ゲーム数決定抽選が実行されて、10ゲーム、20ゲーム、50ゲーム、100ゲームの中から設定ゲーム数が決定される。図18(b)に示すように、設定ゲーム数決定抽選は、移行抽選の抽選契機となった役グループに応じた抽選確率で行われる。また、CB持越遊技状態(通常区間)で移行抽選に当選すると、ストック付与抽選が実行されて、付与されるストック数が「0」、「1」、「10」のいずれか決定される。図18(c)に示すように、ストック付与抽選は、移行抽選の抽選契機となった役グループに応じた抽選確率で行われる。なお、「0」はストックが付与されない抽選結果である。ここで、ストック付与抽選の結果が「0」の場合は、移行先のCB持越遊技状態(有利区間)で設定ゲーム数による期間管理が行われる。ストック付与抽選の結果が「1」又は「10」の場合は、設定ゲーム数決定抽選で決定した設定ゲーム数が破棄されて、移行先のCB持越遊技状態(有利区間)でストック数による期間管理が行われる。
【0112】
CB持越遊技状態(有利区間)は、不利なCB持越遊技状態であるものの、有利区間である分だけ、CB持越遊技状態(通常区間)よりも有利な状態となる。具体的には、CB持越遊技状態(有利区間)では、CB役に入賞可能なゲーム(SP_01~03当選時)で、CB役に入賞可能なストップスイッチ7a~7cの操作態様を遊技者に報知する操作態様報知処理が実行される。このため、CB役に入賞可能なゲームでは、遊技者は報知された操作態様でストップスイッチ7a~7cを操作することで、CB役に入賞させてCB持越遊技状態を脱することが可能となる。このように、CB持越遊技状態(有利区間)では、CB持越遊技状態(通常区間)に比べてCB持越遊技状態を抜け出し易くなり、CB持越遊技状態の滞在期間が短縮される。また、CB持越遊技状態(有利区間)でCB役に入賞した場合には、CB遊技状態(有利区間)に移行し、CB遊技状態(有利区間)を2ゲーム消化すると、ノーマル遊技状態(有利区間)に移行することとなる(図17参照)。このように、CB持越遊技状態(有利区間)では、CB持越遊技状態(通常区間)に比べてCB持越遊技状態の滞在期間を短縮することができ、また、CB役に入賞すれば、CB持越遊技状態(通常区間)の時よりも有利なノーマル遊技状態に移行できる。このため、かかるCB持越遊技状態(有利区間)においては、遊技者の遊技意欲を刺激して、遊技を継続させることができる。
【0113】
CB持越遊技状態(有利区間)では、設定ゲーム数又はストック数による期間管理が行われる。設定ゲーム数による期間管理が行われている場合は、役抽選で、図19(a)に列挙された役グループに当選した場合に、上乗せゲーム数決定抽選が実行されて、当該抽選で決定されたゲーム数が設定ゲーム数に上乗せされる。上乗せゲーム数決定抽選では、図19(a)に示すように、上乗せの契機となった役グループに応じた確率で、上乗せするゲーム数が1ゲーム、10ゲーム、20ゲームのいずれかに決定される。そして、かかる設定ゲーム数が、CB持越遊技状態(有利区間)で1ゲームずつ消化されて、設定ゲーム数が全て消化されると、CB持越遊技状態(有利区間)が終了し、次ゲームからCB持越遊技状態(通常区間)へ移行する。すなわち、設定ゲーム数による期間管理が行われている場合には、設定ゲーム数を全て消化する前に、CB役に入賞可能となるSP_01~03に当選することで、操作態様報知処理に基づいてCB持越遊技状態から脱する機会が得られる。
【0114】
CB持越遊技状態(有利区間)において、ストック数による期間管理が行われている場合は、上限条件が充足されない限りは、CB役に入賞するまでCB持越遊技状態(有利区間)が継続される。CB持越遊技状態(有利区間)の役抽選ではBB役に当選せず、ストック数が減少しないためである。また、CB持越遊技状態(有利区間)では、役抽選でSP_01~03に当選した時に、ストックが付与される。付与されるストック数は、付与ストック数決定抽選によって、「1」、「2」、「3」、「5」の中から決定される。付与ストック数決定抽選の抽選確率は、図19(b)に示すとおりである。
【0115】
CB持越遊技状態(有利区間)では、ストック数による期間管理が、設定ゲーム数による期間管理に優先して実行される。具体的には、上述のように、CB持越遊技状態(有利区間)の開始時にストックが付与された場合には、設定ゲーム数が破棄されて、CB持越遊技状態(有利区間)において、ストック数による期間管理が実行される。また、設定ゲーム数による期間管理が行われている時に、ストックが付与された場合にも、設定ゲーム数が破棄されて、ストック数による期間管理が開始される。
【0116】
ノーマル遊技状態(通常区間)では、BB役に当選してBB遊技状態に移行することが可能となる。ただし、ノーマル遊技状態(通常区間)ではCB役にも当選可能であり、CB役当選時には操作態様報知処理が実行されないため、CB役を取りこぼしてCB持越遊技状態に転落するおそれがある。具体的には、ノーマル遊技状態(通常区間)では、役抽選においてBB役の約1/2の確率でCB役に当選し、CB役当選時には約1/2の割合でCB役の取りこぼしが発生することとなる。また、ノーマル遊技状態(通常区間)では、上述のように、役抽選で所定役グループに当選した時に移行抽選が実行される。ここで、BB役当選を契機とする移行抽選に当選した場合は、次ゲームからノーマル遊技状態(有利区間)に移行するが、BB役当選を契機とする移行抽選に当選した場合は、次ゲームからBB遊技状態(有利区間)又はBB持越遊技状態(有利区間)へ移行することとなる。なお、図18(a)に示すように、BB役に係る役グループ(RB_01,RB_02)に関しては、移行抽選の当選確率が100%に設定されるため、ノーマル遊技状態(通常区間)でBB役に当選した場合には、必ずBB遊技状態(有利区間)又はBB持越遊技状態(有利区間)へ移行することとなる。
【0117】
ノーマル遊技状態(通常区間)で移行抽選に当選すると、CB持越遊技状態(通常区間)と同様のストック付与抽選(図18(c)参照)が実行されて、付与されるストック数が「0」、「1」、「10」のいずれか決定される。そして、移行先の有利区間でストック数による期間管理が行われる。なお、付与ストック抽選でストックが付与されなかった場合でも、ノーマル遊技状態(有利区間)に移行する場合には、ストックが1つ付与される。
【0118】
このように、ノーマル遊技状態(通常区間)では、BB役に当選可能となり、BB役の当選時には、BB遊技状態への移行とともに有利区間への移行が許容され、さらには、50%の確率でストックが付与される。したがって、かかるノーマル遊技状態(通常区間)は、CB持越遊技状態(通常区間)に比べて遊技者に大幅に有利な状態となる。
【0119】
ノーマル遊技状態(有利区間)は、ノーマル遊技状態と有利区間の組合せからなる遊技者に有利な状態である。かかるノーマル遊技状態(有利区間)でBB役に当選した場合には、有利区間を維持したまま、ノーマル遊技状態(有利区間)又はBB持越遊技状態(有利区間)でBB役に入賞して、BB遊技状態(有利区間)に移行することができる。また、ノーマル遊技状態(有利区間)では、CB役に当選したゲームにおいて、操作態様報知処理に基づいてCB役に入賞させることで、遊技者は、CB持越遊技状態への転落を確実に回避することが可能となる。なお、ノーマル遊技状態(有利区間)でCB役に入賞させた場合には、有利区間を維持したまま、CB遊技状態(有利区間)に移行し、さらに、CB遊技状態(有利区間)を2ゲーム消化した後に、有利区間を維持したまま、ノーマル遊技状態(有利区間)に復帰することができる。したがって、ノーマル遊技状態(有利区間)でCB役に入賞させた場合には、CB役を取りこぼしてCB持越遊技状態に転落する場合に比べて、極めて短期間でノーマル遊技状態(有利区間)に復帰できる。
【0120】
なお、ノーマル遊技状態(有利区間)では、操作態様報知処理で報知された操作態様でストップスイッチ7a~7cを操作すれば、CB持越遊技状態への転落を回避できるが、遊技者が操作を誤ってCB役を取りこぼして、CB持越遊技状態へ転落してしまう場合もあり得る。本実施例では、このようにノーマル遊技状態(有利区間)でCB役を取りこぼした場合は、CB持越遊技状態(有利区間)へ移行することとなる。ここで、CB持越遊技状態(有利区間)は、上述のように、CB持越遊技状態(通常区間)に比べて、CB役に入賞し易く、また、CB役に入賞させることでノーマル遊技状態(有利区間)への復帰が期待される状態であるため、遊技者がストップスイッチ7a~7cの操作を誤ってCB持越遊技状態に転落した場合でも、遊技者の遊技意欲を刺激して遊技の継続を促すことができる。
【0121】
ノーマル遊技状態(有利区間)では、ストック数による期間管理が行われる。具体的には、ノーマル遊技状態(有利区間)では、BB役(RB_01,RB_02)の当選時に、保有するストック数が1つ減算される。また、ノーマル遊技状態(有利区間)では、BB役の当選時にストック付与抽選も実行される。かかるストック付与抽選では、図20(a)に示すように50%の当選確率でストックが1つ付与される。
【0122】
本実施例にあっては、上限条件が充足されない限りは、BB役の入賞時にBB遊技状態(有利区間)に制御される。そして、BB遊技状態(有利区間)は、上限条件が充足されない限りは、メダルの払出枚数が規定枚数に達するまで継続して、遊技者は当該BB遊技状態(有利区間)においてメダルを増加させることが可能となる。BB遊技状態の遊技内容は上述したとおりである。そして、BB遊技状態(有利区間)の終了時に、保有するストック数が1以上である場合には、有利区間の継続が許容されて、ノーマル遊技状態(有利区間)に移行する。一方、BB遊技状態(有利区間)の終了時に、保有するストック数が0である場合には、当該時点で有利区間が終了して、ノーマル遊技状態(通常区間)に移行する。
【0123】
なお、BB遊技状態(有利区間)では、ストック付与抽選に当選すると、ストックが1つ付与される。ストック付与抽選は、役抽選で、図20(b)に列挙された役グループに当選した場合に実行される。このため、BB遊技状態(有利区間)の開始時にストック数が0であっても、BB遊技状態(有利区間)が終了するまでにストック付与抽選に当選すれば、BB遊技状態(有利区間)の終了時に、有利区間を継続させることができる。
【0124】
このように、ノーマル遊技状態(有利区間)においては、操作態様報知処理に基づいてCB役の取りこぼしを回避すれば、2ゲームでノーマル遊技状態(有利区間)に復帰できるから、引続きノーマル遊技状態(有利区間)において、CB役の取りこぼしを回避し続けることができる。また、ノーマル遊技状態(有利区間)でBB役に入賞すれば、有利区間のまま、BB遊技状態(有利区間)に移行でき、また、BB遊技状態(有利区間)の終了時には、有利区間のまま、ノーマル遊技状態(有利区間)に移行できる。このため、有利区間では、操作態様報知処理によってCB持越遊技状態への転落を回避しつつ、BB遊技状態を繰り返してメダルを増加させるという通常区間とは異なる興趣の遊技性が実現される。
【0125】
特に、本実施例では、上限条件が充足されない限りは、有利区間において、CB持越遊技状態への転落を回避しつつ、付与されたストックの数だけBB遊技状態を繰返すことができるため、有利区間と、通常区間とで、メリハリのある遊技を提供できる。また、ストック数による期間管理では、有利区間の期間が、BB遊技状態の実行回数によって規定されるため、有利区間における遊技者の利益をストック数によって適切にコントロールできるという利点がある。
【0126】
以下に、報知制御状態の切り替えに係る制御処理について説明する。
報知制御状態の切り替えに係る制御処理は、メイン制御手段20のメイン制御処理(図5参照)において実行される。具体的には、通常区間では、役抽選処理S3において役抽選結果に応じて移行抽選が実行される。そして、移行抽選に当選すると、設定ゲーム数決定抽選やストック付与抽選が実行されて、報知制御状態変更処理S10において、報知制御状態を有利区間に移行させる。通常区間では、サブ制御手段21は操作態様報知処理に係る制御処理を実行せず、また、メイン制御手段20は、有利区間に係る設定ゲーム数やストック数のカウント処理を実行しない。
【0127】
有利区間では、CB持越遊技状態及びノーマル遊技状態でCB役に入賞可能なゲームになる度に、サブ制御手段21が操作態様報知処理に係る制御処理を実行する。すなわち、CB役に入賞可能な操作態様を報知する操作態様報知画像34a~34eを画像表示器10に表示させるためのコマンドを画像制御手段22に出力する。一方、メイン制御手段20は、報知制御状態変更処理S10において、設定ゲーム数又はストック数の値を増減させる処理を実行する。すなわち、設定ゲーム数による期間管理中は、1ゲーム毎に設定ゲーム数のカウンタから1を減算するとともに、必要に応じて設定ゲーム数カウンタに上乗せゲーム数を加算する。また、ストック数による期間管理中は、ストック付与条件が充足される度に、付与されたストックの数をストック数のカウンタに加算するとともに、BB役に当選する度に、ストック数のカウンタから1を減算する。そして、メイン制御手段20は、報知制御状態変更処理S10において、設定ゲーム数やストック数の値をチェックして、設定ゲーム数が0ゲームになった場合や、BB遊技状態終了時にストック数が0である場合には、報知制御状態を通常区間に移行させる。
【0128】
また、有利区間では、メイン制御手段20は、報知制御変更処理S10において当該有利区間における消化ゲーム数とMYをカウントして、消化ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、又は、MYが2400枚以上になった場合には、報知制御状態を通常区間へ移行させる。なお、メイン制御手段20は、報知制御状態を通常区間に移行させる際には、設定ゲーム数やストック数などの有利区間に係るパラメータを全てリセットする。
【0129】
また、メイン制御手段20は、有利区間を遊技者に報知するための有利区間報知手段を備えている。具体的には、メイン制御手段20は、報知制御変更処理S10において、有利区間である場合には払出表示器のドット部分を点灯させ、通常区間である場合には当該ドット部分を消灯させることで、遊技者に有利区間であることが分かるように報知する。
【0130】
以上のように、本実施例では、CB持越遊技状態が、ノーマル遊技状態よりも不利な遊技状態となるが、ノーマル遊技状態中にCB役に当選しても、有利区間であれば、CB役に入賞可能なストップスイッチ7a~7cの操作態様が遊技者に報知されるため、遊技者は報知された態様でストップスイッチ7a~7cを操作すれば、CB持越遊技状態への転落を回避できる。このように、本実施例では、有利区間であれば、CB持越遊技状態への転落を回避できるため、CB持越遊技状態への転落により遊技者が遊技意欲を低下させるのを、従来構成に比べて抑制できるという利点がある。
【0131】
特に、本実施例では、上限条件の充足により有利区間が終了した場合でも、ノーマル遊技状態(通常区間)であれば、BB役に当選可能なゲームが継続することとなり、かかる遊技状態でBB役に当選すれば、BB遊技状態へ移行可能になるだけでなく、有利区間への復帰も可能となる。また、BB役当選時には50%の確率でストックも付与される。このため、本実施例では、上限条件の充足により有利区間が終了して、ノーマル遊技状態(通常区間)に転落した場合でも、当該状態からBB遊技状態や有利区間へ移行する蓋然性が高いため、遊技者は遊技意欲を失うことなく、BB遊技状態や有利区間への移行を期待して遊技を継続できるという利点がある。
【0132】
なお、本発明の遊技機は、上記実施例の形態に限らず本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加えることができる。
【0133】
例えば、上記実施例では、本発明に係る第2ボーナス遊技状態(CB遊技状態)が、メダルが増加も減少もしない出玉率100%の遊技状態であるが、本発明に係る第2ボーナス遊技状態は、第1ボーナス遊技状態(BB遊技状態)ほどのメダルの増加が見込めない遊技状態であればよい。
【0134】
また、本発明に係る上限条件は、上記実施例の条件に限らず適宜変更可能である。例えば、本発明に係る上限条件は、上記実施例の条件1,2の一方だけであってもよい。また、上記実施例の条件1は、当該有利区間におけるゲーム数が1500ゲームを上回ること、としてもよいし、条件2は、当該有利区間におけるMYが2400枚を超えること、としてもよい。
【0135】
また、上記実施例では、視認窓4に有効ラインが一本だけ設けられており、リール9a~9cの停止時に、1組の図柄組合せが停止表示されるよう構成されているが、本発明は、視認窓4に有効ラインが複数本設けられ、リール9a~9cの停止時に、有効ライン上に複数組の図柄組合せが停止表示される構成も含む。
【0136】
また、上記実施例に係る操作態様報知処理では、画像表示器10に操作態様報知画像34a~34eを表示することにより、ストップスイッチ7a~7cの操作態様を報知しているが、本発明に係る操作態様報知処理は、操作態様を画像と音声の組合せによって報知するものや、音声のみによって報知するものであってもよい。また、本発明に係る操作態様報知処理で報知する操作態様は、ストップスイッチ7a~7cの操作順序のみでもよいし、操作タイミングのみであってもよい。また、上記実施例に係る操作態様報知処理は、CB役に入賞可能となるストップスイッチ7a~7cの操作態様を報知するものであるが、その他の役に入賞可能な操作態様を報知する操作態様報知処理を他のゲームで実行するようにしてもよい。
【0137】
また、上記実施例では、報知制御許容状態(有利区間)において、BB役の当選時にストックを減算しているが、BB役の当選時に替えて、BB役当選を契機に生じるBB役の入賞時やBB遊技状態の実行中にストック数を減算するようにしてもよい。また、上記実施例では、報知制御許容状態(有利区間)において、BB遊技状態の終了時にストックが0である場合に、当該報知制御許容状態を終了させるよう構成されているが、BB役当選時にストックが0である場合や、BB役入賞時にストックが0である場合に、当該報知制御許容状態を終了させるようにしてもよい。
【0138】
また、上記実施例に係るノーマル遊技状態において、CB役(CB_01,02)の当選時に、ストップスイッチ7a~7cの操作前に、画像表示器10等を介してCB役の当選を遊技者に報知するよう構成してもよい。なお、CB役の当選を報知したとしても、CB_01とCB_02のいずれに当選したかを報知しなければ、遊技者は、CB役に入賞させるためのストップスイッチ7a~7cの操作態様を知得できないから、CB役の当選をノーマル遊技状態(通常区間)で報知しても支障は生じない。
【0139】
また、上記実施例では、本発明に係る操作態様報知手段が、サブ制御手段21、画像制御手段22、及び画像表示器10によって実現されているが、本発明に係る操作態様報知手段は、メイン制御手段20と、メイン制御手段20によって制御される表示器によって構成することも可能である。具体的には、メイン制御手段20が、払出表示器を介してストップスイッチ7a~7cの操作態様を報知する構成が提案される。かかる構成では、例えば、報知する操作態様が「左→中→右」の場合は払出表示器に「1」を表示し、操作態様が「左→右→中」の場合は「2」を表示し、操作態様が「中→左→右」の場合は「3」を表示し、操作態様が「中→右→左」の場合は「4」を表示し、操作態様が「右→左→中」の場合は「5」を表示し、操作態様が「右→中→左」の場合は「6」を表示すれば良い。また、払出表示器のように他の表示器と兼用させずとも、メイン制御手段20によって操作態様を報知する専用の表示器を備えても良い。
【符号の説明】
【0140】
1 スロットマシン(遊技機)
6 スタートスイッチ
7a~7c ストップスイッチ
9a~9c リール(図柄表示器)
10 画像表示器
20 メイン制御手段
21 サブ制御手段
22 画像制御手段
34a~34e 操作態様報知画像
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20