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特許7138148ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-09-07
(45)【発行日】2022-09-15
(54)【発明の名称】ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/45 20140101AFI20220908BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20220908BHJP
   A63F 13/58 20140101ALI20220908BHJP
   A63F 13/818 20140101ALI20220908BHJP
【FI】
A63F13/45
A63F13/55
A63F13/58
A63F13/818
【請求項の数】 10
(21)【出願番号】P 2020184846
(22)【出願日】2020-11-05
(62)【分割の表示】P 2018080369の分割
【原出願日】2018-04-19
(65)【公開番号】P2021007889
(43)【公開日】2021-01-28
【審査請求日】2020-11-05
(73)【特許権者】
【識別番号】504437801
【氏名又は名称】グリー株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(72)【発明者】
【氏名】今井 仁
(72)【発明者】
【氏名】河村 岳
【審査官】大隈 俊哉
(56)【参考文献】
【文献】国際公開第2006/070741(WO,A1)
【文献】特開2001-104637(JP,A)
【文献】カラーフィールド,ゲットバス フィッシングガイド,第1版,日本,ソフトバンクパブリッシング株式会社,1999年05月31日,p.3-16
【文献】山村智美,「Wiiゲームレビュー「ファミリーフィッシング」」,GAME Watch [online],2011年08月13日,https://game.watch.impress.co.jp/docs/review/467429.html,[2021年11月17日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00~13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームフィールドにおける第1オブジェクト及びプレイヤのアイテムである第2オブジェクトを制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、
前記制御部に、
前記第1オブジェクトの移動を制御する第1オブジェクト移動処理、
前記プレイヤが操作する第1操作装置及び第2操作装置から操作情報を取得する操作情報取得処理、
対戦前の待機モードにおいて前記操作情報に基づき前記第2オブジェクトを移動させるとともに、前記第2オブジェクトの座標を算出する座標算出処理、
前記待機モードにおいて前記第1オブジェクトの座標と前記第2オブジェクトの座標が所定範囲内になった場合に、前記第1オブジェクトと前記プレイヤとが対戦する対戦モードに変更するモード変更処理、
前記対戦モードにおいて、前記操作情報に基づき前記第1オブジェクトの対戦に関する対戦パラメータの値を算出する対戦パラメータ算出処理、を実行させ、
前記対戦モードでは、前記ゲーム内の前記プレイヤの座標と前記第1オブジェクトの座標との距離が所定の距離範囲内であると判定した場合に、前記第1オブジェクトの取得を特典として提供し、
前記対戦パラメータ算出処理は、前記プレイヤの操作に応じて前記第1オブジェクトが前記ゲームフィールドの第1領域から第2領域に移動した場合、前記対戦パラメータの値を、前記第1オブジェクトが前記第1領域内を移動する場合の前記対戦パラメータの値よりも大きくし、前記ゲーム内の前記プレイヤの座標と前記第1オブジェクトの座標との距離を短縮させるとともに
前記モード変更処理は、前記対戦パラメータの値が基準範囲外となってから所定時間が経過した場合に前記第1オブジェクトと対戦するモードを終了する、ゲーム処理プログラム。
【請求項2】
前記対戦パラメータ算出処理は、前記第1オブジェクトの移動方向及び移動速度に基づき第1対戦パラメータの値を算出し、前記プレイヤの前記第1操作装置の角度に基づき第2対戦パラメータの値を算出し、前記第1対戦パラメータの値及び前記第2対戦パラメータの値を合成して前記対戦パラメータの値とする、請求項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項3】
前記ゲームフィールドにおいて、水面よりも低い水中領域に前記水面から深さ方向に延びる立体形状の前記第1領域を設定し、前記水面よりも高い水上領域に前記第2領域を設定する、請求項1又は請求項2に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項4】
前記制御部に、現状の前記第1操作装置の角度、推奨される前記第1操作装置の角度を特定可能な角度モニタ画像を生成し、前記角度モニタ画像をディスプレイに出力する第1出力制御処理をさらに実行させる、請求項1~請求項の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項5】
前記制御部に、前記対戦パラメータの値の前記基準範囲を示す基準画像と、現状の前記対戦パラメータの値を示す画像とを含めたパラメータモニタ画像を生成し、前記パラメータモニタ画像をディスプレイに出力する第2出力制御処理をさらに実行させる、請求項1~請求項の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項6】
前記制御部に、
前記操作情報に基づいて、前記第2オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置さ
せる配置モードに制御する配置モード開始処理、
前記第2オブジェクトを前記ゲームフィールドのうち前記操作情報に応じた位置に配置させる配置処理と、
前記第2オブジェクトの座標を特定した後に前記配置モードを終了し、前記待機モードに変更する配置モード終了処理、をさらに実行させる
請求項1~請求項の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項7】
前記制御部に、プレイヤの操作に応じて前記ゲームフィールドの種別を選択するゲームフィールド選択処理を実行させる
請求項1~請求項の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項8】
前記対戦パラメータは、前記第2オブジェクトに接続する糸のテンションを示す
請求項1~請求項のうち何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項9】
ゲームフィールドにおける第1オブジェクト及びプレイヤのアイテムである第2オブジェクトの移動を制御する制御部を用いてゲームを提供するためのゲーム処理方法であって、
前記制御部が、
前記第1オブジェクトの移動を制御する第1オブジェクト移動処理、
前記プレイヤが操作する第1操作装置及び第2操作装置から操作情報を取得する操作情報取得処理、
対戦前の待機モードにおいて前記操作情報に基づき前記第2オブジェクトを移動させるとともに、前記第2オブジェクトの座標を算出する座標算出処理、
前記待機モードにおいて前記第1オブジェクトの座標と前記第2オブジェクトの座標が所定範囲内になった場合に、前記第1オブジェクトと前記プレイヤとが対戦する対戦モードに変更するモード変更処理、
前記対戦モードにおいて、前記操作情報に基づき前記第1オブジェクトの対戦に関する対戦パラメータの値を算出する対戦パラメータ算出処理、を実行し、
前記対戦モードでは、前記ゲーム内の前記プレイヤの座標と前記第1オブジェクトの座標との距離が所定の距離範囲内であると判定した場合に、前記第1オブジェクトの取得を特典として提供し、
前記対戦パラメータ算出処理は、前記プレイヤの操作に応じて前記第1オブジェクトが前記ゲームフィールドの第1領域から第2領域に移動した場合前記対戦パラメータの値を、前記第1オブジェクトが前記第1領域内を移動する場合の前記対戦パラメータの値よりも大きくし、前記ゲーム内の前記プレイヤの座標と前記第1オブジェクトの座標との距離を短縮させるとともに
前記モード変更処理は、前記対戦パラメータの値が基準範囲外となってから所定時間が経過した場合に前記第1オブジェクトと対戦するモードを終了する、ゲーム処理方法。
【請求項10】
ゲームフィールドにおける第1オブジェクト及びプレイヤのアイテムである第2オブジェクを制御する制御部を用いてゲームを提供するゲーム処理装置であって、
前記制御部が、
前記第1オブジェクトの移動を制御する第1オブジェクト移動処理、
前記プレイヤが操作する第1操作装置及び第2操作装置から操作情報を取得する操作情報取得処理、
対戦前の待機モードにおいて前記操作情報に基づき前記第2オブジェクトを移動させるとともに、前記第2オブジェクトの座標を算出する座標算出処理、
前記待機モードにおいて前記第1オブジェクトの座標と前記第2オブジェクトの座標が所定範囲内になった場合に、前記第1オブジェクトと前記プレイヤとが対戦する対戦モードに変更するモード変更処理、
前記対戦モードにおいて、前記操作情報に基づき前記第1オブジェクトの対戦に関する対戦パラメータの値を算出する対戦パラメータ算出処理、を実行し、
前記対戦モードでは、前記ゲーム内の前記プレイヤの座標と前記第1オブジェクトの座標との距離が所定の距離範囲内であると判定した場合に、前記第1オブジェクトの取得を特典として提供し、
前記対戦パラメータ算出処理は、前記プレイヤの操作に応じて前記第1オブジェクトが前記ゲームフィールドの第1領域から第2領域に移動した場合前記対戦パラメータの値を、前記第1オブジェクトが前記第1領域内を移動する場合の前記対戦パラメータの値よりも大きくし、前記ゲーム内の前記プレイヤの座標と前記第1オブジェクトの座標との距離を短縮させるとともに
前記モード変更処理は、前記対戦パラメータの値が基準範囲外となってから所定時間が経過した場合に前記第1オブジェクトと対戦するモードを終了する、ゲーム処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御するゲームを提供するためのゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、仮想のゲームフィールドにおいて移動オブジェクトの移動が制御され、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させることを疑似的に体験することのできるゲームが知られている。例えば特許文献1に示されるゲームにおいては、釣り場では魚が泳いでおり、プレイヤのキャスト操作によりルアーなどがキャストされ、そのルアーなどに魚が食い付いた状態となると、釣り竿やリールなど、プレイヤの操作により、魚を捕獲することができるゲームが提供されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2010-119788号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1に示されたゲームにおいては、プレイヤの操作に応じて、例えば魚の捕獲が行われるなどのゲーム結果が得られるものの、ゲーム結果を得るまでの過程が単調であり、多様性に富んだゲームを提供することが望まれている。
【0005】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、多様性に富んだゲームを提供することができるゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置においては、ゲームフィールドにおける第1オブジェクト及びプレイヤのアイテムである第2オブジェクトを制御する制御部に、前記第1オブジェクトの移動を制御する第1オブジェクト移動処理、前記プレイヤが操作する第1操作装置及び第2操作装置から操作情報を取得する操作情報取得処理、対戦前の待機モードにおいて前記操作情報に基づき前記第2オブジェクトを移動させるとともに、前記第2オブジェクトの座標を算出する座標算出処理、前記待機モードにおいて前記第1オブジェクトの座標と前記第2オブジェクトの座標が所定範囲内になった場合に、前記第1オブジェクトと前記プレイヤとが対戦する対戦モードに変更するモード変更処理、前記対戦モードにおいて、前記操作情報に基づき前記第1オブジェクトの対戦に関する対戦パラメータの値を算出する対戦パラメータ算出処理、を実行させ、前記モード変更処理は、前記対戦パラメータの値が基準範囲外となった場合に前記第1オブジェクトと対戦するモードを終了する。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】実施形態のシステムの構成を説明する概略図。
図2】実施形態のシステムの構成を説明するブロック図。
図3】(a)及び(b)は、実施形態の仮想空間を説明する概念図。
図4】実施形態の制御モードを説明する概念図。
図5】実施形態のバトルモードの実行中にディスプレイに表示される画像を示す模式図。
図6】(a)~(d)は、実施形態のバトルモードの実行中にディスプレイに表示される状態画像を示す模式図。
図7】実施形態のゲーム進行処理の手順を示すフローチャート。
図8】実施形態の環境設定モード処理の手順を示すフローチャート。
図9】(a)~(d)は、実施形態のバトルモードの実行中にディスプレイに表示されるチャンスエリアを示す模式図。
図10】実施形態のスタンバイモード処理の手順を示すフローチャート。
図11】実施形態のスタンバイサーチ処理の手順を示すフローチャート。
図12】(a)~(c)は、実施形態のスタンバイモードの実行中にディスプレイに表示されるサーチ結果を示す模式図。
図13】実施形態のバトルモード処理の手順を示すフローチャート。
図14】実施形態の移動オブジェクト制御処理の手順を示すフローチャート。
図15】実施形態の移動オブジェクトの距離と、算出される釣り糸のテンション値の上昇とを示す模式図。
図16】実施形態のテンション算出処理の手順を示すフローチャート。
図17】実施形態の状態情報出力制御処理の手順を示すフローチャート。
図18】実施形態の移動オブジェクト情報出力制御処理の手順を示すフローチャート。
図19】実施形態の移動オブジェクト情報の出力内容を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置について一実施形態を説明する。本実施形態において、プレイヤに提供されるゲームとしては、釣り場において釣り具を用いて魚を捕獲(獲得)する釣りゲームが適用されている。
【0010】
図1を参照して、本実施形態におけるゲーム処理システムGSの概要について説明する。本実施形態におけるゲーム処理システムGSは、ゲーム処理装置10、第1操作装置40及び第2操作装置50を備える。ゲーム処理装置10においてゲーム処理プログラムが実行されることによって、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作を入力操作として用いるゲームがプレイヤに提供される。本実施形態では、第1操作装置40を釣り竿に、第2操作装置50をリールにそれぞれ見立てており、第1操作装置40の動きに応じて釣り竿が、第2操作装置50の動きに応じてリールがそれぞれ扱われるゲームがプレイヤに提供される。
【0011】
図2を参照して、ゲーム処理システムGSの構成について説明する。
ゲーム処理システムGSにおいて、ゲーム処理装置10と、第1操作装置40及び第2操作装置50とは通信可能に接続されている。ゲーム処理装置10は、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報を入力可能であり、入力された操作情報に基づいてゲーム処理を実行するように構成されている。ゲーム処理装置10は、ゲーム処理の実行に応じて、第1操作装置40及び第2操作装置50に制御情報を出力可能に構成されている。なお、本実施形態において、ゲーム処理装置10と、第1操作装置40及び第2操作装置50とは無線通信により接続されているが、これに限らず、例えば、有線通信により接続されてもよく、通信方式を問わない。
【0012】
ゲーム処理装置10は、制御部11、記憶部12、ディスプレイ13、スピーカ14及び入出力部15を備える。制御部11は、CPU、RAM、ROM等のハードウェア要素から構成される。制御部11は、ゲーム管理部21、表示制御部22、音声制御部23、入出力制御部24及び操作状況特定部25を備える。本実施形態において、制御部11は、ハードウェア要素にゲーム処理プログラムを実行させることによって、ゲーム管理部21、表示制御部22、音声制御部23、入出力制御部24及び操作状況特定部25として機能する。
【0013】
記憶部12には、ゲームフィールド情報31、プレイヤアイテム情報32、移動オブジェクト情報33、操作状況情報34及びプレイヤ情報35が格納されている。
ゲーム管理部21は、プレイヤによるゲーム進行を管理する。具体的には、ゲーム管理部21は、プレイヤの操作に応じて選択されたゲームフィールドに対応するように、記憶部12に記憶されているゲームフィールド情報31に基づいて、仮想空間としてのゲームフィールドに各種のオブジェクトを設定(配置)する。ゲーム管理部21は、ゲームが開始されると、移動オブジェクトの種別(種類)に対応する移動範囲設定情報に基づいて、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動範囲を決定する。また、ゲーム管理部21は、操作状況特定部25によって特定された第1操作装置40及び第2操作装置50の操作状況に基づいて、移動オブジェクトを捕獲するための制御を行う。そして、ゲーム管理部21は、移動オブジェクトの捕獲が成功した場合、捕獲した移動オブジェクトの種別をプレイヤ情報35として記憶部12に記憶する。なお、本実施形態において、ゲーム管理部21は、予め定めた振動条件が成立したときには、入出力部15を介して、第1操作装置40及び第2操作装置50に振動パターンを示す制御情報を出力する。
【0014】
表示制御部22は、ゲームフィールドに設定された各種のオブジェクトと、ゲームフィールドに設定されたプレイヤの視野位置及び視野角度とに基づいて、ゲームフィールドにおけるプレイヤから視認される画像情報を生成する。そして、表示制御部22は、生成した画像情報を画像信号としてディスプレイ13に出力する。
【0015】
音声制御部23は、効果音やゲームの進行について説明する音声等の音声情報を取得して、スピーカ14に出力する。
入出力制御部24は、第1操作装置40及び第2操作装置50との間において、情報の入出力について制御する。
【0016】
操作状況特定部25は、入出力部15を介して第1操作装置40及び第2操作装置50から入力した操作情報に基づいて、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作状況を特定し、特定した操作状況を操作状況情報34として記憶部12に記憶する。
【0017】
ゲームフィールド情報31は、ゲームフィールドを描画するためのデータである。このゲームフィールド情報31は、ゲームフィールドに設定される各種のオブジェクトに関する情報を含んでいる。具体的な一例として、ゲームフィールド情報31は、ゲームフィールド固有のオブジェクト(例えば釣り場の地形や水面など)の種別に関する情報、移動オブジェクトの種別に関する情報、プレイヤのアバタの種別に関する情報、プレイヤアイテムの種別に関する情報を含んでいる。
【0018】
プレイヤアイテム情報32は、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作に応じて、移動オブジェクトを捕獲するためのプレイヤアイテムに関する情報である。このプレイヤアイテム情報32は、プレイヤアイテムの属性(例えば移動オブジェクトの捕獲に寄与するプレイヤアイテムのパラメータ)を含んでいる。
【0019】
移動オブジェクト情報33は、ゲームフィールドに配置される移動オブジェクトに関する情報である。この移動オブジェクト情報33は、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動範囲を設定するための移動範囲設定情報や、移動オブジェクトの属性(例えば捕獲の難しさを示す難度についての移動オブジェクトのパラメータ)を含んでいる。なお、移動オブジェクトの捕獲とは、プレイヤに移動オブジェクトを提供することを意味する。
【0020】
操作状況情報34は、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作状況を示す情報である。この操作状況情報34は、第1操作装置40及び第2操作装置50の速度、加速度及び角速度の少なくとも一つを含む操作速度を含めた移動状況を示す情報や、第1操作装置40及び第2操作装置50を傾けた操作方向を示す情報や、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作スイッチ42,52の操作の有無を示す情報を含んでいる。本実施形態では、第1操作装置40及び第2操作装置50毎に、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作状況を示す情報が記憶される。
【0021】
プレイヤ情報35は、プレイヤ毎に個別に対応付けられたプレイヤに関する情報である。このプレイヤ情報35は、プレイヤに対応するアバタを描画するための情報、プレイヤ毎に選択可能なゲームフィールドの種別を示す情報、プレイヤ毎に選択可能なプレイヤアイテムの種別を示す情報、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を示す情報を含んでいる。
【0022】
第1操作装置40は、制御部41、操作スイッチ42、センサ43、振動部44及び入出力部45を備える。制御部41は、CPU、RAM、ROM等のハードウェア要素から構成される。制御部41は、操作スイッチ42からの操作信号に基づいて、操作スイッチ42の操作の有無を検出する。制御部41は、センサ43からの検知信号に基づいて、第1操作装置40の位置及び方向を含めた第1操作装置40の動きを検出する。本実施形態において、センサ43は、センサ43の位置及び傾き(方向)の少なくとも一方を検出する。センサ43は、例えばジャイロセンサ、加速度センサ、地磁気センサ等のうち少なくとも一つのセンサを含む。制御部41は、第1操作装置40を識別可能な識別情報と、操作スイッチ42の操作の有無及び第1操作装置40の動きの検出結果を含めた操作情報とを、入出力部45を介してゲーム処理装置10に出力する。なお、第1操作装置40は、操作スイッチ42以外の操作部を備えた操作装置であってもよく、タッチパネルディスプレイでの入力操作を受け付ける操作装置であってもよい。制御部41は、入出力部45を介して、ゲーム処理装置10から入力された制御情報に応じたパターンで振動部44を振動させる。
【0023】
第2操作装置50は、制御部51、操作スイッチ52、センサ53、振動部54及び入出力部55を備える。制御部51は、CPU、RAM、ROM等のハードウェア要素から構成される。制御部51は、操作スイッチ52からの操作信号に基づいて、操作スイッチ52の操作の有無を検出する。制御部51は、センサ53からの検知信号に基づいて、第2操作装置50の位置及び方向を含めた第2操作装置50の動きを検出する。本実施形態において、センサ53は、センサ53の位置及び傾き(方向)の少なくとも一方を検出する。センサ53は、例えばジャイロセンサ、加速度センサ、地磁気センサ等のうち少なくとも一つのセンサを含む。制御部51は、第2操作装置50を識別可能な識別情報と、操作スイッチ52の操作の有無及び第2操作装置50の動きの検出結果を含めた操作情報とを、入出力部55を介してゲーム処理装置10に出力する。なお、第2操作装置50は、操作スイッチ52以外の操作部を備えた操作装置であってもよく、タッチパネルディスプレイでの入力操作を受け付ける操作装置であってもよい。制御部51は、入出力部55を介して、ゲーム処理装置10から入力された制御情報に応じたパターンで振動部54を振動させる。
【0024】
図3に示すように、仮想空間としてのゲームフィールド100には、ゲームフィールド100を構成するための各種のオブジェクトが配置されている。また、仮想空間としてのゲームフィールド100には、プレイヤの視野位置101及び視野角度θが設定されており、ゲームフィールド100におけるプレイヤの視野位置101及び視野角度θに基づいて、プレイヤの視野位置101からの視野範囲内の画像がディスプレイ13に表示される。
【0025】
本実施形態において、ゲームフィールド100には、水面102より低い領域が水中領域103として設定される。水中領域103は、移動オブジェクトを移動可能な領域(移動可能領域)である。水中領域103は、第1水中領域103aと第2水中領域103bとに区別して設定されている。第1水中領域103aは、水面102を基準として、第2水中領域103bよりも浅い(近い)領域である。
【0026】
また、ゲームフィールド100には、水面102より高い領域が水上領域104として設定される。なお、本実施形態において、プレイヤの操作(跳ね上げ操作)に応じて、移動オブジェクトを水中領域103から水上領域104に移動させることができる。この場合、移動オブジェクトは、水上領域104において、水面102から予め定められた高さまで移動可能となる。このように、水上領域104のうち一部の領域(水面102から予め定められた高さとなるまでの領域)は、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトを移動可能な領域である。
【0027】
なお、本実施形態において、プレイヤの操作があった場合には、移動オブジェクトを水上領域104に移動させることができる一方で、プレイヤの操作がない場合には、移動オブジェクトを水上領域104に移動させることができないが、これに限らない。例えば、プレイヤの操作がない場合であっても、移動オブジェクトを水上領域104に移動させてもよい。
【0028】
本実施形態において、水中領域103には、円柱形状のチャンスエリアCAが設定されている。チャンスエリアCAは、水中領域103のうち、チャンスエリアCA以外の領域と比べて、移動オブジェクトをプレイヤに近づけ易い領域である。本実施形態では、チャンスエリアCAに配置された移動オブジェクトが水上領域104に移動したときには、チャンスエリアCA以外に配置された移動オブジェクトが水上領域104に移動したときよりも、移動オブジェクトをプレイヤに近づけることができる。
【0029】
また、図3(a)に示すように、第1ゲームフィールドが選択された場合と、図3(b)に示すように、第2ゲームフィールドが選択された場合とでは、釣り場を構成する各種のオブジェクトが異なる。特に、第1ゲームフィールドが選択された場合と、第2ゲームフィールドが選択された場合とでは、水中領域103が設定される領域が異なり、水中領域103における透過率も異なる。この透過率により、水中領域103に配置された移動オブジェクトの視認性が異なる。具体的には、透過率が低い場合には視認が困難であり、透過率が高い場合には視認が容易に設定される。また、第1ゲームフィールドが選択された場合と、第2ゲームフィールドが選択された場合とでは、プレイヤの視野位置101を基準として、チャンスエリアCAの位置が異なる。
【0030】
本実施形態においては、複数種類の制御モードがあり、複数種類の制御モードのうち何れかに制御され、制御モードの制御に応じてゲームが進行する。
図4を参照して、複数種類の制御モードについて説明する。
【0031】
複数種類の制御モードには、環境設定モード、キャストモード、スタンバイモード及びバトルモードがある。環境設定モードは、ゲームを進行させるための各種環境を設定するための制御モードであり、ゲームを開始する前に制御される制御モードである。キャストモードは、プレイヤの操作に応じてルアーをキャストするための制御モードであり、環境設定モードの終了後など、ゲームを開始した後に制御される制御モードである。スタンバイモードは、ルアーをキャストした後に魚がヒットするまでの制御モードであり、キャストモードの終了後に制御される制御モードである。バトルモードは、魚がヒットした後に魚を捕獲するための制御モードであり、スタンバイモードの終了後に制御される制御モードである。なお、本実施形態においては、ルアーをキャストすることについて説明するが、これに限らず、例えば、餌や仕掛けなどであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【0032】
図5を参照して、バトルモードにおいてディスプレイ13に表示される画像の表示内容の一例について説明する。
図5に示すように、ディスプレイ13の画面中央には、ゲームフィールにおけるプレイヤの視野範囲内の画像が表示される。具体的には、ゲームフィールドとして釣り場に関する画像110、プレイヤアイテムとしての釣り竿画像111、プレイヤアイテムとしてのルアー位置画像112、移動オブジェクトとしての魚の魚影画像113が表示されている。このように、プレイヤの視野範囲内の画像が表示されることによって、魚を捕獲するゲームが提供される。なお、本実施形態において、プレイヤの視野位置を基準として魚が捕獲範囲内となったときに、魚を捕獲することができる。このため、魚影画像113がプレイヤに近づくことによって、魚が捕獲範囲に近づくことがプレイヤにより視認可能となる。
【0033】
本実施形態において、ディスプレイ13には、チャンスエリアCAを特定可能な画像も表示されている。このため、チャンスエリアCAがプレイヤにより視認可能であり、これに加えて、チャンスエリアCAに魚影画像113が表示されているかがプレイヤにより視認可能である。
【0034】
ディスプレイ13の画面下方には、釣り竿画像111として、現状の釣り竿の角度を特定可能な現状釣り竿画像111aと、魚を捕獲範囲に近づけるために推奨される釣り竿の角度を特定可能な推奨釣り竿画像111bとが表示される。現状釣り竿画像111aと推奨釣り竿画像111bとは、それぞれ識別可能な表示内容で表示される画像である。このように、現状釣り竿画像111aと推奨釣り竿画像111bとが表示されることによって、現状の釣り竿の角度と推奨される釣り竿の角度とがプレイヤにより視認可能となり、現状の釣り竿の角度を推奨される釣り竿の角度に合わせるように第1操作装置40及び第2操作装置50の操作を支援(ガイド)することができる。
【0035】
ディスプレイ13の画面上方には、釣り糸のテンション値を特定可能なテンションゲージ114が表示されている。本実施形態において、テンションゲージ114は、釣り糸のテンション値の基準となるゲージ部114aと、釣り糸のテンション値を指定するマーカー部114bとを含んでいる。テンションゲージ114は、マーカー部114bが右側に配置されるほど、釣り糸のテンション値が大きく、マーカー部114bが左側に配置されるほど、釣り糸のテンション値が小さいことが特定可能となる。本実施形態において、予め定められた時間(本実施形態では2s)に亘って釣り糸のテンション値が許容範囲外となった場合には、魚を捕獲することなく、ゲーム(バトルモード)が終了する。つまり、釣り糸のテンション値は、バトルモードの終了条件が成立したかを判定するための値である。このため、テンションゲージ114が表示されることによって、釣り糸のテンション値が視認可能となるとともに、釣り糸のテンション値が許容範囲外とならないように第1操作装置40及び第2操作装置50の操作を支援することができる。
【0036】
図5及び図6に示すように、ディスプレイ13の画面中央には、各種情報を集約した状態モニタ画像115が表示される。状態モニタ画像115は、中心点115a(基準表示位置)から延びる線形状の現状角度画像115bと推奨角度画像115cとを含んでいる。現状角度画像115bは、中心点115aから延びる角度により現状の釣り竿の角度を特定可能な画像である。推奨角度画像115cは、中心点115aから延びる角度により推奨された釣り竿の角度を特定可能な画像である。現状角度画像115bと推奨角度画像115cとは、それぞれ識別可能な表示内容で表示される画像である。
【0037】
また、状態モニタ画像115は、釣り糸のテンション値の基準を特定可能なテンション基準画像115dと、現状の釣り糸のテンション値を特定可能なテンション画像115eとを含んでいる。
【0038】
テンション基準画像115dは、中心点115aを中心として半径が異なる複数の円形状の画像であり、現状の釣り糸のテンション値に関係なく一定の表示内容で表示される画像である。つまり、テンション基準画像115dは、中心点115aからの距離により釣り糸のテンション値の基準(許容範囲)を特定可能な画像である。
【0039】
テンション画像115eは、中心点115aを中心とした円形状の画像であり、釣り糸のテンション値によって半径が変化する画像である。特に、テンション画像115eは、釣り糸のテンション値が大きくなるほど半径が大きくなり、釣り糸のテンション値が小さくなるほど半径が小さくなる。つまり、テンション画像115eは、中心点115aからの距離により現状の釣り糸のテンション値を特定可能な画像である。
【0040】
テンション基準画像115dにテンション画像115eが重畳して表示されることによって、現状の釣り糸のテンション値が、テンション値の基準と比べて大きいか小さいかプレイヤにより視認可能となる。また、状態モニタ画像115は、プレイヤと魚との距離を特定可能な距離表示領域115fを含んでいる。
【0041】
このように、状態モニタ画像115は、現状の釣り竿の角度と、推奨される釣り竿の角度と、釣り糸のテンション値と、釣り糸のテンション値の基準(許容範囲を含む)と、プレイヤと魚との距離とを特定可能な画像である。
【0042】
具体的には、図6(a)に示すように、釣り糸のテンション値が最適範囲である場合には、白色のテンション画像115eが表示される。図6(b)に示すように、釣り糸のテンション値が許容範囲内ではあるが最適範囲より大きくなった場合には、釣り糸のテンション値が最適範囲である場合よりも細く、黄色のテンション画像115eが表示される。図6(c)に示すように、釣り糸のテンション値が許容範囲の上限を超えた場合には、釣り糸のテンション値が許容範囲内ではあるが最適範囲よりも大きくなった場合よりも更に細く、赤色のテンション画像115eが表示される。図6(d)に示すように、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を超えた場合には、釣り糸のテンション値が適正である場合よりも太く、青色のテンション画像115eが表示される。つまり、テンション画像115eは、釣り糸のテンション値が許容範囲であるか否か、釣り糸のテンション値が許容範囲のうち何れかの範囲であるかで異なる表示態様(表示色)で表示される画像である。
【0043】
なお、本実施形態において、青色のテンション画像115eが表示される場合には、予め定めた振動条件が成立し、第1操作装置40の振動部44及び第2操作装置50の振動部54を所定の振動パターンで振動させることとなり、テンション画像115eも波線として表示される。つまり、テンション画像115eは、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を超えた場合には、許容範囲の下限を超えない場合とは異なる表示態様(波線であるか否か)で表示される画像である。
【0044】
本実施形態において、状態モニタ画像115は、半透明の表示内容で表示される画像であり、釣り場に関する画像110、ルアー位置画像112及び魚影画像113など、状態モニタ画像115の背景となる各種画像が視認可能となっている。このように、ディスプレイ13の画面中央に、状態モニタ画像115が表示されることによって、釣り場に関する画像110、ルアー位置画像112及び魚影画像113がプレイヤにより視認可能である。そして、これに加えて、状態モニタ画像115が表示されることによって、現状の釣り竿の角度、推奨される釣り竿の角度、釣り糸のテンション値の基準、釣り糸のテンション値、プレイヤと魚との距離をもプレイヤにより視認可能となる。
【0045】
また、釣り場に関する画像110、ルアー位置画像112及び魚影画像113など、状態モニタ画像115の背景となる各種画像の画角が変わる場合であっても、状態モニタ画像115は、予め定めた位置(表示領域)に表示される。このため、状態モニタ画像115の背景となる各種画像の画角が変わる場合であっても、予め定めた位置を視認することにより状態モニタ画像115を視認することができる。
【0046】
次に、図7図19を参照して、プレイヤにゲームを提供するための各処理についてその処理手順を説明する。
最初に、図7を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行されるゲーム進行処理について説明する。
【0047】
制御部11は、ゲームの環境を設定するための環境設定モード処理を実行する(ステップS10)。詳しくは後述するが、この処理において、制御部11は、ゲームフィールドの種別、プレイヤアイテムの種別を選択し、ゲームが開始されると、記憶部12からゲームフィールド情報31に基づいて、選択されたゲームフィールドにおける各種の環境を設定し、キャストモードに移行する。
【0048】
なお、本実施形態において、制御部11は、制御されている制御モードを示す情報を、制御部11に内蔵されたRAMに割り当てられた制御モードフラグに記憶する。このため、制御部11は、制御モードフラグに記憶されている情報から、制御されている制御モードを特定可能となる。
【0049】
次に、制御部11は、環境設定モード処理が終了すると、キャストモード処理を実行する(ステップS20)。この処理において、制御部11は、キャストモードに制御されていると判定した場合、第1操作装置40及び第2操作装置50から入力した操作情報に基づいて、キャスト操作が行われたかを判定する。
【0050】
キャスト操作が行われていないと判定した場合、制御部11は、キャストモード処理を終了する。一方、キャスト操作が行われたと判定した場合、制御部11は、第1操作装置40から入力した操作情報に基づいて、キャスト操作の操作速度及び操作方向を特定する。制御部11は、特定したキャスト操作の操作速度及び操作方向とプレイヤの視野位置(プレイヤの座標)とに基づいて、キャストされたルアーの座標(位置)を算出し、制御部11に内蔵されたRAMに記憶する。制御部11は、スタンバイモードを示す情報を制御モードフラグに記憶し、キャストモード処理を終了する。
【0051】
このように、制御部11は、キャストモードに制御されている場合には、キャスト操作を待ち受けする一方で、キャスト操作が行われると、キャスト操作に応じてキャストされたルアーの座標を算出し、スタンバイモードに移行する。
【0052】
次に、制御部11は、キャストモード処理が終了すると、スタンバイモード処理を実行する(ステップS30)。詳しくは後述するが、この処理において、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50から入力される操作情報に基づいて、ルアーの座標を変更する。そして、制御部11は、移動オブジェクトの座標とルアーの座標とが所定範囲内となったことを一つの条件として、移動オブジェクトがルアーにヒットし、バトルモードに移行する。
【0053】
次に、制御部11は、スタンバイモード処理が終了すると、バトルモード処理を実行する(ステップS40)。詳しくは後述するが、この処理において、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50から入力される操作情報と、ルアーにヒットした移動オブジェクトの移動速度、移動方向及び重量とに基づいて、移動オブジェクトの座標と釣り糸のテンション値とを算出する。そして、移動オブジェクトの座標がプレイヤの座標を基準とする捕獲範囲となった場合に、その移動オブジェクトを捕獲したこととなる。一方、移動オブジェクトの座標がプレイヤの座標を基準とする捕獲範囲となることなく、規定時間に亘って釣り糸のテンション値が許容範囲外となった場合には、その移動オブジェクトを捕獲しないこととなる。
【0054】
次に、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、ゲーム終了操作があったかを判定することによって、ゲームを終了するかを判定する(ステップS50)。ゲームを終了しないと判定した場合(ステップS50で「NO」)、制御部11は、ステップS20に移行する。一方、ゲームを終了すると判定した場合(ステップS50で「YES」)、制御部11は、ゲームを終了させる。
【0055】
次に、図8を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行される環境設定モード処理について説明する。環境設定モード処理は、図7のステップS20において呼び出されるサブルーチンである。
【0056】
制御部11は、プレイヤ情報参照処理を実行する(ステップS100)。この処理において、制御部11は、プレイヤに対応するプレイヤ情報35を記憶部12から読み出し、アバタを描画するための情報、選択可能なゲームフィールドの種別及びプレイヤアイテムの種別を特定する。
【0057】
次に、制御部11は、ゲームフィールド選択処理を実行する(ステップS101)。この処理において、制御部11は、選択可能なゲームフィールドの種別をディスプレイ13に表示させるとともに、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、ゲームフィールドの種別を選択し、制御部11に内蔵されたRAMに記憶する。このように、制御部11は、プレイヤの操作に応じてゲームフィールドの種別(種類)を選択する。
【0058】
次に、制御部11は、プレイヤアイテム選択処理を実行する(ステップS102)。この処理において、制御部11は、選択可能なプレイヤアイテムの種別をディスプレイ13に表示させるとともに、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、プレイヤアイテムの種別を選択し、制御部11に内蔵されたRAMに記憶する。このように、制御部11は、プレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトの移動を変化させることができるプレイヤアイテムの種別(種類)を選択する。
【0059】
次に、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、ゲーム開始操作があったかを判定することによって、ゲームを開始するかを判定する(ステップS103)。
【0060】
ゲームを開始しないと判定した場合(ステップS103で「NO」)、制御部11は、ステップS101に移行する。このように、ゲーム開始操作があるまで、ゲームフィールドの種別及びプレイヤアイテムの種別が選択可能となる。一方、ゲームを開始すると判定した場合(ステップS103で「YES」)、制御部11は、各種の設定処理(ステップS104~S106)を実行し、環境設定モード処理を終了する。
【0061】
各種の設定処理において、制御部11は、ゲームフィールド設定処理を実行する(ステップS104)。この処理において、制御部11は、選択されたゲームフィールドの種別とプレイヤアイテムの種別とに対応するゲームフィールド情報31を記憶部12から読み出し、選択したゲームフィールドに対応する各種オブジェクトを設定する。
【0062】
具体的には、制御部11は、選択したゲームフィールドにおいて、各種オブジェクトを設定することによって、水中領域103(第1水中領域103a、第2水中領域103b)、水上領域104、プレイヤの視野位置及び視野角度を設定する。このように、制御部11は、ゲームフィールドにおいて水中領域103(第1水中領域103a、第2水中領域103b)、水上領域104を設定することによって、移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域を設定することとなる。
【0063】
次に、制御部11は、チャンスエリア設定処理を実行する(ステップS105)。この処理において、制御部11は、選択したゲームフィールドに対応するチャンスエリアCAの中心点CCPを読み出す。制御部11は、選択したプレイヤアイテムの種別に対応するチャンスエリアCAを読み出す。そして、制御部11は、選択したゲームフィールドに対応するチャンスエリアCAの中心点CCPを中心として、選択したプレイヤアイテムの種別に対応するチャンスエリアCAを設定する。
【0064】
具体的には、図9(a)に示すように、チャンスエリアCAは、第1チャンスエリアCA1と、第2チャンスエリアCA2とを含んでいる。第1チャンスエリアCA1は、チャンスエリアCAの中心点CCPを含み、チャンスエリアCAの中心点CCPを基準として、第2チャンスエリアCA2よりも近い領域である。一方、第2チャンスエリアCA2は、チャンスエリアCAの中心点CCPを含まず、チャンスエリアCAの中心点CCPを基準として、第1チャンスエリアCA1よりも遠い領域である。
【0065】
図9(a)に示すように、複数種類のチャンスエリアの一つとして、半径r11の第1チャンスエリアCA1と半径r21の第2チャンスエリアCA2とからなるチャンスエリアCAが用いられる。図9(b)に示すように、複数種類のチャンスエリアの一つとして、半径r11の第1チャンスエリアCA1と半径r22(半径r21<半径r22)の第2チャンスエリアCA2とからなるチャンスエリアCAが用いられる。図9(c)に示すように、複数種類のチャンスエリアの一つとして、半径r12(半径r11<半径r12)の第1チャンスエリアCA1と半径r21の第2チャンスエリアCA2とからなるチャンスエリアCAが用いられる。図9(d)に示すように、複数種類のチャンスエリアの一つとして、半径r12の第1チャンスエリアCA1と半径r22の第2チャンスエリアCA2とからなるチャンスエリアCAが用いられる。
【0066】
このように、制御部11は、ゲームフィールドにおいて移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部にチャンスエリアCAを設定する。言い換えると、制御部11は、チャンスエリアCA内に、第1チャンスエリアCA1と第2チャンスエリアCA2とを設定する。特に、制御部11は、選択されたゲームフィールドの種別及びプレイヤアイテムの種別に基づいて異なるチャンスエリアCAを設定することとなる。
【0067】
次に、制御部11は、移動オブジェクト設定処理を実行する(ステップS106)。この処理において、制御部11は、選択したゲームフィールド対応する座標に移動オブジェクトを設定する。これによって、ゲーム開始時において、選択したゲームフィールド対応する座標に移動オブジェクトが配置される。
【0068】
また、このように、ゲームが開始されると、制御部11は、ゲームフィールドにおけるプレイヤの視野範囲に配置される各種のオブジェクトを、ゲームフィールドにおけるプレイヤの視野位置からの画像として描画し、描画した画像を示す画像信号をディスプレイ13に出力し、画像信号に応じた画像をディスプレイ13に表示させる。特に、制御部11は、水面102を表示させることによって、水中領域103と水上領域104とを特定可能なように画像を表示させる。また、制御部11は、水中領域103においてチャンスエリアCAを特定可能であって、チャンスエリアCAにおいて第1チャンスエリアCA1と第2チャンスエリアCA2とを特定可能なように画像を表示させる。
【0069】
また、制御部11は、選択されたゲームフィールドの種別によっては、移動オブジェクトの位置を特定可能な魚影画像を表示させないこともある。つまり、制御部11は、選択されたゲームフィールドの種別に応じて、移動オブジェクトの位置を特定可能な画像を表示させる場合と、移動オブジェクトの位置を特定可能な画像を表示させない場合とがある。
【0070】
次に、図10を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行されるスタンバイモード処理について説明する。スタンバイモード処理は、図7のステップS30において呼び出されるサブルーチンである。
【0071】
まず、制御部11は、制御モードフラグに記憶されている情報に基づいて、スタンバイモードに制御されているかを判定する(ステップS110)。スタンバイモードに制御されていないと判定した場合(ステップS110で「NO」)、制御部11は、スタンバイモード処理を終了する。一方、スタンバイモードに制御されていると判定した場合(ステップS110で「YES」)、制御部11は、スタンバイサーチ処理を実行する(ステップS111)。詳しくは後述するが、この処理において、制御部11は、ルアーの座標を中心とした領域に配置されている移動オブジェクトと、選択されているプレイヤアイテムとの関係を特定可能な情報を出力する。
【0072】
次に、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、プレイヤの操作を検知したか判定する(ステップS112)。プレイヤの操作を検知しないと判定した場合(ステップS112で「NO」)、制御部11は、ステップS114に移行する。一方、プレイヤの操作を検知したと判定した場合(ステップS112で「YES」)、制御部11は、ルアーの座標など、プレイヤアイテムの座標を変更する(ステップS113)。
【0073】
次に、制御部11は、移動オブジェクトの制御を行う移動オブジェクト制御処理を実行する(ステップS114)。詳しくは後述するが、この処理において、制御部11は、移動オブジェクトの移動範囲を設定するための移動範囲設定情報に基づいて、移動オブジェクトの移動を制御する。
【0074】
次に、制御部11は、釣り糸のテンション値を算出するためのテンション算出処理を実行する(ステップS115)。詳しくは後述するが、この処理において、制御部11は、移動オブジェクトの移動と、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報とに基づいて、釣り糸のテンション値を算出する。スタンバイモードでは、移動オブジェクトがルアーにヒットしていないため、制御部11は、移動オブジェクトの移動には関係なく、釣り糸のテンション値を算出する。
【0075】
次に、制御部11は、移動オブジェクトの座標とプレイヤアイテムの座標とに基づいて、ヒット条件を満たしたかを判定する(ステップS116)。本実施形態において、ヒット条件としては、ルアーの座標を基準とした領域に移動オブジェクトの座標が配置されたときに成立する条件である。ヒット条件を満たしていないと判定した場合(ステップS116で「NO」)、制御部11は、スタンバイモード処理を終了する。ヒット条件を満たしたと判定した場合(ステップS116で「YES」)、制御部11は、バトルモードを示す情報を制御モードフラグに記憶し、バトルモードに移行し(ステップS117)、スタンバイモード処理を終了する。このように、制御部11は、予め定めたヒット条件が成立したときにバトルモードに移行(制御)する。
【0076】
次に、図11を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行されるスタンバイサーチ処理について説明する。スタンバイサーチ処理は、図10のステップS111において呼び出されるサブルーチンである。
【0077】
まず、制御部11は、スタンバイサーチ期間であるかを判定する(ステップS120)。本実施形態において、スタンバイサーチ期間は、キャスト操作に応じてルアーが着水してから予め定めた時間が経過するまでの期間である。
【0078】
スタンバイサーチ期間ではないと判定した場合(ステップS120で「NO」)、制御部11は、スタンバイサーチ処理を終了する。一方、スタンバイサーチ期間であると判定した場合(ステップS120で「YES」)、制御部11は、ゲームフィールドにおいてサーチエリアを設定し、そのサーチエリアに移動オブジェクトが配置されているか判定する(ステップS121)。
【0079】
図12(a)に示すように、本実施形態において、サーチエリアSAとしては、サーチエリアSAの中心点SCPを基準として円柱形状に設定された領域である。このサーチエリアSAの中心点SCPは、プレイヤのキャスト操作に応じてキャストされたルアーの座標であり、プレイヤアイテムの位置ともいえる。また、サーチエリアSAの中心点SCPは、プレイヤの操作(キャスト操作)に応じて変化させることができる位置である。
【0080】
サーチエリアSAは、第1サーチエリアSA1と第2サーチエリアSA2とを含む。第1サーチエリアSA1は、サーチエリアSAの中心点SCPを含み、サーチエリアSAの中心点SCPを基準として、第2サーチエリアSA2よりも近い領域である。一方、第2サーチエリアSA2は、サーチエリアSAの中心点SCPを含まず、サーチエリアSAの中心点SCPを基準として、第1サーチエリアSA1よりも遠い領域である。
【0081】
また、プレイヤアイテムの種別によって、第1水中領域103aに対応するプレイヤアイテムと、第2水中領域103bに対応するプレイヤアイテムとがある。また、移動オブジェクトの種別によって、第1水中領域103aに配置される確率が高い移動オブジェクトと、第2水中領域103bに配置される確率が高い移動オブジェクトとがある。
【0082】
制御部11は、第1水中領域103aに対応するプレイヤアイテムが選択されている場合には、キャスト操作に応じて着水したルアーの座標を中心とした円柱形状の領域のうち、第1水中領域103aをサーチエリアSAとして特定し、第2水中領域103bをサーチエリアSAとしては特定しない。制御部11は、第2水中領域103bに対応するプレイヤアイテムが選択されている場合には、キャスト操作に応じて着水したルアーの座標を中心とした円柱形状の領域のうち、第2水中領域103bをサーチエリアSAとして特定し、第1水中領域103aをサーチエリアSAとしては特定しない。
【0083】
このように、図11のステップS121の処理において、制御部11は、ゲームフィールドにおいて移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部にサーチエリアSAを設定する。言い換えると、制御部11は、サーチエリアSAに第1サーチエリアSA1と第2サーチエリアSA2とを設定する。また、制御部11は、プレイヤアイテムとしてのルアーの座標を基準としたサーチエリアSAを、第1水中領域103a及び第2水中領域103bというように複数階層に区分して、複数階層のうち何れかをサーチエリアSAとして設定する。
【0084】
サーチエリアSAに移動オブジェクトが配置されていないと判定した場合(ステップS121で「NO」)、制御部11は、スタンバイサーチ処理を終了する。一方、サーチエリアSAに移動オブジェクトが配置されていると判定した場合(ステップS121で「YES」)、サーチエリアSAに配置された移動オブジェクト毎に、選択したプレイヤアイテムとの関係を判定し(ステップS122)、移動オブジェクト毎に判定結果を、制御部11に内蔵されたRAMに記憶する(ステップS123)。特に、この処理において、制御部11は、プレイヤアイテム情報32及び移動オブジェクト情報33を記憶部12から読み出し、サーチエリアSAに配置された移動オブジェクトの種別と選択されたプレイヤアイテムの種別との関係(相性)を判定する。なお、本実施形態において、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係としては、好適な関係、最適な関係、好適でも最適でもない関係があり、これらの関係を特定可能なプレイヤアイテム情報32及び移動オブジェクト情報33が予め記憶部12に記憶されている。制御部11は、プレイヤアイテム情報32及び移動オブジェクト情報33に基づいて、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係を判定することとなる。
【0085】
また、制御部11は、第1サーチエリアSA1と第2サーチエリアSA2とのうち何れかに移動オブジェクトが配置されているか判定する。そして、制御部11は、移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合において、選択されたプレイヤアイテムとの関係が最適な関係であるときには、サーチ結果画像の表示内容として第1表示内容(本実施形態では、ハートマーク)を決定する。一方、制御部11は、移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合において、選択されたプレイヤアイテムとの関係が好適な関係であるときには、サーチ結果画像の表示内容(本実施形態では、エクスクラメーションマーク)として第2表示内容を決定する。また、制御部11は、移動オブジェクトが第2サーチエリアSA2に配置されている場合において、選択されたプレイヤアイテムとの関係が好適な関係又は最適な関係であるときには、サーチ結果画像の表示内容として第2表示内容を決定する。
【0086】
次に、制御部11は、移動オブジェクトに対応する位置にサーチ結果画像を表示させるための画像信号をディスプレイ13に出力し、画像信号に応じたサーチ結果画像という判定結果をディスプレイ13に表示させる(ステップS124)。また、この処理において、制御部11は、サーチエリアSA(第1サーチエリアSA1及び第2サーチエリアSA2)を特定可能な画像信号をディスプレイ13に出力し、画像信号に応じたサーチエリアSAをディスプレイ13に表示させ、スタンバイサーチ処理を終了する。
【0087】
このように、制御部11は、移動オブジェクトがサーチエリアSAに配置されている場合に、スタンバイサーチ期間に亘って、サーチエリアSAに配置されている移動オブジェクトの位置に応じて、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像を表示させる。
【0088】
また、制御部11は、移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合と第2サーチエリアSA2に配置されている場合とで異なる表示内容でサーチ結果画像を表示させる。特に、制御部11は、移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合のほうが、第2サーチエリアSA2に配置されている場合よりも詳しい表示内容でサーチ表示画像を表示させる。なお、本実施形態において、詳しい表示内容で表示されるサーチ表示画像としては、例えば、好適な関係を示すエクスクラメーションマークのサーチ結果画像と、最適な関係を示すハートマークのサーチ結果画像とを区別して表示させることが含まれる。
【0089】
また、制御部11は、移動オブジェクトがサーチエリアSAに配置されている場合に、プレイヤアイテムに対応する階層と、配置されている移動オブジェクトの階層との関係により、サーチ結果画像を表示させる場合と表示させない場合とがある。
【0090】
図12(a)に示すように、ディスプレイ13には、サーチエリアSAが表示される。サーチエリアSAは、第1サーチエリアSA1と第2サーチエリアSA2とを特定可能なように表示される。サーチエリアSAには、移動オブジェクトが配置されていることが特定可能な魚影画像113aが表示される場合がある。その場合、魚影画像113aの上方には、サーチ結果画像SGaが表示される場合がある。つまり、サーチ結果画像SGaは、移動オブジェクトの位置に応じて表示される画像である。サーチ結果画像SGaは、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係(相性)を特定可能な画像である。
【0091】
図12(b)に示すように、スタンバイサーチ期間に亘って、移動オブジェクトが移動する場合、移動オブジェクトの位置に応じて、魚影画像113aが移動し、魚影画像113aの上方に、サーチ結果画像SGaが表示される。また、別の移動オブジェクトがサーチエリアSAに移動してくると、その移動オブジェクトの移動に応じて、魚影画像やサーチ結果画像が表示される。
【0092】
具体的な一例をあげると、第2サーチエリアSA2に移動オブジェクトが移動してきた場合、その移動オブジェクトの移動に応じて、魚影画像113bが表示され、魚影画像113bの上方にサーチ結果画像SGbが表示される。また、第1サーチエリアSA1に移動オブジェクトが移動してきた場合、その移動オブジェクトの移動に応じて、魚影画像113cが表示され、魚影画像113cの上方にサーチ結果画像SGcが表示される。また、サーチエリアSA以外の領域に移動オブジェクトが移動してきた場合、その移動オブジェクトの移動に応じて、魚影画像113dが表示されるが、魚影画像113dの上方にサーチ結果画像が表示されない。
【0093】
このように、スタンバイサーチ期間に亘って、移動オブジェクトの位置に応じて、サーチ結果画像が継続して表示されることによって、移動オブジェクトが移動する軌跡がプレイヤにより特定可能となり、移動オブジェクトが移動する軌跡から移動オブジェクトの種別を予測することもできる。
【0094】
また、移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合には、エクスクラメーションマークのサーチ結果画像と、ハートマークのサーチ結果画像とが表示可能である。移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合において、エクスクラメーションマークのサーチ結果画像は、プレイヤアイテムと移動オブジェクトとの関係が好適な関係である場合に表示される画像である。移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合において、ハートマークのサーチ結果画像は、プレイヤアイテムと移動オブジェクトとの関係が最適な関係である場合に表示される画像である。
【0095】
一方、移動オブジェクトが第2サーチエリアSA2に配置されている場合には、エクスクラメーションマークのサーチ結果画像が表示可能であるが、ハートマークのサーチ結果画像が表示されない。移動オブジェクトが第2サーチエリアSA2に配置されている場合において、エクスクラメーションマークのサーチ結果画像は、プレイヤアイテムと移動オブジェクトとの関係が好適な関係又は最適な関係である場合に表示される画像である。なお、本実施形態において、サーチ結果画像は、プレイヤアイテムと移動オブジェクトとの関係が好適でも最適でもない関係である場合には表示されない。
【0096】
図12(c)に示すように、選択されたゲームフィールドによっては、透過度が低い水質のゲームフィールドがあり、そのようなゲームフィールドでは、魚影画像が表示されない。このようなゲームフィールドであっても、スタンバイサーチ期間においては、移動オブジェクトの位置に応じて、サーチ結果画像SGa~SGcが表示されることによって、移動オブジェクトの位置及び移動が特定可能となる。
【0097】
次に、図13を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行されるバトルモード処理について説明する。バトルモード処理は、図7のステップS40において呼び出されるサブルーチンである。
【0098】
まず、制御部11は、制御モードフラグに記憶されている情報に基づいて、バトルモードであるかを判定する(ステップS130)。バトルモードではないと判定した場合(ステップS130で「NO」)、制御部11は、バトルモード処理を終了する。一方、バトルモードであると判定した場合(ステップS130で「YES」)、制御部11は、移動オブジェクトの制御を行う移動オブジェクト制御処理を実行する(ステップS131)。そして、制御部11は、プレイヤアイテムの釣り糸のテンション値を算出するテンション算出処理を実行する(ステップS132)。
【0099】
次に、制御部11は、現状の釣り竿の角度、推奨される釣り竿の角度、釣り糸のテンション値について特定可能とする状態モニタ画像を表示させるための状態情報出力制御処理を実行する(ステップS133)。そして、制御部11は、移動オブジェクトに関する移動オブジェクト情報を出力させるための移動オブジェクト情報出力制御処理を実行する(ステップS134)。なお、ステップS131~S134については詳しく後述する。
【0100】
次に、制御部11は、移動オブジェクトの座標が捕獲範囲となったかを判定する(ステップS135)。本実施形態において、捕獲範囲は、プレイヤの座標を基準として予め定められた範囲である。この処理において、制御部11は、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させるなど、移動オブジェクトが移動した結果、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を特定する。そして、制御部11は、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離に基づいて、プレイヤの座標を基準とした捕獲範囲内に移動オブジェクトの座標が配置されたと判定した場合に、移動オブジェクトの座標が捕獲範囲となったと判定することとなる。
【0101】
移動オブジェクトの座標が捕獲範囲となったと判定した場合(ステップS135で「YES」)、制御部11は、魚捕獲処理を実行する(ステップS136)。この処理において、制御部11は、移動オブジェクトの捕獲に成功し、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を示す履歴情報をプレイヤ情報35として記憶部12に記憶する。そして、制御部11は、環境設定モード又はキャストモードを示す情報を制御モードフラグに記憶し、バトルモードを終了させるためのバトル終了処理を実行し(ステップS138)、バトルモード処理を終了する。なお、本実施形態において、履歴情報として、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別毎に、移動オブジェクトの最も重い重量も記憶される。
【0102】
このように、制御部11は、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じてプレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が捕獲範囲に達したと判定した場合に、移動オブジェクトの捕獲を特典として提供することとなる。そして、制御部11は、移動オブジェクトの種別に対応するように、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を履歴情報として記憶部12に記憶する。
【0103】
一方、移動オブジェクトの座標が捕獲範囲となっていないと判定した場合(ステップS135で「NO」)、制御部11は、テンション算出処理において算出された釣り糸のテンション値が許容範囲外となってから規定時間が経過したかを判定する(ステップS137)。
【0104】
釣り糸のテンション値が許容範囲外となってから規定時間が経過していないと判定した場合(ステップS137で「NO」)、制御部11は、バトルモード処理を終了する。一方、釣り糸のテンション値が許容範囲外となってから規定時間が経過したと判定した場合(ステップS137で「YES」)、制御部11は、移動オブジェクトの捕獲に失敗し、環境設定モード又はキャストモードを示す情報を制御モードフラグに記憶し、バトルモードを終了させるためのバトル終了処理を実行する(ステップS138)。そして、制御部11は、バトルモード処理を終了する。
【0105】
このように、制御部11は、釣り糸のテンション値が許容範囲を超えたと判定されたことを一つの条件としてバトルモードの終了条件が成立し、バトルモードの終了条件が成立すると、移動オブジェクトの捕獲をすることなく、バトルモードとは異なるモードに移行することとなる。
【0106】
次に、図14を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行される移動オブジェクト制御処理について説明する。移動オブジェクト制御処理は、図10のステップS114及び図13のステップS131において呼び出されるサブルーチンである。
【0107】
まず、制御部11は、移動オブジェクト座標決定処理を実行する(ステップS140)。この処理において、制御部11は、移動オブジェクト情報33を読み出し、移動範囲設定情報を特定し、移動範囲設定情報に基づいて、現状の移動オブジェクトの座標から、移動先の移動オブジェクトの座標を決定する。このように、制御部11は、移動可能領域において移動オブジェクトを移動させることができ、これによって、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御することとなる。
【0108】
なお、本実施形態において、キャストモード、スタンバイモード及びバトルモードのうち何れのモードであるかによって、移動オブジェクトの移動範囲設定情報が異なる。特に、スタンバイモードである場合には、キャストされたルアーとの関係(相性)によって、移動オブジェクトの移動が異なり、キャストされたルアーとの関係がよければ、キャストモードである場合よりも、ルアーの座標(位置)に近づく傾向があるように移動オブジェクトの移動範囲設定情報が設定されている。このため、スタンバイモードであっても、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作に応じて、ルアーの座標が変化することとなり、移動オブジェクトの移動にも変化を与えることができる。
【0109】
次に、制御部11は、バトルモードであるかを判定する(ステップS141)。バトルモードではないと判定した場合(ステップS141で「NO」)、制御部11は、移動オブジェクト制御処理を終了する。一方、バトルモードであると判定した場合(ステップS141で「YES」)、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、操作を検出したかを判定する(ステップS142)。
【0110】
操作を検出していないと判定した場合(ステップS142で「NO」)、制御部11は、移動オブジェクト制御処理を終了する。一方、操作を検出したと判定した場合(ステップS142で「YES」)、制御部11は、特別操作条件が成立したかを判定する(ステップS143)。本実施形態において、特別操作条件は、釣り竿に見立てた第1操作装置40を大きく振り上げる操作(跳ね上げ操作)が行われたときに成立する。
【0111】
特別操作条件が成立したと判定した場合(ステップS143で「YES」)、制御部11は、移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されているかを判定する(ステップS144)。移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されていると判定した場合(ステップS144で「YES」)、制御部11は、第1特別移動オブジェクト座標変更処理を実行し(ステップS145)、移動オブジェクト制御処理を終了する。
【0112】
一方、移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されていないと判定した場合(ステップS144で「NO」)、制御部11は、移動オブジェクトが第2チャンスエリアCA2に配置されているかを判定する(ステップS146)。移動オブジェクトが第2チャンスエリアCA2に配置されていると判定した場合(ステップS146で「YES」)、制御部11は、第2特別移動オブジェクト座標変更処理を実行し(ステップS147)、移動オブジェクト制御処理を終了する。
【0113】
一方、移動オブジェクトが第2チャンスエリアCA2に配置されていないと判定した場合(ステップS146「NO」)、制御部11は、第3特別移動オブジェクト座標変更処理を実行し(ステップS148)、移動オブジェクト制御処理を終了する。
【0114】
一方、特別操作条件が成立していないと判定した場合(ステップS143で「NO」)、制御部11は、通常移動オブジェクト座標変更処理を実行し(ステップS149)、移動オブジェクト制御処理を終了する。
【0115】
ステップS145,S147~S149の第1~第3特別移動オブジェクト座標変更処理及び通常移動オブジェクト座標変更処理において、制御部11は、ステップS140において決定された移動オブジェクトの座標と現状の移動オブジェクトの座標とに基づいて、移動オブジェクトの移動方向及び移動速度を特定する。また、制御部11は、ゲームフィールドに配置された移動オブジェクトの重量を特定する。制御部11は、移動オブジェクトの移動方向、移動速度及び重量と、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報とに基づいて、ステップS140において決定された移動先の移動オブジェクトの座標を変更させる。
【0116】
特に、図15に示すように、第1~第3特別移動オブジェクト座標変更処理及び通常移動オブジェクト座標変更処理では、制御部11は、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が異なるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。つまり、同じように移動オブジェクトが水中領域103から水上領域104に移動する場合であっても、移動オブジェクトが配置されていた領域が、第1チャンスエリアCA1、第2チャンスエリアCA2及び水上領域104の何れかであるかに応じてプレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が異なる。また、移動オブジェクトが水中領域103から水上領域104に移動する場合と、移動オブジェクトが水中領域103から水上領域104に移動せずに水中領域103を移動する場合とでも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が異なる。
【0117】
なお、本実施形態において、第1~第3特別移動オブジェクト座標変更処理において、制御部11は、移動オブジェクトを水中領域103から水上領域104に移動させた後に、水上領域104から水中領域103に移動させる。この場合、制御部11は、水上領域104から水中領域103に移動させたときの移動オブジェクトの座標を基準として、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量を算出することとなる。
【0118】
制御部11は、第1特別移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合には、第2特別移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。つまり、制御部11は、移動オブジェクトを第1チャンスエリアCA1から水上領域104に移動させる場合には、第2チャンスエリアCA2から水上領域104に移動させる場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。
【0119】
制御部11は、第2特別移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合には、第3特別移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。つまり、制御部11は、移動オブジェクトを第2チャンスエリアCA2から水上領域104に移動させる場合には、チャンスエリアCA以外の水中領域103から水上領域104に移動させる場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。
【0120】
制御部11は、第3特別移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合には、通常移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。つまり、制御部11は、移動オブジェクトを水中領域103から水上領域104に移動させる場合には、水中領域103で移動させる場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。
【0121】
このように、制御部11は、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させることができる。特に、制御部11は、バトルモードにおいて移動オブジェクトが水中領域103に配置されている場合に、プレイヤの操作(跳ね上げ操作)に応じてプレイヤアイテムの角度(状態)を変化させることにより移動オブジェクトを水中領域103から水上領域104に移動させることができる。
【0122】
また、制御部11は、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトを移動させることによって、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を算出し、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮された場合には、短縮された距離を特典として提供することとなる。
【0123】
特に、制御部11は、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて移動オブジェクトを、水中領域103のうち第1チャンスエリアCA1から水上領域104に移動させる場合には、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されて、短縮された距離を特典として提供することとなる。
【0124】
次に、図16を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行されるテンション算出処理について説明する。テンション算出処理は、図10のステップS115及び図13のステップS132において呼び出されるサブルーチンである。
【0125】
まず、制御部11は、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸の第1テンション値を算出する(ステップS150)。この処理において、制御部11は、バトルモードにおいて、現状の移動オブジェクトの座標と、移動オブジェクト制御処理において決定された移動オブジェクトの座標とに基づいて、移動オブジェクトの移動方向及び移動速度を算出する。そして、制御部11は、算出した移動オブジェクトの移動方向及び移動速度に基づいて、移動オブジェクトに基づく釣り糸の第1テンション値を算出する。なお、本実施形態において、制御部11は、バトルモードではない場合には、移動オブジェクトに基づく釣り糸の第1テンション値を「0」として算出する。
【0126】
次に、制御部11は、プレイヤの操作に基づく第2テンション値を算出する(ステップS151)。この処理において、制御部11は、第1操作装置40及び第2操作装置50からの操作情報に基づいて、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作状況を特定する。そして、制御部11は、特定した第1操作装置40及び第2操作装置50の操作状況に基づいて、プレイヤの操作に基づく釣り糸の第2テンション値を算出する。
【0127】
次に、制御部11は、第1テンション値及び第2テンション値の算出結果に基づいてプレイヤアイテムのテンション値を算出する(ステップS152)。この処理において、制御部11は、算出した第1テンション値と第2テンション値とを合成することによって、総合的な釣り糸のテンション値を算出し、制御部11に内蔵されるRAMに記憶する。この処理が終了した場合、制御部11は、テンション算出処理を終了する。
【0128】
図15に示すように、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値は、移動オブジェクトを水中領域103から水上領域104に移動させる場合には、「0」となり、移動オブジェクトを水中領域103で移動させる場合には、「0」より大きくなる。また、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作に基づく釣り糸のテンション値は、水中領域103から水上領域104に移動させる場合には、水中領域103で移動させる場合よりも大きくなる。そして、これらを総合すると、釣り糸のテンション値は、水中領域103から水上領域104に移動させる場合には、水中領域103で移動させる場合よりも大きくなる。
【0129】
つまり、移動オブジェクトを水中領域103から水上領域104に移動させる場合には、移動オブジェクトを水中領域103で移動させる場合よりも、釣り糸のテンション値が大きく上昇し、バトルモードが終了するリスクを伴うが、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮する短縮量が大きくなるという特典がある。
【0130】
このように、制御部11は、バトルモードにおいて、移動オブジェクトの移動と、プレイヤの操作に応じて変化可能な釣り竿の角度及びリールの巻き上げ量とに基づいて、釣り糸のテンション値を算出する。特に、制御部11は、移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させる場合に、釣り糸のテンション値を変化させる。また、制御部11は、バトルモードにおいて、移動オブジェクトが水中領域103(チャンスエリアCA)に配置されている場合と水上領域104に配置されている場合とで異なる変化量として、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値を算出する。
【0131】
なお、本実施形態において、制御部11は、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を超えた場合に、振動条件が成立し、入出力部15を介して、第1操作装置40及び第2操作装置50に振動パターンを示す制御情報を出力する。これによって、制御部11は、制御情報に基づく振動パターンで、第1操作装置40の振動部44及び第2操作装置50の振動部54を振動させることができる。
【0132】
次に、図17を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行される状態情報出力制御処理について説明する。状態情報出力制御処理は、図13のステップS133において呼び出されるサブルーチンである。
【0133】
まず、制御部11は、現状角度特定処理を実行する(ステップS160)。この処理において、制御部11は、制御部11に内蔵されているRAMから現状の釣り竿の角度を示す現状角度情報を読み出し、現状の釣り竿の角度を特定する。
【0134】
次に、制御部11は、推奨角度算出処理を実行する(ステップS161)。この処理において、制御部11は、制御部11に内蔵されているRAMから移動オブジェクトの移動方向及び移動速度を読み出し、移動オブジェクトの移動方向及び移動速度に基づいて、推奨される釣り竿の角度を示す推奨角度を算出する。つまり、制御部11は、移動オブジェクトの移動に基づいて、推奨される釣り竿(プレイヤアイテム)の角度(状態)を算出することとなる。
【0135】
次に、制御部11は、制御部11に内蔵されているRAMから釣り糸のテンション値と、プレイヤからの移動オブジェクトの距離とを読み出す。また、制御部11は、釣り糸のテンション値が、許容範囲内であるか許容範囲外であるか、許容範囲の下限を超えたか、許容範囲のうち何れの範囲(最適範囲)であるかを判定する。そして、制御部11は、現状の釣り竿の角度、推奨される釣り竿の角度、釣り糸のテンション値、釣り糸のテンション値の基準及びプレイヤからの移動オブジェクトの距離を特定可能な状態モニタ画像を生成する。そして、制御部11は、生成した状態モニタ画像が最前面となる画像信号をディスプレイ13に出力し(ステップS162)、画像信号に応じた画像をディスプレイ13に表示させ、状態情報出力制御処理を終了する。
【0136】
次に、図18を参照して、ゲーム処理装置10の制御部11によって実行される移動オブジェクト情報出力制御処理について説明する。移動オブジェクト情報出力制御処理は、図13のステップS134において呼び出されるサブルーチンである。
【0137】
まず、制御部11は、移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されているかを判定する(ステップS170)。移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されていないと判定した場合(ステップS170で「NO」)、制御部11は、移動オブジェクト情報出力制御処理を終了する。一方、移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されていると判定した場合(ステップS170で「YES」)、制御部11は、移動オブジェクトに関する移動オブジェクト情報を出力するかを決定するための情報出力抽選を行う情報出力抽選処理を実行する(ステップS171)。なお、本実施形態において、移動オブジェクトがチャンスエリアCA以外の水中領域から第2チャンスエリアCA2に移動したときと、移動オブジェクトが第2チャンスエリアCA2から第1チャンスエリアCA1に移動したときとに情報出力抽選が実行される。
【0138】
そして、制御部11は、情報出力抽選に当選したかを判定する(ステップS172)。情報出力抽選に当選していないと判定した場合(ステップS172で「NO」)、制御部11は、移動オブジェクト情報出力制御処理を終了する。一方、情報出力抽選に当選したと判定した場合(ステップS172で「YES」)、制御部11は、履歴参照処理を実行する(ステップS173)。この処理において、制御部11は、プレイヤに対応するプレイヤ情報35を記憶部12から読み出し、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を特定可能な履歴情報(特典履歴)に、チャンスエリアCAに配置されている移動オブジェクトの種別が含まれているかを特定する。そして、制御部11は、履歴情報に対応する出力内容で移動オブジェクト情報を生成し、出力する(ステップ174)。なお、本実施形態において、移動オブジェクト情報は、ディスプレイ13において画像として出力され、スピーカ14から音声として出力される情報である。
【0139】
また、制御部11は、移動オブジェクトが配置されている領域が第1チャンスエリアCA1であるか第2チャンスエリアCA2であるかにも基づいて、移動オブジェクト情報を生成し、出力する。この処理が終了した場合、移動オブジェクト情報出力制御処理を終了する。
【0140】
図19に示すように、移動オブジェクトが配置されている領域(第1チャンスエリアCA1と第2チャンスエリアCA2とのうち何れ)、及び、移動オブジェクトの種別が捕獲に成功した移動オブジェクトの種別として履歴情報にあるかに対応するように、移動オブジェクト情報の出力内容が異なる。
【0141】
具体的には、第2チャンスエリアCA2に移動オブジェクトが配置されており、移動オブジェクトの種別が履歴情報にない場合には、例えば「ヤマメかもしれないね」など、移動オブジェクトの種別が予測可能な出力内容となっている。
【0142】
第1チャンスエリアCA1に移動オブジェクトが配置されており、移動オブジェクトの種別が履歴情報にない場合には、例えば「ヤマメだね」など、移動オブジェクトの種別が特定可能な出力内容となっている。
【0143】
第2チャンスエリアCA2に移動オブジェクトが配置されており、移動オブジェクトの種別が履歴情報にある場合には、例えば「大きいヤマメだ!」など、移動オブジェクトの種別が特定可能であり、移動オブジェクトの重量が予測可能な出力内容となっている。
【0144】
第1チャンスエリアCA1に移動オブジェクトが配置されており、移動オブジェクトの種別が履歴情報にある場合には、例えば「大きいヤマメ!記録更新!」など、移動オブジェクトの種別が特定可能であり、移動オブジェクトの重量が予測可能であり、移動オブジェクトの種別毎の重量について記録更新であることを特定可能な出力内容となっている。
【0145】
このように、制御部11は、バトルモードにおいてチャンスエリアCAに移動オブジェクトが配置されている場合に、移動オブジェクトが配置されている領域と、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別であるという履歴情報とに基づく出力内容で移動オブジェクト情報を出力させることができる。
【0146】
特に、制御部11は、移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されている場合に、履歴情報に基づいて、その移動オブジェクトの種別が捕獲したことがない種別であるときには、移動オブジェクトの種別についての出力内容で移動オブジェクト情報を出力させる。一方、制御部11は、チャンスエリアCAに配置されている移動オブジェクトの種別が捕獲したことがある種別であるときには、移動オブジェクトの種別以外にも、移動オブジェクトの重量(価値等の属性)についての出力内容で移動オブジェクト情報を出力させる。つまり、制御部11は、移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されている場合に、移動オブジェクトの種別が捕獲したことがある種別であるときには、捕獲したことがない種別であるときよりも詳しい出力内容で移動オブジェクトに関する情報を出力させる。
【0147】
また、制御部11は、移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されている場合と第2チャンスエリアCA2に配置されている場合とで異なる出力内容で移動オブジェクト情報を出力させることができる。また、制御部11は、移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されている場合のほうが、移動オブジェクトが第2チャンスエリアCA2に配置されている場合よりもプレイヤにとって有用な出力内容で移動オブジェクトに関する情報を出力させることができる。
【0148】
なお、本実施形態において、ステップS102がゲームフィールド選択処理に相当し、ステップS102を実行する制御部11がゲームフィールド選択手段として機能する。本実施形態において、ステップS103がプレイヤアイテム選択処理に相当し、ステップS103を実行する制御部11がプレイヤアイテム選択手段として機能する。本実施形態において、ステップS104,S105が領域設定処理に相当し、ステップS104,S105を実行する制御部11が領域設定手段として機能する。本実施形態において、ステップS105において設定されたチャンスエリアCAを表示させるための処理が表示制御処理に相当し、このような処理を実行する制御部11が表示制御手段として機能する。
【0149】
本実施形態において、水中領域103及び水上領域104のうち一部の領域が移動可能領域に相当する。本実施形態において、チャンスエリアCAが第1領域(規定領域)に、水上領域104のうち一部の領域が第2領域にそれぞれ相当する。本実施形態において、第1チャンスエリアCA1が第3領域(第1規定領域)に、第2チャンスエリアCA2が第4領域(第2規定領域)にそれぞれ相当する。本実施形態において、水中領域103のうちチャンスエリアCA以外の領域が第5領域に相当する。
【0150】
本実施形態において、ステップS117,S138が特定状態制御処理に相当し、ステップS117,S138を実行する制御部11が特定状態制御手段として機能する。本実施形態において、バトルモードが特定状態に相当する。本実施形態において、ステップS116におけるヒット条件が開始条件に相当する。
【0151】
本実施形態において、ステップS140,S145,S147~S149が移動制御処理に相当し、ステップS140,S145,S147~S149を実行する制御部11が移動制御手段として機能する。
【0152】
本実施形態において、ステップS145,S147~S149が特典パラメータ算出処理に相当し、ステップS145,S147~S149を実行する制御部11が特典パラメータ算出手段として機能する。本実施形態において、ステップS136,S145,S147~S149が特典提供処理に相当し、ステップS136,S145,S147~S149を実行する制御部11が特典提供手段として機能する。本実施形態において、ステップS135が特典パラメータ判定処理に相当し、ステップS135を実行する制御部11が特典パラメータ判定手段として機能する。本実施形態において、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が特典パラメータに、捕獲範囲が規定値にそれぞれ相当する。
【0153】
本実施形態において、ステップS150~S152が終了条件パラメータ算出処理に相当し、ステップS150~S152を実行する制御部11が終了条件パラメータ算出手段として機能する。本実施形態において、ステップS137が終了条件パラメータ判定処理に相当し、ステップS137を実行する制御部11が終了条件パラメータ判定手段に相当する。本実施形態において、ステップS137における判定条件が終了条件に相当する。また、釣り糸のテンション値が終了条件パラメータに、許容範囲の上限閾値及び下限閾値が終了判定値にそれぞれ相当する。
【0154】
本実施形態において、ステップS121が所定領域設定処理に相当し、ステップS121を実行する制御部11が所定領域設定手段として機能する。本実施形態において、ステップS124が表示制御処理及び情報出力処理に相当し、ステップS124を実行する制御部11が表示制御手段及び情報出力手段として機能する。本実施形態において、ルアーの座標がプレイヤアイテムの位置に相当する。本実施形態において、スタンバイサーチ期間が所定期間に相当する。本実施形態において、サーチエリアSAが所定領域に相当する。本実施形態において、第1サーチエリアSA1が第1所定領域に、第2サーチエリアSA2が第2所定領域にそれぞれ相当する。
【0155】
本実施形態において、ステップS136が特典履歴記憶処理に相当し、ステップS136を実行する制御部11が特典履歴記憶手段として機能する。本実施形態において、ステップS174が情報出力制御処理に相当し、ステップS174を実行する制御部が情報出力制御手段として機能する。本実施形態において、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を示す情報が特典履歴に相当する。本実施形態において、プレイヤ情報35が記憶される記憶部12が所定の記憶領域に相当する。
【0156】
本実施形態において、ステップS161が推奨状態算出処理に相当し、ステップS161を実行する制御部11が推奨状態算出手段として機能する。本実施形態において、ステップS162が終了条件パラメータ判定処理及び終了条件パラメータ表示制御処理に相当し、ステップS162を実行する制御部11が終了条件パラメータ判定手段及び終了条件パラメータ表示制御手段として機能する。
【0157】
本実施形態の作用及び効果について説明する。
(1)従来においては、プレイヤの操作に応じて、魚の捕獲が行われるものの、魚の捕獲が行われるまでの過程が単調であり、魚の移動に注目させて、多様性に富んだゲームを提供することが望まれている。そこで、上記第1実施形態では、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させることができる。そして、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させることができ、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される。これにより、プレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトをチャンスエリアCAに移動させる過程を経て、更に移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させて、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される。したがって、移動オブジェクトとの駆け引きという過程を経て、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されるゲームを提供することができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【0158】
(2)上記第1実施形態では、移動可能領域において移動オブジェクトを移動させることができ、予め定めたヒット条件が成立したときに制御されるバトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させることができる。そして、バトルモードにおいて、プレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトをチャンスエリアCAに移動させる過程を経て、更に移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させて、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される。また、バトルモードにおいて、移動オブジェクトの移動とプレイヤの操作とに応じて、バトルモードの終了条件が成立したかを判定するための釣り糸のテンション値が算出され、少なくとも釣り糸のテンション値が許容範囲の閾値を超えたと判定されたときにバトルモードの終了条件が成立する。移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させる場合に、釣り糸のテンション値が変化する。これにより、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させ、プレイヤの操作に応じて算出される釣り糸のテンション値が許容範囲の閾値を超えるかに対して注目させることができる。したがって、プレイヤの操作に応じて釣り糸のテンション値が許容範囲の閾値を超えないように、移動オブジェクトとの駆け引きという過程を経て、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されるゲームを提供することができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【0159】
(3)また、従来においては、プレイヤの操作に応じて、魚の捕獲が行われるものの、魚の捕獲が行われるまでの過程が単調であり、魚を捕獲するために必要な要素に多様性を持たせつつ、魚の移動に注目させて、多様性に富んだゲームを提供することが望まれている。上記第1実施形態では、バトルモードにおいて、移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されている場合と水上領域104に配置されている場合とで異なる変化量として、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値が算出される。これにより、移動オブジェクトが配置される領域がチャンスエリアCAであるか水上領域104であるかによって、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値の変化量が異なることとなり、移動オブジェクトが配置される領域に注目させることができる。したがって、移動オブジェクトが配置される領域に応じて釣り糸のテンション値が許容範囲の閾値を超えないように、移動オブジェクトとの駆け引きという過程を経て、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されるゲームを提供することができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【0160】
(4)上記第1実施形態では、ゲームフィールドにおいてチャンスエリアCAに第1チャンスエリアCA1と第2チャンスエリアCA2とが設定され、第3領域と第4領域とを特定可能な画像が表示される。移動オブジェクトを第1チャンスエリアCA1から水上領域104に移動させる場合と、移動オブジェクトを第2チャンスエリアCA2から水上領域104に移動させる場合とで異なる短縮量でプレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される。これにより、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて、同じように移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させる場合であっても、水上領域104に移動させる前に移動オブジェクトが配置される領域によって、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される短縮量が異なる。そして、チャンスエリアCAのうち第1チャンスエリアCA1に移動オブジェクトが配置されているか第2チャンスエリアCA2に移動オブジェクトが配置されているかに注目させつつ、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される短縮量にも注目させることができる。したがって、移動オブジェクトとの駆け引きという過程を経て、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されるゲームを提供することができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【0161】
(5)上記第1実施形態では、第1チャンスエリアCA1は、第2チャンスエリアCA2と比べて、チャンスエリアCAの中心点CCPに近い領域である。移動オブジェクトを第1チャンスエリアCA1から水上領域104に移動させる場合のほうが、移動オブジェクトを第2チャンスエリアCA2から水上領域104に移動させる場合よりも大きい短縮量で、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される。これにより、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて、チャンスエリアCAの中心点CCPに近い第1チャンスエリアCA1に移動オブジェクトを移動させるべく、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させる機会を提供することができる。したがって、移動オブジェクトとの駆け引きという過程を経て、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されるゲームを提供することができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【0162】
(6)上記第1実施形態では、プレイヤの操作に応じて選択されたゲームフィールド100の種別に基づいて異なる領域がチャンスエリアCAとして設定される。これにより、チャンスエリアCAが設定される領域に多様性を持たせることができ、ゲームフィールド100の種別を選択することに楽しみを持たせつつ、チャンスエリアCAが設定される領域に注目させることができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【0163】
(7)上記第1実施形態では、プレイヤの操作に応じて選択されたプレイヤアイテムの種別に基づいて異なる領域がチャンスエリアCAとして設定される。これにより、チャンスエリアCAが設定される領域に多様性を持たせることができ、プレイヤアイテムの種別を選択することに楽しみを持たせつつ、チャンスエリアが設定される領域に注目させることができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【0164】
(8)上記第1実施形態では、ゲームフィールド100において、水面102よりも低い水中領域103にチャンスエリアCAが設定され、水面102よりも高い水上領域104が設定される。これにより、プレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトが水中領域103であるチャンスエリアに移動させ、その移動オブジェクトをチャンスエリアから水上領域104に移動させることができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【0165】
(9)また、従来においては、プレイヤの操作に応じて、魚の捕獲が行われるものの、魚の捕獲が行われるまでの過程が単調であり、捕獲する魚の種別に注目させるなど、移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することが望まれている。そこで、上記第1実施形態では、バトルモードにおいてチャンスエリアCAに移動オブジェクトが配置されている場合に、移動オブジェクトに関する移動オブジェクト情報が表示される。これにより、移動オブジェクトを捕獲するまでの過程において、移動オブジェクト情報が表示されることに注目させることができ、移動オブジェクト情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【0166】
(10)上記第1実施形態では、バトルモードにおいて移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されている場合と第2チャンスエリアCA2に配置されている場合とで異なる表示内容で移動オブジェクト情報が表示される。これにより、移動オブジェクトを捕獲するまでの過程において、移動オブジェクトが配置されている領域に注目させつつ、移動オブジェクト情報の表示内容に注目させることができ、移動オブジェクト情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【0167】
(11)上記第1実施形態では、第1チャンスエリアCA1は、第2チャンスエリアCA2と比べて、チャンスエリアCAにおける中心点CCPに近い領域である。移動オブジェクトが第1チャンスエリアCA1に配置されている場合のほうが、移動オブジェクトが第2チャンスエリアCA2に配置されている場合よりも詳しい表示内容で移動オブジェクト情報が表示される。これにより、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて、より詳しい表示内容で移動オブジェクト情報が表示されるように、チャンスエリアCAの中心点CCPに近い第1チャンスエリアCA1に移動オブジェクトを移動させるべく、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させる機会を提供することができる。したがって、移動オブジェクトを捕獲するまでの過程において、第1チャンスエリアCA1に移動オブジェクトが配置されていることに注目させつつ、移動オブジェクト情報の表示内容に注目させることができ、移動オブジェクト情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【0168】
(12)上記第1実施形態では、移動オブジェクトがチャンスエリアCAに配置されている場合に、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別という履歴情報に基づく表示内容で移動オブジェクト情報が表示される。これにより、移動オブジェクトを捕獲するまでの過程において、移動オブジェクトの種別が捕獲に成功した移動オブジェクトの種別であるかに注目させることができ、移動オブジェクト情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【0169】
(13)また、従来においては、プレイヤの操作に応じて、魚の捕獲が行われるものの、魚の捕獲が行われるまでの過程が単調であり、捕獲する魚の種別に注目させるなど、移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することが望まれている。そこで、上記第1実施形態では、移動オブジェクトがサーチエリアSAに配置されている場合に、サーチエリアSAに配置されている移動オブジェクトの位置に応じて、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像が表示される。これにより、サーチエリアSAに配置されている移動オブジェクトの位置と、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係について注目させることができ、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【0170】
(14)上記第1実施形態では、移動オブジェクトがサーチエリアSAに配置されている場合に、スタンバイサーチ期間に亘って、サーチエリアSAに配置されている移動オブジェクトの位置に応じて、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像が表示される。これにより、スタンバイサーチ期間に亘って、サーチエリアSAにおいて移動オブジェクトの位置に応じてサーチ結果画像が表示されることにより、移動オブジェクトが移動する態様が特定可能となる。したがって、移動オブジェクトの移動に注目させることができ、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【0171】
(15)上記第1実施形態では、移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合と第2サーチエリアSA2に配置されている場合とで異なる表示内容で、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像が表示される。これにより、移動オブジェクトを捕獲するまでの過程において、サーチエリアSAのうち第1サーチエリアSA1に移動オブジェクトが配置されているか第2サーチエリアSA2に移動オブジェクトが配置されているかに注目させることができるとともに、サーチ結果画像の表示内容に注目させることができる。したがって、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【0172】
(16)上記第1実施形態では、第1サーチエリアSA1は、第2サーチエリアSA2と比べて、プレイヤアイテムとしてのルアーの座標に近い領域である。移動オブジェクトが第1サーチエリアSA1に配置されている場合のほうが、移動オブジェクトが第2サーチエリアSA2に配置されている場合よりも詳しい表示内容で、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像が表示される。これにより、第2サーチエリアSA2と比べて、第1サーチエリアSA1に配置されている移動オブジェクトのほうが、ルアーの座標に近く、ルアーにヒットし易い移動オブジェクトである。したがって、移動オブジェクトの捕獲に成功するかもしれない移動オブジェクトについて詳しい表示内容でサーチ結果画像が表示されることとなり、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【0173】
(17)上記第1実施形態では、第1水中領域103aと第2水中領域103bとの複数階層に区分し、何れかの階層の領域がサーチエリアSAとして設定される。移動オブジェクトがサーチエリアSAに配置されている場合に、移動オブジェクトが配置されている階層により、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像が表示される場合と表示されない場合とがある。これにより、移動オブジェクトが配置されている階層に注目させることができ、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【0174】
(18)上記第1実施形態では、選択されたプレイヤアイテムに対応する階層にサーチエリアSAが設定される。これにより、選択されたプレイヤアイテムに対応する階層と、移動オブジェクトが配置されている階層とに注目させることができ、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【0175】
(19)上記第1実施形態では、選択されたゲームフィールドの種別に応じた表示内容で、移動オブジェクトを特定可能な魚影画像を表示させる場合と表示させない場合とがある。これにより、魚影画像が表示されないゲームフィールドが選択された場合であっても、移動オブジェクトに応じて表示されるサーチ結果画像の位置により、移動オブジェクトの位置及び移動が視認可能となり、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【0176】
(20)また、従来においては、ゲームの進行時に、魚の動きを確認しながら、ゲームの状況を表す画像も併せて確認する必要がある。例えば、上記第1実施形態では、ディスプレイ13の中央に表示される移動オブジェクトの位置を視認するとともに、ディスプレイ13の下方に表示される釣り竿画像111やディスプレイ13の上方に表示されるテンションゲージ114などのゲームの状況を視認する必要がある。このため、例えば、ディスプレイ13の各箇所に各種の画像が表示されていると、プレイヤの視線を変えなければならないなど、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの視認とともに、ゲームの状況を把握し難い場合があり、操作に集中し難い状況となってしまうこともあった。そこで、上記第1実施形態では、バトルモードにおいて、移動オブジェクトの移動と、プレイヤの操作により変化可能なプレイヤアイテムの状態とに応じて釣り糸のテンション値が算出される。少なくとも釣り糸のテンション値が許容範囲の閾値を超えたと判定されたときにバトルモードの終了条件が成立し、バトルモードが終了する。現状の釣り竿の角度と、推奨される釣り竿の角度と、釣り糸のテンション値の基準と、釣り糸のテンション値とを特定可能な状態モニタ画像が表示される。これにより、状態モニタ画像を視認することで、現状の釣り竿の角度と、推奨される釣り竿の角度と、釣り糸のテンション値の基準と、釣り糸のテンション値とがプレイヤにより特定可能であり、ゲームの状況を容易に把握することのできるユーザインターフェースを提供することができる。
【0177】
(21)上記第1実施形態では、釣り糸のテンション値が許容範囲内である場合であっても、釣り糸のテンション値が何れの範囲であるかによって異なる表示色でテンション画像が表示される。これにより、テンション画像の表示色から、釣り糸のテンション値が許容範囲内であるか許容範囲外であるか、釣り糸のテンション値が許容範囲のうち何れの範囲であるかが特定可能となり、ゲームの状況を容易に把握することのできるユーザインターフェースを提供することができる。
【0178】
(22)上記第1実施形態では、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を越した場合に、第1操作装置40の振動部44及び第2操作装置50の振動部54を振動させるとともに、テンション画像を波線で表示する。これにより、第1操作装置40の振動部44及び第2操作装置50の振動部54の振動と、テンション画像が波線で表示されることとの両方により、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を越したことが特定可能となり、ゲームの状況を容易に把握することのできるユーザインターフェースを提供することができる。
【0179】
(23)上記第1実施形態では、状態モニタ画像の背景が切り替わる場合であっても、状態モニタ画像が一定の表示領域に表示される。これにより、状態モニタ画像の背景が切り替わっても、一定の表示領域を視認していれば状態モニタ画像が視認可能となり、ゲームの状況を容易に把握することのできるユーザインターフェースを提供することができる。
【0180】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態では、選択されたプレイヤアイテムの種別に基づいて、異なるサイズの領域がチャンスエリアCAとして設定されたが、これに限らず、例えば、選択されたプレイヤアイテムの種別に基づいて、チャンスエリアCAの中心点CCPが異なってもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、選択されたプレイヤアイテムの種別が何れであっても、同じ領域がチャンスエリアCAとして設定されてもよい。
【0181】
・上記実施形態では、選択されたゲームフィールドの種別に基づいて、チャンスエリアCAの中心点CCPが異なったが、これに限らず、例えば、選択されたゲームフィールドの種別に基づいて、異なるサイズの領域がチャンスエリアCAとして設定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、選択されたゲームフィールドの種別が何れであっても、同じ領域がチャンスエリアCAとして設定されてもよい。
【0182】
・上記実施形態では、チャンスエリアCAが第1チャンスエリアCA1及び第2チャンスエリアCA2の2種類に区別されたが、これに限らず、例えば、チャンスエリアCAが3種類以上に区分されてもよく、チャンスエリアCAが区分されていなくてもよい。
【0183】
・上記実施形態では、チャンスエリアCAが円柱形状に設定されたが、これに限らず、例えば、チャンスエリアCAが角柱形状に設定されてもよい。
・上記実施形態では、水中領域103に第1領域が、水上領域104に第2領域がそれぞれ設定されたが、これに限らず、例えば、水中領域103に第2領域が設定されてもよい。また、例えば、チャンスエリアCAと第2領域とが水平方向に並ぶように設定されてもよい。
【0184】
・上記実施形態では、チャンスエリアCA(第1チャンスエリアCA1及び第2チャンスエリアCA2)を特定可能な画像が表示されたが、これに限らず、例えば、チャンスエリアCAを特定可能な画像が表示されなくてもよい。また、例えば、チャンスエリアCAを特定可能な画像が表示される場合と表示されない場合とがあってもよく、プレイヤアイテムの種別によって、チャンスエリアCAを特定可能な画像が表示される場合と表示されない場合とがあってもよい。
【0185】
・上記実施形態では、移動オブジェクトの座標とプレイヤの座標との距離が捕獲範囲内となったことにより、移動オブジェクトの捕獲に成功したが、これに限らず、例えば、移動オブジェクトのヒットポイントがあり、ヒットポイントが所定値(例えば「0」)となったことにより、移動オブジェクトの捕獲に成功してもよい。
【0186】
・上記実施形態では、移動オブジェクトの座標とプレイヤの座標との距離が短縮されることと、移動オブジェクトの捕獲との両方が特典として採用されたが、これに限らず、例えば、何れか一方が特典として採用されてもよく、異なる特典が提供されてもよい。
【0187】
・上記実施形態では、移動オブジェクトをチャンスエリアCAから水上領域104に移動させた場合に、その移動オブジェクトの座標をプレイヤの座標に近づけたが、これに限らず、例えば、移動オブジェクトの捕獲に成功させてもよい。
【0188】
・上記実施形態では、移動オブジェクトが水中領域103に配置されている場合と、水上領域104に配置されている場合とで、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値を異ならせたが、これに限らない。例えば、移動オブジェクトが第1水中領域103aに配置されている場合と、第2水中領域103bに配置されている場合とで、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値を異ならせてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
【0189】
・上記実施形態では、ルアーの座標を基準とした領域に移動オブジェクトの座標が配置された場合に、ヒット条件が成立したが、これに限らず、例えば、第1操作装置40を振り上げるなど、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作に応じて、ヒット条件が成立してもよい。また、例えば、ルアーの種別と移動オブジェクトの種別との関係に基づいて、ヒット条件が成立してもよい。
【0190】
・上記実施形態では、移動オブジェクトの上方にサーチ結果画像が表示されたが、これに限らず、例えば、移動オブジェクトの位置に対応するようにサーチ結果画像が表示されればよい。
【0191】
・上記実施形態では、サーチエリアSAが第1サーチエリアSA1及び第2サーチエリアSA2の2種類に区別されたが、これに限らず、例えば、サーチエリアSAが3種類以上に区分されてもよく、サーチエリアSAが区分されていなくてもよい。
【0192】
・上記実施形態では、水中領域103を第1水中領域103aと第2水中領域103bとの2種類の階層に区分したが、これに限らず、例えば、3種類以上の階層に区分されてもよく、複数種類の階層に区分されていなくてもよい。
【0193】
・上記実施形態では、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別と、捕獲に成功した移動オブジェクト重量との両方が履歴情報として記憶され、記憶情報に基づく表示内容で移動オブジェクト情報が出力されたが、これに限らず、例えば、何れか一方が履歴情報として記憶されてもよい。また、例えば、ゲーム回数、捕獲に成功した移動オブジェクトの数など、別の履歴情報が記憶されてもよい。
【0194】
・上記実施形態では、バトルモードにおいてディスプレイ13に釣り竿画像111と、テンションゲージ114と、状態モニタ画像115とが常時表示されたが、これに限らない。例えば、ディスプレイ13に状態モニタ画像115が表示されずに釣り竿画像111とテンションゲージ114とが表示される表示状態と、ディスプレイ13に釣り竿画像111とテンションゲージ114とが表示されずに状態モニタ画像115が表示される表示状態とが切り替わってもよく、プレイヤの操作に応じて表示状態が切り替わってもよい。
【0195】
・上記実施形態では、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を超えたときに、振動条件が成立したが、これに限らず、例えば、釣り糸のテンション値が許容範囲の上限を超えたときに、振動条件が成立してもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【0196】
・上記実施形態では、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を超えたときに、振動条件が成立し、テンション画像が波線で表示されたが、これに限らず、例えば、釣り糸のテンション値が許容範囲の上限を超えたときに、振動条件が成立し、テンション画像が波線で表示されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【0197】
・上記実施形態では、ゲームが開始された後に、キャストモード、スタンバイモード及びバトルモードのうち何れかに制御可能であったが、これに限らず、例えば、別の制御モードに制御されてもよい。また、例えば、キャストモード及びスタンバイモードのうち少なくとも何れかの制御モードに制御されなくてもよく、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトが水中領域103から水上領域104に移動可能であればよい。
【0198】
・上記実施形態では、プレイヤに提供されるゲームを、立体的な画像をディスプレイ13に表示する仮想現実のゲームに具体化した。これに代えて、上記ゲームを、2次元画像をディスプレイに表示するゲームとしてもよい。
【0199】
・上記実施形態では、例えば、ゲーム処理装置10のディスプレイ13とは別のディスプレイに画像がされ、ゲーム処理装置10のスピーカ14とは別のスピーカから音声が出力されてもよい。また、このような構成である場合には、ディスプレイ13及びスピーカ14の少なくとも何れかをゲーム処理装置10に設けなくてもよい。
【0200】
・上記実施形態では、例えば、ゲーム処理装置10は、第1操作装置40及び第2操作装置50と一体として構成されてもよく、第1操作装置40及び第2操作装置50を取り外し可能な構成であってもよい。このように、ゲーム処理装置10は、第1操作装置40及び第2操作装置50と一体として構成される場合、センサ43,53の検出結果ではなく、操作スイッチ42,52の操作に応じて、各種操作があったと判定する構成であってもよい。
【0201】
・上記実施形態では、例えば、ディスプレイ13を、プレイヤの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイとして構成してもよい。このような構成において、制御部11及び記憶部12は、ヘッドマウントディスプレイに有線又は無線で接続されたコンピュータ装置に設けられてもよく、ヘッドマウントディスプレイ自体に設けられてもよい。また、例えば、第1操作装置40及び第2操作装置50は、ヘッドマウントディスプレイ及びコンピュータ装置のうち少なくとも何れかに有線又は無線で接続されてもよく、制御部11が、第1操作装置40及び第2操作装置50の操作情報を特定可能となればよい。また、例えば、ヘッドマウントディスプレイには、少なくともプレイヤの頭部の動き(速度、方向)を検出するセンサが設けられ、プレイヤの頭部の動きに応じた画像がディスプレイ13に表示されてもよい。
【0202】
・上記実施形態では、ゲームの一例として釣りゲームを提供する場合について説明したが、本発明は他のゲームに適用することも可能である。すなわち、ゲームフィールドにおいて移動オブジェクトを移動させる制御が行われるゲームであれば本発明を適用することは可能である。
【0203】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部に、前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に第1領域を設定し、前記ゲームフィールドにおいて前記第1領域とは異なる第2領域を設定する領域設定処理、予め定めた開始条件が成立したときに特定状態に制御する特定状態制御処理、前記移動可能領域において前記移動オブジェクトを移動させることができ、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、前記特定状態において、前記移動オブジェクトの移動とプレイヤの操作とに応じて、前記特定状態の終了条件が成立したかを判定するための終了条件パラメータを算出する終了条件パラメータ算出処理、前記終了条件パラメータを特定可能な画像を表示させる表示制御処理、前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたかを判定する終了条件パラメータ判定処理、を実行させ、前記特定状態制御処理では、少なくとも前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたと判定されたときに前記特定状態の終了条件が成立し、前記特定状態ではない非特定状態に制御し、前記終了条件パラメータ算出処理では、前記特定状態において、前記移動オブジェクトが前記第1領域に配置されている場合と前記第2領域に配置されている場合とで異なる変化量として、前記移動オブジェクトの移動に基づく前記終了条件パラメータを算出することを特徴とする。
【0204】
(ロ)前記特典提供処理では、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記特典としての特典パラメータを算出する特典パラメータ算出処理、前記特典パラメータが規定値に達したかを判定する特典パラメータ判定処理、前記特典パラメータが規定値に達したと判定した場合に、更に前記特典を提供する処理、を実行させ、前記特定状態制御処理では、少なくとも前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたと判定されたときに前記特定状態の終了条件が成立し、前記特典を提供することなく、前記非特定状態に制御することを特徴とする。
【0205】
(ハ)前記領域設定処理では、前記ゲームフィールドにおいて前記移動可能領域の一部に前記第1領域とは異なる第5領域を設定し、前記特典提供処理では、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第1領域から前記第2領域に移動させる場合のほうが、前記移動オブジェクトを前記第5領域から前記第2領域に移動させる場合よりも特典量の大きい特典を提供することを特徴とする。
【0206】
(ニ)ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部に、前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に規定領域を設定する領域設定処理、前記規定領域を特定可能な画像を表示させる表示制御処理、予め定めた開始条件が成立したときに特定状態に制御する特定状態制御処理、前記移動可能領域において前記移動オブジェクトを移動させることができ、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、前記特定状態において前記規定領域に前記移動オブジェクトが配置されている場合に、前記移動オブジェクトに関する情報を出力させる情報出力制御処理、を実行させることを特徴とする。
【0207】
(ホ)ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部に、前記移動オブジェクトの移動を変化させることができるプレイヤアイテムの種別をプレイヤの操作に応じて選択するプレイヤアイテム選択処理、前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に、プレイヤの操作に応じて変化させることができる前記プレイヤアイテムの位置を基準とした所定領域を設定する所定領域設定処理、前記所定領域を特定可能な画像を表示させる表示制御処理、前記移動オブジェクトが前記所定領域に配置されている場合に、前記所定領域に配置されている前記移動オブジェクトの位置に応じて、前記移動オブジェクトの種別と前記プレイヤアイテムの種別との関係についての情報を出力させる情報出力制御処理、を実行させることを特徴とする。
【0208】
(ヘ)ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部に、前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域を設定する領域設定処理、前記移動オブジェクトの移動を変化させることができるプレイヤアイテムの種別をプレイヤの操作に応じて選択するプレイヤアイテム選択処理、予め定めた開始条件が成立したときに特定状態に制御する特定状態制御処理、前記移動可能領域において前記移動オブジェクトを移動させることができ、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記プレイヤアイテムの状態を変化させることにより前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、前記移動オブジェクトの移動に基づいて、前記プレイヤアイテムが推奨される状態を算出する推奨状態算出処理、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、前記特定状態において、前記移動オブジェクトの移動と前記プレイヤアイテムの状態とに応じて、前記特定状態の終了条件が成立したかを判定するための終了条件パラメータを算出する終了条件パラメータ算出処理、前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたかを判定する終了条件パラメータ判定処理、を実行させ、前記特定状態制御処理では、少なくとも前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたと判定されたときに前記特定状態の終了条件が成立し、前記特定状態ではない非特定状態に制御し、前記表示制御処理では、前記プレイヤアイテムの現状の状態と、前記プレイヤアイテムが推奨される状態と、前記終了判定値と、前記終了条件パラメータと、を特定可能な画像を表示させることを特徴とする。
【0209】
〔1〕
ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、
前記制御部に、
前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に第1領域を設定し、前記ゲームフィールドにおいて前記第1領域とは異なる第2領域を設定する領域設定処理、
プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、
プレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、
を実行させ、
前記移動制御処理では、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第1領域から前記第2領域に移動させることができ、
前記特典提供処理では、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第1領域から前記第2領域に移動させる場合に、特典を提供することを特徴とするゲーム処理プログラム。
【0210】
〔2〕
前記制御部に、
予め定めた開始条件が成立したときに特定状態に制御する特定状態制御処理、
前記特定状態において、前記移動オブジェクトの移動とプレイヤの操作とに応じて、前記特定状態の終了条件が成立したかを判定するための終了条件パラメータを算出する終了条件パラメータ算出処理、
前記終了条件パラメータを特定可能な画像を表示させる終了条件パラメータ表示制御処理、
前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたかを判定する終了条件パラメータ判定処理、
を実行させ、
前記移動制御処理では、前記移動可能領域において前記移動オブジェクトを移動させることができ、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができ、
前記特典提供処理では、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて特典を提供し、
前記特定状態制御処理では、少なくとも前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたと判定されたときに前記特定状態の終了条件が成立し、前記特定状態ではない非特定状態に制御し、
前記終了条件パラメータ算出処理では、前記移動オブジェクトを前記第1領域から前記第2領域に移動させる場合に、前記終了条件パラメータを変化させることを特徴とする〔1〕に記載のゲーム処理プログラム。
【0211】
〔3〕
前記終了条件パラメータ算出処理では、前記特定状態において、前記移動オブジェクトが前記第1領域に配置されている場合と前記第2領域に配置されている場合とで異なる変化量として、前記移動オブジェクトの移動に基づく前記終了条件パラメータを算出する〔2〕に記載のゲーム処理プログラム。
【0212】
〔4〕
前記領域設定処理では、前記ゲームフィールドにおいて前記第1領域に第3領域と第4領域とを設定し、
前記制御部に、前記第1領域と前記第2領域とを特定可能な画像であり、かつ、前記第3領域と前記第4領域とを特定可能な画像を表示させる表示制御処理を実行させ、
前記特典提供処理では、前記移動オブジェクトを前記第3領域から前記第2領域に移動させる場合と前記移動オブジェクトを前記第4領域から前記第2領域に移動させる場合とで異なる特典量の特典を提供することを特徴とする〔1〕~〔3〕のうち何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【0213】
〔5〕
前記領域設定処理では、前記第4領域と比べて、前記第1領域における基準位置に近い領域として前記第3領域を設定し、
前記特典提供処理では、前記移動オブジェクトを前記第3領域から前記第2領域に移動させる場合のほうが、前記移動オブジェクトを前記第4領域から前記第2領域に移動させる場合よりも大きい特典量の特典を提供することを特徴とする〔4〕に記載のゲーム処理プログラム。
【0214】
〔6〕
前記制御部に、プレイヤの操作に応じて前記ゲームフィールドの種別を選択するゲームフィールド選択処理を実行させ、
前記領域設定処理では、前記ゲームフィールド選択処理で選択された前記ゲームフィールドの種別に基づいて異なる領域を前記第1領域として設定することを特徴とする〔1〕~〔5〕のうち何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【0215】
〔7〕
前記制御部に、プレイヤの操作に応じてプレイヤアイテムの種別を選択するプレイヤアイテム選択処理を実行させ、
前記領域設定処理では、前記プレイヤアイテム選択処理で選択された前記プレイヤアイテムの種別に基づいて異なる領域を前記第1領域として設定することを特徴とする〔1〕~〔6〕のうち何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【0216】
〔8〕
前記領域設定処理では、前記ゲームフィールドにおいて、水面よりも低い水中領域に前記第1領域を設定し、前記水面よりも高い水上領域に前記第2領域を設定することを特徴とする〔1〕~〔7〕のうち何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【0217】
〔9〕
ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を用いてゲームを提供するためのゲーム処理方法であって、
前記制御部が、
前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に第1領域を設定し、前記ゲームフィールドにおいて前記第1領域とは異なる第2領域を設定する領域設定処理、
プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、
プレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、
を実行し、
前記移動制御処理では、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第1領域から前記第2領域に移動させることができる処理を実行し、
前記特典提供処理では、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第1領域から前記第2領域に移動させる場合に、特典を提供する処理を実行することを特徴とするゲーム処理方法。
【0218】
〔10〕
ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えたゲーム処理装置であって、
前記制御部が、
前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に第1領域を設定し、前記ゲームフィールドにおいて前記第1領域とは異なる第2領域を設定する領域設定処理、
プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、
プレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、
を実行し、
前記移動制御処理では、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第1領域から前記第2領域に移動させることができる処理を実行し、
前記特典提供処理では、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第1領域から前記第2領域に移動させる場合に、特典を提供する処理を実行することを特徴とするゲーム処理装置。
【符号の説明】
【0219】
CA…チャンスエリア、CA1…第1チャンスエリア、CA2…第2チャンスエリア、GS…ゲームシステム、10…ゲーム処理装置、11…制御部、12…記憶部、13…ディスプレイ、14…スピーカ、15…入出力部、21…ゲーム管理部、40…第1操作装置、50…第2操作装置。
図1
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