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特許7139538情報処理サーバ、ゲームプログラム及び情報処理方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-09-09
(45)【発行日】2022-09-20
(54)【発明の名称】情報処理サーバ、ゲームプログラム及び情報処理方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/58 20140101AFI20220912BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20220912BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20220912BHJP
   A63F 13/61 20140101ALI20220912BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20220912BHJP
   A63F 13/80 20140101ALI20220912BHJP
【FI】
A63F13/58
A63F13/533
A63F13/35
A63F13/61
A63F13/69 510
A63F13/80 D
【請求項の数】 5
(21)【出願番号】P 2022041340
(22)【出願日】2022-03-16
(62)【分割の表示】P 2022041286の分割
【原出願日】2021-07-14
【審査請求日】2022-03-16
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】512294021
【氏名又は名称】株式会社アカツキ
(74)【代理人】
【識別番号】110002790
【氏名又は名称】One ip弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】コウ セイブン
【審査官】宇佐田 健二
(56)【参考文献】
【文献】特開2021-069885(JP,A)
【文献】特開2018-171249(JP,A)
【文献】AppMedia編集部,“スタミナの回復方法とスタミナ貯金のやり方”,AppMedia,日本,AppMedia株式会社,2020年04月13日,全文,全図(pp.1-6),https://appmedia.jp/priconne-redive/1673583,[2022年04月06日検索]
【文献】“[パズドラ]動画視聴でスタミナ回復・BOX拡張機能実装!”,パズ速-パズドラ情報まとめ-,日本,pazusoku.blog.fc2.com,2021年02月22日,全文,全図(pp.1-11),http://pazusoku.blog.fc2.com/blog-entry-22111.html,[2022年04月06日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98,9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理する増加処理部と、
時間の経過に伴う前記増加処理によって所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶する第2パラメータ記憶部と、を備え、
前記画面データ生成部は、所定のタイミングで、前記第2パラメータの回収の要否に関するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生成し、
前記ゲーム実行部は、前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させ、
前記画面データ生成部は、前記第2パラメータを回収するための所定の条件を示す画面データを生成し、
前記ゲーム実行部は、前記プレイヤの入力操作に基づいて前記所定の条件が満たされた場合に、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させ
前記所定の条件は、前記プレイヤ端末に表示される広告の視聴、前記ゲーム内での抽選イベントの結果が特定の結果であること、前記ゲーム内でのミニゲームを実行すること、前記ゲーム内でのクイズに正解すること、の何れかである、情報処理サーバ。
【請求項2】
前記第2パラメータの回収の要否に関するメッセージは、前記プレイヤがゲームにログインした時に前記プレイヤ端末に表示される、請求項1に記載の情報処理サーバ。
【請求項3】
前記第2パラメータを回収するための所定の条件を示す画面データは、前記プレイヤがゲームにログインした時に前記プレイヤ端末に表示される、請求項1に記載の情報処理サーバ。
【請求項4】
コンピュータに、
プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行処理と、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成処理と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理する増加処理と、
時間の経過に伴う前記増加処理によって所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶する処理と、
所定のタイミングで、前記第2パラメータの回収の要否に関するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生成する処理と、
前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させる処理と、
前記第2パラメータを回収するための所定の条件を示す画面データを生成する処理と、を実行させ、
前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させる処理は、前記プレイヤの入力操作に基づいて前記所定の条件が満たされた場合に、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させ
前記所定の条件は、前記プレイヤ端末に表示される広告の視聴、前記ゲーム内での抽選イベントの結果が特定の結果であること、前記ゲーム内でのミニゲームを実行すること、前記ゲーム内でのクイズに正解すること、の何れかである、ゲームプログラム。
【請求項5】
プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するステップと、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成するステップと、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理するステップと、
時間の経過に伴う前記増加処理によって所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶するステップと、
所定のタイミングで、前記第2パラメータの回収の要否に関するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生成するステップと、
前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させるステップと、
前記第2パラメータを回収するための所定の条件を示す画面データを生成するステップと、を含み、
前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させるステップは、前記プレイヤの入力操作に基づいて前記所定の条件が満たされた場合に、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させ
前記所定の条件は、前記プレイヤ端末に表示される広告の視聴、前記ゲーム内での抽選イベントの結果が特定の結果であること、前記ゲーム内でのミニゲームを実行すること、前記ゲーム内でのクイズに正解すること、の何れかである、コンピュータによる情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は情報処理サーバ、ゲームプログラム及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
スマートフォン等で提供されるゲームにおいて、スタミナ制と呼ばれる仕組みを導入し
ているものがある。スタミナとは、ゲームをプレイするのに必要なパラメータであり、数
値、又はアイテム等のゲーム媒体で表現されている。スタミナ制を導入しているゲームで
は、ゲームをプレイする際に所定量のスタミナが消費され、プレイヤがスタミナを使い切
るとそれ以上のプレイが制限される。消費したスタミナは、時間の経過に伴って自動回復
するか、プレイヤによる課金やゲームアイテムの使用によって回復するのが一般的である
【0003】
スタミナには一般的に上限値が設定されており、時間経過に伴って増加するスタミナは
上限値に達すると増加処理が停止される。これに対して、特許文献1には、時間経過で回
復するスタミナがスタミナゲージの上限値に達した場合であっても、スタミナの増加が継
続されてスタミナバンクに蓄積される技術が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2021-566号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、特許文献1の技術では、スタミナゲージの上限を超えたスタミナが自動
的にスタミナバンクに蓄積されるのみであり、プレイヤの意思を反映したものではないた
め、ゲームの興趣性という点において改善の余地があった。また、特許文献1の技術では
、スタミナバンクの上限を超えるスタミナの処理については特に考慮されていない。
【0006】
本発明は、時間回復によるスタミナが溢れて無駄になる不安を解消しつつ、プレイヤの
意思を反映させて興趣性を高めることが可能な情報処理サーバ、ゲームプログラム及び情
報処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明に係る情報処理サーバは、
プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成する画
面データ生成部と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理する増加処理部と、
所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶する第2
パラメータ記憶部と、を備え、
前記画面データ生成部は、所定のタイミングで、前記第2パラメータの回収の要否に関
するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生成し、
前記ゲーム実行部は、前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレイヤの入力操
作に基づいて、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させる。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、時間回復によるスタミナが溢れて無駄になる不安を解消しつつ、プレ
イヤの意思を反映させて興趣性を高めることが可能な情報処理サーバ、ゲームプログラム
及び情報処理方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本発明の実施の形態による情報処理サーバを含むシステムの構成例を示す図である。
図2】本発明の実施の形態によるサーバ装置1の構成例を示す図である。
図3】本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2の構成例を示す図である。
図4】本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。
図5】本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。
図6】本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。
図7】本発明の実施の形態によるサーバ装置1における処理フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成する画
面データ生成部と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理する増加処理部と、
所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶する第2
パラメータ記憶部と、を備え、
前記画面データ生成部は、所定のタイミングで、前記第2パラメータの回収の要否に関
するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生成し、
前記ゲーム実行部は、前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレイヤの入力操
作に基づいて、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させる、情報
処理サーバ。
[項目2]
前記画面データ生成部は、前記プレイヤがゲームにログインした時に前記第2パラメー
タの回収の要否に関するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生
成する、項目1に記載の情報処理サーバ。
[項目3]
前記画面データ生成部は、前記第2パラメータを回収するための所定の条件を含む画面
データを生成し、
前記所定の条件を満たす場合に、前記第2パラメータを回収する、項目1又は2に記載
の情報処理サーバ。
[項目4]
前記画面データ生成部は、前記第2パラメータと交換可能な第3パラメータを表示させ
るための画面データを生成する、項目1~3のいずれか1つに記載の情報処理サーバ。
[項目5]
前記ゲーム実行部は、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させ
る際に、前記プレイヤが所有する前記第3パラメータを消費する、項目4に記載の情報処
理サーバ。
[項目6]
前記第2パラメータを第1パラメータに変換するパラメータ変換部を備え、
前記パラメータ変換部は、前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第2パラメータを
前記第1パラメータに変換する、項目1~5のいずれか1つに記載の情報処理サーバ。
[項目7]
コンピュータに、
プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行処理と、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成する画
面データ生成処理と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理する増加処理と、
所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶する処理
と、
所定のタイミングで、前記第2パラメータの回収の要否に関するメッセージを前記プレ
イヤ端末に表示するための画面データを生成する処理と、
前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第
2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させる処理と、
を実行させる、ゲームプログラム。
[項目8]
プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するステップと、
ゲーム画面を前記プレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成するス
テップと、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを増加処理する増加するステップと、
所定の上限値を超えて溢れた前記第1パラメータを第2パラメータとして記憶するステ
ップと、を備え、
前記画面データを生成するステップは、所定のタイミングで、前記第2パラメータの回
収の要否に関するメッセージを前記プレイヤ端末に表示するための画面データを生成し、
前記ゲームを実行するステップは、前記第2パラメータの回収の要否に関する前記プレ
イヤの入力操作に基づいて、前記第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得
させる、コンピュータによる情報処理方法。
【0011】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【0012】
<構成>
図1は、サーバ装置1を含むシステムの構成例を示す図である。図1に示すように、本
ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲームに関す
る各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装置(情報処理サーバ)1と複
数のプレイヤ端末2とで構成される。
【0013】
<サーバ装置1の構成>
図2は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば
、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよい
し、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
【0014】
サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲーム
プログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信さ
れる。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末
2上で実行されてもよい。
【0015】
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU
(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプ
ログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、少なくとも
ゲーム実行部111、画面データ生成部112、増加処理部113、パラメータ変換部1
14、通知部115を備える。これらの各種機能部については追って詳述する。
【0016】
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域である不揮発性記
憶装置と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶
領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ROM(Re
ad Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現
され、揮発性記憶装置は、RAM(Random Access Memory)やVR
AM(Video Random Access Memory)などによって実現され
る。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、プレイヤ情報記憶部1
22、パラメータ情報記憶部123等の各種記憶部を有している。これらの各種情報につ
いては追って詳述する。
【0017】
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス、タッチパネル等によ
って実現される。
【0018】
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
【0019】
通信部15は、プレイヤ端末2との間で(適宜ネットワーク3を介して)通信を行うた
めのものであり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号を受信する受信部とし
ての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送
信部としての機能を有する。通信部15は、例えば、HTTP(HyperText T
ransfer Protocol)やHTTPS、WebSocket、P2P(Pe
er To Peer)等によりプレイヤ端末2との通信を行う。
【0020】
<プレイヤ端末2の構成>
図3は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末などのコンピュータ装置)である。プレイヤ端末2は、サーバ装
置1から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWeb
ブラウザを介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる
。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プロ
グラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23と、ゲーム
画面・操作画面等を出力する出力部24と、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部
25と、を有する。本実施形態において、制御部21は、少なくとも操作情報受付部21
1、ゲーム動作部212を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶
部221を備える。制御部21はCPUやGPU等から構成され、記憶部22の各機能部
は、各種メモリや記憶部22(ゲーム動作情報記憶部221等)に格納されているプログ
ラムをCPUやGPU等が実行することにより実現することができる。記憶部22は、各
種制御処理や制御部21内の各機能を実行するためのプログラム、入力データ等を記憶す
るものであり、RAM、ROM、フラッシュメモリ、HDD、SSD、その他のストレー
ジ等の1つあるいはそれらの任意の組み合わせによって構成される。また、記憶部22は
、サーバ装置1の通信内容を一時的に記憶する。
【0021】
プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作情報を受
け付ける。操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する
操作情報を受け付ける。操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部2
12またはサーバ装置1に出力する。
【0022】
入力部23は、プレイヤからの入力を受け付ける機能を有する。本実施形態における入
力部23は、プレイヤによるタッチ入力を検知可能な入力面を備え、プレイヤからの入力
を受け付けて、その入力内容を制御部21に伝達する機能を有する。例えば、プレイヤ端
末2の出力部24としてタッチパネルが採用されている場合には、そのタッチパネルの表
面が入力部23の入力面としても機能する。入力部23は、プレイヤによるタッチ入力を
検出し、その入力情報が制御部21に伝達する。タッチ入力には、タッチ、ロングタッチ
、マルチタッチ、リリース、スワイプ、タップ、ダブルタップ、ロングタップ、ドラッグ
、及びフリックなどが含まれるが、これらに限定されない。入力部23は、上記のような
タッチパネルに加えて物理ボタンを有していてもよいし、プレイヤ端末の背面(ディスプ
レイに対して裏側)に対する接触操作(背面タップ)が可能な構成であってもよい。
【0023】
ゲーム動作部212は、ゲームアプリケーションを動作させるための処理を実行する。
ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含ま
れるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいて
ゲームを開始及び動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作
情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出
力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴
い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成
し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここ
では、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末
2のゲーム動作部212がサーバ装置1の機能を一部実行する構成について説明したが、
ゲーム動作部212を有さずにサーバ装置1が処理結果として全てのゲーム用画像、音声
を生成するように構成されていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用
画像、音声を生成するように構成されていてもよい。
【0024】
ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理され得る。例えば、ゲームにおけるスタミナや、
ゲーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動
作部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場
合には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを
更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受
信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
【0025】
本実施形態において、サーバ装置1を備えるシステムは、ゲームをプレイするために消
費するいわゆるスタミナをプレイヤ操作に基づいて記憶する仕組みを有する。一般的に、
スマートフォン等で提供されるゲームでは、スタミナを消費してゲームを実行できるよう
になっている。「スタミナ」とは、ゲームをプレイするのに必要なパラメータである。
【0026】
本実施形態において、「スタミナ」は別の名称で呼ばれることもある。以下、本明細書
においては、「第1パラメータ」という語は、ゲームにおけるプレイヤのスタミナや体力
、ゲームをプレイするためのチケット、アイテムなど、インゲーム、アウトゲームとに関
わらず、ゲームに関する操作のために消費される仮想物を指す語として使用する。
【0027】
プレイヤは、ゲームの操作を行うために必要な第1パラメータが不足している場合は、
第1パラメータの増加処理によって回復させることにより、ゲームの操作を継続すること
ができる。通常、第1パラメータの回復は、時間の経過に伴う自動回復を待つか、回復ア
イテムを使用することによってなされる。
【0028】
通常、第1パラメータには上限が設けられており、上限に達すると増加処理が停止する
。すなわち、プレイヤは(ログイン状態に関わらず、)時間経過に応じて回復するスタミ
ナ等の第1パラメータを、上限値まで所有することができる。そして、上限を超えて溢れ
た第1パラメータは何ら消費されずに無駄となる(例えば、図6参照)。したがって、プ
レイヤは、ログアウト中に時間経過に伴う自動回復等の増加処理によって第1パラメータ
を回復させても、上限値までしか回復させることができない(溢れた第1パラメータは無
駄になってしまう)ため、いざゲームに没頭したいときに、すぐに第1パラメータを使い
切ってしまう。
【0029】
本実施形態においては、溢れたスタミナ(第1パラメータ)をプレイヤの操作に基づい
て回収することで、ログアウト中の時間回復による第1パラメータが上限値から溢れて無
駄になる不安を解消することができる仕組みを提供するものである。すなわち、本実施形
態においては、ログアウト中の時間回復で得られた第1パラメータのうち、上限値を超え
て溢れた分を第2パラメータとして記憶し、要求に応じて回収できるようにすることによ
って、時間回復によるスタミナが上限値から溢れて無駄になる不安を解消しつつ、プレイ
ヤの意思を反映させて興趣性を高めることが可能な情報処理サーバ、ゲームプログラム及
び情報処理方法を提供することができる。
【0030】
<サーバ装置1の記憶部12の構成>
サーバ装置1のゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情
報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである
場合は、ステージIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等
を含む。
【0031】
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、所有キャラクタ情報、プレイステージ情報、所有
アイテム情報、決済手段、各種設定情報等の情報を含むことができ、その他、プレイヤ及
びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。所有キャラクタ情報は、所有キ
ャラクタのIDに対応付けて、レベル、攻撃力、防御力、体力等の各種パラメータの現在
値を含むことができる。プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、プレ
イヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、クリ
ア情報等を含むことができる。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに対応付けて、
保有数などの情報を含むことができる。その他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関す
る情報を含むことができる。プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、
プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、
クリア情報等を含むことができる。各種設定情報は、例えば自動進行設定情報を含み、当
該自動進行設定情報がオンの時には、プレイヤがプレイヤ端末2を介して操作しなくとも
ゲームを進めることができる。
【0032】
パラメータ情報記憶部123は、各種パラメータの量(現在の値、過去の所定時の値な
どを含む)、パラメータ情報(各種パラメータの上限値等を含む)等の各パラメータに関
する情報を記憶する。パラメータ情報記憶部123は、例えば、所定の上限値を超えて溢
れた第1パラメータを第2パラメータとして記憶する第2パラメータ記憶部として機能す
る。パラメータに関する情報は、プレイヤIDに紐づけてプレイヤ毎に記憶することもで
きる。現在スタミナ情報は、現在消費可能なプレイヤのスタミナの数値を示す情報である
。上限スタミナ情報は、所定時間経過ごとに、または、アイテムの使用やキャラクタの特
殊能力の利用等に応じてスタミナが回復する際の上限値を示す情報である。
【0033】
ここで、第1パラメータは、時間の経過とともに増加処理により回復し、上限値が設定
される。第1パラメータの回復スピード(単位時間当たりの回復量)や上限値は一律に決
められてもよいし、プレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレ
イ時間など種々の指標に基づいて設定してもよいし、特定のアイテムの使用により上限値
を高くすることができるようにしてもよい。第1パラメータの表現は特に制限はなく、パ
ーセンテージ(上限値に対する現在値)で表してもよいし、個数などで表してもよい。例
えば、図4はプレイヤ端末2に表示されるゲーム画面の例である。図4の表示欄41にお
いて、第1パラメータ(図中では「スタミナ」)42の上限値は5個であり、1個のスタ
ミナ(第2パラメータ)43が、第1パラメータの上限値から溢れたものであることを表
している。パラメータ情報記憶部123には、第1パラメータの上限値、現在値、回復ス
ピード等の情報を含むことができる。
【0034】
第2パラメータは、時間回復において溢れた第1パラメータの量を示すものである。本
実施形態において、第2パラメータは、ゲームのログイン時のプレイヤの入力操作に応じ
て回収できるものである。なお、第2パラメータを回収するための対価として第3パラメ
ータを支払うことによって回収するようにしてもよいし、対価の支払い不要で(無条件で
)回収できるようにしてもよい。例えば、図5の表示欄41において上限値から溢れて第
2パラメータ43となったスタミナが、第3パラメータと交換可能であることを表してい
る。第2パラメータは、第1パラメータと同様にゲームをプレイするためのスタミナや体
力、チケット、アイテム等、インゲーム、アウトゲームとに関わらず、ゲームに関する操
作のために消費される仮想物と変換可能である。第2パラメータも任意で上限値を設定し
てもよい。パラメータ情報記憶部123には、第2パラメータ情報として、上限値、現在
値などの情報を含むことができ、溢れた第1パラメータを、第2パラメータとして記憶す
る。パラメータ情報記憶部123は、プレイヤの入力操作に応じて回収(取得)した第2
パラメータを記憶する処理を行うことができる。ログアウト中に上限値を超えた分の第1
パラメータのみを第2パラメータとしてもよいし、ログイン中に上限値を超えた分の第1
パラメータのみを第2パラメータとしてもよいし、その両方を含めてもよい。また、プレ
イヤの入力操作に応じてプレイヤに取得(回収)された第2パラメータが自動的に第1パ
ラメータに変換されるようにしてもよい。
【0035】
第3パラメータは、第1、第2パラメータと交換可能なパラメータであり、例えば、課
金により取得した有償の石やポイント、非課金で取得した無償の石やポイント、ゲーム内
通貨、アイテム等のゲーム媒体としてもよい。第3パラメータは、プレイヤがゲーム中に
獲得した、または課金により購入した特定のアイテムであってもよい。例えば、ログイン
時の画面において、第2パラメータの回収の要否に関するメッセージを表示する際に、プ
レイヤが所有する第3パラメータを同時に表示させ、プレイヤの入力操作に応じて第3パ
ラメータを消費することにより第2パラメータを回収する。例えば、図4の表示欄41内
のダイアログ表示部44には、「アイテムを消費してスタミナを回収しますか?」という
第2パラメータの回収の要否に関するメッセージが表示される。ここで、符号45で表示
される「y」(回収要求)を選択すると、図5の表示欄41で第2パラメータと交換可能
なアイテムとしての第3パラメータ47が表示される。この第3パラメータ47を消費す
ることで、第2パラメータを回収する。すなわち、ゲームのログイン時に第3パラメータ
を、第2パラメータを回収するための対価として支払うことにより、自動回復で溢れたス
タミナ(第2パラメータ)を回収できる。なお、図4の画面において符号46で表示され
る「n」(回収拒否要求)を選択すると、第2パラメータはプレイヤに取得(回収)され
ず、破棄される。プレイヤによって第2パラメータが回収されるか、破棄されると、第2
パラメータの値がリセットされるようにしてもよい。つまり、プレイヤによって第2パラ
メータが回収されるか、破棄されると、パラメータ情報記憶部123が更新されて第2パ
ラメータの値は初期値(例えば、0)となるようにしてもよい。ここで、上記例では、第
2パラメータの回収の要否のみを問い合わせるメッセージが表示されるが、第2パラメー
タのどの程度を回収するかを選択入力できるようにしてもよい。つまり、第2パラメータ
の全てを取得するか、あるいは、第2パラメータの一部のみを取得するかをプレイヤが選
択できるようにしてもよい。また、対価として第3パラメータを消費して第2パラメータ
を回収する構成の場合、プレイヤが所有する第3パラメータの量に応じて、回収可能な第
2パラメータの量が決定されるため、プレイヤが回収可能な第2パラメータの量を第3パ
ラメータの量に基づいて算出して、ログイン時の画面に表示させるようにしてもよい。例
えば、溢れたスタミナ(第2パラメータ)が20個で、プレイヤが交換アイテム(第3パ
ラメータ)を10個所有しており、交換レートが1である場合、回収可能なスタミナが1
0個である場合、「交換アイテムを10個所有しているため、10個の溢れたスタミナを
回収できます」等のメッセージを生成し、プレイヤ端末2に表示させるようにしてもよい
【0036】
第3パラメータは、第1、第2パラメータと同様にゲームをプレイするためのチケット
、アイテム等、インゲーム、アウトゲームとに関わらず、ゲームに関する操作のために消
費される仮想物と変換可能としてもよい。第3パラメータも任意で上限値を設定してもよ
い。パラメータ情報記憶部123には、第3パラメータ情報として、上限値、現在値など
の情報を含むことができる。また、第3パラメータもゲームを実行するために消費される
ように設定してもよい。
【0037】
パラメータ情報記憶部123は、上限値を超えて溢れた第1パラメータを第2パラメー
タとして記憶しておき、プレイヤの入力操作に基づいて、プレイヤに取得させるか否かを
決定する。その際には、第3パラメータを消費することを条件として第2パラメータを記
憶してもよい。また、第2パラメータの記憶した後に、パラメータ情報記憶部123の情
報を更新してもよい。必要に応じて、第2パラメータの回収(記憶)に係る情報をプレイ
ヤごとにパラメータ情報記憶部123から読み出してもよい。すなわち、プレイヤごとに
回収スピードが異なる場合は、対象のプレイヤの情報を読み出して回収処理を行う。回収
された第2パラメータはパラメータ情報記憶部123に記憶される。
【0038】
また、パラメータ情報記憶部123には、各パラメータを記憶する場合の各種条件設定
について記憶してもよい。例えば、1回の操作で記憶できる第2パラメータの上限値(1
回当たり上限値)を設定してもよい。例えば、1回当たり上限値を仮に第2パラメータ3
個と設定している場合、回収した第2パラメータが5個あっても、一度に5個すべてを記
憶することはできず、最大3個までを記憶することができることとなる。
【0039】
また、パラメータ情報記憶部123は、パラメータの回収レートや交換レートに関する
情報を含んでもよい。回収レートは、溢れた第1パラメータである第2パラメータを回収
する際の変換率である。回収レートは、1でもよいし、1超でも1未満でもよい。例えば
、回収レートが1で、スタミナの上限値を超えて溢れたスタミナが4個の場合、第2パラ
メータとして4個が記憶され、そのまま4個のスタミナを回収することができる。また、
回収レートが2で、溢れたスタミナが4個の場合、4個の2倍の8個のスタミナを回収す
ることができる。また、回収レートが0.5で溢れたスタミナが4個の場合、4個の0.
5倍の2個のスタミナを回収することができる。回収レートは一律に設定してもよいし、
時間帯によって変動させてもよい。また、プレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイ
テム、課金額、総プレイ時間など種々の指標に基づいてプレイヤごとに設定してもよいし
、特定のアイテムを使用することにより回収レートが上昇するようにしてもよい。交換レ
ートは、例えば第3パラメータを消費して第2パラメータを回収する(第3パラメータを
第2パラメータと交換する)場合の割合であり、上記回収レートと同様に、1でもよいし
、1超でも1未満でもよい。なお、第3パラメータを第2パラメータに交換する場合に限
らず、各パラメータ間での交換レートをそれぞれ設定してもよいし、当該交換レートが各
種の条件により変動するようにしてもよい。
【0040】
さらに、パラメータ情報記憶部123には、各パラメータの回収期限に関する情報を含
んでもよい。回収期限は、例えば、上限値を超えて溢れた第1パラメータが発生してから
(つまり、第2パラメータとして記憶されてから)回収されずに所定時間経過した場合に
、第2パラメータを無効にする(消滅させる)場合の期限である。回収期限は一律に設定
してもよいし、時間帯によって変動させてもよい。また、プレイヤのレベル、所有キャラ
クタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間など種々の指標に基づいてプレイヤごとに設
定してもよい。回収期限を設ける場合は、パラメータ情報記憶部123は、上限値を超え
て溢れた第1パラメータ(第2パラメータ)のそれぞれについて、上限値を超えてから(
第2パラメータとして記憶されてから)の経過時間を記憶する。例えば、回収期限が24
時間である場合、第1パラメータの上限値を超えて溢れてから24時間が経過した分の第
2パラメータは記憶されずに消滅する。また、第2パラメータを回収してから当該第2パ
ラメータを使用せずに所定時間が経過した場合に消滅するようにしてもよい。つまり、パ
ラメータ情報記憶部123には、各パラメータの使用期限に関する情報を含んでもよい。
【0041】
また、第2パラメータは、回収後の経過時間に応じて所定割合分が増加または減少する
こととしてもよい。その場合、パラメータ情報記憶部123には、当該増加条件または減
少条件に関する情報を含むことができる。例えば、回収後の経過時間が所定時間経過する
ごとに所定割合増加または減少することとしてもよいし(例えば、24時間経過するごと
に2倍になるなど)、所定時刻において保有される第2パラメータの数量に応じて所定割
合増加または減少する(例えば、毎月1日時点での保有数につき10%分を増加または減
少させるなど)ようにしてもよい。
【0042】
各パラメータの条件は、特定のアイテムの使用によって変更されることとしてもよい。
例えば、第2パラメータの上限値(記憶上限値または回収上限値)を所定値分拡大するア
イテム、回収レートを増大させるアイテム、1回当たりの記憶上限値または回収上限値を
増大させるアイテム、回収期限を延ばすアイテム、などが考えられる。これらのアイテム
は、ゲームの進行に応じてプレイヤに付与されてもよいし、課金によって購入したり、課
金で購入したゲーム内通貨で購入したりすることで取得できるようにしてもよい。
【0043】
<サーバ装置1の制御部11の構成>
サーバ装置1のゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる
処理を実行する機能を有する。本実施形態において、ゲームは任意の種類のゲームであっ
てよく、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカー
ゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズ
ムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベ
ンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシ
ングゲームなどであってよい。等であってよい。
【0044】
ゲーム実行部111は、第1パラメータに基づいて所定のゲーム操作の実行が可能と判
断した場合に、第1パラメータを消費してゲーム操作を実行する。プレイを行う場合、ま
ず、プレイヤはログインボタン等の入力操作によりゲームにログインした後に、プレイヤ
は例えばインゲームの開始ボタン(図示せず)を選択入力するなどして、サーバ装置1に
対してゲーム実行の要求を送る。サーバ装置1は、プレイヤが要求したゲームの実行に必
要な第1パラメータの必要量を確認し、当該必要量の第1パラメータを有しているかを、
パラメータ情報記憶部123を参照して確認する。そして、ゲームを実行する場合は、第
1パラメータを必要量だけ減らすようにパラメータ情報記憶部123を更新し、ゲーム実
行要求を許可する旨の通知をプレイヤ端末2のゲーム動作部212に伝える。また、合わ
せて第1パラメータの残量に関する情報を通知してもよい。ゲーム動作部212はこの通
知に応じて、ゲームの操作を実行する。なお、ゲーム実行部111は、第2、第3パラメ
ータに基づいて所定のゲーム操作の実行が可能と判断した場合には、これらのパラメータ
を消費してゲーム操作を実行するように設定することもできる。
【0045】
画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤ端末2に表示させるための画面デー
タを生成する処理を実行する機能を有する。画面データ生成部112は、上記の任意のゲ
ームに関する画面データを生成し、例えば、プレイヤがゲームにログインした時に、溢れ
た第1パラメータである第2パラメータの少なくとも一部を回収(取得)するかどうかの
メッセージを表示する画面データを生成する(図4参照)。また、画面データ生成部11
2は、プレイヤがゲームにログインした時に、第2パラメータと交換可能な第3パラメー
タを表示させるための画面データを生成する(図5参照)。生成された画面データは、プ
レイヤ端末2に送信されて、出力部24により出力される。
【0046】
増加処理部113は、第1パラメータを増加処理(回復)させる。増加処理部113は
、時間の経過に伴って、所定量の第1パラメータを増やす処理を行い、パラメータ情報記
憶部123の情報を更新する。必要に応じて、第1パラメータの回復に係る情報をプレイ
ヤごとにパラメータ情報記憶部123から読み出してもよい。すなわち、プレイヤごとに
増加スピードや上限値が異なる場合は、対象のプレイヤの情報を読み出して増加処理を行
う。増加処理によって上限値を超えた第1パラメータは第2パラメータとしてパラメータ
情報記憶部123に記憶される。
【0047】
また、増加処理部113は、更新後の第1パラメータの値をプレイヤ端末2のゲーム動
作部212に送信する。ゲーム動作部212は、受信した更新後の第1パラメータの値に
基づいて、ゲーム動作部212が実行しているゲーム中の第1パラメータの値を更新する
【0048】
パラメータ変換部114は、プレイヤの入力操作に応じて、あるいは自動的に、回収し
た第2パラメータを第1パラメータに変換することができる。その際に、パラメータ変換
部114は第2パラメータを所定量減少させ、パラメータ情報記憶部123を更新する。
交換する第2パラメータの量をプレイヤに入力させてもよい。なお、変換した第1パラメ
ータを消費してゲームを実行することとしてもよい。
【0049】
また、パラメータ変換部114は、第2パラメータを第1パラメータに変換する際に、
第2パラメータを所定量減少させるとともに、所定のアイテムをプレイヤに付与するよう
パラメータ情報記憶部123とプレイヤ情報記憶部122を更新するようにしてもよい。
また、これまでに記憶した第2パラメータの累計蓄積数に応じてアイテム等のゲーム媒体
を付与することとしてもよい。その場合、パラメータ情報記憶部123は、現在の第2パ
ラメータの所有数とは別に、過去の累積蓄積数(累積回収数)を記憶しておき、累積蓄積
数が所定数に達した場合に所定のアイテムをプレイヤに付与することができる。変換可能
なアイテムに特に制限はなく、第1パラメータを回復させる回復アイテムやレベルを上げ
るアイテム、その他ゲーム中で使用できる各種機能を有するアイテムであってもよく、キ
ャラクタ等のゲーム媒体を抽選で取得できる抽選チケットなどでもよい。各アイテムと変
換するために必要な第2パラメータの量は適宜設定することができる。また、パラメータ
変換部114は、回収した第2パラメータを、プレイヤの入力操作に応じて、あるいは自
動的に、他のプレイヤに付与するようにしてもよい。
【0050】
通知部115は、パラメータの記憶に関する各種の通知をプレイヤ端末2に送信する。
例えば、第2パラメータが所定量記憶した場合に、第1パラメータに変換する操作や、プ
レイによる各パラメータの消費を促すメッセージを通知することが考えられる。
【0051】
再びゲーム実行部111の説明に戻るが、ゲーム実行部111は、プレイヤが要求した
ゲームの実行に必要な第1パラメータの必要量を確認し、当該必要量の第1パラメータを
有しているかを、パラメータ情報記憶部123で確認する。第1パラメータが必要量未満
である場合は、第2パラメータが必要量以上記憶されているかをパラメータ情報記憶部1
23で確認し、第2パラメータを第1パラメータに変換するように促すメッセージを通知
するようにしてもよい。なお、第2パラメータを第1パラメータに変換せずに、そのまま
消費してそのままゲームを実行するように設定してもよい。また、パラメータ変換部11
4は、他のプレイヤの保有する第2パラメータを引き出してプレイヤに付与するようにし
てもよい。
【0052】
<システムの基本動作例>
図7は、本実施形態に係るサーバ装置1のログイン時の基本動作例を説明するフロー図
である。
【0053】
サーバ装置1に対して、プレイヤがプレイヤ端末2を介してゲームにログインしたこと
がプレイヤ端末2から通知される(S101)。サーバ装置1は、各パラメータの現在値
を確認する(S102)。サーバ装置1は、上限値を超えて溢れた第1パラメータ、すな
わち第2パラメータが存在するか否かを判定し(S103)、第2パラメータが存在する
場合には(S103=Yes)、画面データ生成部112は第2パラメータの回収の要否
に関するメッセージを表示する画面データを生成して(図4参照)、プレイヤ端末2に通
知する(S104)。第2パラメータが存在しない場合には(S103=No)、S10
4に進まずにS112に進み、各パラメータの保有量、例えば、第2パラメータについて
は保有量がゼロである旨をプレイヤ端末2に通知する。なお、S112の通知は必須の構
成ではない。
【0054】
サーバ装置1に対して、プレイヤ端末2から第2パラメータ回収要求が通知された場合
には(S105=Yes)、第2パラメータと交換可能な第3パラメータ表示画面データ
を生成して(図5参照)、通知する(S106)。サーバ装置1に対して、プレイヤ端末
2から第2パラメータ回収要求が通知されなかった場合(回収拒否要求が通知された場合
)には(S105=No)、第2パラメータは消失し(S107)、次にS112に進む
図6参照)。
【0055】
サーバ装置1に対して、プレイヤ端末2から第3パラメータを消費して第2パラメータ
を回収する要求が通知された場合(図5の符号48のアイコンが選択された場合)には(
S108=Yes)、第3パラメータを消費して第2パラメータと交換し、第2パラメー
タを回収する(S109)。回収した第2パラメータは、パラメータ情報記憶部123に
記憶する。サーバ装置1に対して、プレイヤ端末2から第3パラメータを消費して第2パ
ラメータを回収する要求が通知されなかった場合(図5の符号49のアイコンが選択され
た場合)には(S108=No)、第2パラメータは回収されずに消失し(S110)、
S112に進む。以上の処理により更新した各パラメータ情報をプレイヤ端末2に通知す
る(S112)。その後、プレイヤ端末2からの要求に応じて、第1パラメータを消費す
るなどしてゲームを実行する。
【0056】
このように、プレイヤの意思により、時間回復により増加した第1パラメータのうち上
限値から溢れた分(第2パラメータ)を回収することで、第1パラメータが溢れて無駄に
なる不安を解消することが可能となる。回収した第2パラメータは、記憶してそのままゲ
ームの実行の際に消費してゲームを続行しても良いし、第1パラメータに変換してゲーム
を続行することもできる。これにより、プレイヤは第1パラメータが上限値を超えて溢れ
ることを防ぐために頻繁にゲームにログインしてゲームを実行しなくても、第1パラメー
タの上限値を超えてゲームを楽しむことができる。また、プレイヤの入力操作に基づいて
、溢れた第1パラメータを回収させるため、プレイヤの意思を、よりゲームに反映させる
ことができ、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【0057】
上記では、プレイヤがログアウトの状態からゲームにログインした時(つまりログイン
時)に、第2パラメータの回収の要否に関するメッセージをプレイヤ端末2に表示させ、
第2パラメータの回収の要否に関するプレイヤの入力操作を受け付ける構成としていたが
、これに限られず、ログイン中の任意のタイミングで、第2パラメータの回収の要否に関
するメッセージをプレイヤ端末2に表示させ、第2パラメータの回収の要否に関するプレ
イヤの入力操作を受け付けてもよい。このタイミングは、例えば、ログイン中でゲームを
一時中断した状態から復帰した時や、所定のアイテムを獲得したとき、所定のクエストを
クリアしたときなど、システム運営側で予め設定されたタイミングであってもよいし、プ
レイヤの要求(入力操作)に基づくタイミングであってもよい。プレイヤの要求に基づく
タイミングとは、例えば、溢れた第1パラメータの回収に関する設定を行う機能に遷移す
るアイコンをプレイヤが選択した時とすることができる。この場合、プレイヤは任意のタ
イミングで、溢れた第1パラメータを回収するか否か、また、どの程度回収するか、第3
パレメータをどの程度まで消費するか(あるいは消費しないか)等を設定することができ
る。また、第2パラメータの回収要求をその都度行うようにする場合に限らず、1度の回
収要求に基づいて所定期間自動で回収処理を行ってもよい。この場合、パラメータ情報記
憶部123は、所定のルールに従って、溢れた第1パラメータ(第2パラメータ)を自動
的に取得させる処理を行う。例えば、時間経過で増加する第1パラメータが上限値を超え
て溢れたことに基づいて、超えた量の第1パラメータ(第2パラメータ)を自動的に回収
してパラメータ情報記憶部123を更新することとしてもよい。この場合、上限値を超え
て溢れた第1パラメータ(第2パラメータ)のすべてを回収してもよいし、所定割合のみ
を回収することとしてもよい。これらの自動回収に係るルールは、プレイヤに設定させる
こととしてもよい。また、溢れた第1パラメータを自動回収する場合には、プレイヤの所
有する特定のアイテム(例えば、第3パラメータ)を消費することを条件としてもよい。
このアイテムは、ゲームの進行に応じてプレイヤに付与されてもよいし、課金によって購
入したり、課金で購入したゲーム内通貨で購入したりすることで取得できるようにしても
よい。
【0058】
また、上記では、第2パラメータを回収する際に第3パラメータと交換する例を示した
が、第3パラメータと交換することなく第2パラメータを回収できるようにしてもよいし
、他の条件を満たした場合に回収できるようにしてもよい。第2パラメータを回収する条
件としては、例えば、「ミニゲームの実行」、「クイズに正解する」、「ルーレット等の
抽選イベントで当たりを引く」、「広告を視聴する」等の何れか1つまたは複数の組み合
わせであってもよい。すなわち、第2パラメータは、所定の条件を満たす場合に回収され
る。
【0059】
この場合、サーバ装置1のゲーム情報記憶部121(図2参照)は、上記第2パラメー
タを回収するための所定条件に関する情報(ミニゲーム、クイズ、抽選、広告等に関する
情報)を予め記憶する。例えば、図7において、サーバ装置1に対して、プレイヤ端末2
から第2パラメータ回収要求が通知された場合には(S105=Yes)、画面データ生
成部112は第2パラメータを回収するための条件を示す画面データを生成して、プレイ
ヤ端末2に通知する。例えば、サーバ装置1に対して、プレイヤ端末2から上記条件を実
行することにより第2パラメータを回収する要求が通知された場合には、サーバ装置1は
、その条件を実施するための、例えばクイズをプレイヤ端末2に送信する。プレイヤ端末
2から送信された答えが正解の場合には、第2パラメータは回収されてパラメータ情報記
憶部123に記憶される。これに対し、プレイヤ端末2から送信された答えが不正解の場
合には、第2パラメータは回収されずに消失するか、再度、第2パラメータを回収するた
めの条件(前回と同一の条件もしくは異なる条件)をプレイヤ端末2に通知して、再度第
2パラメータを回収する機会を付与する。以上の処理により更新した各パラメータ情報を
、プレイヤ端末2に通知する。このように、プレイヤの意思により、時間回復により増加
した第1パラメータのうち上限値から溢れた分(第2パラメータ)を回収することで、第
1パラメータが溢れて無駄になる不安を解消することが可能となる。
【0060】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。例え
ば、上記例では、所定の上限値を超えて溢れた第1パラメータを第2パラメータとしてパ
ラメータ情報記憶部が記憶する場合について説明したが、これは必須の構成ではない。具
体的には、例えばログイン時等のタイミングで、所定の上限値を超えて溢れた第1パラメ
ータ(つまり、第2パラメータ)を算出するとともにプレイヤに回収の要否を問い合わせ
、プレイヤの指示に応じて取得(あるいは廃棄)した第2パラメータの情報をパラメータ
情報記憶部で記憶するようにしてもよい。
【0061】
また、サーバ装置1及びプレイヤ端末2が備えるソフトウェア機能部の処理について、
本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ装置1の一部若しくはすべての機能をプレイヤ
端末2が備えてもよい。
【0062】
また、図7の処理は、本実施形態の情報処理システムによる処理の一例を示したもので
あり、本願発明を限定する意図ではない。図7の処理に含まれる各工程は、図中に示され
る順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行するようい
してもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加してもよい。
【符号の説明】
【0063】
1 サーバ装置(情報処理サーバ)
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク
【要約】      (修正有)
【課題】時間回復によるスタミナが溢れて無駄になる不安を解消しつつ、プレイヤの意思を反映させて興趣性を高める。
【解決手段】本発明は、プレイヤが所有する第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、ゲーム画面をプレイヤのプレイヤ端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、時間の経過に伴い第1パラメータを増加処理する増加処理部と、所定の上限値を超えて溢れた第1パラメータを第2パラメータとして記憶する第2パラメータ記憶部とを備え、画面データ生成部は所定のタイミングで第2パラメータの回収の要否に関するメッセージをプレイヤ端末に表示するための画面データを生成し、ゲーム実行部は前記第2パラメータの回収の要否に関するプレイヤの入力操作に基づいて第2パラメータの少なくとも一部を前記プレイヤに取得させる、情報処理サーバを提供する。
【選択図】図5
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7