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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-09-16
(45)【発行日】2022-09-28
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20220920BHJP
【FI】
A63F5/04 620
A63F5/04 661
【請求項の数】 2
(21)【出願番号】P 2018157172
(22)【出願日】2018-08-24
(65)【公開番号】P2020028592
(43)【公開日】2020-02-27
【審査請求日】2021-06-16
(73)【特許権者】
【識別番号】511232514
【氏名又は名称】株式会社BOOOM
(74)【代理人】
【識別番号】100157912
【弁理士】
【氏名又は名称】中島 健
(74)【代理人】
【識別番号】100074918
【弁理士】
【氏名又は名称】瀬川 幹夫
(72)【発明者】
【氏名】加藤 正樹
(72)【発明者】
【氏名】蛭川 敬仁
(72)【発明者】
【氏名】中嶋 隆太
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 庸元
【審査官】酒井 保
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-196236(JP,A)
【文献】特開2009-119041(JP,A)
【文献】特開2008-067952(JP,A)
【文献】特開2016-067460(JP,A)
【文献】特開2018-011836(JP,A)
【文献】特開2018-110807(JP,A)
【文献】特開2019-017649(JP,A)
【文献】特開2019-134945(JP,A)
【文献】特開2019-004985(JP,A)
【文献】特開2018-094043(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知制御手段と、
を備え、
前記複数の当せん役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞により再遊技可能となるリプレイ役と、入賞により第1のBBゲームを開始する第1のBB役と、入賞により第2のBBゲームを開始する第2のBB役と、前記第1のBBゲーム中に入賞することで第1のRBゲームを開始する第1のRB役と、前記第2のBBゲーム中に入賞することで第2のRBゲームを開始する第2のRB役と、を備え、
前記第1のBBゲームは、前記第1のRB役に内部当せんするが、前記第2のRB役に内部当せんしないように構成され、前記第1のRB役に内部当せんした遊技状態であるRB1内部中の状態を含むとともに、
前記第2のBBゲームは、前記第2のRB役に内部当せんするが、前記第1のRB役に内部当せんしないように構成され、前記第2のRB役に内部当せんした遊技状態であるRB2内部中の状態を含み、
前記第1のRBゲームと前記第2のRBゲームでは、同じ当せん確率の役抽せんテーブルが使用され、
前記リール制御手段は、前記RB1内部中において前記ストップスイッチの操作順にかかわらず最大利益を遊技者に付与するように前記回転リールの停止制御を行うとともに、前記RB2内部中において前記ストップスイッチの操作順によって遊技者に付与する利益が変化するように前記回転リールの停止制御を行うことを特徴とする、遊技機。
【請求項2】
前記RB1内部中は、前記RB2内部中よりも前記リプレイ役の当せん確率が高く設定されていることを特徴とする、請求項1記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1に記載のスロットマシンは、遊技状態として、ノーマル遊技状態と、CB役に入賞することで移行するCB遊技状態と、BB役に入賞することで移行するBB遊技状態と、当選したCB役を取りこぼした場合に移行するCB持越遊技状態と、当選したBB役を取りこぼした場合に移行するBB持越遊技状態と、を備えている。このうち、CB持越遊技状態に移行すると、CB役の当選は持ち越されているものの、CB役に入賞する確率はごく低くなり、1ゲームあたり1%未満となるように設定されている。
【0003】
このようなスロットマシンでは、遊技のほとんどをCB持越遊技状態で実行することになり、遊技者はCB役に入賞してCB持越遊技状態を脱出し、ノーマル遊技状態→BB持越遊技状態→BB遊技状態へと移行することを目指すゲーム性となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2017-201号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、上記した特許文献1に記載の構成では、CB役に入賞してCB持越遊技状態を脱出するタイミングを制御することは困難であった。言い換えると、ハマり区間(CB持越遊技状態)を終了してボーナス高確率状態(ノーマル遊技状態)に移行するタイミングを制御できないので、いつまでもCB持越遊技状態を脱出できない可能性があった。
そこで、本発明は、ハマり区間を有する遊技機において、ハマり区間の終了タイミングをコントロールすることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【0007】
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知制御手段と、を備え、前記複数の当せん役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞により再遊技可能となるリプレイ役と、入賞により第1のBBゲームを開始する第1のBB役と、入賞により第2のBBゲームを開始する第2のBB役と、前記第1のBBゲーム中に入賞することで第1のRBゲームを開始する第1のRB役と、前記第2のBBゲーム中に入賞することで第2のRBゲームを開始する第2のRB役と、を備え、前記第1のBBゲームは、前記第1のRB役に内部当せんした遊技状態であるRB1内部中の状態を含むとともに、前記第2のBBゲームは、前記第2のRB役に内部当せんした遊技状態であるRB2内部中の状態を含み、前記リール制御手段は、前記RB1内部中において前記ストップスイッチの操作順にかかわらず最大利益を遊技者に付与するように前記回転リールの停止制御を行うとともに、前記RB2内部中において前記ストップスイッチの操作順によって遊技者に付与する利益が変化するように前記回転リールの停止制御を行うことを特徴とする。
また、前記RB1内部中は、前記RB2内部中よりも前記リプレイ役の当せん確率が高く設定されていてもよい。
【発明の効果】
【0008】
本発明は上記の通りであり、第1のBBゲームは、第1のRB役に内部当せんした遊技状態であるRB1内部中の状態を含むとともに、第2のBBゲームは、第2のRB役に内部当せんした遊技状態であるRB2内部中の状態を含む。そして、リール制御手段は、RB1内部中においてストップスイッチの操作順にかかわらず最大利益を遊技者に付与するように回転リールの停止制御を行うとともに、RB2内部中においてストップスイッチの操作順によって遊技者に付与する利益が変化するように回転リールの停止制御を行う。
【0009】
このような構成によれば、第1のRB役に内部当せんする第1のBBゲームは、最大利益を遊技者に付与する通常のBBゲームとして実行することができる。一方、第2のRB役に内部当せんする第2のBBゲームは、遊技者に付与される利益の量を調整することができるため、いわゆるハマり区間とすることができ、しかも、このハマり区間の終了タイミングをコントロールすることも可能である。
【0010】
具体的には、RB2内部中においては、ストップスイッチの操作順に正解しなければ遊技者に最大利益が付与されないので、遊技媒体の獲得枚数が増えにくい構成とすることができる。これにより、第2のBBゲームの終了条件(規定枚数以上の遊技媒体が払い出されること)がなかなか達成されないようにして、RB2内部中の遊技を継続することができる。この場合、RB2内部中は、通常のBBゲーム(第1のBBゲーム)に移行することができない「ハマり区間」となる。
【0011】
このハマり区間を早期に終了させたい場合には、押し順報知制御手段によってストップスイッチの操作順を報知すればよい。これにより、遊技者はRB2内部中においても最大利益を獲得することができるので、早期に第2のBBゲームの終了条件(規定枚数以上の遊技媒体が払い出されること)を達成することができる。よって、第2のBBゲームを終了して、ハマり区間を脱出することができる。このように、遊技機の制御によってハマり区間の終了タイミングをコントロールすることができる。
【0012】
なお、RB1内部中は、RB2内部中よりもリプレイ役の当せん確率が高く設定されていてもよい。このように構成すれば、同じ払い出し枚数でも、RB1内部中の方がRB2内部中よりも純増枚数が大きくなるように設定できるので、第1のBBゲームが第2のBBゲームよりも有利なゲーム性を強調することができる。すなわち、第1のBBゲームが遊技者にとって有利なBBゲームであり、第2のBBゲームが遊技者にとって不利なハマり区間である、というゲーム性を強調することができる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
図1】スロットマシンの外観図である。
図2】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
図3】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
図4】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
図5】各遊技状態における当せん役の当せん確率を示す図である。
図6】RT3状態の出玉率イメージを説明する図である。
図7】RT4状態の出玉率イメージを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
【0015】
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などが設けられている。
【0016】
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
【0017】
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
【0018】
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図3に示すように、左リール41の中段の図柄と、中リール42の中段の図柄と、右リール43の中段の図柄と、を繋ぐラインLが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【0019】
また、本実施形態では、1回のゲームを行うために、メダルを1~3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、1枚のメダルをベットした場合も、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上記したラインLが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図2参照)が内蔵されている。
【0020】
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではない。
【0021】
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【0022】
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【0023】
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【0024】
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
【0025】
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
【0026】
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段上記した各パーツに限定されるものではない。
【0027】
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個(または21個)の図柄が等間隔で表示されている。
【0028】
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【0029】
(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
【0030】
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール40を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【0031】
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【0032】
本実施形態に係る制御装置20は、図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、演出制御手段200、押し順報知制御手段210、設定手段220、特定遊技制御手段230、遊技区間制御手段240、の各手段として機能する。なお、制御装置20としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【0033】
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【0034】
本実施形態に係るスロットマシン10は、図4に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。この遊技状態は、リプレイ役の当せん確率等によって規定されるRT状態を含むものである。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
(1)RT0状態
(2)RT1状態
(3)RT2状態
(4)RT3状態
(5)RT4状態
(6)RT5状態
【0035】
このうち、RT0状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このRT0状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。また、後述するBBゲームが終了したときにも、このRT0状態に移行する。
【0036】
RT1状態は、後述する「BB1(第1のBB役)」に入賞してBBゲーム(第1のBBゲーム)が開始したときに移行する遊技状態である。このRT1状態は、BBゲーム中に「RB1(第1のRB役)」に当せんしたときか、またはBBゲームが終了したときに終了する。
【0037】
RT2状態は、後述する「BB2」に入賞してBBゲーム(第2のBBゲーム)が開始したときに移行する遊技状態である。このRT2状態は、BBゲーム中に「RB2(第2のRB役)」に当せんしたときか、またはBBゲームが終了したときに終了する。
【0038】
RT3状態は、後述する「RB1(第1のRB役)」に当せんしたときに移行する遊技状態である。「RB1」は、第1のBBゲーム中(RT1状態)でのみ当せんするRB役であるため、RT3状態へはRT1状態から移行するようになっている。このRT3状態は、当せんした「RB1」に入賞したときか、またはBBゲームが終了したときに終了する。
【0039】
RT4状態は、後述する「RB2(第2のRB役)」に当せんしたときに移行する遊技状態である。「RB2」は、第2のBBゲーム中(RT2状態)でのみ当せんするRB役であるため、RT4状態へはRT2状態から移行するようになっている。このRT4状態は、当せんした「RB2」に入賞したときか、またはBBゲームが終了したときに終了する。
【0040】
RT5状態は、「RB1(第1のRB役)」または「RB2(第2のRB役)」に入賞したときに移行する遊技状態である。詳しくは、RT3状態で「RB1」に入賞して第1のRBゲームが開始したときか、または、RT4状態で「RB2」に入賞して第2のRBゲームが開始したときに、このRT5状態へ移行する。このRT5状態でRBゲームが終了すると、RT5状態が終了し、RT1状態へ移行する。また、このRT5状態でBBゲームが終了すると、RT5状態が終了し、RT0状態へ移行する。
【0041】
なお、本実施形態におけるBBゲームは、BBゲーム中に特定図柄が揃うことでジャックインしてBBゲーム中のRBゲームが開始するようになっている。このRBゲームは、所定回数の入賞があったとき、または、所定のゲーム数が消化されたとき(例えば、8回の入賞または12回の遊技を達成したとき)に終了する。また、BBゲームは、BBゲーム中のメダル払い出し枚数が規定枚数(本実施形態においては285枚)に到達したときに終了するようになっている。
【0042】
具体的には、図4に示すように、「BB1(第1のBB役)」に入賞すると、第1のBBゲームが開始する。第1のBBゲームが開始した直後は、RB役に当せんしておらず、RBゲームも開始していない「BB1一般中」の状態である。このBB1一般中はRT1状態で遊技が実行される。BB1一般中に「RB1(第1のRB役)」に当せんすると、RB1に内部当せんした「RB1内部中」の状態となる。このRB1内部中はRT3状態で遊技が実行される。RB1内部中に「RB1」に入賞すると、第1のRBゲームが開始し、「RB1中」の状態となる。このRB1中はRT5状態で遊技が実行される。第1のRBゲームの終了条件(所定回数の入賞、または、所定ゲーム数の消化)を達成したら、第1のRBゲームは終了し、再びBB1一般中に戻る。このように、第1のBBゲームの実行中は「BB1一般中」→「RB1内部中」→「RB1中」という順番でループするようになっている。このループは、第1のBBゲームの終了条件(規定枚数のメダル払い出し)を達成するまで継続し、第1のBBゲームの終了条件が達成されたときに第1のBBゲームを終了してRT0状態に移行するようになっている。
【0043】
また、図4に示すように、「BB2(第2のBB役)」に入賞すると、第2のBBゲームが開始する。第2のBBゲームが開始した直後は、RB役に当せんしておらず、RBゲームも開始していない「BB2一般中」の状態である。このBB2一般中はRT2状態で遊技が実行される。BB2一般中に「RB2(第2のRB役)」に当せんすると、RB2に内部当せんした「RB2内部中」の状態となる。このRB2内部中はRT4状態で遊技が実行される。RB2内部中に「RB2」に入賞すると、第2のRBゲームが開始し、「RB2中」の状態となる。このRB2中はRT5状態で遊技が実行される。第2のRBゲームの終了条件(所定回数の入賞、または、所定ゲーム数の消化)を達成したら、第2のRBゲームは終了し、再びBB2一般中に戻る。このように、第2のBBゲームの実行中は「BB2一般中」→「RB2内部中」→「RB2中」という順番でループするようになっている。このループは、第2のBBゲームの終了条件(規定枚数のメダル払い出し)を達成するまで継続し、第2のBBゲームの終了条件が達成されたときに第2のBBゲームを終了してRT0状態に移行するようになっている。
【0044】
(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【0045】
具体的には、当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0~65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル120に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【0046】
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【0047】
なお、ボーナス役は、入賞によりBBゲームを開始するBB役と、入賞によりRBゲームを開始するRB役とを含んでいる。BBゲームは、規定枚数(285枚)のメダルが払い出されるまで実行されるボーナスゲームである。また、RBゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はBBゲームよりも少ないものである。
【0048】
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【0049】
本実施形態においては、図5に示すように、抽出した乱数が「ハズレ」「BB1」「BB2」「RB1」「RB2」「リプレイ」「押し順ベル」「共通ベル」「3枚ベル」「チェリー」「スイカ」「1枚役」のいずれかの当せん領域に割り当てられるようになっている。
【0050】
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
【0051】
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
【0052】
また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
【0053】
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【0054】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【0055】
なお、後述する押し順小役(「押し順ベル」)に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【0056】
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【0057】
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
【0058】
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【0059】
(押し順報知制御手段210)
押し順報知制御手段210は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段210は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段210が選択した演出は、演出制御手段200に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。この押し順報知は、例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりすることで行われる。
【0060】
なお、押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【0061】
押し順報知制御手段210は、一部または全部の押し順小役に関して、特定遊技(ARTまたはAT)中にのみ押し順報知が行われるように制御する。このため、特定遊技中は押し順小役が入賞しやすくなっており、一方、非特定遊技中は押し順小役が入賞しにくくなっている。
【0062】
(設定手段220)
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよい。
【0063】
(特定遊技制御手段230)
特定遊技制御手段230は、特定遊技の実行を制御するためのものである。特定遊技とは、押し順報知制御手段210を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、ART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)と呼ばれる遊技である。
【0064】
この特定遊技制御手段230は、後述する有利区間中のゲームにおいて特定遊技抽せんを実行し、特定遊技抽せんに当せんしたときに特定遊技を開始する制御を実行する。なお、本実施形態においては特定遊技抽せんに当せんしたときに特定遊技を開始するようにしているが、これに限らず、特定遊技抽せんを介さずに特定遊技を開始するようにしてもよい。例えば、所定の条件下において有利区間に移行すると、有利区間に移行すると同時に特定遊技を開始するようにしてもよい。
【0065】
このように開始した特定遊技は、付与された特定遊技ゲーム数を消化するまで継続する。そして付与された特定遊技ゲーム数を消化したら、特定遊技制御手段230は特定遊技を終了させる。
【0066】
(遊技区間制御手段240)
遊技区間制御手段240は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技区間として、ストップスイッチ50の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ50の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【0067】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段210による押し順報知ができない遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行することができない。
【0068】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段210による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行可能である(逆に言えば、特定遊技中は必ず有利区間である。ただし、非特定遊技中は有利区間の場合もあるし通常区間の場合もある)。
【0069】
この遊技区間制御手段240は、通常区間のゲーム中(例えばゲームの開始時)に有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。
【0070】
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数(例えば1500ゲーム)を消化するか、または、予め定められた増加枚数(例えば2400枚)を超えるまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したか、または所定の増加枚数を超えたら、遊技区間は通常区間に移行する。なお、このような処理に加え、特定遊技が終了したときに有利区間が終了するようにしてもよい。
【0071】
(当せん役について)
本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、抽せんの結果を内部フラグとしてRAMに記憶している。具体的には、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、いずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。そして、成立した当せんフラグに係る当せん役が入賞可能な状態として認識される。
【0072】
なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される(ただし、BBゲーム中に成立したRB役の当せんフラグはBBゲームの終了時にリセットされる)。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
【0073】
本実施形態に係るスロットマシン10は、図5に示すように、当せん役として「BB1」「BB2」「RB1」「RB2」「リプレイ」「押し順ベル」「共通ベル」「3枚ベル」「チェリー」「スイカ」「1枚役」を備えている。
【0074】
「BB1」はBB役である。「BB1」に当せんすると、「BB1」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「BB1」に入賞すると、次ゲームから第1のBBゲームが開始される。この「BB1」は、RT0状態でのみ当せん可能となっている。
【0075】
「BB2」はBB役である。「BB2」に当せんすると、「BB2」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「BB2」に入賞すると、次ゲームから第2のBBゲームが開始される。この「BB2」は、RT0状態でのみ当せん可能となっている。
【0076】
「RB1」はRB役である。「RB1」に当せんすると、「RB1」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「RB1」に入賞すると、次ゲームから第1のRBゲームが開始される。この「RB1」は、RT1状態(第1のBBゲーム中)でのみ当せん可能となっている。
【0077】
「RB2」はRB役である。「RB2」に当せんすると、「RB2」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「RB2」に入賞すると、次ゲームから第2のRBゲームが開始される。この「RB2」は、RT2状態(第2のBBゲーム中)でのみ当せん可能となっている。
【0078】
「リプレイ」はリプレイ役である。「リプレイ」に当せんすると、「リプレイ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の引き込み制御が実行され、「リプレイ」に入賞する。「リプレイ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【0079】
「押し順ベル」は小役である。「押し順ベル」に当せんすると、「押し順ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「押し順ベル」に入賞すると、所定枚数(例えば8枚)のメダルが払い出される。
【0080】
なお、この「押し順ベル」は、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合にのみ入賞する押し順小役である。ただし、RT3状態においては、この「押し順ベル」の正解の押し順が、すべての押し順に設定されているため、どのような押し順でストップスイッチ50が操作されたとしても必ず「押し順ベル」に入賞するように設定されている。一方、RT3状態以外の遊技状態においては、この「押し順ベル」の正解の押し順が1/6の確率で設定されている。すなわち、3つのストップスイッチ50の押し順は、3の階乗で6通りとなっており、この6通りの押し順のうちの1つだけが正解の押し順となっている。このため、RT3状態以外の遊技状態においては、1/6の確率で「押し順ベル」に入賞するように設定されている。
【0081】
「共通ベル」は小役である。「共通ベル」に当せんすると、「共通ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の引き込み制御が実行され、「共通ベル」に入賞する。「共通ベル」に入賞すると、所定枚数(例えば8枚)のメダルが払い出される。
【0082】
「3枚ベル」は小役である。「3枚ベル」に当せんすると、「3枚ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の引き込み制御が実行され、「3枚ベル」に入賞する。「3枚ベル」に入賞すると、所定枚数(3枚)のメダルが払い出される。
【0083】
「チェリー」は小役である。「チェリー」に当せんすると、「チェリー」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「チェリー」に入賞すると、所定枚数(例えば8枚)のメダルが払い出される。
【0084】
「スイカ」は小役である。「スイカ」に当せんすると、「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「スイカ」に入賞すると、所定枚数(例えば8枚)のメダルが払い出される。
【0085】
「1枚役」は小役である。「1枚役」に当せんすると、「1枚役」に対応する入賞態様をなすように回転リール40の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「1枚役」に入賞すると、所定枚数(1枚)のメダルが払い出される。
(各遊技状態における当せん確率について)
本実施形態に係るスロットマシン10は、図5に示すように、各遊技状態のそれぞれに対応した複数の役抽せんテーブル120を備えている。
【0086】
この図5に示すように、RT0状態においては、「ハズレ」の当せん確率が0/65536であり、「BB1」の当せん確率が1609/65536であり、「BB2」の当せん確率が8449/65536であり、「RB1」の当せん確率が0/65536であり、「RB2」の当せん確率が0/65536であり、「リプレイ」の当せん確率が8978/65536であり、「押し順ベル」の当せん確率が30600/65536であり、「共通ベル」の当せん確率が580/65536であり、「3枚ベル」の当せん確率が13200/65536であり、「チェリー」の当せん確率が1400/65536であり、「スイカ」の当せん確率が720/65536であり、「1枚役」の当せん確率が0/65536である。
【0087】
また、RT1状態においては、「ハズレ」の当せん確率が0/65536であり、「BB1」の当せん確率が0/65536であり、「BB2」の当せん確率が0/65536であり、「RB1」の当せん確率が19036/65536であり、「RB2」の当せん確率が0/65536であり、「リプレイ」の当せん確率が0/65536であり、「押し順ベル」の当せん確率が30600/65536であり、「共通ベル」の当せん確率が580/65536であり、「3枚ベル」の当せん確率が13200/65536であり、「チェリー」の当せん確率が1400/65536であり、「スイカ」の当せん確率が720/65536であり、「1枚役」の当せん確率が0/65536である。
【0088】
また、RT2状態においては、「ハズレ」の当せん確率が0/65536であり、「BB1」の当せん確率が0/65536であり、「BB2」の当せん確率が0/65536であり、「RB1」の当せん確率が0/65536であり、「RB2」の当せん確率が19036/65536であり、「リプレイ」の当せん確率が0/65536であり、「押し順ベル」の当せん確率が30600/65536であり、「共通ベル」の当せん確率が580/65536であり、「3枚ベル」の当せん確率が13200/65536であり、「チェリー」の当せん確率が1400/65536であり、「スイカ」の当せん確率が720/65536であり、「1枚役」の当せん確率が0/65536である。
【0089】
また、RT3状態においては、「ハズレ」の当せん確率が0/65536であり、「BB1」の当せん確率が0/65536であり、「BB2」の当せん確率が0/65536であり、「RB1」の当せん確率が0/65536であり、「RB2」の当せん確率が0/65536であり、「リプレイ」の当せん確率が19036/65536であり、「押し順ベル」の当せん確率が30600/65536であり、「共通ベル」の当せん確率が580/65536であり、「3枚ベル」の当せん確率が13200/65536であり、「チェリー」の当せん確率が1400/65536であり、「スイカ」の当せん確率が720/65536であり、「1枚役」の当せん確率が0/65536である。
【0090】
また、RT4状態においては、「ハズレ」の当せん確率が19036/65536であり、「BB1」の当せん確率が0/65536であり、「BB2」の当せん確率が0/65536であり、「RB1」の当せん確率が0/65536であり、「RB2」の当せん確率が0/65536であり、「リプレイ」の当せん確率が0/65536であり、「押し順ベル」の当せん確率が30600/65536であり、「共通ベル」の当せん確率が580/65536であり、「3枚ベル」の当せん確率が13200/65536であり、「チェリー」の当せん確率が1400/65536であり、「スイカ」の当せん確率が720/65536であり、「1枚役」の当せん確率が0/65536である。
【0091】
また、RT5状態においては、「ハズレ」の当せん確率が18927/65536であり、「BB1」の当せん確率が0/65536であり、「BB2」の当せん確率が0/65536であり、「RB1」の当せん確率が0/65536であり、「RB2」の当せん確率が0/65536であり、「リプレイ」の当せん確率が0/65536であり、「押し順ベル」の当せん確率が0/65536であり、「共通ベル」の当せん確率が5760/65536であり、「3枚ベル」の当せん確率が3040/65536であり、「チェリー」の当せん確率が0/65536であり、「スイカ」の当せん確率が0/65536であり、「1枚役」の当せん確率が37809/65536である。
【0092】
(RT3状態とRT4状態との比較)
RT3状態とRT4状態とは、いずれもBBゲームのRB内部中状態である点で共通するが、ゲームにおける意味合いは大きく異なっている。すなわち、RT3状態は遊技者にとって有利な遊技状態であり、RT4状態は遊技者にとって相対的に不利な遊技状態(「ハマり区間」)となっている。これにより、RT3状態に移行する第1のBBゲームが遊技者に利益を付与するための通常のBBゲームとして設定されており、一方、RT4状態に移行する第2のBBゲームが「ハマり区間」を提供するためのBBゲームとして設定されている。
【0093】
具体的には、上記したように、RT3状態(RB1内部中)においては、押し順小役に当せんしたときに、ストップスイッチ50の操作順にかかわらず最大利益を遊技者に付与するようにリール制御手段130が回転リール40の停止制御を行う。このため、第1のBBゲームが開始した場合、遊技者は大きな利益を得ることができる。
【0094】
一方、RT4状態(RB2内部中)においては、押し順小役に当せんしたときに、ストップスイッチ50の操作順によって遊技者に付与する利益が変化するようにリール制御手段130が回転リール40の停止制御を行う。すなわち、押し順小役に当せんしたゲームにおいて、押し順小役に入賞してメダル払い出しを受けられる場合もあれば、押し順小役を取りこぼしてメダル払い出しを受けられない(または押し順小役を揃えられた場合よりも少ないメダル払い出ししか受けられない)場合もあるように構成されている。このため、小役の当せん確率が同じに設定されているにもかからず、RT4状態ではRT3状態よりも少ないメダルしか払い出されない。
【0095】
このように、RT4状態はRT3状態よりもメダル払い出しが少ないため、第2のBBゲームが開始した場合、遊技者は利益を得にくくなっている。また、RT4状態ではBBゲームの終了条件である285枚のメダル払い出しも達成されにくい。言い換えると、RT4状態に移行すると、遊技者にとって有利な第1のBBゲームへと移行しにくくなるので、これにより「ハマり区間」が実現されている。
【0096】
ただし、本実施形態に係るスロットマシン10は、この「ハマり区間」の終了タイミングを制御することが可能である。すなわち、特定遊技(ATまたはART)が開始していないときには、上記したようにRT4状態が「ハマり区間」として機能する一方、特定遊技が開始したときには、RT4状態であっても押し順小役に必ず入賞させることが可能となり、RT3状態と同等のメダル払い出しとすることができる。これにより、遊技者が大きな利益を得られるようにするとともに、BBゲームの終了条件である285枚のメダル払い出しを達成しやすくすることができる。このように、特定遊技を開始するタイミングを制御することで、「ハマり区間」の長さを制御することができる。
【0097】
なお、第2のBBゲームの終了条件(285枚のメダル払い出し)を満たしてRT4状態(ハマり区間)を終了すると、RT0状態に移行することになる。このRT0状態は、図5で説明したように、BB役に入賞可能な「ボーナス高確率状態」である。このため、遊技者は、このRT0状態から第1のBBゲームに移行することを目指してゲームを行う。このRT0状態で運悪く第2のBBゲームに移行してしまった場合には、上記した「ハマり区間」を抜け出して、再びRT0状態(ボーナス高確率状態)に移行し、第1のBBゲームに移行することを目指してゲームを行うようになっている。
【0098】
このように、RT3状態とRT4状態とを比較すると、押し順小役の当せん確率は同じであるが、当該押し順小役の正解の数が異なるため、入賞しやすさが相違しており、遊技者が得られる利益が異なるように設定されている。これにより、遊技者にとって有利なBBゲームと遊技者にとって不利なBBゲームとの2種類のBBゲームを設けることができる。
【0099】
また、RT3状態とRT4状態とを比較すると、上記以外にも相違点がある。すなわち、図5で説明したように、RT3状態(RB1内部中)は、RT4状態(RB2内部中)よりもリプレイ役の当せん確率が高く設定されている。本実施形態においては、RT3状態のリプレイ役の当せん確率は「19036/65536(約1/3.4)」に設定されており、「ハズレ」の当せん確率は「0」に設定されている。一方、RT4状態のリプレイ役の当せん確率は「0」に設定されており、「ハズレ」の当せん確率は「19036/65536(約1/3.4)」に設定されている。
【0100】
このような当せん確率の設定により、RT3状態はRT4状態よりもメダルの純増枚数が増えるように設定されている。このことについて、以下に図6および図7を参照しつつ説明する。なお、図6および図7においては、説明を簡略化するために実際の当せん確率とは異なる状況で説明している。すなわち、RT3状態を説明する図6においては、毎ゲーム3枚のメダルをベットすることとし、2/3の確率で「ベル(8枚役)」に入賞し、1/3の確率で「リプレイ」に入賞するとしている。また、RT4状態を説明する図7においては、毎ゲーム3枚のメダルをベットすることとし、2/3の確率で「ベル(8枚役)」に入賞し、1/3の確率で「ハズレ」となるようにしている。
【0101】
まず、図6は、RT3状態の出玉率のイメージを示している。この図6に示す例においては、まず第1ゲームで3枚のメダルをベットし(IN3枚)、ベルに入賞して8枚のメダルが払い出される(OUT8枚)。次に、第2ゲームで3枚のメダルをベットし(IN3枚)、ベルに入賞して8枚のメダルが払い出される(OUT8枚)。第3ゲームで3枚のメダルをベットし(IN3枚)、リプレイに入賞して再遊技可能となる(OUT0枚)。第4ゲームは、再遊技であるのでメダルをベットせず(IN0枚)、ベルに入賞して8枚のメダルが払い出される(OUT8枚)。第5ゲームは、3枚のメダルをベットし(IN3枚)、ベルに入賞して8枚のメダルが払い出される(OUT8枚)。第6ゲームで3枚のメダルをベットし(IN3枚)、リプレイに入賞して再遊技可能となる(OUT0枚)。第7ゲームは、再遊技であるのでメダルをベットせず(IN0枚)、ベルに入賞して8枚のメダルが払い出される(OUT8枚)。第8ゲームは、3枚のメダルをベットし(IN3枚)、ベルに入賞して8枚のメダルが払い出される(OUT8枚)。第9ゲームで3枚のメダルをベットし(IN3枚)、リプレイに入賞して再遊技可能となる(OUT0枚)。第10ゲームは、再遊技であるのでメダルをベットせず(IN0枚)、ベルに入賞して8枚のメダルが払い出される(OUT8枚)。
【0102】
上記を合計すると、ベット枚数の合計(IN合計)は21枚となり、獲得枚数の合計(OUT合計)は56枚となる。すなわち、純増枚数は56-21=35枚である。このときの出玉率は、OUT合計÷IN合計で算出されるため、56÷21=約267%となる。
【0103】
また、図7は、RT4状態の出玉率のイメージを示している。この図7に示す例においては、まず第1ゲームで3枚のメダルをベットし(IN3枚)、ベルに入賞して8枚のメダルが払い出される(OUT8枚)。次に、第2ゲームで3枚のメダルをベットし(IN3枚)、ベルに入賞して8枚のメダルが払い出される(OUT8枚)。第3ゲームで3枚のメダルをベットし(IN3枚)、ハズレとなる(OUT0枚)。第4ゲームで3枚のメダルをベットし(IN3枚)、ベルに入賞して8枚のメダルが払い出される(OUT8枚)。第5ゲームは、3枚のメダルをベットし(IN3枚)、ベルに入賞して8枚のメダルが払い出される(OUT8枚)。第6ゲームで3枚のメダルをベットし(IN3枚)、ハズレとなる(OUT0枚)。第7ゲームで3枚のメダルをベットし(IN3枚)、ベルに入賞して8枚のメダルが払い出される(OUT8枚)。第8ゲームは、3枚のメダルをベットし(IN3枚)、ベルに入賞して8枚のメダルが払い出される(OUT8枚)。第9ゲームで3枚のメダルをベットし(IN3枚)、ハズレとなる(OUT0枚)。第10ゲームで3枚のメダルをベットし(IN3枚)、ベルに入賞して8枚のメダルが払い出される(OUT8枚)。
【0104】
上記を合計すると、ベット枚数の合計(IN合計)は30枚となり、獲得枚数の合計(OUT合計)は56枚となる。すなわち、純増枚数は56-30=26枚である。このときの出玉率は、OUT合計÷IN合計で算出されるため、56÷30=約187%となる。
【0105】
このように、RT3状態の出玉イメージとRT4状態の出玉イメージとを比較すると、合計払い出し枚数は56枚であり、同じに設定されている。しかしながら、純増枚数は、RT3状態が35枚であり、RT4状態が26枚であるため、RT3状態の方がRT4状態よりも多くなるように設定されている。すなわち、RT3状態は、RT4状態の「ハズレ」の当せん確率を「リプレイ」の当せん確率に置換したものであるが、このように設定することで、払い出し枚数は同じに保ちつつも、純増枚数を増やすことができる。
【0106】
このような構成により、第1のBBゲームを第2のBBゲームよりも更に有利とすることができる。すなわち、RT4状態ですべての押し順小役に入賞させることができたと仮定した場合、払い出し枚数の増加ペースはRT3状態とRT4状態とで同等となるため、BBゲームの終了条件である規定枚数の払い出しが達成されるまでのゲーム数も同等となる。しかしながら、規定枚数の払い出しが達成されたときの純増枚数は、RT3状態の方がRT4状態よりも多いため、RT3状態の方が遊技者にとって有利となる。このため、仮に遊技者にとって最も有利な状態(特定遊技)で第2のBBゲームが実行されたとしても、RT3状態を含む第1のBBゲームの方が、RT4状態を含む第2のBBゲームよりも遊技者にとって有利となるように構成することができる。
【0107】
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、第1のBBゲームは、第1のRB役に内部当せんした遊技状態であるRB1内部中の状態を含むとともに、第2のBBゲームは、第2のRB役に内部当せんした遊技状態であるRB2内部中の状態を含む。そして、リール制御手段130は、RB1内部中においてストップスイッチ50の操作順にかかわらず最大利益を遊技者に付与するように回転リール40の停止制御を行うとともに、RB2内部中においてストップスイッチ50の操作順によって遊技者に付与する利益が変化するように回転リール40の停止制御を行う。
【0108】
このような構成によれば、第1のRB役に内部当せんする第1のBBゲームは、最大利益を遊技者に付与する通常のBBゲームとして実行することができる。一方、第2のRB役に内部当せんする第2のBBゲームは、遊技者に付与される利益の量を調整することができるため、いわゆるハマり区間とすることができ、しかも、このハマり区間の終了タイミングをコントロールすることも可能である。
【0109】
具体的には、RB2内部中においては、ストップスイッチ50の操作順に正解しなければ遊技者に最大利益が付与されないので、メダルの獲得枚数が増えにくい構成となっている。このため、第2のBBゲームの終了条件である最大払い出し枚数をなかなか達成することができず、RB2内部中の遊技が継続されるようになっている。このRB2内部中は、通常のBBゲーム(第1のBBゲーム)に移行することができない「ハマり区間」となっている。
【0110】
このハマり区間を早期に終了させたい場合には、押し順報知制御手段210によってストップスイッチ50の操作順を報知すればよい。これにより、RB2内部中においても遊技者に最大利益を付与することができるので、早期に第2のBBゲームの終了条件である最大払い出し枚数を達成することができる。よって、第2のBBゲームを終了して、ハマり区間を脱出させることができる。このように、遊技機の制御によってハマり区間の終了タイミングをコントロールすることができる。
【0111】
また、RB1内部中は、RB2内部中よりもリプレイ役の当せん確率が高く設定されている。このため、同じ払い出し枚数でも、RB1内部中の方がRB2内部中よりも純増枚数が大きくなるように設定できるので、第1のBBゲームが第2のBBゲームよりも有利なゲーム性を強調することができる。すなわち、第1のBBゲームが遊技者にとって有利なBBゲームであり、第2のBBゲームが遊技者にとって不利なハマり区間である、というゲーム性を強調することができる。
【符号の説明】
【0112】
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
210 押し順報知制御手段
220 設定手段
230 特定遊技制御手段
240 遊技区間制御手段
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7