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特許7145223ゲームステージの切替方法および装置、ならびに記憶媒体
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-09-21
(45)【発行日】2022-09-30
(54)【発明の名称】ゲームステージの切替方法および装置、ならびに記憶媒体
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/52 20140101AFI20220922BHJP
   A63F 13/80 20140101ALI20220922BHJP
   A63F 13/655 20140101ALI20220922BHJP
   A63F 9/00 20060101ALI20220922BHJP
   A63F 1/06 20060101ALI20220922BHJP
【FI】
A63F13/52
A63F13/80 F
A63F13/80 B
A63F13/655
A63F9/00 513
A63F1/06 Z
【請求項の数】 18
(21)【出願番号】P 2020543597
(86)(22)【出願日】2020-03-20
(65)【公表番号】
(43)【公表日】2022-04-12
(86)【国際出願番号】 IB2020052567
(87)【国際公開番号】W WO2021130550
(87)【国際公開日】2021-07-01
【審査請求日】2020-08-14
(31)【優先権主張番号】10201913030X
(32)【優先日】2019-12-23
(33)【優先権主張国・地域又は機関】SG
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】520238082
【氏名又は名称】商▲湯▼国▲際▼私人有限公司
【氏名又は名称原語表記】SENSETIME INTERNATIONAL PTE. LTD.
【住所又は居所原語表記】7500A Beach Road, #05-318,The Plaza 199591 Singapore Singapore
(74)【代理人】
【識別番号】110000729
【氏名又は名称】特許業務法人 ユニアス国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】▲趙▼ 海宇
【審査官】岸 智史
(56)【参考文献】
【文献】米国特許出願公開第2007/0015583(US,A1)
【文献】米国特許出願公開第2017/0330414(US,A1)
【文献】米国特許出願公開第2012/0040727(US,A1)
【文献】米国特許出願公開第2019/0333327(US,A1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 1/00-5/04
A63F 9/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームデスクトップのビデオストリームを取得するステップと、
前記ビデオストリームに含まれる複数フレームの画像に対してそれぞれ目標対象の検出を行うステップと、
前記ビデオストリームにおける少なくとも1フレームの画像において特定の目標対象が検出されたことに応答し、前記特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えるステップと、を含み、
前記ビデオストリームは前記ゲームデスクトップの複数のビューから同期に収集されたビデオストリームを含み、
前記特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えるステップは、
一つのビューからのビデオストリームにおいて、前記特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうちの1フレーム目の画像を特定することと、
他のビューから同期に収集されたビデオストリームにおいて、前記1フレーム目の画像と同期に収集された同期画像を特定することと、
前記同期画像のNフレーム前の画像のうち少なくとも1フレームの画像において前記特定の目標対象が検出されたことに応答し、前記同期画像のNフレーム前の画像のうち前記特定の目標対象が最も早く検出された画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えることと、を含むことを特徴とするゲームステージの切替方法。
【請求項2】
前記同期画像のNフレーム前の画像において前記特定の目標対象が検出されていないことに応答し、前記1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えることをさらに含むことを特徴とする請求項に記載の方法。
【請求項3】
前記複数のビューは、側面ビューおよび平面ビューを含み、
前記側面ビューは前記ゲームデスクトップの左側面ビューおよび/または前記ゲームデスクトップの右側面ビューを含むことを特徴とする請求項またはに記載の方法。
【請求項4】
前記ビデオストリームに含まれる複数フレームの画像に対してそれぞれ目標対象の検出を行うステップは、
前記ビデオストリームにおける各フレームの画像について、該フレームの画像を目標対象検出用のニューラルネットワークに入力し、該フレームの画像に前記特定の目標対象が含まれているかどうかを示すための検出結果を得ることを含むことを特徴とする請求項1からのいずれか一項に記載の方法。
【請求項5】
前記目標対象は人物オブジェクト、ゲーム用チップ、ゲームカードおよびゲーム通貨の少なくとも一つを含むことを特徴とする請求項1からのいずれか一項に記載の方法。
【請求項6】
前記特定の目標対象はゲームカードを含み、
前記特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えるステップは、
ゲームカードが検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージをベットステージからゲーミングステージに切り替えるステップを含むことを特徴とする請求項1からのいずれか一項に記載の方法。
【請求項7】
ベットステージからゲーミングステージに切り替えた後、ベットを停止するように促すことをさらに含むことを特徴とする請求項に記載の方法。
【請求項8】
前記ビデオストリームにおいて、ゲーミングステージの画像からベットされたチップが変化したと検出したことに応答し、変化したチップを無効チップと判定して警告情報を発することをさらに含むことを特徴とする請求項またはに記載の方法。
【請求項9】
ゲームデスクトップのビデオストリームを取得するためのビデオストリーム取得モジュールと、
前記ビデオストリームに含まれる複数フレームの画像に対してそれぞれ目標対象の検出を行うための対象検出モジュールと、
前記ビデオストリームにおける少なくとも1フレームの画像において特定の目標対象が検出されたことに応答し、前記特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えるためのゲームステージ切替モジュールと、を含み、
前記ビデオストリームは前記ゲームデスクトップの複数のビューから同期に収集されたビデオストリームを含み、
前記ゲームステージ切替モジュールは、
一つのビューからのビデオストリームにおいて、前記特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうちの1フレーム目の画像を特定するための第一特定サブモジュールと、
他のビューから同期に収集されたビデオストリームにおいて、前記1フレーム目の画像と同期に収集された同期画像を特定するための第二特定サブモジュールと、
前記同期画像のNフレーム前の画像のうち少なくとも1フレームの画像において前記特定の目標対象が検出されたことに応答し、前記同期画像のNフレーム前の画像のうち前記特定の目標対象が最も早く検出された画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えるための第一ゲームステージ切替サブモジュールと、を含むことを特徴とするゲームステージ切替装置。
【請求項10】
第一ゲームステージ切替サブモジュールはさらに、
前記同期画像のNフレーム前の画像において前記特定の目標対象が検出されていないことに応答し、前記1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えるために用いられることを特徴とする請求項に記載の装置。
【請求項11】
前記複数のビューは、側面ビューおよび平面ビューを含み、
前記側面ビューは前記ゲームデスクトップの左側面ビューおよび/または前記ゲームデスクトップの右側面ビューを含むことを特徴とする請求項または10に記載の装置。
【請求項12】
前記対象検出モジュールは、
前記ビデオストリームにおける各フレームの画像について、該フレームの画像を目標対象検出用のニューラルネットワークに入力し、該フレームの画像に前記特定の目標対象が含まれているかどうかを示すための検出結果を得るための対象検出サブモジュールを含むことを特徴とする請求項から11のいずれか一項に記載の装置。
【請求項13】
前記目標対象は人物オブジェクト、ゲーム用チップ、ゲームカードおよびゲーム通貨の少なくとも一つを含むことを特徴とする請求項から12のいずれか一項に記載の装置。
【請求項14】
前記特定の目標対象はゲームカードを含み、前記ゲームステージ切替モジュールは、
ゲームカードが検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージをベットステージからゲーミングステージに切り替えるための第二ゲームステージ切替サブモジュールを含むことを特徴とする請求項から13のいずれか一項に記載の装置。
【請求項15】
ベットステージからゲーミングステージに切り替えた後、ベットを停止するように促すための指示モジュールをさらに含むことを特徴とする、請求項14に記載の装置。
【請求項16】
前記ビデオストリームにおいて、ゲーミングステージの画像からベットされたチップが変化したと検出したことに応答し、変化したチップを無効チップと判定して警告情報を発するための判定モジュールをさらに含むことを特徴とする請求項14または15に記載の装置。
【請求項17】
前記請求項1からのいずれか一項に記載のゲームステージの切替方法を実行するためのコンピュータプログラムが記憶されていることを特徴とするコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項18】
プロセッサと、
前記プロセッサ実行可能命令を記憶するためのメモリと、を含み、
前記プロセッサは、前記メモリに記憶された実行可能命令を呼び出して、請求項1からのいずれか一項に記載のゲームステージの切替方法を実現するように構成されることを特徴とするゲームステージ切替装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
<関連出願の相互参照>
本願は、2020年3月20日に提出された、出願番号「PCT/IB2020/052567」、発明名称「ゲームステージの切替方法および装置、ならびに記憶媒体」のPCT国内段階の出願であり、かつ該PCT出願は、2019年12月23日に提出された、出願番号10201913030X、タイトル「ゲームステージの切替方法および装置、ならびに記憶媒体」のシンガポール特許出願の優先権を主張し、これらの出願の開示の全てが参照によって本明細書に組み込まれる。
本開示はコンピュータビジョン分野に関し、特にゲームステージの切替方法および装置、ならびに記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームには複数の進行ステージが存在可能である。現在、ゲームの進行ステージを切り替えることは、ディーラが手動で特定の動作を行うか、またはディーラが指定されたボタンを押す必要がある。
【発明の概要】
【0003】
本開示はゲームステージの切替方法および装置、ならびに記憶媒体を提供する。
【0004】
本開示の実施例の第一態様によれば、ゲームデスクトップのビデオストリームを取得するステップと、前記ビデオストリームに含まれる複数フレームの画像に対してそれぞれ目標対象の検出を行うステップと、前記ビデオストリームにおける少なくとも1フレームの画像において特定の目標対象が検出されたことに応答し、前記特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えるステップと、を含むゲームステージの切替方法が提供される。
【0005】
いくつかの代替的実施例では、前記ビデオストリームは前記ゲームデスクトップの複数のビューから同期に収集されたビデオストリームを含み、前記特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えるステップは、一つのビューからのビデオストリームにおいて、前記特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうちの1フレーム目の画像を特定することと、他のビューから同期に収集されたビデオストリームにおいて、前記1フレーム目の画像と同期に収集された同期画像を特定することと、前記同期画像のNフレーム前の画像のうち少なくとも1フレームの画像において前記特定の目標対象が検出されたことに応答し、前記同期画像のNフレーム前の画像のうち前記特定の目標対象が最も早く検出された画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えることと、を含む。
【0006】
いくつかの代替的実施例では、前記方法はさらに、前記同期画像のNフレーム前の画像において前記特定の目標対象が検出されていないことに応答し、前記1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えることを含む。
【0007】
いくつかの代替的実施例では、前記複数のビューは、側面ビューおよび平面ビューを含み、前記側面ビューはゲームデスクトップの左側面ビューおよび/またはゲームデスクトップの右側面ビューを含む。
【0008】
いくつかの代替的実施例では、前記ビデオストリームに含まれる複数フレームの画像に対してそれぞれ目標対象の検出を行うステップは、前記ビデオストリームにおける各フレームの画像について、該フレームの画像を目標対象検出用のニューラルネットワークに入力し、該フレームの画像に前記特定の目標対象が含まれているかどうかを示すための検出結果を得るステップを含む。
【0009】
いくつかの代替的実施例では、前記目標対象は人物オブジェクト、ゲーム用チップ、ゲームカードおよびゲーム通貨の少なくとも一つを含む。
【0010】
いくつかの代替的実施例では、前記特定の目標対象はゲームカードを含み、前記特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替える前記ステップは、ゲームカードが検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージをベットステージからゲーミングステージに切り替えるステップを含む。
【0011】
いくつかの代替的実施例では、前記方法はさらに、ベットステージからゲーミングステージに切り替えた後、ベットを停止するように促すステップを含む。
【0012】
いくつかの代替的実施例では、前記方法はさらに、前記ビデオストリームにおいて、ゲーミングステージの画像からベットされたチップが変化したと検出したことに応答し、変化したチップを無効チップと判定して警告情報を発するステップを含む。
【0013】
本開示の実施例の第二態様によれば、ゲームデスクトップのビデオストリームを取得するためのビデオストリーム取得モジュールと、前記ビデオストリームに含まれる複数フレームの画像に対してそれぞれ目標対象の検出を行うための対象検出モジュールと、前記ビデオストリームにおける少なくとも1フレームの画像において特定の目標対象が検出されたことに応答し、前記特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えるためのゲームステージ切替モジュールと、を含むゲームステージ切替装置が提供される。
【0014】
いくつかの代替的実施例では、前記ビデオストリームは前記ゲームデスクトップの複数のビューから同期に収集されたビデオストリームを含み、前記ゲームステージ切替モジュールは、一つのビューからのビデオストリームにおいて、前記特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうちの1フレーム目の画像を特定するための第一特定サブモジュールと、他のビューから同期に収集されたビデオストリームにおいて、前記1フレーム目の画像と同期に収集された同期画像を特定するための第二特定サブモジュールと、前記同期画像のNフレーム前の画像のうち少なくとも1フレームの画像において前記特定の目標対象が検出されたことに応答し、前記同期画像のNフレーム前の画像のうち前記特定の目標対象が最も早く検出された画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えるための第一ゲームステージ切替サブモジュールと、を含む。
【0015】
いくつかの代替的実施例では、第一ゲームステージ切替サブモジュールはさらに、前記同期画像のNフレーム前の画像において前記特定の目標対象が検出されていないことに応答し、前記1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えるために用いられる。
【0016】
いくつかの代替的実施例では、前記複数のビューは、側面ビューおよび平面ビューを含み、ただし、前記側面ビューはゲームデスクトップの左側面ビューおよび/またはゲームデスクトップの右側面ビューを含む。
【0017】
いくつかの代替的実施例では、前記対象検出モジュールは、前記ビデオストリームにおける各フレームの画像について、該フレームの画像を目標対象検出用のニューラルネットワークに入力し、該フレームの画像に前記特定の目標対象が含まれているかどうかを示すための検出結果を得るための対象検出サブモジュールを含む。
【0018】
いくつかの代替的実施例では、前記目標対象は人物オブジェクト、ゲーム用チップ、ゲームカードおよびゲーム通貨の少なくとも一つを含む。
【0019】
いくつかの代替的実施例では、前記特定の目標対象はゲームカードを含み、前記ゲームステージ切替モジュールは、ゲームカードが検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージをベットステージからゲーミングステージに切り替えるための第二ゲームステージ切替サブモジュールを含む。
【0020】
いくつかの代替的実施例では、前記装置はさらに、ベットステージからゲーミングステージに切り替えた後、ベットを停止するように促すための指示モジュールを含む。
【0021】
いくつかの代替的実施例では、前記装置はさらに、前記ビデオストリームにおいて、ゲーミングステージの画像からベットされたチップが変化したと検出したことに応答し、変化したチップを無効チップと判定して警告情報を発するための判定モジュールを含む。
【0022】
本開示の実施例の第三態様によれば、上記第一態様のいずれか一項に記載のゲームステージの切替方法を実行するためのコンピュータプログラムが記憶されているコンピュータ可読記憶媒体が提供される。
【0023】
本開示の実施例の第四態様によれば、プロセッサと、前記プロセッサ実行可能命令を記憶するためのメモリと、を含み、前記プロセッサは前記メモリに記憶された実行可能命令を呼び出して、第一態様のいずれか一項に記載のゲームステージの切替方法を実現するように構成される、ゲームステージ切替装置が提供される。
【0024】
本開示の実施例が提供する技術的解決手段は以下の有益な効果を含むことができる。
【0025】
本開示の実施例では、ゲームデスクトップのビデオストリームを取得し、ビデオストリームに含まれる複数フレームの画像に対してそれぞれ目標対象の検出を行うことができ、ビデオストリームにおける少なくとも1フレームの画像において特定の目標対象が検出された場合、特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えることができる。上記プロセスによって、ビデオストリームへの検出に基づいてゲームの進行ステージを自動的に切り替えて、ゲームのペースを確保し、ハードウェアコストを削減し、効率を向上させることができる。
【0026】
なお、以上の一般的な説明および以下の詳細な説明は例示的および説明的なものにすぎず、本開示を限定するものではないことを理解されたい。
【図面の簡単な説明】
【0027】
ここの図面は明細書に組み込まれて本明細書の一部を構成し、本開示に適合する実施例を示し、明細書と共に本開示の原理を解釈するために用いられる。
図1】本開示の一例示的実施例により示されるゲームステージの切替方法のフローチャートである。
図2】本開示の一例示的実施例により示されるマルチビューシナリオの模式図である。
図3】本開示の一例示的実施例により示される別のゲームステージの切替方法のフローチャートである。
図4】本開示の一例示的実施例により示される別のゲームステージの切替方法のフローチャートである。
図5】本開示の一例示的実施例により示される別のゲームステージの切替方法のフローチャートである。
図6】本開示の一例示的実施例により示される別のゲームステージの切替方法のフローチャートである。
図7】本開示の一例示的実施例により示されるゲームステージ切替装置のブロック図である。
図8】本開示の一例示的実施例により示されるゲームステージ切替装置を説明するための構成模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0028】
ここで例示的な実施例を詳細に説明し、その例を図面に示す。以下に図面について言及した場合、特に断らない限り、異なる図面における同じ数字は同じまたは類似の要素を表す。以下の例示的な実施例により説明される実施形態は本開示に一致する全ての実施形態ではない。その逆に、それらは添付の特許請求の範囲に詳細に記載された、本開示のいくつかの態様に一致する装置および方法の例にすぎない。
【0029】
本開示において使用された用語は、単に特定の実施例を説明するためのものにすぎず、本開示を限定するものではない。本開示および添付の特許請求の範囲において使用された単数形「一種」、「前記」および「該」は、文脈が特に示さない限り、複数形も含むことを意図する。なお、本明細書において使用された用語「および/または」は、関連して列挙された項目の一つ以上の任意のまたは全ての可能な組み合わせを意味し、かつこれらの組み合わせを含むことをさらに理解されたい。
【0030】
なお、本開示において用語第一、第二、第三などを使用して各種の情報を説明することがあるが、これらの情報はこれらの用語に限定されないことを理解されたい。これらの用語は同一タイプの情報を互いに区別するためのものにすぎない。例えば、本開示の範囲から逸脱することなく、第一情報は第二情報と呼ばれてもよく、同様に、第二情報は第一情報と呼ばれてもよい。文脈によって、ここで使用された字句「場合」は、「時」または「にあたり」または「決定/特定/判定に応じて」という意味に解釈され得る。
【0031】
本開示の実施例は電子機器に用いることができるゲームステージの切替方法を提供し、該電子機器はビデオストリームを収集するカメラを含んでもよく、該電子機器により収集されたビデオストリームによってゲームステージの検出が行われる。
【0032】
図1は一例示的実施例により示されるゲームステージの切替方法であり、該方法は以下のステップを含む。
【0033】
ステップ101で、ゲームデスクトップのビデオストリームを取得する。
【0034】
本開示の実施例では、ゲームデスクトップの一つのビューから、例えば側面ビューまたは平面ビューからあってもよく、ビデオストリームを収集する。本開示の別の実施例では、ビデオストリーム解析の正確性を向上させるために、ゲームデスクトップの複数のビューから同期に収集されたビデオストリームを取得してもよい。任意選択的に、複数のビューは側面ビューおよび平面ビューを含みんでもよく、前記側面ビューはゲームデスクトップの左側面ビューおよび/またはゲームデスクトップの右側面ビューを含む。
【0035】
例えば、図2に示すように、左側カメラ21が左側面ビューからのビデオストリームを取得し、右側カメラ22が右側面ビューからのビデオストリームを取得し、さらに中央のカメラ23によって平面ビューからのビデオストリームを取得することができる。
【0036】
ステップ102で、前記ビデオストリームに含まれる複数フレームの画像に対してそれぞれ目標対象の検出を行う。
【0037】
本開示の実施例では、目標対象は、人物オブジェクト、ゲーム用チップ、ゲームカードおよびゲーム通貨などのいずれか一つまたは複数の組み合わせを含むが、それらに限定されない。
【0038】
各ビデオストリームは複数の画像フレームを含み、目標対象の有無を判定するために各画像フレームの検出が行われる。
【0039】
ステップ103で、前記ビデオストリームにおける少なくとも1フレームの画像において特定の目標対象が検出されたことに応答し、前記特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替える。
【0040】
本開示の実施例では、ゲームの進行ステージはベットステージ、ゲーミングステージおよび支払いステージを含んでもよく、特定の目標対象はゲームカードを含んでもよく、該特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージをゲーミングステージに切り替えることができる。
【0041】
上記実施例では、ゲームデスクトップのビデオストリームを取得し、ビデオストリームに含まれる複数フレームの画像に対してそれぞれ目標対象の検出を行うことができ、ビデオストリームにおける少なくとも1フレームの画像において特定の目標対象が検出された場合、特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えることができる。上記プロセスによって、ビデオストリームにおける特定の目標物体に対する検出に基づいてゲームの進行ステージを自動的に切り替え、ゲームのペースを確保し、ハードウェアコストを削減し、ゲーム時間を節約し、効率を向上させることができる。
【0042】
いくつかの代替的実施例では、ビデオストリームはゲームデスクトップの複数のビューから同期に収集されたビデオストリームを含み、例えば図3に示すように、ステップ103は以下を含んでもよい。
【0043】
ステップ103-1で、一つのビューからのビデオストリームにおいて、前記特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうちの1フレーム目の画像を特定する。
【0044】
説明すべきは、ゲームは複数ラウンド行われてもよく、ビデオストリームには各ラウンドで収集された複数のビューからのビデオストリームが含まれてもよく、各ラウンドのゲームを区別するためには、特定の目標対象が連続的に収集された複数フレームの画像を1ラウンドのゲームにおける画像として決定してもよく、したがって、各ビューからのビデオストリームにおいて特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうちの1フレーム目の画像をそれぞれ取得してもよい点である。
【0045】
複数のビューが側面ビューおよび平面ビューを含み、側面ビューがゲームデスクトップの左側面ビューおよび/またはゲームデスクトップの右側面ビューを含む場合、各ビューからのビデオストリームにおいて、例えば、ゲームデスクトップの左側面ビュー、ゲームデスクトップの右側面ビュー、平面ビューからのビデオストリームにおいて、特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうちの1フレーム目の画像をそれぞれ特定し、あるラウンドでの1番目のビュー(例えば、左側面ビュー)で特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうちの1フレーム目の画像を画像aと仮定することができる。
【0046】
ステップ103-2で、他のビューから同期に収集されたビデオストリームにおいて、前記1フレーム目の画像と同期に収集された同期画像を特定する。
【0047】
例えば、現在のビューの一つは左側面ビューであり、他のビューは一つ以上であってもよく、そこで他のビューがゲームデスクトップの右側面ビューおよび/またはゲームデスクトップの平面ビューを含むと仮定すると、他のビューから同期に収集されたビデオストリームにおいて、ゲームデスクトップの左側面ビューに対応する1フレーム目の画像、即ち画像aと同期に収集された同期画像を特定することができる。それに対して、同期画像の数も一つ以上であり得る。
【0048】
ステップ103-3で、前記同期画像のNフレーム前の画像のうち少なくとも1フレームの画像において前記特定の目標対象が検出されたことに応答し、前記同期画像のNフレーム前の画像のうち前記特定の目標対象が最も早く検出された画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替える。
【0049】
本開示の実施例では、各ラウンドのゲームにおいて、複数のビューから同期に収集されたビデオストリームはいずれも特定の目標対象が検出される可能性があり、ゲームの進行ステージを切り替える時、各ラウンドのゲームを区別し、前のラウンドのゲームで特定の目標対象が検出された時点が現在のラウンドのゲームでゲームの進行ステージを切り替える時点にならないようにするためには、Nの値の範囲を限定してもよい。例えば、同期画像の前のNフレームの画像が同一ラウンドのゲーム内にあるように確保するよう、1ラウンドのゲームの平均時間、ゲームの各進行ステージの平均時間および画像のサンプリング頻度に応じてNを決定してもよい。Nは1以上30以下としてもよい。
【0050】
以上は単に例を挙げてNの値の範囲を説明するものにすぎず、Nの値は同一ラウンドのゲーム内に限定し、かつゲームの時間に応じて限定してもよく、本開示はこれについて限定しない。
【0051】
ゲームデスクトップの左側面ビューからの1フレーム目の画像が画像aであり、画像aとの平面ビューから同期に収集された同期画像が画像bであるが、画像bのNフレーム前の画像のうち少なくとも1フレームの画像から特定の目標対象を検出可能であると仮定すると、ゲームデスクトップの左側面ビューから画像aが検出されるまでのある期間内に、特定の目標対象が遮蔽され、その結果、このラウンドのゲームで、ゲームデスクトップの左側面ビューから収集された画像に基づいて判定された目標対象の最初の出現時点が不正確になると認められ、この場合、平面ビューから収集された画像のうち、画像bのNフレーム前の画像のうちの、特定の目標対象が最も早く検出された画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えることができる。
【0052】
三つ以上のビューから収集されたビデオストリームを取得した場合、それぞれのビューから1フレーム目の画像の同期画像を見出す必要がある。少なくとも二つのビューからの同期画像のNフレーム前の画像のうち少なくとも1フレームの画像において特定の目標対象を検出可能であると判定し、少なくとも二つのビューからの同期画像のNフレーム前の画像のうち特定の目標対象が最も早く検出された画像に対応する各時点を特定し、各時点から最も早い時点を見出し、最も早い時点でゲームの進行ステージを切り替えれば、1ラウンドのゲームで特定の目標対象が最初に現れる時点でゲームの進行ステージを切り替えることができる。したがって、マルチビューから収集されたビデオストリームに基づいてゲームの進行ステージを判断することは、単一ビューから収集されたビデオストリームに基づいてゲームの進行ステージを判断することに比べ、正確性が高い。
【0053】
上記実施例では、ビデオストリームがゲームデスクトップの複数のビューから同期に収集されたビデオストリームを含む場合に、ゲームの進行ステージを切り替える時点を迅速に決定し、各ラウンドのゲームを区別することができ、ゲームの進行ステージを切り替える正確性が向上する。
【0054】
いくつかの代替的実施例では、例えば図4に示すように、上記方法はさらに以下を含んでもよい。
【0055】
ステップ104で、前記同期画像のNフレーム前の画像において前記特定の目標対象が検出されていないことに応答し、前記1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替える。
【0056】
本開示の実施例では、異なるビューがそれぞれ対応する同期画像のNフレーム前の画像においていずれも特定の目標対象が検出されていない場合、該ラウンドのゲームで、特定の目標対象が初めて現れる時点は1フレーム目の画像に対応する時点であることがわかり、したがって、1フレーム目の画像に対応する時点をゲームの進行ステージを切り替える時点とすることができる。
【0057】
いくつかの代替的実施例では、ステップ102は、
前記ビデオストリームにおける各フレームの画像について、該フレームの画像を目標対象検出用のニューラルネットワークに入力し、該フレームの画像に前記特定の目標対象が含まれているかどうかを示すための検出結果を得るステップを含んでもよい。
【0058】
本開示の実施例では、目標対象検出用のニューラルネットワークを事前に作成してもよく、該目標対象検出用のニューラルネットワークは深層学習Faster RCNN(Region Proposal Networks Convolutional Neural Networks、高速領域畳み込みニューラルネットワーク)を用いてもよい。訓練プロセスにおいて、目標対象の少なくとも一つをそれぞれ含むラベル付きの複数フレームのサンプル画像を入力値とし、各フレームのサンプル画像の対象検出結果をニューラルネットワークの出力とし、複数フレームのサンプル画像上の目標対象真値(例えば、ラベリング結果)に基づき、ニューラルネットワークのネットワークパラメータを調整し、損失関数を最小化し、それにより目標対象検出用のニューラルネットワークを訓練することができる。
【0059】
ゲームデスクトップの複数のビューからのビデオストリームを取得した後、該ビデオストリームを訓練が完了した目標対象検出用のニューラルネットワークに入力し、目標対象検出用のニューラルネットワークから検出結果をリアルタイムに出力することができる。ここで、該検出結果はビデオストリームの各フレームの画像に特定の目標対象が含まれているかどうかを示すためのものである。本開示の実施例では、目標対象は、人物オブジェクト、ゲーム用チップ、ゲームカードおよびゲーム通貨の少なくとも一つを含んでもよいが、これらに限定されない。特定の目標対象はゲームカードを含んでもよい。
【0060】
上記実施例では、後続でゲームの進行ステージを切り替えるために、目標対象検出用のニューラルネットワークによってビデオストリームに含まれる各フレームの画像に特定の目標対象が含まれているかどうかを検出してもよい。
【0061】
いくつかの代替的実施例では、特定の目標対象はゲームカードを含み、この場合、ステップ103は、ゲームカードが検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージをベットステージからゲーミングステージに切り替えるステップを含んでもよい。
【0062】
本開示の実施例では、ビデオストリームにおいて連続した複数フレームの画像からゲームカードが検出された場合、現在ラウンドのゲームがゲーミングステージに入ったことがわかり、したがって、ゲームカードが検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点を、ゲームの進行ステージをベットステージからゲーミングステージに切り替える時点とすることができる。
【0063】
上記実施例では、ゲームカードが検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージをベットステージからゲーミングステージに自動的に切り替え、それはハードウェアコストを削減し、効率を向上させる。
【0064】
いくつかの代替的実施例では、例えば図5に示すように、上記方法はさらに以下を含んでもよい。
【0065】
ステップ105で、ベットステージからゲーミングステージに切り替えた後、ベットを停止するように促す。
【0066】
本開示の実施例では、ベットステージからゲーミングステージに切り替えた後、音声指示の方式でベットを停止するように促すことができる。
【0067】
いくつかの代替的実施例では、例えば図6に示すように、上記方法はさらに以下を含んでもよい。
【0068】
ステップ106で、前記ビデオストリームにおいて、ゲーミングステージの画像からベットされたチップが変化したと検出したことに応答し、変化したチップを無効チップと判定して警告情報を発する。
【0069】
本開示の実施例では、各ラウンドのゲームにおいて、ベットステージからゲーミングステージに切り替えた後、ゲーミングステージの画像においてベットされたチップが変化したと検出した場合、例えばあるプレイヤーがチップを追加した場合、変化したチップを無効チップと判定することができる。本開示の実施例では、あるプレイヤーがそのチップを追加した場合、ゲームのルールによって、該プレイヤーがゲーミングステージに入ってから新たに追加したチップを無効チップと判定するか、または該プレイヤーのチップを全て無効チップと判定してもよく、本開示はこれについて限定しない。
【0070】
さらに、ゲームの公平性を保つために、無効チップを判定すると共に、例えば音声によって警告するように警告情報を発してもよい。
【0071】
いくつかの代替的実施例では、上記ゲームステージの切替方法はスマートゲームに用いることができ、ベットステージからゲーミングステージに切り替える時、ディーラは特定の動作を行うかまたは指定されたボタンを押す必要がなく、ビデオストリームに対する解析に基づき、ベットステージからゲーミングステージに自動的に切り替えることができ、該ビデオストリームはゲーミングデスクトップの複数のビューから同期に収集されたビデオストリームを含んでもよい。
【0072】
まず、一つのビューからのビデオストリームにおいて、前記特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうちの1フレーム目の画像をそれぞれ特定し、他のビューから同期に収集されたビデオストリームにおいては、1フレーム目の画像と同期に収集された同期画像を特定してもよい。同期画像のNフレーム前の画像のうち少なくとも1フレームの画像から特定の目標対象、例えばゲームカードが検出された場合、同期画像のNフレーム前の画像のうち前記特定の目標対象が最も早く検出された画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを、ベットステージからゲーミングステージに切り替えることができる。
【0073】
同期画像のNフレーム前の画像からいずれも特定の目標対象が検出されていない場合、直接1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを、同様にベットステージからゲーミングステージに切り替えることができる。
【0074】
また、本開示の実施例では、ベットステージからゲーミングステージに切り替えた後、no more bet(従来のゲームによく用いられるベットの受付終了検出)の指示を自動的に出すことができる。また、前記ビデオストリームにおいて、ゲーミングステージの画像からベットされたチップが変化したと検出した場合、自動的にlate bet(ゲーミングステージでゲームカードが配られてからベットする行為であって、ルール違反のベット方法)検出による警告を行い、変化したチップを無効チップと判定することもでき、それにより人的コストが削減され、ゲームの効率が向上し、人的監視による手抜かりが避けられる。
【0075】
前記方法の実施例に対応するように、本開示はさらに装置の実施例を提供する。
【0076】
図7は本開示の一例示的実施例により示されるゲームステージ切替装置のブロック図である。図7に示すように、装置は、ゲームデスクトップのビデオストリームを取得するためのビデオストリーム取得モジュール210と、前記ビデオストリームに含まれる複数フレームの画像に対してそれぞれ目標対象の検出を行うための対象検出モジュール220と、前記ビデオストリームにおける少なくとも1フレームの画像において特定の目標対象が検出されたことに応答し、前記特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えるためのゲームステージ切替モジュール230と、を含む。
【0077】
いくつかの代替的実施例では、前記ビデオストリームは前記ゲームデスクトップの複数のビューから同期に収集されたビデオストリームを含み、前記ゲームステージ切替モジュールは、一つのビューからのビデオストリームにおいて、前記特定の目標対象が検出された連続した複数フレームの画像のうちの1フレーム目の画像を特定するための第一特定サブモジュールと、他のビューから同期に収集されたビデオストリームにおいて、前記1フレーム目の画像と同期に収集された同期画像を特定するための第二特定サブモジュールと、前記同期画像のNフレーム前の画像のうち少なくとも1フレームの画像において前記特定の目標対象が検出されたことに応答し、前記同期画像のNフレーム前の画像のうち前記特定の目標対象が最も早く検出された画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えるための第一ゲームステージ切替サブモジュールと、を含む。
【0078】
いくつかの代替的実施例では、第一ゲームステージ切替サブモジュールはさらに、前記同期画像のNフレーム前の画像において前記特定の目標対象が検出されていないことに応答し、前記1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージを切り替えるために用いられる。
【0079】
いくつかの代替的実施例では、前記複数のビューは、側面ビューおよび平面ビューを含み、ただし、前記側面ビューはゲームデスクトップの左側面ビューおよび/またはゲームデスクトップの右側面ビューを含む。
【0080】
いくつかの代替的実施例では、前記対象検出モジュールは、前記ビデオストリームにおける各フレームの画像について、該フレームの画像を目標対象検出用のニューラルネットワークに入力し、該フレームの画像に前記特定の目標対象が含まれているかどうかを示すための検出結果を得るための対象検出サブモジュールを含む。
【0081】
いくつかの代替的実施例では、前記目標対象は人物オブジェクト、ゲーム用チップ、ゲームカードおよびゲーム通貨の少なくとも一つを含む。
【0082】
いくつかの代替的実施例では、前記特定の目標対象はゲームカードを含み、前記ゲームステージ切替モジュールは、ゲームカードが検出された連続した複数フレームの画像のうち1フレーム目の画像に対応する時点で、ゲームの進行ステージをベットステージからゲーミングステージに切り替えるための第二ゲームステージ切替サブモジュールを含む。
【0083】
いくつかの代替的実施例では、前記装置はさらに、ベットステージからゲーミングステージに切り替えた後、ベットを停止するように促すための指示モジュールを含む。
【0084】
いくつかの代替的実施例では、前記装置はさらに、前記ビデオストリームにおいて、ゲーミングステージの画像からベットされたチップが変化したと検出したことに応答し、変化したチップを無効チップと判定して警告情報を発するための判定モジュールを含む。
【0085】
装置の実施例は、基本的に方法の実施例に対応するので、関連部分は方法の実施例の部分の説明を参照すればよい。以上に説明した装置の実施例は例示的なものにすぎず、そのうち、別々の部材として説明したユニットは物理的に分離されてもされなくてもよく、ユニットとして示された部材は物理的ユニットであってもなくてもよく、一箇所にあっても複数のネットワークユニットに分散してもよい。本実施例の解決手段の目的を達成するには、実際の必要に応じて一部または全てのユニットを選択することができる。当業者であれば、創造的な労力を要することなく、本開示を理解および実施することができる。
【0086】
本開示の実施例は、上記のいずれか一項に記載のゲームステージの切替方法を実行するためのコンピュータプログラムが記憶されているコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供する。
【0087】
いくつかの代替的実施例では、本開示の実施例は、コンピュータ可読コードを含むコンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータ可読コードが機器において実行される時、機器内のプロセッサは上記いずれかの実施例が提供するゲームステージの切替方法を実現するための命令を実行するコンピュータプログラム製品を提供する。
【0088】
いくつかの代替的実施例では、本開示の実施例は、実行される時にコンピュータに上記いずれかの実施例が提供するゲームステージの切替方法の操作を実行させるコンピュータ可読命令を記憶するための別のコンピュータプログラム製品をさらに提供する。
【0089】
該コンピュータプログラム製品は具体的に、ハードウェア、ソフトウェアまたはそれらの組み合わせの形で実現できる。一代替実施例では、前記コンピュータプログラム製品は具体的に、コンピュータ記憶媒体として実現され、別の代替実施例では、コンピュータプログラム製品は具体的に、ソフトウェア製品、例えばソフトウェア開発キット(Software Development Kit、SDK)などとして実現される。
【0090】
本開示の実施例は、プロセッサと、プロセッサ実行可能命令を記憶するためのメモリと、を含み、前記プロセッサは前記メモリに記憶された実行可能命令を呼び出して、上記のいずれか一項に記載のゲームステージの切替方法を実現するように構成される、ゲームステージ切替装置をさらに提供する。
【0091】
図8は本願の実施例が提供するゲームステージ切替装置のハードウェア構成図である。該ゲームステージ切替装置310はプロセッサ311およびメモリ314を含み、また入力装置312、出力装置313およびバス315を含んでもよい。該入力装置312、出力装置313、メモリ314およびプロセッサ311はバス315を介して互いに接続される。
【0092】
メモリは、ランダムアクセスメモリ(random access memory、RAM)、読み取り専用メモリ(read-only memory、ROM)、消去可能なプログラマブル読み取り専用メモリ(erasable programmable read only memory、EPROM)、またはコンパクトディスク読み取り専用メモリ(compact disc read-only memory、CD-ROM)を含むが、これらに限定されず、該メモリは関連命令およびデータのためのものである。
【0093】
入力装置はデータおよび/または信号を入力するために用いられ、出力装置はデータおよび/または信号を出力するために用いられる。出力装置および入力装置は個別のデバイスであっても、一体化されたデバイスであってもよい。
【0094】
プロセッサは一つ以上のプロセッサ、例えば一つ以上の中央処理装置(central processing unit、CPU)を含んでもよく、プロセッサが一つのCPUである場合、該CPUはシングルコアCPUであっても、マルチコアCPUであってもよい。
【0095】
メモリはゲームステージ切替装置のプログラムコードおよびデータを記憶するために用いられる。
【0096】
プロセッサは、該メモリ内のプログラムコードおよびデータを呼び出して、上記方法の実施例に記載のステップを実行するために用いられる。具体的には方法の実施例の記載を参照すればよく、ここでは繰り返して詳述しない。
【0097】
なお、図8はゲームステージ切替装置の簡略化した設計を示しているものにすぎず、実際の応用では、ゲームステージ切替装置は、任意の数の入力/出力装置、プロセッサ、コントローラ、メモリなどに限られない他の要素をそれぞれ含んでもよく、本願の実施例を実現可能なゲームステージ切替装置は、全て本願の保護範囲に含まれることが理解される。
【0098】
本開示の他の実施形態は、本明細書の考察と本明細書での本開示の実施により、当業者には自明であろう。本開示は本開示のあらゆる変形、用途または適応的な変化を包含することを意図し、これらの変形、用途または適応的な変化は、本開示の一般原理に従い本開示に掲示されていない当技術分野での技術常識または慣用されている技術手段を含む。明細書および実施例は単に例示的なものとみなされ、本開示の真の範囲および趣旨は以下の請求項によって示される。
【0099】
以上は本開示の好適な実施例に過ぎず、本開示を制限するものではなく、本開示の精神および原則内において行われる任意の修正、同等の代替、改善などは、全て本開示の保護範囲に含まれるものとする。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8