(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-09-26
(45)【発行日】2022-10-04
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20220927BHJP
【FI】
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2017237105
(22)【出願日】2017-12-11
【審査請求日】2020-10-29
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000291
【氏名又は名称】弁理士法人コスモス国際特許商標事務所
(72)【発明者】
【氏名】藤原 海
(72)【発明者】
【氏名】市原 卓人
(72)【発明者】
【氏名】伊藤 潤
【審査官】森川 能匡
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-051785(JP,A)
【文献】特開2015-208442(JP,A)
【文献】特開2014-023551(JP,A)
【文献】特開2015-177826(JP,A)
【文献】特開2017-113431(JP,A)
【文献】特開2018-083087(JP,A)
【文献】THE特報野郎PTEAM,パチンコ攻略マガジン12月12日号,株式会社双葉社,2009年11月12日,114頁
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、所定の表示手段を含む演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する
リーチ演出を実行可能であり、
前記
リーチ演出の前に、複数のオブジェクトを前記表示手段に表示させる前段演出を実行することがあり、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトには、
前記リーチ演出に登場するキャラクタの種類を示唆する識別情報が含まれ、
前記前段演出には、前記複数のオブジェクトの前記識別情報が前記
リーチ演出
に登場するキャラクタの
種類を示唆する組み合わせとなり且つ前記複数のオブジェクトの全てに第1の色が含まれる第1の前段演出と、前記複数のオブジェクトの前記識別情報が前記
リーチ演出
に登場するキャラクタの
種類を示唆する組み合わせとなり且つ前記複数のオブジェクトの全てに第2の色が含まれる第2の前段演出と、前記複数のオブジェクトの前記識別情報が前記
リーチ演出
に登場するキャラクタの
種類を示唆する組み合わせとなり且つ前記複数のオブジェクトの一部のオブジェクトに前記第1の色が含まれて他のオブジェクトに前記第2の色が含まれる第3の前段演出と、があり、
前記第1の前段演出が実行されたときと、前記第2の前段演出が実行されたときと、前記第3の前段演出が実行されたときとで、前記特別遊技が行われる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。
【0003】
また、遊技機では、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)が行われる期待度を示唆する予告演出が行われるものがある。例えば、予め定められた順番に従って所定の段階まで段階的に演出を行うステップアップ演出が行われることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
判定の結果に基づく演出に関し、改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。
【0006】
そこで本発明は、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づいて、所定の表示手段を含む演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する後段演出を実行可能であり、前記後段演出の前に、複数のオブジェクトを前記表示手段に表示させる前段演出を実行することがあり、前記複数のオブジェクトの各オブジェクトには、遊技者が識別可能な識別情報が含まれ、前記前段演出には、前記複数のオブジェクトの前記識別情報が前記後段演出の内容を示唆する組み合わせとなり且つ前記複数のオブジェクトの全てに第1の色が含まれる第1の前段演出と、前記複数のオブジェクトの前記識別情報が前記後段演出の内容を示唆する組み合わせとなり且つ前記複数のオブジェクトの全てに第2の色が含まれる第2の前段演出と、前記複数のオブジェクトの前記識別情報が前記後段演出の内容を示唆する組み合わせとなり且つ前記複数のオブジェクトの一部のオブジェクトに前記第1の色が含まれて他のオブジェクトに前記第2の色が含まれる第3の前段演出と、があり、前記第1の前段演出が実行されたときと、前記第2の前段演出が実行されたときと、前記第3の前段演出が実行されたときとで、前記特別遊技が行われる確率が互いに異なる、ことを特徴としている。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図4】第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
【
図6】(A)は盤後可動装置が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤後下可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(C)は盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(D)は盤後下可動装置および盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図である。
【
図7】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図8】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【
図9】(A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。
【
図10】(A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。
【
図11】(A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。
【
図17】客待ち演出モードの具体例を示す説明図である。
【
図18】通常演出モード、確変演出モードおよび時短演出モードの具体例を示す説明図である。
【
図19】大当たり演出モードの具体例を示す説明図である。
【
図20】リーチ無しハズレの特図変動演出の具体例を示す説明図である。
【
図21】特図変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。
【
図22】Nリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。
【
図25】SPリーチの具体例であり、
図24の続きを示す説明図である。
【
図26】SPリーチの具体例であり、
図25の続きを示す説明図である。
【
図27】SPリーチの具体例であり、
図26の続きを示す説明図である。
【
図28】主制御メイン処理のフローチャートである。
【
図29】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図30】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【
図31】1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図32】10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【
図33】第1実施形態の特
図1変動パターンテーブルである。
【
図34】第1実施形態の特図変動演出の具体例を示す説明図である。
【
図35】第1実施形態の特図変動演出の具体例であり、
図34(F)の続きを示す第1の説明図である。
【
図36】第1実施形態の特図変動演出の具体例であり、
図34(F)の続きを示す第2の説明図である。
【
図37】(A)は発展示唆演出実行選択テーブルであり、(B)は発展示唆演出色選択テーブルである。
【
図38】第1実施形態の発展示唆演出の具体例を示す説明図である。
【
図39】第1実施形態の発展示唆演出の具体例であり、
図38(C)の続きを示す説明図である。
【
図40】第2実施形態の特図変動演出の具体例を示す説明図である。
【
図41】第2実施形態の発展示唆演出の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【0011】
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について
図1~
図6を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
【0012】
図1~
図2に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
【0013】
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル82kが設けられている。ハンドル82kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイド72sに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル82kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル82kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
【0014】
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「半球型ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「剣型ボタン」)41が設けられている。
【0015】
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの表面の左縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
【0016】
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0017】
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に
図3~
図6を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
【0018】
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
【0019】
遊技領域6は、ハンドル82kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。
【0020】
遊技領域6における内側壁部1Bの中央直下には、上方が開口した第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11の左下には、右側が開口した第2始動口12が設けられている。第2始動口12の右脇には、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。
【0021】
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特
図1」という)の抽選(後述の特
図1関係乱数の取得と判定:以下、「特
図1抽選」という)および特
図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0022】
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材12kの上面左端が、第2始動口12の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)その先端(前方側側面)が遊技領域6、すなわち遊技盤1の前面辺りに位置するよう、遊技盤1より後方に収納されている。電チュー開閉部材12kはその収納されている状態から前後方向に移動(進退)することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材12kが前方へ移動する。電チュー開閉部材12kが前方へ移動すると、電チュー開閉部材12kが第2始動口12への誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材12kが遊技領域6より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第2始動口12へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。このように、電チュー開閉部材12kが突出状態になることを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが第2始動口12の内部に収納されている状態を第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
【0023】
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特
図2」という)の抽選(後述の特
図2関係乱数の取得と判定:以下、「特
図2抽選」という)および特
図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0024】
また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの左側には、2つの一般入賞口10が設けられている。また、電チュー12Dの右側には、1つの一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0025】
また、遊技盤1の開口部1Aの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
【0026】
また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の直下には、第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。
【0027】
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口14を塞いでいる。通常AT開閉部材14kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。通常AT開閉部材14kが回転すると、通常AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口14の中に入球させる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0028】
また、遊技領域6における第1大入賞装置14Dの直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入賞することはできない。
【0029】
遊技領域6におけるゲート13や第1大入賞口14の右斜め上方、換言すると、上流側に、第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転し、開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
【0030】
ここで、
図4を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
【0031】
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【0032】
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:
図4(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
【0033】
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:
図4(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
【0034】
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の最後のラウンド遊技(16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。
【0035】
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
【0036】
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
【0037】
また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。
【0038】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル82kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル82kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
【0039】
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
【0040】
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【0041】
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。
図5に示すように、表示器類8には、特
図1を可変表示する特
図1表示器81a、特
図2を可変表示する特
図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特
図1保留数(U1:特
図1表示器81aによる特
図1の可変表示が保留されている数)を表示する特
図1保留表示器83a、および後述する特
図2保留数(U2:特
図2表示器81bによる特
図2の可変表示が保留されている数)を表示する特
図2保留表示器83bが含まれている。
【0042】
特
図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特
図1抽選が行われると実行される。また、特
図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特
図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特
図1および特
図2を総称して特図といい、特
図1抽選および特
図2抽選を総称して特図抽選という。また、特
図1表示器81aおよび特
図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特
図1保留表示器83aおよび特
図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
【0043】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技が行われる。
【0044】
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
【0045】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【0046】
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部105(
図7参照)に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特
図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特
図2関係乱数」という。ここで、特
図1関係乱数は、特
図1保留として、特図保留記憶部105の中の特
図1保留記憶部105a(
図7参照)に記憶される。一方、特
図2関係乱数は、特
図2保留として、特図保留記憶部105の中の特
図2保留記憶部105b(
図7参照)に記憶される。特
図1保留記憶部105aに記憶可能な特
図1保留の数(特
図1保留数)および特
図2保留記憶部105bに記憶可能な特
図2保留の数(特
図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特
図1保留と特
図2保留を総称して「特図保留」といい、特
図1保留数と特
図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特
図1関係乱数と特
図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【0047】
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【0048】
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特
図1保留表示器83aと特
図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
【0049】
また、普図の可変表示は、普通図柄抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普通図柄抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
【0050】
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普図を表示する。普通図柄抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普通図柄抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普通図柄抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【0051】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【0052】
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普通図柄抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報)が取得されることがある。この乱数は、普図可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に普図保留記憶部106(
図7参照)に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
【0053】
次に、
図6を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤前可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤後可動装置」)56、および第3盤可動装置(以下「ロゴ役物装置」)57が搭載されている。
【0054】
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ2枚で構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。
【0055】
盤前可動装置55は、例えばさらにその中で上に配置される盤前上可動装置55UL,55URと、下に配される盤前下可動装置55Dと、を備え、盤前上可動装置55ULは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上左可動体55ULkを具備する。盤前上可動装置55URは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体55URkを具備する。盤前下可動装置55Dは、移動可能に構成され、主に前面部分に立体的な装飾が施された盤前下可動体55Dkを具備する。
【0056】
盤後可動装置56は、例えばさらにその中で上側に配置される盤後上可動装置56Uと、下側に配される盤後下可動装置56Dと、を備え、盤後上可動装置56Uは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後上可動体56Ukを具備する。盤後下可動装置56Dは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後下可動体56Dkを具備する。
【0057】
ロゴ役物装置57は、例えばパチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタ「ロゴ」のロゴタイプ「L・O・G・O」が前面側に施されたロゴ可動体57kを備え、ロゴ可動体57kは、表示部50aに沿って平面的に上昇および下降が可能に構成される。
【0058】
図6(A)は、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkは、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、画像表示装置50の表面に沿って上下方向に移動可能である(上昇および下降が可能である)。そして、盤後上可動装置56Uおよび盤後下可動装置56Dのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体56Dkは正面視でその上端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動する(上昇する)(
図6(B)参照)。一方、盤後上可動体56Ukは正面視でその下端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動する(下降する)(
図6(C)参照)。その結果、正面視で画像表示装置50の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkとが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された模様(デザイン)が全体で一つになり、パチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタの顔を表す(
図6(D)参照)。このとき、画像表示装置50の大部分は合体した盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkに覆われるので、画像表示装置50は視認困難となる。
【0059】
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0060】
2.遊技機の電気的構成
次に、
図7~
図8に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。
図7~
図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板120は、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,57等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
【0061】
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
【0062】
図7に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU102が含まれている。
【0063】
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、始動入賞コマンド特定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105などが設けられている。
【0064】
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/Oポート部(入出力回路)118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
【0065】
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
【0066】
主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。
【0067】
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
【0068】
なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0069】
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエーター類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
【0070】
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0071】
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
【0072】
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、賞球払出装置73、貸球払出装置74およびカードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル82k(
図1参照)が含まれる。
【0073】
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モーター73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置74の貸球モーター74mを駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ74aにより検知される。
【0074】
また、ハンドル82kには、遊技者などの人のハンドル82kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル82k(
図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル82kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、ハンドル82kには、ハンドル82kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル82kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル82kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
【0075】
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
【0076】
図8に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
【0077】
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
【0078】
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部(入出力回路)138、およびリアルタイムクロック(RTC)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
【0079】
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【0080】
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
【0081】
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
【0082】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【0083】
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【0084】
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
【0085】
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエーター類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエーター類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
【0086】
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ40aおよび剣型ボタン検出スイッチ41aが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ40aは、半球型ボタン40が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ41aは、剣型ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。
【0087】
なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0088】
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエーター類には、左枠可動体モーター58Lm、右枠可動体モーター58Rm、盤前上可動体モーター55Um、盤前下可動体モーター55Dm、盤後上可動体モーター56Um、および盤後下可動体モーター56Dmが含まれている。左枠可動体モーター58Lmは、左枠可動装置58Lを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。右枠可動体モーター58Rmは、右枠可動装置58Rを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。盤前上可動体モーター55Umは、盤前上可動体55ULk,55URkを駆動して、それぞれ所定の動作を行わせることが可能である。盤前下可動体モーター55Dmは、盤前下可動体55Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後上可動体モーター56Umは、盤後上可動体56Ukを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後下可動体モーター56Dmは、盤後下可動体56Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作を制御する。
【0089】
なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0090】
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)が含まれる。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
【0091】
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53および盤ランプ54等の点灯制御、および、盤前可動装置55、盤後可動装置56、ロゴ役物装置57および枠可動装置58等の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【0092】
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、
図9~
図16を用いて説明する。
【0093】
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【0094】
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、
図9(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【0095】
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、
図10(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【0096】
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、
図10(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【0097】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。
【0098】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
【0099】
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)される。
【0100】
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、
図10(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
【0101】
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
【0102】
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特
図1抽選を行う。特
図1抽選が行われると、特
図1表示器81aにおいて、特
図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特
図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特
図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特
図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【0103】
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特
図2抽選を行う。特
図2抽選が行われると、特
図2表示器81bにおいて、特
図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特
図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特
図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特
図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【0104】
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【0105】
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、
図9(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【0106】
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、
図11(A)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
【0107】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。
図11(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【0108】
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、
図11(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
【0109】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特
図1/特
図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特
図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特
図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
【0110】
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【0111】
例えば、
図11(B)に示すように、特
図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特
図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特
図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特
図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
【0112】
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、
図11(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
【0113】
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。
【0114】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。
図11(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【0115】
3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、
図12~
図13に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
【0116】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特
図1/特
図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特
図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特
図1変動パターン判定テーブル:
図12)と、特
図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特
図2変動パターン判定テーブル:
図13)とがある。
【0117】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、特
図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特
図1変動パターン判定テーブル(非時短用特
図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特
図1変動パターン判定テーブル(時短用特
図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特
図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特
図2変動パターン判定テーブル(非時短用特
図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特
図2変動パターン判定テーブル(時短用特
図2変動パターン判定テーブル)と、がある。
【0118】
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特
図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特
図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特
図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特
図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。
【0119】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特
図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特
図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特
図1変動パターン判定テーブルと、特
図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特
図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特
図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特
図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特
図2変動パターン判定テーブルと、特
図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特
図2変動パターン判定テーブルと、がある。
【0120】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【0121】
また、各特図変動パターンには、
図12~
図13の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。
【0122】
なお、
図12~
図13の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。
【0123】
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、
図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。
【0124】
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。
【0125】
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。
【0126】
3-3.大当たり遊技
【0127】
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDについては、設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
【0128】
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、
図15に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
【0129】
例えば、
図15に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
【0130】
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
【0131】
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。
【0132】
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(
図4(A))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。
【0133】
3-4.遊技状態
【0134】
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、
図16に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
【0135】
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
【0136】
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(
図12~
図13参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【0137】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
【0138】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
【0139】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
【0140】
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
【0141】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易く、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されているが、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
【0142】
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。
【0143】
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、
図17~
図27を用いて説明する。
【0144】
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【0145】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、
図17(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに半球型ボタン40が操作されると、
図17(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
【0146】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、
図18(A)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、
図18(B)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、
図18(C)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
【0147】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、
図18(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【0148】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、
図18(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【0149】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、
図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、
図19(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、
図19(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
【0150】
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【0151】
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、半球型ボタン40、剣型ボタン41などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。
【0152】
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、
図20(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
【0153】
また、
図20(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。
【0154】
なお、
図20(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【0155】
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【0156】
特図の可変表示が開始されると、例えば、
図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、
図20(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に
図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に
図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、
図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、
図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。
【0157】
なお、
図20の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
【0158】
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、
図21(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、
図21(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始すると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始する。そして、例えば
図21(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、
図21(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。
【0159】
なお、
図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。
【0160】
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【0161】
リーチが成立すると、例えば、
図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、
図22(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、
図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。
【0162】
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、
図22(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(
図22(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、
図22(D-1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。
【0163】
一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、N大当たり変動)であると、
図22(C-2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、
図22(D-2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【0164】
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【0165】
Nリーチの後に、例えば、
図24(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、敵キャラクタAが出現し、
図24(B)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。そして、
図24(C)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G1は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11(
図24(C)において「敵Aを撃破せよ!」)と、タイトル画像G11を引き立てるエフェクト画像G12とで構成される。
【0166】
そして、SPリーチにおけるバトルがさらに進み、
図25(A)に示すように、SPリーチ用背景画像G113にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、
図25(B)に示すように、敵キャラクタAの横顔のアップが表示されると、
図25(C)に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、
図27(A)に示すように、表示部50aに、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、
図27(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。
【0167】
一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G113にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。そして、例えば
図22(C-1)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の仮停止表示が行われ、
図22(D-1)に示すように、そのままハズレ目で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。SPリーチの内容は、キャラクタ同士がバトルする内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【0168】
4-2-5.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、盤前可動装置55や盤後可動装置56などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
【0169】
NリーチからSPリーチに発展する際に、例えば、
図23(A)に示すように、まず盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタを覆う。
【0170】
そして、
図23(B)に示すように、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkとの間に入り込み、通常状態の主人公キャラクタを覆う。
【0171】
そして、
図23(C)に示すように、一旦、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが通常の待機状態(初期位置)に戻る。このとき、表示部50aの全域では、消灯しているように黒い画像が表示される(ブラックアウトする)。
【0172】
そして、
図23(D)に示すように、再び、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、合体して一体化している盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkを覆う。
【0173】
そして、
図23(E)~
図23(F)に示すように、盤前可動装置55が通常の待機状態(初期位置)に戻り、盤後可動装置56も通常の待機状態に戻る。
【0174】
盤後可動装置56が通常の待機状態に戻ると、特別状態に変身した主人公キャラクタが表示部50aに大きく表示されているシーンが表示され、SPリーチに発展する。可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【0175】
4-2-6.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで、剣型ボタン41等の操作手段を用いた操作促進演出および操作手段の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【0176】
例えば、
図25(C)に示すように、SPリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、剣型ボタン41の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生し、この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、
図26(A)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す演出(剣型ボタン操作促進演出)が行われる。剣型ボタン操作促進演出において、表示部50aに、剣型ボタン操作促進画像G3が表示される。剣型ボタン操作促進画像G3は、剣型ボタン41を表す画像(剣型ボタン画像)G31と、剣型ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G32と、剣型ボタン41の操作に係る操作有効期間(剣型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G33と、を含む。なお、剣型ボタン操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、
図26(B)は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。
【0177】
そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、または、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、大当たり報知演出が行われる前に、操作結果演出が行われる。
図26(C)に示すように、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Uk、盤後下可動体56Dkが合体して一体化する。
【0178】
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作されても、または、剣型ボタン41が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ報知演出が行われる。操作結果演出は、盤前可動装置55や盤後可動装置56の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【0179】
4-2-7.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、特図抽選が行われていない特
図1保留または特
図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特
図1保留または特
図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。
【0180】
遊技球が第1始動口11に入賞して特
図1保留が発生すると、例えば、
図21(A)に示すように、特
図1保留数を示す保留画像G114が、大当たり期待度を示唆する表示態様「☆」で表示される。大当たり期待度を示唆する表示態様には、表示色が互いに異なる複数種類の態様がある。ここでは、大当たり期待度を示唆する態様として、青色、赤色および金色が設けられ、青色<赤色<金色の順で大当たり期待度が高くなるように設定されている。先読み演出は、特
図1保留および特
図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。先読み演出は、保留画像G114の表示態様に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【0181】
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に
図28~
図29に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
【0182】
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から
図28に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
【0183】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、
図9(A)および
図9(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【0184】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【0185】
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。
図29に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
【0186】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
【0187】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、
図28の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、
図9(A)および
図9(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0188】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【0189】
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。
【0190】
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
【0191】
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(
図28参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【0192】
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0193】
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
【0194】
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
【0195】
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特
図2関係乱数を取得し、取得した特
図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特
図2保留記憶部105bに記憶する。特
図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特
図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特
図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特
図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特
図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(
図14参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
【0196】
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特
図1関係乱数を取得し、取得した特
図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特
図1保留記憶部105aに記憶する。特
図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特
図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特
図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特
図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特
図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(
図14参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
【0197】
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【0198】
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【0199】
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
【0200】
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0201】
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄待機用コマンドを生成する。
【0202】
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄変動用コマンドを生成する。
【0203】
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄確定用コマンドを生成する。
【0204】
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
【0205】
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
【0206】
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特
図2保留記憶部105bに記憶されている特
図2関係乱数に基づいて、特
図2判定処理及び特
図2変動パターン判定処理を行うとともに、特
図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特
図1保留記憶部105aに記憶されている特
図1関係乱数に基づいて、特
図1判定処理及び特
図1変動パターン判定処理を行うとともに、特
図1保留記憶部シフト処理を行う。
【0207】
特
図2判定処理では、特
図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特
図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(
図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特
図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特
図2大当たり図柄種別判定テーブル(
図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
【0208】
特
図2変動パターン判定処理は、特
図2判定処理の後に行われる処理である。特
図2変動パターン判定処理では、特
図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特
図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特
図2変動パターンテーブル(
図13参照)と、を用いて、特
図2変動パターンを判定する。なお、特
図2変動パターンの判定は、特
図2保留記憶部105bに記憶されている特
図2関係乱数の数(特
図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特
図2変動パターンを表す特
図2変動開始コマンドを生成する。特
図2変動開始コマンドには、特
図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特
図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特
図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特
図2表示器81bに特
図2の可変表示を開始させる。
【0209】
特
図2保留記憶部シフト処理は、特
図2判定処理及び特
図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特
図2保留記憶部シフト処理では、特
図2保留記憶部105bに記憶されていた特
図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特
図2関係乱数を特
図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特
図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特
図2保留数を表す特
図2保留数コマンドを生成する。
【0210】
特
図1判定処理では、特
図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特
図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(
図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特
図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特
図1大当たり図柄種別判定テーブル(
図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
【0211】
特
図1変動パターン判定処理は、特
図1判定処理の後に行われる処理である。特
図1変動パターン判定処理では、特
図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特
図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特
図1変動パターンテーブル(
図12参照)と、を用いて、特
図1変動パターンを判定する。なお、特
図1変動パターンの判定は、特
図1保留記憶部105aに記憶されている特
図1関係乱数の数(特
図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特
図1変動パターンを表す特
図1変動開始コマンドを生成する。特
図1変動開始コマンドには、特
図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特
図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特
図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特
図1表示器81aに特
図1の可変表示を開始させる。
【0212】
特
図1保留記憶部シフト処理は、特
図1判定処理及び特
図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特
図1保留記憶部シフト処理では、特
図1保留記憶部105aに記憶されていた特
図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特
図1関係乱数を特
図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特
図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特
図1保留数を表す特
図1保留数コマンドを生成する。
【0213】
なお、特
図2保留数および特
図1保留数の何れも存在する場合、特
図2判定処理が優先して行われ、特
図2の可変表示と特
図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。
【0214】
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
【0215】
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特
図2保留数および特
図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
【0216】
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブル(
図15参照)を用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
【0217】
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
【0218】
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
【0219】
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、
図30~
図32に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
【0220】
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、
図30に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
【0221】
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
【0222】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、可動装置55,56,57,58を作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。
【0223】
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
【0224】
受信割り込み処理(S4010)は、STB信号(ストローブ信号)、すなわち、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
【0225】
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
【0226】
入力処理では、半球型ボタン検出スイッチ40aや剣型ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,57,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,57,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
【0227】
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)、画像演出開始処理(S4205)、演出モード設定処理(S4206)を順次行う。
【0228】
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析する。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。画像演出開始処理では、演出用データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像表示装置50の表示部50aに演出画像を表示させるべく、画像用データを画像制御基板140に送信する。つまり、画像制御基板140は、画像用データに基づいて、演出画像の表示を制御する。演出モード設定処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出モードの設定を行う。
【0229】
<第1実施形態>
以下、前述のパチンコ遊技機PY1に基づいて、第1実施形態として、本発明の特徴部を詳細に説明する。最初に、
図33に示す特
図1変動パターン判定テーブルを用いて、遊技制御用マイコン101が決定可能な特
図1変動パターンについて説明する。
【0230】
遊技制御用マイコン101は、非時短状態を設定しているときの特
図1変動パターン判定処理において、特
図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、
図33に示す特
図1変動パターン判定テーブルを用いて特
図1変動パターンを決定する。
図33に示すように、特
図1変動パターンとして、「THP001」~「THP009」および「THP011」~「THP018」の17種類の特
図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特
図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。
【0231】
大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、特
図1変動パターンとして、「THP001」~「THP006」の6種類を決定することが可能である。6種類の特
図1変動パターンのうち「THP003」~「THP006」が、他の特
図1変動パターンよりも決定され易くなっている。
【0232】
大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特
図1変動パターンとして、「THP011」~「THP018」の8種類を決定することが可能である。8種類の特
図1変動パターンのうち、「THP016」が最も決定され難くなっている。
【0233】
大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特
図1変動パターンとして、「THP007」~「THP009」の3種類を決定することが可能である。3種類の特
図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特
図1保留数によって割り振られている。特
図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP007」が決定され易く、特
図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP009」が決定され易くなっている。
【0234】
次に、
図34~
図39を用いて、特図変動演出において、演出制御用マイコン121が実行可能な演出について説明する。最初に、主要な演出について説明する。
【0235】
A.通常変動
特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において初めに行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【0236】
B.リーチ
「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の図柄で仮停止表示される演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「キャラAリーチ」や「キャラBリーチ」などのリーチ演出が行われることがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
【0237】
C.キャラAリーチ
「リーチ」が成立した後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
【0238】
D.キャラBリーチ
「リーチ」が成立した後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合、「キャラAリーチ」よりも行われ難いため、「キャラAリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
【0239】
E.擬似2変動
「通常変動」の後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われるため、大当たりが行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、その後に「キャラAリーチ」、「キャラBリーチ」または「擬似3変動」が行われることがあるため、「キャラAリーチ」、「キャラBリーチ」または「擬似3変動」が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
【0240】
F.擬似3変動
「擬似2変動」の後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、その後に「キャラAリーチ」または「キャラBリーチ」が行われることがあるため、「キャラAリーチ」または「キャラBリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、「擬似2変動」後に「擬似3変動」が行われなかった場合よりも、「擬似2変動」後に「擬似3変動」が行われた場合の方が、大当たり遊技が行われ易くなっているため、「擬似3変動」は、「擬似2変動」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
【0241】
G.発展示唆演出
「通常変動」、「擬似2変動」または「擬似3変動」において行われることがある演出である。その後に「リーチ」、「キャラAリーチ」または「キャラBリーチ」が行われることがあるため、「リーチ」、「キャラAリーチ」または「キャラBリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「通常変動」または「擬似2変動」において行われる場合は、その後に「擬似3変動」が行われることがあるため、「擬似3変動」が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
【0242】
次に、特図変動演出の演出フローを詳細に説明する。ここでは、表示部50aに表示される演出画像を中心に説明するが、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、が実行される。
【0243】
まず、特
図1変動パターン「THP004」,「THP014」に対する特図変動演出について説明する。これらの特
図1変動パターンは、「擬似3/キャラA大当たり変動」,「擬似3/キャラAハズレ変動」が対応付けられている(
図33の表の一番右の欄)。「擬似3/キャラA大当たり変動」,「擬似3/キャラAハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→擬似2変動→擬似3変動→リーチ→キャラAリーチ」で構成される演出フローが実行される(
図33の表の右から2番目の欄)。
【0244】
「擬似3/キャラA大当たり変動」,「擬似3/キャラAハズレ変動」の特図変動演出では、
図34(A)に示すように、表示部50aで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が行われる「通常変動」が行われる。その後、
図34(B)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と異なる数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止し、次に「擬似変動」が行われることを示唆する中演出図柄EZ2(ここでは「NEXT」図柄)が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が再開される「擬似2変動」が行われる。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は仮停止することなく変動表示が継続される。
【0245】
「擬似2変動」では、
図34(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、表示部50aに「擬似2変動」が行われていることを表す擬似2画像G4(「×2」の画像)が表示される。その後、
図34(D)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と異なる数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止し、次に「擬似変動」が行われることを示唆する中演出図柄EZ2(ここでは「NEXT」図柄)が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が再開される「擬似3変動」が行われる。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は仮停止することなく変動表示が継続される。
【0246】
「擬似3変動」では、
図34(E)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、表示部50aに「擬似3変動」が行われていることを表す擬似3画像G5(「×3」の画像)が表示される。その後、
図34(F)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と同じ数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して「リーチ」が成立し、「キャラAリーチ」が行われる。
【0247】
「キャラAリーチ」では、
図35(A)に示すように、表示部50aにキャラAリーチ専用の背景画像(キャラAリーチ用背景画像G115)が表示され、「キャラAリーチ」が開始されたことを表す画像G6(「敵を撃破せよ!」の画像)および画像G7(味方キャラクタAの画像)が表示される。その後、
図35(B)に示すように、表示部50aに敵キャラクタと味方キャラクタAとがバトルするシーンが表示される。その後、剣型ボタン41の押下操作が有効な有効期間が発生する「剣型ボタン操作演出」が行われる(
図26参照)。
【0248】
「剣型ボタン操作演出」の後、特
図1変動パターンが「擬似3/キャラA大当たり変動」の場合には、
図35(C)に示すように、表示部50aに味方キャラクタAがバトルに勝利したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する。一方、特
図1変動パターンが「擬似3/キャラAハズレ変動」の場合には、
図35(D)に示すように、表示部50aに味方キャラクタAがバトルに敗北したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する。
【0249】
次に、特
図1変動パターン「THP003」,「THP013」に対する特図変動演出について説明する。これらの特
図1変動パターンは、「擬似2/キャラA大当たり変動」,「擬似2/キャラAハズレ変動」が対応付けられている(
図33の表の一番右の欄)。「擬似2/キャラA大当たり変動」,「擬似2/キャラAハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→擬似2変動→リーチ→キャラAリーチ」で構成される演出フローが実行される(
図33の表の右から2番目の欄)。
【0250】
「擬似2/キャラA大当たり変動」,「擬似2/キャラAハズレ変動」の特図変動演出では、「擬似3変動」が行われないこと以外は「擬似3/キャラA大当たり変動」,「擬似3/キャラAハズレ変動」と同じ演出フローである(
図34(A)~
図34(C)、
図34(F)、
図35(A)~
図35(B)、
図35(C)または(D))。つまり、「擬似2変動」において、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と同じ数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して「リーチ」が成立し、「キャラAリーチ」が行われる(「擬似変動」が行われることを示唆する中演出図柄EZ2が仮停止しない)。
【0251】
そして、「剣型ボタン操作演出」の後、特
図1変動パターンが「擬似2/キャラA大当たり変動」の場合には、表示部50aに味方キャラクタAがバトルに勝利したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する(
図35(C)参照)。一方、特
図1変動パターンが「擬似2/キャラAハズレ変動」の場合には、表示部50aに味方キャラクタAがバトルに敗北したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する(
図35(D)参照)。
【0252】
次に、特
図1変動パターン「THP001」,「THP011」に対する特図変動演出について説明する。これらの特
図1変動パターンは、「キャラA大当たり変動」,「キャラAハズレ変動」が対応付けられている(
図33の表の一番右の欄)。「キャラA大当たり変動」,「キャラAハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→リーチ→キャラAリーチ」で構成される演出フローが実行される(
図33の表の右から2番目の欄)。
【0253】
「キャラA大当たり変動」,「キャラAハズレ変動」の特図変動演出では、「擬似2変動」および「擬似3変動」が行われないこと以外は「擬似3/キャラA大当たり変動」,「擬似3/キャラAハズレ変動」と同じ演出フローである(
図34(A)、
図34(F)、
図35(A)~
図35(B)、
図35(C)または(D))。つまり、「通常変動」において、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と同じ数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して「リーチ」が成立し、「キャラAリーチ」が行われる(「擬似変動」が行われることを示唆する中演出図柄EZ2が仮停止しない)。
【0254】
そして、「剣型ボタン操作演出」の後、特
図1変動パターンが「キャラA大当たり変動」の場合には、表示部50aに味方キャラクタAがバトルに勝利したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する(
図35(C)参照)。一方、特
図1変動パターンが「キャラAハズレ変動」の場合には、表示部50aに味方キャラクタAがバトルに敗北したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する(
図35(D)参照)。
【0255】
次に、特
図1変動パターン「THP006」,「THP016」に対する特図変動演出について説明する。これらの特
図1変動パターンは、「擬似3/キャラB大当たり変動」,「擬似3/キャラBハズレ変動」が対応付けられている(
図33の表の一番右の欄)。「擬似3/キャラB大当たり変動」,「擬似3/キャラBハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→擬似2変動→擬似3変動→リーチ→キャラBリーチ」で構成される演出フローが実行される(
図33の表の右から2番目の欄)。
【0256】
「擬似3/キャラB大当たり変動」,「擬似3/キャラBハズレ変動」の特図変動演出では、「キャラAリーチ」の代わりに「キャラBリーチ」が行われること以外は「擬似3/キャラA大当たり変動」,「擬似3/キャラAハズレ変動」と同じ演出フローである(
図34(A)~
図34(F))。つまり、「擬似3変動」において、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と同じ数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して「リーチ」が成立し、「キャラBリーチ」が行われる。
【0257】
「キャラBリーチ」では、
図36(A)に示すように、表示部50aにキャラBリーチ専用の背景画像(キャラBリーチ用背景画像G116)が表示され、「キャラBリーチ」が開始されたことを表す画像G8(「敵を撃破せよ!」の画像)および画像G9(味方キャラクタBの画像)が表示される。その後、
図36(B)に示すように、表示部50aに敵キャラクタと味方キャラクタBとがバトルするシーンが表示される。その後、剣型ボタン41の押下操作が有効な有効期間が発生する「剣型ボタン操作演出」が行われる(
図26参照)。
【0258】
「剣型ボタン操作演出」の後、特
図1変動パターンが「擬似3/キャラB大当たり変動」の場合には、
図36(C)に示すように、表示部50aに味方キャラクタBがバトルに勝利したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する。一方、特
図1変動パターンが「擬似3/キャラBハズレ変動」の場合には、
図36(D)に示すように、表示部50aに味方キャラクタBがバトルに敗北したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する。
【0259】
次に、特
図1変動パターン「THP005」,「THP015」に対する特図変動演出について説明する。これらの特
図1変動パターンは、「擬似2/キャラB大当たり変動」,「擬似2/キャラBハズレ変動」が対応付けられている(
図33の表の一番右の欄)。「擬似2/キャラB大当たり変動」,「擬似2/キャラBハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→擬似2変動→リーチ→キャラBリーチ」で構成される演出フローが実行される(
図33の表の右から2番目の欄)。
【0260】
「擬似2/キャラB大当たり変動」,「擬似2/キャラBハズレ変動」の特図変動演出では、「擬似3変動」が行われないこと以外は「擬似3/キャラB大当たり変動」,「擬似3/キャラBハズレ変動」と同じ演出フローである(
図34(A)~
図34(C)、
図34(F)、
図36(A)~
図36(B)、
図36(C)または(D))。つまり、「擬似2変動」において、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と同じ数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して「リーチ」が成立し、「キャラBリーチ」が行われる(「擬似変動」が行われることを示唆する中演出図柄EZ2が仮停止しない)。
【0261】
そして、「剣型ボタン操作演出」の後、特
図1変動パターンが「擬似2/キャラB大当たり変動」の場合には、表示部50aに味方キャラクタBがバトルに勝利したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する(
図36(C)参照)。一方、特
図1変動パターンが「擬似2/キャラBハズレ変動」の場合には、表示部50aに味方キャラクタBがバトルに敗北したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する(
図36(D)参照)。
【0262】
次に、特
図1変動パターン「THP002」,「THP012」に対する特図変動演出について説明する。これらの特
図1変動パターンは、「キャラB大当たり変動」,「キャラBハズレ変動」が対応付けられている(
図33の表の一番右の欄)。「キャラB大当たり変動」,「キャラBハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→リーチ→キャラAリーチ」で構成される演出フローが実行される(
図33の表の右から2番目の欄)。
【0263】
「キャラB大当たり変動」,「キャラBハズレ変動」の特図変動演出では、「擬似2変動」および「擬似3変動」が行われないこと以外は「擬似3/キャラB大当たり変動」,「擬似3/キャラBハズレ変動」と同じ演出フローである(
図34(A)、
図34(F)、
図36(A)~
図36(B)、
図36(C)または(D))。つまり、「通常変動」において、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と同じ数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して「リーチ」が成立し、「キャラBリーチ」が行われる(「擬似変動」が行われることを示唆する中演出図柄EZ2が仮停止しない)。
【0264】
そして、「剣型ボタン操作演出」の後、特
図1変動パターンが「キャラB大当たり変動」の場合には、表示部50aに味方キャラクタBがバトルに勝利したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する(
図36(C)参照)。一方、特
図1変動パターンが「キャラBハズレ変動」の場合には、表示部50aに味方キャラクタBがバトルに敗北したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する(
図36(D)参照)。
【0265】
次に、特
図1変動パターン「THP017」に対する特図変動演出について説明する。この特
図1変動パターンは、「擬似2ハズレ変動」が対応付けられている(
図33の表の一番右の欄)。「擬似2ハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→擬似2変動→リーチ」で構成される演出フローが実行される(
図33の表の右から2番目の欄)。
【0266】
「擬似2ハズレ変動」の特図変動演出では、「擬似3変動」および「キャラAリーチ」が行われないこと以外は「擬似3/キャラAハズレ変動」と同じ演出フローである(
図34(A)~
図34(C)、
図34(F))。つまり、「擬似2変動」において、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と同じ数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して「リーチ」が成立し、「キャラAリーチ」が行われることなく、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する(
図20(F)参照)。
【0267】
次に、特
図1変動パターン「THP018」に対する特図変動演出について説明する。この特
図1変動パターンは、「リーチハズレ変動」が対応付けられている(
図33の表の一番右の欄)。「リーチハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→リーチ」で構成される演出フローが実行される(
図33の表の右から2番目の欄)。
【0268】
「リーチハズレ変動」の特図変動演出では、「キャラAリーチ」が行われないこと以外は「キャラAハズレ変動」と同じ演出フローである(
図34(A)、
図34(F))。つまり、「通常変動」において、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と同じ数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して「リーチ」が成立し、「キャラAリーチ」が行われることなく、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する(
図20(F)参照)。
【0269】
次に、「発展示唆演出」について詳細に説明する。演出制御用マイコン121は、「通常変動」、「擬似2変動」または「擬似3変動」において「発展示唆演出」を実行可能になっている。「発展示唆演出」では、回転表示可能な3つの円形オブジェクト200U,200LD,200RDが表示部50aに表示される。各円形オブジェクト200U,200LD,200RDは、遊技者が識別可能な識別情報(例えば、文字や記号など)が付されており、全ての円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止したときの識別情報の組み合わせのパターンによって、その後に行われる演出を示唆することが可能である。
【0270】
各円形オブジェクト200U,200LD,200RDそれぞれに付される識別情報は、『継』、『続』、『好』、『機』、『A』および『B』の6種類がある。また、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDそれぞれの表示色は、赤色と緑色とがある。演出制御用マイコン121は、「発展示唆演出」を実行する場合に、
図37(A)に示す発展示唆演出実行選択テーブルを用いて、「通常変動」、「擬似2変動」および「擬似3変動」の何れで「発展示唆演出」を実行するのかと、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止したときに表示される識別情報の組み合わせのパターンと、を決定する。
【0271】
特
図1変動パターンが「キャラA大当たり変動」,「キャラAハズレ変動」の場合は、「通常変動」においてのみ、「発展示唆演出」の実行を決定可能である。ここでの「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『好』と『機』とが含まれるパターンを決定するときと、全てが『A』となるパターンを決定するときと、がある。
【0272】
特
図1変動パターンが「キャラB大当たり変動」,「キャラBハズレ変動」の場合は、「通常変動」においてのみ、「発展示唆演出」の実行を決定可能である。ここでの「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『好』と『機』とが含まれるパターンを決定するときと、全てが『B』となるパターンを決定するときと、がある。
【0273】
特
図1変動パターンが「擬似2/キャラA大当たり変動」,「擬似2/キャラAハズレ変動」の場合は、「通常変動」および「擬似2変動」において、「発展示唆演出」の実行を決定可能である。「通常変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『継』と『続』とが含まれるパターンを決定する。また、「擬似2変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『好』と『機』とが含まれるパターンを決定するときと、全てが『A』となるパターンを決定するときと、がある。
【0274】
特
図1変動パターンが「擬似3/キャラA大当たり変動」,「擬似3/キャラAハズレ変動」の場合は、「通常変動」、「擬似2変動」および「擬似3変動」において、「発展示唆演出」の実行を決定可能である。「通常変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『継』と『続』とが含まれるパターンを決定する。また、「擬似2変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『継』と『続』とが含まれるパターンを決定する。また、「擬似3変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『好』と『機』とが含まれるパターンを決定するときと、全てが『A』となるパターンを決定するときと、がある。
【0275】
特
図1変動パターンが「擬似2/キャラB大当たり変動」,「擬似2/キャラBハズレ変動」の場合は、「通常変動」および「擬似2変動」において、「発展示唆演出」の実行を決定可能である。「通常変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『継』と『続』とが含まれるパターンを決定する。また、「擬似2変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『好』と『機』とが含まれるパターンを決定するときと、全てが『B』となるパターンを決定するときと、がある。
【0276】
特
図1変動パターンが「擬似3/キャラB大当たり変動」,「擬似3/キャラBハズレ変動」の場合は、「通常変動」、「擬似2変動」および「擬似3変動」において、「発展示唆演出」の実行を決定可能である。「通常変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『継』と『続』とが含まれるパターンを決定する。また、「擬似2変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『継』と『続』とが含まれるパターンを決定する。また、「擬似3変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『好』と『機』とが含まれるパターンを決定するときと、全てが『B』となるパターンを決定するときと、がある。
【0277】
特
図1変動パターンが「擬似2ハズレ変動」の場合は、「通常変動」および「擬似2変動」において、「発展示唆演出」の実行を決定可能である。「通常変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『継』と『続』とが含まれるパターンを決定する。また、「擬似2変動」での「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『好』と『機』とが含まれるパターンを決定するときと、一部または全てが異なるバラケ目(例えば、『A』『B』『継』、『好』『好』『続』など)となるパターンを決定するときと、がある。
【0278】
特
図1変動パターンが「リーチハズレ変動」の場合は、「通常変動」においてのみ、「発展示唆演出」の実行を決定可能である。ここでの「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、『好』と『機』とが含まれるパターンを決定するときと、一部または全てが異なるバラケ目となるパターンを決定するときと、がある。
【0279】
特
図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」の場合は、「通常変動」においてのみ、「発展示唆演出」の実行を決定可能である。ここでの「発展示唆演出」では、識別情報の組み合わせのパターンとして、一部または全てが異なるバラケ目となるパターンを決定する。
【0280】
ここで、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止したときに表示される識別情報の組み合わせのパターンの役割について説明する。
【0281】
識別情報の組み合わせが『好』と『機』とが含まれるパターンで各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止する「発展示唆演出」は、その後に「リーチ」が成立する場合に行われるため、「リーチ」が成立することを示唆する演出として機能する。
【0282】
識別情報の組み合わせが『継』と『続』とが含まれるパターンで各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止する「発展示唆演出」は、その後に「擬似2変動」または「擬似3変動」に発展する場合に行われるため、「擬似2変動」または「擬似3変動」が行われることを示唆する演出として機能する。
【0283】
識別情報の組み合わせが全て『A』となるパターンで各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止する「発展示唆演出」は、その後に「キャラAリーチ」に発展する場合に行われるため、「キャラAリーチ」が行われることを示唆する演出として機能する。
【0284】
識別情報の組み合わせが全て『B』となるパターンで各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止する「発展示唆演出」は、その後に「キャラBリーチ」に発展する場合に行われるため、「キャラBリーチ」が行われることを示唆する演出として機能する。
【0285】
識別情報の組み合わせがバラケ目となるパターンで各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止する「発展示唆演出」は、その後に「擬似2変動」、「擬似3変動」、「キャラAリーチ」および「キャラBリーチ」の何れにも発展しないでハズレとなる場合に行われるため、ハズレとなることを示唆する演出として機能する。また、その後に「リーチ」が成立する場合に行われることがあるため、「リーチ」が成立する可能性があることを示唆する演出としても機能する。
【0286】
次に、「発展示唆演出」の演出内容について、
図38~
図39を用いて、具体的に説明する。
【0287】
図38(A)~
図38(C)は、「発展示唆演出」の様子を示す図である。ここでは「通常変動」を例に説明する。「通常変動」において、
図38(A)に示すように、表示部50a上を変動表示している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、
図38(B)に示すように、縮小されて表示部50aの右下部に表示される。そして、表示部50aの中央部に生じた表示スペースに、
図38(C)に示すように、3つの円形オブジェクト200U,200LD,200RDが回転表示される。その後、表示部50a上で各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止する。
【0288】
図39(A)は、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの何れか2つに『好』と『機』とが含まれた状態で回転が停止した様子を示す図である。ここでは、上の円形オブジェクト200Uが緑色の『A』、左の円形オブジェクト200LDが緑色の『好』、右の円形オブジェクト200RDが赤色の『機』で停止している。
【0289】
図39(B)は、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの何れか2つに『継』と『続』とが含まれた状態で回転が停止した様子を示す図である。ここでは、上の円形オブジェクト200Uが緑色の『B』、左の円形オブジェクト200LDが緑色の『継』、右の円形オブジェクト200RDが緑色の『続』で停止している。
【0290】
図39(C)は、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの全てが『A』となった状態で回転が停止した様子を示す図であり、
図39(D)は、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの全てが『B』となった状態で回転が停止した様子を示す図である。ここでは、全ての円形オブジェクト200U,200LD,200RDが赤色で表示されている。
【0291】
図39(E)は、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの一部または全てが異なるバラケ目状態で回転が停止した様子を示す図である。ここでは、上の円形オブジェクト200Uが赤色の『好』、左の円形オブジェクト200LDが赤色の『継』、右の円形オブジェクト200RDが緑色の『B』で停止している。
【0292】
また、演出制御用マイコン121は、「発展示唆演出」を実行する場合に、
図37(B)に示す発展示唆演出色選択テーブルを用いて、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止したときの表示色を決定する。
【0293】
『好』と『機』とが含まれる識別情報の組み合わせのパターンの場合、大当たり判定の結果が大当たりのときは、全ての表示色を赤色に決定する割合が40%、全ての表示色を緑色に決定する割合が35%、赤色と緑色とが混在する表示色に決定する割合が25%であり、大当たり判定の結果がハズレのときは、全ての表示色を赤色に決定する割合が25%、全ての表示色を緑色に決定する割合が25%、赤色と緑色とが混在する表示色に決定する割合が50%である。
【0294】
『継』と『続』とが含まれる識別情報の組み合わせのパターンの場合、大当たり判定の結果が大当たりのときは、全ての表示色を赤色に決定する割合が40%、全ての表示色を緑色に決定する割合が35%、赤色と緑色とが混在する表示色に決定する割合が25%であり、大当たり判定の結果がハズレのときは、全ての表示色を赤色に決定する割合が25%、全ての表示色を緑色に決定する割合が25%、赤色と緑色とが混在する表示色に決定する割合が50%である。
【0295】
全てが『A』となる識別情報の組み合わせのパターンの場合、大当たり判定の結果が大当たりのときは、全ての表示色を赤色に決定する割合が40%、全ての表示色を緑色に決定する割合が35%、赤色と緑色とが混在する表示色に決定する割合が25%であり、大当たり判定の結果がハズレのときは、全ての表示色を赤色に決定する割合が10%、全ての表示色を緑色に決定する割合が10%、赤色と緑色とが混在する表示色に決定する割合が80%である。
【0296】
全てが『B』となる識別情報の組み合わせのパターンの場合、大当たり判定の結果が大当たりのときは、全ての表示色を赤色に決定する割合が40%、全ての表示色を緑色に決定する割合が35%、赤色と緑色とが混在する表示色に決定する割合が25%であり、大当たり判定の結果がハズレのときは、全ての表示色を赤色に決定する割合が10%、全ての表示色を緑色に決定する割合が10%、赤色と緑色とが混在する表示色に決定する割合が80%である。
【0297】
大当たり判定の結果がハズレのときにしか決定されないバラケ目となる識別情報の組み合わせのパターンの場合、赤色と緑色とが混在する表示色にしか決定しない。
【0298】
ここで、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止したときに表示される表示色の役割について説明する。
【0299】
赤色と緑色とが混在する「発展示唆演出」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が低いことを示唆する演出として機能する。
【0300】
全てが緑色となる「発展示唆演出」は、大当たり判定の結果が大当たりの場合に、赤色と緑色とが混在する「発展示唆演出」よりも行われ易いため、赤色と緑色とが混在する「発展示唆演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
【0301】
全てが赤色となる「発展示唆演出」は、大当たり判定の結果が大当たりの場合に、赤色と緑色とが混在する「発展示唆演出」、または、全てが緑色となる「発展示唆演出」、よりも行われ易いため、赤色と緑色とが混在する「発展示唆演出」、または、全てが緑色となる「発展示唆演出」、よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
【0302】
なお、各円形オブジェクト200U,200LD,200RDの回転が停止したときの表示色は、識別情報の表示色だけを赤色または緑色としても良いし、識別情報以外の表示色だけを赤色または緑色としても良い。
【0303】
<第2実施形態>
以下、前述のパチンコ遊技機PY1に基づいて、第2実施形態として、本発明の特徴部を詳細に説明する。なお、第2実施形態の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。主に「発展示唆演出」の演出内容が第1実施形態と異なるため、「発展示唆演出」について詳細に説明する。
【0304】
遊技制御用マイコン101は、特図変動演出を開始すると、
図40(A)に示すように画像表示装置50の表示部50aに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。
【0305】
特図変動演出を開始した後、「発展示唆演出」を行うタイミングに達すると、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示させたまま各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を小さくし、さらに表示部50aの上部に表示する。これにより、表示部50aの中央部に表示スペースが生じる。そして、4つの円形オブジェクトを表示部50aの四隅からフレームインさせる。
【0306】
具体的には、
図40(B)に示すように、第1円形オブジェクト300LUを左上に、第2円形オブジェクト300RUを右上に、第3円形オブジェクト300LDを左下に、第4円形オブジェクト300RDを右下に、それぞれ表示する。各円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDには、文字ないし記号が描かれているが、回転表示しており、どのような文字ないし記号かが読み取り難くなっている。なお、各円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDは、回転することがイメージできるオブジェクトであればよく、例えば、ボール、皿、コマ、傘、が該当する。また、必ずしも円形である必要は無く、文字ないし記号が描かれているオブジェクトであればよい。また、必ずしも4つのオブジェクトが同じ形である必要は無く、各オブジェクトがそれぞれ別の形であってもよい。また、オブジェクトの数は4つに限るものではなく、複数あればよい。また、文字ないし記号が読み取り難くなっていればよく、回転表示に限らず、例えば、点滅表示や、モザイク表示であってもよい。
【0307】
その後、
図40(C)に示すように、各円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDを停止表示する。これにより、各円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDに描かれている文字ないし記号が確定する。第2実施形態の「発展示唆演出」では、各円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDに描かれている文字ないし記号を組み合わせることによって意味を成す文字列が完成することで、「発展示唆演出」に成功したことを示す。例えば、円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDが示す文字列によって主人公キャラクタの名前が完成した場合(例えば主人公キャラクタの名前が「LOGO」であり、
図40(C)に示すように、第1円形オブジェクト300LUに「L」、第2円形オブジェクト300RUに「O」、第3円形オブジェクト300LDに「G」、第4円形オブジェクト300RDに「O」が停止表示されることで、「LOGO」の文字列が完成した場合)、
図40(D)に示すように、「バトル演出」に発展させる。なお、意味を成す文字列としては、その組み合わせによって遊技者に「発展示唆演出」の成功を認識させることができればよく、例えば、「ゲキアツ」、「チャンス」、「ハッテン」、「ケイゾク」、が該当する。また、機種のモチーフに適した文字列(例えば、「魔界法師」、「黄金騎士」)が該当する。
【0308】
「バトル演出」を開始すると、主人公キャラクタと敵キャラクタとが戦う映像を画像表示装置50の表示部50aに表示する。そして、
図40に示す特図変動演出パターンは、大当たりに当選したことを報知するシナリオであることから、
図40(E)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する映像を画像表示装置50の表示部50aに表示する。さらに、
図40(F)に示すように、大当たりの当選を報知する演出図柄の組み合わせを画像表示装置50の表示部50aに表示する。
【0309】
ここで、上述した「発展示唆演出」について詳しく説明する。第2実施形態の「発展示唆演出」では、
図41(B)に示すように、円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDを、画像表示装置50の表示部50aの四隅からそれぞれ登場させる。円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDを登場させる際、円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDを順次に登場させてもよいし、一度に登場させてもよい。
【0310】
円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDを登場させた後、
図41(B01)に示すように、先ず、第1円形オブジェクト300LUを停止表示させ、第1円形オブジェクト300LUに描かれた文字ないし記号を表示する。次いで、パチンコ遊技機1は、
図41(B02)に示すように、第2円形オブジェクト300RUを停止表示させ、第2円形オブジェクト300RUに描かれた文字ないし記号を表示する。次いで、
図41(B03)に示すように、第3円形オブジェクト300LDを停止表示させ、第3円形オブジェクト300LDに描かれた文字ないし記号を表示する。
【0311】
最後に、
図41(C)あるいは
図41(C00)に示すように、第4円形オブジェクト300RDを停止表示させ、第4円形オブジェクト300RDに描かれた文字ないし記号を表示する。なお、特図変動演出パターンのように「発展示唆演出」に成功するシナリオでは、
図41(C)に示すように、停止表示された文字ないし記号の組み合わせで意味を成す文字列となるように各円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDに文字ないし記号を表示し、「発展示唆演出」に失敗するシナリオ(例えばバトル演出に発展しないシナリオ)が選択された場合には、
図41(C00)に示すように、停止表示された文字ないし記号の組み合わせで意味を成す文字列にならないように各円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDに文字ないし記号を表示する。そして、「発展示唆演出」に成功する意味の文字列を表示した後、「バトル演出」の演出を開始する。一方、「発展示唆演出」に失敗する意味の文字列を表示した後、当該特図変動演出を終了し、次の特図変動演出を開始する。
【0312】
<第1実施形態および第2実施形態の効果>
以下、第1実施形態および第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
【0313】
(1)「発展示唆演出」後に、大当たり遊技が行われる可能性が高い演出に発展することがあるので、「発展示唆演出」に対する遊技者の期待感を高めることが可能である。
【0314】
(2)「発展示唆演出」において停止した円形オブジェクトの組み合わせによって発展先が異なるので、発展先を事前に遊技者に知らせることが可能である。
【0315】
(3)「発展示唆演出」において停止した円形オブジェクトの色に応じて大当たり遊技が行われる確率が異なるので、演出が発展する前から遊技者を一喜一憂させることが可能である。
【0316】
(4)「発展示唆演出」において停止した円形オブジェクトの組み合わせとして、意味を成す文字列が形成されるので、発展先を遊技者に分かり易く知らせることが可能である。
【0317】
<第1実施形態および第2実施形態の変更例>
以下、第1実施形態および第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【0318】
各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)を、纏めて停止させても良いし、順次に停止させても良い。順次に停止させる場合、遊技者が一文字ずつ確認し易く、完成する文字列を想像し易くなり、遊技者に対して文字列が意味のあるものになるか否かを期待させることができる。なお、停止させる順序は適宜に変更可能である。また、停止させる順序は固定でもよいし、抽選ないしシナリオによって決まる可変であってもよい。
【0319】
また、各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)に描かれる文字ないし記号は1つに限らず、複数あっても良い。複数ある場合であっても、停止される際はその中の文字ないし記号が選択的に表示されても良い。複数ある場合は、回転速度を文字が認識できる程度とし、ルーレットのように1つの文字ないし記号が選択されることで、遊技者に対して文字列が意味のあるものになるか否かをより分かり易く期待させることができる。
【0320】
また、「発展示唆演出」に成功する際、必ずしも各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)のすべてを組み合わせて意味を成す文字列を作る必要は無く、そのうち少なくとも2つの組み合わせによって意味を成す文字列となれば、「発展示唆演出」に成功とする場合があっても良い。例えば、各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)を停止させた際、一見するとばらばらに見える文字列とし、その後、各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)で表示される文字の一部で意味を成す文字列を遊技者が認識可能に表示することで、「発展示唆演出」に成功したことを告知しても良い。この場合、一旦、「発展示唆演出」に失敗したように見せかけて実は「発展示唆演出」に成功しているといった手順で告知することになるため、「発展示唆演出」の興趣性が高まる。
【0321】
遊技者が認識可能な表示としては、意味をなす文字列の円形オブジェクトを強調表示することが考えられる。調表示する態様としては、意味をなす文字ないし記号を拡大表示したり点滅表示したりしてすることが考えられる。
【0322】
また、各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)に描かれる文字ないし記号と、それらに関する色と、の組み合わせによって、意味を成す文字列を分かり易く表示しても良い。例えば、各円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDを、第1色のグループ(円形オブジェクト300LU,300RD)と、第2色のグループ(円形オブジェクト300RU,300LD)と、に分けて表示する。つまり、文字ないし記号に対する下地色を分ける。そして、これまでと同様に、各円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDを停止表示させ、それぞれに文字ないし記号を表示する。そして、グループごとに文字ないし記号を組み合わせ、少なくとも一方のグループにおいて意味を成す文字列が完成している場合には、「発展示唆演出」に成功とする。色分けすることで、各円形オブジェクト300LU,300RU,300LD,300RDの一部で意味を成す文字列があることを、遊技者が把握し易い。
【0323】
なお、色の区別は、円形オブジェクトそのもの(文字ないし記号の下地色)に限らず、文字ないし記号の色を変えても良い。また、1つの円形オブジェクト内に複数の文字ないし記号を描く場合、1つの円形オブジェクト内に描かれる個々の文字ないし記号について色を変えても良い。例えば、各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)に複数の文字ないし記号を描き、さらに文字ごとに異なる色とする。そして、各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)を回転表示させる際、各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)の一部のみを表示し、1つの文字ないし記号を切り換えながら表示する。そして、各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)の表示されている一部に1つの文字ないし記号を停止表示させる。この場合、遊技者は各円形オブジェクトがどの色で停止表示されるかがわからず、ルーレットのように、どの色のどの文字ないし記号で停止表示されるかを楽しんで待つことができる。
【0324】
また、複数のグループで、意味をなす文字列が完成する場合があっても良い。例えば、各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)を、第1色のグループと、第2色のグループと、に分けて表示し、第1色のグループで意味を成す文字列を完成させ、第2色のグループでも意味を成す文字列を完成させるようにしても良い。
【0325】
また、色ごとにグループ分けした場合、複数のグループを組み合わせて意味を成す文字列を完成させる場合があっても良い。例えば、各円形オブジェクト200U,200LD,200RD(300LU,300RU,300LD,300RD)を、第1色のグルー
プと、第2色のグループと、に分けて表示し、第1色のグループで意味を成さない文字列をとし、第2色のグループでも意味を成さない文字列とし、第1色のグループと第2色のグループとを組み合わせた文字列で意味を成す文字列が完成するようにしても良い。このようにグループごとに区別すると一見して意味を成さないように思えても、実は意味のある文字列が完成していることで、「発展示唆演出」の興趣性が向上する。
【0326】
なお、第1色のグループの文字列と第2色のグループの文字列とがそれぞれ意味を成し、さらに第1色のグループと第2色のグループとを組み合わせた文字列も意味を成すとしても良い。
【0327】
また、1回の特図変動演出内で複数回の「発展示唆演出」を行う場合、先に表示された信頼度よりも低い信頼度となる種類を選択しないようにしても良い。例えば、「発展示唆演出」において、赤色の円形オブジェクトによって文字列が完成した場合、それ以降の「発展示唆演出」では、赤色以外の円形オブジェクトによって文字列が完成しないように種類を選択するようにしても良い。
【0328】
また、「発展示唆演出」の成功の場合、同色で揃える場合と、異色の組み合わせとする場合と、によって、「発展示唆演出」の次の展開を示唆しても良い。例えば、バトル演出に発展する場合は、文字列を同色で揃えて完成させ、バトル演出に発展せず、「発展示唆演出」を繰り返す場合は、異色の組み合わせで文字列を完成させるとしても良い。
【0329】
また、円形オブジェクトに代えて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を用いて「発展示唆演出」を行っても良い。
【0330】
また、始動入賞コマンドに基づいて「発展示唆演出」を行っても良い。この場合、より早い段階から発展先を遊技者に知らせることが可能である。
【0331】
<その他の変更例>
以下、本発明の遊技機について、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1のその他の変更例について説明する。
【0332】
実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特
図1と特
図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特
図1と特
図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
【0333】
また、実施形態では、特
図2判定処理が優先的に行われるが、特
図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特
図1関係乱数と特
図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。
【0334】
また、実施形態では、特
図1の可変表示と特
図2の可変表示とが並行して行われないが、特
図1の可変表示と特
図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。
【0335】
また、実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【0336】
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
【0337】
<第2実施形態に開示されている他の発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明Aが開示されている。発明Aの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A6の総称である。
【0338】
発明A1に係る遊技機は、
入球口(第1始動口11,第2始動口12)と、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて、抽選情報を取得する取得手段と、
前記抽選情報を用いて大当たりの抽選を行う抽選手段と、
前記大当たりの抽選結果に応じた識別図柄を、変動表示させた後に停止表示させる表示手段と、
前記表示手段による前記識別図柄の変動表示中に、前記抽選情報に基づくコマンドに基づいて、複数の演出を段階的に行う示唆演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、
を備え、
前記示唆演出では、
複数のオブジェクトを表示し、各オブジェクトには文字ないし記号によって示される識別情報を表示し、
前記複数のオブジェクトに表示される前記識別情報を所定の組み合わせで表示させた場合に、次の段階に移行させ、
前記複数のオブジェクトに表示される前記識別情報を前記所定の組み合わせで表示させる際、
前記識別情報の色あるいは前記識別情報を表示する下地の色を、全て揃える組み合わせとする場合と、
前記識別情報の色あるいは前記識別情報を表示する下地の色を、異なる色の組み合わせとする場合と、
がある、
ことを特徴とする。
【0339】
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機において、
前記示唆演出では、
前記複数のオブジェクトに表示される前記識別情報を前記所定の組み合わせで表示させる際、
前記複数のオブジェクトの全てで前記識別情報の色あるいは前記識別情報を表示する下地の色を揃え、前記複数のオブジェクトに表示される全ての前記識別情報を組み合わせて前記所定の組み合わせとする場合と、
前記複数のオブジェクトの一部で前記識別情報の色あるいは前記識別情報を表示する下地の色を揃え、その色が揃った前記識別情報のみを用いて前記所定の組み合わせとする場合と、
がある、
ことを特徴とする。
【0340】
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機において、
前記示唆演出では、
前記複数のオブジェクトに表示される前記識別情報を前記所定の組み合わせで表示させ、かつ前記所定の組み合わせで表示される前記識別情報の色あるいは前記識別情報を表示する下地の色を全て揃える際、
第1の色で表示させる場合と、
前記第1の色とは異なる第2の色で表示させる場合と、
がある、
ことを特徴とする。
【0341】
発明A4に係る遊技機は、
発明A1から発明A3のいずれか1つに係る遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記識別情報を前記所定の組み合わせで表示させた後の次の段階では、前記所定の組み合わせの意味に応じた演出を実行する、
ことを特徴とする。
【0342】
発明A5に係る遊技機は、
発明A1から発明A4のいずれか1つに係る遊技機において、
前記示唆演出では、
前記オブジェクトごとに前記識別情報を切り替えながら表示し、その後に1つの前記
識別情報を停止表示する、
ことを特徴とする。
【0343】
発明A6に係る遊技機は、
発明A1から発明A5のいずれか1つに係る遊技機において、
前記示唆演出では、
前記複数のオブジェクトについて、順次に前記識別情報を視認可能に表示させる、
ことを特徴とする。
【0344】
なお、発明Aによれば、先行技術文献としての特開2012-176201号公報に記載の遊技機について、次に説明する課題に対して、予告演出を実行する遊技機において、その予告演出の興趣性を高める技術が実現されるという効果を奏する。遊技機を代表するパチンコ遊技機では、所定の入球口に遊技球が入賞すると大当たりの抽選を行う。そして、大当たりに当選した場合には、識別図柄を変動表示させた後、大当たりの当選を示す識別図柄を停止表示し、大入賞口を開放するラウンド遊技を複数回行う大当たり遊技を実行する。また、パチンコ遊技機では、抽選結果を示す識別図柄を停止表示させる前に、大当たりの当選の期待度を告知する予告演出が行われる。予告演出としては、予め定められた順番に従って所定の段階までの複数の演出を段階的に行うステップアップ演出が知られている。従来の予告演出では、「ゲキアツ」や「チャンス」等の文字の違いによって期待度を告知するものがあり、文字の違いによる期待度の大小は、ある程度遊技者に認知されている。そのため、遊技者にとって親しみ易い演出ではあるが、飽きも生じ易い。そのため、予告演出には改善の余地があり、改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込めるため、演出を通じて興趣性の向上を図る技術が実現される遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【0345】
PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
50…画像表示装置
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン