(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-09-28
(45)【発行日】2022-10-06
(54)【発明の名称】ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/80 20140101AFI20220929BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20220929BHJP
A63F 13/45 20140101ALI20220929BHJP
【FI】
A63F13/80 Z
A63F13/69 500
A63F13/45
(21)【出願番号】P 2020081008
(22)【出願日】2020-05-01
【審査請求日】2022-03-18
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】599115217
【氏名又は名称】株式会社 ディー・エヌ・エー
(74)【代理人】
【識別番号】100125195
【氏名又は名称】尾畑 雄一
(72)【発明者】
【氏名】永田 峰弘
【審査官】石原 豊
(56)【参考文献】
【文献】シ祖狩り[online],2019年,https://fudacoma.jp/wp-content/uploads/2019/02/da840f87dc1063df9520f094fc68e6ba.pdf,特に本文を参照[検索日2022年5月17日]
【文献】人狼系ボードゲームの傑作「レジスタンス・アヴァロン」ゲーム紹介とレビュー,Ameba[online],2019年07月07日,https://ameblo.jp/amappai/entry-12491258659.html,特に本文を参照。[検索日2022年5月17日]
【文献】インサイダー・ゲーム[詳細ルール]~解答を知っているインサイダーを当てる正体隠匿系ゲーム~,ボドゲインスト部[online],2020年03月10日,https://bodoge-inst.com/insidergame/,特に本文を参照。[検索日2022年5月17日]
【文献】シ祖狩リ ~始祖と狩人~,GameMarket[online],2019年,https://gamemarket.jp/game/117585,特に本文を参照。[検索日2022年5月17日]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24
A63F 13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読み取り可能な命令の実行に応じて、
第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを、第1グループ、及び、前記第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループに分けるステップと、
前記複数のプレイヤの各々による操作に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御するステップと、を実行し、
前記ゲームの進行を制御するステップは、
前記第2グループに属するプレイヤが前記第2グループに属することの前記第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制すること、
前記複数のプレイヤの各々による前記第2グループに属する特定プレイヤの投票を受け付けて、投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤであるか否かを開示すること、及び、
前記投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤでない場合、前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すこと、を含む、
システム。
【請求項2】
前記ゲームの進行を制御するステップは、前記投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤでない場合において、前記第1グループに属する複数のプレイヤに含まれる1のプレイヤを前記第2グループに移してから所定期間の経過後に、前記1のプレイヤに対して前記第2グループに移ったことを開示することを含む、
請求項1のシステム。
【請求項3】
1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読み取り可能な命令の実行に応じて、
第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを、第1グループ、及び、前記第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループに分けるステップと、
前記複数のプレイヤの各々による操作に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御するステップと、を実行し、
前記ゲームの進行を制御するステップは、
前記第2グループに属するプレイヤが前記第2グループに属することの前記第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制すること、
所定条件の充足に応じて、前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すこと、
前記複数のプレイヤの各々による前記第2グループに属する特定プレイヤの投票を受け付けて、投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤであるか否かを開示すること、及び、
前記投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤである場合、前記特定プレイヤを強化すること、を含む、
システム。
【請求項4】
前記第2ゲーム目標は、前記チームによる前記第1ゲーム目標の達成を阻害するというゲーム目標を含む、
請求項1
ないし3何れかのシステム。
【請求項5】
前記第2グループに属するプレイヤは、前記第1グループに属するプレイヤが実行できない第1アクションを実行できるように構成されている、
請求項1
ないし4何れかのシステム。
【請求項6】
前記ゲームの進行を制御するステップは、前記第2グループに属するプレイヤによる第2アクションの実行に応じて前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すことを含む、
請求項1ないし
5何れかのシステム。
【請求項7】
前記ゲームの進行を制御するステップは、前記第1グループに属するプレイヤによる第3アクションの実行に応じて前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すことを含む、
請求項1ないし
6何れかのシステム。
【請求項8】
1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、
第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを、第1グループ、及び、前記第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループに分ける工程と、
前記複数のプレイヤの各々による操作に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御する工程と、を備え、
前記ゲームの進行を制御する工程は、
前記第2グループに属するプレイヤが前記第2グループに属することの前記第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制すること、
前記複数のプレイヤの各々による前記第2グループに属する特定プレイヤの投票を受け付けて、投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤであるか否かを開示すること、及び、
前記投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤでない場合、前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すこと、を含む、
方法。
【請求項9】
1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、
第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを、第1グループ、及び、前記第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループに分ける工程と、
前記複数のプレイヤの各々による操作に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御する工程と、を備え、
前記ゲームの進行を制御する工程は、
前記第2グループに属するプレイヤが前記第2グループに属することの前記第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制すること、
所定条件の充足に応じて、前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すこと、
前記複数のプレイヤの各々による前記第2グループに属する特定プレイヤの投票を受け付けて、投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤであるか否かを開示すること、及び、
前記投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤである場合、前記特定プレイヤを強化すること、を含む、
方法。
【請求項10】
ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、
第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを、第1グループ、及び、前記第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループに分ける処理と、
前記複数のプレイヤの各々による操作に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御する処理と、を実行させ、
前記ゲームの進行を制御する処理は、
前記第2グループに属するプレイヤが前記第2グループに属することの前記第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制すること、
前記複数のプレイヤの各々による前記第2グループに属する特定プレイヤの投票を受け付けて、投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤであるか否かを開示すること、及び、
前記投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤでない場合、前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すこと、を含む、
プログラム。
【請求項11】
ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、
第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを、第1グループ、及び、前記第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループに分ける処理と、
前記複数のプレイヤの各々による操作に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御する処理と、を実行させ、
前記ゲームの進行を制御する処理は、
前記第2グループに属するプレイヤが前記第2グループに属することの前記第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制すること、
所定条件の充足に応じて、前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すこと、
前記複数のプレイヤの各々による前記第2グループに属する特定プレイヤの投票を受け付けて、投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤであるか否かを開示すること、及び、
前記投票結果に対応するプレイヤが前記特定プレイヤである場合、前記特定プレイヤを強化すること、を含む、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、複数のプレイヤが参加する様々な形式のゲームが提供されている(例えば、下記特許文献1を参照)。こうしたゲームの一部は、ゲームに参加する複数のプレイヤから成るチームとしてのゲーム目標(例えば、全ての敵キャラクタを倒す等)が存在するように構成されており、各プレイヤは、相互に協力しながらチームのゲーム目標の達成を目指すことになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上述した従来のゲームにおいて、プレイヤは、相互に協力したプレイによるゲーム目標の達成を楽しむことができるものの、こうした協力プレイだけではゲームの進行が単調になってしまう場合がある。そこで、複数のプレイヤが参加するゲームにおいて、さらなるゲーム性の向上が望まれる。
【0005】
本発明の実施形態は、複数のプレイヤが参加するゲームにおけるゲーム性を向上させることを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読み取り可能な命令の実行に応じて、第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを、第1グループ、及び、前記第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループに分けるステップと、前記複数のプレイヤの各々による操作に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御するステップと、を実行し、前記ゲームの進行を制御するステップは、前記第2グループに属するプレイヤが前記第2グループに属することの前記第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制すること、及び、所定条件の充足に応じて、前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すこと、を含む。
【0007】
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを、第1グループ、及び、前記第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループに分ける工程と、前記複数のプレイヤの各々による操作に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御する工程と、を備え、前記ゲームの進行を制御する工程は、前記第2グループに属するプレイヤが前記第2グループに属することの前記第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制すること、及び、所定条件の充足に応じて、前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すこと、を含む。
【0008】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを、第1グループ、及び、前記第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループに分ける処理と、前記複数のプレイヤの各々による操作に少なくとも基づいて前記ゲームの進行を制御する処理と、を実行させ、前記ゲームの進行を制御する処理は、前記第2グループに属するプレイヤが前記第2グループに属することの前記第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制すること、及び、所定条件の充足に応じて、前記第1グループに属するプレイヤを前記第2グループに移すこと、を含む。
【発明の効果】
【0009】
本発明の様々な実施形態は、複数のプレイヤが参加するゲームにおけるゲーム性を向上させる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。
【
図2】プレイヤ情報テーブルが有するデータ項目を例示する図。
【
図3】マルチプレイヤモードでゲームが行われる際に、サーバ10が実行する処理を例示するフロー図。
【
図4】マッチングされたプレイヤが非裏切りグループ及び裏切りグループに分けられる様子を例示する図。
【
図5】一般プレイヤに対応する戦闘画面50を例示する図。
【
図6】裏切りプレイヤに対応する戦闘画面50を例示する図。
【
図9】最多得票プレイヤが裏切りプレイヤであった場合に対応する第1投票結果画面70を例示する図。
【
図10】最多得票プレイヤが裏切りプレイヤでなかった場合に対応する第1投票結果画面70を例示する図。
【
図11】一般プレイヤが寝返りプレイヤに変更される様子を例示する図。
【
図12】裏切りプレイヤの特定に失敗した場合のプレイヤ情報表示領域57を例示する図。
【
図13】裏切りプレイヤの特定に失敗した場合のプレイヤ情報表示領域57を例示する図。
【
図14】裏切りプレイヤの特定に成功した場合のプレイヤ情報表示領域57を例示する図。
【
図16】最多得票プレイヤが寝返りプレイヤであった場合に対応する第2投票結果画面90を例示する図。
【
図17】最多得票プレイヤが寝返りプレイヤでなかった場合に対応する第2投票結果画面90を例示する図。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。
【0012】
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。
図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。サーバ10は、プレイヤ端末30のユーザに対してゲームを提供する。ゲーム提供サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
【0013】
ゲーム提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、
図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【0014】
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
【0015】
入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
【0016】
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【0017】
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るゲームプログラム40を記憶する。当該プログラム40は、ゲーム提供サーバ10を、ゲームを提供するためのシステムの全部又は一部として機能させるためのプログラムである。ゲームプログラム40の少なくとも一部は、ウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介してプレイヤ端末30側で実行されるように構成され得る。
【0018】
本実施形態において、ゲーム提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
【0019】
このように構成されたゲーム提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
【0020】
プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、
図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
【0021】
コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
【0022】
入出力I/F33は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
【0023】
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
【0024】
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。
【0025】
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
【0026】
このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供するゲームをプレイすることができる。
【0027】
次に、本実施形態のゲーム提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、
図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、ゲームプログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、ゲーム進行制御部111として機能するように構成されている。
【0028】
ゲーム進行制御部111は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、ゲームに関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理(ゲームを進行させるための様々な処理を含む。)を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。
【0029】
本実施形態において、ゲーム提供サーバ10が提供するゲームは、複数のプレイヤが参加するマルチプレイヤモードを有するように構成されており、当該モードにおいて、ゲーム進行制御部111は、これらの複数のプレイヤの各々による操作に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するように構成されている。
【0030】
本実施形態において、ゲームに参加する複数のプレイヤは、第1ゲーム目標を有するチームを構成し、ゲーム進行制御部111は、当該チームを構成する複数のプレイヤを、第1グループ及び第2グループに分けるように構成されている。本実施形態において、第2グループは、チームが有する第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する。つまり、チームを構成する複数のプレイヤのうち、第1グループに属するプレイヤは、チームと同じ第1ゲーム目標を有する一方、第2グループに属するプレイヤは、実際のゲーム目標として、チームと異なる第2ゲーム目標を有する。第1グループ及び第2グループは、それぞれ、1又は複数のプレイヤによって構成され得る。
【0031】
本実施形態において、ゲーム進行制御部111は、第2グループに属するプレイヤが第2グループに属することの第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制するように構成されている。例えば、第2グループに属するプレイヤは、少なくとも第1グループに属するプレイヤに対して、少なくともゲームの開始時点において、第2グループに属することが開示されないように構成されており、例えば、第1グループに属するプレイヤのプレイヤ端末30において表示される画面は、少なくともゲームの開始時点において、チームを構成する複数のプレイヤの各々が属するグループを表示しないように構成されている。
【0032】
また、ゲーム進行制御部111は、所定条件の充足に応じて、第1グループに属するプレイヤを第2グループに移すように構成されている。例えば、所定条件の充足に応じて、第1グループに属する1又は複数のプレイヤが、第2グループに移動するように構成されている。
【0033】
このように、本実施形態のゲーム提供サーバ10は、第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを第1グループ、及び、当該第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループに分け、第2グループに属するプレイヤが第2グループに属することの第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制し、また、所定条件の充足に応じて、第1グループに属するプレイヤを第2グループに移すように構成されている。こうしたゲームは、チームを構成する複数のプレイヤが単に協力してチームのゲーム目標の達成を目指すようなゲームと比較して、複数のプレイヤ間の駆け引き等が要求されるゲームであると言える。このように、ゲーム提供サーバ10は、複数のプレイヤが参加するゲームにおけるゲーム性を向上させる。
【0034】
本実施形態において、第2グループが有する第2ゲーム目標は、チームが有する第1ゲーム目標とは異なる様々なゲーム目標が含まれる。例えば、第2ゲーム目標は、チームによる第1ゲーム目標の達成を阻害するというゲーム目標を含む。この場合、第1及び第2ゲーム目標は、第1ゲーム目標が達成されると第2ゲーム目標が達成されず、反対に、第1ゲーム目標が達成されないと第2ゲーム目標が達成される、という関係を有することになる。こうした構成は、第2グループのプレイヤが、チームによるゲーム目標の達成の阻害を楽しむことを可能とする。
【0035】
本実施形態において、第2グループに属するプレイヤが、第1グループに属するプレイヤが実行できない所定アクションを実行できるようにしてもよい。例えば、第1グループに属するプレイヤは、通常アクションを実行できる一方、第2グループに属するプレイヤは、当該通常アクションに加えて、特別アクションを実行できるように構成される。この場合、第2グループに属するプレイヤによって実行可能な所定アクションは、例えば、第2グループが有する第2ゲーム目標の達成に有利と言える一方、チームが有する第1ゲーム目標の達成に有利と言えないようなアクションが含まれる。こうした構成は、第2グループのプレイヤのみが実行可能なアクションの存在によってゲーム性を向上させ得る。
【0036】
本実施形態において、第1グループに属するプレイヤが第2グループに移るための上記所定条件は、様々な条件が含まれ得る。例えば、ゲーム進行制御部111は、第2グループに属するプレイヤによる所定アクションの実行に応じて第1グループに属するプレイヤを第2グループに移すように構成され得る。例えば、所定アクションは、第1グループに属するプレイヤの指定を伴って実行され、当該所定アクションの実行に応じて、指定されたプレイヤが第2グループへと移る。または、所定アクションは、第1グループに属するプレイヤの指定なしで実行され、当該所定アクションの実行に応じて、第1グループに属する任意のプレイヤ(例えば、ランダムな選択を含む所定ルールに従って自動的に選択されたプレイヤ)が第2グループへと移る。所定アクションは、様々なアクションが含まれ、例えば、アイテム又はスキルの使用、及び、ギミックの作動等を含む。こうした構成は、第2グループのプレイヤによるアクションの実行に応じた第1グループのプレイヤの第2グループへの移動によってゲーム性を向上させ得る。
【0037】
また、例えば、ゲーム進行制御部111は、第1グループに属するプレイヤによる所定アクションの実行に応じて第1グループに属するプレイヤを第2グループに移すように構成され得る。例えば、第1グループに属する1のプレイヤによる所定アクションの実行に応じて、当該1のプレイヤ、又は、第1グループに属する他のプレイヤが第2グループに移る。例えば、所定アクションは、アイテム又はスキルの使用、及び、ギミックの作動等を含む。こうした構成は、第1グループのプレイヤによるアクションの実行に応じた第1グループのプレイヤの第2グループへの移動によってゲーム性を向上させ得る。
【0038】
また、例えば、ゲーム進行制御部111は、チームを構成する複数のプレイヤの各々による第2グループに属する特定プレイヤの投票を受け付けて、投票結果に対応するプレイヤが特定プレイヤであるか否かを開示するように構成され得る。特定プレイヤは、例えば、ゲームの開始時点で第2グループに属するプレイヤ、又は、現時点で第2グループに属するプレイヤ等として定義される。投票結果に対応するプレイヤは、例えば、投票数の最も多い(最多得票数の)プレイヤである。ゲーム進行制御部111は、例えば、チームを構成する複数のプレイヤの各々のプレイヤ端末30において表示される画面を介して投票を受け付けると共に投票結果に対応するプレイヤを判定し、判定されたプレイヤが特定プレイヤであるか否かに関する情報を含む画面をプレイヤ端末30において表示するように構成される。こうした構成は、各プレイヤが、第2グループの特定プレイヤの投票について楽しむことを可能とする。
【0039】
この場合、投票結果に対応するプレイヤが特定プレイヤでない場合(特定プレイヤの特定に失敗した場合)に、第1グループに属する任意のプレイヤ(例えば、ランダムな選択を含む所定ルールに従って自動的に選択されたプレイヤ)が第2グループに移るようにしてもよい。さらにこの場合、第1グループに属するプレイヤを第2グループに移してから所定期間の経過後に、当該プレイヤに対して、第2グループに移ったことを開示する(つまり、プレイヤを第2グループに移してから所定期間が経過するまでは、当該プレイヤに対して第2グループに移ったことを開示しない)ようにしてもよい。また、所定期間の経過に代えて、又は、これに加えて、第2グループに移したプレイヤ又は特定プレイヤによる特定の行動(アクション)又は特定のアイテムの使用に応じて、当該第2グループに移したプレイヤに対して、第2グループに移ったことを開示するようにしてもよい。こうした構成は、第2グループの特定プレイヤの投票に関するゲーム性を向上させる。
【0040】
また、投票結果に対応するプレイヤが特定プレイヤである場合(特定プレイヤの特定に成功した場合)に、当該特定プレイヤを強化する(例えば、特定プレイヤが有するパラメータの値を向上させる。)ようにしてもよい。こうした構成は、第2グループの特定プレイヤであることを第1グループのプレイヤに知られてしまった当該特定プレイヤが、過剰に不利になってしまうことを抑制する。
【0041】
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供サーバ10の一態様としての具体例について説明する。この例において、ゲーム提供サーバ10は、ゲーム空間に含まれるプレイヤキャラクタを操作して、当該ゲーム空間に登場する敵キャラクタ(NPC)等と戦うTPS(サードパーソン・シューティングゲーム)を提供する。なお、TPSは、本実施形態におけるゲームの種類の一例であって、本実施形態の他の例では、FPS(ファーストパーソン・シューティングゲーム)等の他の形式のシューティングゲームのほか、RPG、及び、パズルゲーム等のシューティングゲーム以外の様々な種類のゲームが適用され得る。
【0042】
また、この例のTPSは、複数のプレイヤが参加するマルチプレイヤモードを有する。当該マルチプレイヤモードでは、所定人数(具体的には、7人)のプレイヤがチームを構成し、当該チームは、ゲームが終了するまで生き残ると共に、ゲーム空間に含まれる複数の拠点のうち、できるだけ多くの拠点を制圧することをゲーム目標とする。
【0043】
また、この例のTPSは、ゲームの開始時点において、チームを構成する所定人数のプレイヤの中に1人の裏切りプレイヤが含まれる。言い替えると、チームを構成するプレイヤは、裏切りプレイヤ以外の一般プレイヤから成る非裏切りグループ(第1グループ)と、裏切りプレイヤから成る裏切りグループ(第2グループ)とに分けられる。裏切りグループは、チームによるゲーム目標の達成を阻害することをゲーム目標とし、具体的には、ゲームが終了するまでに全ての一般プレイヤを脱落させ、又は、ゲームが終了するまでに非裏切りグループ(一般プレイヤ)よりも多くの拠点を制圧することをゲーム目標とする。
【0044】
図2は、この例において、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブルが有するデータ項目を例示する。プレイヤ情報テーブルは、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名等を含む「基本情報」、一緒にプレイするプレイヤのマッチングを待機中であるか否かを示す「マッチング待機中フラグ」、プレイ中のゲームのセッションを識別する「セッションID」、「HP(現在値/最大値)」、「残ライフ数」、プレイヤが裏切りプレイヤであるか否かを示す「裏切りプレイヤフラグ」、プレイヤが寝返りプレイヤであるか否かを示す「寝返りプレイヤフラグ」、プレイヤが制圧した拠点に関する情報である「制圧拠点情報」等のデータ項目を有する。この例において、残ライフ数の初期値は3であり、ゲームの進行に応じてHPが減少して0になる都度、残ライフ数が1減少する。寝返りプレイヤは、詳しくは後述するが、ゲームの途中で非裏切りグループから裏切りグループに移されたプレイヤである。
【0045】
図3は、この例において、マルチプレイヤモードでゲームが行われる際に、サーバ10が実行する処理を例示するフロー図である。サーバ10は、まず、図示するように、一緒にプレイするプレイヤをマッチングする(ステップS100)。この例では、ゲームのプレイを待機している複数のプレイヤ(プレイヤ情報テーブルのマッチング待機中フラグを参照することによって特定される。)の中から7人のプレイヤが、一緒にプレイするプレイヤとしてマッチングされる。例えば、レベル等のパラメータの値に基づいて、同じような強さのプレイヤ同士がマッチングされる。また、マッチングされた7人のプレイヤについて、対応するプレイヤ情報テーブルのセッションIDに同じ値が設定される。
【0046】
続いて、サーバ10は、マッチングされたプレイヤの中から1人の裏切りプレイヤを選択する(ステップS110)。この例では、マッチングされた7人のプレイヤの中からランダムに選択された1人のプレイヤが裏切りプレイヤとして設定される。また、裏切りプレイヤとして選択されたプレイヤについて、対応するプレイヤ情報テーブルの裏切りプレイヤフラグに、裏切りプレイヤであることを示す値が設定される。
【0047】
ここで、裏切りプレイヤの設定は、マッチングされた7人のプレイヤの、非裏切りグループ及び裏切りグループへのグループ分けと言うこともできる。例えば、7人のプレイヤPlayer1~7の中からPlayer3が裏切りプレイヤとして選択された場合、
図4に例示するように、Player1、2、4~7の6人のプレイヤが非裏切りグループに属し、Player3が裏切りグループに属する、と言える。
【0048】
図3のフロー図に戻り、続いて、サーバ10は、戦闘処理を実行する(ステップS120)。戦闘処理は、各プレイヤが、ゲーム空間に含まれるプレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタ等と戦う際に行われる処理であり、各プレイヤによる操作に基づいて制御される。各プレイヤによる操作は、プレイヤ端末30において表示される画面を介して行われる。
【0049】
図5は、プレイヤ端末30に表示される戦闘画面50を例示する。
図5に例示される戦闘画面50は、一般プレイヤ(非裏切りグループのプレイヤ)に対応している。戦闘画面50は、図示するように、画面50の領域全体に対応し、ゲーム空間を表示するゲーム空間表示領域51と、画面50の左下部分に位置し、プレイヤキャラクタの移動を操作するための移動操作オブジェクト52と、画面50の右下隅に位置し、プレイヤキャラクタによるアクションの実行を操作するためのアクション操作領域53と、画面50の左上隅に位置し、ゲームの進行情報を表示するための進行情報表示領域54と、当該領域54の下側に位置し、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置及び視界の範囲を表示するためのマップ情報表示領域55と、画面50の中央に位置し、十字の形状を有するターゲットオブジェクト56と、画面50の右上隅に位置し、チームを構成する複数のプレイヤに関する情報を表示するプレイヤ情報表示領域57とを有する。
【0050】
ゲーム空間表示領域51は、その下端部中央において、プレイヤキャラクタ511が配置される。当該プレイヤキャラクタ511は、後方から見た上半身のみが表示され、言い換えると、この例において、ゲーム空間表示領域51において表示される視界の範囲を定める仮想カメラは、プレイヤキャラクタ511の後方上側に位置するように制御される。なお、こうした仮想カメラの位置及び向き等をプレイヤが制御できるようにしてもよい。
【0051】
アクション操作領域53は、プレイヤキャラクタによって実行可能な複数のアクションにそれぞれ対応する複数のオブジェクト531~534が配置されており、具体的には、メインアクションを実行するためのメインアクションオブジェクト531と、第1アクションを実行するための第1アクションオブジェクト532と、第2アクションを実行するための第2アクションオブジェクト533と、第3アクションを実行するための第3アクションオブジェクト534とが配置されている。メインアクション、及び、第1~第3アクションの内容は、プレイヤキャラクタの種類に応じて予め定められている。例えば、プレイヤは、これらのオブジェクト531~534の選択によって、ターゲットオブジェクト56に重なる敵キャラクタ等に対して攻撃等のアクションを実行することができる。
【0052】
進行情報表示領域54は、ゲームの進行情報を表示する。この例のゲームは、所定の戦闘時間を有する4つの戦闘期間が繰り返される。4つの戦闘期間は、順に、「Day1」、「Day2」、「Day3」、及び、「Last Day」と呼ばれ、進行情報表示領域54は、現在の戦闘期間に対応するこれらの名称を表示する。また、4つの戦闘期間のうち、最初の3つの戦闘期間(Day1~3)の戦闘時間は90秒であり、最後の1つの戦闘期間(Last Day)の戦闘時間は120秒である。進行情報表示領域54は、これらの戦闘時間をカウントダウン形式で表示する。なお、詳しくは後述するが、最初の3つの戦闘期間のそれぞれの終了時において、裏切りプレイヤ又は寝返りプレイヤの投票(ジャッジメントタイム)が行われる。
【0053】
プレイヤ情報表示領域57は、チームを構成する複数のプレイヤの各々について、プレイヤの種別(一般プレイヤ、裏切りプレイヤ、又は、寝返りプレイヤ)を表示する種別表示オブジェクト571と、HPの状態及び残ライフ数を表示するインジケータ572とが配置されている。
【0054】
図5に例示される戦闘画面50は、上述したように、裏切りプレイヤでない一般プレイヤに対応しているから、プレイヤ情報表示領域57において、当該プレイヤに対応する(「You」と表示されている)最上部の種別表示オブジェクト571には、一般プレイヤに対応する値「-」が表示されている。また、他のプレイヤ(Player2~7)に対応する種別表示オブジェクト571には、種別が不明であることを示す値「?」が表示されている。このように、この例では、ゲームの開始時点において、他のプレイヤの種別は、一般プレイヤに対して開示されない。
【0055】
図6は、裏切りプレイヤに対応する戦闘画面50を例示する。この場合、図示するように、アクション操作領域53において、オブジェクト531~534に加えて、裏切りプレイヤ用アクション切替オブジェクト535が配置される。当該オブジェクト535は、プレイヤが、裏切りプレイヤ用のアクションを実行するためのオブジェクトである。具体的には、裏切りプレイヤ用アクション切替オブジェクト535が選択されると、オブジェクト531~534が、裏切りプレイヤ用のアクションを実行するためのオブジェクトに切り替わる。つまり、裏切りプレイヤは、一般プレイヤ用のアクションに加えて、裏切りプレイヤ用のアクションを実行することができる。裏切りプレイヤ用のアクションは、この例では、プレイヤキャラクタの種類にかかわらず、予め定められている。裏切りプレイヤ用のアクションは、裏切りグループのゲーム目標の達成に有利な様々なアクションが含まれ得る。
【0056】
例えば、裏切りプレイヤ用のアクションは、「拠点の再制圧」と呼ばれるアクションを含む。拠点の再制圧は、他のプレイヤによって制圧されている拠点を、再度制圧して自身の拠点へと変更するアクションである。
【0057】
また、裏切りプレイヤ用のアクションは、例えば、「ヘイトパス」と呼ばれるアクションを含む。ヘイトパスは、自身のヘイト値(例えば、敵キャラクタに対する攻撃に応じて増加する。)を他のプレイヤに与えるアクションである。ヘイト値が大きくなると、敵キャラクタからの攻撃を受けやすくなる。
【0058】
また、裏切りプレイヤ用のアクションは、例えば、「視界ジャック」と呼ばれるアクションを含む。視界ジャックは、任意のプレイヤの指定を伴って行われ、指定されたプレイヤの戦闘画面50において、他のプレイヤが敵キャラクタとして表示されるようになるという効果を有するアクションである。この結果、指定されたプレイヤが他のプレイヤを攻撃してしまうこと(一般プレイヤ間の同士討ち)が想定される。
【0059】
また、裏切りプレイヤ用のアクションは、例えば、「拠点防衛モンスター召喚」と呼ばれるアクションを含む。拠点防衛モンスター召喚は、自身が制圧している拠点を防衛するモンスターを召喚するアクションである。
【0060】
また、裏切りプレイヤに対応する戦闘画面50のプレイヤ情報表示領域57において、裏切りプレイヤ自身に対応する最上部の種別表示オブジェクト571には、
図6に示すように、裏切りプレイヤに対応する値「R」が表示されており、他のプレイヤに対応する種別表示オブジェクト571には、一般プレイヤに対応する値「-」が表示されている。
【0061】
戦闘期間において、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)は、戦闘画面50を介して、ゲーム空間内を移動しつつ、様々なアクションを実行してゲーム空間に登場する敵キャラクタ等を倒しながら、当該ゲーム空間に含まれる複数の拠点を制圧していく。具体的には、拠点に対する攻撃によって当該拠点の耐久値を0にすると、当該拠点を制圧することができる。また、この例では、拠点に与えたダメージが最大であるプレイヤが当該拠点を制圧したプレイヤとなる。拠点を制圧したプレイヤについて、対応するプレイヤ情報テーブルの制圧拠点情報が更新される。
【0062】
また、プレイヤは、敵キャラクタ等からの攻撃によってダメージを受けるとHPが減少し、HPが0となると、1つのライフを失う。そして、ライフが残っている場合、ゲーム空間における所定の位置から再スタートとなる一方、ライフが残っていない場合(残ライフ数が0である場合)、そのプレイヤは脱落(ゲーム終了)となる。
【0063】
図3のフロー図に戻り、戦闘処理は、現在の戦闘期間の戦闘時間が経過するまでの間、行われる。そして、戦闘時間が経過すると、次に、サーバ10は、終了した戦闘期間が最後の戦闘期間(Last Day)であるか否かを判断し(ステップS130)、最後の戦闘期間でない場合には(ステップS130においてNO)、投票処理を実行する(ステップS140)。投票処理では、各プレイヤが、裏切りプレイヤ又は寝返りプレイヤであると思われるプレイヤの投票を行うと共に、その投票結果が開示される。
【0064】
図7は、投票処理のフロー図を例示する。投票処理において、サーバ10は、まず、図示するように、前回までの投票処理において、裏切りプレイヤが特定済みであるか否かを判断する(ステップS200)。1回目の投票処理では、前回までの投票処理が存在しないから、裏切りプレイヤが特定済みではないと判断される。
【0065】
裏切りプレイヤが特定済みでない場合(ステップS200においてNO)、サーバ10は、裏切りプレイヤの投票を受け付ける(ステップS210)。
図8は、裏切りプレイヤの投票を受け付けるための第1投票受付画面60を例示する。当該画面60は、戦闘期間の終了に応じて、各プレイヤ端末30において表示される。第1投票受付画面60は、図示するように、投票するプレイヤを選択するための選択領域62と、投票ボタン64とを有する。選択領域62には、プレイヤ自身以外の他の6人のプレイヤの各々に対応する6つのプレイヤオブジェクト621が配置されている。プレイヤは、裏切りプレイヤとして投票するプレイヤに対応するオブジェクト621を選択した状態で投票ボタン64を選択することにより、裏切りプレイヤの投票を行うことができる。
【0066】
この例において、裏切りプレイヤの投票には、所定の制限時間(例えば、10秒)が設定されており、当該制限時間内に投票を行わなかったプレイヤについては、ランダムに選択されたプレイヤが裏切りプレイヤとして自動的に投票される。なお、この場合、制限時間内に投票を行わなかったプレイヤに対してペナルティ(例えば、ライフが1減少する等)が与えられるようにしてもよい。
【0067】
図7のフロー図に戻り、こうして裏切りプレイヤの投票を受け付けると、次に、サーバ10は、最も投票数の多い最多得票プレイヤを判定し、投票結果を開示する(ステップS220)。なお、最多得票プレイヤが2人以上である場合、これらの最多得票プレイヤを対象に再度投票が行われる。
【0068】
図9は、裏切りプレイヤの投票結果を開示するための第1投票結果画面70を例示する。当該画面70は、最多得票プレイヤ、及び、当該プレイヤが裏切りプレイヤであるか否かを表示する。
図9に例示する第1投票結果画面70は、最多得票プレイヤ(この例では「Player3」)が裏切りプレイヤであった場合(特定成功)に対応している。一方、
図10は、最多得票プレイヤ(この例では「Player2」)が裏切りプレイヤでなかった場合(特定失敗)に対応する第1投票結果画面70を例示している。
【0069】
図7のフロー図に戻り、裏切りプレイヤの特定に成功した場合(最多得票プレイヤが裏切りプレイヤであった場合)には(ステップS230においてYES)、サーバ10は、裏切りプレイヤを強化する(ステップS240)。例えば、裏切りプレイヤ(プレイヤキャラクタ)のHP、攻撃力等のパラメータが強化される。なお、裏切りプレイヤの強化に応じて、対応するプレイヤキャラクタの外観を変化させる(例えば、人型のキャラクタからモンスター型のキャラクタへと変化させる。)ようにしてもよい。
【0070】
一方、裏切りプレイヤの特定に成功していない(失敗した)場合(最多得票プレイヤが裏切りプレイヤでなかった場合)には(ステップS230においてNO)、サーバ10は、任意の一般プレイヤを寝返りプレイヤに変更する(ステップS250)。具体的には、複数の一般プレイヤの中から1の一般プレイヤがランダムに選択され、選択された1の一般プレイヤが寝返りプレイヤに変更される。例えば、
図11に例示するように、6人の一般プレイヤの中からPlayer6が選択されると、当該Player6が寝返りプレイヤに変更されて、非裏切りグループから裏切りグループに移ることになる。また、寝返りプレイヤに変更されたプレイヤについて、対応するプレイヤ情報テーブルの寝返りプレイヤフラグに、寝返りプレイヤであることを示す値が設定される。
【0071】
この例では、一般プレイヤから寝返りプレイヤへの変更は、裏切りプレイヤに対して開示される一方、寝返りプレイヤ自身には、この時点では開示されず、次回の投票処理において開示される。なお、一般プレイヤから寝返りプレイヤへの変更は、他の一般プレイヤには開示されない。
【0072】
図3のフロー図に戻り、こうして1回目の投票処理が行われると、サーバ10は、2回目の戦闘処理(ステップS120)へと進む。
【0073】
図12は、一般プレイヤに対応する戦闘画面50であって、1回目の投票処理において、裏切りプレイヤの特定に失敗した場合の当該画面50が有するプレイヤ情報表示領域57を例示する。
図12に例示される領域57は、投票処理における投票で、一般プレイヤであるPlayer2が最多得票プレイヤとなった場合に対応しており、この場合、図示するように、当該Player2に対応する上から2番目の種別表示オブジェクト571には、一般プレイヤに対応する値「-」が表示されている。
【0074】
図13は、裏切りプレイヤに対応する戦闘画面50であって、1回目の投票処理において、裏切りプレイヤの特定に失敗した場合の当該画面50が有するプレイヤ情報表示領域57を例示する。
図13に例示される領域57は、裏切りプレイヤの特定の失敗に応じて、Player6が、一般プレイヤから寝返りプレイヤに変更された場合に対応しており、この場合、図示するように、当該Player6に対応する下から2番目の種別表示オブジェクト571には、寝返りプレイヤに対応する値「B」が表示されている。また、裏切りプレイヤに対応する戦闘画面50のゲーム空間表示領域51において、一般プレイヤに対応するプレイヤキャラクタと寝返りプレイヤに対応するプレイヤキャラクタとが識別可能に表示される。
【0075】
なお、上述したように、一般プレイヤから寝返りプレイヤへの変更は、この段階では、寝返りプレイヤ自身に開示されないから、寝返りプレイヤに対応する戦闘画面50のプレイヤ情報表示領域57は、
図12に例示した一般プレイヤのプレイヤ情報表示領域57と同様であり、例えば、当該寝返りプレイヤ自身の種別表示オブジェクト571には、一般プレイヤに対応する値「-」が表示されたままである。
【0076】
図14は、一般プレイヤに対応する戦闘画面50であって、1回目の投票処理において、裏切りプレイヤの特定に成功した場合の当該画面50が有するプレイヤ情報表示領域57を例示する。
図14に例示される領域57は、投票処理における投票で、裏切りプレイヤであるPlayer3が最多得票プレイヤとなった場合に対応しており、この場合、当該Player3に対応する上から3番目の種別表示オブジェクト571には、裏切りプレイヤに対応する値「R」が表示されている。また、一般プレイヤに対応する戦闘画面50のゲーム空間表示領域51において、一般プレイヤに対応するプレイヤキャラクタと、特定された裏切りプレイヤに対応するプレイヤキャラクタとが識別可能に表示される。
【0077】
このように、裏切りプレイヤの特定が成功すると、当該裏切りプレイヤは、一般プレイヤから識別されて狙われる(攻撃を受けやすくなる)ことになるが、この場合、当該裏切りプレイヤは強化されているから、裏切りプレイヤが過剰に不利になることが抑制される。
【0078】
図3のフロー図に戻り、2回目の戦闘処理における戦闘期間(Day2)の戦闘時間が経過して、当該戦闘期間が終了すると、サーバ10は、2回目の投票処理へと進む(ステップS130においてNO、及び、ステップS140)。
【0079】
図7のフロー図に戻り、2回目の投票処理では、前回の(1回目の)投票処理において裏切りプレイヤが特定済みでない場合(ステップS200においてNO)、サーバ10は、再度、裏切りプレイヤの投票の受付(ステップS210)へと進む。そして、上述したように、裏切りプレイヤの特定に成功すると、裏切りプレイヤの強化(ステップS240)が行われる一方、裏切りプレイヤの特定に失敗すると、新たな任意の一般プレイヤが寝返りプレイヤに変更される(ステップS250)。
【0080】
一方、裏切りプレイヤが特定済みである場合(ステップS200においてYES)、サーバ10は、次に、寝返りプレイヤが存在するか否かを判断する(ステップS260)。前回の(1回目の)投票処理において裏切りプレイヤが特定済みである場合、この時点で寝返りプレイヤは存在しないので(ステップS260においてNO)、サーバ10は、このまま投票処理を終了する。
【0081】
図3のフロー図に戻り、こうして2回目の投票処理が行われると、サーバ10は、3回目の戦闘処理(ステップS120)へと進む。そして、3回目の戦闘処理における戦闘期間(Day3)の戦闘時間が経過して、当該戦闘期間が終了すると、サーバ10は、3回目の投票処理へと進む(ステップS130においてNO、及び、ステップS140)。
【0082】
図7のフロー図に戻り、3回目の投票処理では、前回までの(1回目又は2回目の)投票処理において裏切りプレイヤが特定済みでない場合(ステップS200においてNO)、サーバ10は、再度、裏切りプレイヤの投票の受付(ステップS210)へと進む。そして、上述したように、裏切りプレイヤの特定に成功すると、裏切りプレイヤの強化(ステップS240)が行われる一方、裏切りプレイヤの特定に失敗すると、新たな任意の一般プレイヤが寝返りプレイヤに変更される(ステップS250)。
【0083】
一方、裏切りプレイヤが特定済みである場合(ステップS200においてYES)、サーバ10は、次に、寝返りプレイヤが存在するか否かを判断する(ステップS260)。1回目の投票処理において裏切りプレイヤの特定に失敗し、その後の2回目の投票処理において裏切りプレイヤの特定に成功した場合、1人の寝返りプレイヤが存在することになる。
【0084】
寝返りプレイヤが存在する場合(ステップS260においてYES)、サーバ10は、前回の投票処理において寝返りプレイヤとなったプレイヤに対して、当該プレイヤ自身が寝返りプレイヤとなっている旨を通知する(ステップS265)。
【0085】
続いて、サーバ10は、寝返りプレイヤの投票を受け付ける(ステップS270)。
図15は、寝返りプレイヤの投票を受け付けるための第2投票受付画面80を例示する。当該画面80は、上述した裏切りプレイヤを投票するための第1投票受付画面60と同様に、投票するプレイヤを選択するための選択領域82と、投票ボタン84とを有する。選択領域82には、プレイヤ自身以外の他の6人のプレイヤの各々に対応する6つのプレイヤオブジェクト821が配置されており、第1回目及び第2回目の投票における最多得票プレイヤ(
図15の例では、Player2及びPlayer3)に対応するオブジェクト821は選択できないように構成されている。プレイヤは、寝返りプレイヤとして投票するプレイヤに対応するオブジェクト821を選択した状態で投票ボタン84を選択することにより、寝返りプレイヤの投票を行うことができる。
【0086】
この例において、寝返りプレイヤの投票には、上述した裏切りプレイヤの投票と同様に、所定の制限時間(例えば、10秒)が設定されており、当該制限時間内に投票を行わなかったプレイヤについては、ランダムに選択されたプレイヤが寝返りプレイヤとして投票される。なお、この場合、制限時間内に投票を行わなかったプレイヤに対してペナルティ(例えば、ライフが1減少する等)が与えられるようにしてもよい。
【0087】
図7のフロー図に戻り、こうして寝返りプレイヤの投票を受け付けると、次に、サーバ10は、最も投票数の多い最多得票プレイヤを判定し、投票結果を開示する(ステップS280)。なお、最多得票プレイヤが2人以上である場合、これらの最多得票プレイヤを対象に再度投票が行われる。
【0088】
図16は、寝返りプレイヤの投票結果を開示するための第2投票結果画面90を例示する。当該画面90は、上述した第1投票結果画面70と同様に、最多得票プレイヤ、及び、当該プレイヤが寝返りプレイヤであるか否かを表示する。
図16に例示する第2投票結果画面90は、最多得票プレイヤ(この例では「Player6」)が寝返りプレイヤであった場合に対応している。一方、
図17は、最多得票プレイヤ(この例では「Player7」)が寝返りプレイヤでなかった場合に対応する第2投票結果画面90を例示している。
【0089】
図7のフロー図に戻り、寝返りプレイヤの特定に成功した場合(最多得票プレイヤが寝返りプレイヤであった場合)には(ステップS290においてYES)、サーバ10は、寝返りプレイヤを強制的に脱落させる(ステップS300)。一方、寝返りプレイヤの特定に成功していない(失敗した)場合(最多得票プレイヤが寝返りプレイヤでなかった場合)には(ステップS290においてNO)、サーバ10は、このまま投票処理を終了する。
【0090】
図3のフロー図に戻り、こうして3回目の投票処理が行われると、サーバ10は、最後の戦闘処理(ステップS120)へと進む。そして、最後の戦闘処理における戦闘期間(Last Day)が終了すると(ステップS130においてYES)、サーバ10は、ゲームの結果の判定を行う(ステップS150)。具体的には、非裏切りグループの一般プレイヤが制圧している拠点数と、裏切りグループの裏切りプレイヤ及び寝返りプレイヤが制圧している拠点数とを比較して、拠点数が多いグループが勝者と判定される。なお、最後の戦闘期間が終了するよりも前に、非裏切りグループの全てのプレイヤ又は裏切りグループの全てのプレイヤが脱落(ゲーム終了)した場合、その時点で、全てのプレイヤが脱落したグループが敗者であると共に、他方のグループが勝者であると判定される。
【0091】
上述した例では、投票による裏切りプレイヤの特定に失敗すると、任意の一般プレイヤが寝返りプレイヤに変更される(非裏切りグループから裏切りグループに移る)ようにしたが、これに代えて、又は、これに加えて、裏切りグループのプレイヤによる所定アクションの実行に応じて、一般プレイヤが寝返りプレイヤに変更される(例えば、裏切りプレイヤが特定の一般プレイヤに対して所定アイテムを使用すると、当該特定の一般プレイヤが寝返りプレイヤに変更される等)ようにしてもよい。また、例えば、非裏切りグループのプレイヤによる所定アクションの実行に応じて、一般プレイヤが寝返りプレイヤに変更される(例えば、特定の一般プレイヤがゲーム空間に存在する所定ギミックを作動させると、当該特定の一般プレイヤが寝返りプレイヤに変更される等)ようにしてもよい。
【0092】
上述した例において、自身が寝返りプレイヤであることを通知された寝返りプレイヤが、次の戦闘期間において、裏切りプレイヤ用のアクションの一部又は全部を実行できるようにしてもよい。
【0093】
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、第1ゲーム目標を有するチームを構成する複数のプレイヤを第1グループ(例えば、非裏切りグループ)、及び、当該第1ゲーム目標とは異なる第2ゲーム目標を有する第2グループ(例えば、裏切りグループ)に分け、第2グループに属するプレイヤが第2グループに属することの第1グループに属するプレイヤに対する開示を規制し、また、所定条件の充足に応じて(例えば、投票による裏切りプレイヤの特定の失敗に応じて)、第1グループに属するプレイヤを第2グループに移すように構成されている。こうしたゲームは、チームを構成する複数のプレイヤが単に協力してチームのゲーム目標の達成を目指すようなゲームと比較して、複数のプレイヤ間の駆け引き等が要求されるゲームであると言える。このように、ゲーム提供サーバ10は、複数のプレイヤが参加するゲームにおけるゲーム性を向上させる。
【0094】
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるゲーム提供サーバ10が有する機能の一部又は全部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30のみによって実現され得る。
【0095】
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【0096】
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【0097】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【符号の説明】
【0098】
10 ゲーム提供サーバ
11 コンピュータプロセッサ
111 ゲーム進行制御部
15 ストレージ
30 プレイヤ端末
40 ゲームプログラム
50 戦闘画面
53 アクション操作領域
535 裏切りプレイヤ用アクション切替オブジェクト
57 プレイヤ情報表示領域
571 種別表示オブジェクト
60 第1投票受付画面
70 第1投票結果画面
80 第2投票受付画面
90 第2投票結果画面