(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-09-29
(45)【発行日】2022-10-07
(54)【発明の名称】スロットマシン
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20220930BHJP
【FI】
A63F5/04 620
A63F5/04 653
(21)【出願番号】P 2018241007
(22)【出願日】2018-12-25
【審査請求日】2021-11-01
(73)【特許権者】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(74)【代理人】
【識別番号】110001195
【氏名又は名称】弁理士法人深見特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】中村 祐太
【審査官】安藤 達哉
(56)【参考文献】
【文献】特開2011-045646(JP,A)
【文献】特開2018-175690(JP,A)
【文献】特開2018-082816(JP,A)
【文献】特開2017-202061(JP,A)
【文献】特開2018-050958(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段と
、を備え、
前記複数種類の状態には、通常状態と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な複数種類の特定状態とが含まれ、
前記複数種類の前記特定状態には、第1状態と第2状態と第3状態とが含まれ、
前記スロットマシンは、
前記第3状態において、遊技者にとって有利な前記導出操作手段の操作態様を報知する特定報知を実行する特定報知手段と、
前記第2状態において、前記第3状態において実行され得る前記特定報知の回数に関する報知回数を決定する報知回数決定手段と、
前記第2状態において、前記第3状態への制御を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、をさらに備え、
前記第1状態および前記第2状態はいずれも、遊技者所有の遊技用価値が減少する状態であり、
前記第3状態は、
前記特定報知によって遊技者所有の遊技用価値が増加する状態であり、
前記第2状態および前記第3状態は相互に連続することが可能な状態であり、
前記特定状態における遊技回数が、予め定められた特定回数になったとき、前記特定状態に関する情報が初期化されるとともに、当該特定状態から前記通常状態に状態が制御され、
前記第2状態における期間には、第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とが含まれ、
前記状態制御手段は、前記第2状態において
、当該第2状態に制御されてから経過したゲーム数が所定ゲーム数であるときに成立する所定
解除条件と
、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったことに基づき成立する特定
解除条件とを含む複数種類の
解除条件のうちのいずれかが成立した
場合に、当該第2状態から前記第3状態に状態を制御し、
前記報知回数決定手段は、前記解除条件の成立に基づき前記報知回数を決定し、
前記状態制御手段は、前記第3状態において、前記特定報知が実行された回数が前記報知回数になった場合に、当該第3状態から前記第2状態に状態を制御し、
前記第2期間において前記所定
解除条件の成立に基づき
制御された前記第3状態
における前記報知回数の期待値は、前記第1期間において前記所定解除条件の成立に基づき制御された前記第3状態における前記報知回数の期待値よりも大きく、
前記第1期間において前記特定
解除条件の成立に基づき制御された前記第3状態における
前記報知回数の期待値は、前記第2期間において前記所定
解除条件の成立に基づき制御された前記第3状態における
前記報知回数の期待値以上であ
り、
前記第2期間において前記示唆演出が実行されるときよりも、前記第1期間において前記示唆演出が実行されるときの方が、高い割合で前記示唆演出が複数ゲームに亘って実行される、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7-7-7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。
【0003】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)といった遊技者にとって有利な特別状態に状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0004】
このようなスロットマシンとして、1280ゲーム目でAT作動状態となる第1の天井と、AT作動状態において特殊役が成立することによりRT3作動状態となる第2の天井とを備えたスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。さらに、最大1500ゲームで有利区間が終了する有利区間リミッタを備えるスロットマシンがあった(たとえば、特許文献2)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【文献】特開2008-183076号公報(段落0188)
【文献】特開2018-51102号公報(段落0400)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
上述したスロットマシンにおいては、第1天井よりも第2天井の方が状態の制御に関して有利度が高くなることや、有利区間リミッタにより有利区間のような特定状態が終了することが開示されているが、両者を組み合わせたときの状態の制御に関連する有利度については鑑みられていなかった。
【0007】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、状態の制御に関連する有利度に関して、遊技者の不満を軽減しつつも射幸心を抑えることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記複数種類の状態には、通常状態と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な複数種類の特定状態とが含まれ、
前記複数種類の前記特定状態には、第1状態と第2状態と第3状態とが含まれ、
前記スロットマシンは、
前記第3状態において、遊技者にとって有利な前記導出操作手段の操作態様を報知する特定報知を実行する特定報知手段と、
前記第2状態において、前記第3状態において実行され得る前記特定報知の回数に関する報知回数を決定する報知回数決定手段と、
前記第2状態において、前記第3状態への制御を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、をさらに備え、
前記第1状態および前記第2状態はいずれも、遊技者所有の遊技用価値が減少する状態であり、
前記第3状態は、前記特定報知によって遊技者所有の遊技用価値が増加する状態であり、
前記第2状態および前記第3状態は相互に連続することが可能な状態であり、
前記特定状態における遊技回数が、予め定められた特定回数になったとき、前記特定状態に関する情報が初期化されるとともに、当該特定状態から前記通常状態に状態が制御され、
前記第2状態における期間には、第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とが含まれ、
前記状態制御手段は、前記第2状態において、当該第2状態に制御されてから経過したゲーム数が所定ゲーム数であるときに成立する所定解除条件と、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったことに基づき成立する特定解除条件とを含む複数種類の解除条件のうちのいずれかが成立した場合に、当該第2状態から前記第3状態に状態を制御し、
前記報知回数決定手段は、前記解除条件の成立に基づき前記報知回数を決定し、
前記状態制御手段は、前記第3状態において、前記特定報知が実行された回数が前記報知回数になった場合に、当該第3状態から前記第2状態に状態を制御し、
前記第2期間において前記所定解除条件の成立に基づき制御された前記第3状態における前記報知回数の期待値は、前記第1期間において前記所定解除条件の成立に基づき制御された前記第3状態における前記報知回数の期待値よりも大きく、
前記第1期間において前記特定解除条件の成立に基づき制御された前記第3状態における前記報知回数の期待値は、前記第2期間において前記所定解除条件の成立に基づき制御された前記第3状態における前記報知回数の期待値以上であり、
前記第2期間において前記示唆演出が実行されるときよりも、前記第1期間において前記示唆演出が実行されるときの方が、高い割合で前記示唆演出が複数ゲームに亘って実行される。
なお、スロットマシンは、以下の構成を備えるものであってもよい。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御する処理)とを備え、
前記複数種類の状態には、通常状態(たとえば、通常区間)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な複数種類の特定状態(たとえば、有利区間)とが含まれ、
前記複数種類の前記特定状態には、第1状態(たとえば、通常時)と第2状態(たとえば、CZ)と第3状態(たとえば、AT)とが含まれ、
前記第1状態および前記第2状態はいずれも、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、メダル)が減少する状態であり、
前記第3状態は、遊技者所有の遊技用価値が増加する状態であり、
前記第2状態および前記第3状態は相互に連続することが可能な(たとえば、リミッタ条件や任意の終了条件が成立しない限り、CZからATに制御された場合はAT終了後に必ずCZに制御され、ATからCZに制御された場合はCZ終了後にATに制御可能である)状態であり、
前記特定状態における遊技回数(たとえば、有利区間における消化ゲーム数)が、予め定められた特定回数(たとえば、1500G)になったとき、前記特定状態に関する情報(たとえば、有利区間における消化ゲーム数などの有利区間に関する情報)が初期化されるとともに、当該特定状態から前記通常状態に状態が制御され、
前記第2状態における期間には、第1期間(たとえば、1G目~10G目)と、当該第1期間の後の第2期間(たとえば、11G目~20G目)とが含まれ、
前記状態制御手段は、前記第2状態において所定条件(たとえば、ゲーム数解除条件)と特定条件(たとえば、レア役解除条件(チャンスリプ解除条件、スイカ解除条件))とを含む複数種類の条件のうちのいずれかが成立したときに、当該第2状態から前記第3状態に状態を制御し、
前記第2状態においては、前記第1期間において前記所定条件の成立に基づき前記第3状態に状態が制御されたときよりも、前記第2期間において前記所定条件の成立に基づき前記第3状態に状態が制御されたときの方が高い割合で、当該第3状態における有利度(たとえば、ベルナビ回数)が高くなり(たとえば、
図11、
図14に示すように、CZにおいては、第1期間においてゲーム数解除条件の成立に基づきATに制御されたときよりも、第2期間においてゲーム数解除条件の成立に基づきATに状態が制御されたときの方が高い割合で、ATにおける有利度が高くなる(付与されるベルナビ回数が多い))、
前記第2状態においては、前記第1期間において前記特定条件の成立に基づき制御された前記第3状態における有利度は、前記第2期間において前記所定条件の成立に基づき制御された前記第3状態における有利度と同等以上である(たとえば、
図11、
図12、
図14に示すように、CZにおいては、第1期間においてレア役解除条件の成立に基づき制御されたATにおける有利度は、第2期間においてゲーム数解除条件の成立に基づき制御されたATにおける有利度と同等以上である(たとえば、付与されるベルナビ回数は同等以上である))。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図1】(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【
図4】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。
【
図5】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。
【
図6】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【
図7】CZ中およびAT中に実行される演出の一例を説明するための図である。
【
図8】通常時のCZ抽選テーブルを説明するための図である。
【
図9】解除ゲーム数決定テーブルを説明するための図である。
【
図10】CZ中のAT抽選テーブルおよび次回CZステージ抽選テーブルを説明するための図である。
【
図11】ゲーム数解除によるベルナビ回数決定テーブルを説明するための図である。
【
図12】レア役解除によるベルナビ回数決定テーブルを説明するための図である。
【
図13】AT中の上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。
【
図14】CZ中に各種解除条件が成立したときのAT移行示唆を説明するための図である。
【
図15】CZ中におけるチャンスリプ1当選時および6択ベル当選時の演出の一例を説明するための図である。
【
図16】チャンス種類決定テーブルを説明するための図である。
【
図17】CZ中におけるチャンスリプ2当選時およびスイカ当選時の演出の一例を説明するための図である。
【
図18】AT移行示唆および次回夜ステージ示唆の実行タイミングについて説明するための図である。
【
図19】AT中における上乗せ演出の一例について説明するための図である。
【
図20】オーラ種類決定テーブルを説明するための図である。
【
図21】変形例1における解除ゲーム数決定テーブルを説明するための図である。
【
図22】変形例2におけるレア役解除によるベルナビ回数決定テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を、以下に示す実施例に基づいて説明する。
【0011】
[スロットマシンの構成]
図1は(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
【0012】
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
【0013】
スロットマシン1の正面には、
図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R(以下、左ストップスイッチ,中ストップスイッチ,右ストップスイッチ)、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【0014】
なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」または「開始操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。
【0015】
スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53,54が設けられている。
【0016】
スロットマシン1の正面には、
図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
【0017】
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。
【0018】
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカ53,54からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト28の点灯/消灯などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53,54の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。
【0019】
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインが設けられていてもよい。
【0020】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。
【0021】
ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
【0022】
リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×20(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、20コマ)=1600コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。
【0023】
入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、CBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
【0024】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。
【0025】
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
【0026】
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
【0027】
メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。
【0028】
詳しくは後述するが、メイン制御部41は、通常区間において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、遊技者にとって有利な状態である有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選することで、有利区間の制御を開始する。有利区間中において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ATの制御を行うことでナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。
【0029】
押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベルと、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。なお、通常区間は、有利区間のようにベルナビを実行可能な状態とは異なり、ベルナビが実行不可能な状態である。
【0030】
遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。
【0031】
ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯状態として、有利区間の制御を行っている旨を報知する。
【0032】
[遊技状態の遷移]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。
図3に示すように、液晶表示器51によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
【0033】
内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。
【0034】
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、CBに当選し、かつ当該CBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、CBの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているCBに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。
【0035】
なお、
図3に示す例では、遊技状態としてCBの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてCBに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からCBへと遊技状態が移行する。この場合、CBは概ね1ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。
【0036】
内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。通常区間は、ベルナビが実行されない状態である。有利区間は、ベルナビが実行され得る状態である。通常区間においては、有利区間移行抽選で当選したときに、有利区間に状態が制御される。
【0037】
有利区間における状態には、通常時、CZ、およびATが含まれる。通常時は、ナビが実行され得る状態である。CZは、ナビが実行され得る状態である。ATは、ナビが実行され得る状態であってCZよりもナビの実行確率が高い状態である。AT中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、CZ中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。言い換えると、AT中において遊技者が獲得可能な純増数の総数は、CZ中において遊技者が獲得可能な純増数の総数よりも大きい。
【0038】
なお、1ゲーム当たりの純増数とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。所定の状態(CZやAT)における純増数とは、所定の状態(CZやAT)において払い出されるメダルの総数から当該所定の状態(CZやAT)において賭数の設定に用いられるメダルの総数を差し引いた数である。
【0039】
通常時およびCZはいずれも、メダルが減少する状態である。ATは、メダルが増加する状態である。すなわち、ATは、CZよりも遊技者にとって有利な状態である。CZに制御可能な最大期間(20G)におけるメダルの減少量の絶対値よりも、ATにおけるメダルの増加量の絶対値の方が大きい。また、有利区間において遊技者が獲得可能な純増数の総数は、通常区間において遊技者が獲得可能な純増数の総数よりも大きい。すなわち、有利区間は、通常区間よりも遊技者にとって有利な区間である。
【0040】
CZにおける出玉率は1より小さく、ATにおける出玉率は1より大きい。また、通常区間と、有利区間における通常時と、有利区間におけるCZとでは、出玉率が等しい。ここで、出玉率とは、ある状態(たとえば、CZ、AT、通常時)に制御されている期間において、賭数の設定に用いられるメダルの総数に対する払い出されるメダルの総数の比率である。
【0041】
通常時においては、後述するCZ抽選で当選したときにCZに状態が制御される。なお、通常時において、CZ抽選で当選したときにATに状態が制御されるようにしてもよい。CZには、CZ1とCZ2とCZ3とが含まれる。以下、CZ1を朝ステージとも称し、CZ2を昼ステージとも称し、CZ3を夜ステージとも称する。CZ抽選で当選したときには、朝ステージ、昼ステージおよび夜ステージのいずれに制御されるかが決定される。後述するように、昼ステージは朝ステージよりも遊技者にとって有利な状態である。また、昼ステージはCZ2よりも遊技者にとって有利な状態である。
【0042】
CZへの制御は、ゲーム数で管理されており、CZ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該CZが終了する。本実施の形態においては、上限ゲーム数は20ゲームである。なお、CZは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビ(たとえば、ベルナビ)の実行回数やベルの入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
【0043】
また、CZにおいて解除条件が成立したこと(AT当選したこと)に基づき、CZからATに状態が制御される。解除条件には、後述するゲーム数解除条件とレア役解除条件(チャンスリプ解除条件、スイカ解除条件)とが含まれる。
【0044】
ATへの制御は、ナビの実行回数で管理されている。AT中に実行されたベルナビの実行回数が、決定されたベルナビ回数に達したことを条件に、当該ATが終了する。ベルナビ回数は、後述するように、解除条件成立時に決定される。
【0045】
なお、ATは、ナビの実行回数で管理されるものに限らず、消化ゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達すること、ベルの入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
【0046】
AT中においては、後述する上乗せ抽選で当選(上乗せ当選)したときに、ATへの制御期間が延長される。
【0047】
CZからATに制御された場合は、AT終了後にCZに再度制御される。ただし、後述するリミッタ条件が成立するか、任意の終了条件が成立した場合には、この限りではない。CZにおいて解除条件が成立すると(AT当選すると)、再びATに制御される。一方、CZにおいて解除条件が成立することなく、消化ゲーム数が上限ゲーム数(20ゲーム)に達すると、通常時に状態が制御される。このようにして、通常時からCZまたはATに状態が制御されるとともに、CZとATとの間で状態が行き来することになる。このように、リミッタ条件や任意の終了条件が成立しない限り、CZからATに制御された場合はAT終了後に必ずCZに制御され、ATからCZに制御された場合はCZ終了後にATに制御可能であるため、CZおよびATは相互に連続することが可能な状態であると言える。
【0048】
また、CZにおいて解除条件が成立してATへの制御が決定されたとき、同時に、次回制御されるCZのステージを決定する。すなわち、朝ステージ、昼ステージおよび夜ステージのうちのいずれのCZに制御されるのかを決定する。
【0049】
CZにおいては純増数の合計が約0枚または0枚よりも若干小さくなり(たとえば、-20枚)、ATにおいては純増数の合計が0枚よりも大きくなって約100枚のメダルが純増数として計数される。よって、CZとATとの間で状態が行き来した場合、純増数の合計は増え続けるように設計されている。一方、通常時においては、純増数の合計が約0枚または0枚よりも小さくなるため、CZとATとの間で滞在するゲーム数よりも、通常時に滞在するゲーム数の方が大きくなると、純増数の合計は減り続けるようになっている。
【0050】
なお、本実施の形態においては、通常時からCZまたはATに直接的に制御されるものであるが、通常時からCZまたはATに状態が制御されたときに、CZやATとは異なるナビが実行可能な疑似ボーナスに制御された上で、当該疑似ボーナスからCZやATに状態が制御されてもよい。
【0051】
有利区間においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、有利区間に関する情報が初期化されるとともに、当該有利区間から通常区間に状態が制御される。有利区間に関する情報とは、有利区間における消化ゲーム数などの情報である。
【0052】
たとえば、リミッタ条件には、有利区間における消化ゲーム数が予め定められた特定回数(1500G)に達すること、あるいは有利区間における純増数が予め定められた特定枚数(2400枚)に達することが含まれる。また、たとえば、任意の終了条件には、通常時において有利当選することなく予め定められた上限ゲーム数を消化したことが含まれる。
【0053】
[入賞役]
図4は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。
図4の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに停止し得る図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止し得る図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
【0054】
図4に示すように、特別役としては、CBが設けられている。小役としては、中段ベル、上段ベル1~8、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役としては、通常リプおよびチャンスリプ1,2(以下、「チャンスリプ」とも総称する)が設けられている。
【0055】
中段ベルは、上述した主役に対応する役である。上段ベル1~8は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルよりも払い出し枚数が少ない。スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいてスイカ図柄が揃う。
【0056】
[抽選対象役]
図5は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。
図5の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。丸印の下の数値により当選確率に関わる判定値数を示している。たとえば、6択ベル1は、非内部中または内部中において、3600/65536で当選する抽選対象役である。
【0057】
図5に示すように、特別役の抽選対象役としては、CBが設けられている。小役の抽選対象役としては、6択ベル1~6、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプおよびチャンスリプ1,2が設けられている。なお、スイカ、チェリーおよびチャンスリプ1,2は、内部抽選における当選確率が6択ベルよりも低いため、「レア役」とも称する。スイカやチェリーは、その構成図柄がいずれのリールにおいても5コマ以内に配置されていない。このため、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングによっては、入賞ライン上に構成図柄を停止させることができず、当選しているスイカやチェリーの入賞を取りこぼすことがある。
【0058】
非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBの当選が持ち越されているため、CBのみが当選不可能になっている。
【0059】
[押し順役のリール制御]
図6は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
図6に示すように、押し順役には、6択ベル1~6が設けられている。AT中において6択ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
【0060】
たとえば、6択ベル1~6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞するか、あるいは入賞を取りこぼす。
【0061】
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【0062】
なお、設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられた操作部(図示せず)を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
【0063】
[CZ中およびAT中に実行される演出の一例]
図7は、CZ中およびAT中に実行される演出の一例を説明するための図である。前述のように、有利区間に制御された場合、まず通常時に制御される。通常時においてCZ抽選に当選した場合は、朝ステージ、昼ステージおよび夜ステージのうちのいずれかのCZに制御される。
【0064】
そして、CZ中において、解除条件が成立した場合(AT当選した場合)は、ATに制御される。AT終了後は再度CZに制御されることになる。CZにおいて解除条件が成立しない場合は通常時に移行するが、CZにおいて解除条件が成立する限りは、CZへの制御とATへの制御が繰り返されることになる。
【0065】
サブ制御部91は、示唆演出を実行可能である。示唆演出は、状態の制御に関する示唆を行う演出である。示唆演出において、AT移行示唆と次回夜ステージ示唆とを行うことが可能である。AT移行示唆においては、ATに状態が制御されることが示唆される。次回夜ステージ示唆においては、再度制御されるCZが夜ステージであることが示唆される。
【0066】
図7においては、昼ステージ(CZ2)に制御されており、解除条件の成立によりATに制御された後に朝ステージ(CZ1)に制御され、解除条件の成立によりATに制御された後によるステージ(CZ3)に制御される場合について説明する。
【0067】
図7(a1)に示すように、昼ステージに制御されると、昼の太陽と道の背景画像とともにキャラクタが動作するアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。また、昼ステージに制御されたことを示す文字画像「昼ステージ」を含むタイトル画像が表示される。
【0068】
また、昼ステージに制御されたゲームにおいて、後述する解除ゲーム数が決定される。解除ゲーム数が決定された場合は、CZに制御されたゲームから解除ゲーム数経過したゲームにおいて、ゲーム数解除が行われてCZへの制御が終了する。
図7(a2)に示すように、次ゲーム以降において、昼の太陽と道の背景画像とともにキャラクタが動作するアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。
【0069】
図7(a3)は、ゲーム数解除が行われたゲームを示している。
図7(a3)に示すように、第3停止操作が行われると、AT移行示唆が行われる。具体的には、AT移行示唆を行うためのAT移行示唆画像が表示される。本実施の形態においては、AT「夢夢RUSH」に制御される。AT移行示唆画像として、夢夢RUSHに制御されることを示す文字画像「夢夢RUSH確定」を含む画像が表示される。
【0070】
次のゲームを開始させるために開始操作が行われると、ATに制御される。このとき、
図7(a4)に示すように、ATに制御をされたことを示すタイトル文字「夢夢RUSH突入」を含む画像が表示される。
【0071】
ここで、液晶表示器51の画面には、第1表示領域と、第1表示領域よりも領域が広い第2表示領域とが含まれる。
図18(a0)に示すように、AT移行示唆を行うためのAT移行示唆画像は、第2表示領域で表示される。また、次回夜ステージ示唆を行うための次回夜ステージ示唆画像は、第1表示領域で表示される。
【0072】
次のゲームを開始するために開始操作を行うと、画面上には、2つの星とともに女の子のキャラクタが動作するアニメーション画像が表示される。画面の左上には、付与されたベルナビ回数が10回(10ナビ)であり、実行されたベルナビが0回であることを示す文字画像「0/10」が表示される。また、開始操作により押し順役である6択ベルに当選しており、ベルナビが実行される。本例では、ベルナビにより、右リールを第1停止し、左リールを第2停止し、中リールを第3停止すべきことを促す画像が表示されている。
【0073】
その後、付与されたベルナビ回数を全て消化したとき(本例では、10回のベルナビが実行されたとき)、
図7(a6)に示すように、AT中における遊技の結果を報知するリザルト報知が行われる。リザルト報知として、AT中におけるメダルの払出総数を示すためのカウント画像が液晶表示器51に表示される。本例では、AT中におけるメダルの払出総数が100枚であることを示す文字画像「TOTAL100枚」を含むリザルト画像が表示されている。
【0074】
この状態で開始操作を行うと、
図7(a7)に示すように、ステージ抽選演出が実行される。ステージ抽選演出は、次回制御されるステージがいずれのステージであるのかを抽選することを示す演出である。ただし、後述するように、実際には、ATに制御される前に制御されていたCZにおいて、制御されるステージは事前に決定されている。ステージ抽選演出が開始すると、ステージ抽選演出のタイトル文字画像「ステージ抽選」を含む画像が表示される。
【0075】
図7(a8)に示すように、第1停止操作が行われると、朝ステージ、昼ステージ、夜ステージといった3つのステージの選択肢が液晶表示器51に表示される。図示しないが、第2停止操作が行われると、3つの確率モードの選択肢がルーレットのように回転することで前面側に位置する選択肢が順番に切り替わる。第3停止操作が行われると、3つのステージの中から朝ステージが最終的に選択されて、「朝ステージ」の文字画像のみが残って液晶表示器51に表示される。
【0076】
開始操作が行われると、ATが終了するとともに朝ステージ(CZ1)に制御される。このとき、
図7(a9)に示すように、朝の太陽と海と船の背景画像が液晶表示器51に表示される。また、朝ステージに制御されたことを示すタイトル文字「朝ステージ」を含むタイトル画像が表示される。
【0077】
その後、複数ゲームの経過後にスイカに当選したとする。そして、AT抽選によりAT当選したとする。後述するように、スイカ当選によるスイカ解除が行われた場合は、次回制御されるCZは必ず夜ステージとなる。
【0078】
図7(a10)は、スイカ解除が行われたゲームを示している。
図7(a10)に示すように、AT移行示唆と次回夜ステージ示唆とが行われる。AT示唆については、
図7(a3)で示したものと同様の表示が行われる。次回夜ステージ示唆においては、次回夜ステージ示唆を行うための次回夜ステージ示唆画像が表示される。次回夜ステージ示唆画像として、次回制御されるCZが夜ステージであることを示す文字画像「夜ステージ」を含む画像が表示される。次回夜ステージ示唆画像は、第1表示領域に表示される。
【0079】
次のゲームを開始させるために開始操作が行われると、ATに制御される。このとき、
図7(a11)に示すように、ATに制御をされたことを示すタイトル文字「夢夢RUSH突入」を含む画像が表示される。
【0080】
その後、2つの星とともに女の子のキャラクタが動作するアニメーション画像が表示される。画面の左上には、付与されたベルナビ回数が10回(10ナビ)であり、実行されたベルナビが0回であることを示す文字画像「0/10」が表示される。また、開始操作により押し順役である6択ベルに当選しており、ベルナビが実行される。また、AT中においては、常に次回夜ステージ示唆画像が表示される。
【0081】
その後、付与されたベルナビ回数を全て消化したとき(本例では、10回のベルナビが実行されたとき)、
図7(a13)に示すように、AT中における遊技の結果を報知するリザルト報知が行われる。このときも、次回夜ステージ示唆画像の表示は継続している。
【0082】
この状態で開始操作を行うと、
図7(a14)に示すように、ステージ抽選演出が実行される。このときも、次回夜ステージ示唆画像の表示は継続している。
【0083】
図7(a15)に示すように、第1停止操作が行われると、朝ステージ、昼ステージ、夜ステージといった3つのステージの選択肢が液晶表示器51に表示される。このとき、次回夜ステージ示唆が終了し、次回夜ステージ示唆画像の表示が終了する。
【0084】
このように、
図7(a10)~(a14)に示すように、夜ステージにおいてスイカ(またはチャンスリプ)に当選した場合、AT移行示唆と次回夜ステージ示唆とが行われるとともに、次回夜ステージ示唆をATの終了に関連するタイミングまで継続させる。本実施の形態において、ATの終了に関連するタイミングは、ステージ抽選タイトルの表示終了タイミング(
図7(a14))である。
【0085】
また、
図7(a10)~
図7(a14)に示したように、夜ステージにおいてスイカ(またはチャンスリプ)が当選して第1表示領域で次回夜ステージ示唆画像が表示されてからステージ抽選タイトル表示の終了タイミングまでの間、第2表示領域においてはAT移行示唆画像の表示は終了するが、第1表示領域での次回夜ステージ示唆画像の表示は継続する。ただし、エラー発生時や、電断発生時や、デモ画面表示中においては、次回夜ステージ示唆画像の表示は継続しない。また、
図7(a11)~(a14)に示したように、AT中は次回夜ステージ示唆が行われる。
【0086】
図(a16)に示すように、第3停止操作が行われると、3つのステージの中から夜ステージが最終的に選択されて、「夜ステージ」の文字画像のみが残って液晶表示器51に表示される。そして、第2表示領域に次回夜ステージ示唆画像が大きく表示される。
【0087】
開始操作が行われると、ATが終了するとともに夜ステージ(CZ3)に制御される。このとき、
図7(a17)に示すように、月と山の背景画像がとともにキャラクタが動作するアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。また、夜ステージに制御されたことを示すタイトル文字「夜ステージ」を含むタイトル画像が表示される。
【0088】
その後、複数ゲームの経過後にチャンスリプ1に当選したとする。そして、AT抽選によりAT当選したとする。後述するように、チャンスリプが当選した場合は必ずATに当選する。そして、夜ステージにおいてチャンスリプが当選した場合は、次回制御されるCZは必ず夜ステージとなる。
【0089】
このように、
図7(a14)~(a17)で説明したように、ステージ抽選タイトル表示の終了タイミングで第1表示領域で表示されている次回夜ステージ示唆画像の表示が終了した後に、第2表示領域で次回夜ステージ示唆画像が表示され、その後、CZに制御される。
【0090】
図7(a18)は、チャンスリプ当選によりチャンスリプ解除が行われたゲームを示している。
図7(a18)に示すように、第3停止操作によりチャンスリプ1図柄組合せが導出されたタイミングでAT移行示唆が行われる。AT移行示唆については、
図7(a3)で示したものと同様の表示が行われる。この場合、さらに次回夜ステージ示唆も行われるが、詳細については、
図18を用いて後述する。
【0091】
[各種テーブル]
本実施の形態において用いられる各種テーブルについて、以下、
図8~
図13を用いて説明する。本実施の形態において用いられる各種テーブルには、通常時のCZ抽選テーブル、解除ゲーム数決定テーブル、CZ中のAT抽選テーブル、次回CZステージ抽選テーブル、ゲーム数解除によるベルナビ回数決定テーブル、レア役解除によるベルナビ回数決定テーブル、AT中の上乗せ抽選テーブルが含まれる。
【0092】
(通常時のCZ抽選テーブル)
図8は、通常時のCZ抽選テーブルを説明するための図である。
図8に示すように、メイン制御部41は、通常時にCZ抽選を実行することで、CZに制御させるか否かを抽選に基づき決定する。通常時のCZ抽選における抽選条件には、チャンスリプ(チャンスリプ1、チャンスリプ2)当選とスイカ当選とチェリー当選とが含まれる。CZ当選した場合は、朝ステージ(CZ1)、昼ステージ(CZ2)および夜ステージ(CZ3)のうちのいずれのCZに制御されるかが決定される。
【0093】
通常時のCZ抽選においては、CZ抽選条件に応じて異なる確率でCZ当選の有無が決定される。具体的には、チャンスリプが当選したときは、スイカまたはチェリーが当選したときよりも、CZに当選する確率が高い。また、チャンスリプが当選したときは、スイカまたはチェリーが当選したときよりも、夜ステージに制御される確率が高い。また、本実施の形態では、チャンスリプ当選時には、必ずCZに制御されるようにしている。また、スイカまたはチェリー当選時には、必ず夜ステージに制御されるようにしている。
【0094】
CZにおいて解除条件が成立した場合(AT当選した場合)、CZからATに状態が制御される。解除条件には、ゲーム数解除条件とレア役解除条件(チャンスリプ解除条件、スイカ解除条件)とが含まれる。以下、
図9、
図10を用いて説明する。
【0095】
(解除ゲーム数決定テーブル)
図9は、解除ゲーム数決定テーブルを説明するための図である。
図9に示すように、メイン制御部41は、CZの開始タイミングに関連するタイミングにおいて、解除ゲーム数決定テーブルを用いて、抽選によりAT当選有無および解除ゲーム数を決定する。本実施の形態においては、CZの開始タイミングに関連するタイミングは、CZ移行時である。たとえば、CZに制御されたゲームにおいて開始操作が行われたときに、AT当選有無および解除ゲーム数を決定するようにしてもよい。
【0096】
AT当選有無および解除ゲーム数は、現在制御されているステージ(朝ステージ、昼ステージ、夜ステージ)に応じて異なる確率で決定される。解除ゲーム数決定テーブルにより、AT当選が決定された場合は、解除ゲーム数として1ゲーム(「G」とも称する)~20ゲームのうちのいずれかのゲームが決定される。そして、CZに制御されてから解除ゲーム数が経過したときにCZが終了し、CZが終了したゲームの次のゲームからATに制御される。
【0097】
このように、AT当選が決定されて解除ゲーム数の経過後にCZが終了することを「ゲーム数解除」と呼ぶ。また、解除ゲーム数決定テーブルを用いた抽選によりAT当選が決定されたとき、ゲーム数解除条件が成立する。すなわち、ゲーム数解除条件は、CZ移行時に成立可能である。
【0098】
一方で、解除ゲーム数決定テーブルにより、AT非当選が決定された場合は、解除ゲーム数として20Gが決定される。そして、CZに制御されてから20ゲームが経過したときにCZが終了し、CZが終了したゲームの次のゲームから通常時に制御される。すなわち、CZには最大20G制御可能である。
【0099】
また、AT当選確率は、現在制御されているステージが朝ステージである場合は、30%であり、現在制御されているステージが昼ステージである場合は、60%であり、現在制御されているステージが夜ステージである場合は、100%である。つまり、現在制御されているステージが昼ステージであるときは、現在制御されているステージが朝ステージであるときよりも、AT当選する確率(ゲーム数解除される確率)が高い。現在制御されているステージが夜ステージであるときは、現在制御されているステージが昼ステージであるときよりも、AT当選する確率(ゲーム数解除される確率)が高い。
【0100】
上述のように、現在制御されているステージが夜ステージであるときは、100%の確率でAT当選する。すなわち、夜ステージでCZに制御された場合、CZ移行時に行われる解除ゲーム数決定テーブルを用いた抽選において、100%の確率でATに当選し、決定された解除ゲーム数目においてゲーム数解除が行われてCZが終了するとともに、CZが終了した次のゲームからATに制御されることになる。
【0101】
そして、CZにおいて解除条件が成立した場合、CZからATに状態が制御され、ATの終了後にATからCZに状態が再度制御される。再度制御されるCZが朝ステージや昼ステージよりも遊技者にとって有利な夜ステージである場合、CZ終了時に、AT移行示唆が行われるとともに、次回夜ステージ示唆が行われる。
【0102】
(CZ中のAT抽選テーブルおよび次回CZステージ抽選テーブル)
図10は、CZ中のAT抽選テーブルおよび次回CZステージ抽選テーブルを説明するための図である。
図10(a)は、CZ中のAT抽選テーブルであり、
図10(b)は、次回CZステージ抽選テーブルである。
【0103】
図10(a)に示すように、メイン制御部41は、CZ中の各ゲームにおいて、CZ中のAT抽選テーブルを用いて、抽選によりAT当選有無を決定する。AT当選有無は、AT抽選条件に応じて異なる。AT抽選条件には、チャンスリプ当選とスイカ当選とが含まれる。以下、CZ中のAT抽選テーブルにおけるAT抽選条件を「特定条件」とも呼ぶ。
【0104】
CZ中のAT抽選テーブルにより、AT当選が決定された場合(レア役解除条件が成立した場合)、後述する前兆期間がない場合は、レア役解除条件の成立ゲームにおいてCZが終了し、CZが終了したゲームの次のゲームからATに制御される。前兆期間がある場合は、前兆期間が終了したゲームの次のゲームでCZが終了し、CZが終了したゲームの次のゲームからATに制御される。
【0105】
このように、CZ中のAT抽選テーブルを用いてAT当選が決定され、AT当選に基づきCZが終了することを「レア役解除」と呼ぶ。レア役解除のうち、チャンスリプ当選に基づきCZが終了することを「チャンスリプ解除」と呼び、スイカ当選に基づきCZが終了することを「スイカ解除」と呼ぶ。また、CZ中のAT抽選テーブルを用いた抽選によりAT当選が決定されたとき、レア役解除条件が成立する。チャンスリプ解除条件は、チャンスリプが当選したときに成立する。スイカ解除条件は、スイカが当選したときに成立する。このように、レア役解除条件は、CZ中にチャンスリプまたはスイカが当選した場合に成立可能である。
【0106】
一方で、CZ中のAT抽選テーブルにより、AT非当選が決定された場合は、レア役解除が行われない。この場合、解除ゲーム数決定テーブルにより決定された解除ゲーム数までの各ゲームにおいて、CZ中のAT抽選を行う。AT抽選においてAT当選が決定された場合は、レア役解除が行われる。
【0107】
また、CZにおいてチャンスリプが当選したときは、CZにおいてスイカが当選したときよりも、AT当選する確率(レア役解除される確率)が高い。チャンスリプが当選した場合は、100%の確率でAT当選する(レア役解除される)。
【0108】
次に、次回CZステージ抽選テーブルについて説明する。
図10(b)に示すように、メイン制御部41は、
図9および
図10(a)のテーブルを用いた抽選によりAT当選したとき、次回CZステージ抽選テーブルを用いて、抽選により、次回CZに再度制御されたときに制御されるステージ(「次回ステージ」とも称する)を決定する。
【0109】
次回ステージは、解除条件(ゲーム数解除、チャンスリプ解除、スイカ解除)および現在制御されているステージ(朝ステージ、昼ステージ、夜ステージ)に応じて異なる確率で決定される。たとえば、チャンスリプ解除により次回ステージが夜ステージに決定された場合は、当該ゲームにおいてCZが終了し、次のゲームからATに制御され、ATが終了して再度CZに制御されるときのステージが夜ステージとなる。
【0110】
また、夜ステージにおいてチャンスリプ解除が行われたときは、朝ステージまたは昼ステージにおいてチャンスリプ解除が行われたときよりも、次回ステージが夜ステージになる確率が高い。いずれかのステージ(朝ステージ、昼ステージまたは夜ステージ)においてスイカ解除が行われたときは、朝ステージまたは昼ステージにおいてチャンスリプ解除が行われたときよりも、次回ステージが夜ステージになる確率が高い。
【0111】
夜ステージにおいてチャンスリプ解除が行われたときは、いずれかのステージでゲーム数解除が行われたときよりも、次回ステージが夜ステージになる確率が高い。いずれかのステージでスイカ解除が行われたときは、いずれかのステージでゲーム数解除が行われたときよりも、次回ステージが夜ステージになる確率が高い。
【0112】
夜ステージにおいてチャンスリプ解除が行われたときは、100%の確率で、次回ステージが夜ステージになる。いずれかのステージでスイカ解除が行われたときは、100%の確率で、次回ステージが夜ステージになる。
【0113】
このように、朝ステージ、昼ステージおよび夜ステージいずれにおいても、特定条件(AT抽選条件であるチャンスリプ当選またはスイカ当選)の成立に基づき、ATに制御可能である。また、夜ステージにおいては、解除ゲーム数決定テーブルによる抽選において100%の確率でAT当選するため、特定条件が成立(チャンスリプ当選またはスイカ当選)しなくてもATに制御されることが確定している状態であると言える。
【0114】
一方で、朝ステージまたは昼ステージにおいては、解除ゲーム数決定テーブルによる抽選においてATが当選しないことがあるため、特定条件が成立(チャンスリプ当選またはスイカ当選)することなくATに制御されることはない。また、上述のように、夜ステージにおいてチャンスリプまたはスイカの当選に基づきATに制御された場合、当該ATの終了後に、夜ステージに制御される(次回ステージが夜ステージとなる)。
【0115】
(ゲーム数解除によるベルナビ回数決定テーブル)
図11は、ゲーム数解除によるベルナビ回数決定テーブルを説明するための図である。
図11(a)は、現在設定されている設定値が1,2,3,4,5のうちのいずれか(設定1~5)である場合のゲーム数解除によるベルナビ回数決定テーブルである。
図11(b)は、現在設定されている設定値が6(設定6)である場合のゲーム数解除によるベルナビ回数決定テーブルである。
【0116】
図11(a)に示すように、現在設定1~5に設定されている場合、メイン制御部41は、
図9の解除ゲーム数決定テーブルを用いた抽選によりAT当選したとき、ゲーム数解除によるベルナビ回数決定テーブル(設定1~5)を用いて、付与されるベルナビ回数を決定する。ベルナビ回数は、AT当選によりATに制御された場合に、AT中において実行されるベルナビの回数である。
【0117】
ベルナビ回数は、解除ゲーム数決定テーブルを用いた抽選により決定された解除ゲーム数(1G~20G)に応じて異なる確率で決定される。ベルナビ回数は、10ナビ、20ナビ、50ナビのうちのいずれかに決定される。50ナビ、20ナビ、10ナビの順に、ATにおける有利度が高くなる。たとえば、解除ゲーム数が3Gである場合、ベルナビ回数は、90%の確率で10(「10ナビ」とも言う)に決定され、9%の確率で20ナビに決定され、1%の確率で50ナビに決定される。
【0118】
ここで、本実施の形態においては、CZにおける期間を、第1期間と、第1期間の後の第2期間とに分ける。第1期間は、CZ中の1G目~10G目である。第2期間は、CZ中の11G目~20G目である。
【0119】
CZにおいては、第1期間(1G目~10G目)においてゲーム数解除条件の成立に基づきATに制御されたときよりも、第2期間(11G目~20G目)においてゲーム数解除条件の成立に基づきATに状態が制御されたときの方が高い割合で、ATにおける有利度が高くなる。ATにおける有利度が高くなるとは、具体的には、
図11(a)に示す、付与されるベルナビ回数が多いことである。
【0120】
たとえば、解除ゲーム数が3Gである場合、第1期間である3G目にゲーム数数解除が行われ、ATに制御される。当該ATにおいて付与されるベルナビ回数は、90%の確率で10ナビ、9%の確率で20ナビ、1%の確率で50ナビに決定される。また、たとえば、解除ゲーム数が17Gである場合、第2期間である17G目にゲーム数数解除が行われ、ATに制御される。当該ATにおいて付与されるベルナビ回数は、50%の確率で10ナビ、30%の確率で20ナビ、20%の確率で50ナビに決定される。
【0121】
第1期間である3G目にゲーム数数解除が行われてATに制御される場合は1%の確率で50ナビに決定されるのに対し、第2期間である17G目にゲーム数数解除が行われてATに制御される場合は20%の確率で50ナビに決定される。すなわち、第2期間でゲーム数解除が行われた方が、第1期間でゲーム数解除が行われるよりも、遊技者にとっての有利度が最も高い50ナビが付与される確率が高い。
【0122】
図11(a)のテーブルにおいては、解除ゲーム数が16~20G、11~15G、6~10G、1~5Gの順に、50ナビが決定される確率が高くなっている。20ナビについても同様である。つまり、解除ゲーム数が大きいほど、10ナビよりも有利度の高い20ナビが選択される確率が高くなり、20ナビよりも有利度の高い50ナビが選択される確率が高くなることになる。
【0123】
図11(b)に示すように、現在設定6に設定されている場合、メイン制御部41は、
図9の解除ゲーム数決定テーブルを用いた抽選によりAT当選したとき、ゲーム数解除によるベルナビ回数決定テーブル(設定6)を用いて、付与されるベルナビ回数を決定する。
【0124】
図11(a)と同様に、ベルナビ回数は、解除ゲーム数決定テーブルを用いた抽選により決定された解除ゲーム数(1G~20G)に応じて異なる確率で決定される。ベルナビ回数は、10ナビ、15ナビ、20ナビ、50ナビのうちのいずれかに決定される。
【0125】
本テーブルを用いた場合も、
図11(a)と同様に、CZにおいては、第1期間においてゲーム数解除条件の成立に基づきATに制御されたときよりも、第2期間においてゲーム数解除条件の成立に基づきATに状態が制御されたときの方が高い割合で、ATにおける有利度が高くなる(付与されるベルナビ回数が多くなる)。
【0126】
図11(a)のテーブルとの違いは、15ナビが決定可能となっている点である。つまり、現在、払出率の最も高い設定6にされている場合にのみ、ベルナビ回数として15ナビが決定可能な構成となっている。このため、AT中にベルナビ回数が15ナビであることが表示された場合は、現在の設定されている設置値が6(設定6)であることが示唆される。当該示唆の詳細については、
図19を用いて詳細に説明する。
【0127】
また、
図11(a)のテーブルと
図11(b)のテーブルとを比較した場合、現在設定6に設定されている場合は、現在設定1~5に設定されている場合よりも、有利度の高い20ナビや50ナビの決定確率が高くなるように構成されている。つまり、現在設定6に設定されている場合、AT中に実行されるベルナビ回数が多くなることで、現在設定1~5に設定されている場合よりも、払出率が高くなることになる。
【0128】
(レア役解除によるベルナビ回数決定テーブル)
図12は、レア役解除によるベルナビ回数決定テーブルを説明するための図である。
図12(a)は、現在設定されている設定値が設定1~5である場合のレア役解除(チャンスリプ解除、スイカ解除)によるベルナビ回数決定テーブルである。
図11(b)は、現在設定されている設定値が設定6である場合のレア役解除によるベルナビ回数決定テーブルである。
【0129】
図12(a)に示すように、現在設定1~5に設定されている場合、メイン制御部41は、
図10のCZ中のATテーブルを用いた抽選によりAT当選したとき、レア役解除によるベルナビ回数決定テーブル(設定1~5)を用いて、付与されるベルナビ回数を決定する。
【0130】
ベルナビ回数は、ゲーム数解除により既に決定されたベルナビ回数に応じて異なる確率で決定される。ここで、ゲーム数解除条件が成立した場合(AT当選の場合)、既に決定されたベルナビ回数は、ゲーム数解除によるベルナビ回数決定テーブル(設定1~5)を用いた抽選により決定されたベルナビ回数(10ナビ、20ナビ、50ナビ)が用いられる。ゲーム数解除条件が成立しなかった場合(AT非当選の場合)、既に決定されたベルナビ回数は0となる。
【0131】
CZ移行時にゲーム数解除条件が成立した場合は、10ナビ、20ナビ、50ナビのうちのいずれかのベルナビ回数が決定される。しかし、その後、さらにレア役解除条件が成立した場合は、再度ベルナビ回数を決定しなおすことになる。
【0132】
ここで、CZにおいては、第1期間においてレア役解除条件の成立に基づき制御されたATにおける有利度は、第2期間においてゲーム数解除条件の成立に基づき制御されたATにおける有利度と同等以上(付与されるベルナビ回数は同等以上)となるように構成されている。以下、具体的に説明する。
【0133】
図11(a)のゲーム数解除によるベルナビ決定テーブル(設定1~5)においては、第2期間である16~20Gでゲーム数解除が行われた場合には、50%の確率で10ナビ、30%の確率で20ナビ、20%の確率で50ナビに決定される。
【0134】
これに対して、
図12(a)のレア役解除によるベルナビ決定テーブル(設定1~5)においては、ゲーム数解除により決定されたベルナビ回数が0ナビまたは10ナビであった場合には、50%の確率で10ナビ、30%の確率で20ナビ、20%の確率で50ナビに決定される。すなわち、ゲーム数解除により決定されたベルナビ回数が0ナビまたは10ナビであるのに対して、それと同等以上の10ナビ、20ナビ、50ナビのうちのいずれかのベルナビ回数が決定されることになる。
【0135】
同様に、ゲーム数解除により決定されたベルナビ回数が20ナビであった場合には、レア役解除により決定されるベルナビ回数は、同等以上の20ナビまたは50ナビが決定される。また、ゲーム数解除により決定されたベルナビ回数が50ナビであった場合には、レア役解除により決定されるベルナビ回数は、同等以上の50ナビが決定される。
【0136】
図12(b)に示すように、現在設定6に設定されている場合、メイン制御部41は、
図10のCZ中のATテーブルを用いた抽選によりAT当選したとき、レア役解除によるベルナビ回数決定テーブル(設定6)を用いて、付与されるベルナビ回数を決定する。
【0137】
現在設定6に設定されている場合であっても、現在設定1~5に設定されている場合、と同様に、CZにおいては、第1期間においてレア役解除条件の成立に基づき制御されたATにおける有利度は、第2期間においてゲーム数解除条件の成立に基づき制御されたATにおける有利度と同等以上(付与されるベルナビ回数は同等以上)となるように構成されている。
【0138】
(AT中の上乗せ抽選テーブル)
図13は、AT中の上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部41は、AT中において上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、上乗せ抽選条件が成立したときに実行される。上乗せ抽選条件は、AT中においてレア役(チェリー、スイカ、チャンスリプ1、チャンスリプ2)が当選したときに成立する。上乗せ抽選により、上乗せ当選可否が決定される。
【0139】
上乗せ当選した場合は、ベルナビ回数が所定数(たとえば、5ナビや10ナビ)付与される。これにより、既に付与されていたベルナビ回数に、さらに上乗せ当選によるベルナビ回数が付加されることになる。たとえば、CZ中の解除条件成立により付与されたベルナビ回数が20ナビであり、AT中の上乗せ当選によるベルナビ回数が10回であった場合は、ベルナビ回数は合計で30ナビとなる。なお、上乗せ当選時に付与されるベルナビ回数を複数種類用意し、抽選によりいずれかを決定するようにしてもよい。
【0140】
現在の設定値が設定1~5である場合、
図13(a)に示すように、メイン制御部41は、AT中の上乗せ抽選テーブル(設定1~5)を用いて、上乗せ抽選条件に応じて異なる確率でAT当選有無を決定する。
【0141】
また、現在の設定値が設定6である場合、
図13(b)に示すように、メイン制御部41は、AT中の上乗せ抽選テーブル(設定6)を用いて、上乗せ抽選条件に応じて異なる確率でAT当選有無を決定する。現在の設定値が設定6である場合、現在の設定値が設定1~5である場合よりも有利度が高くなるように、高い確率で上乗せ当選する。
【0142】
[CZ中に各種解除条件が成立したときのAT移行示唆]
前述したように、ゲーム数解除条件またはレア役解除条件(チャンスリプ解除条件、スイカ解除条件)の成立に基づき、CZからATに制御されることを示唆するAT移行示唆が行われる。
【0143】
CZ中において解除条件が成立したとき、サブ制御部91は、抽選により、複数種類の予め定められた前兆期間のうちのいずれかを選択する。前兆期間は、前兆演出を行う期間である。前兆演出は、ゲーム数解除やレア役解除が行われてAT移行示唆が行われるゲームより前にある前兆期間において、AT移行示唆が行われることを示唆する演出である。
【0144】
本実施の形態においては、前兆演出として、液晶表示器51に文字画像「チャンス!」を含むチャンス画像が表示される。これにより、前兆期間後にAT移行示唆が行われることが示唆される。
【0145】
前兆期間には、第1前兆期間と、第1前兆期間よりも期間が短い第2前兆期間とが含まれる。選択された前兆期間の経過後に、ATに制御されることがAT移行示唆により示唆された後に、ATに制御される。第2期間においてATに制御される場合は、第1期間においてATに制御される場合よりも、第1前兆期間と第2前兆期間とのうち第2前兆期間が選択される割合が高い。
【0146】
本実施の形態においては、第1前兆期間は、3Gである。また、第2前兆期間は、0Gである。すなわち、第2前兆期間(0G)が選択された場合、前兆期間がないことになる。この場合、前兆演出が実行されない。そして、解除条件が成立したゲームにおいて、AT移行示唆が行われる。前兆演出が実行されることなくAT移行示唆が行われることを「即告知」とも称する。
【0147】
第1前兆期間(3G)が選択された場合は、3ゲームに亘って前兆演出が実行される。具体的には、前兆ゲームの各ゲームにおいて、前兆演出画像が表示される。たとえば、各ゲームの開始操作を行ったときに、前兆演出画像を所定時間表示するようにしてもよい。
【0148】
ゲーム数解除条件が成立した場合は、抽選により、前兆期間として第1前兆期間(3G)または第2前兆期間(0G)が選択される。ゲーム数解除条件が成立した場合は、第2期間においてゲーム数解除が行われてATに制御される場合は、第1期間においてゲーム数解除が行われてATに制御される場合よりも、第1前兆期間と第2前兆期間とのうち第2前兆期間(0G)が選択される割合が高くなるように抽選が行われる。
【0149】
一方で、チャンスリプ解除条件が成立した場合は、スイカ解除条件が成立した場合よりも、AT移行示唆が行われるまでの期間が短い。具体的は、前兆期間が短くなることで、AT移行示唆が行われるまでの期間が短くなる。
【0150】
本実施の形態においては、チャンスリプ当選によりチャンスリプ解除条件が成立した場合は、前兆期間として第2前兆期間(0G)が選択される。また、スイカ当選によりスイカ解除条件が成立した場合は、前兆期間として第1前兆期間(3G)が選択される。
【0151】
また、本実施の形態においては、1G目~5G目、6G目~10G目、11G目~15G目、16G目~20G目の4つの区間の、各区間において、50%程度の確率で前兆演出を発生させるようにする。これは、解除条件の成立とは無関係に発生する前兆演出であり、ATに制御されることのないガセの前兆演出である。このため、前兆演出が終了しても、AT移行示唆は行われない。また、16G目~20G目まで前兆演出が発生しなかった場合は、16G目~20G目において必ず1回の前兆演出を発生させる。
【0152】
図14は、CZ中に各種解除条件が成立したときのAT移行示唆を説明するための図である。
図14に示すように、CZには最大20G制御され、CZにおける期間は、1G目~10G目が第1期間、CZ中の11G目~20G目が第2期間となっている。以下、CZ中において、解除条件が成立して第1期間でAT移行示唆が行われる場合と、解除条件が成立して第2期間でAT移行示唆が行われる場合とについて説明する。
【0153】
図14(a1),(a2)は、第1期間においてチャンスリプ解除が行われる場合、
図14(b1)~(b3)は、第1期間においてスイカ解除が行われる場合、
図14(c1)~(c3)は、第1期間においゲーム数解除が行われる場合、
図14(d1),(d2)は、第2期間においてチャンスリプ解除が行われる場合、
図14(e1)~(e3)は、第2期間においてスイカ解除が行われる場合、
図14(f1),(f2)は、第2期間においゲーム数解除が行われる場合について、それぞれ説明するものである。
【0154】
図14(a1)に示すように、第1期間において、開始操作によりチャンスリプが当選してチャンスリプ解除が行われる場合、前兆期間として第2前兆期間(0G)が選択される。
図14(a2)に示すように、当該ゲームにおいて即告知が行われる。具体的には、当該ゲームにおいて、開始操作が行われると、AT移行示唆が行われることを示唆するチャンス画像が表示される。第3停止操作が行われると、AT移行示唆画像が表示されることで、AT移行示唆が行われる。
【0155】
図14(b1)に示すように、第1期間において、開始操作によりスイカが当選してスイカ解除が行われる場合、前兆期間として第1前兆期間(3G)が選択される。この場合、当該ゲームを含む3ゲームに亘ってチャンス画像を表示する前兆演出が実行される。そして、前兆演出が終了すると、次のゲームにおいて、AT移行示唆が行われる。
【0156】
具体的には、
図14(b2)に示すように、開始操作が行われると、AT移行示唆が行われることを示唆するチャンス画像が表示される。第3停止操作が行われると、AT移行示唆画像が表示されることで、AT移行示唆が行われる。
【0157】
CZ移行時にゲーム数解除条件が成立し、第1期間においてゲーム数解除が行われることが決定した場合は、抽選により前兆期間を決定する。この場合、第2前兆期間(0G)よりも第1前兆期間(3G)が選択される確率が高い。
【0158】
ゲーム数解除を行う場合は、決定された解除ゲーム数よりも前兆期間分前のゲームより前兆演出の実行を開始する。たとえば、7G目にゲーム数解除することが予定されており、前兆期間として3Gが選択された場合は、4G目~6G目が前兆期間となり、7G目においてAT移行示唆が行われる。
【0159】
ただし、1G目にゲーム数解除することが予定されている場合は、前兆演出を行わず、即告知を行う。また、1G目~4G目にゲーム数解除することが予定されている場合は、1G目から前兆演出を開始し、解除ゲーム数において告知を行う。
【0160】
本例では、ゲーム数解除条件が成立し、ゲーム数解除が7G目に行われること、および前兆期間として3Gが決定されたとする。
図14(c1)に示すように、7G目よりも3G前の4G目から前兆演出が実行される。3ゲームに亘る前兆演出が実行されると、7G目においてAT移行示唆が行われる。
図14(a1),(a2)と同様に、開始操作が行われるとチャンス画像が表示され(
図14(c2))、第3停止操作が行われるとAT移行示唆が行われる(
図14(c3))。
【0161】
第2期間においてチャンスリプ解除が行われる場合(
図14(d1),(d2))は、第1期間においてチャンスリプ解除が行われる場合(
図14(a1),(a2))と同じく、即告知が行われる。演出内容は同じであるので、説明を省略する。
【0162】
第2期間においてスイカ解除が行われる場合(
図14(e1)~(e3))は、第1期間においてスイカ解除が行われる場合(
図14(b1)~(b3))と同じく、3Gに亘る前兆演出が行われた後にAT移行示唆が行われる。演出内容は同じであるので、説明を省略する。
【0163】
CZ移行時にゲーム数解除条件が成立し、第2期間においてゲーム数解除が行われることが決定した場合は、抽選により前兆期間を決定する。この場合、第1前兆期間(3G)よりも第2前兆期間(0G)が選択される確率が高い。
【0164】
本例では、ゲーム数解除条件が成立し、ゲーム数解除が7G目に行われること、および前兆期間として0Gが決定されたとする。この場合、7G目に即告知が行われる。
図14(a1),(a2)と同様に、7G目に開始操作が行われるとチャンス画像が表示され(
図14(f1))、第3停止操作が行われるとAT移行示唆が行われる(
図14(f2))。
【0165】
[CZ中におけるチャンスリプ1当選時および6択ベル当選時の演出]
チャンスリプ1が当選した場合、チャンスリプ1入賞図柄組合せ「ベル-ベル-リプレイ」を導出可能である。6択ベルが当選した場合、チャンスリプ1入賞図柄組合せのうち、左リールにおける入賞図柄が異なる中段ベル入賞図柄組合せ「ベル-ベル-ベル」を導出可能である。
【0166】
すなわち、チャンスリプ1または6択ベルが当選した場合において、たとえば、左ストップスイッチを第1停止操作した場合には、左リールにベル図柄が導出される。また、中ストップスイッチを第2停止操作した場合には、中リールにベル図柄が導出される。このため、第1停止操作、第2停止操作を行った時点では、チャンスリプ1が当選しているのか6択ベルが当選しているのかが判別できない。
【0167】
そして、チャンスリプ1が当選している場合、右ストップスイッチを第3停止操作すると、右リールにリプレイが導出可能となり、この場合、チャンスリプの入賞が発生する。一方で、6択ベルが当選している場合、右ストップスイッチを第3停止操作すると、右リールにベルが導出可能となり、これにより中段ベルの入賞が発生する。このように、第3停止操作を行った時点で、チャンスリプ1が当選しているのか6択ベルが当選しているのかを判別することができる。
【0168】
ここで、前述の特定条件(AT抽選条件であるチャンスリプ当選またはスイカ当選)は、チャンスリプ1が当選したときには成立する。一方で、特定条件は、6択ベルが当選したときには成立しない。このため、チャンスリプ1または6択ベルが当選している場合において、AT当選しているか否かは第3停止操作を行った時点で分かることになる。
【0169】
このような事情から、チャンスリプ1が当選した場合、チャンスリプ1入賞図柄組合せと中段ベル入賞図柄組合せとで入賞図柄が異なる右リールに図柄が導出されたタイミングで、AT移行示唆が行われる。
【0170】
図15は、CZ中におけるチャンスリプ1当選時および6択ベル当選時の演出の一例を説明するための図である。
図15(a1)に示すように、現在夜ステージに制御されているとする。
【0171】
開始操作を行ったときの内部抽選により、チャンスリプ1または6択ベルが当選したとする。
図15(a2)に示すように、開始操作によりリールが回転を開始するとともに、AT移行示唆が行われることを示唆するチャンス表示が表示される。チャンス表示の種類には、文字画像「チャンス?」を含む画像を表示するチャンス表示1と、文字画像「チャンス!」を含む画像を表示するチャンス表示2とが含まれる。
【0172】
チャンス表示1およびチャンス表示2のいずれが表示されるかは、開始操作時にサブ制御部91により決定される。
図16は、チャンス種類決定テーブルを説明するための図である。
図16に示すように、サブ制御部91は、チャンス表示の実行有無およびチャンス表示の種類を抽選に基づき決定する。
【0173】
チャンス種類決定テーブルで行われる抽選においては、抽選条件に応じて異なる確率でチャンス表示の実行有無およびチャンス表示の種類が決定される。抽選条件にはグループ1の当選と、グループ2の当選とが含まれる。グループ1には、6択ベル、スイカが含まれる。グループ2には、チャンスリプ1、チャンスリプ1が含まれる。
【0174】
グループ2が当選したときは、グループ1が当選したときよりも、高い確率でチャンス表示2(「チャンス!」による表示)が行われる。具体的には、チャンスリプ1やチャンスリプ2が当選したときは、6択ベルやスイカが当選したときよりも、高い確率で「チャンス!」による表示が行われることになる。これにより、チャンス表示2(「チャンス!」による表示)が行われた場合は、チャンスリプ(チャンスリプ1、チャンスリプ2)が当選している期待度が高いことが示唆される。
【0175】
図15(a2)に戻り、現在チャンス表示2(「チャンス!」による表示)が行われているため、チャンスリプ1が当選している期待度が高いことが示唆される。
【0176】
左ストップスイッチを第1停止操作すると、
図15(a3)に示すように、左リールにベル図柄が導出される。このとき、チャンス表示2の表示は継続している。中ストップスイッチを第2停止操作すると、
図15(a4)に示すように、中リールにベル図柄が導出される。このとき、チャンス表示2の表示は継続している。
【0177】
チャンスリプ1が当選している場合、右ストップスイッチを第3停止操作すると、
図15(a5)に示すように、右リールにリプレイ図柄が導出される。これにより、チャンスリプ1が入賞する。チャンスリプ当選によりAT当選し(チャンスリプ解除が行われ)、AT移行示唆が行われる。
【0178】
一方、6択ベルが当選している場合、右ストップスイッチを第3停止操作すると、
図15(a6)に示すように、右リールにベル図柄が導出される。これにより、中段ベルが入賞する。中段ベル当選によりAT当選することはないため、AT移行示唆が行われることもない。
【0179】
[CZ中におけるチャンスリプ2当選時およびスイカ当選時の演出]
チャンスリプ2が当選した場合、チャンスリプ2入賞図柄組合せ「ベル-スイカ-スイカ」を導出可能である。スイカが当選した場合、チャンスリプ2入賞図柄組合せのうち、左リールにおける入賞図柄が異なるスイカ入賞図柄組合せ「ベル-スイカ-白7」を導出可能である。なお、スイカが入賞した場合は、無効ラインにスイカ図柄が揃う。
【0180】
すなわち、チャンスリプ2またはスイカが当選した場合において、たとえば、左ストップスイッチを第1停止操作し、中ストップスイッチを第2停止操作した場合には、左リールおよび中リール同一図柄が導出されるため、チャンスリプ2が当選しているのかスイカが当選しているのかが判別できない。しかし、右ストップスイッチを第3停止操作した場合に、いずれが当選しているのかを判別することができる。
【0181】
このため、
図16を用いた説明と同じ理由により、チャンスリプ2またはスイカが当選した場合、チャンスリプ2入賞図柄組合せとスイカ入賞図柄組合せとで入賞図柄が異なる右リールに図柄が導出されたタイミングで、AT移行示唆が行われる。
【0182】
図17は、CZ中におけるチャンスリプ2当選時およびスイカ当選時の演出の一例を説明するための図である。
図17(a1)に示すように、現在夜ステージに制御されているとする。
【0183】
開始操作を行ったときの内部抽選により、チャンスリプ2またはスイカが当選したとする。
図17(a2)に示すように、開始操作によりリールが回転を開始するとともに、AT移行示唆が行われることを示唆するチャンス表示が表示される。チャンス表示として、チャンス表示1(「チャンス?」による表示)が行われている。このため、チャンスリプ1が当選している期待度が高くないことが示唆される。
【0184】
左ストップスイッチを第1停止操作すると、
図17(a3)に示すように、左リールにベル図柄が導出される。このとき、チャンス表示1の表示は継続している。中ストップスイッチを第2停止操作すると、
図17(a4)に示すように、中リールにスイカ図柄が導出される。このとき、チャンス表示1の表示は継続している。
【0185】
チャンスリプ2が当選している場合、右ストップスイッチを第3停止操作すると、
図17(a5)に示すように、右リールにスイカ図柄が導出される。これにより、チャンスリプ2が入賞する。チャンスリプ当選に基づきATが当選し(チャンスリプ解除が行われ)、AT移行示唆が行われる。
【0186】
一方、スイカが当選している場合、右ストップスイッチを第3停止操作すると、
図17(a6)に示すように、右リールに白7図柄が導出される。これにより、スイカが入賞する。この例では、スイカ当選に基づきATが当選するが、スイカ当選の場合は、当該ゲームにおいてAT移行示唆が行われず、前兆演出の後にAT移行示唆が実行される(
図18参照(c1)~(c4)参照)。
【0187】
[AT移行示唆および次回夜ステージ示唆の実行タイミング]
図18は、AT移行示唆および次回夜ステージ示唆の実行タイミングについて説明するための図である。前述のように、解除条件の成立に基づいて、AT移行示唆と次回夜ステージ示唆が実行可能になる。以下、各解除条件に基づくAT移行示唆と次回夜ステージ示唆のタイミングなどについて説明する。
【0188】
図18(a0)に示すように、液晶表示器51の画面には、第1表示領域と、第1表示領域よりも領域が広い第2表示領域とが含まれる。AT移行示唆を行うためのAT移行示唆画像は、第2表示領域で表示される。次回夜ステージ示唆を行うための次回夜ステージ示唆画像は、第1表示領域で表示される。
【0189】
解除条件には、チャンスリプ解除条件とゲーム数解除条件とスイカ解除条件とが含まれる。示唆のパターンには、AT移行示唆を開始した後に次回夜ステージ示唆を開始するチャンスリプ解除パターン(
図18(a1)~(a5))と、次回夜ステージ示唆を開始した後にAT移行示唆を開始するゲーム数解除パターン(
図18(b1)~(b5))と、AT移行示唆と次回夜ステージ示唆とを同時に開始するスイカ解除パターン(
図18(c1)~(c4))とが含まれる。
【0190】
チャンスリプ解除条件が成立したときにチャンスリプ解除パターンで示唆が行われ、ゲーム数解除条件が成立したときにゲーム数解除パターンで示唆が行われ、スイカ解除条件が成立したときにスイカ解除パターンで示唆が行われる。
【0191】
次回夜ステージ示唆が行われるタイミングは、AT移行示唆が行われるタイミングと同じタイミングと、AT移行示唆が行われるタイミングに関連するタイミングとがある。本実施の形態では、AT移行示唆が行われるタイミングに関連するタイミングは、AT移行示唆が行われるタイミングの直後のタイミングまたは直前のタイミングである。ここで、直前や直後とは、たとえば、1秒前や1秒後、2秒前や2秒後など、遊技者がタイミングの違いを感じる程度の時間の違いである。
【0192】
チャンスリプ解除パターンで示唆が行われる場合には、AT移行示唆が行われるタイミングの直後のタイミングで次回夜ステージ示唆が行われる。ゲーム数解除パターンで示唆が行われる場合には、AT移行示唆が行われるタイミングの直後のタイミングで次回夜ステージ示唆が行われる。スイカ解除パターンで示唆が行われる場合には、AT移行示唆が行われるタイミングと同じタイミングで次回夜ステージ示唆が行われる。このような示唆タイミングの違いにより、いずれの解除条件で解除が行われたかを知ることができる。
【0193】
また、サブ制御部91は、強調演出を実行可能である。強調演出においては、示唆を行うための示唆画像を強調するエフェクト表示を行う。具体的には、AT移行示唆画像や次回夜ステージ示唆画像を強調するエフェクト表示を行う。
【0194】
AT移行示唆と次回夜ステージ示唆とが同時に行われている場合は、AT移行示唆を行うためのAT移行示唆画像および次回夜ステージ示唆を行うための次回夜ステージ示唆画像のそれぞれに対して強調演出が実行される。
【0195】
AT移行示唆と次回夜ステージ示唆との開始タイミングが異なる場合は、AT移行示唆画像に対する強調演出の実行開始タイミングと次回夜ステージ示唆画像に対する強調演出の実行開始タイミングとは異なり、AT移行示唆画像に対する強調演出の実行期間と次回夜ステージ示唆画像に対する強調演出の実行期間とは重ならない。以下、
図18に基づき具体的に説明する。
【0196】
まず、チャンスリプ解除条件が成立した場合のチャンスリプ解除パターンについて説明する。
図18(a1)に示すように、チャンスリプ解除条件が成立した場合、即告知が行われる。第3停止操作によりチャンスリプレイ1入賞図柄組合せが導出されたときに、第2表示領域でAT移行示唆が行われる。そして、
図18(a2)に示すように、所定時間(たとえば、1秒や2秒)経過後に、第1表示領域で次回夜ステージ示唆が行われる。
【0197】
そして、
図18(a3)に示すように、所定時間(たとえば、1秒や2秒)経過後に、AT移行示唆画像に対して強調演出が実行される。具体的には、AT移行示唆画像やAT移行示唆画像の周辺に複数の星画像が表示されることでAT移行示唆画像を強調するエフェクト表示が行われる。なお、これに限らず、強調演出として、AT移行示唆画像を大きくしたり、光らせたりするようにしてもよい。
【0198】
そして、
図18(a4)に示すように、所定時間(たとえば、1秒や2秒)経過後に、AT移行示唆画像に対する強調演出が終了するとともに、次回夜ステージ示唆に対して強調演出が実行される。具体的には、次回夜ステージ示唆画像や、次回夜ステージ示唆画像の周辺に複数の星画像が表示されることで次回夜ステージ示唆画像を強調するエフェクト表示が行われる。
【0199】
そして、
図18(a5)に示すように、所定時間(たとえば、1秒や2秒)経過後に、夜ステージ示唆画像に対する強調演出が終了する。
【0200】
次に、ゲーム数解除条件が成立した場合のゲーム数解除パターンについて説明する。
図18(b1)に示すように、ゲーム数解除条件が成立した場合、解除ゲーム数に到達したゲームにおいて即告知が行われるとする。第3停止操作により図柄組合せが導出されたときに、第1表示領域で次回夜ステージ示唆行われる。そして、
図18(b2)に示すように、所定時間経過後に、第2表示領域でAT移行示唆が行われる。
【0201】
そして、
図18(b3)に示すように、所定時間経過後に、次回夜ステージ示唆画像に対して強調演出が実行される。そして、
図18(b4)に示すように、所定時間経過後に、次回夜ステージ示唆画像に対する強調演出が終了するとともに、AT移行示唆画像に対して強調演出が実行される。そして、
図18(b5)に示すように、所定時間経過後に、AT移行示唆画像に対する強調演出が終了する。
【0202】
次に、スイカ解除条件が成立した場合のスイカ解除パターンについて説明する。
図18(c1)に示すように、スイカ解除条件が成立した場合、前兆演出が実行される。このため、当該ゲームにおいては、第3停止操作によりスイカ入賞図柄組合せが導出されたとしても、AT移行示唆や次回夜ステージ示唆は行われない。
【0203】
そして、3ゲームの前兆演出が終了したゲームの次のゲームにおいて、
図18(c2)に示すように、第3停止操作により図柄組合せが導出されたときに、AT移行示唆および次回夜ステージ示唆が同時に行われる。
【0204】
そして、
図18(c3)に示すように、所定時間経過後に、AT移行示唆画像および次回夜ステージ示唆画像に対して強調演出が実行される。そして、
図18(c4)に示すように、所定時間経過後に、AT移行示唆画像および次回夜ステージ示唆画像に対する強調演出が終了する。
【0205】
[AT中における上乗せ演出の一例]
次にAT中における上乗せ演出の一例について説明する。上乗せ演出とは、AT中において、既に付与されているベルナビ回数が、上乗せ抽選によってさらに付加されたことを示唆する演出である。
【0206】
前述のように、CZ中の抽選によりAT当選したときに、ベルナビ回数の付与が決定される。付与されるベルナビ回数としては、10ナビ、15ナビ、20ナビ、50ナビがある。このうち、現在の設定値が設定6である場合にのみ、15ナビが付与される。15ナビが付与されることで、遊技者に対して、出玉率の高い有利な状態(設定6)にあることが示唆される。
【0207】
上乗せ演出においては、実際に上乗せ抽選に当選していなくても、上乗せ当選したかのように見せるような演出も行われる。たとえば、CZ中に付与されたベルナビ回数が15ナビであった場合において、10ナビが当選したように報知した後に、後から上乗せ抽選により5ナビが付加されて15ナビになったかのように報知する演出を行うことがある。以下、上乗せ演出について、具体的に説明する。
【0208】
図19は、AT中における上乗せ演出の一例について説明するための図である。
図19(a1)に示すように、CZの最終ゲームにおいて、AT移行示唆および次回夜ステージ示唆が行われているとする。
【0209】
次のゲームを開始させるために開始操作が行われると、ATに制御される。このとき、
図19(a2)に示すように、ATに制御をされたことを示すタイトル文字「夢夢RUSH突入」を含む画像が表示される。
【0210】
次のゲームを開始するために開始操作を行うと、ナビ演出の実行が開始され、画面上には、2つの星とともに女の子のキャラクタが動作するアニメーション画像が表示される。画面の左上には、付与されたベルナビ回数が10回(10ナビ)であり、実行されたベルナビ回数が0回(ベルナビ回数の残りは10回)であることを示す文字画像「0/10」が表示される。また、開始操作により押し順役である6択ベルに当選しており、ベルナビが実行される。
【0211】
そして、9回のベルナビが実行された場合、
図19(a4)に示すように、付与されたベルナビ回数が10回であり、実行されたベルナビ回数が9回(ベルナビ回数の残りは1回)であることを示す文字画像「9/10」が表示される。
【0212】
そして、次のゲームを開始するために開始操作を行ったときに、ベルナビが実行されたとする。このとき、
図19(a5)に示すように、上乗せ演出の実行が開始する。画面上には、上乗せ抽選により5ナビが上乗せされたことを示唆する文字画像「+5」と、+5の周囲には文字画像を強調するためのオーラ画像とが表示される。
【0213】
文字画像「+5」およびオーラ画像は、透過率50%の画像により薄く表示される。また、オーラ画像の表示には、オーラ画像が青色で表示される青オーラ表示と、オーラ画像が赤色で表示される赤オーラ表示とが含まれる。
【0214】
青オーラ表示および赤オーラ表示のいずれが表示されるかは、ベルナビ回数の残りが1回になったときの開始操作時に、サブ制御部91により決定される。
図20は、オーラ種類テーブルを説明するための図である。
図20に示すように、サブ制御部91は、オーラ種類決定テーブルを用いて、オーラ表示の種類を抽選に基づき決定する。
【0215】
オーラ種類決定テーブルで行われる抽選においては、上乗せゲーム数の有無に応じて異なる確率でオーラ表示の種類が決定される。ここで、「上乗せゲーム数の有無」とは、ベルナビ回数の残りが1回になるまでに、当選した上乗せ当選している場合は、「上乗せゲーム数あり」になる。
【0216】
また、上乗せ当選していないが、上述のように、CZ中に付与されたベルナビ回数が15ナビであった場合において、10ナビが当選したように報知した後に、後から上乗せ抽選により5ナビが付加されて15ナビになったかのように報知する場合(現在の設定が設定6であることを煽る場合)においても、「上乗せゲーム数あり」となる。
【0217】
上乗せゲーム数ありの場合は、上乗せゲーム数なしの場合よりも、高い確率で青オーラ表示が行われる。青オーラ表示が行われた場合は、上乗せされる期待度が高いことが示唆される。
図20(a5)に戻り、現在青オーラ表示が行われているため、上乗せされる期待度が高いことが示唆される。
図20(a6)に示すように、1秒経過後に文字画像「+5」および青オーラ表示の表示は終了する。
【0218】
第1停止操作が行われると、
図20(a7)に示すように、再び青オーラ表示が行われる。このとき、文字画像「+5」およびオーラ画像は、透過率50%の画像により表示される。
図20(a8)に示すように、1秒経過後に文字画像「+5」および青オーラ表示の表示は終了する。
【0219】
第2停止操作が行われると、
図20(a9)に示すように、再び文字画像「+5」および青オーラ表示が行われる。このとき、文字画像「+5」およびオーラ画像は、透過率50%の画像により表示される。
図20(a10)に示すように、1秒経過後に文字画像「+5」および青オーラ表示の表示は終了する。
【0220】
CZ中に付与されたベルナビ回数が10ナビであり、上乗せ当選していなかった場合は、
図20(a11)に示すように、第3停止操作によりナビ演出の実行が終了する。画面上には、付与されたベルナビ回数が10回であり、実行されたベルナビ回数が10回であることを示す文字画像「10/10」が表示される。
【0221】
そして1秒経過後に、
図20(a12)に示すように、第3停止操作によりナビ演出の実行が終了する。また、AT中における遊技の結果を報知するリザルト報知が行われる。
【0222】
一方で、CZ中に付与されたベルナビ回数が15ナビであった場合は、
図20(a13)に示すように、第3停止操作により、文字画像「+5」およびオーラ画像が表示される。このとき、文字画像「+5」およびオーラ画像は、透過率0%の画像(通常の画像)により表示される。これにより、5ナビが付加されたこと(15ナビになったこと)が報知される。15ナビになったことで、遊技者は、現在の設定値が設定6であることを期待することになる。
【0223】
図20(a14)に示すように、1秒経過すると、文字画像「+5」およびオーラ画像が表示は終了する。それとともに、付与されたベルナビ回数が15回であり、実行されたベルナビ回数が10回であることを示す文字画像「10/15」が表示される。そして、ベルナビ回数が15回に到達するまで、ナビ演出が継続することになる。
【0224】
なお、ベルナビが14回実行され、残り1回になったときには、さらに上乗せ演出を実行可能である。たとえば、文字画像「+5」およびオーラ画像を表示して、上乗せ演出を実行してもよい。これにより、CZにおいて付与されたベルナビ回数が20ナビであることを示唆することができる。また、ベルナビが19回実行され、残り1回になったときには、文字画像「+30」およびオーラ画像を表示して、CZにおいて付与されたベルナビ回数が50ナビであることを示唆するようにしてもよい。
【0225】
また、本実施の形態では、ベルナビが9回実行され、残り1回になったときに、文字画像「+5」およびオーラ画像を表示して、CZにおいて付与されたベルナビ回数が15ナビであることを示唆するのみならず、文字画像「+10」およびオーラ画像を表示して、CZにおいて付与されたベルナビ回数が20ナビであることを示唆することができる。
【0226】
実行比率としては、30%の確率で文字画像「+5」により付与されたベルナビ回数が15ナビであることを示唆し(設定6を煽る)、70%の確率で文字画像「+10」により付与されたベルナビ回数が20ナビであることを示唆する。このようするのは、遊技店において、実際には設定値を設定6に設定することが少ないにもかかわらず、ベルナビが9回実行されたときに、毎回現在の設定値が設定6であるか否かを煽るような演出を実行した場合、かえって遊技の興趣を低下させることになるからである。
【0227】
[変形例1における解除ゲーム数決定テーブル]
次に本実施の形態の変形例1について説明する。本実施の形態においては、
図9を用いて説明したように、CZ移行時に、解除ゲーム数決定テーブルを用いて、ゲーム数解除が行われる解除ゲーム数を予め決定するようにした。しかし、これに限らず、CZ中において、開始操作が行われたときに当該ゲームにおいてゲーム数解除を行うか否かを毎ゲーム抽選するようにしてもよい。スロットマシン1におけるその他の構成は、以下の説明で特に断りがない限り、
図1~
図20を用いて説明したものと同じである。
【0228】
図21は、変形例1における解除ゲーム数決定テーブルを説明するための図である。
図21に示すように、メイン制御部41は、CZ中の各ゲームにおいて、開始操作がされたタイミングで、解除ゲーム数決定テーブルを用いて、抽選によりAT当選有無および解除ゲーム数(現在のゲーム数が解除ゲーム数となるか否か)を決定する。
【0229】
AT当選有無および解除ゲーム数は、現在制御されているステージ(朝ステージ、昼ステージ、夜ステージ)に応じて異なる確率で決定される。ここで、解除ゲーム数は、CZに制御されてから経過した現在のゲーム数である。たとえば、現在のゲーム数がCZに制御されてから3ゲーム目である場合、AT当選する確率は、現在制御されているステージが朝ステージである場合は0.5%であり、現在制御されているステージが昼ステージである場合は1.0%であり、現在制御されているステージが夜ステージである場合は2.0%である。
【0230】
また、CZに制御されてから20ゲーム目においてAT当選する確率は、夜ステージである場合は100%になっている。これにより、夜ステージに制御された場合は、CZ中において100%の確率でAT当選することになる。
【0231】
一方で、朝ステージに制御された場合は、CZ中において26.2%の確率でAT当選する。また、昼ステージに制御された場合は、CZ中において45.9%の確率でAT当選する。このように、夜ステージ、昼ステージ、朝ステージの順に、CZ中にAT当選する確率が高くなる。
【0232】
たとえば、昼ステージにおいて、CZ中においてAT当選する確率は、「1-全てのゲームにおいてAT当選しない確率」で算出できる。「全てのゲームにおいてAT当選しない確率」は、(1-1G目にAT当選する確率)×(1-2G目にAT当選する確率)×・・・(1-20G目にAT当選する確率)である。具体的には、昼ステージにおいて、CZ中においてAT当選する確率は、1-((1-0.01)×(1-0.01)×(1-0.01)×(1-0.01)×(1-0.01)×(1-0.02)×(1-0.02)×(1-0.02)×(1-0.02)×(1-0.02)×(1-0.03)×(1-0.03)×(1-0.03)×(1-0.03)×(1-0.03)×(1-0.05)×(1-0.05)×(1-0.05)×(1-0.05)×(1-0.1))=45.9%となる。
【0233】
AT当選した場合は、ゲーム数解除条件が成立する。そして、前兆期間として第2前兆期間(0G)が選択された場合は、当該ゲームにおいて即告知を行い、ゲーム数解除を行う。これにより、当該ゲームにおいて、CZへの制御が終了し、次のゲームからATに制御される。
【0234】
前兆期間として第1前兆期間(3G)が選択された場合は、当該ゲームも含め3ゲームの前兆演出が実行され、前兆演出が終了したゲームの次のゲームにおいて、ゲーム数解除を行う。ゲーム数解除を行ったゲームにおいてCZへの制御が終了し、次のゲームからATに制御される。ただし、17ゲーム目以降で前兆期間として第1前兆期間(3G)が選択された場合は、19ゲーム目まで前兆演出を実行して、20ゲーム目にゲーム数解除を行う。
【0235】
また、同時に、CZ中のAT抽選テーブル(
図10)を用いたAT抽選も行う。ゲーム数解除条件が成立しているときに、さらにレア役解除条件が成立した場合は、
図12を用いて説明したように、ゲーム数解除条件の成立により付与されたベルナビ回数と同等以上のベルナビ回数が付与されることになる。
【0236】
前述のように、第2期間(経過ゲーム数が11G~20G)においてATに制御される場合は、第1期間(経過ゲーム数が1G~10G)においてATに制御される場合よりも、第1前兆期間(3G)と第2前兆期間とのうち第2前兆期間(0G)が選択される割合が高い。
【0237】
また、CZはメダルが減少する状態であり、ATはメダルが増加する状態である。CZに制御される期間が長いほど(解除ゲーム数が少ないほど)メダルが減少し続けるため、遊技者にとって不利である。このため、第2期間(解除ゲーム数が11G~20G)においては、第2前兆期間(0G)が選択されやすくすることで、必要以上に不利な状態を長引かせないようにすることができる。
【0238】
一方で、CZに制御される期間が短いほど(解除ゲーム数が少ないほど)メダルがあまり減少することなく次に制御されるATにおいてメダルを増加させることができるため、遊技者にとって有利である。しかしながら、CZに制御される期間が短い状態で何度もATに制御された場合は、必要以上に射幸性を高めてしまうことになってしまう。このため、第1期間(解除ゲーム数が1G~10G)においては、第1前兆期間(3G)が選択されやすいようすることで、CZに制御される期間が短い状態で何度もATに制御されることを抑制することができる。このように、CZに制御される期間を調整することで、CZに制御される期間とATに制御される期間とのバランスを好適にすることができる。
【0239】
また、
図11を用いて説明したように、ゲーム数解除が行われるとき解除ゲーム数が多いほど、ベルナビ回数として、有利な20ナビやさらに有利な50ナビが決定されやすいようになっている。たとえば、解除ゲーム数が1~5Gのときは1%の確率で50ナビが決定され、解除ゲーム数が6~10Gのときは2%の確率で50ナビが決定され、解除ゲーム数が11~15Gのときは5%の確率で50ナビが決定され、解除ゲーム数が16~20Gのときは20%の確率で50ナビが決定される。
【0240】
たとえば、経過ゲーム数が4G目のときにAT当選した場合は3Gの前兆期間が選ばれやすいため、7G目でゲーム数解除が行われる。このため、50ナビが決定される確率は、1%(1~5G)から2%(6~10G)に上がりやすくなり、有利な抽選を受けやすくなる。一方で、経過ゲーム数が15G目のときにAT当選した場合は0Gの前兆期間が選ばれやすいため、15G目でゲーム数解除が行われる。このため、50ナビが決定される確率は、5%(11~15G)から20%(16~20G)に上がりにくくなるため、ATに制御された場合のメダルの増加を抑制することができる。
【0241】
[変形例2におけるレア役解除によるベルナビ回数決定テーブル]
図22は、変形例2におけるレア役解除によるベルナビ回数決定テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、
図12を用いて説明したように、レア役解除によるベルナビ回数決定テーブルを用いて、レア役解除によるベルナビ回数を決定するようにした。
【0242】
この場合、CZ移行時において第1期間においてレア役解除条件の成立に基づき制御されたATにおける有利度は、第2期間においてゲーム数解除条件の成立に基づき制御されたATにおける有利度と同等以上(付与されるベルナビ回数は同等以上)となるように構成した。
【0243】
しかし、これに限らず、CZ移行時においてゲーム数解除条件が成立している場合であって、第1期間においてレア役解除条件が成立した場合、レア役解除条件の成立に基づきATに状態が制御されたときの方が、ゲーム数解除条件の成立に基づきATに制御されたときよりも、ATにおける有利度が高くなる(付与されるナビ回数が多い)ようにしてもよい。
【0244】
また、CZ移行時においてゲーム数解除条件が成立していない場合であって、第1期間においてレア役解除条件が成立した場合、レア役解除条件の成立に基づき制御されたATにおける有利度は、第2期間におけるゲーム数解除条件の成立に基づき制御されたATにおける有利度と同等以上である(たとえば、付与されるナビ回数は同等以上である)ようにしてもよい。また、スロットマシン1におけるその他の構成は、以下の説明で特に断りがない限り、
図1~
図20を用いて説明したものと同じである。
【0245】
図22(a)に示すように、現在設定1~5に設定されている場合、メイン制御部41は、
図10のCZ中のATテーブルを用いた抽選によりAT当選したとき、レア役解除によるベルナビ回数決定テーブル(設定1~5)を用いて、付与されるベルナビ回数を決定する。
【0246】
ベルナビ回数は、ゲーム数解除により決定されたベルナビ回数に応じて異なる確率で決定される。
図22(a)のゲーム数解除によるベルナビ決定テーブル(設定1~5)においては、第2期間である16~20Gでゲーム数解除が行われた場合には、50%の確率で10ナビ、30%の確率で20ナビ、20%の確率で50ナビに決定される。
【0247】
これに対して、
図22(a)のレア役解除によるベルナビ決定テーブル(設定1~5)においては、ゲーム数解除により決定されたベルナビ回数が0ナビであった場合(ゲーム数解除条件が成立していない場合)には、50%の確率で10ナビ、30%の確率で20ナビ、20%の確率で50ナビに決定される。これは、第2期間である16~20Gでゲーム数解除が行われた場合と同じ確率であり、同じく10ナビ以上のナビ回数が付与されえるため、有利度は同等以上となる。
【0248】
ゲーム数解除により決定されたベルナビ回数が10ナビであった場合(ゲーム数解除条件が成立している場合)には、レア役解除により決定されるベルナビ回数は、より有利度の高い20ナビまたは50ナビが決定される。同様に、ゲーム数解除により決定されたベルナビ回数が20ナビであった場合(ゲーム数解除条件が成立している場合)には、レア役解除により決定されるベルナビ回数は、より有利度の高い50ナビが決定される。
【0249】
[有利区間に関する開示事項のまとめ]
メイン制御部41およびサブ制御部91は、6択ベルが当選したときに、正解手順を報知するナビを実行する。6択ベルが当選し、かつストップスイッチが正解手順で操作されたときには中段ベル入賞図柄組合せが導出され、6択ベルが当選し、かつストップスイッチが不正解手順で操作されたときには上段ベル入賞図柄組合せまたはハズレ目が導出される。
【0250】
ATの方が、CZよりも、6択ベルがしたときに正解手順が報知される割合が高い。通常区間と、有利区間における通常時と、有利区間におけるCZとでは、出玉率が等しい。CZにおける出玉率は1より小さく、ATにおける出玉率は1より大きい。CZに制御可能な最大期間(20G)におけるメダルの減少量の絶対値よりも、ATにおけるメダルの増加量の絶対値の方が大きい。
【0251】
通常区間は、6択ベルが当選したときに、正解手順が報知されない状態である。有利区間への制御が終了した後、次の遊技が開始したときに通常区間に制御され、有利区間へ制御するための有利区間移行抽選に当選した遊技において、通常区間への制御が終了する。通常区間においては、有利区間であることを特定可能な有利区間LED19は常に消灯状態である。
【0252】
有利区間は、6択ベルが当選したときに、正解手順が報知されることのある状態である。6択ベルが当選した遊技の次の遊技が開始することで有利区間への制御が開始し、有利区間を終了するためのリミッタ条件や任意の終了条件が成立したときに、有利区間への制御が終了する。
【0253】
メイン制御部41は、有利区間における消化ゲーム数を計数する。消化ゲーム数が、1500Gになったとき、有利区間から通常区間に状態が制御される。メイン制御部41は、通常区間において有利区間における消化ゲーム数を計数しない。
【0254】
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【0255】
(1-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1やパチンコ遊技機などの遊技機)において、
複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御する処理)と、
状態の制御に関する示唆を行う示唆手段(たとえば、サブ制御部91による示唆演出を実行する処理)とを備え、
前記複数種類の状態には、複数種類の所定状態(たとえば、CZ)と、当該所定状態よりも遊技者にとって有利な特定状態(たとえば、AT)とが含まれ、
前記複数種類の所定状態には、第1所定状態(たとえば、朝ステージ、昼ステージ)と、当該第1所定状態よりも遊技者にとって有利な第2所定状態(たとえば、夜ステージ)とが含まれ、
前記状態制御手段は、前記所定状態において移行条件(たとえば、解除条件)が成立した場合、当該所定状態から前記特定状態に状態を制御し、当該特定状態の終了後に当該特定状態から前記所定状態に状態を再度制御し、
前記示唆手段は、前記状態制御手段によって再度制御される前記所定状態が前記第2所定状態である場合、前記特定状態に状態が制御されることを示唆する特定示唆(たとえば、AT移行示唆)を行うとともに、前記状態制御手段によって再度制御される前記所定状態が前記第2所定状態であることを示唆する所定示唆(たとえば、次回夜ステージ示唆)を行い、
前記所定示唆が行われるタイミングは、前記特定示唆が行われるタイミングに関連するタイミングである(たとえば、
図18に示すように、次回夜ステージ示唆が行われるタイミングは、AT移行示唆が行われるタイミングの直後のタイミング(
図18(a2))または直前のタイミング(
図18(b1))である)。
【0256】
具体的には、
図9、
図10に示すように、CZにおいて解除条件が成立した場合、CZからATに状態が制御され、ATの終了後にATからCZに状態が再度制御される。再度制御されるCZが朝ステージや昼ステージよりも遊技者にとって有利な夜ステージである場合、ATに状態が制御されることを示唆するAT移行示唆が行われるとともに、再度制御されるCZが夜ステージであることを示唆する次回夜ステージ示唆が行われる。このように、ATに状態が制御されることを示唆するAT移行示唆に加えて、遊技者にとって有利な夜ステージに再度制御されることを示唆する次回夜ステージ示唆が行われるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、
図18に示すように、次回夜ステージ示唆が行われるタイミングは、AT移行示唆が行われるタイミングの直後のタイミング(
図18(a2))または直前のタイミング(
図18(b1))である。このように、AT移行示唆が行われるタイミングと次回夜ステージ示唆が行われるタイミングとが異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、AT移行示唆と次回夜ステージ示唆とをそれぞれ個別に強調することができるため、それぞれの示唆に対して遊技者に注目させることができる。
【0257】
(1-2) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1やパチンコ遊技機などの遊技機)において、
複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御する処理)と、
状態の制御に関する示唆を行う示唆手段(たとえば、サブ制御部91による状態の制御に関する示唆を実行する処理)とを備え、
前記複数種類の状態には、複数種類の所定状態(たとえば、CZ)と、当該所定状態よりも遊技者にとって有利な特定状態(たとえば、AT)とが含まれ、
前記複数種類の所定状態には、第1所定状態(たとえば、朝ステージ、昼ステージ)と、当該第1所定状態よりも遊技者にとって有利な第2所定状態(たとえば、夜ステージ)とが含まれ、
前記状態制御手段は、前記所定状態において移行条件(たとえば、解除条件)が成立した場合、当該所定状態から前記特定状態に状態を制御し、当該特定状態の終了後に当該特定状態から前記所定状態に状態を再度制御し、
前記示唆手段は、前記状態制御手段によって再度制御される前記所定状態が前記第2所定状態である場合、前記特定状態に状態が制御されることを示唆する特定示唆(たとえば、AT移行示唆)を行うとともに、前記状態制御手段によって前記再度制御される前記所定状態が前記第2所定状態であることを示唆する所定示唆(たとえば、次回夜ステージ示唆)を行い、
前記所定示唆が行われるタイミングは、前記特定示唆が行われるタイミングと同じタイミングである(たとえば、
図18に示すように、夜ステージ移行示唆が行われるタイミングは、AT移行示唆が行われるタイミングと同じタイミング(
図18(c2))である)。
【0258】
具体的には、
図9、
図10示すように、CZにおいて解除条件が成立した場合、CZからATに状態が制御され、ATの終了後にATからCZに状態が再度制御される。再度制御されるCZが朝ステージや昼ステージよりも遊技者にとって有利な夜ステージである場合、ATに状態が制御されることを示唆するAT移行示唆が行われるとともに、再度制御されるCZが夜ステージであることを示唆する次回夜ステージ示唆が行われる。このように、ATに状態が制御されることを示唆するAT移行示唆に加えて、遊技者にとって有利な夜ステージに再度制御されることを示唆する次回夜ステージ示唆が行われるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、
図18に示すように、AT移行示唆が行われるタイミングと同じタイミング(
図18(c2))であるため、遊技者に強い印象を与えることができ、これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【0259】
(1-3) 上記(1-1)または(1-2)の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記第1所定状態および前記第2所定状態のいずれにおいても、特定条件(たとえば、チャンスリプ当選、スイカ当選)の成立に基づき前記特定状態に状態を制御し、
前記第2所定状態においては、前記特定条件が成立することなく前記特定状態に状態が制御されることが確定しており、
前記第1所定状態においては、前記特定条件が成立することなく前記特定状態に状態が制御されることが確定しておらず、
前記状態制御手段は、前記第2所定状態において前記特定条件の成立に基づき前記特定状態に状態を制御した場合、当該特定状態の終了後に、前記第2所定状態に状態を制御し、
前記示唆手段は、前記第2所定状態において前記特定条件が成立した場合、前記特定示唆と前記所定示唆とを行うとともに、当該所定示唆を前記特定状態の終了に関連するタイミング(たとえば、
図7(a14)に示すステージ抽選タイトル表示終了タイミング)まで継続させる(たとえば、
図7(a10)~(a14)に示すように、夜ステージにおいてレア役当選した場合、AT移行示唆と次回夜ステージ示唆とが行われるとともに、次回夜ステージ示唆をステージ抽選タイトル表示終了タイミングまで継続させる)。
【0260】
具体的には、
図10(a)に示すように、朝ステージ、昼ステージおよび夜ステージいずれにおいても、特定条件の成立(たとえば、チャンスリプ当選、スイカ当選)に基づき、ATに制御される。
図9に示すように、夜ステージにおいては、特定条件が成立しなくてもATに制御されることが確定している。
図9に示すように、朝ステージまたは昼ステージにおいては、特定条件が成立しなくてもATに制御されることが確定していない。
図10(b)に示すように、夜ステージにおいてチャンスリプまたはスイカの当選に基づきATに制御された場合、当該ATの終了後に、夜ステージに制御される。
図7(a10)~(a14)に示すように、夜ステージにおいてチャンスリプまたはスイカに当選した場合、AT移行示唆と次回夜ステージ示唆とが行われるとともに、次回夜ステージ示唆をステージ抽選タイトル表示終了タイミングまで継続させる。
【0261】
(1-4) 上記(1-1)~(1-3)の遊技機において、
前記示唆手段は、前記特定状態において前記所定示唆を行う(たとえば、
図7(a11)~(a14)に示すように、AT中において次回夜ステージ示唆が行われる)。
【0262】
具体的には、
図7(a11)~(a14)に示すように、AT中において次回夜ステージ示唆が行われる。このようにすることで、ATに状態が制御されることを示唆するAT移行示唆に加えて、遊技者にとって有利な夜ステージに再度制御されることを示唆する次回夜ステージ示唆が行われるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、CZにおいて解除条件が成立してからAT終了に関するタイミングまでの間であるAT中において、次回夜ステージ示唆が行われるため、遊技者は、この間常に有利な夜ステージに再度制御されることを確認することができる。
【0263】
(1-5) 上記(1-1)~(1-4)の遊技機において、
表示領域(たとえば、液晶表示器51の画面)に画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記表示領域には、第1表示領域(たとえば、
図18に示す第1表示領域)と、当該第1表示領域よりも領域が広い第2表示領域(たとえば、
図18に示す第2表示領域)とが含まれ、
前記特定示唆を行うための特定示唆画像(たとえば、AT移行示唆画像)は、前記第2表示領域で表示され、
前記所定示唆を行うための所定示唆画像(たとえば、次回夜ステージ示唆画像)は、前記第1表示領域で表示され、
前記示唆手段は、前記特定状態の終了に関連するタイミングで前記第1表示領域で表示されている前記所定示唆画像の表示を終了させた後に、前記第2表示領域で前記所定示唆画像を表示させ(たとえば、
図7(a14)~(a16)に示すように、ステージ抽選タイトル表示終了タイミングで第1表示領域で表示されている次回夜ステージ示唆画像の表示が終了した後に、第2表示領域で次回夜ステージ示唆画像が表示される)、
前記状態制御手段は、前記第2表示領域で前記所定示唆画像が表示されてから前記第2所定状態に状態を制御する(たとえば、
図7(a16),(a17)に示すように、第2表示領域で次回夜ステージ示唆画像が表示されてからCZに制御される)。
【0264】
具体的には、
図18(a0)に示すように、液晶表示器51の画面には、第1表示領域と、第1表示領域よりも領域が広い第2表示領域とが含まれる。AT移行示唆を行うためのAT移行示唆画像は、第2表示領域で表示される。次回夜ステージ示唆を行うための次回夜ステージ示唆画像は、第1表示領域で表示される。
図7(a14)~(a17)に示すように、ステージ抽選タイトル表示終了タイミングで第1表示領域で表示されている次回夜ステージ示唆画像の表示が終了した後に、第2表示領域で次回夜ステージ示唆画像が表示され、第2表示領域で次回夜ステージ示唆画像が表示されてからCZに制御される。このようにすることで、第1表示領域と第2表示領域とを用いて、好適に遊技者に示唆を行うことができる。
【0265】
(1-6) 上記(1-3)の遊技機において、
前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を行う処理)と、
表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41が実行するリール制御処理)とをさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果(たとえば、チャンスリプ1当選)である場合に、特定表示結果組合せ(たとえば、チャンスリプ1入賞図柄組合せ)を導出可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果(たとえば、6択ベル当選)である場合に、前記特定表示結果組合せを構成する前記複数の可変表示部の表示結果のうちの一部の表示結果(たとえば、右リールに導出される図柄)が異なる所定表示結果組合せ(たとえば、6択ベル入賞図柄組合せ)を導出可能であり、
前記特定条件は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときには成立し、
前記特定条件は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときには成立せず、
前記示唆手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である場合に、前記特定表示結果組合せを構成する前記複数の可変表示部の表示結果のうちの前記所定表示結果組合せと表示結果が異なる一部の表示結果が導出されたタイミングで、前記特定示唆を行う(たとえば、
図15(a5)に示すように、チャンスリプ1が当選した場合に、チャンスリプ1入賞図柄組合せと6択ベル入賞図柄組合せとで入賞図柄が異なる右リールに図柄が導出されたタイミングで、AT移行示唆が行われる)。
【0266】
具体的には、
図15に示すように、チャンスリプ1が当選した場合、チャンスリプ1入賞図柄組合せ「ベル-ベル-リプレイ」を導出可能である。6択ベルが当選した場合、チャンスリプ1入賞図柄組合せのうち、右リールにおける入賞図柄が異なる6択ベル入賞図柄組合せ「ベル-ベル-ベル」を導出可能である。特定条件は、チャンスリプ1が当選したときには成立する。一方で、特定条件は、6択ベルが当選したときには成立しない。
図15(a5)に示すように、チャンスリプ1が当選した場合に、チャンスリプ1入賞図柄組合せと6択ベル入賞図柄組合せとで入賞図柄が異なる右リールに図柄が導出されたタイミングで、AT移行示唆が行われる。
【0267】
このようにすることで、入賞図柄が異なる右リールに図柄が導出されるときに、遊技者の注目を集めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、導出される図柄によってATに制御されるか否かを判別することができる。このように、ATに制御されるか否かを判別することができるタイミングでAT移行示唆を行うことによって、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。
【0268】
(1-7) 上記(1-1)~(1-6)の遊技機において、
前記示唆手段は、前記第2所定状態において前記特定条件が成立して前記第1表示領域で前記所定示唆画像を表示させてから前記特定状態の終了に関するタイミングまでの間、前記第2表示領域での前記特定示唆画像の表示を終了させる一方で、前記第1表示領域での前記特定示唆画像の表示を継続させる(たとえば、
図7(a10)~
図7(a14)に示すように、夜ステージにおいてレア役が当選して第1表示領域で次回夜ステージ示唆画像が表示されてからステージ抽選タイトル表示終了タイミングまでの間、第2表示領域でのAT移行示唆画像の表示を終了させる一方で、第1表示領域での次回夜ステージ示唆画像の表示は継続する。)。
【0269】
具体的には、
図7(a10)~
図7(a14)に示すように、夜ステージにおいてレア役が当選して第1表示領域で次回夜ステージ示唆画像が表示されてからステージ抽選タイトル表示終了タイミングまでの間、第2表示領域でのAT移行示唆画像の表示を終了させる一方で、第1表示領域での次回夜ステージ示唆画像の表示は継続する。このように、次回夜ステージ示唆を途切れず行うため、遊技者は、この間常に有利な夜ステージに再度制御されることを確認することができる。
【0270】
(1-8) 上記(1-1)~(1-7)の遊技機において、
示唆を行うための示唆画像(たとえば、AT移行示唆画像、次回夜ステージ示唆画像)を強調する表示(たとえば、エフェクト表示)を行う強調演出を実行する強調演出実行手段(たとえば、サブ制御部91による強調演出を実行する処理)をさらに備え、
前記強調演出実行手段は、
前記特定示唆と前記所定示唆とが同時に行われている場合は、当該特定示唆を行うための前記特定示唆画像および当該所定示唆を行うための前記所定示唆画像のそれぞれに対して前記強調演出を実行し、
前記特定示唆と前記所定示唆との開始タイミングが異なる場合は、前記特定示唆画像に対する前記強調演出の実行開始タイミングと前記所定示唆画像に対する前記強調演出の実行開始タイミングとは異なり、前記特定示唆画像に対する前記強調演出の実行期間と前記所定示唆画像に対する前記強調演出の実行期間とは重ならない(たとえば、
図18に示すように、AT移行示唆と次回夜ステージ示唆との開始タイミングが異なる場合は、AT移行示唆画像に対する強調演出の実行開始タイミングと次回夜ステージ示唆画像に対する強調演出の実行開始タイミングとは異なり、AT移行示唆画像に対する強調演出の実行期間と次回夜ステージ示唆画像に対する強調演出の実行期間とは重ならない)。
【0271】
具体的には、
図18に示すように、示唆を行うための示唆画像であるAT移行示唆画像や次回夜ステージ示唆画像を強調するエフェクト表示を行う強調演出が実行される。AT移行示唆と次回夜ステージ示唆とが同時に行われている場合は、AT移行示唆を行うためのAT移行示唆画像および次回夜ステージ示唆を行うための次回夜ステージ示唆画像のそれぞれに対して強調演出を実行される。AT移行示唆と次回夜ステージ示唆との開始タイミングが異なる場合は、AT移行示唆画像に対する強調演出の実行開始タイミングと次回夜ステージ示唆画像に対する強調演出の実行開始タイミングとは異なり、AT移行示唆画像に対する強調演出の実行期間と次回夜ステージ示唆画像に対する強調演出の実行期間とは重ならない。このように、強調演出の実行開始タイミングや実行期間を異ならせるため、いずれの示唆に対しても遊技者の注目を集めることができる。
【0272】
(1-9) 上記(1-1)~(1-8)の遊技機において、
前記移行条件には、第1移行条件(たとえば、チャンスリプ解除条件)と第2移行条件(たとえば、ゲーム数解除条件)と第3移行条件(たとえば、スイカ解除条件)とが含まれ、
前記示唆手段による示唆のパターンには、前記特定示唆を開始した後に前記所定示唆を開始する第1示唆パターン(たとえば、
図18(a1)~(a5)に示すチャンスリプ解除パターン)と、前記所定示唆を開始した後に前記特定示唆を開始する第2示唆パターン(たとえば、
図18(b1)~(b5)に示すゲーム数解除パターン)と、前記特定示唆と前記所定示唆とを同時に開始する第3示唆パターン(たとえば、
図18(c1)~(c4)に示すスイカ解除パターン)とが含まれ、
前記示唆手段は、
前記第1移行条件が成立したときに前記第1示唆パターンで示唆を行い(たとえば、
図18(a1)~(a5)に示すように、チャンスリプ解除条件が成立したときにチャンスリプ解除パターンで示唆が行われる)、
前記第2移行条件が成立したときに前記第2示唆パターンで示唆を行い(たとえば、
図18(b1)~(b5)に示すように、ゲーム数解除条件が成立したときにゲーム数解除パターンで示唆が行われる)、
前記第3移行条件が成立したときに前記第3示唆パターンで示唆を行う(たとえば、
図18(c1)~(c4)に示すように、スイカ解除条件が成立したときにスイカ解除パターンで示唆が行われる)。
【0273】
具体的には、
図18に示すように、解除条件には、チャンスリプ解除条件とゲーム数解除条件とスイカ解除条件とが含まれる。示唆のパターンには、AT移行示唆を開始した後に次回夜ステージ示唆を開始するチャンスリプ解除パターン(
図18(a1)~(a5))と、次回夜ステージ示唆を開始した後にAT移行示唆を開始するゲーム数解除パターン(
図18(b1)~(b5))と、AT移行示唆と次回夜ステージ示唆とを同時に開始するスイカ解除パターン(
図18(c1)~(c4))とが含まれる。チャンスリプ解除条件が成立したときにチャンスリプ解除パターンで示唆が行われ、ゲーム数解除条件が成立したときにゲーム数解除パターンで示唆が行われ、スイカ解除条件が成立したときにスイカ解除パターンで示唆が行われる。このように、いずれの解除条件でATに制御されたかが判別できるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0274】
(2-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御する処理)とを備え、
前記複数種類の状態には、通常状態(たとえば、通常区間)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な複数種類の特定状態(たとえば、有利区間)とが含まれ、
前記複数種類の前記特定状態には、第1状態(たとえば、通常時)と第2状態(たとえば、CZ)と第3状態(たとえば、AT)とが含まれ、
前記第1状態および前記第2状態はいずれも、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、メダル)が減少する状態であり、
前記第3状態は、遊技者所有の遊技用価値が増加する状態であり、
前記第2状態および前記第3状態は相互に連続することが可能な(たとえば、リミッタ条件や任意の終了条件が成立しない限り、CZからATに制御された場合はAT終了後に必ずCZに制御され、ATからCZに制御された場合はCZ終了後にATに制御可能である)状態であり、
前記特定状態における遊技回数(たとえば、有利区間における消化ゲーム数)が、予め定められた特定回数(たとえば、1500G)になったとき、前記特定状態に関する情報(たとえば、有利区間における消化ゲーム数などの有利区間に関する情報)が初期化されるとともに、当該特定状態から前記通常状態に状態が制御され、
前記第2状態における期間には、第1期間(たとえば、1G目~10G目)と、当該第1期間の後の第2期間(たとえば、11G目~20G目)とが含まれ、
前記状態制御手段は、前記第2状態において所定条件(たとえば、ゲーム数解除条件)と特定条件(たとえば、レア役解除条件(チャンスリプ解除条件、スイカ解除条件))とを含む複数種類の条件のうちのいずれかが成立したときに、当該第2状態から前記第3状態に状態を制御し、
前記第2状態においては、前記第1期間において前記所定条件の成立に基づき前記第3状態に状態が制御されたときよりも、前記第2期間において前記所定条件の成立に基づき前記第3状態に状態が制御されたときの方が高い割合で、当該第3状態における有利度(たとえば、ベルナビ回数)が高くなり(たとえば、
図11、
図14に示すように、CZにおいては、第1期間においてゲーム数解除条件の成立に基づきATに制御されたときよりも、第2期間においてゲーム数解除条件の成立に基づきATに状態が制御されたときの方が高い割合で、ATにおける有利度が高くなる(付与されるベルナビ回数が多い))、
前記第2状態においては、前記第1期間において前記特定条件の成立に基づき制御された前記第3状態における有利度は、前記第2期間において前記所定条件の成立に基づき制御された前記第3状態における有利度と同等以上である(たとえば、
図11、
図12、
図14に示すように、CZにおいては、第1期間においてレア役解除条件の成立に基づき制御されたATにおける有利度は、第2期間においてゲーム数解除条件の成立に基づき制御されたATにおける有利度と同等以上である(たとえば、付与されるベルナビ回数は同等以上である))。
【0275】
具体的には、
図3に示すように、メイン制御部41によって制御される複数種類の状態には、通常区間と、通常区間よりも遊技者にとって有利な有利区間とが含まれる。有利区間には、通常時とCZとATとが含まれる。通常時およびCZはいずれも、メダルが減少する状態である。ATは、メダルが増加する状態である。CZおよびATは相互に連続することが可能な状態である。たとえば、リミッタ条件や任意の終了条件が成立しない限り、CZからATに制御された場合はAT終了後に必ずCZに制御され、ATからCZに制御された場合はCZ終了後にATに制御可能である。有利区間における消化ゲーム数が、1500Gになったとき、有利区間における消化ゲーム数などの有利区間に関する情報が初期化されるとともに有利区間から通常区間に状態が制御される。
図14に示すように、CZにおける期間には、第1期間(1G目~10G目)と、第1期間の後の第2期間(11G目~20G目)とが含まれる。
図9、
図10に示すように、CZにおいてゲーム数解除条件とレア役解除条件(チャンスリプ解除条件、スイカ解除条件)とを含む複数種類の条件のうちのいずれかが成立したときに、CZからATに制御される。
図11、
図14に示すように、CZにおいては、第1期間においてゲーム数解除条件の成立に基づきATに制御されたときよりも、第2期間においてゲーム数解除条件の成立に基づきATに状態が制御されたときの方が高い割合で、ATにおける有利度が高くなる(付与されるベルナビ回数が多い)。
図11、
図12、
図14に示すように、CZにおいては、第1期間においてレア役解除条件の成立に基づき制御されたATにおける有利度は、第2期間においてゲーム数解除条件の成立に基づき制御されたATにおける有利度と同等以上である(たとえば、付与されるベルナビ回数は同等以上である)。
【0276】
このように、CZにおける第2期間においてゲーム数解除条件の成立に基づきATに状態が制御されたときの方がATにおける有利度が高くなりやすいため、メダルが減少するCZに長く制御された場合であっても、遊技者の不満を軽減することできる。また、特定回数(1500G)で有利区間が終了することで、メダルが増加しすぎることを防止できるため、射幸心を抑えることができる。また、第2期間よりも前の第1期間においてレア役解除条件が成立したときは、第2期間においてゲーム数解除条件が成立したときと同等以上の有利度となるため、遊技者の不満を防止することができる。
【0277】
(2-2) 上記(2-1)のスロットマシンにおいて、
前記特定条件の成立に基づき前記第2状態から前記第3状態に状態が制御されることを示唆する(たとえば、AT移行示唆を行う)示唆手段(たとえば、サブ制御部91による示唆演出を実行する処理)をさらに備え、
前記特定条件には、第1特定条件(たとえば、チャンスリプ解除条件)と第2特定条件(たとえば、スイカ解除条件)とが含まれ、
前記第1特定条件が成立した場合は、前記第2特定条件が成立した場合よりも、前記示唆手段により示唆が行われるまでの期間が短い(たとえば、
図14に示すように、チャンスリプ解除条件が成立した場合は、スイカ解除条件が成立した場合よりも、AT移行示唆が行われるまでの期間が短い(前兆期間が短い))。
【0278】
具体的には、
図14に示すように、レア役解除条件の成立に基づきCZからATに制御されることを示唆するAT移行示唆が行われる。レア役解除条件には、チャンスリプ解除条件とスイカ解除条件とが含まれる。チャンスリプ解除条件が成立した場合は、スイカ解除条件が成立した場合よりも、AT移行示唆が行われるまでの期間が短い(前兆期間が短い)。このようにすることで、スイカ解除条件の成立に遊技者を注目させることができる。
【0279】
(2-3) 上記(2-2)のスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を行う処理)をさらに備え、
前記第1特定条件は、前記事前決定手段の決定結果が第1特定決定結果(たとえば、チャンスリプ当選)であるときに成立し、
前記第2特定条件は、前記事前決定手段の決定結果が第2特定決定結果(たとえば、スイカ当選)であるときに成立し、
前記第2状態において前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果であるときは、前記第2状態において前記事前決定手段の決定結果が前記第2特定決定結果であるときよりも、遊技者にとって有利である(たとえば、
図10に示すように、CZにおいてチャンスリプが当選したときは、CZにおいてスイカが当選したときよりも、AT当選確率が高い)。
【0280】
具体的には、
図10に示すように、チャンスリプ解除条件は、チャンスリプが当選したときに成立する。スイカ解除条件は、スイカが当選したときに成立する。CZにおいてチャンスリプが当選したときは、CZにおいてスイカが当選したときよりも、AT当選確率が高い。このようにすることで、レア役の当選に対して遊技者を注目させることができる。
【0281】
(2-4) 上記(2-3)のスロットマシンにおいて、
前記所定条件は、前記第2状態の開始タイミングに関連するタイミング(たとえば、CZ移行時)において成立可能であり、
前記状態制御手段は、前記第2状態において前記所定条件が成立した場合、前記第1期間と前記第2期間とを含む複数の期間のうちのいずれかの期間において、当該第2状態から前記第3状態に状態を制御する(たとえば、
図9に示すように、CZにおいてゲーム数解除条件が成立した場合、第1期間と第2期間とを含む複数の期間のうちのいずれかの期間において、CZからATに制御される)。
【0282】
具体的には、
図9に示すように、ゲーム数解除条件は、CZ移行時において成立可能である。CZにおいてゲーム数解除条件が成立した場合、第1期間と第2期間とを含む複数の期間のうちのいずれかの期間において、CZからATに制御される。このようにすることで、CZ移行時においてATに制御されるか否かを先に決定し、その際、仮にATに制御されないことが決定されていたとしても、レア役解除条件が成立することでATへの制御が決定されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0283】
(2-5) 上記(2-4)のスロットマシンにおいて、
前記第2状態の開始タイミングに関連するタイミングにおいて前記所定条件が成立した場合、複数種類の予め定められた前兆期間(たとえば、0G、3G)のうちのいずれかが選択され、選択された前兆期間の経過後に、前記示唆手段によって前記第3状態に状態が制御されることが示唆された後に、前記第3状態に状態が制御され、
前記複数種類の前兆期間には、第1前兆期間(たとえば、3G)と、当該第1前兆期間よりも期間が短い第2前兆期間(たとえば、0G)とが含まれ、
前記第2期間において前記第3状態に状態が制御される場合は、前記第1期間において前記第3状態に状態が制御される場合よりも、前記第1前兆期間と前記第2前兆期間とのうち前記第2前兆期間が選択される割合が高い(たとえば、
図14、
図21に示すように、第2期間においてATに制御される場合は、第1期間においてATに制御される場合よりも、第1前兆期間と第2前兆期間とのうち第2前兆期間が選択される割合が高い)。
【0284】
具体的には、
図14、
図21に示すように、CZ移行時においてゲーム数解除条件が成立した場合、複数種類の予め定められた前兆期間(1G、1G~3G)のうちのいずれかが選択され、選択された前兆期間の経過後に、ATに制御されることがAT移行示唆により示唆された後に、ATに制御される。前兆期間には、第1前兆期間(3G)と、第1前兆期間よりも期間が短い第2前兆期間(0G)とが含まれる。第2期間においてATに制御される場合は、第1期間においてATに制御される場合よりも、第1前兆期間と第2前兆期間とのうち第2前兆期間が選択される割合が高い。このようにすることで、CZに制御されている期間を必要以上に長引かせることを防止しつつ、CZに制御されてから短い期間でのATへの制御(ATの連荘)を防止することができる。これにより、CZへの制御期間とATへの制御期間とのバランスを好適にすることができる。
【0285】
(2-6) 上記(2-4)のスロットマシンにおいて、
前記第2状態の開始タイミングに関連するタイミングにおいて前記所定条件が成立している場合であって、前記第1期間において前記特定条件が成立した場合、当該特定条件の成立に基づき前記第3状態に状態が制御されたときの方が、前記所定条件の成立に基づき前記第3状態に状態が制御されたときよりも、当該第3状態における有利度が高くなり(たとえば、
図11、
図22に示すように、CZ移行時においてゲーム数解除条件が成立している場合であって、第1期間においてレア役解除条件が成立した場合、レア役解除条件の成立に基づきATに状態が制御されたときの方が、ゲーム数解除条件の成立に基づきATに制御されたときよりも、ATにおける有利度が高くなる(付与されるナビ回数が多い))、
前記第2状態の開始タイミングに関連したタイミングにおいて前記所定条件が成立していない場合であって、前記第1期間において前記特定条件が成立した場合、当該特定条件の成立に基づき制御された前記第3状態における有利度は、前記第2期間における前記所定条件の成立に基づき制御された前記第3状態における有利度と同等以上である(たとえば、
図11、
図22に示すように、に示すように、CZ移行時においてゲーム数解除条件が成立していない場合であって、第1期間においてレア役解除条件が成立した場合、レア役解除条件の成立に基づき制御されたATにおける有利度は、第2期間におけるゲーム数解除条件の成立に基づき制御されたATにおける有利度と同等以上である(たとえば、付与されるナビ回数は同等以上である))。
【0286】
具体的には、
図11、
図22に示すように、CZ移行時においてゲーム数解除条件が成立している場合であって、第1期間においてレア役解除条件が成立した場合、レア役解除条件の成立に基づきATに状態が制御されたときの方が、ゲーム数解除条件の成立に基づきATに制御されたときよりも、ATにおける有利度が高くなる(付与されるナビ回数が多い)ため、遊技者の不満を防止することができる。また、
図11、
図22に示すように、に示すように、CZ移行時においてゲーム数解除条件が成立していない場合であって、第1期間においてレア役解除条件が成立した場合、レア役解除条件の成立に基づき制御されたATにおける有利度は、第2期間におけるゲーム数解除条件の成立に基づき制御されたATにおける有利度と同等以上である(たとえば、付与されるナビ回数は同等以上である)ため、遊技者が不満を感じることがない。
【0287】
(2-7) 上記(2-1)~(2-6)のスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を行う処理)、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41が実行するリール制御処理)とをさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果(たとえば、6択ベル当選)であり、かつ前記導出操作手段が特定操作態様(たとえば、正解手順)で操作されたときには特定表示結果(たとえば、中段ベル入賞図柄組合せ)を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であり、かつ前記導出操作手段が前記特定操作態様とは異なる非特定操作態様(たとえば、不正解手順)で操作されたときには非特定表示結果(たとえば、上段ベル入賞図柄組合せ、ハズレ目)を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったときに、前記特定操作態様を報知する報知手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91によるナビを実行する処理)をさらに備え、
前記通常状態は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったときに、前記特定操作態様が報知されない状態であり、
前記特定状態への制御が終了した後、次の遊技が開始したときに前記通常状態に状態が制御され、前記事前決定手段の決定結果が、前記特定状態へ制御するための有利決定結果(たとえば、有利区間移行抽選に当選)となった遊技において、前記通常状態への制御が終了し、
前記通常状態においては、前記特定状態であることを特定可能な発光手段(たとえば、有利区間LED19)は常に消灯状態である。
【0288】
具体的には、6択ベルが当選し、かつストップスイッチが正解手順で操作されたときには中段ベル入賞図柄組合せが導出され、6択ベルが当選し、かつストップスイッチが不正解手順で操作されたときには上段ベル入賞図柄組合せまたはハズレ目が導出される。メイン制御部41およびサブ制御部91は、6択ベルが当選したときに、正解手順を報知するナビを実行する。通常区間は、6択ベルが当選したときに、正解手順が報知されない状態である。有利区間への制御が終了した後、次の遊技が開始したときに通常区間に制御され、有利区間へ制御するための有利区間移行抽選に当選した遊技において、通常区間への制御が終了する。通常区間においては、有利区間であることを特定可能な有利区間LED19は常に消灯状態である。
【0289】
(2-8) 上記(2-1)~(2-7)のスロットマシンにおいて、
前記特定状態は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったときに、前記特定操作態様が報知されることのある状態であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記有利決定結果となった遊技の次の遊技が開始することで前記特定状態への制御が開始し、当該特定状態を終了するための特定状態終了条件(たとえば、リミッタ条件、任意の終了条件)が成立したときに、当該特定状態への制御が終了する。
【0290】
具体的には、有利区間は、6択ベルが当選したときに、正解手順が報知されることのある状態である。6択ベルが当選した遊技の次の遊技が開始することで有利区間への制御が開始し、有利区間を終了するためのリミッタ条件や任意の終了条件が成立したときに、有利区間への制御が終了する。
【0291】
(2-9) 上記(2-1)~(2-8)のスロットマシンにおいて、
前記第3状態の方が、前記第2状態よりも、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったときに前記特定操作態様が報知される割合が高く、
前記第2状態における出玉率は1より小さく、
前記第3状態における出玉率は1より大きい。
【0292】
具体的には、ATの方が、CZよりも、6択ベルがしたときに正解手順が報知される割合が高い。CZにおける出玉率は1より小さく、ATにおける出玉率は1より大きい。メダルが減る(出玉率が1より小さい)CZに制御されている期間が長くなることで、メダルが増える(出玉率が1より大きい)ATでの有利度が高くなりやすいため、CZへの制御によりメダルが減る期間が長くなったとしても、遊技者の不満を防止することができる。
【0293】
(2-10) 上記(2-1)~(2-9)のスロットマシンにおいて、
前記通常状態と、前記特定状態における前記第1状態と、前記特定状態における前記第2状態とでは、出玉率が等しい。
【0294】
具体的には、通常区間と、有利区間における通常時と、有利区間におけるCZとでは、出玉率が等しい。
【0295】
(2-11) 上記(2-1)~(2-10)のスロットマシンにおいて、
前記第2状態に制御可能な最大期間(たとえば、20G)における遊技用価値の減少量の絶対値よりも、前記第3状態における遊技用価値の増加量の絶対値の方が大きい。
【0296】
具体的には、CZに制御可能な最大期間(20G)におけるメダルの減少量の絶対値よりも、ATにおけるメダルの増加量の絶対値の方が大きい。
【0297】
(2-12) 上記(2-1)~(2-11)のスロットマシンにおいて、
前記特定状態における遊技回数である消化遊技回数(たとえば、有利区間における消化ゲーム数)を計数する計数手段(たとえば、メイン制御部41による有利区間における消化ゲーム数を計数する処理)をさらに備え、
前記消化遊技回数が、前記特定回数になったとき、前記特定状態から前記通常状態に状態が制御され、
前記計数手段は、前記通常状態において前記消化遊技回数を計数しない。
【0298】
具体的には、メイン制御部41は、有利区間における消化ゲーム数を計数する。消化ゲーム数が、1500Gになったとき、有利区間から通常区間に状態が制御される。メイン制御部41は、通常区間において有利区間における消化ゲーム数を計数しない。
【0299】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【0300】
[レア役解除について]
夜ステージにおいてスイカ解除が行われたときは、次回ステージが夜ステージになるようにした。しかし、これに限らず、さらにその次のステージも夜ステージになるようにして、さらに有利になるようにしてもよい。あるいは、夜ステージにおいてスイカ解除が行われたときは、
図12のベルナビ回数決定テーブルにおいて、必ず50ナビが決定されるようにして、さらに有利になるようにしてもよい。夜ステージは次回ステージが夜ステージになることが確定したステージであり、スイカ解除は行われたときも次回ステージが夜ステージになることが確定する。このため、夜ステージにおいてスイカ解除が行われたときは、遊技者はスイカを無駄に当選させたような感覚になるため、この場合、上記のようにさらに有利になるようにしてもよい。
【0301】
[第1期間、第2期間について]
本実施の形態においては、第1期間をCZ中の1G目~10G目とし、第2期間をCZ中の11G目~20G目とした。しかし、これに限らず、第2期間が第1期間の後になるものであればどのようなものであってもよい。たとえば、第1期間をCZ中の1G目~5G目とし第2期間をCZ中の16G目~20G目としてもよく、第1期間をCZ中の6G目~10G目とし第2期間をCZ中の16G目~20G目としてもよい。
【0302】
[前兆期間について]
本実施の形態においては、ゲーム数解除条件が成立した場合は、抽選により、前兆期間として第1前兆期間(3G)または第2前兆期間(0G)が選択されるようにした。しかし、これに限らず、たとえば、抽選により、1~5Gの範囲で前兆期間が選択されるようにしてもよい。また、解除ゲーム数が大きいほど、前兆期間が短くなるように前兆期間の抽選を行うようにしてもよい。
【0303】
また、チャンスリプ当選によりチャンスリプ解除条件が成立した場合は、前兆期間として第2前兆期間(0G)が選択され、スイカ当選によりスイカ解除条件が成立した場合は、前兆期間として第1前兆期間(3G)が選択されるようにした。しかし、これに限らず、たとえば、抽選により、1~5Gの範囲で前兆期間が選択されるようにしてもよい。また、チャンスリプ解除条件が成立した場合は、スイカ解除条件が成立した場合よりも、前兆期間が短くなるように、抽選により前兆期間を決定するようにしてもよい。
【0304】
[チャンスリプ1入賞図柄組合せについて]
本実施の形態においては、チャンスリプ1入賞図柄組合せは、「ベル-ベル-リプレイ」であるが、押し順によって異なる入賞図柄組合せが導出されるようにしてもよい。たとえば、入賞図柄組合せとして、組合せA「ベル-ベル-リプレイ」、組合せB「ベル-リプレイ-ベル」、組合せC「リプレイ-ベル-ベル」を用意して、左、中、右または中、左、右の押し順でストップスイッチを操作した場合は、組合せAが導出され、左、右、中または右、左、中の押し順でストップスイッチを操作した場合は、組合せBが導出され、中、右、左または右、中、左の押し順でストップスイッチを操作した場合は、組合せCが導出されるようにしてもよい。このようにした場合、どのような押し順で停止操作したとしても、第3停止操作時に操作したストップスイッチに対応するリールにリプレイ図柄が導出されることになる。このようにすることで、どのような押し順で停止操作したとしても、第3停止操作時までは、チャンスリプ1が当選しているのか6択ベルが当選しているのかが判別できなくすることができる。
【0305】
[表示領域について]
本実施の形態においては、液晶表示器51の画面には、第1表示領域と、第1表示領域よりも領域が広い第2表示領域とが含まれるようにした。しかし、これに限らず、液晶表示器51の画面を第2表示領域とし、液晶表示器51とは異なる液晶表示器(サブ液晶表示器)の画面を第2表示領域としてもよい。
【0306】
[特定条件について]
図10(a)に示したCZ中のAT抽選テーブルにおける抽選条件(特定条件)には、チャンスリプ当選とスイカ当選とが含まれるようにした。しかし、これに限らず、ポイントが特定値に達したときに、特定条件が成立するようにしてもよい。たとえば、CZ中に毎ゲームポイント抽選を行い、ポイント抽選に当選した場合に、所定のポイントを付与する。そして、ポイントの累計値が特定値になったときに、抽選条件(特定条件)を成立させる。
【0307】
[パチンコ遊技機への適用について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【0308】
パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態が終了した後は、大当り種別に応じて、確変状態に制御されることがある。確変状態表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。
【0309】
本発明をパチンコ遊技機に適用する場合は、以下のようにしてもよい。パチンコ遊技機は、状態として、第1確変状態と、第1確変状態よりも有利度の高い第2確変状態と、大当り遊技状態とがあり、第1所定状態を第1確変状態に適用し、第2所定状態を第2確変状態に適用し、特定状態を大当り遊技状態に適用してもよい。また、演出表示装置において、第2確変状態に再度制御されることを示唆する所定演出と、大当り遊技状態に制御されることを示唆する特定演出とを実行可能にする。
【0310】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【0311】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【0312】
1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、27 サイドランプ、28L,28C,28R リールバックライト、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、53,54 スピーカ、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、91a サブCPU、91c RAM。