(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-10-04
(45)【発行日】2022-10-13
(54)【発明の名称】プログラム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲームシステム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/61 20140101AFI20221005BHJP
A63F 13/45 20140101ALI20221005BHJP
A63F 13/86 20140101ALI20221005BHJP
A63F 13/812 20140101ALI20221005BHJP
G06Q 30/02 20120101ALI20221005BHJP
【FI】
A63F13/61
A63F13/45
A63F13/86
A63F13/812 A
G06Q30/02 436
(21)【出願番号】P 2019206762
(22)【出願日】2019-11-15
【審査請求日】2021-02-22
(73)【特許権者】
【識別番号】506113602
【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100125689
【氏名又は名称】大林 章
(74)【代理人】
【識別番号】100128598
【氏名又は名称】高田 聖一
(74)【代理人】
【識別番号】100121108
【氏名又は名称】高橋 太朗
(72)【発明者】
【氏名】千葉 茂
(72)【発明者】
【氏名】井上 快
(72)【発明者】
【氏名】平井 純貴
(72)【発明者】
【氏名】金原 俊明
(72)【発明者】
【氏名】進邦 嗣郎
(72)【発明者】
【氏名】酒井 昭
【審査官】早川 貴之
(56)【参考文献】
【文献】特開2001-321573(JP,A)
【文献】特開2016-024828(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24,13/00-13/98
G06Q 30/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
動画を再生するための動画情報を複数の端末装置に配信する配信システムと通信可能なゲーム装置のプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセッサを、
ゲームを進行させる進行部と、
前記進行部による前記ゲームの進行結果を示す進行結果情報に基づいて、前記ゲームに係る仮想空間を表すゲーム動画を再生するためのゲーム動画情報を生成する生成部と、
前記ゲーム動画情報に基づく配信動画を再生するための配信動画情報を前記配信システムに供給する供給部と、
前記仮想空間に組み入れる広告を決定する広告制御部と、
して機能させ、
前記広告制御部は、
前記進行部による前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、
前記ゲームの進行状況に応じて期待される前記広告の効果の程度の推定値を表す効果情報を生成し、前記効果情報に基づいて前記仮想空間における前記広告の露出量を制御する
、プログラムであって、
前記進行状況情報は、
前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であるか否かを示す期間種別情報を含み、
前記広告制御部は、
前記期間種別情報が、前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性のある期間でないことを示す場合には、前記推定値を増加させる要素として前記効果情報を生成する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項2】
前記進行状況情報は、
前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果を決定するための指標値を示す情報を含み、
前記広告制御部は、
前記指標値に基づいて、前記効果情報を生成する、
ことを特徴とする、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記進行状況情報は、
前記ゲームに係るイベントの種別に関するイベント情報を含み、
前記広告制御部は、
前記イベント情報に基づいて、前記効果情報を生成する、
ことを特徴とする、
請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記進行状況情報は、
前記ゲームの時間的な進行状況に関する進行度情報を含み、
前記広告制御部は、
前記進行度情報に基づいて、前記効果情報を生成する、
ことを特徴とする、
請求項1乃至3のうち何れか1項に記載のプログラム。
【請求項5】
前記プロセッサを、
前記複数の端末装置のうち前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する取得部と、
してさらに機能させ、
前記広告制御部は、
前記取得部により取得された前記観戦情報に基づいて、前記仮想空間における前記広告の露出量を制御する、
ことを特徴とする、
請求項1乃至4のうち何れか1項に記載のプログラム。
【請求項6】
動画を再生するための動画情報を複数の端末装置に配信する配信システムと通信可能なゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム装置のプロセッサを、
ゲームを進行させる進行部と、
前記進行部による前記ゲームの進行結果を示す進行結果情報に基づいて、前記ゲームに係る仮想空間を表すゲーム動画を再生するためのゲーム動画情報を生成する生成部と、
前記ゲーム動画情報に基づく配信動画を再生するための配信動画情報を前記配信システムに供給する供給部と、
前記仮想空間に組み入れる広告を決定する広告制御部と、
して機能させ、
前記広告制御部は、
前記進行部による前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、
前記ゲームの進行状況に応じて期待される前記広告の効果の程度の推定値を表す効果情報を生成し、前記効果情報に基づいて前記仮想空間における前記広告の露出量を制御する
、ゲーム装置の制御方法であって、
前記進行状況情報は、
前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であるか否かを示す期間種別情報を含み、
前記広告制御部は、
前記期間種別情報が、前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性のある期間でないことを示す場合には、前記推定値を増加させる要素として前記効果情報を生成する、
ことを特徴とする
ゲーム装置の制御方法。
【請求項7】
動画を再生するための動画情報を複数の端末装置に配信する配信システムと通信可能なゲーム装置であって、
ゲームを進行させる進行部と、
前記進行部による前記ゲームの進行結果を示す進行結果情報に基づいて、前記ゲームに係る仮想空間を表すゲーム動画を再生するためのゲーム動画情報を生成する生成部と、
前記ゲーム動画情報に基づく配信動画を再生するための配信動画情報を前記配信システムに供給する供給部と、
前記仮想空間に組み入れる広告を決定する広告制御部と、
を備え、
前記広告制御部は、
前記進行部による前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、
前記ゲームの進行状況に応じて期待される前記広告の効果の程度の推定値を表す効果情報を生成し、前記効果情報に基づいて前記仮想空間における前記広告の露出量を制御する
、ゲーム装置であって、
前記進行状況情報は、
前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であるか否かを示す期間種別情報を含み、
前記広告制御部は、
前記期間種別情報が、前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性のある期間でないことを示す場合には、前記推定値を増加させる要素として前記効果情報を生成する、
ことを特徴とする
ゲーム装置。
【請求項8】
動画を再生するための動画情報を複数の端末装置に配信する配信システムと、前記配信システムと通信可能なゲーム装置とを備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
ゲームを進行させる進行部と、
前記進行部による前記ゲームの進行結果を示す進行結果情報に基づいて、前記ゲームに係る仮想空間を表すゲーム動画を再生するためのゲーム動画情報を生成する生成部と、
前記ゲーム動画情報に基づく配信動画を再生するための配信動画情報を前記配信システムに供給する供給部と、
前記仮想空間に組み入れる広告を決定する広告制御部と、
を備え、
前記広告制御部は、
前記進行部による前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、
前記ゲームの進行状況に応じて期待される前記広告の効果の程度の推定値を表す効果情報を生成し、前記効果情報に基づいて前記仮想空間における前記広告の露出量を制御する
、ゲームシステムであって、
前記進行状況情報は、
前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であるか否かを示す期間種別情報を含み、
前記広告制御部は、
前記期間種別情報が、前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性のある期間でないことを示す場合には、前記推定値を増加させる要素として前記効果情報を生成する、
ことを特徴とする
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、動画配信サービスが広く普及している。動画配信サービスは、一般的に、動画配信用ウェブ画面のうち動画表示領域において、動画を表示しつつ、動画配信用ウェブ画面のうち動画表示領域とは別個に設けられた広告表示領域において、動画観戦者をターゲットとしたバナー広告等の広告を表示する。一方、ゲームの分野では、ゲームをプレイするユーザをターゲットとして、ゲームに係る仮想空間に設定されたオブジェクトに広告を表示する方法が知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、ゲームが開始されてから終了するまでのゲーム期間では、ゲームの進行状況によって、仮想空間に存在する広告の効果が変化すると考えられる。このため、ゲーム期間のうち、広告が仮想空間に露出される期間によっては、広告の効果が不十分又は過剰となることがあった。
【0005】
本発明は、上述した事情を鑑みてなされてものであり、仮想空間に露出された広告の効果が不十分又は過剰となることを低減する技術の提供を、解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、動画を再生するための動画情報を複数の端末装置に配信する配信システムと通信可能なゲーム装置のプログラムであって、前記ゲーム装置のプロセッサを、ゲームを進行させる進行部と、前記進行部による前記ゲームの進行結果を示す進行結果情報に基づいて、前記ゲームに係る仮想空間を表すゲーム動画を再生するためのゲーム動画情報を生成する生成部と、前記ゲーム動画情報に基づく配信動画を再生するための配信動画情報を前記配信システムに供給する供給部と、前記仮想空間に組み入れる広告を決定する広告制御部と、して機能させ、前記広告制御部は、前記進行部による前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記仮想空間における前記広告の露出量を制御する、ことを特徴とする。
【0007】
本発明の一態様に係るゲーム装置の制御方法は、動画を再生するための動画情報を複数の端末装置に配信する配信システムと通信可能なゲーム装置の制御方法であって、前記ゲーム装置のプロセッサを、ゲームを進行させる進行部と、前記進行部による前記ゲームの進行結果を示す進行結果情報に基づいて、前記ゲームに係る仮想空間を表すゲーム動画を再生するためのゲーム動画情報を生成する生成部と、前記ゲーム動画情報に基づく配信動画を再生するための配信動画情報を前記配信システムに供給する供給部と、前記仮想空間に組み入れる広告を決定する広告制御部と、して機能させ、前記広告制御部は、前記進行部による前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記仮想空間における前記広告の露出量を制御する、ことを特徴とする。
【0008】
本発明の一態様に係るゲーム装置は、動画を再生するための動画情報を複数の端末装置に配信する配信システムと通信可能なゲーム装置であって、ゲームを進行させる進行部と、前記進行部による前記ゲームの進行結果を示す進行結果情報に基づいて、前記ゲームに係る仮想空間を表すゲーム動画を再生するためのゲーム動画情報を生成する生成部と、前記ゲーム動画情報に基づく配信動画を再生するための配信動画情報を前記配信システムに供給する供給部と、前記仮想空間に組み入れる広告を決定する広告制御部と、を備え、前記広告制御部は、前記進行部による前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記仮想空間における前記広告の露出量を制御する、ことを特徴とする。
【0009】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、動画を再生するための動画情報を複数の端末装置に配信する配信システムと、前記配信システムと通信可能なゲーム装置とを備えたゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、ゲームを進行させる進行部と、前記進行部による前記ゲームの進行結果を示す進行結果情報に基づいて、前記ゲームに係る仮想空間を表すゲーム動画を再生するためのゲーム動画情報を生成する生成部と、前記ゲーム動画情報に基づく配信動画を再生するための配信動画情報を前記配信システムに供給する供給部と、前記仮想空間に組み入れる広告を決定する広告制御部と、を備え、前記広告制御部は、前記進行部による前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記仮想空間における前記広告の露出量を制御する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】実施形態に係るゲームシステムの概要を説明するための説明図である。
【
図2】
図1に示したゲーム装置が生成する表示用ゲーム動画の概要の一例を説明するための説明図である。
【
図3】配信サーバが端末装置に対して供給する、動画配信画面の概要の一例を説明するための説明図である。
【
図4】
図1に示したゲーム装置の構成の一例を示す機能ブロック図である。
【
図5】
図4に示したゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図6】
図1に示した配信サーバの構成の一例を示す機能ブロック図である。
【
図7】
図6に示した配信サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図8】
図1に示した広告管理サーバの構成の一例を示す機能ブロック図である。
【
図9】
図8に示した広告管理サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【
図10】係数テーブルのデータ構成の一例を示す図である。
【
図11】広告管理テーブルのデータ構成の一例を示す図である。
【
図12】状況ポイントの算出の一例を説明するための説明図である。
【
図13】
図1に示したゲームシステムの動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【
図14】
図1に示したゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【
図15】変形例1に係るゲームシステムの概要を示す説明図である。
【
図16】変形例3に係るゲームシステムの概要を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【0012】
[1.実施形態]
先ず、
図1を参照しながら、実施形態に係るゲームシステム1の概要の一例について説明する。
【0013】
図1は、実施形態に係るゲームシステム1の概要を説明するための説明図である。
【0014】
図1に示すゲームシステム1は、ゲームを実行可能なゲーム装置10と、ゲーム装置10に対応して設けられた表示装置20と、配信サーバ30(「配信システム」の一例)と、広告管理サーバ50と、M個の端末装置70(70-1~70-M)とを有する(Mは1以上の自然数)。例えば、ゲーム装置10、配信サーバ30、広告管理サーバ50及びM個の端末装置70は、ネットワークNWを介して、互いに通信可能に接続されている。以下では、M個の端末装置70-1~70-Mのうち、m番目の端末装置70を、端末装置70-mと称する場合がある(mは、1≦m≦Mを満たす自然数)。
【0015】
ゲーム装置10は、例えば、ゲーム装置10と通信可能な表示装置20に設けられた表示部21に対して、ゲーム装置10において実行されているゲームに係る動画を表示させることができる。本実施形態では、ゲーム装置10において野球ゲーム(「ゲーム」の一例)が実行されている場合を想定する。
【0016】
以下では、ゲーム装置10が表示部21に表示させる、野球ゲームに係る動画を、「表示用ゲーム動画GMV」と称する場合がある(
図2参照)。本実施形態において、表示用ゲーム動画GMVは、「ゲーム動画」の一例である。例えば、表示用ゲーム動画GMVは、単位期間(例えば、“60分の1”秒の期間)毎に更新される表示用静止画像であってもよい。ここで、表示用静止画像は、各単位期間において、表示部21に表示される静止画像である。
【0017】
また、本実施形態では、ゲーム装置10は、配信サーバ30に対して、ゲーム装置10において実行されている野球ゲームに係る動画を再生するための動画情報を供給することができる。以下では、「動画を再生するための動画情報を供給すること」を「動画を供給する」と称し、「静止画像を表示するための画像情報を供給すること」を「静止画像を供給する」と称する場合がある。また、以下では、ゲーム装置10が配信サーバ30に対して供給する、野球ゲームに係る動画を、「配信用ゲーム動画DMV」と称し、配信用ゲーム動画DMVの表示に使用される配信画面を「動画配信画面DS」と称する場合がある(
図3参照)。本実施形態において、配信用ゲーム動画DMVは、「配信動画」の一例である。例えば、配信用ゲーム動画DMVは、単位期間毎に更新される配信用静止画像であってもよい。ここで、配信用静止画像は、各単位期間において、ゲーム装置10が配信サーバ30に対して供給する静止画像である。例えば、配信用静止画像は、表示用静止画像の解像度を低くした静止画像であってもよいし、表示用静止画像と同一の静止画像であってもよい。
【0018】
本実施形態において、配信用ゲーム動画DMVは、表示用ゲーム動画GMVを再生するための動画情報(「ゲーム動画情報」の一例)に基づく動画であって、表示用ゲーム動画GMVと同一の動画である場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、配信用ゲーム動画DMVは、表示用ゲーム動画GMVの解像度を低くした動画であってもよい。
【0019】
例えば、ゲーム装置10は、配信用ゲーム動画DMVを再生するための動画情報(「配信動画情報」の一例)を配信サーバ30に供給する。以下では、配信用ゲーム動画DMVを再生するための動画情報を、「配信用動画情報DMVinf」と称する場合がある(
図13参照)。なお、本実施形態では、表示用ゲーム動画GMVを再生するための動画情報は、特に図示されていないが、「配信用動画情報DMVinf」と表現を合わせて、「表示用動画情報GMVinf」とも称される。
【0020】
また、本実施形態では、ゲーム装置10が家庭用のゲーム機器である場合を一例として想定する。但し、ゲーム装置10としては、任意の情報処理装置を採用し得る。例えば、ゲーム装置10は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の据置型の情報機器であってもよい。また、表示装置20としては、例えば、液晶ディスプレイ、テレビ受像機、又は、タッチパネル式ディスプレイ等が該当する。なお、表示装置20は、ゲーム装置10に含まれてもよい。
【0021】
配信サーバ30は、配信用ゲーム動画DMV等の動画を再生するための動画情報を複数の端末装置70に配信する配信システムの一例である。例えば、配信サーバ30は、ゲーム装置10から配信用動画情報DMVinfが供給され、且つ、端末装置70-mから配信用ゲーム動画DMVの配信要求を受信した場合に、ゲーム装置10から供給された配信用動画情報DMVinfを端末装置70-mに配信する。また、配信サーバ30は、端末装置70-mから動画配信画面DSの配信要求を受信した場合、動画配信画面DSを端末装置70に表示させるための情報を、端末装置70-mに配信する。以下では、動画配信画面DSを端末装置70に表示させるための情報を、「配信画面情報DSinf」と称する場合がある(
図13参照)。
【0022】
図1に示す例では、端末装置70-mは、表示部71-mを有する。端末装置70-mは、配信サーバ30から、配信用動画情報DMVinfが配信される場合に、配信用ゲーム動画DMVを表示部71-mに表示させる。なお、端末装置70-mとしては、スマートフォン、携帯電話、又は、パーソナルコンピュータ等の、インターネットに接続可能な任意の情報処理装置を採用し得る。
【0023】
広告管理サーバ50は、例えば、ゲーム装置10が商品又は役務(サービス)の広告を後述する
図2に示す仮想空間FDに組み入れるために必要な広告情報を、ゲーム装置10に対して供給する。なお、以下では、商品及び役務を、「商材」と総称する場合がある。
【0024】
なお、ゲームシステム1の構成は、
図1に示す例に限定されない。例えば、
図1に示すゲームシステム1では、配信用ゲーム動画DMV等の動画を再生するための動画情報を複数の端末装置70に配信する配信システムが1個の配信サーバ30により実現されたが、配信システムは、複数の配信サーバ30により実現されてもよい。すなわち、配信システムは、複数の配信サーバ30を有してもよい。
【0025】
また、ゲームシステム1が有するゲーム装置10の数は、1個に限定されない。例えば、ゲームシステム1が有するゲーム装置10の数は、2個以上でもよい。また、広告管理サーバ50は、配信サーバ30がバナー画像情報を配信するために必要な情報を、配信サーバ30に対して供給してもよい。なお、バナー画像情報は、例えば、バナー画像を端末装置70に表示させるための情報である。また、バナー画像は、商材の広告に係る静止画像又は動画像である。次に、
図2を参照しながら、ゲーム装置10が生成する表示用ゲーム動画GMVの概要を説明する。
【0026】
図2は、
図1に示したゲーム装置10が生成する表示用ゲーム動画GMVの概要の一例を説明するための説明図である。
【0027】
本実施形態に係る表示用ゲーム動画GMVは、仮想的な野球場等の仮想空間FDにおいて、野球ゲームが進行する様子を示す動画である。すなわち、表示用ゲーム動画GMVは、仮想空間FDを表す動画に該当する。例えば、
図2に示す表示用ゲーム動画GMVは、仮想空間FDにおいて、投手キャラクタCR1がボールオブジェクトOB1を投球し、投手キャラクタCR1が投球したボールオブジェクトOB1を打者キャラクタCR2がバットオブジェクトOB2を用いて打ち返す様子を示す。また、例えば、表示用ゲーム動画GMVは、仮想空間FDにおいて、野球ゲームを観戦する観客キャラクタCR3の様子を示す。
【0028】
ここで、例えば、仮想空間FDにおいて野球ゲームが進行する様子は、仮想空間FDの状況に該当する。仮想空間FDの状況は、例えば、仮想空間FDに存在するゲーム要素に関する状況の一部又は全部であってもよいし、仮想空間FDに存在する音に関する状況の一部又は全部であってもよい。あるいは、仮想空間FDの状況は、仮想空間FDに存在するゲーム要素に関する状況と仮想空間FDに存在する音に関する状況とを含む状況の一部又は全部であってもよい。
【0029】
また、仮想空間FDに存在するゲーム要素は、例えば、仮想空間FD内の何れかの位置に配置されたゲーム要素であってもよい。ここで、ゲーム要素は、例えば、ゲーム装置10のプログラム(プログラムを実行するプロセッサ)により制御されるものであってもよい。また、ゲーム要素は、例えば、仮想空間FDに存在するキャラクタ、オブジェクト、及び、環境構成物を含む概念であってもよい。仮想空間FDの環境構成物は、例えば、野球場のグラウンド、及び、野球場のバックネット等、仮想空間FDに存在する仮想的な野球場の構成要素であってもよい。
【0030】
また、ゲーム要素に関する状況とは、例えば、仮想空間FDにおけるゲーム要素の位置であってもよいし、ゲーム要素の形状、模様、若しくは、色彩であってもよい。また、ゲーム要素に関する状況とは、例えば、仮想空間FDにおけるゲーム要素の移動方向であってもよいし、仮想空間FDにおけるゲーム要素の移動速度であってもよい。また、ゲーム要素に関する状況とは、例えば、仮想空間FDにおけるゲーム要素の位置、形状、模様、色彩、移動方向及び移動速度の一部若しくは全部であってもよい。
【0031】
また、仮想空間FDに存在する音は、例えば、発音位置又は聴音位置が仮想空間FD内の何れかの位置に存在する音であってもよいし、仮想空間FDに存在するゲーム要素と関連付けて発せられる音であってもよいし、又は、これらの両方であってもよい。また、音は、音声であってもよい。
【0032】
また、本実施形態に係る表示用ゲーム動画GMVは、1又は複数の動画広告AD(「広告」の一例)を含む場合がある。本実施形態において、動画広告ADは、仮想空間FDに存在するゲーム要素に表示される、広告対象の商材に関連する静止画像若しくは動画像であってもよい。また、動画広告ADは、仮想空間FDにおけるゲーム要素により発せられる、広告対象に関連する音声であってもよい。
【0033】
以下では、動画広告ADが、仮想空間FDに存在するゲーム要素に表示される静止画像又は動画像である場合、当該動画広告ADを、「画像広告ADi」と称する場合がある。
図2では、複数の画像広告ADiを区別するために、画像広告ADiの符号の末尾に、ハイフン(“-”)及び数字(“1”及び“2”)を付している。また、以下では、動画広告ADが、仮想空間FDに存在する音声である場合、当該動画広告ADを、「音声広告ADs」と称する場合がある。
【0034】
図2では、画像広告ADi-1が、仮想的な野球場のフェンスBSに設けられた看板BDaに表示される静止画像であり、画像広告ADi-2が、仮想的な野球場のフェンスBSに設けられた看板BDbに表示される静止画像である場合を例示している。また、
図2では、音声広告ADsが、仮想的な野球場に設けられたスピーカオブジェクトOB3から発せられる音声である場合を例示している。なお、本実施形態では、画像広告ADiが表示される場所として、看板BDa及びBDbを想定する。但し、画像広告ADiが表示される場所は、看板BD(BDa及びBDb)に限定されない。例えば、画像広告ADiは、投手キャラクタCR1及び打者キャラクタCR2等の選手キャラクタCRが着用しているユニホームに表示されてもよい。
【0035】
また、本実施形態では、画像広告ADiが看板BDa又はBDbに表示されること、及び、音声広告ADsがスピーカオブジェクトOB3から発せられること等は、「動画広告ADが仮想空間FDに露出されること」を意味する。例えば、動画広告ADが仮想空間FDに露出されることとは、仮想空間FDに動画広告AD(広告対象に関連する画像広告ADi及び音声広告ADsの一方又は両方)が存在することであってもよい。なお、動画広告ADが画像広告ADiである場合、動画広告ADが仮想空間FDに存在することとは、例えば、動画広告ADが仮想空間FD内のオブジェクト(例えば、看板BD等)に対してテクスチャとして設定されることであってもよい。仮想空間FDに存在する動画広告ADは、表示部21及び71の一方又は両方に表示されてもよいし、表示部21及び71に表示されなくてもよい。例えば、仮想空間FDを撮像する仮想カメラのアングル等によっては、仮想空間FDに存在する動画広告ADが表示部21及び71に表示されない場合があってもよい。
【0036】
また、動画広告ADが仮想空間FDに露出されることとは、仮想空間FDに存在する動画広告ADが、表示部21及び71の一方又は両方に表示されることであってもよい。例えば、動画広告ADが仮想空間FDに露出されることとは、仮想空間FDに存在する動画広告ADが、表示用ゲーム動画GMVの再生により表示部21に表示されることであってもよい。あるいは、動画広告ADが仮想空間FDに露出されることとは、仮想空間FDに存在する動画広告ADが、配信用ゲーム動画DMVの再生により表示部71に表示されることであってもよい。本実施形態では、仮想空間FDに存在する動画広告ADが表示部21又は71に表示されるか否かを特に限定しない場合を想定する。
【0037】
また、詳細は
図12において説明するが、本実施形態では、野球ゲームの進行状況(「ゲームの進行状況」の一例)に基づいて、仮想空間FDに露出させる動画広告ADの露出量が制御される。動画広告ADの露出量は、仮想空間FDに動画広告ADが露出される時間の長さ(以下、露出時間とも称する)であってもよいし、仮想空間FDに動画広告ADが露出される回数(以下、露出回数とも称する)であってもよい。あるいは、動画広告ADの露出量は、仮想空間FDに動画広告ADが露出される露出時間、及び、仮想空間FDに動画広告ADが露出される露出回数の両方を含む概念であってもよい。従って、動画広告ADの露出量を制御することとは、例えば、動画広告ADが仮想空間に露出される露出時間を制御することであってもよいし、動画広告ADが仮想空間に露出される露出回数を制御することであってもよいし、又は、これらの両方であってもよい。次に、
図3を参照しながら、配信サーバ30が端末装置70-mに対して供給する、動画配信画面DSの概要を説明する。
【0038】
図3は、配信サーバ30が端末装置70-mに対して供給する、動画配信画面DSの概要の一例を説明するための説明図である。
【0039】
動画配信画面DSには、例えば、配信サーバ30から配信されている配信用動画情報DMVinfに基づく配信用ゲーム動画DMVが表示される。さらに、
図3に示す動画配信画面DSには、再生開始ボタンBTst、全画面表示ボタンBTfs、いいねボタンBTgd、コメント入力領域CIW、及び、コメント表示領域CDW等が表示される。例えば、動画配信画面DSに表示されている配信用ゲーム動画DMVの再生が停止している状態において、再生開始ボタンBTstが押下された場合、配信用ゲーム動画DMVが再生される。また、例えば、動画配信画面DSに配信用ゲーム動画DMVが表示されている状態において、全画面表示ボタンBTfsが押下された場合、配信用ゲーム動画DMVの表示領域は、表示部71-mの全体に広がるように拡大される。
【0040】
また、例えば、動画配信画面DSに配信用ゲーム動画DMVが表示されている状態において、いいねボタンBTgdが押下された場合、いいねボタンBTgdが押下されたことを示す情報が端末装置70-mから配信サーバ30に送信される。なお、いいねボタンBTgdは、例えば、端末装置70-mのユーザ(配信用ゲーム動画DMVを視聴しているユーザ)が配信用ゲーム動画DMVに対してポジティブな感情(例えば、好き、楽しい及び支持できる等)を有することを意思表示するためのボタンである。
【0041】
また、例えば、端末装置70-mのユーザは、配信用ゲーム動画DMVに対してコメントを投稿する場合、投稿するコメントを端末装置70-mに入力する。端末装置70-mに入力された投稿前のコメントは、コメント入力領域CIWに表示される。コメント表示領域CDWには、配信用ゲーム動画DMVに対するコメントが表示される。なお、コメント表示領域CDWには、配信用ゲーム動画DMVを視聴しているユーザのうち、端末装置70-mのユーザ以外のユーザが投稿したコメントも表示される。また、配信用ゲーム動画DMVに対するコメントは、ゲーム装置10に対応する表示装置20の表示部21に表示されてもよい。例えば、ゲーム装置10は、表示用ゲーム動画GMVが表示される領域とは異なる領域に配信用ゲーム動画DMVに対するコメントが表示されるように、表示部21を制御してもよい。
【0042】
なお、動画配信画面DSは、
図3に示した例に限定されない。例えば、再生開始ボタンBTst、全画面表示ボタンBTfs、いいねボタンBTgd、コメント入力領域CIW、及び、コメント表示領域CDWの一部又は全部は、動画配信画面DSに表示されなくてもよい。また、例えば、商材の広告に係るバナー画像が動画配信画面DSに表示されてもよい。次に、
図4から
図9を参照しながら、ゲーム装置10、配信サーバ30及び広告管理サーバ50の機能について説明する。先ず、
図4及び
図5を参照しながら、ゲーム装置10の構成について説明する。
【0043】
図4は、
図1に示したゲーム装置10の構成の一例を示す機能ブロック図である。
【0044】
ゲーム装置10は、ゲーム装置10の各部を制御する制御部120と、制御プログラムPRcg等の各種情報を記憶する記憶部140と、配信サーバ30及び広告管理サーバ50等の外部装置との間の通信を実行するための通信部160と、ゲーム装置10のユーザによる操作を受け付けるための操作部180とを有する。本実施形態では、制御プログラムPRcgは、例えば、ゲーム装置10が野球ゲームを実行するためのアプリケーションプログラム(「プログラム」の一例)を含む。但し、制御プログラムPRcgは、例えば、制御部120がゲーム装置10の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラムを含んでもよい。
【0045】
また、記憶部140には、制御プログラムPRcgの他に、係数テーブルTBL1及び広告管理テーブルTBL2が記憶されている。係数テーブルTBL1には、野球ゲームの進行状況に応じて期待される広告の効果の程度の推定値を表す効果情報を算出するために必要な情報が記憶されている。また、広告管理テーブルTBL2には、ゲーム装置10が商材の広告を仮想空間FDに組み入れるために必要な広告情報が記憶されている。係数テーブルTBL1のデータ構成については、後述する
図10において説明する。また、広告管理テーブルTBL2のデータ構成については、後述する
図11において説明する。
【0046】
制御部120は、ゲーム装置10において実行される野球ゲームの進行を制御する。例えば、制御部120は、ゲーム進行部121(「進行部」の一例)、動画生成部122(「生成部」の一例)、動画供給部123(「供給部」の一例)、及び、広告露出制御部124(「広告制御部」の一例)を有する。
【0047】
ゲーム進行部121は、例えば、ゲーム装置10のユーザの操作等に基づいて、野球ゲームを進行させる。そして、ゲーム進行部121は、野球ゲームの進行結果を示す進行結果情報を生成する。また、ゲーム進行部121は、野球ゲームの進行状況を示す進行状況情報を生成する。
【0048】
ここで、進行結果情報は、例えば、野球ゲームの進行に伴い仮想空間FDの状況が変化した場合に、仮想空間FDに存在する各種ゲーム要素の状態と、仮想空間FDにおける音とを管理するための情報である。例えば、進行結果情報は、野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDの状況に関する情報であってもよい。具体的には、本実施形態において、進行結果情報は、例えば、仮想空間FDにおけるゲーム要素の位置、形状、姿勢、向き、色彩、模様、移動速度、及び、移動方向と、仮想空間FDにおいて存在する音との、一部又は全部を含む情報である。
【0049】
一方、進行状況情報は、例えば、野球ゲームの時間的な進行状況(ゲームの進行度)に関する情報(以下、進行度情報とも称する)であってもよいし、野球ゲームの内容的な進行状況に関する情報(以下、ゲーム展開情報とも称する)であってもよいし、又は、これらの一部又は全部に関する情報であってもよい。
【0050】
ここで、進行度情報は、例えば、仮想空間FDにおいて行われる野球の試合開始からの経過時間に関する情報であってもよいし、試合終了までの残余時間に関する情報であってもよいし、試合開始までの残余時間に関する情報であってもよいし、試合終了からの経過時間に関する情報であってもよいし、又は、これらの一部又は全部に関する情報であってもよい。
【0051】
このうち、試合開始からの経過時間に関する情報は、例えば、試合開始からの経過時間を示す情報であってもよいし、又は、試合開始から試合終了までの時間長に対する、試合開始からの経過時間の割合を示す情報であってもよい。また、試合終了までの残余時間に関する情報は、例えば、試合終了までの残余時間を示す情報であってもよいし、又は、試合開始から試合終了までの時間長に対する、試合終了までの残余時間の割合を示す情報であってもよい。なお、ターン制ゲームにおいては、上述の「時間」は「ターン(ゲームの進行単位)」に読み替えられてもよい。
【0052】
また、進行度情報は、例えば、野球ゲームの開始から野球ゲームの終了までのゲーム進行期間が、複数のゲーム期間に区分される場合に、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間の種別に関する期間種別情報であってもよい。ここで、期間種別情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間が、インプレイ期間に該当するか、又は、アウトオブプレイ期間に該当するかを示す情報であってもよい。
【0053】
このうち、インプレイ期間は、例えば、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であってもよい。具体的には、インプレイ期間は、例えば、仮想空間FDにおいて行われる野球の試合開始から試合終了までの期間であってもよいし、野球におけるイニング中の期間(攻撃側のチームが攻撃を行う期間)であってもよい。あるいは、インプレイ期間は、野球ゲームにおいて、攻撃側の選手キャラクタCRが打撃及び盗塁等の攻撃動作を行っている期間、又は、守備側の選手キャラクタCRが投球及び捕球等の守備動作を行っている期間であってもよい。なお、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果は、例えば、仮想空間FDにおいて行われている野球の試合結果であってもよい。
【0054】
また、アウトオブプレイ期間は、例えば、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果に直接影響しない期間であってもよいし、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果を決定するための指標値(例えば、得点等)に影響することがない期間であってもよい。具体的には、アウトオブプレイ期間は、例えば、ゲーム進行期間のうち、インプレイ期間以外の期間であってもよい。例えば、アウトオブプレイ期間は、仮想空間FDにおいて行われる野球の試合開始前の期間及び試合終了後の期間であってもよいし、攻守交替が行われている期間であってもよい。あるいは、アウトオブプレイ期間は、例えば、野球ゲームにおいて、選手交代が行われている期間であってもよい。
【0055】
なお、一般的に、インプレイ期間は、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であるため、アウトオブプレイ期間に比べて、配信用ゲーム動画DMVを視聴している観戦者が野球ゲームの進行に興味を示すと推定される。換言すれば、一般的に、アウトオブプレイ期間は、インプレイ期間に比べて、配信用ゲーム動画DMVを視聴している観戦者が広告に興味を示すと推定される。すなわち、アウトオブプレイ期間は、インプレイ期間に比べて、広告の効果が相対的に高いと推定される。本実施形態では、ゲーム進行期間に含まれる複数のゲーム期間が、インプレイ期間とアウトオブプレイ期間との何れかに該当する場合を想定する。この場合、期間種別情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間が、インプレイ期間に該当するか、又は、アウトオブプレイ期間に該当するかを示す情報であってもよい。
【0056】
また、ゲーム展開情報は、例えば、野球ゲームが進行する中で発生するイベントの種別に係るイベント情報であってもよい。ここで、イベントは、野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDの状況を変化させる出来事のうち、野球ゲームの開始時には発生するか否かが確定していない出来事であってもよい。例えば、ホームラン、三振及び選手交代等は、発生条件に、ゲーム装置10のユーザの操作内容を含むため、野球ゲームの開始時には発生するか否かが確定していない出来事に該当する。これに対し、攻守交替は、発生条件が野球ゲームの進行であるため、野球ゲームの開始時には発生することが確定している出来事に該当する。また、イベントは、野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDの状況を変化させる出来事のうち、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果が変化する可能性のある出来事であってもよい。また、イベントは、例えば、ゲーム装置10のユーザの操作に基づいて発生するものであってもよい。
【0057】
また、ゲーム展開情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDの状況と野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果との関係性の大きさの程度を示す、ゲーム結果影響情報であってもよい。あるいは、ゲーム展開情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間において、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果が変動する可能性の大きさの程度を示す、ゲーム結果変動情報であってもよい。
【0058】
ここで、野球ゲームに係る得点が、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果を決定するための指標値である場合、ゲーム結果影響情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻における野球ゲームの得点を示す情報であってもよいし、野球ゲームが進行している各時刻における野球ゲームの得点差を示す情報であってもよい。
【0059】
また、ゲーム結果変動情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間における野球ゲームの得点の変動を示す情報であってもよい。また、ゲーム結果変動情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間における野球ゲームの得点差の変動を示す情報であってもよい。以下では、ゲーム展開情報のうち、イベント情報を除く情報(例えば、ゲーム結果影響情報及びゲーム結果変動情報)を全体展開情報と称する場合がある。
【0060】
動画生成部122は、ゲーム進行部121による野球ゲームの進行結果を示す進行結果情報に基づいて、仮想空間FDを表す表示用ゲーム動画GMVを再生するための表示用動画情報GMVinfを生成する。これにより、例えば、表示部21は、動画生成部122が生成した表示用動画情報GMVinfに基づいて、表示用ゲーム動画GMVを表示する。
【0061】
ここで、表示用動画情報GMVinfは、単位期間毎に更新される表示用静止画像を示す情報(単位期間毎に更新される表示用静止画像をリアルタイムに示す情報)であってもよいし、複数の単位期間と1対1に対応する複数の表示用静止画像の集合を示す情報(複数の単位期間に亘り蓄積された複数の表示用静止画像の集合を示す情報)であってもよい。また、表示用動画情報GMVinfは、単位期間毎に更新される表示用静止画像又は複数の表示用静止画像の集合を示す情報に対して、仮想空間FDにおける音を示す情報を付加した情報であってもよい。ここで、表示用静止画像は、各単位期間における各種ゲーム要素の状態と、各単位期間における仮想空間FDとを表す静止画像である。
【0062】
動画供給部123は、配信サーバ30が配信用動画情報DMVinfを配信する場合、配信用動画情報DMVinfを表示用動画情報GMVinfに基づいて生成し、生成した配信用動画情報DMVinfを通信部160を介して配信サーバ30に供給する。これにより、配信用動画情報DMVinfが端末装置70-m等に配信される。なお、配信用動画情報DMVinfに基づく配信用ゲーム動画DMVは、配信用動画情報DMVinfが表示用動画情報GMVinfに基づいて生成されるため、表示用動画情報GMVinfに基づく配信動画に該当する。また、配信用動画情報DMVinfを配信サーバ30から受信している端末装置70は、観戦端末に該当する。
【0063】
以下では、配信用ゲーム動画DMVを再生している端末装置70、すなわち、配信用動画情報DMVinfを配信サーバ30から受信している端末装置70を、「観戦端末」と称する場合がある。
【0064】
ここで、配信用動画情報DMVinfは、単位期間毎に更新される配信用静止画像を示す情報(単位期間毎に更新される配信用静止画像をリアルタイムに示す情報)であってもよいし、複数の単位期間と1対1に対応する複数の配信用静止画像の集合を示す情報(複数の単位期間に亘り蓄積された複数の配信用静止画像の集合を示す情報)であってもよい。また、配信用動画情報DMVinfは、単位期間毎に更新される配信用静止画像又は複数の配信用静止画像の集合を示す情報に対して、仮想空間FDにおける音を示す情報を付加した情報であってもよい。なお、配信用動画情報DMVinfは、動画供給部123とは別の機能ブロック(例えば、動画生成部122)により生成されてもよい。なお、配信用静止画像は、例えば、H.264等の動画圧縮規格に採用されているフレーム間予測では、符号化対象の画像(符号化対象のフレーム)と参照画像(参照フレーム)との差分を示す差分画像であってもよい。すなわち、配信用動画情報DMVinfは、H.264等の動画圧縮規格に準拠した動画像符号化方法により配信用ゲーム動画DMVを符号化したものであってもよい。
【0065】
広告露出制御部124は、仮想空間FDに組み入れる動画広告ADを決定する。例えば、広告露出制御部124は、後述する
図11に示す広告管理テーブルTBL2に記憶されている複数の動画広告ADの中から、仮想空間FDに組み入れる動画広告ADを、予め決められた順番に従って選択してもよい。又は、広告露出制御部124は、広告管理テーブルTBL2に記憶されている複数の動画広告ADの中から、仮想空間FDに組み入れる動画広告ADを、ランダムに選択してもよい。また、広告露出制御部124は、ゲーム進行部121による野球ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量を制御する。そして、広告露出制御部124は、仮想空間FDに動画広告ADを組み入れるための広告露出情報(例えば、仮想空間FDに露出する動画広告ADを特定する情報、及び、動画広告ADの露出位置を指定する情報等)を、ゲーム進行部121に供給する。
【0066】
なお、ゲーム装置10の構成は、
図4に示す例に限定されない。例えば、
図1に示した表示装置20がゲーム装置10に含まれる場合、ゲーム装置10は、表示用ゲーム動画GMV等の各種画像を表示可能な表示部21を有してもよい。次に、
図5を参照しながら、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。
【0067】
図5は、
図4に示したゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。
【0068】
ゲーム装置10は、ゲーム装置10の各部を制御するプロセッサ12(「ゲーム装置のプロセッサ」の一例)と、各種情報を記憶するメモリ14と、通信装置16と、入力操作装置18とを有する。
【0069】
メモリ14は、例えば、プロセッサ12の作業領域として機能するRAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリと、制御プログラムPRcg等の各種情報を記憶するEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の不揮発性メモリとの、一方又は双方を含み、記憶部140として機能する。なお、メモリ14は、ゲーム装置10に着脱可能であってもよい。具体的には、メモリ14は、ゲーム装置10に着脱されるメモリカード等の記憶媒体であってもよい。また、メモリ14は、例えば、ゲーム装置10とネットワークNW等を介して通信可能に接続された記憶装置(例えば、オンラインストレージ)であってもよい。
【0070】
プロセッサ12は、例えば、1又は複数のCPU(Central Processing Unit)を含んで構成される。プロセッサ12は、例えば、メモリ14に記憶された制御プログラムPRcgを実行し、制御プログラムPRcgに従って動作することで、制御部120として機能する。例えば、制御プログラムPRcgに含まれるアプリケーションプログラム(野球ゲームに係るプログラム)に従って動作するプロセッサ12は、ゲーム進行部121と動画生成部122と動画供給部123と広告露出制御部124とを含む制御部120として機能する。なお、特に図示していないが、プロセッサ12が有する記憶領域(例えば、レジスタ及びキャッシュメモリ等)が記憶部140の一部として機能してもよい。
【0071】
また、例えば、プロセッサ12が複数のCPUを含んで構成される場合、制御部120の一部又は全部の機能は、これら複数のCPUが制御プログラムPRcg等のプログラムに従って協働して動作することで実現されてもよい。また、プロセッサ12は、1又は複数のCPUに加え、又は、1又は複数のCPUのうち一部又は全部に代えて、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、又は、FPGA(Field Programmable Gate Array)等のハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ12により実現される制御部120の一部又は全部は、DSP等のハードウェアにより実現されてもよい。
【0072】
通信装置16は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方又は双方を介して、ゲーム装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部160として機能する。
【0073】
入力操作装置18は、ゲーム装置10のユーザによる操作を受け付けるためのハードウェアであり、操作部180として機能する。例えば、入力操作装置18は、操作ボタン、タッチパネル、キーボード、ジョイスティック、及び、マウス等のポインティングデバイスの一部又は全部を含む、1又は複数の機器から構成されるものであってもよい。次に、
図6及び
図7を参照しながら、配信サーバ30の構成について説明する。
【0074】
図6は、
図1に示した配信サーバ30の構成の一例を示す機能ブロック図である。
【0075】
配信サーバ30は、配信サーバ30の各部を制御する制御部320と、各種情報を記憶する記憶部340と、ゲーム装置10及び端末装置70-m等の外部装置との間の通信を実行するための通信部360とを有する。制御部320は、ゲーム装置10から通信部360を介して配信用動画情報DMVinfを取得する動画取得部321と、動画配信部322とを有する。
【0076】
動画配信部322は、例えば、動画配信画面DSを端末装置70に表示させるための配信画面情報DSinfを、通信部360を介して端末装置70-mに送信する。これより、動画配信画面DSの表示が端末装置70-mにおいて可能となる。配信画面情報DSinfは、例えば、動画配信部322により生成されてもよい。また、動画配信部322は、例えば、端末装置70-mに通信部360を介して配信用動画情報DMVinfを送信する。これより、配信用動画情報DMVinfに基づく配信用ゲーム動画DMVの再生が端末装置70-mにおいて可能となる。記憶部340は、配信サーバ30の各部を制御するための制御プログラムPRcdを記憶している。次に、
図7を参照しながら、配信サーバ30のハードウェア構成について説明する。
【0077】
図7は、
図6に示した配信サーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。
【0078】
配信サーバ30は、配信サーバ30の各部を制御するプロセッサ32と、各種情報を記憶するメモリ34と、配信サーバ30の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置36とを有する。
【0079】
メモリ34は、例えば、プロセッサ32の作業領域として機能するRAM等の揮発性メモリと、制御プログラムPRcd等の各種情報を記憶するEEPROM等の不揮発性メモリとの、一方又は双方を含み、記憶部340として機能する。プロセッサ32は、例えば、1又は複数のCPUを含んで構成される。プロセッサ32は、メモリ34に記憶された制御プログラムPRcdを実行し、制御プログラムPRcdに従って動作することで、制御部320として機能する。通信装置36は、配信サーバ30の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部360として機能する。
【0080】
なお、配信サーバ30の構成は、
図6及び
図7に示した例に限定されない。例えば、配信サーバ30は、配信サーバ30の管理者等による操作を受け付けるための操作部として機能する入力操作装置を有してもよい。次に、
図8及び
図9を参照しながら、広告管理サーバ50の構成について説明する。
【0081】
図8は、
図1に示した広告管理サーバ50の構成の一例を示す機能ブロック図である。
【0082】
広告管理サーバ50は、広告管理サーバ50の各部を制御する制御部520と、各種情報を記憶する記憶部540と、ゲーム装置10等の外部装置との間の通信を実行するための通信部560とを有する。制御部520は、提供部521を有する。記憶部540は、広告管理サーバ50の各部を制御するための制御プログラムPRcaと、広告管理テーブルTBL2等の各種情報とを記憶する。記憶部540に記憶されている広告管理テーブルTBL2は、例えば、ゲーム装置10に提供される広告管理テーブルTBL2である。
【0083】
例えば、提供部521は、後述する
図13に示すテーブル取得要求REQtblをゲーム装置10から通信部560を介して受信すると、記憶部540に記憶されている広告管理テーブルTBL2(より詳細には、広告管理テーブルTBL2に記憶されている情報)を、通信部560を介してゲーム装置10に送信する。野球ゲームが開始される前では、
図3に示したゲーム装置10の記憶部140に記憶されている広告管理テーブルTBL2は、提供部521がゲーム装置10に送信した広告管理テーブルTBL2と同じである。次に、
図9を参照しながら、広告管理サーバ50のハードウェア構成について説明する。
【0084】
図9は、
図8に示した広告管理サーバ50のハードウェア構成の一例を示す図である。
【0085】
広告管理サーバ50は、広告管理サーバ50の各部を制御するプロセッサ52と、各種情報を記憶するメモリ54と、広告管理サーバ50の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置56とを有する。
【0086】
メモリ54は、例えば、プロセッサ52の作業領域として機能するRAM等の揮発性メモリと、制御プログラムPRca及び広告管理テーブルTBL2等の各種情報を記憶するEEPROM等の不揮発性メモリとの、一方又は双方を含み、記憶部540として機能する。プロセッサ52は、例えば、1又は複数のCPUを含んで構成される。プロセッサ52は、メモリ54に記憶された制御プログラムPRcaを実行し、制御プログラムPRcaに従って動作することで、制御部520として機能する。通信装置56は、広告管理サーバ50の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部560として機能する。
【0087】
なお、広告管理サーバ50の構成は、
図8及び
図9に示した例に限定されない。例えば、広告管理サーバ50は、広告管理サーバ50の管理者等による操作を受け付けるための操作部として機能する入力操作装置を有してもよい。次に、
図10を参照しながら、係数テーブルTBL1について説明する。
【0088】
図10は、係数テーブルTBL1のデータ構成の一例を示す図である。
【0089】
係数テーブルTBL1は、例えば、状況ポイントPsを算出するためのポイント係数の値を決定する情報を記憶している。具体的には、係数テーブルTBL1は、進行状況情報により示される内容と、当該内容に対応するポイント係数の値を示す情報とを記憶している。
図10に示す例では、ポイント係数は、進行状況情報に含まれるゲーム展開情報に基づいて値が決定されるゲーム展開係数αと、進行状況情報に含まれる期間種別情報に基づいて値が決定される期間種別係数βとを含む。本実施形態では、ゲーム展開係数αと期間種別係数βとの積(α×β)により状況ポイントPsが表される場合を想定する。
【0090】
状況ポイントPsは、例えば、野球ゲームの様々の進行状況において、動画広告ADを仮想空間FDに露出した場合における動画広告ADの単位時間当たりの効果の程度を推定した推定値に対応する。本実施形態では、広告の効果が大きいと推定される状況に対応する状況ポイントPsの値が、広告の効果が小さいと推定される状況に対応する状況ポイントPsの値に比べて大きい場合を想定する。なお、状況ポイントPsは、「ゲームの進行状況に応じて期待される広告の効果の程度の推定値」の一例である。また、状況ポイントPsを示す情報は、「効果情報」の一例である。また、状況ポイントPsの算出は、「効果情報の生成」に該当する。
【0091】
ゲーム展開係数α及び期間種別係数βのうち、先ず、ゲーム展開係数αについて説明する。
【0092】
ゲーム展開係数αは、例えば、野球ゲームの開始から野球ゲームの終了までのゲーム進行期間における野球ゲームの様々の進行状況を数値化したものであってもよい。例えば、ゲーム展開係数αは、ゲーム展開情報に含まれる全体展開情報に基づいて値が決定される全体展開係数α10とゲーム展開情報に含まれるイベント情報に基づいて値が決定されるイベント係数α20とを含み、全体展開係数α10とイベント係数α20との和により表される。なお、ゲーム展開係数αは、全体展開係数α10とイベント係数α20との積により表されてもよい。
【0093】
全体展開係数α10は、例えば、ゲーム進行期間において発生する状況のうち、イベントが発生する状況を除いた特定の状況を、数値化したものであってもよい。
図10に示す例では、ゲーム進行期間における野球ゲームの様々の進行状況のうち、野球ゲームに係る得点差に着目した進行状況と、イニング内での得点差の変化に着目した進行状況とを、特定の状況としている。この場合、全体展開係数α10は、得点差係数α11と得点差変化係数α12とを含み、得点差係数α11と得点差変化係数α12との和により表される。なお、全体展開係数α10は、得点差係数α11と得点差変化係数α12との積により表されてもよい。ここで、得点差係数α11の値は、全体展開情報に含まれるゲーム結果影響情報に基づいて決定され、得点差変化係数α12の値は、全体展開情報に含まれるゲーム結果変動情報に基づいて決定される。
【0094】
得点差係数α11は、例えば、野球ゲームに係る得点差を、広告の効果に着目して数値化したものであってもよい。例えば、得点差が小さい方が、得点差が大きい場合に比べて、試合が盛り上がると考えられる。試合が盛り上がる状況は、試合が盛り上がらない状況に比べて、配信用ゲーム動画DMVを視聴している観戦者の印象に残りやすいと考えられる。このため、試合が盛り上がる状況において、仮想空間FDに露出される動画広告ADの効果は、試合が盛り上がらない状況における動画広告ADの効果に比べて、高くなると推定される。従って、
図10に示す係数テーブルTBL1では、得点差が小さい状況において得点差係数α11に設定される値が、得点差が大きい状況において得点差係数α11に設定される値に比べて大きくなるように、得点差と得点差係数α11の値とが関連付けられている。なお、得点差係数α11は、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数とも捉えられる。
【0095】
図10に示す例では、得点差係数α11は、試合中の得点差が3点以上である場合、値”1.0”に設定され、試合中の得点差が2点である場合、値”1.2”に設定される。また、得点差係数α11は、例えば、試合中の得点差が1点である場合、値”1.5”に設定され、試合中の得点差がない場合(同点の場合)、値”2.0”に設定される。
【0096】
得点差変化係数α12は、例えば、同一イニング内での得点差の変化を、広告の効果に着目して数値化したものであってもよい。例えば、得点差が変化した方が、得点差が変化しない場合に比べて、試合が盛り上がると考えられる。但し、元々の得点差が拡大するような変化は、得点差が変化しない場合に比べて、試合の盛り上がりが低下すると考えられる。従って、係数テーブルTBL1では、得点差の変化により試合が盛り上がるような状況において得点差変化係数α12に設定される値が、得点差の変化により試合の盛り上がりが低下するような状況において得点差変化係数α12に設定される値に比べて大きくなるように、得点差の変化と得点差変化係数α12の値とが関連付けられている。このため、得点差変化係数α12は、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数とも捉えられる。
【0097】
図10に示す例では、得点差変化係数α12は、同一イニング内で得点差が拡大した場合、値“-0.2”に設定され、同一イニング内で得点差が縮小した場合、値”0.2”に設定される。また、得点差変化係数α12は、同一イニング内で得点差が変化していない場合、値”0.0”に設定され、同一イニング内で得点差が同点から変化した場合、値”0.3”に設定される。また、得点差変化係数α12は、同一イニング内で得点差が逆転した場合、値”0.5”に設定される。
【0098】
イベント係数α20は、例えば、ゲーム進行期間において発生し得るイベントを、広告の効果に着目して数値化したものであってもよい。例えば、2つのイベントのうちの一のイベントの発生が、他のイベントの発生に比べて、野球ゲームが盛り上がると考えられる場合、一のイベントが発生した状況においてイベント係数α20に設定される値が、他のイベントが発生した状況においてイベント係数α20に設定される値に比べて大きくなるように、イベントの種別とイベント係数α20の値とが関連付けられている。このため、イベント係数α20は、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数とも捉えられる。
【0099】
図10に示す例では、イベント係数α20は、シングルヒットが発生した場合、値”1.0”に設定され、2ランホームランが発生した場合、値”5.0”に設定される。また、イベント係数α20は、三振が発生した場合、値”0.8”に設定される。なお、イベントの種別は、
図10に示した例に限定されない。例えば、イベントの一例として、
図10に示した例以外に、ダブルプレイ、盗塁、及び、得点圏に走者が進塁したこと等が挙げられる。
【0100】
このように、全体展開係数α10、及び、イベント係数α20は、係数テーブルTBL1と、ゲーム進行部121により進行された野球ゲームの進行状況(進行状況情報により示される進行状況)とに基づいて決定される。例えば、2回の裏が終了した時点の2対2の得点が、3回の表において、シングルヒットにより3対2に変化した場合、全体展開係数α10、及び、イベント係数α20は、以下に示すように設定される。全体展開係数α10は、得点差が1点であることに基づいて決定された得点差係数α11の値”1.5”と、同点から変化したことに基づいて決定された得点差変化係数α12の値”0.3”との和”1.8”に設定される。また、イベント係数α20は、シングルヒットが発生したことに対応する値”1.0”に設定される。この場合、ゲーム展開係数αは、全体展開係数α10の値”1.8”とイベント係数α20の値”1.0”との和”2.8”に設定される。
【0101】
ここで、全体展開係数α10は、得点差係数α11及び得点差変化係数α12を含むため、得点差係数α11及び得点差変化係数α12と同様に、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数とも捉えられる。また、ゲーム展開係数αは、全体展開係数α10及びイベント係数α20を含むため、全体展開係数α10及びイベント係数α20と同様に、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数とも捉えられる。次に、期間種別係数βについて説明する。
【0102】
期間種別係数βは、例えば、ゲーム進行期間が複数のゲーム期間に区分される場合において、ゲーム期間の種別毎に、配信用ゲーム動画DMVを視聴している観戦者の意識のゲーム内容への集中の程度を数値化したものであってもよい。すなわち、期間種別係数βは、観戦者の意識のゲーム内容への集中の程度を推定した推定値を示す係数であってもよい。例えば、観戦者の意識がゲーム内容に集中していると考えられる状況において期間種別係数βに設定される値が、観戦者の意識がゲーム内容に集中していないと考えられる状況において期間種別係数βに設定される値に比べて小さくなるように、ゲーム期間の種別と期間種別係数βの値とが関連付けられている。ゲーム期間の種別は、例えば、インプレイ期間及びアウトオブプレイ期間等であってもよい。
【0103】
例えば、インプレイ期間は、アウトオブプレイ期間に比べて、観戦者の意識がゲーム内容に集中していると考えられる。また、アウトオブプレイ期間のうち、リプレイ映像が表示部71等に表示される期間は、リプレイ映像が表示部71等に表示されていない期間に比べて、観戦者の意識がゲーム内容に集中していると考えられる。
【0104】
観戦者の意識がゲーム内容に集中していない場合、観戦者の意識がゲーム内容に集中している場合に比べて、観戦者の意識が動画広告ADに向く可能性が高いと考えられる。このため、観戦者の意識がゲーム内容に集中していない状況において、仮想空間FDに露出される動画広告ADの効果は、観戦者の意識がゲーム内容に集中している状況における動画広告ADの効果に比べて、高くなると推定される。従って、試合が盛り上がっている場面の直後に訪れるアウトオブプレイ期間(ゲーム内容に集中していた観戦者の意識がゲーム内容から解放された期間)において動画広告ADの効果が最も高くなると考えられる。
【0105】
図10に示す例では、期間種別係数βは、ゲーム進行期間におけるゲーム期間がインプレイ期間である場合、値“0.5”に設定される。また、期間種別係数βは、ゲーム期間が、アウトオブプレイ期間のうち、リプレイ映像が表示部71等に表示される期間である場合、値“1.5”に設定される。また、期間種別係数βは、ゲーム期間が、アウトオブプレイ期間のうち、リプレイ映像が表示部71等に表示されていない期間である場合、値“2.0”に設定される。例えば、ゲーム展開係数αが値”2.8”に設定される状況(上述の例)が、インプレイ期間である場合、期間種別係数βは、値“0.5”に設定される。この場合、ゲーム展開係数αの値”2.8”と期間種別係数βの値“0.5”との積“1.4”が状況ポイントPsとして算出される。このように、状況ポイントPsは、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数(例えば、ゲーム展開係数α等)と、観戦者の意識のゲーム内容への集中の程度を推定した推定値を示す係数(例えば、期間種別係数β等)とを用いて算出されてもよい。
【0106】
なお、係数テーブルTBL1のデータ構成は、
図10に示した例に限定されない。例えば、得点差係数α11、得点差変化係数α12、イベント係数α20、及び、期間種別係数βの一部は、状況ポイントPsを算出するための係数から省かれてもよい。あるいは、得点差係数α11、得点差変化係数α12、イベント係数α20、及び、期間種別係数βとは別の係数が、得点差係数α11、得点差変化係数α12、イベント係数α20、及び、期間種別係数βに加え、又は、得点差係数α11、得点差変化係数α12、イベント係数α20、及び、期間種別係数βの一部又は全部に代えて、ポイント係数に含まれてもよい。
【0107】
別の係数は、例えば、野球ゲームの時間的な進行状況(野球ゲームの進行度)を、広告の効果に着目して数値化した進行度係数であってもよい。進行度係数の値は、進行度情報のうち、仮想空間FDにおいて行われる野球の試合開始からの経過時間に関する情報、試合終了までの残余時間に関する情報、試合開始までの残余時間に関する情報、及び、試合終了からの経過時間に関する情報等に基づいて決定されてもよい。
【0108】
例えば、試合の終盤(例えば、7回以降のイニング)の方が、試合の序盤(例えば、1回から3回までのイニング)及び中盤(例えば、4回から6回までのイニング)に比べて、試合が盛り上がると考えられる。また、試合の開始前及び試合の終了後の方が、試合中に比べて、配信用ゲーム動画DMVを視聴している観戦者の意識がゲーム内容に集中していないと考えられる。このため、進行度係数は、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数として扱われてもよいし、観戦者の意識のゲーム内容への集中の程度を推定した推定値を示す係数として扱われてもよい。例えば、状況ポイントPsは、ゲーム展開係数α及び進行度係数の和と、期間種別係数βとの積で表されてもよいし、期間種別係数β及び進行度係数の和と、ゲーム展開係数αとの積で表されてもよい。
【0109】
また、得点差係数α11、得点差変化係数α12、イベント係数α20、及び、期間種別係数βとは別の係数は、例えば、当該ゲームの勝敗以外の記録に基づく係数であってもよい。当該ゲームの勝敗以外の記録に基づく係数は、例えば、完全試合を達成するか否か等の特別の状況を数値化したものであってもよい。なお、特別の状況は、完全試合に限定されない。例えば、特別の状況は、ホームラン王等の個人タイトルを獲得する可能性がある状況であってもよいし、対戦の履歴に基づく特定の対戦が行われる状況であってもよい。対戦の履歴に基づく特定の対戦は、過去の対戦によって因縁が生じた対戦であってもよい。
【0110】
また、状況ポイントPsを算出する際のポイント係数を用いた演算(得点差係数α11、得点差変化係数α12、イベント係数α20、及び、期間種別係数βを用いた演算)は、
図10において説明した例に限定されない。例えば、状況ポイントPsは、得点差係数α11と得点差変化係数α12とイベント係数α20と期間種別係数βとの積で表されてもよいし、得点差係数α11と得点差変化係数α12とイベント係数α20と期間種別係数βとの和で表されてもよい。あるいは、状況ポイントPsは、得点差係数α11及び得点差変化係数α12の和と、イベント係数α20と、期間種別係数βとの積((α11+α12)×α20×β)で表されてもよい。又は、状況ポイントPsは、得点差係数α11及び得点差変化係数α12の積とイベント係数α20との和と、期間種別係数βとの積((α11×α12+α20)×β)で表されてもよい。
【0111】
また、例えば、
図10に示した例では、野球ゲームの進行状況に応じて期待される広告の効果の程度の推定値として、連続量を数値化した状況ポイントPsが採用されているが、推定値として、離散量(例えば、広告の効果が大きいか否か)を示す値が採用されてもよい。具体的には、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間がインプレイ期間に該当する場合、広告の効果が小さいことを示す値が推定値として割り当てられ、ゲーム期間がアウトオブプレイ期間に該当する場合、広告の効果が大きいことを示す値が推定値として割り当てられてもよい。次に、
図11を参照しながら、広告管理サーバ50の記憶部540に記憶されている広告管理テーブルTBL2について説明する。
【0112】
図11は、広告管理テーブルTBL2のデータ構成の一例を示す図である。広告管理テーブルTBL2は、例えば、仮想空間FDに露出させる複数の動画広告ADと1対1に対応する複数のレコードを有する。
【0113】
広告管理テーブルTBL2の各レコードは、例えば、広告ID、商材名称、画像情報、音声情報、露出位置情報、及び、露出ポイントを有する。広告ID、商材名称、画像情報、音声情報、露出位置情報、及び、露出ポイントを含む情報は、動画広告ADを仮想空間FDに組み入れるために必要な広告情報に該当する。広告IDは、複数の動画広告ADの中から、各動画広告ADを識別するための情報である。商材名称は、広告IDと対応する動画広告ADの対象となる商品又はサービス等の商材の名称を示す。
【0114】
画像情報は、広告IDと対応する動画広告ADを表示するための静止画データ又は動画データを示す情報である。なお、広告IDと対応する動画広告ADが音声広告ADsである場合、画像情報には、例えば、NULL値等の無効を示す情報が設定されてもよいし、広告IDと対応する動画広告ADが音声広告ADsであることを示す情報が設定されてもよい。
【0115】
音声情報は、広告IDと対応する動画広告ADを再生するための音声データを示す情報である。なお、広告IDと対応する動画広告ADが画像広告ADiである場合、音声情報には、例えば、NULL値等の無効を示す情報が設定されてもよいし、広告IDと対応する動画広告ADが音声広告ADsであることを示す情報が設定されてもよい。
【0116】
以下では、画像広告ADiを表示するための静止画データ又は動画データと、音声広告ADsを再生するための音声データとを、「広告データ」と総称する場合がある。例えば、ゲーム装置10は、広告管理テーブルTBL2を広告管理サーバ50から取得する際に、取得する広告管理テーブルTBL2に登録されている広告データを広告管理サーバ50から取得してもよい。あるいは、ゲーム装置10は、仮想空間FDに露出させる動画広告ADを決定したときに、決定した動画広告ADに対応する広告データを広告管理サーバ50から取得してもよい。なお、広告データは、ゲーム装置10が広告管理テーブルTBL2を広告管理サーバ50から取得する前に、ゲーム装置10の記憶部140等に予め記憶されていてもよい。
【0117】
露出位置情報は、広告IDと対応する動画広告ADが露出される仮想空間FD内の位置を示す情報である。広告IDと対応する動画広告ADが画像広告ADiである場合、動画広告ADが露出される仮想空間FD内の位置としては、例えば、看板BD及び選手キャラクタCRが着用しているユニホーム等が該当する。例えば、
図11に示す第1看板は、
図2に示した看板BDaであり、第2看板は、
図2に示した看板BDbである。
【0118】
また、広告IDと対応する動画広告ADが音声広告ADsである場合、動画広告ADが露出される仮想空間FD内の位置としては、例えば、場内アナウンス等が該当する。例えば、
図10に示す場内アナウンスは、
図2に示したスピーカオブジェクトOB3から音声広告ADsの内容(音声)が発せられることを示す。なお、
図2では、説明を分かり易くするために、表示用ゲーム動画GMVの再生画面にスピーカオブジェクトOB3が表示される例を示したが、表示用ゲーム動画GMV等の再生画面にスピーカオブジェクトOB3が表示されない場合においても、音声広告ADsに対応する音声が出力されてもよい。
【0119】
露出ポイントは、広告IDと対応する動画広告ADの露出時間を算出するための値である。例えば、露出ポイントは、広告IDと対応する動画広告ADを仮想空間FDに露出させるための広告料金に対応する。例えば、動画広告ADの露出時間(単位は、例えば、“秒”)は、露出ポイントを状況ポイントPsで除算して得られる値(露出ポイント/状況ポイントPs)で表される。なお、状況ポイントPsは、
図10で説明したように、野球ゲームの進行状況に応じて期待される広告の効果の程度の推定値であり、係数テーブルTBL1及び進行状況情報に基づいて算出される。
【0120】
例えば、広告露出制御部124は、係数テーブルTBL1及び進行状況情報に基づいて算出した状況ポイントPsが値”1.4”であった場合、広告IDが“a001”の動画広告ADの露出時間を、357秒(≒500/1.4)に決定する。
【0121】
広告露出制御部124が各動画広告ADの露出時間を決定すると、広告露出制御部124により決定された露出時間に従って、動画広告ADが仮想空間FDに順次露出される。状況ポイントPsは野球ゲームの進行状況に応じて変化するが、以下では説明の便宜上、状況ポイントPsが変化しない場合を例示して説明する。ゲーム進行部121は、
図2に示した看板BDaに“爽やかサイダー”の画像広告ADi-1が357秒間表示されるように、“爽やかサイダー”の画像広告ADi-1を仮想空間FDに組み入れる。
【0122】
なお、1回の露出時間が所定の単位時間で区切られてもよい。例えば、単位時間が15秒の場合、“爽やかサイダー”の画像広告ADi-1は、看板BDaに23回(=345秒/15<357秒/15秒)表示される。なお、“爽やかサイダー”の画像広告ADi-1は、看板BDaに23回連続して表示されてもよいし、看板BDaに間隔を空けて23回表示されてもよい。
【0123】
このように、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量(露出時間及び露出回数等)は、ゲーム進行部121による野球ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、制御される。
【0124】
なお、状況ポイントPsは、野球ゲームの開始から野球ゲームの終了までのゲーム進行期間において、繰り返し算出される。すなわち、状況ポイントPsを算出するタイミング(以下、算出タイミングとも称する)は、ゲーム進行期間において、複数回発生する。状況ポイントPsの算出タイミングは、例えば、所定の間隔で繰り返し発生するタイミングと、イベントが発生したタイミングと、イニングが切り替わるタイミングとの一部又は全部のタイミングであってもよい。ここで、所定の間隔は、例えば、動画広告ADの1回の露出時間が所定の単位時間で区切られる場合、単位時間の整数倍の間隔であってもよい。
【0125】
また、状況ポイントPsは、
図10において説明したように、野球ゲームの進行状況に応じて変化する。このため、本実施形態では、動画広告ADの仮想空間FDへの露出は、例えば、状況ポイントPsの時間積分値が露出ポイントに到達した時点で終了する。
【0126】
例えば、各動画広告ADの露出ポイントは、今回の算出タイミングから次回の算出タイミングまでの期間において露出された分だけ消費される。今回の算出タイミングから次回の算出タイミングまでの期間において露出されなかった分に対応する露出ポイントは、次回の算出タイミング以降の期間において使用される。消費された露出ポイントは、露出時間と状況ポイントPsとの積(露出時間×状況ポイントPs)で表される。例えば、今回の算出タイミングから次回の算出タイミングまでの期間が、345秒より少ない90秒(=15秒x6回)である場合、“爽やかサイダー”の画像広告ADi-1では、90秒分の露出ポイント“126”(=90秒×1.4)が消費され、残りの露出ポイント“374”(=500-126)は、次回の算出タイミング以降の期間に繰り越される。
【0127】
また、露出回数が単位時間で管理される場合、単位時間は、画像広告ADiと音声広告ADsとで同じ時間であってもよいし、画像広告ADiと音声広告ADsとで異なる時間であってもよい。例えば、画像広告ADiが15秒単位で管理され、音声広告ADsが5秒単位で管理されてもよい。あるいは、画像広告ADi及び音声広告ADsの両方が5秒単位で管理されてもよい。単位時間は、上述の数値例に限定されない。
【0128】
なお、広告管理テーブルTBL2のデータ構成は、
図11に示した例に限定されない。例えば、露出ポイントは、広告IDと対応する動画広告ADの露出回数を算出するための値であってもよい。この場合、例えば、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出回数は、露出ポイントを状況ポイントPsで除算して得られる値(露出ポイント/状況ポイントPs)で表されてもよい。なお、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出回数は、例えば、仮想空間FDにおける動画広告ADの所定の単位時間の露出を1回としてカウントされてもよい。次に、
図12を参照しながら、状況ポイントPsの算出の一例について説明する。
【0129】
図12は、状況ポイントPsの算出の一例を説明するための説明図である。
【0130】
図12では、白抜きの矢印TPが示す方向に時間が経過している。また、
図12の野球ゲームの進行状況の説明における括弧内の数字は、得点を示す。
図12では、状況ポイントPsの算出に用いられるポイント係数として、全体展開係数α10とイベント係数α20と期間種別係数βとを示している。上述したように、本実施形態では、状況ポイントPsは、全体展開係数α10及びイベント係数α20の和と、期間種別係数βとの積((α10+α20)×β)で表される。
図12の複数の場面(場面A10等)の各々は、ゲーム進行期間における一場面を示している。また、
図12に示す例では、複数の場面の各々は、状況ポイントPsの算出タイミングに対応する。
【0131】
図12に示す例では、試合の開始前及び終了後は、全体展開係数α10が値“1.0”に設定される場合を想定する。例えば、仮想空間FDにおいて行われる野球の試合のスターティングメンバーを決定する場面A10では、場面A10が試合の開始前であるため、全体展開係数α10は、値”1.0”に設定される。また、
図12に示す例では、係数テーブルTBL1に登録されているイベントの何れも場面A10において発生していない場合を想定する。従って、場面A10では、イベント係数α20は、値“0.0”に設定される。また、場面A10は、アウトオブプレイ期間のうち、リプレイ映像が表示部71等に表示されていない期間に該当する。このため、期間種別係数βは、値“2.0”に設定される。
【0132】
従って、場面A10では、全体展開係数α10の値“1.0”及びイベント係数α20の値“0.0”の和”1.0”(すなわち、ゲーム展開係数αの値)と、期間種別係数βの値“2.0”との積“2.0”が状況ポイントPsとして算出される。このため、例えば、広告露出制御部124は、
図11に示した“爽やかサイダー”の画像広告ADi-1の場面A10における露出時間を、250秒(=500/2.0)に決定する。なお、場面A10において、例えば、“爽やかサイダー”の画像広告ADi-1が看板BDaに30秒間表示された後、看板BDaに表示される画像広告ADiが他の画像広告ADiに切り替わる場合、30秒分の露出ポイント“60”(=30秒×2.0)が消費され、残りの露出ポイント“440”(=500-60)は、次の場面A20における露出時間の算出に使用される。
【0133】
また、
図12に示す例では、場面D20から場面D23までの流れにおいて、打者が2ランホームランを打った場合を想定する。例えば、場面D20から場面D23までの試合の流れは、得点圏に走者が進塁し(場面D20)、その後、打者が大きなフライを打ち(場面D21)、外野手が打球を追いかけ(場面D22)、打球がスタンドに入り、2ランホームランが確定する(場面D23)。この場合、例えば、場面D23では、得点差係数α11は、2点差に対応する値“1.2”に設定され、得点差変化係数α12は、同点からの変化に対応する値“0.3”に設定される。このため、場面D23では、全体展開係数α10は、値”1.5”(=1.2+0.3)に設定される。イベント係数α20は、2ランホームランに対応する値“5.0”に設定される。また、場面D23は、アウトオブプレイ期間のうち、リプレイ映像が表示部71等に表示されていない期間に該当する。このため、期間種別係数βは、値“2.0”に設定される。
【0134】
従って、場面D23では、全体展開係数α10の値“1.5”及びイベント係数α20の値“5.0”の和”6.5”と、期間種別係数βの値“2.0”との積“13.0”が状況ポイントPsとして算出される。このため、例えば、広告露出制御部124は、“爽やかサイダー”の画像広告ADi-1の場面D23における露出時間を、38秒(≒500/13.0)に決定する。なお、場面D23において、例えば、“爽やかサイダー”の画像広告ADi-1が看板BDaに30秒間表示された後、看板BDaに表示される画像広告ADiが他の画像広告ADiに切り替わる場合、30秒分の露出ポイント“390”(=30秒×13.0)が消費され、残りの露出ポイント“110”(=500-390)は、次の場面D24における露出時間の算出に使用される。
【0135】
このように、広告露出制御部124は、係数テーブルTBL1とゲーム進行部121による野球ゲームの進行状況を示す進行状況情報とに基づいて、状況ポイントPsを算出する。そして、広告露出制御部124は、複数の動画広告ADの各々について、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量を、広告管理テーブルTBL2と状況ポイントPsとに基づいて決定する。すなわち、本実施形態では、広告露出制御部124は、ゲーム進行部121による野球ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量を決定する。このため、本実施形態では、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量を野球ゲームの進行状況に拘わらず決める場合に比べて、仮想空間FDに露出された動画広告ADの効果が露出ポイントに対して不十分又は過剰となることを低減できる。次に、
図13を参照しながら、ゲームシステム1の動作の概要について説明する。
【0136】
図13は、
図1に示したゲームシステム1の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【0137】
図13では、図を見やすくするために、M個の端末装置70のうちの端末装置70-1及び70-2を図示しているが、配信用ゲーム動画DMVを再生する端末装置70は、端末装置70-1及び70-2に限定されない。また、
図13では、ゲームシステム1の動作の概要を説明するため、ゲーム装置10の詳細な動作(例えば、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量の決定等)は、後述する
図14において説明する。以下では、
図13に示すゲームシステム1の動作の一例は、システム動作例とも称される。
【0138】
先ず、ゲーム装置10の制御部120は、広告管理テーブルTBL2を取得するためのテーブル取得要求REQtblが広告管理サーバ50に送信されるように、ゲーム装置10の各部を制御する(S100)。
【0139】
広告管理サーバ50がテーブル取得要求REQtblを受信すると、広告管理サーバ50の制御部520は、テーブル取得要求REQtblを送信したゲーム装置10に広告管理テーブルTBL2が送信されるように、広告管理サーバ50の各部を制御する(S500)。そして、ゲーム装置10の制御部120は、テーブル取得要求REQtblに対する応答として広告管理サーバ50から送信された広告管理テーブルTBL2を、通信部160を介して取得する(S102)。
【0140】
また、ゲーム装置10の制御部120は、配信開始要求REQstが配信サーバ30に送信されるように、ゲーム装置10の各部を制御する(S104)。ここで、配信開始要求REQstは、ゲーム装置10が配信サーバ30に対して配信用動画情報DMVinfの供給を開始することを示す情報である。
【0141】
配信サーバ30が配信開始要求REQstを受信すると、配信サーバ30の制御部320は、配信開始要求REQstに対する許可応答ACKstがゲーム装置10に送信されるように、配信サーバ30の各部を制御する(S300)。そして、ゲーム装置10の制御部120は、配信開始要求REQstに対する応答として配信サーバ30から送信された許可応答ACKstを、通信部160を介して取得する(S106)。
【0142】
その後、ゲーム装置10の制御部120は、野球ゲームを開始する(S108)。システム動作例においては、ステップS108の処理が実行されるタイミングで、ゲーム進行期間が開始される。なお、ゲーム装置10の制御部120は、例えば、配信開始要求REQstを配信サーバ30に送信する前に、野球ゲームを開始してもよい。ゲーム装置10の制御部120は、野球ゲームを開始した後、配信用動画情報DMVinfが配信サーバ30に送信されるように、ゲーム装置10の各部を制御する(S136)。これにより、配信サーバ30には、配信用動画情報DMVinfが供給される。
【0143】
ところで、システム動作例においては、ステップS136の処理が実行されるタイミングで、配信期間が開始される。すなわち、システム動作例においては、ステップS136の処理が実行されるタイミングが、配信開始時刻t0に相当する。
図13に示す例では、配信期間において、端末装置70-1及び70-2が配信サーバ30に動画配信画面要求REQdsを送信する場合(S700)を想定する。
【0144】
例えば、端末装置70-1は、動画配信画面要求REQdsを配信サーバ30に送信する(S700-1)。そして、配信サーバ30が動画配信画面要求REQdsを受信すると、配信サーバ30の制御部320は、配信画面情報DSinfが端末装置70-1に送信されるように、配信サーバ30の各部を制御する(S302a)。
【0145】
その後、端末装置70-1は、端末装置70-1の表示部71-1に表示されている動画配信画面DSにおいて、例えば、再生開始ボタンBTstが押下されると、配信サーバ30に動画配信要求REQmvを送信する(S702-1)。動画配信要求REQmvは、例えば、配信用動画情報DMVinfの配信を要求する情報である。
【0146】
そして、配信サーバ30が動画配信要求REQmvを受信すると、配信サーバ30の制御部320は、配信用動画情報DMVinfが端末装置70-1に送信されるように、配信サーバ30の各部を制御する(S304a)。本実施形態では、配信用動画情報DMVinfの配信による動画配信がライブ配信である場合(配信サーバ30にアップロード済の動画情報の配信でもなく、配信中の動画を先頭から再生する追いかけ再生でもない場合)を想定する。ここで、ライブ配信とは、例えば、ゲーム装置10において実行されている野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDを表す配信用ゲーム動画DMVを再生するための配信用動画情報DMVinfをリアルタイムで配信することであってもよい。また、ライブ配信とは、例えば、動画配信要求REQmvの受信タイミングに応じて、配信用動画情報DMVinfの配信開始位置が決定される配信であってもよい。例えば、配信サーバ30は、動画配信要求REQmvを受信した場合、最初の配信用動画情報DMVinfから順に配信(追いかけ再生)するのではなく、動画配信要求REQmvを受信した受信タイミングにおいて最新(厳密には、受信タイミングの数秒前)の配信用動画情報DMVinfから配信する。なお、
図13には特に図示していないが、端末装置70-1は、配信サーバ30から受信した配信用動画情報DMVinfに基づいて、配信用ゲーム動画DMVを再生する。
【0147】
また、例えば、端末装置70-2は、動画配信画面要求REQdsを配信サーバ30に送信する(S700-2)。そして、配信サーバ30が動画配信画面要求REQdsを受信すると、配信サーバ30の制御部320は、配信画面情報DSinfが端末装置70-2に送信されるように、配信サーバ30の各部を制御する(S302b)。
【0148】
その後、端末装置70-2は、端末装置70-2の表示部71-2に表示されている動画配信画面DSにおいて、例えば、再生開始ボタンBTstが押下されると、配信サーバ30に動画配信要求REQmvを送信する(S702-2)。
【0149】
そして、配信サーバ30が動画配信要求REQmvを受信すると、配信サーバ30の制御部320は、配信用動画情報DMVinfが端末装置70-1及び70-2に送信されるように、配信サーバ30の各部を制御する(S304b)。配信サーバ30は、端末装置70-2からの動画配信要求REQmvを受信する前に、端末装置70-1に対して配信用動画情報DMVinfの配信を開始している。このため、ステップS304bでは、配信用動画情報DMVinfは、端末装置70-1及び70-2の両方に送信される。
【0150】
なお、ゲームシステム1の動作は、
図13に示した例に限定されない。例えば、野球ゲームが開始されてから所定時間が経過した後に動画広告ADの仮想空間FDへの露出が開始される場合、動画広告ADの露出量を決定する処理が開始されるまでにゲーム装置10が広告管理テーブルTBL2を取得できれば、テーブル取得要求REQtblの広告管理サーバ50への送信は、野球ゲームの開始後でもよい。また、本実施形態では、上述したように、配信用動画情報DMVinfの配信による動画配信がライブ配信である場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、配信サーバ30は、野球ゲームが終了した後、又は、野球ゲームが途中まで進行している場合に、当該野球ゲームに対応する、配信サーバ30にアップロード済の配信用動画情報DMVinfを、最初(配信用ゲーム動画DMVの先頭に対応する配信用動画情報DMVinf)から順に配信してもよい。
【0151】
図14は、
図1に示したゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。
【0152】
なお、
図14は、
図13に示したステップS100及びS102の一連の処理(テーブル取得要求REQtblの送信、及び、広告管理テーブルTBL2の取得)が実行された後のゲーム装置10の動作の一例を示す。従って、
図14のステップS104の処理は、
図13に示したステップS100及びS102の一連の処理が実行された後に実行される。
図13で説明した処理と同様の処理については、詳細な説明を省略する。
【0153】
ステップS104において、動画供給部123は、配信開始要求REQstを配信サーバ30に送信する。そして、ステップS106において、動画供給部123は、配信開始要求REQstに対する応答として配信サーバ30から送信された許可応答ACKstを取得する。
【0154】
その後、ステップS108において、ゲーム進行部121は、野球ゲームを開始する。そして、ステップS110において、ゲーム進行部121は、例えば、ゲーム装置10の操作部180に対する操作に基づいて、野球ゲームを進行させる。次に、ステップS112において、ゲーム進行部121は、ステップS110において進行させた野球ゲームの進行結果を示す進行結果情報を生成する。さらに、ステップS114において、ゲーム進行部121は、ステップS110において進行させた野球ゲームの進行状況を示す進行状況情報を生成する。
【0155】
次に、ステップS120において、広告露出制御部124は、現時刻が状況ポイントPsの算出タイミングか否かを判定する。ステップS120における判定の結果が否定の場合、広告露出制御部124は、処理をステップS126に進める。一方、ステップS120における判定の結果が肯定の場合、広告露出制御部124は、処理をステップS122に進める。
【0156】
ステップS122において、広告露出制御部124は、
図12等において説明したように、係数テーブルTBL1及びステップS114において生成された進行状況情報に基づいて、状況ポイントPsを算出する。ステップS122において算出された状況ポイントPsを示す情報は、例えば、記憶部140に記憶されてもよい。
【0157】
次に、ステップS124において、広告露出制御部124は、
図12等において説明したように、広告管理テーブルTBL2及びステップS122において算出した状況ポイントPsに基づいて、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量を算出する。ステップS124の処理が実行された後、処理は、ステップS126に移る。
【0158】
ステップS126において、広告露出制御部124は、仮想空間FDに露出させる動画広告AD(すなわち、仮想空間FDに組み入れる動画広告AD)を決定する。例えば、広告露出制御部124は、状況ポイントPsの最新の算出タイミングにおいて算出された動画広告ADの露出量と、状況ポイントPsの最新の算出タイミングから現時刻までに仮想空間FDに露出された動画広告ADの露出量とに基づいて、仮想空間FDに組み入れる動画広告ADを決定してもよい。
【0159】
なお、仮想空間FDに露出させる動画広告ADの決定には、仮想空間FDに動画広告ADを露出させないことの決定が含まれてもよい。例えば、野球ゲームが開始されてから、状況ポイントPsの最初の算出タイミングまでの期間では、広告露出制御部124は、ステップS126において、仮想空間FDに動画広告ADを露出させないと決定してもよい。また、広告露出制御部124は、ステップS126において、仮想空間FDに動画広告ADを組み入れるための広告露出情報を、ゲーム進行部121に供給してもよい。
【0160】
次に、ステップS128において、ゲーム進行部121は、ステップS126において決定された動画広告ADを仮想空間FDに組み入れる。これにより、動画広告ADが仮想空間FD内のオブジェクト(例えば、看板BD等)に対してテクスチャとして設定される。なお、例えば、ステップS126において仮想空間FDに動画広告ADを露出させないと決定された場合、ゲーム進行部121は、動画広告ADを仮想空間FDに組み入れない。すなわち、仮想空間FDに動画広告ADを露出させない期間では、ゲーム進行部121又は広告露出制御部124は、ステップS128の処理をスキップして、処理をステップS130に進めてもよい。
【0161】
次に、ステップS130において、動画生成部122は、仮想空間FDを表す表示用ゲーム動画GMVを再生するための表示用動画情報GMVinfを、ステップS112において生成された進行結果情報に基づいて、生成する。なお、例えば、ステップS128において仮想空間FDに動画広告ADが組み入れられている場合、ステップS130において生成される表示用動画情報GMVinfに基づく表示用ゲーム動画GMVにより示される仮想空間FDには動画広告ADが組み入れられている。
【0162】
次に、ステップS132において、動画生成部122は、ステップS130において生成した表示用動画情報GMVinfに基づいて、表示用ゲーム動画GMVを再生する。これにより、表示用ゲーム動画GMVが表示部21に表示される。
【0163】
次に、ステップS134において、動画供給部123は、ステップS130において生成された表示用動画情報GMVinfに基づいて、配信用ゲーム動画DMVを再生するための配信用動画情報DMVinfを生成する。なお、ステップS128において仮想空間FDに動画広告ADが組み入れられている場合、ステップS134において生成される配信用動画情報DMVinfに基づく配信用ゲーム動画DMVにより示される仮想空間FDにも動画広告ADが組み入れられている。
【0164】
次に、ステップS136において、動画供給部123は、ステップS134において生成した配信用動画情報DMVinfを、配信サーバ30に送信する。ステップS136の処理が初めて実行されるタイミングは、例えば、配信期間が開始されるタイミングに対応する。
【0165】
次に、ステップS140において、ゲーム進行部121は、野球ゲームが終了する等、所定の終了条件が充足されたか否かを判定する。ステップS140における判定の結果が否定の場合、ゲーム進行部121は、処理をステップS110に戻す。一方、ステップS140における判定の結果が肯定の場合、ゲーム進行部121は、
図14に示す処理を終了させる。
【0166】
図14に示す処理を終了させたゲーム進行部121は、広告管理テーブルTBL2の各動画広告ADの露出ポイントを、今回の野球ゲームにおいて露出した分だけ消費した値に更新し、更新後の広告管理テーブルTBL2を広告管理サーバ50に送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部121は、ステップS140における判定の結果が肯定の場合、更新後の広告管理テーブルTBL2を広告管理サーバ50に送信した後に、
図14に示す処理を終了させてもよい。
図14に示す処理が終了すると、広告管理サーバ50の記憶部540に記憶されている広告管理テーブルTBL2は、例えば、ゲーム装置10から送信される広告管理テーブルTBL2の内容に基づいて更新される。あるいは、広告管理サーバ50の記憶部540に記憶されている広告管理テーブルTBL2は、
図14に示す処理の終了に応じてゲーム装置10から送信される広告管理テーブルTBL2に置き換えられてもよい。
【0167】
なお、ゲーム装置10の動作は、
図14に示した例に限定されない。例えば、ステップS108の処理は、ステップS104及びS106の処理よりも前に実行されてもよい。また、例えば、ステップS104及びS106の処理は、動画供給部123とは別の機能ブロック、例えば、ゲーム進行部121により実行されてもよい。また、例えば、ステップS132の処理は、動画生成部122とは別の機能ブロック、例えば、ゲーム進行部121により実行されてもよい。また、ステップS134の処理は、動画供給部123とは別の機能ブロック、例えば、動画生成部122により実行されてもよい。
【0168】
また、例えば、ステップS126の処理は、ステップS120の処理より前に実行されてもよい。また、例えば、ステップS134の処理は、ステップS132の処理より前に実行されてもよいし、ステップS132の処理と並列に実行されてもよい。また、例えば、ステップS134及びS136の一連の処理が、ステップS132の処理より前に実行されてもよいし、ステップS132の処理と並列に実行されてもよい。
【0169】
以上、本実施形態では、ゲーム進行部121は、野球ゲームを進行させる。また、動画生成部122は、ゲーム進行部121による野球ゲームの進行結果を示す進行結果情報に基づいて、野球ゲームに係る仮想空間FDを表す表示用ゲーム動画GMVを再生するための表示用動画情報GMVinfを生成する。そして、動画供給部123は、表示用動画情報GMVinfに基づく配信用ゲーム動画DMVを再生するための配信用動画情報DMVinfを、配信サーバ30に供給する。また、広告露出制御部124は、仮想空間FDに組み入れる動画広告ADを決定する。そして、広告露出制御部124は、ゲーム進行部121による野球ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量を制御する。
【0170】
このように、本実施形態では、広告露出制御部124は、野球ゲームの進行状況に基づいて、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量を決定する。このため、本実施形態では、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量を野球ゲームの進行状況に拘わらず決める場合に比べて、仮想空間FDに露出された動画広告ADの効果が不十分又は過剰となることを低減することができる。
【0171】
例えば、広告露出制御部124は、野球ゲームの進行状況に応じて期待される広告の効果の程度の推定値に対応する状況ポイントPsを進行状況情報に基づいて算出し、算出した状況ポイントPsに基づいて、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量を制御してもよい。この場合、例えば、動画広告ADの単位時間当たりの効果が野球ゲームの進行状況によって変化する場合においても、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量が状況ポイントPsに基づいて制御されるため、仮想空間FDに露出された動画広告ADの効果が不十分又は過剰となることを低減することができる。
【0172】
また、例えば、進行状況情報が、野球ゲームの終了時における試合の結果(野球ゲームの最終結果)が変化する可能性のある期間であるか否かを示す期間種別情報を含む場合、広告露出制御部124は、期間種別情報に基づいて、状況ポイントPsを算出してもよい。試合の結果が変化する可能性のある期間は、例えば、インプレイ期間であってもよい。この場合、例えば、ゲーム期間がインプレイ期間か否かによって、動画広告ADの単位時間当たりの効果が変化する場合においても、状況ポイントPsが期間種別情報に基づいて算出されるため、仮想空間FDに露出された動画広告ADの効果が不十分又は過剰となることを低減することができる。
【0173】
また、例えば、進行状況情報が、野球ゲームに係る得点(野球ゲームの終了時における試合の結果を決定するための指標値)を示す情報を含む場合、広告露出制御部124は、野球ゲームに係る得点に基づいて、状況ポイントPsを算出してもよい。この場合、例えば、動画広告ADの単位時間当たりの効果が得点に関する状況(得点差、及び、得点差の変化等)によって変化する場合においても、状況ポイントPsが野球ゲームに係る得点に基づいて算出されるため、仮想空間FDに露出された動画広告ADの効果が不十分又は過剰となることを低減することができる。
【0174】
また、例えば、進行状況情報が、野球ゲームに係るイベントの種別に関するイベント情報を含む場合、広告露出制御部124は、イベント情報に基づいて、状況ポイントPsを算出してもよい。この場合、例えば、動画広告ADの単位時間当たりの効果がイベントの発生状況によって変化する場合においても、状況ポイントPsがイベント情報に基づいて算出されるため、仮想空間FDに露出された動画広告ADの効果が不十分又は過剰となることを低減することができる。
【0175】
また、例えば、進行状況情報が、野球ゲームの時間的な進行状況に関する進行度情報を含む場合、広告露出制御部124は、進行度情報に基づいて、状況ポイントPsを算出してもよい。この場合、例えば、野球ゲームが開始されてからの経過時間によって、動画広告ADの単位時間当たりの効果が変化する場合においても、状況ポイントPsが進行度情報に基づいて算出されるため、仮想空間FDに露出された動画広告ADの効果が不十分又は過剰となることを低減することができる。
【0176】
[2.変形例]
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【0177】
[変形例1]
上述した実施形態では、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量が、観戦端末に関する情報が加味されずに、野球ゲームの進行状況に基づいて決定される場合を例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、広告露出制御部124は、観戦端末に関する情報と進行状況情報とに基づいて、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量を制御してもよい。なお、観戦端末は、例えば、M個の端末装置70-1~70-Mのうち、配信用ゲーム動画DMVを再生している端末装置70である。配信用ゲーム動画DMVを再生している端末装置70は、例えば、配信用動画情報DMVinfを配信サーバ30から受信している端末装置70である。観戦端末に関する情報は、観戦情報の一例である。以下では、観戦端末に関する情報は、観戦情報とも称される。
【0178】
観戦情報は、例えば、観戦端末(配信用ゲーム動画DMVを再生している端末装置70)の数を示す情報であってもよいし、観戦端末の種類を示す情報であってもよいし、配信用ゲーム動画DMVを視聴している観戦者による観戦端末に対する操作に基づく情報であってもよいし、又は、これらの一部又は全部に関する情報であってもよい。観戦端末に対する操作に基づく情報は、観戦者による配信用ゲーム動画DMVの評価に関する情報であってもよいし、観戦者により配信用ゲーム動画DMVに対して投稿されたコメントに関する情報であってもよいし、又は、これらの両方を用いた情報であってもよい。配信用ゲーム動画DMVの評価に関する情報は、例えば、配信用ゲーム動画DMVに対して好意的な評価をした観戦者の数であってもよい。具体的には、配信用ゲーム動画DMVの評価に関する情報は、
図3に示したいいねボタンBTgdを押下した観戦者の数を示す情報であってもよい。あるいは、配信用ゲーム動画DMVの評価に関する情報は、いいねボタンBTgdが押下された回数を示す情報であってもよい。コメントに関する情報は、例えば、配信用ゲーム動画DMVに対して投稿されたコメントの数であってもよい。次に、
図15を参照しながら、変形例1に係るゲームシステム1Aの概要の一例について説明する。
【0179】
図15は、変形例1に係るゲームシステム1Aの概要を示す説明図である。
【0180】
図15に示すゲームシステム1Aは、
図1に示したゲーム装置10の代わりにゲーム装置10Aを有し、
図1に示した配信サーバ30の代わりに配信サーバ30Aを有している。ゲームシステム1Aのその他の構成は、
図1に示したゲームシステム1と同様である。例えば、ゲームシステム1Aは、ゲームを実行可能なゲーム装置10Aと、ゲーム装置10Aに対応して設けられた表示装置20と、配信サーバ30A(「配信システム」の他の例)と、広告管理サーバ50と、M個の端末装置70(70-1~70-M)とを有する(Mは1以上の自然数)。例えば、ゲーム装置10A、配信サーバ30A、広告管理サーバ50及びM個の端末装置70は、ネットワークNWを介して、互いに通信可能に接続されている。
図1から
図14において説明した要素と同様の要素については、同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
【0181】
ゲーム装置10Aは、
図4に示した制御部120の代わりに制御部120Aを有することを除いて、
図4に示したゲーム装置10と同様である。但し、記憶部140には、ゲーム装置10Aが野球ゲームを実行するためのアプリケーションプログラム(「プログラム」の他の例)を含む制御プログラムPRcgAが、
図4に示した制御プログラムPRcgの代わりに記憶されている。
【0182】
制御部120Aでは、観戦情報取得部125(「取得部」の一例)が
図4に示した制御部120に追加されている。また、制御部120Aは、
図4に示した広告露出制御部124の代わりに広告露出制御部124A(「広告制御部」の他の例)を有している。制御部120Aのその他の構成は、
図4に示した制御部120と同様である。
【0183】
観戦情報取得部125は、M個の端末装置70のうちの配信用動画情報DMVinfを配信サーバ30から受信する1又は複数の端末装置70に関する観戦情報を、配信サーバ30から取得する。例えば、観戦情報取得部125は、
図14のステップS120における判定の結果が肯定の場合、観戦情報を取得するための観戦情報取得要求を配信サーバ30に送信する。そして、観戦情報取得部125は、観戦情報取得要求に対する応答として配信サーバ30から送信された観戦情報を取得する。なお、観戦情報取得部125は、配信サーバ30から観戦情報を、間隔をあけて繰り返し取得してもよい。この場合、状況ポイントPsの算出タイミングまでに観戦情報取得部125が取得した観戦情報のうち、最新の観戦情報が状況ポイントPsの算出に用いられてもよい。また、観戦情報取得部125が、配信サーバ30から観戦情報を、間隔をあけて繰り返し取得する場合、観戦情報取得要求は、配信サーバ30に送信されなくてもよい。
【0184】
広告露出制御部124Aは、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量を観戦情報を加味して制御することを除いて、
図4に示した広告露出制御部124と同様である。例えば、広告露出制御部124Aは、観戦情報取得部125により取得された観戦情報と、野球ゲームの進行状況を示す進行状況情報と、係数テーブルTBL1とに基づいて、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量を制御する。
【0185】
例えば、動画広告ADの露出時間(単位は、例えば、“秒”)は、観戦情報に基づく観戦重み値と状況ポイントPsとの積で露出ポイントを除算して得られる値(露出ポイント/(状況ポイントPs×観戦重み値))で表されてもよい。すなわち、広告露出制御部124Aは、状況ポイントPsと観戦重み値との積で露出ポイントを除算して得られる値に基づいて、動画広告ADの露出量を決定してもよい。なお、観戦重み値は、観戦情報から得られる重み値であれば特に限定されないが、例えば、観戦端末の数であってもよいし、いいねボタンBTgdを押下した観戦者の数であってもよいし、いいねボタンBTgdが押下された回数であってもよいし、コメントの数であってもよい。
【0186】
以下では、いいねボタンBTgdを押下した観戦者の数、及び、いいねボタンBTgdが押下された回数を、特に区別せずに、「高評価数」と称する場合がある。例えば、観戦情報が、観戦端末の数及び高評価数の両方を含む情報である場合、観戦重み値は、“(a×観戦端末の数)+(b×高評価数)”で表されてもよい。a及びbは、重み値を示す。なお、aの値は、特に限定されないが、“1”であってもよい。また、bの値は、特に限定されないが、1以下の正の値であってもよい。
【0187】
また、観戦重み値の算出には、高評価の他に、低評価も考慮されてもよい。この場合、観戦者が配信用ゲーム動画DMVに対してネガティブな感情(例えば、嫌い、楽しくない及び支持できない等)を有することを意思表示するためのボタン(以下、やだねボタンとも称する)が、動画配信画面DSに表示されてもよい。観戦重み値の算出に、高評価及び低評価が考慮される場合、例えば、観戦重み値は、“(a×観戦端末の数)+(b×(高評価数-低評価数))”で表されてもよい。低評価数は、例えば、やだねボタンを押下した観戦者の数であってもよいし、やだねボタンが押下された回数であってもよい。
【0188】
また、高評価又は低評価等の評価が複数段階(例えば、5段階)の評価値により示される場合、高評価数又は低評価数に対応する評価集計値は、観戦者による評価の値(評価値)を合計した値であってもよい(評価集計値=評価値の合計)。
【0189】
なお、動画広告ADの露出量を算出する式は、上述の例に限定されない。例えば、動画広告ADの露出時間(単位は、例えば、“秒”)は、“露出ポイント/((c×状況ポイントPs)+(d×観戦重み値))”で表されてもよい。c及びdは、重み値を示す。なお、c及びdの値は、特に限定されない。
【0190】
配信サーバ30Aは、
図6に示した制御部320の代わりに制御部320Aを有することを除いて、
図6に示した配信サーバ30と同様である。但し、記憶部340には、
図6に示した制御プログラムPRcdの代わりに制御プログラムPRcdAが記憶されている。
【0191】
制御部320Aは、観戦情報供給部323が
図6に示した制御部320に追加されていることを除いて、
図6に示した制御部320と同様である。観戦情報供給部323は、ゲーム装置10Aに通信部360を介して観戦情報を供給する。例えば、観戦情報供給部323は、観戦情報取得要求をゲーム装置10Aから受信すると、観戦情報取得要求を送信したゲーム装置10Aに、観戦情報を送信する。なお、観戦情報供給部323は、ゲーム装置10Aに観戦情報を、間隔をあけて繰り返し送信してもよい。この場合、観戦情報取得要求は、ゲーム装置10Aから送信されなくてもよい。
【0192】
なお、ゲーム装置10Aのハードウェア構成は、
図5に示したゲーム装置10のハードウェア構成と同様であり、配信サーバ30Aのハードウェア構成は、
図7に示した配信サーバ30のハードウェア構成と同様である。
【0193】
ゲームシステム1Aの構成は、
図15に示す例に限定されない。例えば、観戦情報取得部125は、広告管理サーバ50を介して配信サーバ30から観戦情報を取得してもよい。すなわち、広告管理サーバ50は、配信サーバ30から観戦情報を取得し、配信サーバ30から取得した観戦情報をゲーム装置10Aに供給してもよい。また、例えば、観戦情報には、野球ゲームの観戦者に関する情報(観戦者の性別及び年齢層等)が含まれてもよい。この場合、動画広告ADを仮想空間FDに組み入れる順番は、野球ゲームの観戦者に関する情報に基づいて決定される順番(例えば、観戦者の年齢層をターゲットとした広告が優先される順番)であってもよい。
【0194】
上述したように、変形例1では、広告露出制御部124Aが、観戦情報取得部125により取得された観戦情報に基づいて、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量を制御する。このため、変形例1では、配信用ゲーム動画DMV(野球ゲームの動画)を視聴している観戦者の存在も考慮して、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量を制御することができる。
【0195】
[変形例2]
上述した実施形態及び変形例1では、「ゲーム」の一例として、「野球ゲーム」を例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。本発明における「ゲーム」としては、任意のゲームを採用し得る。例えば、「ゲーム」としてサッカーゲームが採用された場合、ゲーム結果変動情報は、所定期間(例えば、3分間)以内の得点差の変化を示す情報であってもよい。この場合、
図10に示した得点差変化係数α12は、所定期間以内の得点差の変化に基づいて値が決定されてもよい。
【0196】
[変形例3]
上述した実施形態、変形例1及び変形例2では、ゲームがユーザのゲーム装置10において実行される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、ゲームは、
図16に示すように、ゲームサーバ51において実行されてもよい。
【0197】
図16は、変形例3に係るゲームシステム1Bの概要を示す説明図である。
【0198】
図16に示すゲームシステム1Bは、
図1に示した広告管理サーバ50の代わりにゲームサーバ51を有し、
図1に示したゲーム装置10の代わりにゲーム端末11を有している。ゲームシステム1Bのその他の構成は、
図1に示したゲームシステム1と同様である。例えば、ゲームシステム1Bは、ゲームを実行可能なゲームサーバ51と、ゲーム端末11と、ゲーム端末11に対応して設けられた表示装置20と、配信サーバ30と、M個の端末装置70(70-1~70-M)とを有する(Mは1以上の自然数)。ゲーム端末11、配信サーバ30、ゲームサーバ51及びM個の端末装置70は、ネットワークNWを介して、互いに通信可能に接続されている。
【0199】
ゲームサーバ51(「ゲーム装置」の他の例)は、ゲームを実行することができる。さらに、ゲームサーバ51は、
図1に示した広告管理サーバ50としても機能する。例えば、ゲームサーバ51は、ゲームサーバ51の各部を制御する制御部520Bと、各種情報を記憶する記憶部540と、ゲーム端末11、配信サーバ30及び端末装置70等の外部装置との間の通信を実行するための通信部560と、ゲームサーバ51の管理者等による操作を受け付けるための操作部580とを有する。
【0200】
制御部520Bは、例えば、
図4等において説明したゲーム進行部121、動画生成部122、動画供給部123及び広告露出制御部124を有する。記憶部540は、例えば、ゲームサーバ51の各部を制御するための制御プログラムPRcaB、係数テーブルTBL1、及び、広告管理テーブルTBL2を記憶する。なお、
図16に示す例では、制御プログラムPRcaBは、ゲームサーバ51が野球ゲームを実行するためのアプリケーションプログラム(「プログラム」の他の例)を含む。
【0201】
ゲーム端末11は、制御部120Bと、ゲーム端末11の制御プログラムPRcgB等を記憶する記憶部140と、配信サーバ30及びゲームサーバ51等の外部装置との間の通信を実行するための通信部160と、ゲーム端末11のユーザによる操作を受け付けるための操作部180とを有する。制御部120Bは、ゲームサーバ51において生成される表示用動画情報GMVinfに基づいて、ゲームに係る表示用ゲーム動画GMVを、ゲーム端末11に対応して設けられた表示装置20が具備する表示部21に表示させる。なお、ゲーム端末11のハードウェア構成は、
図5に示したゲーム装置10のハードウェア構成と同様である。また、ゲームサーバ51のハードウェア構成は、例えば、操作部580として機能する入力操作装置が
図9に示した広告管理サーバ50に追加された構成と同様である。
【0202】
なお、ゲームシステム1Bの構成は、
図16に示す例に限定されない。例えば、ゲームサーバ51は、
図15に示した観戦情報取得部125を有し、
図15に示した広告露出制御部124Aを広告露出制御部124の代わりに有してもよい。変形例3においても、上述した実施形態、変形例1及び変形例2と同様の効果を得ることができる。
【0203】
[3.付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【0204】
[付記1]
本発明の一態様に係るプログラムは、動画を再生するための動画情報を複数の端末装置(例えば、端末装置70)に配信する配信システム(例えば、配信サーバ30)と通信可能なゲーム装置(例えば、ゲーム装置10)のプログラムであって、前記ゲーム装置のプロセッサを、ゲームを進行させる進行部(例えば、ゲーム進行部121)と、前記進行部による前記ゲームの進行結果を示す進行結果情報に基づいて、前記ゲームに係る仮想空間を表すゲーム動画(例えば、表示用ゲーム動画GMV)を再生するためのゲーム動画情報(例えば、表示用動画情報GMVinf)を生成する生成部(例えば、動画生成部122)と、前記ゲーム動画情報に基づく配信動画(例えば、配信用ゲーム動画DMV)を再生するための配信動画情報(配信用動画情報DMVinf)を前記配信システムに供給する供給部(例えば、動画供給部123)と、前記仮想空間に組み入れる広告を決定する広告制御部(例えば、広告露出制御部124)と、して機能させ、前記広告制御部は、前記進行部による前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記仮想空間における前記広告の露出量を制御する、ことを特徴とする。
【0205】
この態様によれば、仮想空間における広告の露出量は、ゲームの進行状況に基づいて制御される。このため、本態様によれば、仮想空間における広告の露出量をゲームの進行状況に拘わらず決める場合に比べて、仮想空間に露出された広告の効果が不十分又は過剰となることを低減することができる。
【0206】
なお、上記態様において、「進行結果情報」とは、例えば、ゲームが進行している各時刻における仮想空間の状況に関する情報であってもよい。ここで、「仮想空間の状況」とは、例えば、ゲームが進行している各時刻において、仮想空間に存在するゲーム要素に関する状況であってもよいし、ゲームが進行している各時刻において、仮想空間に存在する音に関する状況であってもよいし、又は、これらの一部若しくは全部であってもよい。
【0207】
このうち、「仮想空間に存在するゲーム要素」とは、例えば、仮想空間内の何れかの位置に配置されたゲーム要素であってもよい。ここで、「ゲーム要素」とは、例えば、ゲーム装置のプログラム(プログラムを実行するプロセッサ)により制御されるものであってもよい。また、「ゲーム要素」とは、例えば、ゲームに係るキャラクタであってもよいし、ゲームに係るオブジェクトであってもよいし、仮想空間の環境構成物であってもよいし、又は、これらの一部若しくは全部であってもよい。また、「ゲーム要素に関する状況」とは、例えば、仮想空間におけるゲーム要素の位置であってもよいし、ゲーム要素の形状、模様、若しくは、色彩であってもよいし、仮想空間におけるゲーム要素の移動方向であってもよいし、仮想空間におけるゲーム要素の移動速度であってもよいし、又は、これらの一部若しくは全部であってもよい。
【0208】
また、「仮想空間に存在する音」とは、例えば、発音位置又は聴音位置が仮想空間内の何れかの位置に存在する音であってもよいし、仮想空間の存在するゲーム要素と関連付けて発せられる音であってもよいし、又は、これらの両方であってもよい。また、「音」は、音声であってもよい。
【0209】
また、上記態様において、「ゲーム動画情報」とは、例えば、単位期間毎に更新されるゲーム画像(仮想空間を表す静止画像)をリアルタイムに示す情報であってもよいし、複数の単位期間と1対1に対応する複数のゲーム画像の集合を示す情報(複数の単位期間に亘り蓄積された複数のゲーム画像の集合を示す情報)であってもよいし、これらの情報に対して仮想空間に存在する音を示す情報を付加した情報であってもよい。
【0210】
また、上記態様において、「広告」とは、例えば、仮想空間に存在するゲーム要素に表示される、商品又はサービス等の広告対象に関連する静止画像若しくは動画像であってもよいし、仮想空間におけるゲーム要素により発せられる、広告対象に関連する音声であってもよいし、又は、これらの一部又は全部であってもよい。
【0211】
また、上記態様において、「進行状況情報」とは、例えば、ゲームの時間的な進行状況(ゲームの進行度)に関する情報であってもよいし、ゲームの内容的な進行状況に関する情報であってもよいし、又は、これらの一部又は全部に関する情報であってもよい。
【0212】
ここで、「ゲームの時間的な進行状況に関する情報」とは、例えば、ゲームの開始からの経過時間に関する情報であってもよいし、ゲームの終了までの残余時間に関する情報であってもよいし、ゲームの開始までの残余時間に関する情報であってもよいし、ゲームの終了からの経過時間に関する情報であってもよいし、又は、これらの一部又は全部に関する情報であってもよい。
【0213】
このうち、「ゲームの開始からの経過時間に関する情報」とは、例えば、ゲームの開始からの経過時間を示す情報であってもよいし、又は、ゲームの開始から終了までの時間長に対する、ゲームの開始からの経過時間の割合を示す情報であってもよい。また、「ゲームの終了までの残余時間に関する情報」とは、例えば、ゲームの終了までの残余時間を示す情報であってもよいし、又は、ゲームの開始から終了までの時間長に対する、ゲームの終了までの残余時間の割合を示す情報であってもよい。なお、ターン制ゲームにおいては、上述の「時間」は“ターン(ゲームの進行単位)”に読み替えられてもよい。
【0214】
また、「ゲームの時間的な進行状況に関する情報」とは、例えば、ゲームの開始からゲームの終了までのゲーム進行期間が、複数のゲーム期間に区分される場合に、ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間の種別に関する期間種別情報であってもよい。
【0215】
ここで、「期間種別情報」とは、例えば、ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間が、インプレイ期間に該当するか、又は、アウトオブプレイ期間に該当するかを示す情報であってもよい。
【0216】
このうち、「インプレイ期間」とは、例えば、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であってもよい。また、「アウトオブプレイ期間」とは、例えば、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果に直接影響しない期間であってもよいし、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果を決定するための指標値(例えば、得点等)に影響することがない期間であってもよい。
【0217】
なお、一般的に、インプレイ期間は、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であるため、アウトオブプレイ期間に比べて、配信動画の観戦者がゲームの進行に興味を示すと推定される。換言すれば、一般的に、アウトオブプレイ期間は、インプレイ期間に比べて、配信動画の観戦者が広告に興味を示すと推定される。すなわち、アウトオブプレイ期間は、インプレイ期間に比べて、広告の効果が相対的に高いと推定される。
【0218】
また、「ゲームの内容的な進行状況に関する情報」とは、例えば、ゲームが進行する中で発生するイベントの種別に係る情報であってもよい。
【0219】
ここで、「イベント」とは、ゲームが進行している各時刻における仮想空間の状況を変化させる出来事のうち、ゲームの開始時には発生するか否かが確定していない出来事であってもよいし、又は、ゲームが進行している各時刻における仮想空間の状況を変化させる出来事のうち、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果が変化する可能性のある出来事であってもよい。また、「イベント」とは、例えば、ユーザの操作に基づいて発生するものであってもよい。
【0220】
また、「ゲームの内容的な進行状況に関する情報」とは、例えば、ゲームが進行している各時刻における仮想空間の状況と、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果との関係性の大きさの程度を示す、ゲーム結果影響情報であってもよいし、又は、ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間において、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果が変動する可能性の大きさの程度を示す、ゲーム結果変動情報であってもよい。
【0221】
ここで、「ゲーム結果影響情報」とは、例えば、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果を、ゲームに係る得点により決定する場合、ゲームが進行している各時刻におけるゲームの得点を示す情報であってもよい。また、「ゲーム結果影響情報」とは、例えば、ゲームが、ゲームを実行する複数のユーザがゲームに係る優劣を競う対戦ゲームである場合であって、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果を、ゲームに係る得点により決定する場合、ゲームが進行している各時刻におけるゲームの得点差を示す情報であってもよい。なお、「ゲームに係る得点」とは、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果を決定するための指標値であってもよい。
【0222】
また、「ゲーム結果変動情報」とは、例えば、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果を、ゲームに係る得点により決定する場合、ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間におけるゲームの得点の変動を示す情報であってもよい。また、「ゲーム結果変動情報」とは、例えば、ゲームが、ゲームを実行する複数のユーザがゲームに係る優劣を競う対戦ゲームである場合であって、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果を、ゲームに係る得点により決定する場合、ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間におけるゲームの得点差の変動を示す情報であってもよい。
【0223】
また、上記態様において、「仮想空間における広告の露出量」とは、例えば、仮想空間に広告(広告対象に関連する画像及び音声の一方又は両方)が存在する時間の長さであってもよいし、仮想空間に広告が存在する回数であってもよい。また、「仮想空間における広告の露出量」とは、例えば、仮想空間に存在する広告がゲーム動画又は配信動画の再生により表示される時間の長さであってもよいし、仮想空間に存在する広告がゲーム動画又は配信動画の再生により表示される回数であってもよい。
【0224】
また、上記態様において、「広告の露出量を制御」とは、例えば、広告が仮想空間に露出される時間を制御することであってもよいし、広告が仮想空間に露出される回数を制御することであってもよいし、又は、これらの両方であってもよい。
【0225】
[付記2]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1に記載のプログラムであって、前記広告制御部は、前記ゲームの進行状況に応じて期待される前記広告の効果の程度の推定値を表す効果情報を前記進行状況情報に基づいて生成し、前記効果情報に基づいて前記仮想空間における前記広告の露出量を制御する、ことを特徴とする。
【0226】
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。例えば、この態様によれば、広告を仮想空間に露出したときの単位時間当たりの効果がゲームの進行状況によって変化する場合においても、広告の効果の程度の推定値を表す効果情報に基づいて仮想空間における広告の露出量が制御されるため、仮想空間に露出された広告の効果が不十分又は過剰となることを低減することができる。以下では、広告を仮想空間に露出したときの単位時間当たりの効果は、単に、広告の単位時間当たりの効果とも称される。
【0227】
なお、上記態様において、「効果情報」は、例えば、ゲームの様々の進行状況において、広告を仮想空間に露出した場合に期待される広告の効果の程度の推定値を示す情報であってもよい。
【0228】
[付記3]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記2に記載のプログラムであって、前記進行状況情報は、前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であるか否かを示す期間種別情報を含み、前記広告制御部は、前記期間種別情報に基づいて、前記効果情報を生成する、ことを特徴とする。
【0229】
この態様によれば、付記1又は2と同様の効果を得ることができる。例えば、この態様によれば、ゲームの最終結果が変化する可能性のある期間か否かによって、広告の単位時間当たりの効果が変化する場合においても、効果情報が期間種別情報に基づいて算出されるため、仮想空間に露出された広告の効果が不十分又は過剰となることを低減することができる。
【0230】
[付記4]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記2乃至3のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記進行状況情報は、前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果を決定するための指標値を示す情報を含み、前記広告制御部は、前記指標値に基づいて、前記効果情報を生成する、ことを特徴とする。
【0231】
この態様によれば、付記1乃至3のうち何れかと同様の効果を得ることができる。例えば、この態様によれば、広告の単位時間当たりの効果がゲームの最終結果を決定するための指標値に関する状況によって変化する場合においても、効果情報が指標値に基づいて算出されるため、仮想空間に露出された広告の効果が不十分又は過剰となることを低減することができる。
【0232】
[付記5]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記2乃至4のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記進行状況情報は、前記ゲームに係るイベントの種別に関するイベント情報を含み、前記広告制御部は、前記イベント情報に基づいて、前記効果情報を生成する、ことを特徴とする。
【0233】
この態様によれば、付記1乃至4のうち何れかと同様の効果を得ることができる。例えば、この態様によれば、広告の単位時間当たりの効果がイベントの発生状況によって変化する場合においても、状況ポイントPsがイベント情報に基づいて算出されるため、仮想空間に露出された広告の効果が不十分又は過剰となることを低減することができる。
【0234】
[付記6]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記2乃至5のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記進行状況情報は、前記ゲームの時間的な進行状況に関する進行度情報を含み、前記広告制御部は、前記進行度情報に基づいて、前記効果情報を生成する、ことを特徴とする。
【0235】
この態様によれば、付記1乃至5のうち何れかと同様の効果を得ることができる。例えば、この態様によれば、ゲームが開始されてからの経過時間によって、広告の単位時間当たりの効果が変化する場合においても、効果情報が進行度情報に基づいて算出されるため、仮想空間に露出された広告の効果が不十分又は過剰となることを低減することができる。
【0236】
[付記7]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至6のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記プロセッサを、前記複数の端末装置のうち前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する取得部(例えば、観戦情報取得部125)と、してさらに機能させ、前記広告制御部は、前記取得部により取得された前記観戦情報に基づいて、前記仮想空間における前記広告の露出量を制御する、ことを特徴とする。
【0237】
この態様によれば、付記1乃至6のうち何れかと同様の効果を得ることができる。さらに、この態様によれば、取得部により取得された観戦情報に基づいて、仮想空間における広告の露出量が制御される。このため、この態様によれば、配信動画を視聴している観戦者の存在も考慮して、仮想空間に対する広告の露出量を制御することができる。
【0238】
なお、上記態様において、「観戦情報」とは、例えば、配信動画を再生している観戦端末の数を示す情報であってもよいし、観戦端末の種類を示す情報であってもよいし、配信動画を視聴している観戦者による観戦端末に対する操作に基づく情報であってもよいし、又は、これらの一部又は全部に関する情報であってもよい。「観戦端末に対する操作に基づく情報」は、観戦者による配信動画の評価に関する情報であってもよいし、観戦者により配信動画に対して投稿されたコメントに関する情報であってもよいし、又は、これらの両方を用いた情報であってもよい。「配信動画の評価に関する情報」は、例えば、配信動画に対して好意的な評価をした観戦者の数であってもよい。「コメントに関する情報」は、例えば、配信動画に対して投稿されたコメントの数であってもよい。
【0239】
[付記8]
本発明の一態様に係るゲーム装置の制御方法は、動画を再生するための動画情報を複数の端末装置に配信する配信システムと通信可能なゲーム装置の制御方法であって、前記ゲーム装置のプロセッサを、ゲームを進行させる進行部と、前記進行部による前記ゲームの進行結果を示す進行結果情報に基づいて、前記ゲームに係る仮想空間を表すゲーム動画を再生するためのゲーム動画情報を生成する生成部と、前記ゲーム動画情報に基づく配信動画を再生するための配信動画情報を前記配信システムに供給する供給部と、前記仮想空間に組み入れる広告を決定する広告制御部と、して機能させ、前記広告制御部は、前記進行部による前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記仮想空間における前記広告の露出量を制御する、ことを特徴とする。
【0240】
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。
【0241】
[付記9]
本発明の一態様に係るゲーム装置は、動画を再生するための動画情報を複数の端末装置に配信する配信システムと通信可能なゲーム装置であって、ゲームを進行させる進行部と、前記進行部による前記ゲームの進行結果を示す進行結果情報に基づいて、前記ゲームに係る仮想空間を表すゲーム動画を再生するためのゲーム動画情報を生成する生成部と、前記ゲーム動画情報に基づく配信動画を再生するための配信動画情報を前記配信システムに供給する供給部と、前記仮想空間に組み入れる広告を決定する広告制御部と、を備え、前記広告制御部は、前記進行部による前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記仮想空間における前記広告の露出量を制御する、ことを特徴とする。
【0242】
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。
【0243】
[付記10]
本発明の一態様に係るゲームシステムは、動画を再生するための動画情報を複数の端末装置に配信する配信システムと、前記配信システムと通信可能なゲーム装置とを備えたゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、ゲームを進行させる進行部と、前記進行部による前記ゲームの進行結果を示す進行結果情報に基づいて、前記ゲームに係る仮想空間を表すゲーム動画を再生するためのゲーム動画情報を生成する生成部と、前記ゲーム動画情報に基づく配信動画を再生するための配信動画情報を前記配信システムに供給する供給部と、前記仮想空間に組み入れる広告を決定する広告制御部と、を備え、前記広告制御部は、前記進行部による前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、前記仮想空間における前記広告の露出量を制御する、ことを特徴とする。
【0244】
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。
【符号の説明】
【0245】
1、1A、1B…ゲームシステム、10、10A…ゲーム装置、11…ゲーム端末、12…プロセッサ、14…メモリ、16…通信装置、18…入力操作装置、20…表示装置、21…表示部、30、30A…配信サーバ、32…プロセッサ、34…メモリ、36…通信装置、50…広告管理サーバ、51…ゲームサーバ、52…プロセッサ、54…メモリ、56…通信装置、70…端末装置、71…表示部、120、120A、120B…制御部、121…ゲーム進行部、122…動画生成部、123…動画供給部、124…広告露出制御部、125…観戦情報取得部、140…記憶部、160…通信部、180…操作部、320、320A…制御部、321…動画取得部、322…動画配信部、323…観戦情報供給部、340…記憶部、360…通信部、520、520B…制御部、521…提供部、540…記憶部、560…通信部、580…操作部。