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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-10-11
(45)【発行日】2022-10-19
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20221012BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【請求項の数】 1
(21)【出願番号】P 2018144063
(22)【出願日】2018-07-31
(65)【公開番号】P2020018519
(43)【公開日】2020-02-06
【審査請求日】2021-07-19
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】100111970
【弁理士】
【氏名又は名称】三林 大介
(74)【代理人】
【識別番号】100163315
【弁理士】
【氏名又は名称】安藤 健二
(72)【発明者】
【氏名】市原 卓人
【審査官】橘 皇徳
(56)【参考文献】
【文献】特開2014-140452(JP,A)
【文献】特開2016-067444(JP,A)
【文献】特開2017-035252(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当り情報であるか否かの当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定で前記取得情報が前記当り情報であると判定されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
前記取得情報について前記当り判定が行われる前に、当該取得情報が所定の情報であるか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記特定遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合は遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特定遊技の実行中に、遊技球を前記特定領域に通過させることを遊技者に促す催促演出を前記事前判定の結果に基づいて実行可能である催促演出実行手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合は前記特典として当該特定遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定し、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を低確率状態に設定し、
前記当り判定手段は、
前記低確率状態の設定中は、前記取得情報が第1の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記高確率状態の設定中は、前記取得情報が前記第1の範囲より広い第2の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記事前判定手段は、前記事前判定として、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれず前記第2の範囲に含まれる高確範囲当り情報であるか否かの判定、および、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれる低確範囲当り情報であるか否かの判定を実行可能であり、
前記催促演出実行手段は、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行し、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、特定の演出の実行中でなければ前記催促演出を実行し、前記特定の演出の実行中であれば前記催促演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することに基づいて取得される大当り判定乱数等の取得情報を記憶する遊技機が知られている。このような遊技機では、取得情報が当り情報であるか否かの当り判定を行い、取得情報が当り情報であれば、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば、大当り遊技など)が実行される。
【0003】
このような遊技機の中には、取得情報について上述の当り判定が行われる前に、当該取得情報が所定の情報であるか否かの事前判定を行い、この事前判定の結果に基づいて事前演出を行うものが存在する。例えば、取得情報について当り判定が行われる前に、当該取得情報が当り情報であるか否かの事前判定を行い、この事前判定の結果に基づいて当該取得情報が当り情報である可能性を示唆する演出を行う遊技機が存在する(特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2013-158530号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上述したような事前演出を行う技術は、近年では遊技者に広く認知されつつあり、遊技興趣を十分に高めているとは言い難いという問題があった。
【0006】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、事前演出を実行可能な遊技機であって、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当り情報であるか否かの当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定で前記取得情報が前記当り情報であると判定されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
前記取得情報について前記当り判定が行われる前に、当該取得情報が所定の情報であるか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記特定遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合は遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特定遊技の実行中に、遊技球を前記特定領域に通過させることを遊技者に促す催促演出を前記事前判定の結果に基づいて実行可能である催促演出実行手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合は前記特典として当該特定遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定し、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を低確率状態に設定し、
前記当り判定手段は、
前記低確率状態の設定中は、前記取得情報が第1の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記高確率状態の設定中は、前記取得情報が前記第1の範囲より広い第2の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記事前判定手段は、前記事前判定として、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれず前記第2の範囲に含まれる高確範囲当り情報であるか否かの判定、および、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれる低確範囲当り情報であるか否かの判定を実行可能であり、
前記催促演出実行手段は、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行し、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、特定の演出の実行中でなければ前記催促演出を実行し、前記特定の演出の実行中であれば前記催促演出を実行しない
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【0018】
本発明によれば、事前演出を実行可能な遊技機において、遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0019】
図1】本実施例のパチンコ機1の正面図である。
図2】本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。
図3】本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。
図4】本実施例のセグメント表示部50の構成を示す説明図である。
図5】本実施例の大当り遊技の種類を示す説明図である。
図6】本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。
図7】本実施例の遊技球が第1始動口24に入球する場合における遊技の進行態様を示す説明図である。
図8】本実施例の遊技球が第2始動口25に入球する場合における遊技の進行態様を示す説明図である。
図9】本実施例の主制御基板200のCPU201によって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
図10】本実施例の主制御基板200のCPU201によって実行される特図保留記憶処理を示すフローチャートである。
図11】本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示す説明図である。
図12】本実施例の図柄選択テーブルを概念的に示す説明図である。
図13】本実施例の事前判定の内容を示す説明図である。
図14】本実施例の特図保留および事前判定結果の記憶態様を示す説明図である。
図15】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
図16】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
図17】本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
図18】本実施例のサブ制御基板220のCPU221の受信コマンド等に対応する処理を示す説明図である。
図19】本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される次回当り確定演出用処理を示すフローチャートである。
図20】本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される次回当り確定演出用処理を示すフローチャートである。
図21】本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行されるV狙え演出用処理を示すフローチャートである。
図22】本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行されるV狙え演出用処理を示すフローチャートである。
図23】本実施例の「V狙え演出」を例示する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0020】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【0021】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.大当り遊技中の事前演出:
E-1.次回当り確定演出:
E-2.V狙え演出:
【0022】
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【0023】
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の下部前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【0024】
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【0025】
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【0026】
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【0027】
前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
【0028】
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
【0029】
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
【0030】
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
【0031】
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。また、普通図柄作動ゲート27の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
【0032】
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された第1大入賞口28(可変入球口)が設けられている。第1大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、第1大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。第1大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1大入賞口28の内部の通路には第1大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、第1大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
【0033】
また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20の前面から前方(遊技者側)に突出した第2大入賞口ユニット33が設けられている。第2大入賞口ユニット33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、第2大入賞口35(可変入球口)が設けられている。この第2大入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2大入賞口ユニット33内部に設けられた通路を通って特定口38に導かれる。
【0034】
第2大入賞口ユニット33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので(光透過性を有しているので)、遊技者は第2大入賞口ユニット33の前壁を通して、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に導かれる様子を視認可能である。
【0035】
第2大入賞口35の内部には第2大入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。
【0036】
上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口(図示省略)や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31、多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。
【0037】
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域(第1領域)を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は4個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、一般入球口に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第1大入賞口28または第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は15個の遊技球が遊技者に払い出される。
【0038】
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。
【0039】
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
【0040】
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27s、第1大入賞口28へ入球した遊技球を検知する第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知する第2大入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
【0041】
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、第1大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(第1大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(第2大入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【0042】
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
【0043】
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
【0044】
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【0045】
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【0046】
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では次のように遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
【0047】
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には、左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
【0048】
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄101~300)と1種類の外れ図柄(外れ図柄101)を停止表示可能であり、第2特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄401~600)と1種類の外れ図柄(外れ図柄401)を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
【0049】
遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第1特図が大当り図柄101~300の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が「外れ」である場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第2特図が大当り図柄401~600の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が「外れ」である場合は第2特図が外れ図柄401で停止表示される。
【0050】
特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【0051】
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24や第2始動口25に入球すると、上述したように特別図柄についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24や第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を特別図柄の保留(特図保留)として一旦記憶する。
【0052】
詳しくは、遊技球が第1始動口24に入球すると、判定乱数を取得し、取得された判定乱数を第1特別図柄の保留(第1特図保留)として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
【0053】
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、判定乱数を取得し、取得された判定乱数を第2特別図柄の保留(第2特図保留)として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
【0054】
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、特図保留が記憶されていても、大当り判定や特別図柄の変動表示は行わない。また、複数の特図保留が記憶されている場合は、それらが第1特図保留であるか第2特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留についての大当り判定および特別図柄の変動表示を行う(いわゆる特別図柄の順次変動機能を有する)。
【0055】
<遊技状態>
本実施例のパチンコ機1では、遊技状態として、「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は「低確率状態」または「高確率状態」に設定される。「低確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率が低い(約300分の1の確率である)状態であり、「高確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率が高い(約150分の1の確率である)状態である。
【0056】
また、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は「非電サポ状態」または「電サポ状態」に設定される。「非電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い状態である。こうすることによって、「非電サポ状態」では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、「電サポ状態」では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易くなっている。このため、「非電サポ状態」では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、「電サポ状態」では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。
【0057】
尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。さらに、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを遊技者に促す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促すこととしている。
【0058】
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、第1大入賞口28または第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、第1大入賞口28および第2大入賞口35には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【0059】
図5に示すように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技として、「Vショート」の大当り遊技(第1特定遊技)と「Vロング」の大当り遊技(第2特定遊技)とを実行可能である。詳しくは、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄101~200で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)「Vショート」の大当り遊技が行われ、大当り図柄201~300で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)「Vロング」の大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄401~600で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は100%の確率で)「Vロング」の大当り遊技が行われる。
【0060】
本実施例のパチンコ機1では、「Vショート」の大当り遊技または「Vロング」の大当り遊技の何れが行われる場合であっても、16回のラウンド遊技が行われ、そのうち5回目以外のラウンド遊技(1~4回目、6回目~16回目のラウンド遊技)では第1大入賞口28が開放状態となり、5回目のラウンド遊技では第2大入賞口35が開放状態となる。もっとも、「Vショート」の大当り遊技と「Vロング」の大当り遊技とでは、「特定口38への遊技球の入球可能性」が互いに異なっている。すなわち、「Vショート」の大当り遊技および「Vロング」の大当り遊技は、5回目以外のラウンド遊技では双方とも30秒間(あるいは9個の遊技球が入球するまで)第1大入賞口28が開放状態となるものの、5回目のラウンド遊技における第2大入賞口35の開放時間が互いに異なる。詳しくは、「Vショート」の大当り遊技は、5回目のラウンド遊技における第2大入賞口35の開放時間が0.2秒間であることから遊技球が特定口38に入球し難く、「Vロング」の大当り遊技は、5回目のラウンド遊技における第2大入賞口35の開放時間が30秒間(あるいは9個の遊技球が入球するまで)であることから遊技球が特定口38に入球し易い。
【0061】
そして、図5(c)に示すように、大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球した場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態(以下「高確率・電サポ状態」ともいう)」に設定され、大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球しなかった場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率状態且つ電サポ状態(以下「低確率・電サポ状態」ともいう)」に設定される。上述したように、「Vロング」の大当り遊技は、遊技球が特定口38に入球し易い(右打ちしていれば略確実に入球する)ことから、「Vロング」の大当り遊技終了後の遊技状態は「高確率・電サポ状態」に設定され易い(略確実に「高確率・電サポ状態」に設定される)。これに対して、「Vショート」の大当り遊技は、遊技球が特定口38に入球し難い(入球することは略確実にない)ことから、「Vショート」の大当り遊技終了後の遊技状態は「低確率・電サポ状態」に設定され易い(略確実に「低確率・電サポ状態」に設定される)。
【0062】
尚、遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定された場合は、その後、大当り遊技が行われることなく160回の図柄変動遊技が行われると、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定される。また、遊技状態が「低確率・電サポ状態」に設定された場合は、その後、大当り遊技が行われることなく100回の図柄変動遊技が行われると、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定される。
【0063】
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄とを停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【0064】
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定の態様や、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、普図当り判定において普図当りと判定される確率は、非電サポ状態においては100分の1であり、電サポ状態においては100分の99である。また、普通図柄の変動時間としては、非電サポ状態においては長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、電サポ状態においては短い時間が選択され易い(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択される)。また、普図当り遊技としては、非電サポ状態においては第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となる普図当り遊技が行われ、電サポ状態においては第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる普図当り遊技が行われる。これらによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。
【0065】
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち両方を消灯することで普図保留数が0個であることを示し、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【0066】
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
【0067】
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【0068】
図6(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
【0069】
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、例えば、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて該一の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【0070】
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
【0071】
<遊技の主な進行態様>
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。「低確率・非電サポ状態」中は、普通図柄作動ゲート27に遊技球を通過させても第2始動口25が開放状態になる頻度が低いため、「右打ち」を行っても第2始動口25には遊技球を入球させ難い。従って、「低確率・非電サポ状態」中は、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(以下「第1特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。
【0072】
「左打ち」を行うことにより、図7に示すように、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。「低確率・非電サポ状態」中の大当り判定では約300分の1の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される(ev.3)。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、第1特図についての大当り判定で「大当り」と判定されると、第1特図は大当り図柄で停止表示される(ev.4)。そして、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合は(ev.4)、図5を用いて前述したように、50%の確率で「Vショート」の大当り遊技が行われ(ev.5)、50%の確率で「Vロング」の大当り遊技が行われる(ev.6)。「Vショート」の大当り遊技が行われると(ev.5)、ほとんどの場合は、遊技球は特定口38に入球せず(図中、V非入球)、「低確率・電サポ状態」が設定される(ev.7)。これに対して、「Vロング」の大当り遊技が行われると(ev.6)、ほとんどの場合は、遊技球が特定口38に入球して、「高確率・電サポ状態」が設定される(ev.8)。
【0073】
こうして設定された「低確率・電サポ状態」中、あるいは、「高確率・電サポ状態」中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、「低確率・電サポ状態」中、あるいは、「高確率・電サポ状態」中は、図8に示すように、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(以下「第2特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、第2特図の変動表示が行われる(ev.12)。この場合、大当り判定で「大当り」と判定される確率は、「低確率・電サポ状態」中であれば約300分の1であり、「高確率・電サポ状態」中であれば約150分の1である。そして、第2特図についての大当り判定で「大当り」と判定されると、第2特図は大当り図柄が停止表示される(ev.13)。第2特図が大当り図柄で停止表示された場合は(ev.13)、図5を用いて前述したように、100%の確率で「Vロング」の大当り遊技が行われる(ev.14)。「Vロング」の大当り遊技が行われると(ev.14)、ほとんどの場合は、遊技球が特定口38に入球して、「高確率・電サポ状態」が設定される(ev.15)。
【0074】
尚、「高確率・電サポ状態」が設定された状態で、大当り遊技が行われることなく160回の図柄変動遊技が行われた場合は(ev.16)、「低確率・非電サポ状態」が設定される(ev.17)。また、「低確率・電サポ状態」が設定された状態で、大当り遊技が行われることなく100回の図柄変動遊技が行われた場合も(ev.16)、「低確率・非電サポ状態」に設定される(ev.17)。
【0075】
C.遊技制御処理 :
上述したような遊技の進行は、主制御基板200のCPU201が遊技制御処理を実行することによって実現される。以下では、この遊技制御処理について、図9に示すフローチャートを用いて説明する。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【0076】
<出力処理>
図9に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する処理が行われる。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われることとなる。
【0077】
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口、第1大入賞口28、第2大入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
【0078】
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて大当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が「大当り」である場合は200種類(第1特図、第2特図それぞれ200種類)の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始するまでの期間(次のタイマ割り込みまでの期間)にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【0079】
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【0080】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1特図保留および第2特図保留を記憶する処理を行う。図10には、始動口等センサー検出処理(S400)の一環として行われる特図保留記憶処理が示されている。図10に示すように、主制御基板200のCPU201は、特図保留記憶処理を開始すると先ず、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、第1始動口24に遊技球が入球したか否かを判断する(S252)。その結果、第1始動口24に遊技球が入球した場合は(S252:yes)、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する(S254)。そして、第1特図保留数が上限値に達していなければ(S254:no)、判定乱数(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数など)を取得する(S256)。そして、取得したこれらの判定乱数を主制御基板200のRAM203に第1特図保留として記憶する(S258)。こうして第1特図保留を記憶したら、第1特図保留数に「1」を加算する(S260)。
【0081】
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数などに基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数などに基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、該第1特図保留に基づく変動表示を開始するタイミングが未だ到来していなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合にリーチ演出が行われるか否か、大当り図柄が停止表示されるか否か、大当り図柄が停止表示される場合はその結果行われる大当り遊技の種類等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い(S262)、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。
【0082】
こうして、今回記憶した第1特図保留について事前判定を行ったら(S262)、第1保留記憶コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する(S264)。第1保留記憶コマンドには、第1特図保留が記憶されたことを示す情報や、今回記憶した第1特図保留を含む現在の第1特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第1特図保留についての事前判定結果を示す情報が含まれている。このように出力バッファに記憶された第1保留記憶コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出(事前演出)を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や(S252:no)、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は(S254:yes)、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【0083】
こうして第1特図保留に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、第2始動口25に遊技球が入球したか否かを判断する(S272)。その結果、第2始動口25に遊技球が入球した場合は(S272:yes)、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する(S274)。そして、第2特図保留数が上限値に達していなければ(S274:no)、判定乱数(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数など)を取得する(S276)。そして、取得したこれらの判定乱数を主制御基板200のRAM203に第2特図保留として記憶する(S278)。こうして第2特図保留を記憶したら、第2特図保留数に「1」を加算する(S280)。また、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い(S282)、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。
【0084】
こうして、今回記憶した第2特図保留について事前判定を行ったら(S282)、第2保留記憶コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する(S284)。第2保留記憶コマンドには、第2特図保留が記憶されたことを示す情報や、今回記憶した第2特図保留を含む現在の第2特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第2特図保留についての事前判定結果の情報が含まれている。このように出力バッファに記憶された第2保留記憶コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出(事前演出)を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や(S282:no)、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は(S284:yes)、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【0085】
尚、第1特図保留または第2特図保留として取得される判定乱数は「取得情報」として捉えることができ、第1特図保留(取得情報)または第2特図保留(取得情報)を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることができる。また、第1特図保留(取得情報)または第2特図保留(取得情報)に基づいて事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることができる。
【0086】
<事前判定の詳しい内容>
以下では、事前判定について詳しく説明するが、その準備として先ず、特図保留として取得される各種判定乱数について説明する。すなわち、事前判定は、特図保留として取得される各種判定乱数に基づいて行われることから、先ずは、この各種判定乱数について説明する。
【0087】
図11は、大当り判定を行う際に参照される「大当り判定テーブル」を概念的に示す説明図である。なかでも、図11(a)は、低確率状態にて大当り判定を行う際に参照される「低確用大当り判定テーブル」であり、図11(b)は、高確率状態にて大当り判定を行う際に参照される「高確用大当り判定テーブル」である。これらのテーブルは、主制御基板200のROM202に記憶されている。
【0088】
本実施例では、大当り判定乱数として、0~65535の65536個の乱数値を取得することが可能であり、図11(a)に示すように、「低確用大当り判定テーブル」では500~718の219個(約300分の1、「第1の範囲」として捉えることができる)の乱数値に「大当り」が対応付けて記憶されており、それ以外の乱数値に「外れ」が対応付けて記憶されている。また、図11(b)に示すように、「高確用大当り判定テーブル」では500~936の437個(約150分の1、「第2の範囲」として捉えることができる)の乱数値に「大当り」が対応付けて記憶されており、それ以外の乱数値に「外れ」が対応付けて記憶されている。
【0089】
大当り判定では、低確率状態であれば「低確用大当り判定テーブル」を参照し、高確率状態であれば「高確用大当り判定テーブル」を参照する。そして、第1特図または第2特図として取得した大当り判定乱数が「大当り」に対応付けられた乱数値であれば「大当り」と判定し、「外れ」に対応付けられた乱数値であれば「外れ」と判定する。従って、図11に示すように、第1特図または第2特図として取得した大当り判定乱数が500~936の範囲(第2の範囲)に含まれるものの500~718の範囲(第1の範囲)に含まれない場合(719~936である場合)は、高確率状態であれば「大当り」と判定されるものの低確率状態であれば「外れ」と判定されることとなる。
【0090】
図12は、停止表示する大当り図柄を選択する際に参照される「図柄選択テーブル」を概念的に示す説明図である。なかでも、図12(a)は、第1特図として停止表示する大当り図柄を選択する際に参照される「第1特図用図柄選択テーブル」であり、図12(b)は、第2特図として停止表示する大当り図柄を選択する際に参照される「第2特図用図柄選択テーブル」である。これらのテーブルは、主制御基板200のROM202に記憶されている。
【0091】
本実施例では、図柄選択乱数として、0~199の200個の乱数値を取得することが可能である。そして、図12(a)に示すように、「第1特図用図柄選択テーブル」では、0~99の乱数値(50%の乱数値)には「Vショート」の大当り遊技が行われる大当り図柄101~200(図5(a)参照)がそれぞれ対応付けて記憶されており(2個の乱数値に1個の大当り図柄が対応付けられており)、100~199の乱数値(50%の乱数値)には「Vロング」の大当り遊技が行われる大当り図柄201~300(図5(a)参照)がそれぞれ対応付けて記憶されている(2個の乱数値に1個の大当り図柄が対応付けられている)。また、「第2特図用図柄選択テーブル」では、0~199の乱数値(100%の乱数値)に「Vロング」の大当り遊技が行われる大当り図柄401~600(図5(b)参照)がそれぞれ対応付けて記憶されている(2個の乱数値に1個の大当り図柄が対応付けられている)。
【0092】
第1特図についての大当り判定で「大当り」と判定された場合は、「第1特図用図柄選択テーブル」を参照し、第1特図として取得した図柄選択乱数に対応付けられた大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図についての大当り判定で「大当り」と判定された場合は、「第2特図用図柄選択テーブル」を参照し、第2特図として取得した図柄選択乱数に対応付けられた大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。
【0093】
以上のように、大当り判定は、特図保留として取得された大当り判定乱数に基づいて行われ、大当り図柄の選択は、特図保留として取得された図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、特図保留を記憶した場合は、当該特図保留に基づく変動表示を開始するタイミングが未だ到来していなくても(変動開始条件が成立していなくても)、変動開始条件が成立した場合の大当り判定の結果や大当り図柄の選択の結果を事前に判定(事前判定)することができる。そこで、本実施例のパチンコ機1では、図10のS262やS282の事前判定として、少なくとも次のような処理を行う。
【0094】
図13に示すように、図10のS262の事前判定(第1特図保留を記憶した場合の事前判定)や、S282の事前判定(第2特図保留を記憶した場合の事前判定)では、少なくとも、記憶した特図保留が「低確範囲当り保留」であるか否か、および、「高確範囲当り保留」であるか否かを判断する。ここで、「低確範囲当り保留」とは、遊技状態が低確率状態であっても(低確率状態であるか高確率状態であるかに拘わらず)、大当り判定で大当りと判定される特図保留である。詳しくは、図11(a)に示すように、大当り判定乱数の値が500~718の特図保留が「低確範囲当り保留」である。これに対して、「高確範囲当り保留」とは、遊技状態が低確率状態であれば大当り判定で外れと判定されるものの、高確率状態であれば大当りと判定される特図保留である。詳しくは、図11(a)に示すように、大当り判定乱数が719~936の特図保留である。
【0095】
以上のように、図10のS262の事前判定(第1特図保留を記憶した場合の事前判定)、S282の事前判定(第2特図保留を記憶した場合の事前判定)では、特図保留として取得した大当り判定乱数が500~718の何れかの値であれば「低確範囲当り保留」であると判断し、特図保留として取得した大当り判定乱数が719~936の何れかの値であれば「高確範囲当り保留」であると判断する。
【0096】
図14は、特図保留および事前判定結果の記憶態様(特図保留記憶領域)を概念的に示す説明図である。特図保留および事前判定結果は、第1特図保留であるか第2特図保留であるかに拘わらず、取得(記憶)された順序が識別できるように、RAM203に確保された特図保留記憶領域(取得情報記憶手段)に記憶される。例えば、図14に示すように、記憶可能な特図保留数(第1特図保留数4個と第2特図保留数4個との合計8個)と同数の特図保留記憶領域を確保し、所定のアドレスから取得された順序で特図保留(各種判定乱数)を記憶する。また、各特図保留に対応付けてそれぞれの特図保留についての事前判定結果が記憶されている。当然ながら、この事前判定結果としては、図13を用いて上述した「低確範囲当り保留」であるか否かや、「高確範囲当り保留」であるか否かも記憶されている。図14に示す例では、全部で6個の特図保留が記憶されており、1番目(最先)~3番目に第1特図保留(各種判定乱数)が記憶されており、4番目~6番目に第2特図保留(各種判定乱数)が記憶されている。また、6個の特図保留のそれぞれに対応付けて事前判定結果が記憶されている。
【0097】
尚、「低確範囲当り保留」は「低確範囲当り情報」として捉えることができ、「高確範囲当り保留」は「高確範囲当り情報」として捉えることができる。
【0098】
<普通動作処理>
図9の説明に戻り、主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。詳しくは、非電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の1である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行い、電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の99である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行う。
【0099】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。
【0100】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯すること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯することを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数(普図保留)を記憶領域から消去する。
【0101】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【0102】
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、第2始動口25が短時間(16m秒間×1回)開放状態となる開放パターンを設定し、電サポ状態中であれば第2始動口25が長時間(840m秒間×2回)開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
【0103】
これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【0104】
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、これらの何れでもない場合は、第1特図保留であるか第2特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留を、図14を用いて上述した特図保留記憶領域から読み出す。そして、読み出した特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。すなわち、図11を用いて前述したように、低確率状態が設定されている場合は、「大当り」となる確率が約300分の1である大当り判定を行い、高確率状態が設定されている場合は、「大当り」となる確率が約150分の1である大当り判定を行う。
【0105】
そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図12を用いて前述したように、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101~300の中から図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄401~600の中から図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。
【0106】
一方、大当り判定の結果が「外れ」である場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄401を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄や外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【0107】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図15に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして選択する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち、各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【0108】
このように選択された変動パターンは、後述の変動パターン指定コマンドを送信することによって、サブ制御基板220に伝達される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【0109】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図16に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターン(リーチ演出に対応する変動パターン)が選択された場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示させる図柄変動演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
【0110】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留(最先に記憶されていた特図保留)を、図14を用いて前述した特図保留記憶領域から削除し、残りの特図保留を最先側(1番目側)に1つずつ移動(シフト)させる(記憶した順序を1つずつ繰り上げる)。
【0111】
尚、特図保留として記憶された大当り判定乱数(取得情報)が「大当り」に対応付けられた乱数値(当り情報)であるか否かの大当り判定(当り判定)を行う主制御基板200のCPU201は「当り判定手段」として捉えることができる。
【0112】
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0113】
こうして特別図柄の確定表示を開始したら、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、外れ図柄の何れであるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「低確率・電サポ状態」が設定されているか否かを判断し、「低確率・電サポ状態」が設定されている場合は、「低確率・電サポ状態」が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数(以下「残り電サポ回数」)を1回減算する。その結果、「残り電サポ回数」が0回になったら(100回の図柄変動遊技が行われたら)、「低確率・非電サポ状態」を設定する。これに対して、「低確率・電サポ状態」が設定されていない場合は、「高確率・電サポ状態」が設定されているか否かを判断し、「高確率・電サポ状態」が設定されている場合は、「高確率・電サポ状態」が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数(以下「残りST回数」)を1回減算する。その結果、「残りST回数」が0回になったら(160回の図柄変動遊技が行われたら)、「低確率・非電サポ状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0114】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、「Vショート」の大当り遊技を行う場合は、5回目以外のラウンド遊技(1~4回目、6回目~16回目のラウンド遊技)のラウンド遊技で第1大入賞口28を30秒間(あるいは9個の遊技球が入球するまで)開放状態とし、5回目のラウンド遊技で第2大入賞口35を0.2秒間開放状態とする開放パターンを設定する。また、「Vロング」の大当り遊技を行う場合は、5回目以外のラウンド遊技で第1大入賞口28を30秒間(あるいは9個の遊技球が入球するまで)開放状態とし、5回目のラウンド遊技で第2大入賞口35を30秒間(あるいは9個の遊技球が入球するまで)開放状態とする開放パターンを設定する。
【0115】
こうして、第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。これに伴って、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技の種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0116】
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第1大入賞口28または第2大入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、第1大入賞口ソレノイド28mまたは第2大入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉29または開閉扉36を動作させる。
【0117】
また、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、大当り遊技中(5回目のラウンド遊技中)に第2大入賞口35から入球した遊技球が特定口38に入球したら、その旨を示す特定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された特定口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0118】
上述の開放パターンに従う第1大入賞口ソレノイド28mおよび第2大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉29および開閉扉36の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類や、遊技球が特定口38に入球したか否かに応じて、遊技状態、「残り電サポ回数」、「残りST回数」を設定する(図7図8参照)。このように遊技状態、「残り電サポ回数」、「残りST回数」を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
【0119】
尚、特定口38は「特定領域」として捉えることができる。また、「大当り遊技」は「特定遊技」として捉えることができ、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることができる。また、高確率状態と低確率状態とを設定可能な主制御基板200のCPU201は「遊技状態設定手段」、「特典付与手段」として捉えることができる。
【0120】
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【0121】
D.演出制御処理 :
上述したように、遊技の進行は、主制御基板200のCPU201が遊技制御処理を行うことによって実現されるが、遊技の進行に合わせた演出は、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を実行することによって実現される。以下では、この演出制御処理について、図17に示すフローチャートを用いて説明する。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎に(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【0122】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、あるいは、各種基板から検知信号を受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定し、この演出を行うべく、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
【0123】
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
【0124】
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
【0125】
図18には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板220のCPU221が行う処理が示されている。図18に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する。
【0126】
また、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。
【0127】
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図6(b)を用いて前述したリーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
【0128】
各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、図15を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、大当り判定結果が「大当り」である確率(以下「大当り期待度」ともいう)を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、大当り期待度のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。
【0129】
リーチ演出の態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄(左識別図柄41a,右識別図柄41cなど)が互いに異なる態様などが採用される。
【0130】
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目、バラケ目の何れかで停止表示する。
【0131】
また、図18に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
【0132】
そして、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【0133】
また、図18に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、特定口入球コマンドを受信すると、特定口38に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、演出表示装置41の表示画面に「V」の文字を表示する演出を行う。また、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は「残り電サポ回数」を表示する演出を開始したり、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は「残りST回数」を表示する演出を開始したりする。また、演出操作基板228を介して操作信号を検知すると、すなわち、演出操作部10a,10b,10cが操作されると、該操作に対応する演出を開始する。
【0134】
また、図18に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、第1保留記憶コマンドまたは第2保留記憶コマンドを受信した場合は、事前演出を実行することがある。すなわち、第1保留記憶コマンドおよび第2保留記憶コマンドには、事前判定結果を示す情報が含まれている。そこで、サブ制御基板220のCPU221は、この事前判定結果に基づく事前演出を実行することがある。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定の結果に基づいて事前演出を行うサブ制御基板220のCPU221は「事前演出実行手段」として捉えることができる。
【0135】
E.大当り遊技中の事前演出 :
本実施例のパチンコ機1では、事前判定結果に基づく事前演出として、上述したような演出以外にも、「次回当り確定演出」と「V狙え演出」とを実行可能である。これらの演出は、大当り遊技中に行われる事前演出であり、「高確範囲当り保留」あるいは「低確範囲当り保留」が記憶されているか否かを事前判定した結果に基づいて実行される。以下では、「次回当り確定演出」と「V狙え演出」について詳しく説明する。
【0136】
E-1.次回当り確定演出 :
「次回当り確定演出」は、大当り遊技中に、当該大当り遊技終了後に再度大当り遊技が行われること(次回の大当り遊技が行われること)が確定していることを遊技者に示す演出である。
【0137】
図19および図20は、サブ制御基板220のCPU221によって実行される次回当り確定演出用処理を示すフローチャートである。この次回当り確定演出用処理は、「次回当り確定演出」を実行するための処理であって、コマンド解析処理(図17のS800)の一環として実行される。次回当り確定演出用処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、大当り遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(S802)。この判断処理では、大当り遊技開始コマンドを受信している場合に大当り遊技の開始タイミングであると判断する。
【0138】
大当り遊技の開始タイミングである場合は(S802:yes)、今回開始される大当り遊技の種類をRAM223に記憶する(S804)。すなわち、大当り遊技開始コマンドには、今回開始される大当り遊技の種類を示す情報が含まれていることから、該大当り遊技開始コマンドに基づいて、今回開始される大当り遊技が「Vロング」の大当り遊技であるか「Vショート」の大当り遊技であるかを判断し、その大当り遊技の種類を記憶する。
【0139】
大当り遊技の開始タイミングである場合は、続いて、「低確範囲当り保留」が記憶されているか否かを判断する(S806)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、第1保留記憶コマンドまたは第2保留記憶コマンドを受信すると、その保留記憶コマンドに基づいて事前判定結果を検出し、保留記憶コマンドを受信した順序(特図保留を記憶した順序)で該事前判定結果をRAM223の「事前判定結果記憶領域」に記憶する。すなわち、サブ制御基板220のRAM223の事前判定結果記憶領域には、図14を用いて前述した特図保留記憶領域と同様の態様で事前判定結果が記憶される。そこで、S806の判断処理では、RAM223の事前判定結果記憶領域を参照して、「低確範囲当り保留」が記憶されているか否かを判断する。
【0140】
S806の判断処理の結果、「低確範囲当り保留」が記憶されていると判断された場合は(S806:yes)、今回の大当り遊技終了後に再度大当り遊技(次回の大当り遊技)が行われることが確定していることを示唆する「次回当り確定演出」を実行する(S808)。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技終了後の遊技状態は5回目のラウンド遊技中に遊技球が特定口38に入球したか否かに応じて「高確率・電サポ状態」あるいは「低確率・電サポ状態」に設定されるところ、「低確範囲当り保留」が記憶されている場合は、何れの遊技状態が設定されたとしても、大当り遊技が行われる。換言すると、大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態に設定されたとしても、高確率状態に設定されたとしても、「低確範囲当り保留」に基づく図柄変動遊技が行われた結果として大当り遊技(「低確範囲当り保留」に基づく大当り遊技)が行われる。
【0141】
そこで、S808の処理では、大当り遊技の開始タイミングであることから大当り遊技終了後の遊技状態が未だ決定されていなくても、当該大当り遊技終了後に再度大当り遊技(次回の大当り遊技)が行われることが確定していることを示唆する「次回当り確定演出」を実行する。「次回当り確定演出」としては、例えば、次回の大当り遊技が行われることを示す静止画、動画、音声などを出力する演出が行われる。これらを出力する場合は、次回の大当り遊技の開始または途中または終了まで、継続的に、あるいは、断続的に出力することとしてもよい。例えば、特定の動画を、今回の大当り遊技の開始から次回の大当り遊技の終了まで継続して演出表示装置41の表示画面に表示することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、今回の大当り遊技および次回の大当り遊技をまとめて一連の大当り遊技のように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、S808の処理では、「次回当り確定演出」を必ず実行するのではなく、所定の条件が成立したら(例えば、所定の抽選に当選したら)、「次回当り確定演出」を実行することとしてもよい。
【0142】
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技が開始されるに際して、「低確範囲当り保留」が記憶されている場合は、「次回当り確定演出」を実行する。こうすると、遊技者に対して、今回開始された大当り遊技とは別に大当り遊技が行われることを認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0143】
以上は、S802の判断処理で、大当り遊技の開始タイミングであると判断された場合(S802:yes)の処理について説明した。これに対して、大当り遊技の開始タイミングでない場合は(S802:no)、大当り遊技の実行中であるか否かを判断する(S810)。その結果、大当り遊技の実行中である場合は(S810:yes)、「次回当り確定演出」が既に実行(開始)済みであるか否かを判断する(S812)。その結果、「次回当り確定演出」が既に実行(開始)済みである場合は(S812:yes)、「次回当り確定演出」を実行(開始)するための処理を行うことなく、そのまま次回当り確定演出用処理を終了する。
【0144】
これに対して、「次回当り確定演出」が未だ実行(開始)されていない場合は(S812:no)、遊技球が特定口38に入球したタイミングであるか否かを判断する(S814)。この判断処理では、特定口入球コマンドを受信している場合に、遊技球が特定口38に入球したいタイミングであると判断する。そして、遊技球が特定口38に入球したタイミングである場合は(S814:yes)、RAM223の事前判定結果記憶領域を参照して、「高確範囲当り保留」が記憶されているか否かを判断する(S816)。その結果、「高確範囲当り保留」が記憶されている場合は(S816:yes)、「次回当り確定演出」を実行(開始)する(S818)。
【0145】
すなわち、大当り遊技中に「高確範囲当り保留」が記憶されている場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されれば、当該「高確範囲当り保留」に基づく図柄変動遊技が行われた結果として大当り遊技(「高確範囲当り保留」に基づく大当り遊技)が行われる。そこで、S818の処理では、遊技球が特定口38に入球することで「高確率・電サポ状態」の設定が決定したことに対応して、「次回当り確定演出」を実行する。こうすると、遊技者に対して、実行中の大当り遊技とは別に大当り遊技が行われることを認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、S818の処理でも、「次回当り確定演出」を必ず実行するのではなく、所定の条件が成立したら(例えば、所定の抽選に当選したら)、「次回当り確定演出」を実行することとしてもよい。
【0146】
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「高確範囲当り保留」が記憶されている場合に、遊技球が特定口38に入球すると、すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されることが決定すると、「次回当り確定演出」を実行する。
【0147】
ここで、「Vロング」の大当り遊技の実行中に遊技者が右打ちを行っていれば、略確実に遊技球が特定口38に入球するので、当該大当り遊技終了後は略確実に「高確率・電サポ状態」が設定される。従って、「Vロング」の大当り遊技の開始タイミングで「高確範囲当り保留」が記憶されていれば、当該「高確範囲当り保留」に基づく大当り遊技が略確実に行われる。このため、「Vロング」の大当り遊技開始のタイミングで、「高確範囲当り保留」が記憶されているか否かを判断し、「高確範囲当り保留」が記憶されていれば「次回当り確定演出」を実行する構成とすることも考えられる。しかし、「Vロング」の大当り遊技の実行中であっても、遊技者が右打ちを行っていない場合等は遊技球が特定口38に入球しないことも考えられる。遊技球が特定口38に入球しなければ、「高確率・電サポ状態」が設定されず、「高確範囲当り保留」が記憶されていても、当該「高確範囲当り保留」に基づく大当り遊技は行われない。従って、「Vロング」の大当り遊技の開始タイミングで「高確範囲当り保留」が記憶されていれば「次回当り確定演出」を実行(開始)する構成とすると、「次回当り確定演出」を実行(開始)したにも拘わらず、次回の大当り遊技が行われない虞があり、ひいては、遊技興趣を低下させてしまう虞がある。
【0148】
そこで、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技の開始タイミングでは、「高確範囲当り保留」が記憶されていても、「次回当り確定演出」は実行(開始)せず、その後に、遊技球が特定口38に入球することで「高確率・電サポ状態」の設定が決定したら、「次回当り確定演出」を行うこととしている。こうすると、大当り遊技の開始タイミングで「次回当り確定演出」を実行(開始)したにも拘わらず、次回の大当り遊技が行われないというような事態の発生を防止でき、ひいては、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。
【0149】
以上は、S814の判断処理で、遊技球が特定口38に入球したタイミング(「高確率・電サポ状態」の設定が決定したタイミング)であると判断された場合(S814:yes)の処理について説明した。これに対して、遊技球が特定口38に入球したタイミングでない場合は(S814:no)、図20に移り、「低確範囲当り保留」が新たに記憶されたか否かを判断する(S820)。この判断処理では、第1保留記憶コマンドまたは第2保留記憶コマンドを受信したことを受けて、新たな「低確範囲当り保留」をRAM223の事前判定結果記憶領域に記憶した場合に、新たに「低確範囲当り保留」が記憶されたと判断する。
【0150】
そして、新たに「低確範囲当り保留」が記憶された場合は(S820:yes)、「次回当り確定演出」を実行する(S822)。すなわち、大当り遊技の実行中に「低確範囲当り保留」が記憶された場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態に拘わらず(「高確率・電サポ状態」が設定されたとしても「低確率・電サポ状態」が設定されたとしても)、当該「低確範囲当り保留」に基づく大当り遊技が行われることから、「次回当り確定演出」を実行する。こうすると、大当り遊技の実行中に「低確範囲当り保留」が記憶された場合であっても、遊技者に対して、実行中の大当り遊技とは別に大当り遊技が行われることを認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、S822の処理でも、「次回当り確定演出」を必ず実行するのではなく、所定の条件が成立したら(例えば、所定の抽選に当選したら)、「次回当り確定演出」を実行することとしてもよい。
【0151】
一方、S820の判断処理で、「低確範囲当り保留」は新たに記憶されていないと判断された場合は(S820:no)、今度は、「高確範囲当り保留」が新たに記憶されたか否かを判断する(S824)。この判断処理では、第1保留記憶コマンドまたは第2保留記憶コマンドを受信したことを受けて、新たな「高確範囲当り保留」をRAM223の事前判定結果記憶領域に記憶した場合に、新たに「高確範囲当り保留」が記憶されたと判断する。
【0152】
そして、新たに「高確範囲当り保留」が記憶された場合は(S824:yes)、続いて、遊技球が特定口38に入球済みであるか否か(「高確率・電サポ状態」の設定が決定済みであるか否か)を判断する(S826)。その結果、遊技球が特定口38に入球済みである場合は(S826:yes)、「次回当り確定演出」を実行する(S828)。すなわち、大当り遊技の実行中に「高確範囲当り保留」が記憶された場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率・電サポ状態」が設定されるのであれば、当該「高確範囲当り保留」に基づく大当り遊技が行われる。そこで、遊技球が特定口38に入球済みである場合(「高確率・電サポ状態」の設定が決定済みである場合)に「高確範囲当り保留」が記憶されたら、「次回当り確定演出」を実行する。こうすると、大当り遊技の実行中に「高確範囲当り保留」が記憶された場合であっても、遊技者に対して、実行中の大当り遊技とは別に大当り遊技が行われることを認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、S828の処理でも、「次回当り確定演出」を必ず実行するのではなく、所定の条件が成立したら(例えば、所定の抽選に当選したら)、「次回当り確定演出」を実行することとしてもよい。
【0153】
ここで、「Vロング」の大当り遊技の実行中に遊技者が右打ちを行っていれば、略確実に遊技球が特定口38に入球するので、当該大当り遊技終了後は略確実に「高確率・電サポ状態」が設定される。従って、「Vロング」の大当り遊技の実行中に新たに「高確範囲当り保留」が記憶されれば、当該「高確範囲当り保留」に基づく大当り遊技が略確実に行われる。このため、「Vロング」の大当り遊技の実行中であれば、遊技球が特定口38に入球済みであるか否か(「高確率・電サポ状態」の設定が決定済みであるか否か)に拘わらず、「次回当り確定演出」を実行する構成とすることも考えられる。しかし、「Vロング」の大当り遊技であっても、遊技者が右打ちを行っていない場合等は遊技球が特定口38に入球しないことも考えられる。遊技球が特定口38に入球しなければ、「高確率・電サポ状態」が設定されず、「高確範囲当り保留」が記憶されていても、当該「高確範囲当り保留」に基づく大当り遊技は行われない。従って、「Vロング」の大当り遊技の実行中であっても、遊技球が特定口38に入球する前に(「高確率・電サポ状態」の設定が決定する前に)「次回当り確定演出」を実行(開始)する構成とすると、「次回当り確定演出」を実行(開始)したにも拘わらず、次回の大当り遊技が行われない虞があり、ひいては、遊技興趣を低下させてしまう虞がある。
【0154】
そこで、本実施例のパチンコ機1では、「Vロング」の大当り遊技の実行中に「高確範囲当り保留」が新たに記憶されても、遊技球が特定口38に入球して「高確率・電サポ状態」の設定が決定した後でないと、「次回当り確定演出」を行わないこととしている。こうすると、「Vロング」の大当り遊技の実行中に「次回当り確定演出」を実行(開始)したにも拘わらず、次回の大当り遊技が行われないというような事態の発生を防止でき、ひいては、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。
【0155】
E-2.V狙え演出 :
次に、「V狙え演出」について説明する。「V狙え演出」は、大当り遊技中に、遊技球を特定口38に入球させることを遊技者に促す演出である。
【0156】
図21および図22は、サブ制御基板220のCPU221によって実行されるV狙え演出用処理を示すフローチャートである。このV狙え演出用処理は、「V狙え演出」を実行するための処理であって、コマンド解析処理(図17のS800)の一環として実行される。V狙え演出用処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、大当り遊技の実行中であるか否かを判断する(S850)。その結果、大当り遊技の実行中である場合は(S850:yes)、当該大当り遊技が「Vロング」の大当り遊技であるか否かを判断する(S852)。その結果、「Vロング」の大当り遊技の実行中である場合は(S852:yes)、5回目のラウンド遊技の開始タイミングであるか否か、すなわち、特定口38を有する第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(S854)。
【0157】
そして、5回目のラウンド遊技の開始タイミングである場合は(S854:yes)、「低確範囲当り保留」が記憶されているか否かを判断する(S856)。その結果、「低確範囲当り保留」が記憶されている場合は(S856:yes)、「V狙え演出」を実行しないままV狙え演出用処理を終了する。すなわち、大当り遊技の実行中に「低確範囲当り保留」が記憶されている場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態に拘わらず(「高確率・電サポ状態」が設定されたとしても「低確率・電サポ状態」が設定されたとしても)、当該「低確範囲当り保留」に基づく大当り遊技が行われる。換言すると、この場合は、遊技球が特定口38に入球せずに「低確率・電サポ状態」が設定されたとしても、「低確範囲当り保留」に基づく大当り遊技が行われるので、遊技者が過度に不利になってしまうことはない。そこで、「V狙え演出」を行わないこととしている。
【0158】
ここで、大当り遊技の実行中は種々の演出(例えば、大当り遊技演出や次回当り確定演出など、ここでは「V狙え演出以外の演出」という)が行われるところ、「V狙え演出以外の演出」に重ねて「V狙え演出」を行うこととすると、「V狙え演出以外の演出」が目立たなくなってしまう。この点、本実施例のパチンコ機1では、上述したように、大当り遊技の実行中に「低確範囲当り保留」が記憶されている場合、すなわち、遊技球が特定口38に入球せずに「低確率・電サポ状態」が設定されたとしても遊技者が過度に不利になってしまうことがない場合は、「V狙え演出」を行わないこととしている。この結果、「V狙え演出以外の演出」を目立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0159】
尚、大当り遊技の実行中に「低確範囲当り保留」が記憶されている場合は、特定の演出(例えば、所定の抽選に当選した場合に実行される演出であって特定の動画を表示する演出など)が実行されていなければ「V狙え演出」を行い、特定の演出が実行されていれば「V狙え演出」を行わないこととしてもよい。こうすると、特定の演出を目立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0160】
以上は、S856の判断処理で、「低確範囲当り保留」が記憶されていると判断された場合(S856:yes)の処理について説明した。これに対して、「低確範囲当り保留」が記憶されていない場合は(S856:no)、遊技球を特定口38に入球させることを遊技者に促す「V狙え演出」を行う。詳しくは、「高確範囲当り保留」が記憶されていない場合は(S858:no)「第1V狙え演出」を行い(S860)、「高確範囲当り保留」が記憶されている場合は(S862:yes)「第2V狙え演出」を行う(S862)。
【0161】
図23(a)には「第1V狙え演出」が例示されており、図23(b)には「第2V狙え演出」が例示されている。「第1V狙え演出」は、図23(a)に示すように、「Vを狙え」という文字を演出表示装置41の表示画面に表示することによって、遊技球を特定口38に入球させることを遊技者に促す演出である。
【0162】
これに対して、「第2V狙え演出」は、図23(b)に示すように、「Vを狙え」という文字に加えて、「入球したら次回当り確定!」という文字を演出表示装置41の表示画面に表示することによって、「遊技球が特定口38に入球したら次回の大当り遊技が行われることが確定する」ことを遊技者に示す演出である。すなわち、大当り遊技の実行中に「高確範囲当り保留」が記憶されている場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されれば、当該「高確範囲当り保留」に基づく大当り遊技が実行される。そこで、「高確範囲当り保留」が記憶されている場合は、遊技球を特定口38に入球させることを遊技者に促すだけでなく、「遊技球が特定口38に入球したら次回の大当り遊技が行われることが確定する」ことを遊技者に示す「第2V狙え演出」を実行する。こうすると、「遊技球が特定口38に入球したら次回の大当り遊技が行われることが確定する」ことを遊技者に認識させることができるので、「第2V狙え演出」が実行されない場合よりも、遊技球が特定口38に入球することを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0163】
以上は、S852の処理で、「Vロング」の大当り遊技の実行中であると判断された場合(S852:yes)の処理について説明した。これに対して、「Vショート」の大当り遊技の実行中である場合は(S852:no)、図22に移り、5回目のラウンド遊技の開始タイミングであるか否か、すなわち、特定口38を有する第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(S864)。
【0164】
そして、5回目のラウンド遊技の開始タイミングである場合は(S864:yes)、「低確範囲当り保留」が記憶されているか否かを判断する(S856)。その結果、「低確範囲当り保留」が記憶されていない場合は(S856:yes)、「V狙え演出」を実行しないままV狙え演出用処理を終了する。すなわち、「Vショート」の大当り遊技における5回目のラウンド遊技では、第2大入賞口35の開放時間が0.2秒と短く、ほとんどの場合は、遊技球が特定口38に入球することはない。それにも拘わらず、「V狙え演出」を行うこととすると、遊技者に対して、遊技球が特定口38に入球することを過度に期待させてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。そこで、「Vショート」の大当り遊技の実行中は「V狙え演出」を行わないこととすることで、遊技興趣が低下してしまうことを防止している。
【0165】
もっとも、「Vショート」の大当り遊技の実行中であっても、S866の判断処理で「低確範囲当り保留」が記憶されていると判断された場合は(S866:yes)、上述した「第1V狙え演出」と同様の「第3V狙え演出」を実行する(S868)。すなわち、「Vショート」の大当り遊技の実行中であって「低確範囲当り保留」が記憶されている場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態に拘わらず(「高確率・電サポ状態」が設定されたとしても「低確率・電サポ状態」が設定されたとしても)、当該「低確範囲当り保留」に基づく大当り遊技が行われる。換言すると、この場合は、遊技球が特定口38に入球せずに「低確率・電サポ状態」が設定されたとしても、「低確範囲当り保留」に基づく大当り遊技が行われる。そこで、「低確範囲当り保留」が記憶されている場合は「第3V狙え演出」を実行することとすると、実際には遊技球は特定口38に入球せず「高確率・電サポ状態」は設定されていないにも拘わらず、遊技者に対して、「遊技球が特定口38に入球して高確率・電サポ状態が設定された結果、次の大当り遊技が早期に行われた」と感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0166】
「V狙え演出」は「催促演出」として捉えることができ、「V狙え演出」を実行するサブ制御基板220のCPU221は「催促演出実行手段」として捉えることができる。
【0167】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【0168】
例えば、上述した実施例では、5回目のラウンド遊技(第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技)が開始されるに際して「V狙え演出」を行うこととしたが、5回目のラウンド遊技が開始される前に「V狙え演出」を行うこととしてもよい。
【0169】
また、上述した実施例では、上述した実施例では、5回目のラウンド遊技において第2大入賞口35が開放状態となることとしたが、5回目以外のラウンド遊技において第2大入賞口35が開放状態となることとしてもよい。
【0170】
また、上述した実施例では、第2大入賞口35には右打ちした遊技球が入球可能であることとしたが、第2大入賞口35には左打ちした遊技球が入球可能であることとしてもよい。例えば、第2大入賞口ユニット33を第1始動口24の周辺に設けることとしてもよい。
【0171】
また、上述した実施例では、第1特図保留であるか第2特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留についての大当り判定および特別図柄の変動表示を行う(いわゆる特別図柄の順次変動機能を有する)遊技機に本発明を適用した構成としたが、これに限らない。例えば、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う遊技機に本発明を適用した構成としてもよい。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)遊技機に本発明を適用した構成としてもよい。また、第1特図の変動表示と、第2特図の変動表示とを並行して実行可能である(いわゆる同時変動機能を有する)遊技機に本発明を適用した構成としてもよい。
【0172】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
【0173】
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A7として捉えることもできる。
<遊技機A1>
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当り情報であるか否かの当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定で前記取得情報が前記当り情報であると判定されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
前記取得情報について前記当り判定が行われる前に、当該取得情報が所定の情報であるか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果に基づいて事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、
前記特定遊技の実行中に遊技球が特定領域を通過した場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定し、前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を低確率状態に設定する遊技状態設定手段と、
を備え、
前記当り判定手段は、
前記低確率状態の設定中は、前記取得情報が第1の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記高確率状態の設定中は、前記取得情報が前記第1の範囲より広い第2の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定する遊技機であって、
前記事前判定手段は、前記事前判定として、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれず前記第2の範囲に含まれる高確範囲当り情報であるか否かの判定、および、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれる低確範囲当り情報であるか否かの判定を実行可能であり、
前記事前演出実行手段は、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、遊技球が前記特定領域を通過するか否かに拘わらず、前記事前演出として、当該低確範囲当り情報に基づく前記特定遊技の実行が確定していることを示唆する演出を実行可能であり、
前記特定遊技の実行中であって前記高確範囲当り情報が記憶されている場合は、遊技球が前記特定領域を通過した後に、前記事前演出として、当該高確範囲当り情報に基づく前記特定遊技の実行が確定していることを示唆する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【0174】
このような遊技機では、特定遊技終了後の遊技状態は、特定遊技の実行中に遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて高確率状態あるいは低確率状態に設定されるところ、「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は、何れの遊技状態が設定されたとしても、特定遊技が行われる。すなわち、特定遊技終了後の遊技状態が低確率状態に設定されたとしても、高確率状態に設定されたとしても、「低確範囲当り情報」に基づく大当り遊技が行われる。そこで、特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は、遊技球が特定領域を通過するか否かに拘わらず、当該大当り遊技終了後に再度大当り遊技(次回の大当り遊技)が行われることを示唆する演出(本明細書では「次回当り確定演出」ともいう)を実行する。こうすると、遊技者に対して、今回開始された大当り遊技とは別に大当り遊技(次回の大当り遊技)が行われることを認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0175】
また、特定遊技の実行中であれば、遊技球が特定領域を通過する可能性があるので、当該特定終了後の遊技状態は高確率状態に設定される可能性がある。従って、遊技球が前記特定領域を通過する前であっても、「高確範囲当り情報」が記憶されていれば、当該「高確範囲当り情報」に基づく大当り遊技が行われる可能性がある。このため、遊技球が前記特定領域を通過する前であっても、「高確範囲当り情報」が記憶されていれば「次回当り確定演出」を実行する構成とすることも考えられる。しかし、特定遊技の実行中であっても、遊技球が特定領域を通過しないことも考えられる。遊技球が特定領域を通過しなければ、高確率状態が設定されず、「高確範囲当り情報」が記憶されていても、当該「高確範囲当り情報」に基づく特定遊技は行われない。従って、遊技球が特定領域を通過する前であっても、「高確範囲当り情報」が記憶されていれば「次回当り確定演出」を実行する構成とすると、「次回当り確定演出」を実行したにも拘わらず、次回の大当り遊技が行われない虞があり、ひいては、遊技興趣を低下させてしまう虞がある。そこで、遊技機A1では、特定遊技の実行中であって「高確範囲当り情報」が記憶されている場合は、遊技球が特定領域を通過することで高確率状態の設定が決定したら、「次回当り確定演出」を行うこととしている。こうすると、「次回当り確定演出」を実行(開始)したにも拘わらず、次回の大当り遊技が行われないというような事態の発生を防止でき、ひいては、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。
【0176】
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記事前演出実行手段は、前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、遊技球が前記特定領域を通過する前に、前記事前演出として、当該低確範囲当り情報に基づく前記特定遊技の実行が確定していることを示唆する演出を開始可能である
ことを特徴とする遊技機。
【0177】
特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は、特定遊技終了後の遊技状態が低確率状態に設定されたとしても、高確率状態に設定されたとしても、「低確範囲当り情報」に基づく大当り遊技が行われる。そこで、遊技機A2では、特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は、遊技球が特定領域を通過する前に「次回当り確定演出」を実行する。こうすると、遊技者に対して、次回の大当り遊技が行われることが確定したことを早期に認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0178】
<遊技機A3>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記事前演出実行手段は、前記特定遊技の実行中であって前記高確範囲当り情報が記憶されている場合は、前記事前演出として、遊技球が前記特定領域を通過すれば当該高確範囲当り情報に基づく前記特定遊技の実行が確定することを示唆する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【0179】
このような遊技機では、特定遊技の実行中であって高確範囲当り情報が記憶されている場合は、遊技球が特定領域を通過すれば当該高確範囲当り情報に基づく特定遊技の実行が確定することを示唆する演出を行う。こうすると、このような演出を行わない場合よりも、遊技球が特定領域を通過することを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0180】
<遊技機A4>
遊技機A1乃至遊技機A3の何れか1つにおいて、
前記事前演出実行手段は、前記特定遊技の実行中に新たに前記低確範囲当り情報が記憶された場合は、前記事前演出として、当該低確範囲当り情報に基づく前記特定遊技の実行が確定していることを示唆する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【0181】
このような遊技機では、特定遊技の実行中に新たに低確範囲当り情報が記憶された場合であっても、次回の大当り遊技が行われることを認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0182】
<遊技機A5>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つにおいて、
前記事前演出実行手段は、
前記事前演出として、遊技球を前記特定領域に通過させることを遊技者に促す催促演出を実行可能であり、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行し、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、前記催促演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
【0183】
特定遊技の実行中に「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は、当該特定遊技終了後の遊技状態に拘わらず(高確率状態が設定されたとしても低確率状態が設定されたとしても)、当該「低確範囲当り情報」に基づく大当り遊技が行われる。すなわち、この場合は、遊技球が特定領域を通過せずに低確率状態が設定されたとしても、「低確範囲当り情報」に基づく特定遊技が行われるので、遊技者が過度に不利になってしまうことはない。そこで、遊技機A5では、特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されていない場合は催促演出を実行するものの、特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は催促演出を実行しないこととしている。
【0184】
ここで、特定遊技の実行中は種々の演出(ここでは「催促演出以外の演出」という)が行われるところ、「催促演出以外の演出」に重ねて催促演出を行うこととすると、「催促演出以外の演出」が目立たなくなってしまう。この点、遊技機A5では、上述したように、特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合、すなわち、遊技球が特定領域を通過せずに低確率状態が設定されたとしても遊技者が過度に不利になってしまうことがない場合は、催促演出を行わないこととしている。この結果、「催促演出以外の演出」を目立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0185】
<遊技機A6>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つにおいて、
前記事前演出実行手段は、
前記事前演出として、遊技球を前記特定領域に通過させることを遊技者に促す催促演出を実行可能であり、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行し、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、特定の演出の実行中でなければ前記催促演出を実行し、前記特定の演出の実行中であれば前記催促演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
【0186】
このような遊技機では、特定遊技の実行中は特定の演出が行われる場合があるところ、特定の演出に重ねて催促演出を行うこととすると、特定の演出が目立たなくなってしまう。この点、遊技機A6では、特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合、すなわち、遊技球が特定領域を通過せずに低確率状態が設定されたとしても遊技者が過度に不利になってしまうことがない場合は、特定の演出の実行中であるか否かを判断し、特定の演出が実行されていれば催促演出を行わないこととしている。この結果、特定の演出を目立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0187】
<遊技機A7>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つにおいて、
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技として、遊技球が前記特定領域を通過し難い第1特定遊技と、前記第1特定遊技よりも遊技球が前記特定領域を通過し易い第2特定遊技とを実行可能であり、
前記事前演出実行手段は、
前記事前演出として、遊技球を前記特定領域に通過させることを遊技者に促す催促演出を実行可能であり、
前記第1特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行せず、
前記第1特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、前記催促演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【0188】
このような遊技機では、第1特定遊技の実行中は、遊技球が特定領域を通過する可能性が低い。それにも拘わらず、催促演出を行うこととすると、遊技者に対して、遊技球が特定領域を通過することを過度に期待させてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。そこで、第1特定遊技の実行中は催促演出を行わないこととすることで、遊技興趣が低下してしまうことを防止している。
【0189】
もっとも、第1特定遊技の実行中であっても、「低確範囲当り情報」が記憶されていれば催促演出を実行することとしている。すなわち、第1特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は、当該第1特定遊技終了後の遊技状態に拘わらず(高確率状態が設定されたとしても低確率状態が設定されたとしても)、当該「低確範囲当り情報」に基づく特定遊技が行われる。換言すると、この場合は、遊技球が特定領域を通過せずに低確率状態が設定されたとしても、「低確範囲当り情報」に基づく特定遊技が行われる。そこで、「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は催促演出を実行することとすると、実際には遊技球は特定領域を通過せず高確率状態は設定されていないにも拘わらず、遊技者に対して、「遊技球が特定領域を通過して高確率状態が設定された結果、次の特定遊技が早期に行われた」と感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0190】
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機B1~B4として捉えることもできる。
<遊技機B1>
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当り情報であるか否かの当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定で前記取得情報が前記当り情報であると判定されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
前記取得情報について前記当り判定が行われる前に、当該取得情報が所定の情報であるか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記特定遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合は遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特定遊技の実行中に、遊技球を前記特定領域に通過させることを遊技者に促す催促演出を前記事前判定の結果に基づいて実行可能である催促演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【0191】
このような遊技機では、事前判定の結果に基づいて催促演出を実行可能である。このため、催促演出の実行態様を、記憶されている取得情報に対応した態様とすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0192】
<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記特典付与手段は、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合は前記特典として当該特定遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定し、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を低確率状態に設定し、
前記当り判定手段は、
前記低確率状態の設定中は、前記取得情報が第1の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記高確率状態の設定中は、前記取得情報が前記第1の範囲より広い第2の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記事前判定手段は、前記事前判定として、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれず前記第2の範囲に含まれる高確範囲当り情報であるか否かの判定、および、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれる低確範囲当り情報であるか否かの判定を実行可能であり、
前記催促演出実行手段は、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行し、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、前記催促演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
【0193】
特定遊技の実行中に「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は、当該特定遊技終了後の遊技状態に拘わらず(高確率状態が設定されたとしても低確率状態が設定されたとしても)、当該「低確範囲当り情報」に基づく大当り遊技が行われる。すなわち、この場合は、遊技球が特定領域を通過せずに低確率状態が設定されたとしても、「低確範囲当り情報」に基づく特定遊技が行われるので、遊技者が過度に不利になってしまうことはない。そこで、遊技機B2では、特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されていない場合は催促演出を実行するものの、特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は催促演出を実行しないこととしている。
【0194】
ここで、特定遊技の実行中は種々の演出(ここでは「催促演出以外の演出」という)が行われるところ、「催促演出以外の演出」に重ねて催促演出を行うこととすると、「催促演出以外の演出」が目立たなくなってしまう。この点、遊技機B2では、上述したように、特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合、すなわち、遊技球が特定領域を通過せずに低確率状態が設定されたとしても遊技者が過度に不利になってしまうことがない場合は、催促演出を行わないこととしている。この結果、「催促演出以外の演出」を目立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0195】
<遊技機B3>
遊技機B1において、
前記特典付与手段は、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合は前記特典として当該特定遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定し、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を低確率状態に設定し、
前記当り判定手段は、
前記低確率状態の設定中は、前記取得情報が第1の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記高確率状態の設定中は、前記取得情報が前記第1の範囲より広い第2の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記事前判定手段は、前記事前判定として、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれず前記第2の範囲に含まれる高確範囲当り情報であるか否かの判定、および、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれる低確範囲当り情報であるか否かの判定を実行可能であり、
前記催促演出実行手段は、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行し、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、特定の演出の実行中でなければ前記催促演出を実行し、前記特定の演出の実行中であれば前記催促演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
【0196】
このような遊技機では、特定遊技の実行中は特定の演出が行われる場合があるところ、特定の演出に重ねて催促演出を行うこととすると、特定の演出が目立たなくなってしまう。この点、遊技機B3では、特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合、すなわち、遊技球が特定領域を通過せずに低確率状態が設定されたとしても遊技者が過度に不利になってしまうことがない場合は、特定の演出の実行中であるか否かを判断し、特定の演出が実行されていれば催促演出を行わないこととしている。この結果、特定の演出を目立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【0197】
<遊技機B4>
遊技機B1において、
前記特典付与手段は、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合は前記特典として当該特定遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定し、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を低確率状態に設定し、
前記当り判定手段は、
前記低確率状態の設定中は、前記取得情報が第1の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記高確率状態の設定中は、前記取得情報が前記第1の範囲より広い第2の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記事前判定手段は、前記事前判定として、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれず前記第2の範囲に含まれる高確範囲当り情報であるか否かの判定、および、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれる低確範囲当り情報であるか否かの判定を実行可能であり、
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技として、遊技球が前記特定領域を通過し難い第1特定遊技と、前記第1特定遊技よりも遊技球が前記特定領域を通過し易い第2特定遊技とを実行可能であり、
前記催促演出実行手段は、
前記第1特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行せず、
前記第1特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、前記催促演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【0198】
このような遊技機では、第1特定遊技の実行中は、遊技球が特定領域を通過する可能性が低い。それにも拘わらず、催促演出を行うこととすると、遊技者に対して、遊技球が特定領域を通過することを過度に期待させてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。そこで、第1特定遊技の実行中は催促演出を行わないこととすることで、遊技興趣が低下してしまうことを防止している。
【0199】
もっとも、第1特定遊技の実行中であっても、「低確範囲当り情報」が記憶されていれば催促演出を実行することとしている。すなわち、第1特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は、当該第1特定遊技終了後の遊技状態に拘わらず(高確率状態が設定されたとしても低確率状態が設定されたとしても)、当該「低確範囲当り情報」に基づく特定遊技が行われる。換言すると、この場合は、遊技球が特定領域を通過せずに低確率状態が設定されたとしても、「低確範囲当り情報」に基づく特定遊技が行われる。そこで、「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は催促演出を実行することとすると、実際には遊技球は特定領域を通過せず高確率状態は設定されていないにも拘わらず、遊技者に対して、「遊技球が特定領域を通過して高確率状態が設定された結果、次の特定遊技が早期に行われた」と感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【0200】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【0201】
1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…第1大入賞口(可変入球口)、35…第2大入賞口(可変入球口)、38…特定口(特定領域)、200…主制御基板、201…CPU(当り判定手段、特定遊技実行手段、事前判定手段、遊技状態設定手段、特典付与手段)、203…RAM(取得情報記憶手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(事前演出実行手段、催促演出実行手段)。
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