(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-10-11
(45)【発行日】2022-10-19
(54)【発明の名称】スロットマシン
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20221012BHJP
【FI】
A63F5/04 651
A63F5/04 620
A63F5/04 603B
A63F5/04 653
(21)【出願番号】P 2018010638
(22)【出願日】2018-01-25
【審査請求日】2020-12-01
(73)【特許権者】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(74)【代理人】
【識別番号】110001195
【氏名又は名称】弁理士法人深見特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】平田 征也
【審査官】佐藤 洋允
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-164379(JP,A)
【文献】特開2017-108785(JP,A)
【文献】特許第6264417(JP,B1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段の操作態様を報知可能な有利状態と、前記操作態様を報知不可能な通常状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記有利状態において特定
ランプを複数ゲームに亘って
点灯可能な特定
ランプ手段と、
前記有利状態において特定入賞の発生が許容されたときに特典を付与可能な特典付与手段と、
前記
有利状態において
前記特定入賞の発生が許容されたことに基づいて特別
演出を複数ゲームに亘って実行する
とともに、前記特別演出の演出結果として前記特典を付与するか否かを報知する特別
演出手段と
、を備え、
前記特定
ランプ手段は、
前記有利状態において前記特定入賞の発生が許容されなかったときは所定の契機で前記特定ランプを消灯させ、
前記有利状態において前記特定入賞の発生が許容されかつ前記特典が付与されると
きは前記特典が付与された
後に前記特定
ランプを
消灯させ、
前記有利状態において前記特定入賞の発生が許容されかつ前記特典が付与されな
かったときは前記特別
演出が終了した
後に前記特定
ランプを
消灯させる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7-7-7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。
【0003】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0004】
このようなスロットマシンとして、CBのようなボーナスに当選したときに通常遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高まる内部中に制御可能であり、当該内部中において当選した役の種類に応じてナビストック抽選のような特典抽選を行うものがあった(たとえば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ところで、特許文献1に開示されたスロットマシンのように役の当選状況が変化する場合において、当選状況が変化する複数の状態に亘って役の種類に応じた特典付与のための抽選を行った場合、処理が複雑になって意図しない抽選結果を招く虞がある。そこで、内部中においてはナビストック抽選のような特典抽選を行わず、またこれに伴い、内部中であるか否かを煽っている期間中では、特典付与を遊技者に期待させる示唆をしていたとしても当該示唆を終了するように構成することも考えられる。しかし、特典付与の示唆が終了してしまうと、内部中の期間が経過する前に特典付与の有無が分かってしまい、期待感を持続させることができない虞がある。
【0007】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典付与についての期待感を極力持続させるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
(1)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段の操作態様を報知可能な有利状態と、前記操作態様を報知不可能な通常状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記有利状態において特定ランプを複数ゲームに亘って点灯可能な特定ランプ手段と、
前記有利状態において特定入賞の発生が許容されたときに特典を付与可能な特典付与手段と、
前記有利状態において前記特定入賞の発生が許容されたことに基づいて特別演出を複数ゲームに亘って実行するとともに、前記特別演出の演出結果として前記特典を付与するか否かを報知する特別演出手段と、を備え、
前記特定ランプ手段は、
前記有利状態において前記特定入賞の発生が許容されなかったときは所定の契機で前記特定ランプを消灯させ、
前記有利状態において前記特定入賞の発生が許容されかつ前記特典が付与されるときは前記特典が付与された後に前記特定ランプを消灯させ、
前記有利状態において前記特定入賞の発生が許容されかつ前記特典が付与されなかったときは前記特別演出が終了した後に前記特定ランプを消灯させる。
スロットマシンは、以下のように構成されてもよい。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
第1特典の付与(たとえば、有利区間の制御)を示唆する特定示唆(たとえば、有利区間ランプ19の点灯)を複数ゲームに亘って実行する特定示唆手段(たとえば、有利区間ランプ19を点灯させる処理)と、
前記特定示唆の実行中において第2特典の付与(たとえば、ボーナスの制御)を示唆する特別示唆(たとえば、連続演出)を複数ゲームに亘って実行する特別示唆手段(たとえば、連続演出を実行する処理)とを備え、
前記特定示唆手段は、
前記特別示唆の実行中に前記特定示唆を実行している場合(たとえば、有利区間ランプ19の点灯と連続演出の実行とが重複する場合)において、
前記第2特典が付与されるとき(たとえば、
図25(a)のt3で有利チェリー役当選でボーナス当選したとき)には前記特別示唆が終了した後(たとえば、t4で連続演出が終了した後)に当該第2特典が付与された以降(たとえば、t4移行でボーナスに制御された後)で前記特定示唆を終了し(たとえば、t5で有利区間ランプ19が消灯する、すなわち、連続演出が実行される内部中では有利区間ランプ19が消灯しない)、
前記第2特典が付与されないとき(たとえば、
図25(a)のt1で有利チェリー役当選でボーナス当選しなかったとき)には前記特別示唆が終了した以降(たとえば、t2で連続演出が終了した以降)で前記特定示唆を終了する(たとえば、t5で有利区間ランプ19が消灯する、すなわち、連続演出が実行される期間では有利区間ランプ19が消灯しない)。
【0009】
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記特定示唆および前記特別示唆は、いずれも特定条件が成立したこと(たとえば、有利チェリー役当選)に基づき実行される(たとえば、
図8参照)。
【0010】
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記特別示唆手段は、前記特定示唆の実行中に特別条件が成立したことに基づき前記特別示唆を実行する(たとえば、
図25(a)のt1移行で有利区間ランプ19の点灯中にt3で有利チェリー役当選時にボーナス当選したときに連続演出が実行される)。
【0011】
(4) 上記(3)のスロットマシンにおいて、
前記特定示唆手段は、
予め定められた特定期間(たとえば、有利残G数に基づく所定点灯期間)が経過するまで前記特定示唆を実行し、
前記特定示唆の実行中に前記特別条件が成立したときに、少なくとも前記特別示唆が実行され得る期間が前記特定期間内に収まるように当該特定期間を延長する(たとえば、
図25(b)のt1移行で有利区間ランプ19の点灯中にt3で有利チェリー役当選時にボーナス当選したときに連続演出の期間(t3~t5)が収まるように有利区間ランプ19の点灯期間が延長される)。
【0012】
(5) 上記(1)~(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定示唆手段は、予め定められた特定期間(たとえば、有利残G数に基づく期間)が経過するまで前記特定示唆を実行し、
前記特別示唆手段は、前記特定期間の残り期間に基づいて前記特別示唆を実行する(たとえば、
図25(c)のt1移行で有利区間ランプ19の点灯中にt3で有利チェリー役当選時にボーナス当選したときに有利区間ランプ19の点灯期間に収まるように連続演出の期間が短縮される)。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【
図1】(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【
図4】小役、特別役、および特図を説明するための図である。
【
図10】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【
図11】ナビ情報の報知態様に関する各種テーブルを説明するための図である。
【
図12】共通スタート処理を説明するための図である。
【
図13】各メイン状態のスタート処理を説明するための図である。
【
図15】共通第3離し処理を説明するための図である。
【
図16】各メイン状態の第3離し処理を説明するための図である。
【
図18】有利区間当選時処理を説明するための図である。
【
図19】戻り先設定処理を説明するための図である。
【
図20】ボーナス開始共通処理を説明するための図である。
【
図21】通常区間復帰時処理を説明するための図である。
【
図22】有利区間終了判定処理を説明するための図である。
【
図23】表示図柄判定処理を説明するための図である。
【
図24】復帰待ち判定処理を説明するための図である。
【
図25】連続演出と有利区間ランプの点灯との関係を説明するためのタイミングチャートを示す図である。
【
図26】ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合について説明するためのタイミングチャートを示す図である。
【
図27】ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合についてのリザルト画面を説明するための図である。
【
図28】特化ゾーン準備中における遊技の流れを説明するための図である。
【
図29】ART中にボーナスが当選した場合について説明するためのタイミングチャートを示す図である。
【
図30】CZ2中にボーナス2が当選しなかった場合について説明するためのタイミングチャートを示す図である。
【
図31】CZ2中にボーナス2が当選した場合について説明するためのタイミングチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【0015】
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、
図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。
図2は、リールの図柄配列を示す図である。
【0016】
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられている。前面扉1bにおける液晶表示器51の上方には、ボーナスランプ60が設けられている。ボーナスランプ60は、特別状態中である旨を報知するランプである。特別状態には、RB(レギュラーボーナス)、BB(ビッグボーナス)、SB(シングルボーナス)、およびCB(チャレンジボーナス)など、小役の当選確率が非特別状態よりも高まるボーナスが含まれる。本実施の形態において、ボーナスランプ60は、ボーナス中であるときには点灯し、ボーナス中でないときには消灯する。
【0017】
前面扉1bにおける液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されている。遊技者は、この透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rを視認可能である。
図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【0018】
図1(a)に示すように、前面扉1bには、遊技媒体(メダル)が投入されるメダル投入部4と、記憶されている遊技用価値(クレジット)の範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、リールの回転をそれぞれ停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rと、演出に用いられる演出用スイッチ56となどが設けられている。
【0019】
前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコード、またはストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する操作情報などが表示される遊技補助表示器12と、ランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間ランプ19となどが設けられている。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様には、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する順番(操作手順,押し順)と、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング(操作タイミング)とが含まれる。本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する情報(後述するナビ情報)として、押し順に対応する数字やアルファベットが、遊技補助表示器12によって7セグメント表示される。有利区間ランプ19は、有利区間中であるときには点灯し、有利区間中でないときには消灯する。
【0020】
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットとして加算される。
【0021】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転して図柄が変動表示され、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転が停止することで、透視窓3の上中下段に3つの図柄が表示結果として導出表示される。入賞ラインLN上に入賞役の図柄組合せが停止することで入賞が発生した場合、入賞に応じて所定枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算されるか、またはクレジットが上限数に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
【0022】
なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてから全てのリールが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、全てのリールの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【0023】
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するメイン制御部41と、演出を制御するサブ制御部91となどが設けられている。メイン制御部41は、各種処理を実行するメインCPU41aと、各種データを記憶するRAM41cとなどを備える。サブ制御部91は、各種処理を実行するメインCPU91aと、各種データを記憶するRAM91cとなどを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドに従って演出を制御する。
【0024】
メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、またはストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作を検出する。メイン制御部41は、遊技用表示部13に含まれる遊技補助表示器12の7セグメント表示、および有利区間ランプ19の点灯または消灯を制御する。サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出する。サブ制御部91は、液晶表示器51の画像表示、およびボーナスランプ60の点灯または消灯を制御する。なお、
図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。
【0025】
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1~6の6段階からなり、たとえば、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【0026】
[入賞役]
図3~
図6を参照しながら、入賞役および特図を説明する。
図3は、小役を説明するための図である。
図4は、小役、特別役、および特図を説明するための図である。
図5および
図6は、再遊技役を説明するための図である。
図3~
図6の名称欄には、入賞役または特図の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役または特図の図柄組合せが示されている。また、備考欄には、入賞時に行われる作動(メダル払出、再遊技付与、遊技状態の移行など)が示されている。
【0027】
入賞役には、特別役、小役、および再遊技役が含まれる。特別役はボーナスへの移行を伴う役である。小役は、メダルの付与を伴う役である。再遊技役(リプレイ)は、再遊技の付与を伴う役である。再遊技とは、遊技用価値(たとえば、クレジット)を消費することなく次の遊技を開始可能にすることをいう。
【0028】
図3および
図4に示すように、入賞役のうちの小役には、AT01~AT16、ベル1,2、および1枚役1~8が含まれる。なお、ベル1,2を総称してベル、AT01~AT16を総称してAT役、1枚役1~8を総称して1枚役と称す。入賞役のうちの特別役には、ボーナス1およびボーナス2が含まれる。特図には、特
図1,2が含まれる。特図は、後述する押し順ベルに当選したゲームで主役および副役を取りこぼしたときに導出され得るハズレ目である。
【0029】
ボーナスに入賞すると、終了条件が成立するまでボーナスに制御される。終了条件としては、ボーナス中に所定枚数のメダルが払い出されたこと、ボーナス中に所定回数のゲームを消化したこと、およびボーナス中に所定回数の入賞が発生したことなどが挙げられる。本実施の形態においては、ボーナス1中に324枚を超えるメダルが払い出されたときにボーナス1の終了条件が成立する。また、ボーナス2中に27枚を超えるメダルが払い出されたときにボーナス2の終了条件が成立する。
【0030】
図5および
図6に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、リプ1~21が含まれる。
図6に示すように、リプ9~16は、いずれかのリールにおいて上下2段に亘って7が表示される図柄組合せであり、7リプとも称す。また、リプ15は、入賞ラインLN上にBAR図柄が3つ揃って表示される図柄組合せであり、BAR揃いリプとも称す。さらに、リプ16は、入賞ラインLN上にBAR図柄が2つ揃って表示される図柄組合せであり、BARテンパイリプとも称す。なお、再遊技役を総称して単にリプレイとも称す。
【0031】
[遊技状態]
図7は、遊技状態の遷移を説明するための図である。遊技状態は、内部抽選におけるリプレイの当選確率が定められた状態を含み、このような状態をRT状態とも称する。また、遊技状態は、ボーナスが当選することで移行可能な内部中と、ボーナスが入賞することで移行可能なボーナスとを含む。本実施の形態においては、RT状態として、RT0~RT4が設けられている。
【0032】
RT0およびRT1は、全ての遊技状態の中でリプレイ当選確率が最も低い状態である。RT3およびRT4は、全ての遊技状態の中でリプレイ当選確率が最も高い状態である。RT2は、RT0およびRT1よりもリプレイ当選確率が高いが、RT3およびRT4よりもリプレイ当選確率が低い状態である。また、RT0のみにおいて、特別リプが抽選対象役となる。このため、他のRTと比較すると、RT0では高確率で特別リプが当選すると言える。RT0で特別リプが当選する確率は、たとえば1/5である。CZ中において、特別リプに当選したときは、ATの権利が付与される。
【0033】
RT0には、ボーナス(ボーナス1またはボーナス2)が終了した後に制御される。RT0において特図が表示されると、遊技状態がRT1に移行する。RT1においてRT2移行リプ(リプ3)が表示されると、遊技状態がRT2に移行する。RT2においてRT3移行リプ(リプ5)が表示されると、遊技状態がRT3に移行する。一方、RT2において特図またはRT1移行リプ(リプ4)が表示されると、遊技状態がRT1に移行する。RT3においてRT4移行リプ(リプ8)が表示されると、遊技状態がRT4に移行する。一方、RT3において特図またはRT1移行リプ(リプ4)が表示されると、遊技状態がRT1に移行する。RT4において特図またはRT1移行リプ(リプ4)が表示されると、遊技状態がRT1に移行する。
【0034】
いずれのRT状態においても、ボーナスに当選したゲームで当該ボーナスに入賞しなかったときにはボーナス当選を持ち越して遊技状態が内部中に移行し、ボーナスに当選したゲームで当該ボーナスに入賞したときには遊技状態がボーナスに移行する。内部中においてボーナスに入賞すると、遊技状態がボーナスに移行する。
【0035】
[抽選対象役]
図8および
図9は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、スロットマシン1が実行する内部抽選の対象となる役である。内部抽選は、メイン制御部41によって実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である。なお、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されると、当該図柄組合せに対応する役に当選したことになる。
【0036】
図8および
図9に示すように、特別役の抽選対象役には、ボーナス1およびボーナス2が含まれる。小役の抽選対象役には、共通ベル、左正解ベル1~4、中正解ベル1~4、および右正解ベル1~4が含まれる。これらの小役は、いずれのRT状態においても内部抽選の対象となっており、当選可能である。
【0037】
再遊技役の抽選対象役には、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、有利リプ、強チェリー、弱チェリー、特別リプ、7リプ1~5、BAR揃いリプ、BARテンパイリプ、通常リプ1~3、準備リプ1~6、突入リプ1~5、RT1転落リプ1~3、昇転リプ1~3、およびRT3転落リプ1~3が含まれる。これらの再遊技役には、RT状態の種類に応じて、抽選対象となる役と、抽選対象とならない役とがある。たとえば、特別リプは、RT0においてのみ抽選対象となっており、当選可能であるが、その他のRT状態では抽選対象となっていない。
【0038】
なお、左正解ベル1~4、中正解ベル1~4、および右正解ベル1~4は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順に応じて入賞する役が異なるため、押し順ベルとも称す。また、準備リプ1~6、突入リプ1~5、RT1転落リプ1~3、昇転リプ1~3、RT3転落リプ1~3、7リプ1~5、BAR揃いリプ、およびBARテンパイリプは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順に応じて入賞する役が異なるため、押し順リプとも称す。さらに、これら押し順ベルおよび押し順リプを総称して押し順役とも称す。また、後述するように、有利強チェリー、有利弱チェリー、および中段チェリーは、当選時において、有利区間に当選したりボーナスに当選したりするため、これらを総称して有利チェリー役とも称す。これに対して、強チェリーおよび弱チェリーは、当選時において、有利区間にもボーナスにも当選しないため、これらを総称して非有利チェリー役とも称す。さらに、有利チェリー役および非有利チェリー役を総称して単にチェリー役とも称す。
【0039】
上述した抽選対象役は、それぞれ役番号が割り当てられている。
図8では、割り当てられた役番号の大きい抽選対象役から順に上から並べられている。メイン制御部41は、内部抽選処理において、役番号の大きい抽選対象役から順に当選したか否かを判定する。たとえば、内部抽選処理において、メイン制御部41は、所定範囲内(0~65535)の整数から乱数を取得する。各抽選対象役には所定範囲内(0~65535)の整数のうちから予めRT状態に応じた判定値数が割り当てられている。
【0040】
たとえば、ボーナス1はいずれのRT状態においても65435~65535の100個の判定値数が割り当てられている。また、ボーナス1は、いずれの設定値に設定されているときであっても判定値数の割り当てが同じである(設定差なし)。これに対して、ボーナス2は、設定された設定値が同じである場合、いずれのRT状態においても判定値数の割り当てが同じであるが、設定された設定値に応じて判定値数の割り当てが異なる(設定差あり)。具体的には、設定値が1であるときには判定値数の割り当てが最も小さく、設定値が大きくなるに従って判定値数の割り当てが大きくなり、設定値が6であるときには判定値数の割り当てが最も大きい。
【0041】
メイン制御部41は、取得した乱数に対して、役番号の大きい抽選対象役から順に判定値数を加算していき、加算結果がオーバーフローした(65535を超えた)ときに、その時点で加算対象となっていた抽選対象役を当選役に決定する。
【0042】
図9に示すように、上述した各抽選対象役には、複数の入賞役が重複して抽選対象となる役が含まれる。たとえば、押し順ベルは、ベルとAT役と1枚役とが重複して抽選対象となり、当選した場合にはこれらの役の全てが当選する。その他の抽選対象役についても、予め定められた役が重複して抽選対象となる。また、BAR揃いリプとBARテンパイリプとでは、互いに共通する抽選対象役としてリプ1が含まれている。
【0043】
[押し順役当選時のリール制御]
図10は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。なお、
図10に示す押し順において、左第1停止とは、左リール2Lを最初に停止させる押し順であり、中第1停止とは、中リール2Cを最初に停止させる押し順であり、右第1停止とは、右リール2Rを最初に停止させる押し順である。
【0044】
図10に示すように、それぞれの押し順役は、当選時におけるストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順に応じて異なる役が入賞する。具体的には、それぞれの押し順役には、正解手順および不正解手順のそれぞれに対応する押し順が予め定められている。そして、押し順役が当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rが正解手順で操作されたときには、不正解手順で操作されたときよりも、遊技者の有利度合いが高くなる役、または遊技者にとって有利度合いが高い旨を示唆する役が入賞する。なお、正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものであってもよい。
【0045】
たとえば、左正解ベル1~4に当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rが左第1停止で操作されたときには9枚払い出しのベル1が入賞し、左第1停止以外で操作されたときには1枚払い出しのAT役が入賞するか、または特図が表示される。なお、押し順ベルが当選したときに押し順に応じて入賞するベルを主役と称し、AT役を副役とも称す。このように、押し順ベルが当選した場合、ストップスイッチが正解手順で操作されたときには主役が入賞し、ストップスイッチが不正解手順で操作されたときには副役が入賞するか、あるいは入賞を取りこぼし、ストップスイッチが正解手順で操作されたときには不正解手順で操作されたときよりも、遊技者に付与されるメダルの枚数が多い。一方、押し順リプが当選した場合、ストップスイッチが正解手順で操作されたときと、不正解手順で操作されたときとでは、いずれもリプレイが入賞して再遊技が付与されるため、メダルの払い出しという点では、有利度は両者で同じである。
図10に示すように、その他の押し順役についても、異なる役が入賞するように、予め押し順が定められている。
【0046】
BAR揃いリプに当選した場合、右第1停止でストップスイッチが操作されたときにリプ15(BAR揃いリプ)が入賞する一方で、右第1停止以外でストップスイッチが操作されたときにリプ1が入賞する。BARテンパイリプに当選した場合、右第1停止でストップスイッチが操作されたときにリプ16(BARテンパイリプ)が入賞する一方で、右第1停止以外でストップスイッチが操作されたときにリプ1が入賞する。このように、BAR揃いリプまたはBARテンパイリプに当選した場合、右第1停止でストップスイッチが操作されたときにBAR図柄が並び、遊技者に特典の付与など何らかの事象を想起させる。一方、BAR揃いリプまたはBARテンパイリプに当選した場合、右第1停止以外でストップスイッチが操作されたときには単にリプ1が入賞してリプレイが入賞したことを遊技者に認識させるのみに留まる。
【0047】
[ナビ]
本実施の形態に係るスロットマシン1は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、前述の正解手順)に対応するナビ情報を報知する機能を備えている。そのような報知のための機能をナビという。ナビには、メイン制御部41によって行われるナビと、サブ制御部91によって行われるナビとが含まれる。
【0048】
図8のナビ報知の欄に示すように、メイン制御部41によってナビが行われた場合、ナビ情報として、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する数字やアルファベットが、遊技補助表示器12に7セグメント表示される。メイン制御部41のナビによって行われるナビ情報の報知をナビ報知とも称す。ここで、
図8のナビ報知の欄において、1Fは左第1停止、2Fは中第1停止、3Fは右第1停止、12は左中右、13は左右中、21は中左右、23は中右左、31は右左中、32は右中左を、それぞれ示す。ナビ報知が行われない役については、ナビ報知の欄に消灯と示される。
【0049】
サブ制御部91によってナビが行われた場合、ナビ情報として、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する数字画像が、液晶表示器51に表示される。サブ制御部91のナビによって行われるナビ情報の報知をナビ演出とも称す。
【0050】
ナビ演出においては、複数種類のナビ態様が設けられている。ナビ態様とは、ナビ情報の報知態様(見え方など)の一種であり、本実施の形態においては、操作態様に対応する数字画像の色が複数種類の中から選択される。さらに、ナビ演出においては、複数種類のナビ背景が設けられている。ナビ背景とは、ナビ情報の報知態様(見え方など)の一種であり、本実施の形態においては、操作態様に対応する数字画像が表示される際の画面全体の背景の色が複数種類の中から選択される。
【0051】
押し順ベルが当選したゲームにおいては、所謂雑魚ナビとも称されるナビ演出が実行される。このナビ演出では、たとえば、左、中、右のそれぞれに対応する物体(たとえば、敵キャラクタ)の画像が押し順を示す数字画像とともに液晶表示器51に表示され、遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに1体ずつ消えるような演出が実行される。そして、ナビによって示された押し順通りにストップスイッチが操作されると、主役が入賞したことをアピールするように、専用の背景画像や背景色を利用した演出(以下、ベル入賞演出とも称する)が実行される。たとえば、ベル入賞演出では、敵キャラクタを倒したことをアピールするような画像が表示されたり、ベル入賞を想起させるように背景色が黄色になったりする。このように、押し順ベルが当選したゲームにおいては、主役が入賞したことをアピールするように専用の背景を用いたベル入賞演出が実行されるため、ベル入賞演出を阻害しないように、前述したナビ背景を変化させるような演出は実行されないようになっている。一方、前述したナビ態様を変化させるような演出は、ベル入賞演出を阻害し難いため、押し順ベルが当選したゲームで実行されるようになっている。
【0052】
押し順リプが当選したゲームにおいては、ベル入賞演出は実行されないため、前述したナビ背景を変化させるような演出が実行されるようになっている。たとえば、本実施の形態においては、BAR揃いリプまたはBARテンパイリプが当選したゲームにおいて、ナビ背景を変化させるような演出が実行される。なお、BAR揃いリプまたはBARテンパイリプに当選したときの右第1停止以外の押し順を報知するナビは、BAR図柄が並ぶことを阻止するナビでもあるため、殺しのナビとも称する。
【0053】
このように、押し順ベルが当選したゲームにおいては、ナビ態様を変化させる演出が実行される一方で、ナビ背景を変化させる演出が実行されないのに対して、BAR揃いリプやBARテンパイリプが当選したゲームにおいては、ナビ背景を変化させる演出が実行される。
【0054】
図8の送信ナビの欄に示すように、メイン制御部41は、当選した抽選対象役に応じて、ナビ報知の対象となるナビ情報を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。たとえば、メイン制御部41は、左正解ベルに当選した場合、ナビ報知として1Fを遊技補助表示器12に表示するとともに、1F(つまり、左第1停止)を特定可能なコマンドとして種別7をサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、種別7のコマンドを受信すると、左第1停止に対応する数字画像(たとえば、123の画像)を液晶表示器51に表示させる。なお、前述したように、液晶表示器51におけるナビ演出では、数字画像の色が変化することでナビ態様が変化したり、背景の色が変化することでナビ背景が変化したりするものであるが、遊技補助表示器12におけるナビ報知では、数字やアルファベットが表示されるだけで色などは変化しない。
【0055】
ここで、メイン制御部41は、ナビ報知を行わない場合、操作態様を特定不可能な種別0のコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、種別0のコマンドを受信しても、操作態様を特定できないため、基本的にはナビ演出を実行しない。但し、サブ制御部91は、7リプに当選した場合に限り、種別0のコマンドを受信したときでも、ナビ演出を実行することがある。つまり、7リプに当選した場合、メイン制御部41はナビ報知を行わない一方で、サブ制御部91はナビ演出を実行可能である。
【0056】
[遊技区間]
メイン制御部41は、遊技状態(RT状態)とは異なる状態の概念として、複数種類の遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間、待機区間、および有利区間が含まれる。
【0057】
通常区間は、ナビ情報を報知不可能な区間である。有利区間は、ナビ情報を報知可能な区間であり、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に指示する指示機能(ナビ)に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞(本実施の形態においては、主役であるベル)が発生するナビが少なくとも1回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビが実行される。有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも1回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利な区間(状態)である。
【0058】
設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間への移行に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間への移行は、所定の条件が成立したときに当選する。本実施の形態においては、メイン制御部41は、通常区間において有利区間移行役に当選したときに、有利区間に移行する。
図8の有利区間移行の欄に示すように、有利区間移行役には、ボーナス1、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、および有利リプが含まれる。通常区間において、これらの役に内部抽選で当選した場合、有利区間への移行が100%決定する。また、有利区間(本実施の形態の場合、後述するATや特化ゾーン)においてこれらの有利区間移行役が当選すると、ATに制御される期間を延長可能とするATの上乗せが確定する。なお、有利区間において当選する有利区間移行役を上乗せ当選役とも称する。
【0059】
本実施の形態において、有利区間には、前兆状態と、CZ1と、CZ2と、ATと、特化ゾーンとが含まれる。なお、CZ1およびCZ2を総称して単にCZとも称する。本実施の形態においては、有利区間への移行に当選すると、有利区間振り分け抽選によって、有利区間の種類として、前兆状態のみ、前兆状態後にCZ1移行、および前兆状態後にCZ2移行のいずれかに決定される。
【0060】
有利強チェリー、有利弱チェリー、および中段チェリーといった有利チェリー役は、単独当選する一方で、ボーナス1と同時当選する場合もある。このため、有利チェリー役が当選してチェリー図柄が導出された場合、遊技者はボーナス1に当選していることを期待することができる。さらに、有利チェリー役は、有利区間移行役でもある。本実施の形態においては、有利チェリー役が当選したときに、当該当選したゲームで有利区間ランプ19が点灯することで有利区間の制御が示唆される。一方、強チェリーや弱チェリーといった非有利チェリー役は、有利区間にもボーナスにも当選しないため、非有利チェリー役に当選したゲームでは有利区間ランプ19が点灯せず、有利区間の制御が示唆されない。
【0061】
本実施の形態においては、有利チェリー役や非有利チェリー役に当選したときに、連続演出が複数ゲーム(たとえば、20ゲーム)に亘って実行される。連続演出では、たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げるような演出画像が液晶表示器51に表示され、連続演出の最終ゲームにおいてバトルが決着する。なお、有利チェリー役に当選した場合、ひとまず前兆状態に制御されるため、当該前兆状態において連続演出が実行される。
【0062】
有利チェリー役当選時に有利区間とともにボーナスに当選しているか、あるいは有利チェリー役当選時にボーナスに当選していないが前兆状態後にCZに制御することが決定されている場合、連続演出のバトルで味方キャラクタが勝利するWIN画像が液晶表示器51に表示され、ボーナス当選またはCZに制御されることが遊技者に確定報知される。一方、有利チェリー役当選時にボーナスに当選しておらずかつ前兆状態後にCZにも制御することが決定されていない場合、連続演出のバトルで味方キャラクタが敗北するようなLOSE画像が液晶表示器51に表示されることでボーナス当選がないことおよび有利区間が終了することが遊技者に確定報知される。また、非有利チェリー役に当選した場合においても、ボーナスに当選しておらずかつ有利区間にも当選していないため、連続演出のバトルで味方キャラクタが敗北するようなLOSE画像が液晶表示器51に表示される。
【0063】
このように、本実施の形態のスロットマシン1は、有利チェリー役や非有利チェリー役が当選したときに、チェリー図柄が表示されること、および連続演出によって、ボーナスの制御、およびCZやATの制御に対して期待させることができる。なお、有利チェリー役とボーナスとが同時当選した場合、その後、遊技状態が内部中に制御されるが、この内部中の制御期間と連続演出の実行期間とが一致するようになっている。変形例として、内部中の制御期間と連続演出の実行期間とが一致しないもの、たとえば、内部中の制御期間が終了する前に連続演出が終了するものであってもよい。
【0064】
前兆状態においては、押し順ベル当選時に主役を入賞させるためのナビ情報が少なくとも1回行われることで、有利区間の制御中であることが示唆される。連続演出の結果において、そのまま有利区間が終了して通常区間に移行するときにはその後有利区間ランプ19が消灯し、有利区間が継続するときには有利区間ランプ19が点灯し続ける。
【0065】
通常区間において、ボーナスに当選した場合、ボーナスに入賞するまで有利区間への制御が待機される待機区間に制御される。待機区間においては、ボーナスに入賞したときに有利区間に制御される。
【0066】
有利区間に制御されている場合、所定の終了条件が成立したことに基づいて通常区間に移行する。所定の終了条件には、有利区間の種類に関わらず当該有利区間中に更新される数値が規定値に達したときに成立する条件が含まれる。本実施の形態においては、メイン制御部41は、有利区間中の消化ゲーム数(有利区間G数とも称す)をカウントする。メイン制御部41は、有利区間G数が1500ゲーム(以下、リミッタとも称する)に達すると、有利区間に関するデータを全て初期化し、実行中の有利区間を終了することで通常区間に移行する。この場合、たとえば、実行中の有利区間がCZである場合、CZゲーム数が未だ残っていてもCZが終了する。また、たとえば、実行中の有利区間がATである場合、ATゲーム数が未だ残っていてもATが終了する。
【0067】
なお、有利区間G数が1500ゲームに達した場合、有利区間から通常区間に移行するとともに、設定変更後の初期のRT状態に遊技状態が制御されてもよい。たとえば、設定変更後の初期のRT状態がRT1であれば、有利区間G数が1500ゲームに達したときに、遊技状態がRT1に制御されてもよい。
【0068】
また、所定の終了条件には、有利区間G数が1500ゲームに達する前に成立可能な条件であって有利区間に制御するための権利がなくなったときに成立する条件が含まれる。有利区間に制御するための権利としては、前兆状態に制御するための前兆ゲーム数、CZに制御するためのCZゲーム数、ATに制御するためのATゲーム数、および特化ゾーンに制御するための特化ゾーンゲーム数などがある。本実施の形態においては、メイン制御部41は、前兆ゲーム数、CZゲーム数、ATゲーム数、および特化ゾーンゲーム数といった有利区間に制御するためのゲーム数の残り(有利残G数)が0に達すると、実行中の有利区間を終了することで通常区間に移行する。
【0069】
本実施の形態においては、有利区間ランプ19の点灯期間中において内部中に制御されることがある。たとえば、有利チェリー役に当選した場合、有利区間ランプ19が点灯するとともに、内部中に制御される。また、すでに有利区間ランプ19が点灯している期間において、有利チェリー役に当選した場合、有利区間ランプ19が点灯しつつ内部中に制御される。さらに、ボーナスが単独当選したことによって内部中に制御されている期間において、有利チェリー役に当選した場合、内部中に制御されつつ有利区間ランプ19が点灯する。これらの場合において、有利区間ランプ19は、内部中に消灯しないようになっている。その理由は、内部中は常にボーナスに当選している状態であるため、非内部中とは異なる抽選状況であり、このような互いに異なる抽選状況間において同じように当選役に紐付けて有利区間ランプ19の点灯および消灯を制御することを避けるためである。
【0070】
また、内部中においては連続演出が実行されることを考慮すると、本実施の形態においては、有利区間ランプ19の点灯期間と、連続演出の実行期間とが重複することがあるとも言える。たとえば、有利チェリー役に当選した場合、有利区間ランプ19が点灯するとともに、連続演出が実行される。また、すでに有利区間ランプ19が点灯している期間において、有利チェリー役に当選した場合、有利区間ランプ19が点灯しつつ連続演出が実行される。さらに、ボーナスが単独当選したことや非チェリー役の当選によって連続演出が実行されている期間において、有利チェリー役に当選した場合、連続演出が実行されつつ有利区間ランプ19が点灯する。これらの場合においても、有利区間ランプ19は、連続演出の実行中に消灯しないようになっている。
【0071】
つまり、本実施の形態においては、少なくとも連続演出が実行されている期間では、有利区間ランプ19が点灯し続け、連続演出の実行が終了した以降(ボーナスに制御される場合、連続演出後にボーナスに制御された以降)で有利区間ランプ19が消灯する。但し、連続演出が実行されている期間であっても、有利区間G数が1500ゲームに達した場合においては、例外的に有利区間ランプ19が消灯する。
【0072】
有利区間においては、指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選には、ATや特化ゾーンに制御するか否かを決定する抽選と、ATに制御する期間を延長する抽選とが含まれる。待機区間に制御されている間は、ナビおよび指示機能に係る抽選は行われない。
【0073】
ただし、有利区間に制御されている場合であっても、有利区間移行役でないボーナス2に当選して、ボーナス2に制御されている間は、ナビおよび指示機能に係る抽選は行われない。また、CZ中にボーナス2が当選してもATの権利は付与されない。このため、ボーナス2が終了しても、ART準備中に制御されるようなことはなく、再びCZに制御されることになる。
【0074】
前兆状態およびCZは、通常区間よりもATへの制御に関する有利度合いが高い状態である。ATへの制御に関する有利度合いが高いとは、ATに制御するための権利であるATゲームが付与され得ること、ATに制御する確率(指示機能に係る抽選で当選する確率)が通常区間よりも高いこと、およびATゲームが通常区間よりも多く付与されることなどが含まれる。
【0075】
前兆状態は、CZ、AT、および特化ゾーンよりもナビが実行され得る期間が保障されておらず、有利区間の中で最も有利度合いの低い状態である。前兆状態は、CZやATに制御されてそのまま有利区間が継続するか、あるいはCZやATに制御されることなく通常区間に移行するかを示唆する状態である。たとえば、前兆状態においては、連続演出による演出画像が複数ゲームに亘って液晶表示器51に表示された後、連続演出の最終ゲームにおいてバトルの結果によって、有利区間が継続するか、あるいは通常区間に移行するかが報知される。
【0076】
CZ2は、CZ1よりも有利度合いが高い状態である。たとえば、CZ2は、CZ1よりもATへの制御に関する有利度合いが高い状態である。ATへの制御に関する有利度合いが高いとは、ATに制御する確率がCZ1よりも高いこと、ATゲームがCZ1よりも多く付与されることなどが含まれる。
【0077】
ATは、前兆状態およびCZよりも有利度合いが高い状態である。たとえば、ATでは、前兆状態およびCZよりもナビが実行され得る期間が長く保障されている。あるいは、ATでは、前兆状態およびCZよりもナビが実行され得る回数が多く保障されている。このように、ATは、前兆状態およびCZよりもナビの実行期間が長く保障されているため、たとえば、押し順ベル当選時に主役を入賞させるゲームを増やすことができ、前兆状態およびCZよりも有利度合いが高くなる。
【0078】
特化ゾーンは、ATのみから移行可能であり、ATに制御される期間を延長可能な状態である。
図7に示すように、RT3においてATに制御された状態をARTとも称す。ARTにおいては、所定の条件が成立したときに、指示機能に係る抽選として、特化ゾーンに移行するか否かを決定する特化ゾーン抽選がメイン制御部41によって実行される。本実施の形態においては、RT3中に7リプが頻繁(たとえば、1/2の当選確率)に当選する。ART中に7リプに当選したときに、特化ゾーン抽選が実行され、所定確率(たとえば、5%)で特化ゾーンへの移行の権利が付与される。ART中において特化ゾーンの権利が付与されると、RT3においてまず特化ゾーン準備中に制御される。特化ゾーン準備中は、特化ゾーンの権利を有するが未だ特化ゾーンに制御されていない状態(特化ゾーンの有利残G数の減算が開始していない状態)である。特化ゾーン準備中においては、昇転リプに当選したときにナビ情報に従ってストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、特化ゾーン準備中から特化ゾーンに移行する。これにより、特化ゾーンの有利残G数の減算が開始する。
【0079】
ARTから特化ゾーンに移行するときには、特化ゾーンを開始することを示唆する開始演出が実行されるとともに遊技の進行を遅延期間に亘って遅延させる遅延制御(フリーズとも称す)が行われる。たとえば、サブ制御部91は、液晶表示器51に特化ゾーンを開始することを示唆する文字画像やキャラクタ画像などを表示することで、開始演出を実行する。また、メイン制御部41は、特化ゾーンに移行する契機役である昇転リプが当選したゲーム、または当該ゲームの次のゲーム(特化ゾーンの開始ゲーム)において、MAXBETスイッチ6やスタートスイッチ7、ストップスイッチといった遊技の進行に係る操作手段に対する操作の有効化を遅延させる。なお、開始演出およびフリーズは、RT3において昇転リプに当選したときに報知されるナビ情報に従ってストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、ARTから特化ゾーンに移行したときに共通の態様で行われる。
【0080】
ここで、ART中に7リプに当選したゲームにおいては、特化ゾーン抽選で当選したときと、特化ゾーン抽選で当選しなかったときとで、ナビ演出によって報知されるナビ情報が変化する。具体的には、メイン制御部41は、特化ゾーン抽選で当選したときに、その旨の情報を含むコマンドをサブ制御部91に送信する。
図10に示すように、サブ制御部91は、ART中に7リプに当選したゲームにおいて、特化ゾーン抽選で当選しなかったときにはリプ1に対応する左第1停止のナビ情報をナビ演出によって報知し、メイン制御部41からのコマンドに基づき特化ゾーン抽選で当選したことを認識したときには7リプに対応する左第1停止以外のナビ情報をナビ演出によって報知する。これにより、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて7揃いが表示されたときには、特化ゾーンの権利が付与されたことを遊技者に報知することができる。また、サブ制御部91は、特化ゾーン抽選で当選した後の特化ゾーン準備中や特化ゾーン中においては、既に特化ゾーンの権利が付与されたこと遊技者に報知しているため、7リプに当選したゲームにおいてリプ1に対応する左第1停止のナビ情報をナビ演出によって報知する。
【0081】
ART中においては、押し順ベルに当選したときに主役の入賞によって純増枚数が増えるとともに、特図の表示によるRT1への転落を回避することができる。また、昇転リプに当選したときにRT1移行リプの入賞によるRT1への転落を回避しつつRT4移行リプを入賞させることでRT4に昇格することもできる。さらに、前述したように、RT3はリプレイ当選確率が高い状態であるため、その分、RT1やRT2よりも内部抽選でハズレになることも少ない。
【0082】
特化ゾーンにおいては、押し順ベルに当選したときに主役の入賞によって純増枚数が増えるとともに、特図の表示によるRT1への転落を回避することができる。また、RT1転落リプに当選したときにRT1移行リプの入賞によるRT1への転落を回避することもできる。さらに、前述したように、RT4はリプレイ当選確率が高い状態であるため、その分、RT1やRT2よりも内部抽選でハズレになることも少ない。このように、ARTや特化ゾーンといったATに制御された状態は、メダルを消費することなく純増枚数を増やすことができる点でRT1やRT2よりも遊技者にとって有利である。
【0083】
ATや特化ゾーンにおいては、所定の条件が成立したとき(たとえば、有利チェリー役に当選したとき)にATに制御される期間を延長可能とするATの上乗せ抽選が実行される。本実施の形態においては、AT中において上乗せ当選する確率よりも、特化ゾーン中において上乗せ当選する確率の方が高くなっている。特化ゾーン中においては、BAR揃いリプやBARテンパイリプに当選したときに、右第1停止がナビ情報として報知されるとともに、BAR揃いを入賞ラインLN上に停止させるために「BARを狙え」などの文字画像を表示するBAR狙え演出が実行される。このとき、遊技者によるストップスイッチの操作でBAR図柄が並んで停止されると、遊技者に上乗せ当選などの何らかの特典が付与されたことを想起させることができる。しかも、本実施の形態においては、上乗せ当選の有無に応じてナビ背景が変化するため、特化ゾーン中にBAR揃いリプやBARテンパイリプが当選したときにBAR狙え演出が実行されるとともに、ナビ背景が変化することで、それらの相乗効果でさらに遊技者に上乗せ当選などの特典を期待させることができる。
【0084】
なお、本実施の形態においては、BAR揃いリプやBARテンパイリプが上乗せ抽選の契機役となっておらず、これらの当選時においては、すでに上乗せ当選しているか否かに応じてナビ背景を変化させるものであり、それによって上乗せ当選などの特典を遊技者に期待させるものである。変形例として、BAR揃いリプやBARテンパイリプが上乗せ抽選の契機役となっていて、これらの役による抽選で上乗せ当選しているか否かに応じてナビ背景を変化させるものであってもよい。
【0085】
CZにおいてATの権利を有するが未だARTに制御されていない状態(ATの有利残G数の減算が開始していない状態)をART準備中と称す。RT2におけるART準備中においては、突入リプに当選したときにRT1移行リプの入賞によるRT1への転落を回避しつつRT3移行リプを入賞させることでRT3に昇格することができる。RT3に昇格すると、ARTに制御され、ATの有利残G数の減算が開始される。
【0086】
図8に示すように、RT0においてのみ特別リプに当選可能である。特別リプは、指示機能に係る抽選の抽選契機役になっている。たとえば、RT0中におけるCZにおいて特別リプに当選した場合、100%の確率でATゲームが付与される。ATゲームが付与されると、ART準備中を経由して、ARTに制御される。このため、遊技者は、ボーナス終了後のRT0において、特図の表示によってRT1に移行する前に特別リプに当選することを期待するようになっている。
【0087】
[ナビ情報の報知態様]
図11を参照しながら、スロットマシン1において実行されるナビ演出におけるナビ情報の報知態様について説明する。
図11は、ナビ情報の報知態様に関する各種テーブルを説明するための図である。
【0088】
まず、
図11(a)を参照しながらナビ態様について説明する。
図11(a)は、押し順ベル当選時のナビ態様決定テーブルを説明するための図である。押し順ベルが当選したゲームにおいては、ナビ態様として、操作態様に対応する数字画像の色が複数種類の中から選択される。サブ制御部91は、押し順ベルに当選した旨、制御中の有利区間の種類、および上乗せ当選の有無を、メイン制御部41からのコマンドに基づき把握している。そして、サブ制御部91は、押し順ベルが当選したときに、
図11(a)に示すナビ態様決定テーブルに基づき、制御中の有利区間の種類および上乗せ当選の有無に応じて、白ナビ(操作態様に対応する数字画像が白色で表示されるナビ)および黄ナビ(操作態様に対応する数字画像が黄色で表示されるナビ)のうちのいずれかでナビ態様を決定する。
【0089】
図11(a)に示すように、前兆状態やCZに制御されているときに押し順ベルに当選した場合、ナビ態様の種類は白ナビの1種類である。ATに制御されているときに押し順ベルに当選した場合、ナビ態様の種類は白ナビおよび黄ナビの2種類である。さらに、ATに制御されているときに押し順ベルに当選した場合、上乗せ当選の有無に応じてナビ態様が異なり、たとえば、上乗せ当選していないときには白ナビに決定される一方、上乗せ当選しているときには白ナビおよび黄ナビのいずれかに決定される。特化ゾーンに制御されているときに押し順ベルに当選した場合、ナビ態様の種類は白ナビおよび黄ナビの2種類である。さらに、特化ゾーンに制御されているときに押し順ベルに当選した場合、上乗せ当選の有無に応じてナビ態様が異なり、たとえば、上乗せ当選していないときには白ナビに決定される一方、上乗せ当選しているときには黄ナビに決定される。
【0090】
このように、本実施の形態においては、押し順ベルに当選したときに、制御中の有利区間の種類および上乗せ当選の有無に応じて、選択され得るナビ態様の種類が異なる。
【0091】
次に、
図11(b)~(d)を参照しながらナビ背景について説明する。
図11(b)は、BAR揃いリプまたはBARテンパイが当選したときのナビについて説明するための図である。
図11(b)に示すように、サブ制御部91は、BAR揃いリプまたはBARテンパイが当選したときに、制御中の有利区間の種類に応じて、ナビによって右第1停止を報知するか、あるいは右第1停止以外を報知(殺しのナビ)するかを決定する。たとえば、前兆状態やCZ、あるいはATに制御されている場合、ナビによって右第1停止以外が報知される。一方、特化ゾーンに制御されている場合、ナビによって右第1停止が報知される。
【0092】
図11(c)は、BAR揃いリプ当選時のナビ背景決定テーブルを説明するための図である。BAR揃いリプが当選したゲームにおいては、ナビ背景として、操作態様に対応する数字画像が表示される際の画面全体の背景の色が複数種類の中から選択される。サブ制御部91は、BAR揃いリプが当選したときに、
図11(c)に示すナビ背景決定テーブルに基づき、制御中の有利区間の種類および上乗せ当選の有無に応じて、青背景(画面全体の背景が青色で表示されるナビ)、緑背景(画面全体の背景が緑色で表示されるナビ)、赤背景(画面全体の背景が赤色で表示されるナビ)、および金背景(画面全体の背景が金色で表示されるナビ)のうちのいずれかでナビ背景を決定する。
【0093】
図11(c)に示すように、前兆状態やCZに制御されているときにBAR揃いリプに当選した場合、ナビ背景の種類は青背景の1種類である。ATに制御されているときにBAR揃いリプに当選した場合、ナビ背景の種類は青背景および緑背景の2種類である。さらに、ATに制御されているときにBAR揃いリプに当選した場合、上乗せ当選の有無に応じてナビ背景が異なり、たとえば、上乗せ当選していないときには青背景に決定される一方、上乗せ当選しているときには青背景および緑背景のいずれかに決定される。特化ゾーンに制御されているときにBAR揃いリプに当選した場合、ナビ背景の種類は青背景、緑背景、赤背景、および金背景の4種類である。さらに、特化ゾーンに制御されているときにBAR揃いリプに当選した場合、上乗せ当選の有無に応じてナビ態様が異なり、たとえば、上乗せ当選していないときには青背景に決定される一方、上乗せ当選しているときには青背景、緑背景、赤背景、および金背景のいずれかに決定される。
【0094】
図11(d)は、BARテンパイリプ当選時のナビ背景決定テーブルを説明するための図である。BARテンパイリプが当選したゲームにおいては、ナビ背景として、操作態様に対応する数字画像が表示される際の画面全体の背景の色が複数種類の中から選択される。サブ制御部91は、BARテンパイリプが当選したときに、
図11(d)に示すナビ背景決定テーブルに基づき、制御中の有利区間の種類および上乗せ当選の有無に応じて、青背景、緑背景、および赤背景のうちのいずれかでナビ背景を決定する。
【0095】
図11(d)に示すように、前兆状態やCZに制御されているときにBAR揃テンパイリプに当選した場合、ナビ背景の種類は青背景の1種類である。ATに制御されているときにBARテンパイリプに当選した場合、ナビ背景の種類は青背景および緑背景の2種類である。さらに、ATに制御されているときにBARテンパイリプに当選した場合、上乗せ当選の有無に応じてナビ背景が異なり、たとえば、上乗せ当選していないときには青背景に決定される一方、上乗せ当選しているときには青背景および緑背景のいずれかに決定される。特化ゾーンに制御されているときにBARテンパイリプに当選した場合、ナビ背景の種類は青背景、緑背景、および赤背景の3種類である。さらに、特化ゾーンに制御されているときにBARテンパイリプに当選した場合、上乗せ当選の有無に応じてナビ態様が異なり、たとえば、上乗せ当選していないときには青背景に決定される一方、上乗せ当選しているときには青背景、緑背景、および赤背景のいずれかに決定される。
【0096】
このように、本実施の形態においては、BAR揃いリプやBARテンパイリプに当選したときに、制御中の有利区間の種類および上乗せ当選の有無に応じて、選択され得るナビ背景の種類が異なる。
【0097】
[各種処理]
図12~
図24を参照しながら、メイン制御部41が主に実行する各種処理について説明する。
【0098】
(共通スタート処理)
図12は、共通スタート処理を説明するための図である。メイン制御部41は、賭数設定された状態でスタートスイッチ7が操作されたときに、共通スタート処理を実行する。
図12に示すように、まず、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONであるか否かを判定する(S10)。有利区間中フラグは、有利区間中であることを示すデータであり、後述する
図18に示す有利区間当選時処理で設定される。
【0099】
メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONでない場合(S10でNO)、抽選種別1>0であるか否かを判定する(S21)。抽選種別1は、有利区間移行役(ボーナス1、有利強チェリー,有利弱チェリー,中段チェリー,有利リプ)の当選情報が格納されるデータ領域である。
【0100】
具体的には、
図8および
図12の※印に示すように、各抽選対象役には、それぞれの役の種類を識別可能な役番号が割り当てられている。役番号は、有利区間移行役、RT状態に応じて判定値数が変化しない役(当選確率が変化しない役)、RT状態に応じて判定値数が変化する役(当選確率が変化する役)の順に、大きな数字が割り当てられている。また、この決まりを前提とした上で、特別役、小役、再遊技役の順に、大きな数字が割り当てられている。本実施の形態においては、有利区間移行役でありかつ特別役であるボーナス1、有利区間移行役でありかつ再遊技役である有利強チェリー,有利弱チェリー,中段チェリー,有利リプ、有利区間移行役でなくかつ特別役であるボーナス2、有利区間移行役でないがRT状態に応じて判定値数が変化しない小役である押し順ベル、といったように、役番号が割り当てられている。
【0101】
メイン制御部41は、内部抽選で当選した役番号が、有利区間移行役に割り当てられている50以上の数であれば、抽選種別1のビットを立てる。このようにして、メイン制御部41は、有利区間移行役の当選情報のみを抽選種別1に格納する。そして、メイン制御部41は、S21の処理において、抽選種別1に含まれるデータにおいてビットが立てられているか否かを判定することで、有利区間移行役が当選したか否かを判定する。
【0102】
上述したように、抽選種別1においてビットが立てられる契機となる役は、有利区間移行役に限られている。このため、メイン制御部41は、抽選種別1に含まれるデータを参照するだけで有利区間に移行するか否かを決定することができる。これにより、有利区間に移行するか否かを決定する際に用いるデータ領域を一元管理することができる。
【0103】
メイン制御部41は、抽選種別1>0である場合(S21でYES)、有利区間当選時処理を実行し(S22)、S19の処理に移行する。有利区間当選時処理は、
図18を参照しながら後述する。メイン制御部41は、抽選種別1>0でない場合(S21でNO)、S19の処理に移行する。
【0104】
メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONである場合(S10でYES)、有利区間G数カウンタを1加算する(S11)。次に、メイン制御部41は、有利区間G数カウンタ≧1500であるか否かを判定する(S12)。メイン制御部41は、有利区間G数カウンタ≧1500である場合(S12でYES)、有利区間終了フラグ=ONにする(S13)。有利区間終了フラグは、有利区間の終了を示すデータである。メイン制御部41は、有利区間G数カウンタ≧1500でない場合(S12でNO)、またはS13の処理の後、ボーナス中であるか否かを判定する(S14)。
【0105】
メイン制御部41は、ボーナス中である場合(S14でYES)、S19の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、ボーナス中でない場合(S14でNO)、内部中であるか否かを判定する(S15)。メイン制御部41は、内部中である場合(S15でYES)、S19の処理に移行する。
【0106】
一方、メイン制御部41は、内部中でない場合(S15でNO)、メイン状態を示すデータを次回メイン状態に設定する(S16)。メイン状態とは、メイン制御部41によって制御される状態のことであり、遊技状態(RT状態)以外の状態のことである。具体的には、メイン状態には、通常区間、前兆状態、CZ1、CZ2、ART準備中、ART、特化ゾーン準備中、および特化ゾーンが含まれる。メイン制御部41は、これらいずれかの状態をメイン状態として設定する。
【0107】
メイン制御部41は、ボーナス1またはボーナス2に当選したか否かを判定する(S17)。メイン制御部41は、ボーナス1またはボーナス2に当選した場合(S17でYES)、戻り先設定処理を実行し(S18)、S19の処理に移行する。戻り先設定処理は、
図19を参照しながら後述する。メイン制御部41は、ボーナス1またはボーナス2に当選していない場合(S17でNO)、S19の処理に移行する。
【0108】
メイン制御部41は、各メイン状態のスタート処理を実行する(S19)。各メイン状態のスタート処理は、
図13を参照しながら後述する。次に、メイン制御部41は、ナビ処理を実行する(S20)。ナビ処理は、
図14を参照しながら後述する。その後、メイン制御部41は、共通スタート処理を終了する。
【0109】
(各メイン状態のスタート処理)
図13は、各メイン状態のスタート処理を説明するための図である。
図13に示すように、まず、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0であるか否かを判定する(S41)。復帰待ち情報は、ボーナス1またはボーナス2終了後において設定されている次回メイン状態が開始する契機となる図柄組合せなどの情報であり、後述する
図20に示すボーナス開始共通処理で設定される。
【0110】
メイン制御部41は、復帰待ち情報=0である場合(S41でYES)、メイン状態=特化ゾーン準備中であるか否かを判定する(S42)。メイン制御部41は、メイン状態=特化ゾーン準備中でない場合(S42でNO)、S44の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、メイン状態=特化ゾーン準備中である場合(S42でYES)、制御中の有利区間における有利残G数カウンタを1減算する(S43)。たとえば、CZ中である場合にはCZの有利残G数を1減算する。また、AT中である場合にはATの有利残G数を1減算し、特化ゾーン中である場合には特化ゾーンの有利残G数を1減算する。
【0111】
なお、変形例として、AT中において、特化ゾーンに移行する前に所定ゲーム数の前兆期間が設けられているような場合においては、ATの有利残G数の減算に加えて、特化ゾーンに移行する前の前兆期間の有利残G数を減算してもよい。つまり、このように構成した場合、有利区間の中でも、CZのようにS43で減算されるゲーム数の種類が1種類(CZの有利残G数)である場合と、ATのようにS43で減算されるゲーム数の種類が2種類(ATの有利残G数と特化ゾーンへの前兆期間の有利残G数)である場合とを設けることができる。
【0112】
メイン制御部41は、復帰待ち情報=0でない場合(S41でNO)、またはS43の処理の後、指示機能に係る抽選に当選したか否かを判定する(S44)。たとえば、メイン制御部41は、CZ1やCZ2である場合、ATに当選したか否かを判定する。さらに、メイン制御部41は、ATである場合、特化ゾーンに当選したか否かを判定する。
【0113】
メイン制御部41は、指示機能に係る抽選に当選した場合(S44でYES)、次回メイン状態を設定する(S45)。たとえば、メイン制御部41は、CZ中にATの権利が付与された場合、次回メイン状態をAT準備中に設定する。メイン制御部41は、AT中に特化ゾーンの権利が付与された場合、次回メイン状態を特化ゾーン準備中に設定する。一方、メイン制御部41は、指示機能に係る抽選に当選しなかった場合(S44でNO)、制御中の有利区間について、有利残G数=0であるか否かを判定する(S46)。
【0114】
メイン制御部41は、制御中の有利区間について、有利残G数=0である場合(S46でYES)、連続演出中であるか否かを判定する(S46a)。なお、本実施の形態においては、内部中の制御期間と連続演出の実行期間とが一致するため、メイン制御部41は、内部中であるか否かを判定することで連続演出中であるか否かを判定することができる。メイン制御部41は、連続演出中である場合(S46aでYES)、有利区間延長処理を実行する(S46b)。有利区間延長処理は、少なくとも連続演出が終了するまで有利区間を延長させる処理である。たとえば、メイン制御部41は、有利区間延長処理において、有利残G数に所定ゲーム数(たとえば、10ゲーム)を上乗せする。なお、変形例として、メイン制御部41は、有利残G数が残り少なくなったときに有利区間延長処理を実行するとともに、当該処理において有利残G数の減算を停止する(すなわち、S43の有利残G数カウンタの減算をスキップする)ものであってもよい。このような有利区間延長処理が実行されることで、連続演出の実行中に有利区間が終了して有利区間ランプ19が消灯してしまうような事態が生じない。
【0115】
一方、メイン制御部41は、連続演出中でない場合(S46aでNO)、通常区間復帰時処理を実行する(S47)。通常区間復帰時処理は、
図21を参照しながら後述する。一方、メイン制御部41は、制御中の有利区間について、有利残G数=0でない場合(S46でNO)、S45、S46b、またはS47の処理の後、各メイン状態のスタート処理を終了する。
【0116】
(ナビ処理)
図14は、ナビ処理を説明するための図である。
図14に示すように、まず、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONであるか否かを判定する(S51)。メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONでない場合(S51でNO)、ナビ処理を終了する。
【0117】
一方、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONである場合(S51でYES)、押し順役に当選したか否かを判定する(S52)。メイン制御部41は、押し順役に当選していない場合(S52でNO)、ナビ処理を終了する。
【0118】
一方、メイン制御部41は、押し順役に当選した場合(S52でYES)、ナビ制御を行う(S53)。ここで、メイン制御部41は、遊技状態とそのときに付与されている有利区間の種類とに応じてナビ制御を異ならせる。具体的には、メイン制御部41は、ボーナス後のRT0の場合、CZの権利が付与されているときには最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知し、ATの権利が付与されているときには最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知せずにそれ以降の押し順ベル当選時にナビ情報を報知する。
【0119】
このようにナビ制御を異ならせることで、以下のようなゲーム性となる。すなわち、前述したように、ボーナス後のRT0においてのみ当選可能な特別リプは、指示機能に係る抽選の抽選契機役である。CZの権利が付与されているときに特別リプに当選した場合、100%の確率でATゲームが付与されるため、遊技者は、RT0において、特図の表示によってRT1に移行する前に特別リプに当選することを期待する。そこで、本実施の形態においては、RT0においてCZの権利が付与されている場合、最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知することで特図の表示を回避させ、その分、遊技状態をRT0で維持させる。これにより、RT0においてCZの権利が付与されている場合、特別リプ当選によってATゲームが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。
【0120】
一方、RT0においてATの権利が付与されている場合、ART準備中となるRT2を経由してARTに制御される。このため、リプレイ当選確率の低いRT0に長期間維持されると、その分、メダルの消費量が増えてしまう。そこで、本実施の形態においては、RT0においてATの権利が付与されている場合、最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知しないことで特図を表示させてRT2に遊技状態を移行させる。そして、それ以降においては、押し順ベル当選時にナビ情報を報知することで特図の表示を回避させる。これにより、RT0においてATの権利が付与されている場合、メダルの消費量を抑えながらARTに制御させることができる。
【0121】
また、メイン制御部41は、RT0以外の遊技状態の場合、CZおよびATのいずれの権利が付与されている場合であっても、最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知する。これにより、押し順ベル当選時に特図の表示を回避することができ、メダルの消費を抑えることができる。
【0122】
次に、メイン制御部41は、押し順ベルに当選したか否かを判定する(S54)。メイン制御部41は、押し順ベルに当選していない場合(S54でNO)、ナビ処理を終了する。一方、メイン制御部41は、押し順ベルに当選した場合(S54でYES)、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定する(S55)。有利区間ナビ待ちフラグは、有利区間中において、最大払出枚数が得られる入賞(本実施の形態においては、主役であるベル)が発生するナビが少なくとも1回実行されたか否かを示すデータであり、後述する
図18に示す有利区間当選時処理で設定される。その後、メイン制御部41は、ナビ処理を終了する。
【0123】
(共通第3離し処理)
図15は、共通第3離し処理を説明するための図である。メイン制御部41は、リールの回転後、ストップスイッチの操作によって最終リールの停止(第3停止)が行われ、当該ストップスイッチの操作が離されたときに、共通第3離し処理を実行する。
図15に示すように、まず、メイン制御部41は、ボーナス中であるか否かを判定する(S61)。
【0124】
メイン制御部41は、ボーナス中である場合(S61でYES)、S67の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、ボーナス中でない場合(S61でNO)、内部中であるか否かを判定する(S62)。メイン制御部41は、内部中である場合(S62でYES)、内部中フラグをセットし(S63)、S67の処理に移行する。
【0125】
一方、メイン制御部41は、内部中でない場合(S62でNO)、有利区間中フラグ=ONであるか否かを判定する(S64)。メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONでない場合(S64でNO)、S67の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONである場合(S64でYES)、表示図柄判定処理を実行する(S65)。表示図柄判定処理は、
図23を参照しながら後述する。
【0126】
その後、メイン制御部41は、復帰待ち判定処理を実行する(S66)。復帰待ち判定処理は、
図24を参照しながら後述する。メイン制御部41は、各メイン状態の第3離し処理を実行する(S67)。各メイン状態の第3離し処理は、
図16を参照しながら後述する。その後、メイン制御部41は、共通第3離し処理を終了する。
【0127】
(各メイン状態の第3離し処理)
図16は、各メイン状態の第3離し処理を説明するための図である。
図16に示すように、まず、メイン制御部41は、ナビ無視フラグ=ONであるか否かを判定する(S71)。ナビ無視フラグは、メイン制御部41によるナビ報知によってナビ情報が報知されたにも関わらず、当該ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されなかったことを示すデータであり、後述する
図23に示す表示図柄判定処理で設定される。
【0128】
メイン制御部41は、ナビ無視フラグ=ONでない場合(S71でNO)、制御中のメイン状態=ART準備中であるか否かを判定する(S72)。メイン制御部41は、メイン状態=ART準備中である場合(S72でYES)、RT3移行リプが表示されたか否かを判定する(S73)。メイン制御部41は、RT3移行リプが表示された場合(S73でYES)、S76の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、RT3移行リプが表示されなかった場合(S73でNO)、各メイン状態の第3離し処理を終了する。
【0129】
メイン制御部41は、メイン状態=ART準備中でない場合(S72でNO)、制御中のメイン状態=特化ゾーン準備中であるか否かを判定する(S74)。メイン制御部41は、メイン状態=特化ゾーン準備中である場合(S74でYES)、RT4移行リプが表示されたか否かを判定する(S75)。メイン制御部41は、RT4移行リプが表示された場合(S75でYES)、S76の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、RT4移行リプが表示されなかった場合(S75でNO)、各メイン状態の第3離し処理を終了する。
【0130】
一方、メイン制御部41は、ナビ無視フラグ=ONである場合(S71でYES)、S76の処理に移行する。メイン制御部41は、次回メイン状態を設定する(S76)。たとえば、メイン制御部41は、現在のメイン状態がART準備中である場合、次ゲームからのメイン状態をARTに設定する。これにより、次ゲームから、ATの有利残G数の減算が開始される。また、メイン制御部41は、現在のメイン状態が特化ゾーン準備中である場合、次ゲームからのメイン状態を特化ゾーンに設定する。これにより、次ゲームから、特化ゾーンの有利残G数の減算が開始される。
【0131】
(遊技終了処理)
図17は、遊技終了処理を説明するための図である。メイン制御部41は、1ゲームを終了するときに、遊技終了処理を実行する。
図17に示すように、まず、メイン制御部41は、有利区間終了判定処理を実行する(S81)。有利区間終了判定処理は、
図22を参照しながら後述する。
【0132】
次に、メイン制御部41は、有利区間終了フラグ=ONであるか否かを判定する(S82)。メイン制御部41は、有利区間終了フラグ=ONである場合(S81でYES)、全ての出玉ワークをクリアする(S83)。たとえば、メイン制御部41は、有利区間に関するフラグをクリアする。たとえば、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=OFFにする。メイン制御部41は、有利区間終了フラグ=ONでない場合(S81でNO)、またはS83の処理の後、有利区間中フラグ=ONであるか否かを判定する(S84)。
【0133】
メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONである場合(S84でYES)、有利区間ランプ19の点灯処理を行う(S85)。一方、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONでない場合(S84でNO)、有利区間ランプ19の消灯処理を行う(S86)。メイン制御部41は、S85またはS86の処理の後、遊技終了処理を終了する。
【0134】
(有利区間当選時処理)
図18は、有利区間当選時処理を説明するための図である。
図18に示すように、まず、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONにするとともに、有利区間ナビ待ちフラグ=ONにする(S101)。
【0135】
次に、メイン制御部41は、有利区間振り分け抽選を行う(S102)。この処理では、メイン制御部41は、前兆状態のみ、前兆状態後にCZ1移行、および前兆状態後にCZ2移行のいずれかを抽選で決定する。その後、メイン制御部41は、ゲーム数抽選を行う(S103)。この処理では、メイン制御部41は、S102の処理で決定した種類の有利区間に制御する権利となるゲーム数を抽選で決定する(S103)。
【0136】
次に、メイン制御部41は、次回メイン状態を、S102の処理で決定した種類の有利区間に設定する(S104)。これにより、次ゲームから、S102の処理で決定した種類の有利区間に制御される。その後、メイン制御部41は、有利区間当選時処理を終了する。
【0137】
(戻り先設定処理)
図19は、戻り先設定処理を説明するための図である。
図19に示すように、まず、メイン制御部41は、ボーナス2に当選したか否かを判定する(S121)。
【0138】
メイン制御部41は、ボーナス2に当選している場合(S121でYES)、戻り先メイン状態をメイン状態に設定し(S126)、戻り先設定処理を終了する。戻り先メイン状態とは、ボーナス終了後のRT0におけるメイン状態のことである。つまり、メイン制御部41は、ボーナス2当選したゲームにおけるメイン状態がどのような状態であったとしても、ボーナス2終了後のメイン状態を現在の状態と同じに設定する。後述するボーナス1とは異なり、ボーナス2が当選しても、ボーナス2当選を契機にATの権利を付与するようなことはない。
【0139】
一方、メイン制御部41は、ボーナス2に当選していない場合(S121でNO)、すなわち、ボーナス1に当選している場合は、メイン状態が通常区間または前兆状態であるか否かを判定する(S122)。
【0140】
メイン制御部41は、メイン状態が通常区間または前兆状態である場合(S122でYES)、戻り先メイン状態をCZ1に設定し(S123)、戻り先設定処理を終了する。つまり、メイン制御部41は、ボーナス1に当選したゲームにおけるメイン状態が通常区間または前兆状態である場合、ボーナス1当選を契機にCZ1の権利を付与し、ボーナス1終了後のメイン状態をCZ1に設定する。
【0141】
一方、メイン制御部41は、メイン状態が通常区間または前兆状態でない場合(S122でNO)、メイン状態がCZ1またはCZ2であるか否かを判定する(S124)。メイン制御部41は、メイン状態がCZ1またはCZ2である場合(S124でYES)、戻り先メイン状態をART準備中に設定し(S125)、戻り先設定処理を終了する。つまり、メイン制御部41は、ボーナス1当選したゲームにおけるメイン状態がCZ1またはCZ2である場合、ボーナス1当選を契機にATの権利を付与し、ボーナス1終了後のメイン状態をART準備中に設定する。
【0142】
一方、メイン制御部41は、メイン状態がCZ1またはCZ2でない場合(S124でNO)、つまり、メイン状態がART準備中、ART、特化ゾーン準備中、または特化ゾーンである場合、戻り先メイン状態をメイン状態に設定する(S126)。つまり、メイン制御部41は、ボーナス1当選したゲームにおけるメイン状態がART準備中、ART、特化ゾーン準備中、または特化ゾーンである場合、ボーナス1終了後のメイン状態を現在の状態と同じに設定する。その後、メイン制御部41は、戻り先設定処理を終了する。
【0143】
上述したように、本実施の形態においては、ボーナス当選したゲームにおけるメイン状態に応じて、ボーナス終了後の戻り先メイン状態が設定される。そして、ボーナス1中においては、設定された戻り先メイン状態の種類に応じて指示機能に係る抽選が行われる。たとえば、ボーナス中に有利弱チェリーなどの抽選契機役に当選した場合、戻り先メイン状態がCZ1であればATに制御するための権利を付与するか否かが抽選で決定され、戻り先メイン状態がARTであれば特化ゾーンに制御するための権利を付与するか否かが抽選で決定される。なお、指示機能に係る抽選においては、抽選するものの、ATや特化ゾーンに制御するための権利は100%付与確定するようにしてもよい。あるいは、抽選自体を行うことなく、抽選契機役に当選することでATや特化ゾーンに制御するための権利を100%付与するようにしてもよい。これに対して、ボーナス2中においては、指示機能に係る抽選は行われない。
【0144】
(ボーナス開始共通処理)
図20は、ボーナス開始共通処理を説明するための図である。メイン制御部41は、ボーナス入賞したゲームにおいて、共通第3離し処理を実行した後に、ボーナス開始共通処理を実行する。
図20に示すように、まず、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0であるか否かを判定する(S131)。メイン制御部41は、復帰待ち情報=0でない場合(S131でNO)、ボーナス開始共通処理を終了する。
【0145】
一方、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0である場合(S131でYES)、次回メイン状態がARTであるか否かを判定する(S132)。このときの次回メイン状態は、
図19に示す戻り先設定処理によって設定された戻り先メイン状態に対応する。たとえば、戻り先メイン状態=ART準備中またはARTであれば、次回メイン状態=ARTになる。戻り先メイン状態=特化ゾーン準備中または特化ゾーンであれば、次回メイン状態=特化ゾーンになる。戻り先メイン状態=CZ1であれば、次回メイン状態=CZ1になる。メイン制御部41は、次回メイン状態がARTである場合(S132でYES)、復帰待ち情報をRT3移行リプ表示待ちに設定し(S133)、ボーナス開始共通処理を終了する。
【0146】
たとえば、メイン制御部41は、
図19に示すように、ボーナス1当選時においてメイン状態がCZ1またはCZ2である場合、ボーナス1終了後の戻り先メイン状態をART準備中に設定する。この場合、メイン制御部41は、ボーナス1中においてはATに制御するが、ATの有利残G数は減算しない。そして、メイン制御部41は、ボーナス1終了後のRT0においては特図が表示されるまで押し順ベル当選時にナビ報知を行わず、特図が表示されてRT1に移行して突入リプに当選したときにナビ報知を行う。その後、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることでRT3移行リプが表示されてRT3まで遊技状態が移行すると、初めてATの有利残G数の減算を開始する。
【0147】
一方、メイン制御部41は、次回メイン状態がARTでない場合(S132でNO)、次回メイン状態が特化ゾーンであるか否かを判定する(S134)。メイン制御部41は、次回メイン状態が特化ゾーンである場合(S134でYES)、復帰待ち情報をRT4移行リプ表示待ちに設定し(S135)、ボーナス開始共通処理を終了する。
【0148】
たとえば、メイン制御部41は、
図19に示すように、ボーナス1またはボーナス2当選時においてメイン状態が特化ゾーン準備中である場合、ボーナス1またはボーナス2終了後の戻り先メイン状態を特化ゾーン準備中に設定する。この場合、メイン制御部41は、ボーナス1またはボーナス2中においては特化ゾーンに制御するが、特化ゾーンの有利残G数は減算しない。そして、メイン制御部41は、ボーナス1またはボーナス2終了後のRT0においては特図が表示されるまで押し順ベル当選時にナビ報知を行わず、特図が表示されてRT1に移行して突入リプに当選したときにナビ報知を行う。その後、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることでRT4移行リプが表示されてRT4まで遊技状態が移行すると、初めて特化ゾーンの有利残G数の減算を開始する。
【0149】
メイン制御部41は、次回メイン状態が特化ゾーンでない場合(S134でNO)、次回メイン状態がCZ1またはCZ2であるか否かを判定する(S136)。メイン制御部41は、次回メイン状態がCZ1またはCZ2でない場合(S136でNO)、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定し(S140)、ボーナス開始共通処理を終了する。
【0150】
一方、メイン制御部41は、次回メイン状態がCZ1またはCZ2である場合(S136でYES)、ボーナス2に入賞したか否かを判定する(S137)。ボーナス2に入賞していない場合(S137でNO)、すなわち、ボーナス1に入賞した場合には、復帰待ち情報を特図表示待ちに設定し(S139)、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定し(S140)、ボーナス開始共通処理を終了する。
【0151】
たとえば、メイン制御部41は、
図19に示すように、ボーナス1当選時においてメイン状態が通常区間または前兆状態である場合、ボーナス1終了後の戻り先メイン状態をCZ1に設定する。この場合、メイン制御部41は、ボーナス1中においてはCZ1に制御するが、CZ1の有利残G数は減算しない。そして、メイン制御部41は、ボーナス1終了後のRT0において、特図が表示されてRT1に移行したときに初めてCZ1の有利残G数の減算を開始する。
【0152】
一方、メイン制御部41は、ボーナス2に入賞した場合(S137でYES)、復帰待ち情報をボーナス2終了に設定し(S138)、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定し(S140)、ボーナス開始共通処理を終了する。
【0153】
たとえば、メイン制御部41は、
図19に示すように、ボーナス2当選時におけるメイン状態をボーナス2終了後の戻り先メイン状態として設定する。ボーナス2当選時においてメイン状態がCZ1である場合、ボーナス2終了後の戻り先メイン状態もCZ1に設定する(CZ2についても同様)。この場合、ボーナス2終了後のRT0においては、CZ1またはCZ2の有利残G数の減算を即座に開始する。このため、復帰待ち情報をボーナス2終了に設定し、ボーナス2が終了してCZ1またはCZ2に制御されたときに、特図の表示を待つことなく復帰待ち情報=0にする。
【0154】
また、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFの設定に関して、ボーナス2入賞を例に取って説明する。たとえば、CZからボーナスに移行した場合、ボーナス2入賞の場合はCZの状態を維持する(ボーナス1入賞の場合はART準備中に移行する)。CZにおいては、押し順ベル当選によりナビ情報が報知され、これにより遊技者は最大枚数の払出を受けて、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定される。ボーナス2に入賞した場合は、遊技者はボーナス2による払出を受ける。これにより、押し順ベル当選と同様に有利な状態が発生したものとして、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定している。
【0155】
なお、変形例として、有利区間ナビ待ちフラグは、ボーナス入賞したゲームにおいて、共通第3離し処理を実行した後のS140でOFFに設定するものに限らず、このタイミング以降であってボーナスが終了するまでのタイミングであればどのようなタイミングでOFFに設定してもよい。たとえば、ボーナス入賞したゲームにおいて払出が終了したタイミングであってもよく、ボーナス入賞した次のゲームのスタートスイッチ7が操作されたタイミングであってもよい。ただし、ボーナスが取りこぼしのない役であれば、ボーナスが当選したタイミングであってもよい。また、CZからボーナス1に移行した場合は、再びCZに戻るようにしてもよい。
【0156】
このように、
図19のS122,S124,S125で設定される戻り先メイン状態は、復帰待ち情報として設定された表示結果がボーナス終了後において導出されたときに有利残G数の減算が開始される状態に移行するための状態である。
【0157】
(通常区間復帰時処理)
図21は、通常区間復帰時処理を説明するための図である。
図21に示すように、まず、メイン制御部41は、メイン状態を通常区間に設定する(S151)。
【0158】
次に、メイン制御部41は、有利区間終了判定処理を実行する(S152)。有利区間終了判定処理は、
図22を参照しながら後述する。その後、メイン制御部41は、通常区間復帰時処理を終了する。
【0159】
(有利区間終了判定処理)
図22は、有利区間終了判定処理を説明するための図である。
図22に示すように、まず、メイン制御部41は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残G数=0であるか否かを判定する(S171)。なお、S171の処理において、メイン制御部41は、CZ、AT、および特化ゾーンといった全ての有利残G数が0であるか否かを判定する。なお、特化ゾーンに移行する前に所定ゲーム数の前兆期間が設けられているような場合においては、この前兆期間の有利残G数が0であるか否かも判定される。
【0160】
メイン制御部41は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残G数=0でない場合(S171でNO)、有利区間終了判定処理を終了する。一方、メイン制御部41は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残G数=0である場合(S171でYES)、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFであるか否かを判定する(S172)。
【0161】
メイン制御部41は、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFでない場合(S172でNO)、有利区間終了判定処理を終了する。一方、メイン制御部41は、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFである場合(S172でYES)、有利区間終了フラグ=ONに設定する(S173)。その後、メイン制御部41は、有利区間終了判定処理を終了する。
【0162】
(表示図柄判定処理)
図23は、表示図柄判定処理を説明するための図である。
図23に示すように、まず、メイン制御部41は、ナビ報知を行っていないか否かを判定する(S191)。メイン制御部41は、ナビ報知を行っていない場合(S191でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
【0163】
一方、メイン制御部41は、ナビ報知を行っている場合(S191でNO)、準備リプに当選し、かつRT2移行リプが表示したか否かを判定する(S192)。つまり、メイン制御部41は、準備リプに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT2移行リプが表示したと判定した場合(S192でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
【0164】
一方、メイン制御部41は、準備リプに当選しなかった場合、あるいは準備リプに当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT2移行リプが表示しなかった場合(S192でNO)、突入リプに当選し、かつRT3移行リプが表示したか否かを判定する(S193)。つまり、メイン制御部41は、突入リプに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT3移行リプが表示したと判定した場合(S193でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
【0165】
一方、メイン制御部41は、突入リプに当選しなかった場合、あるいは突入リプに当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT3移行リプが表示しなかった場合(S193でNO)、RT1転落リプに当選し、かつリプ1またはリプ2が表示したか否かを判定する(S194)。つまり、メイン制御部41は、RT1転落リプに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてリプ1またはリプ2が表示したと判定した場合(S194でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
【0166】
一方、メイン制御部41は、RT1転落リプに当選しなかった場合、あるいはRT1転落リプに当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてリプ1またはリプ2が表示しなかった場合(S194でNO)、昇転リプに当選し、かつRT4移行リプが表示したか否かを判定する(S195)。つまり、メイン制御部41は、昇転リプに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT4移行リプが表示したと判定した場合(S195でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
【0167】
一方、メイン制御部41は、昇転リプに当選しなかった場合、あるいは昇転リプに当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT4移行リプが表示しなかった場合(S195でNO)、RT3転落リプに当選し、かつリプ1が表示したか否かを判定する(S196)。つまり、メイン制御部41は、RT3転落リプに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてリプ1が表示したと判定した場合(S196でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
【0168】
一方、メイン制御部41は、RT3転落リプに当選しなかった場合、あるいはRT3転落リプに当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてリプ1が表示しなかった場合(S196でNO)、押し順ベルに当選し、かつベルが表示したか否かを判定する(S197)。つまり、メイン制御部41は、押し順ベルに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてベルが表示したと判定した場合(S197でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
【0169】
一方、メイン制御部41は、押し順ベルに当選しなかった場合、あるいは押し順ベルに当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてベルが表示しなかった場合(S197でNO)、ナビ無視フラグ=ONに設定する(S198)。次に、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0に設定し(S199)、表示図柄判定処理を終了する。
【0170】
ナビ無視フラグ=ONに設定されると、前述したように、
図16のS71でYESと判定されて、次回メイン状態が更新される。また、復帰待ち情報=0に設定されると、前述したように、
図13のS41でYESと判定される。なお、特化ゾーン準備中でナビ無視フラグ=ONに設定されると、次回メイン状態が特化ゾーンに設定されるため、
図13のS42でNOと判定されるため、S43で有利区間G数が減算されることになる。
【0171】
(復帰待ち判定処理)
図24は、復帰待ち判定処理を説明するための図である。
図24に示すように、まず、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0であるか否かを判定する(S221)。メイン制御部41は、復帰待ち情報=0である場合(S221でYES)、復帰待ち判定処理を終了する。
【0172】
一方、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0でない場合(S221でNO)、復帰待ち情報=特図表示待ちであるか否かを判定する(S222)。メイン制御部41は、復帰待ち情報=特図表示待ちである場合(S222でYES)、特図が表示されたか否かを判定する(S223)。メイン制御部41は、特図が表示されていない場合(S223でNO)、復帰待ち判定処理を終了する。ここで、復帰待ち情報=特図表示待ちとなるのは、
図20のS139で示したように、ボーナス1に制御された場合である。
【0173】
一方、メイン制御部41は、特図が表示された場合(S223でYES)、復帰待ち情報=0に設定し(S230)、復帰待ち判定処理を終了する。
【0174】
メイン制御部41は、復帰待ち情報=特図表示待ちでない場合(S222でNO)、復帰待ち情報=RT3移行リプ表示待ちであるか否かを判定する(S224)。メイン制御部41は、復帰待ち情報=RT3移行リプ表示待ちである場合(S224でYES)、RT3移行リプが表示されたか否かを判定する(S225)。メイン制御部41は、RT3移行リプが表示されていない場合(S225でNO)、復帰待ち判定処理を終了する。
【0175】
一方、メイン制御部41は、RT3移行リプが表示された場合(S225でYES)、復帰待ち情報=0に設定し(S230)、復帰待ち判定処理を終了する。
【0176】
メイン制御部41は、復帰待ち情報=RT3移行リプ表示待ちでない場合(S224でNO)、復帰待ち情報=RT4移行リプ表示待ちであるか否かを判定する(S226)。メイン制御部41は、復帰待ち情報=RT4移行リプ表示待ちである場合(S226でYES)、RT4移行リプが表示されたか否かを判定する(S227)。メイン制御部41は、RT4移行リプが表示されていない場合(S227でNO)、復帰待ち判定処理を終了する。
【0177】
一方、メイン制御部41は、RT4移行リプが表示された場合(S227でYES)、復帰待ち情報=0に設定し(S230)、復帰待ち判定処理を終了する。
【0178】
メイン制御部41は、復帰待ち情報=RT4移行リプ表示待ちでない場合(S226でNO)、復帰待ち情報=ボーナス2終了であるか否かを判定する(S228)。メイン制御部41は、復帰待ち情報=ボーナス2終了である場合(S228でYES)、ボーナス2が終了したか否かを判定する(S229)。メイン制御部41は、ボーナス2が終了していない場合(S229でNO)、復帰待ち判定処理を終了する。ここで、復帰待ち情報=ボーナス2終了となるのは、
図20のS138で示したように、ボーナス2に制御された場合である。
【0179】
一方、メイン制御部41は、ボーナス2が終了した場合(S229でYES)、復帰待ち情報=0に設定し(S230)、復帰待ち判定処理を終了する。また、メイン制御部41は、復帰待ち情報=ボーナス2終了でない場合(S228でNO)、復帰待ち判定処理を終了する。
【0180】
以上、
図12~
図24に示す各種処理を実行することで、メイン制御部41は、遊技の進行を制御している。
【0181】
[連続演出と有利区間ランプの点灯との関係]
図25を参照しながら、連続演出の実行期間と有利区間ランプの点灯期間とが重複した場合における有利区間ランプの点灯について説明する。
図25は、連続演出と有利区間ランプの点灯との関係を説明するためのタイミングチャートを示す図である。
図25に示すように、このタイミングチャートは、上から順に、有利チェリー当選の有無を示すラインと、有利区間ランプ19の点灯の有無を示すラインと、連続演出の実行の有無を示すラインと、ボーナスの制御の有無を示すラインとを含む。
【0182】
まず、
図25(a)を参照しながら、連続演出が有利区間ランプの点灯期間に収まる場合について説明する。
図25(a)に示すように、タイミングt1(以下、「タイミング」は省略する)において、有利チェリー役の当選に基づいて有利区間に当選すると、有利区間ランプ19の点灯が開始する。有利区間へは、有利区間当選時に付与されたゲーム数に応じて制御され、有利区間ランプ19は有利区間が制御される期間に亘って点灯し続ける。たとえば、有利チェリー役の当選に基づいて有利区間に当選したときに、20ゲームの前兆状態と30ゲームのCZが付与された場合、合計50ゲームに亘って有利区間に制御され、その間、有利区間が点灯し続ける。なお、以下では、このような予め決まっている有利区間ランプ19の点灯期間を、所定点灯期間とも称する。この例では、所定点灯期間は、t1~t5の期間である。
【0183】
有利チェリー役が当選した後、予め決められたゲーム数(たとえば、20ゲーム)となるt1~t2の期間に亘って、連続演出が実行される。t2においては、連続演出の最終結果としてCZに制御されることが遊技者に確定報知される。
【0184】
その後、t3において、再び有利チェリー役に当選し、かつボーナス当選した場合、次のゲームから内部中に制御される。そして、有利チェリー役が当選した後、予め決められたゲーム数(たとえば、20ゲーム)となるt3~t4に亘って、連続演出が実行される。この間、有利区間ランプ19の点灯期間と、連続演出の実行期間とが重複することになるが、この例では、所定点灯期間内に連続演出の実行期間が収まる。t4において、連続演出の最終結果としてボーナス当選していることが遊技者に確定報知され、その後、ボーナスに制御される。有利区間ランプ19は、予め決められた所定点灯期間が経過するt5で消灯する。
【0185】
次に、
図25(b)を参照しながら、連続演出が有利区間ランプの点灯期間に収まらない場合について説明する。
図25(b)に示すように、t1において、有利チェリー役の当選に基づいて有利区間に当選すると、有利区間ランプ19の点灯が開始する。有利区間ランプ19は有利区間が制御される所定点灯期間に亘って点灯し続ける。この例では、所定点灯期間は、t1~t4の期間である。
【0186】
有利チェリー役が当選した後、予め決められたゲーム数(たとえば、20ゲーム)となるt1~t2の期間に亘って、連続演出が実行される。t2においては、連続演出の最終結果として、たとえばCZに制御されることが遊技者に確定報知される。
【0187】
その後、t3において、再び有利チェリー役に当選し、かつボーナス当選した場合、次のゲームから内部中に制御される。そして、有利チェリー役が当選した後、予め決められたゲーム数(たとえば、20ゲーム)となるt3~t5に亘って、連続演出が実行される。ここで、所定点灯期間はt1~t4の期間であるのに対して、連続演出の実行期間はt3~t5であり、連続演出の実行期間が所定点灯期間に収まらない。
【0188】
そこで、少なくとも連続演出が実行されている期間では、有利区間ランプ19が点灯し続け、連続演出の実行が終了した以降で有利区間ランプ19が消灯するように、
図13で示した有利区間延長処理によって有利区間がt6まで延長される。これにより、有利区間ランプ19は、連続演出が終了した後にボーナスが制御された以降で消灯する。
【0189】
次に、
図25(c)を参照しながら、連続演出が有利区間ランプの点灯期間に収まらない場合についての変形例を説明する。
図25(c)に示すように、t1において、有利チェリー役の当選に基づいて有利区間に当選すると、有利区間ランプ19の点灯が開始する。有利区間ランプ19は有利区間が制御される所定点灯期間に亘って点灯し続ける。この例では、所定点灯期間は、t1~t4の期間である。
【0190】
有利チェリー役が当選した後、予め決められたゲーム数(たとえば、20ゲーム)となるt1~t2の期間に亘って、連続演出が実行される。t2においては、連続演出の最終結果として、たとえばCZに制御されることが遊技者に確定報知される。
【0191】
その後、t3において、再び有利チェリー役に当選し、かつボーナス当選した場合、次のゲームから内部中に制御される。そして、有利チェリー役が当選した後、予め決められたゲーム数(たとえば、20ゲーム)となるt3~t5に亘って、連続演出が実行されることが予定される。ここで、所定点灯期間はt1~t4の期間であるのに対して、連続演出の実行期間はt3~t5であり、連続演出の実行期間が所定点灯期間に収まらない。
【0192】
そこで、少なくとも連続演出が実行されている期間では、有利区間ランプ19が点灯し続け、連続演出の実行が終了した以降で有利区間ランプ19が消灯するように、所定点灯期間の残り期間に基づき、連続演出の実行期間が短縮される。これにより、有利区間ランプ19は、連続演出が終了した後にボーナスが制御された以降で消灯する。なお、短縮される場合の連続演出の内容は、短縮しない場合の演出の一部を省略してもよいし、短縮しない場合の演出と同じ内容であるがその時間を短縮する(たとえば、早送りする)ものであってもよいし、短縮しない場合の演出とは異なる内容の演出(たとえば、時間が短い分、内容の濃い演出にするなど)に変えてもよい。
【0193】
このように、少なくとも連続演出が実行されている期間では、有利区間ランプ19が点灯し続け、連続演出の実行が終了した以降(ボーナスに制御される場合、連続演出後にボーナスに制御された以降)で有利区間ランプ19が消灯する。
【0194】
なお、有利区間は、ATに制御するためのATゲーム数や特化ゾーンに制御するための特化ゾーンゲーム数が全て消化された後であっても、所定期間(たとえば、30ゲーム間)に亘って継続するものであってもよい。このような期間を引き戻し期間とも称する。この引き戻し期間においては、たとえば、液晶表示器51の表示状態は通常区間と同様に通常区間用の背景画像が表示されるが、未だ有利区間が継続しているため、有利区間ランプ19は点灯し続ける。引き戻し期間においては、たとえば、指示機能に係る抽選としてAT抽選が行われ、当該AT抽選で当選すると、ATゲーム数が付与されて再びARTに制御される。
【0195】
上述したような引き戻し期間においては、有利チェリー役のようなレア役が当選することもある。この場合、ART終了後の引き戻し期間において、レア役の当選を契機とした連続演出が実行される。すなわち、引き戻し期間において、有利区間ランプ19の点灯と連続演出の実行とが重複する。本実施の形態に係るスロットマシン1においては、引き戻し期間において有利区間ランプ19の点灯と連続演出の実行とが重複した場合であっても、有利区間ランプ19は、少なくとも連続演出の実行中においては消灯しないようになっている。
【0196】
たとえば、引き戻し期間が残り2ゲームのときにレア役当選によって20ゲームの連続演出が実行された場合、その後、2ゲームが経過した後でも有利区間は継続しかつ有利区間ランプ19も点灯し続ける。そして、20ゲームの連続演出が終了した以降(ボーナスに制御される場合、連続演出後にボーナスに制御された以降)で有利区間が終了するとともに有利区間ランプ19も消灯する。
【0197】
このように、AT制御が再び実行されるチャンスとなる引き戻し期間においても、有利区間ランプ19の点灯と連続演出の実行とが重複する場合には、少なくとも連続演出が実行されている期間では有利区間ランプ19が点灯し続け、連続演出の実行が終了した以降(ボーナスに制御される場合、連続演出後にボーナスに制御された以降)で有利区間ランプ19が消灯するようにしてもよい。
【0198】
つまり、本実施の形態においては、有利区間に当選したことを契機に有利区間ランプ19が点灯しかつ当該有利区間ランプ19が点灯している間に連続演出が実行された場合(たとえば、
図26(a)~(c)に示す例)と、有利区間が終了間際となる引き戻し期間で有利区間ランプ19が点灯している間に連続演出が実行された場合とで、同じ制御によって、少なくとも連続演出が実行されている期間では有利区間ランプ19が点灯し続け、連続演出の実行が終了した以降(ボーナスに制御される場合、連続演出後にボーナスに制御された以降)で有利区間ランプ19が消灯するようになっている。
【0199】
[ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合のタイミングチャート]
図26は、ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合について説明するためのタイミングチャートを示す図である。
図27は、ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合についてのリザルト画面を説明するための図である。まず、
図26(a)および
図27(a)を参照しながら、非ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合について説明する。
【0200】
図26(a)に示すように、このタイミングチャートは、上から順に、制御中の遊技区間の種類を示すラインと、実行中の背景演出の種類を示すラインと、フリーズの実行有無を示すラインと、有利区間ランプ19の点灯有無を示すラインとを含む。
【0201】
t0より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中においては、有利区間用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ19が点灯し続ける。t0において、有利区間G数が1500ゲームに達すると、有利区間から通常区間に移行する。それに伴い、有利区間用の背景演出から通常区間用の背景演出に切り替わり、有利区間ランプ19が消灯する。
【0202】
この例では、有利区間中において、1700枚のメダルが払い出されたとする。有利区間が終了したゲームでは、フリーズが実行されるとともに、有利区間中における遊技の結果報知が行われる。たとえば、
図27(a)に示すように、結果報知では、液晶表示器51にリザルト画面が表示される。リザルト画面では、リザルトの文字を示す領域51aと、有利区間中に払い出されたメダル枚数を示す領域51bと、有利区間中の消化ゲーム数を示す領域51cとが、テンプレートとして含まれる。非ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合のリザルト画面では、領域51a、領域51b、および領域51cの全てに画像が表示される。たとえば、領域51aには「RESULT」の文字画像が表示され、領域51bには「1700枚」の文字画像が表示され、領域51cには「1500ゲーム」の文字画像が表示される。
【0203】
次に、
図26(b)および
図27(b)を参照しながら、ボーナス1中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合について説明する。
【0204】
図26(b)に示すように、このタイミングチャートは、上から順に、制御中の遊技区間の種類を示すラインと、実行中の背景演出の種類を示すラインと、ボーナスの制御有無を示すラインと、フリーズの実行有無を示すラインと、有利区間ランプ19の点灯有無を示すラインと、ボーナスランプ60の点灯有無を示すラインとを含む。
【0205】
t2より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中においては、有利区間用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ19が点灯し続ける。t2において、有利区間G数が1500ゲームに達すると、有利区間から通常区間に移行する。それに伴い、有利区間用の背景演出から通常区間用の背景演出に切り替わり、有利区間ランプ19が消灯する。
図26(b)における背景演出および有利区間ランプ19の動作は、前述した
図26(a)における背景演出および有利区間ランプ19の動作と同じである。
【0206】
一方、
図26(b)におけるフリーズおよび結果報知については、
図26(a)におけるフリーズおよび結果報知と異なるように動作する。以下、説明する。
【0207】
有利区間中におけるt1でボーナスに入賞し、その後のt3までボーナスに制御されたとする。ボーナス中であるt1~t3に亘って、ボーナスランプ60が点灯する。
【0208】
ここで、有利区間中において、1700枚のメダルが払い出されたとする。また、ボーナス中において、325枚のメダルが払い出され、そのうち、有利区間が終了した後のt2~t3において174枚のメダルが払い出されたとする。この場合、有利区間中とボーナス中とで払い出されたメダルの合算値は1874枚となる。さらに、t2~t3においてはボーナスが20ゲームに亘って行われたとする。
【0209】
図26(b)の例では、
図26(a)の例と異なり、フリーズおよび結果報知は、有利区間が終了するt2では行われず、ボーナスが終了するt3で行われる。具体的には、ボーナスが終了したゲームでは、フリーズが実行されるとともに、有利区間中に払い出されたメダル枚数にボーナス中のみで払い出されたメダル枚数が加算された合算値が結果報知によって報知される。また、ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合のリザルト画面では、領域51aおよび領域51bに画像が表示される一方で、領域51cには画像が表示されない。たとえば、
図27(b)に示すように、領域51aには「RESULT」の文字画像が表示され、領域51bには「1874枚」の文字画像が表示される。その一方で、領域51cは用いられることなく、その領域には何らの文字画像も表示されない。このように、
図26(a)の例と異なり、有利区間中の消化ゲーム数(1500G)を示す文字画像は表示されず、さらに、有利区間中およびボーナス中のいずれかに制御されている合算ゲーム数(1520G)を示す文字画像も表示されない。
【0210】
このように、有利区間中にボーナスに制御されて、当該ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達したか否かに応じて、結果報知やフリーズの制御が異なるようになっている。なお、本実施の形態では、ボーナス1に当選した場合について説明したが、ボーナス2に当選した場合も同様である。
【0211】
[ART中にボーナス当選した場合のタイミングチャート]
次に、
図29を用いて、ART中にボーナス当選した場合を説明する。
図29は、ART中にボーナスが当選した場合について説明するためのタイミングチャートを示す図である。本実施の形態では、ボーナス1に当選した場合について説明する。
【0212】
図29(A)は、第1状態としてのリミッタ到達未確定状態(第1状況ともいう。)において、t1でボーナス当選した場合を示す図である。
図29(B)は、第2状態としてのリミッタ到達確定状態(第2状況ともいう。)において、t1でボーナス当選した場合を示す図である。
図29(A)の(ア)と、
図29(B)の(ウ)とは、制御されている状態を示し、
図29(A)の(イ)と、
図29(B)の(エ)とは、演出画面(液晶表示器51に表示される画面)を示す。
【0213】
ここで、リミッタ到達未確定状態とは、有利区間G数がリミッタ(1500ゲーム)に到達することが確定していない状態である。リミッタ到達未確定状態は、たとえば、有利区間G数の値が1000ゲームであり(有利区間を1000ゲーム消化しており)、残り200ゲームに亘って有利区間に制御されることが確定している状態である。つまり、有利区間G数の値が1000ゲームである時点では、有利区間ゲームに1200に亘って制御されることが確定している状態であり、有利区間のゲーム数がリミッタ(1500ゲーム)に到達することが確定していない状態である。
【0214】
一方、リミッタ到達確定状態とは、有利区間G数がリミッタ(1500ゲーム)に到達していることが確定している状態である。たとえば、リミッタ到達確定状態は、有利区間G数カウンタの値が1000ゲームであり(有利区間を1000ゲーム消化しており)、残り500ゲームに亘って有利区間に制御されることが確定している状態である。つまり、リミッタ到達確定状態は、有利区間G数カウンタの値が1000ゲームである時点では、有利区間ゲームに1500に亘って制御されることが確定している状態(リミッタ到達することが確定している状態)である。
【0215】
まず、
図29(A)を説明する。t1などに示すように、ART中ではナビ演出が実行される。また、ART中であるt1でボーナス当選したとする。当該ボーナス当選により、遊技状態は、ボーナス内部中に遷移する。また、本実施形態のボーナス内部中では、ナビ演出は実行されない。ART中にボーナス当選した場合には、このARTはいったん中断することになる。
【0216】
そして、t2で開始されるゲーム(ボーナス入賞ゲーム)において、当該ボーナス当選に基づいて、ボーナス図柄の組合せ(
図29では、ボーナス出目)が導出されたとする。t3は、このボーナス出目が導出されたタイミングである。
【0217】
t3では、開始フリーズを実行する。フリーズとは、遊技の進行を遅延させる状態である。たとえば、フリーズは、遊技者からの遊技進行操作を受付けない(または遅延させる)状態である。開始フリーズは、ボーナスゲームが開始されることを示すフリーズである。開始フリーズは、所定時間(たとえば、5秒間)実行される。この開始フリーズの実行とともに、ボーナス開始演出が実行される。ボーナス開始演出は、ボーナスゲームが開始されることを示す演出である。
図29の例では、「ボーナス開始!」という文字が表示される。
【0218】
当該開始フリーズが終了したt4からボーナスゲーム(ボーナス状態)が開始される。ボーナス中では、ボーナス中であることを報知するボーナス中演出(図示せず)が実行される。ボーナス中演出は、たとえば、プレミア感のあるキャラが表示される演出である。
【0219】
また、ボーナスゲーム中のt5において、上乗せ当選役が当選したとする。ここでは、上乗せ当選役で上乗せ当選されたが、リミッタ到達未確定であるとする。ここでの「リミッタ到達未確定」とは、当該上乗せ当選により付与されたATゲーム数と、当該AT上乗せ当選したときの有利区間G数カウンタの値とを加算したゲーム数(以下、AT上乗せ当選時加算ゲーム数という。)が、1500に到達しないことをいう。たとえば、有利区間G数カウンタの値が1100ゲームである場合において、200ゲームのATゲームが上乗せ当選した場合には、AT上乗せ時加算ゲーム数は、1300ゲームであることから、1500ゲームには到達しない。したがってこの場合には、リミッタ到達未確定となる。
【0220】
一方、リミッタ到達確定とは、AT上乗せ当選時加算ゲーム数が、1500以上となることである。たとえば、有利区間G数カウンタの値が1450ゲームである場合において、100ゲームのATゲームが当選した場合には、AT当選時加算ゲーム数は、1550ゲームであることから、1500ゲームには到達する。したがってこの場合には、リミッタ到達確定となる。
【0221】
また、上乗せ当選したがリミッタ到達未確定の場合には、上乗せフリーズが実行される。上乗せフリーズとは、ATゲーム数が上乗せされたことを示すフリーズである。上乗せフリーズは、所定時間(たとえば、5秒間)実行される。この上乗せフリーズの実行とともに、上乗せ演出が実行される。上乗せ演出は、ATゲーム数が上乗せされたことを示す演出である。
図29の例では、「AT上乗せ!」という文字が表示される。
【0222】
その後、t8で、ボーナス中の最終ゲームであるボーナス最終ゲームが開始されたとする。t9は、このボーナス最終ゲームが終了したタイミングである。
【0223】
t9では、終了フリーズが実行される。終了フリーズは、ボーナスゲームが終了されることを示すフリーズである。また、終了フリーズは、所定時間(たとえば、5秒間)実行される。また、この終了フリーズの実行とともに、ボーナス終了演出が実行される。ボーナス終了演出は、ボーナスゲームが終了されることを示す演出である。
図29の例では、ボーナス中に付与されたメダル枚数を報知する演出である。
図29の例では、「TOTAL325枚!」という文字が表示される演出である。
【0224】
このエンディングフリーズが終了したt10において、レバーオン操作が実行されると、中断されたATゲームが再開される。
【0225】
次に、リミッタ到達確定状態(第2状態)であることを示す
図29(B)を説明する。リミッタ到達確定状態では、エンディング演出が実行される。このエンディング演出は、有利区間の期間がリミッタに到達することが確定されていることを示す演出である。これにより、有利区間の期間がリミッタに到達することが確定されていることを、遊技者に認識させることができる。
【0226】
次に、エンディング演出の開始契機(開始条件)について説明する。有利区間のゲーム数がリミッタに到達することが確定していない状態(第1状態)で実行された上乗せ抽選で上乗せ当選した場合において、該上乗せ当選により、有利区間のゲーム数がリミッタに到達することが確定した状態(第2状態)になったとする。この場合に、該上乗せ当選したゲーム(有利区間のゲーム数がリミッタに到達することが確定したゲーム)でエンディング演出を開始する。また、該上乗せ当選したゲームから所定ゲーム数消化後に、該エンディング演出を開始するようにしてもよい。この所定ゲーム数は、予め定められたゲーム数としてもよく、また、乱数抽選により決定されるゲーム数としてもよい。
図29(B)の例では、t1からエンディング演出が開始されている例を示しているが、このt1よりも以前のタイミングから該エンディング演出を開始するようにしてもよい。
【0227】
また、エンディング演出の実行中において、他の演出が実行される場合には、エンディング演出とともに該他の演出を実行するようにしてもよい。
図29(B)の例では、エンディング演出とともに、ナビ演出も実行されている例が示されている。また、有利区間消化ゲーム数がリミッタに到達するまでは、このエンディング演出は継続される。また、本実施形態のエンディング演出は、キャラが走っている画面が表示されるウイニングラン演出である。
【0228】
そして、t2で開始されるゲーム(ボーナス入賞ゲーム)において、当該ボーナス当選に基づいて、ボーナス図柄の組合せ(
図29では、ボーナス出目)が導出されたとする。t3は、このボーナス出目が導出されたタイミングである。
【0229】
ここで、リミッタ到達確定状態中にボーナス状態への制御が開始されるときに、開始フリーズが実行されない。また、開始フリーズの不実行に伴い、ボーナス開始演出も実行されない。そして、該ボーナス出目が導出されたゲームの次のゲーム(t4)からボーナスゲーム(ボーナス状態)が開始される。
【0230】
また、ボーナスゲーム中のt4において、上乗せ抽選役が当選したとする。ここで、仮に、上乗せ抽選役の当選で実行される上乗せ抽選により上乗せ当選したとしても、リミッタ到達確定していることから、ATゲーム数は上乗せされない。このATゲーム数が上乗せされないことに伴い、上乗せフリーズおよび上乗せ演出のいずれも実行されない。このように、本実施形態では、第2状態中に制御されたボーナス中において、上乗せ抽選役が当選したときには、上乗せ抽選を実行する。このような構成であれば、上乗せ抽選役が当選したときに、第1状態であるか第2状態であるかに関わらず、上乗せ抽選を実行する。したがって、第1状態であるときと第2状態であるときの上乗せ抽選についての処理を共通化できる。
【0231】
なお、変形例として、第2状態中に制御されたボーナス中において、上乗せ抽選役が当選したとしても上乗せ抽選を実行しない構成としてもよい。このような変形例の構成であれば、上乗せ抽選を実行する処理を削減できる。
【0232】
その後、t5で、ボーナス中の最終ゲームであるボーナス最終ゲームが開始されたとする。t6は、このボーナス最終ゲームが終了したタイミングである。ここで、このボーナス最終ゲームが終了したt6で、終了フリーズは実行されない。また、終了フリーズの不実行に伴い、ボーナス終了演出も実行されない。なお、本実施の形態では、ボーナス1に当選した場合について説明したが、ボーナス2に当選した場合も同様である。ただし、ボーナス2に当選した場合は、上乗せ抽選は行われない。
【0233】
本実施の形態においては、リミッタ到達未確定状態(第1状態)およびリミッタ到達確定状態(第2状態)のいずれであっても、ボーナス状態に制御可能である。また、
図29(A)に示すように、第1状態中にボーナス状態への制御が開始されるときに、開始フリーズを実行可能である。この開始フリーズの実行により、ボーナス状態への制御が開始されたことを遊技者に明確に認識させることができる。
【0234】
一方、
図29(B)に示すように、第2状態中にボーナス状態への制御が開始されるときには、この開始フリーズを実行しない。この理由について説明する。第2状態であるときには、エンディング演出が実行されていることから、遊技者は、リミッタ到達が確定していることを認識する。このように、リミッタ到達が確定していることを遊技者が認識している状況のもと、開始フリーズを実行してしまうと、遊技の進行を無駄に遅延させてしまうことから、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、本実施形態では、第2状態である場合、ボーナス状態への制御が開始されるときには、開始フリーズを実行しない。これにより、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを防止できる。また、開始フリーズが実行されないことから、遊技の進行が遅延されないことから、ボーナス内部状態からボーナス状態にスムーズに移行させることができる。
【0235】
[CZ2中にボーナス2が当選した場合のタイミングチャート]
上述したスロットマシンにおいては、有利区間中にボーナスに制御されたことに基づいて有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定されるようにしている。
【0236】
本実施の形態においては、有利区間に制御されるときに有利区間ナビ待ちフラグ=ONに設定され(S13)、有利区間においてナビ情報の報知対象となる押し順ベル当選により有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定される(S55)ことに加えて、ボーナス2に制御されたことに基づいても有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定される(S140)ようにした。そして、有利区間の終了条件が成立したときにおいて、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定されているときには有利区間を終了させ、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定されていないときには有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されるまで有利区間を終了させないようにした。
【0237】
このようにすることで、押し順ベル当選によるナビ情報の報知やボーナス2への制御といった遊技者にとって有利な条件が成立したことに基づき、有利区間を終了させることができる。これにより、有利区間において適切にナビ情報の報知を管理することができる。
【0238】
以下、有利区間中にボーナスが当選した場合とボーナスが当選しない場合とを例に挙げて、具体的に説明する。
【0239】
上述のように、本実施の形態におけるボーナスは、ボーナス1とボーナス2とを含む。ボーナス1は、設定された設定値とは無関係にボーナス1に当選するもの(設定差なし)である。これに対して、ボーナス2は、設定された設定値に応じた確率でボーナス2に当選するもの(設定差あり)である。
【0240】
ボーナス1は有利区間移行役であるため、本実施の形態においては、CZ2中のボーナス1当選によりATの権利が付与される。これにより、ボーナス1終了後にはARTへ移行されることになる。また、設定差なしであるボーナス1中においては、ナビおよび指示機能に係る抽選が行われる。
【0241】
これに対して、ボーナス2は有利区間移行役でないため、CZ2中にボーナス2が当選してもATの権利が付与されることはない。このため、ボーナス2終了後には再びCZ2に制御されることになる。また、設定差ありであるボーナス2中においては、ナビおよび指示機能に係る抽選が行われない。
【0242】
上述のように、CZ2は、通常区間よりもATへの制御に関する有利度合いが高い状態である。これに加えて、ボーナス2終了後にCZ2に再び制御された場合には、同時にRT0へ制御されることによってATへの制御に関する有利度合いがさらに高くなる。
【0243】
具体的には、ボーナス2終了後のRT0においては、特別リプが抽選対象役となる。特別リプは高確率(たとえば、1/5)で当選する。CZ中にボーナス2へ制御され、ボーナス2終了後のCZ中において特別リプに当選したときは、ATの権利が付与される。これにより、ART準備中を経て、ARTに制御されることになる。
【0244】
上述のように、RT0においてCZ2の権利が付与されている場合、最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知することで特図の表示を回避させ、その分、遊技状態をRT0で維持させる。これによって、CZ2からボーナス2に制御された場合、ボーナス2終了後のCZ2において、特別リプ当選に当選する可能性が高くなる。このように、ボーナス2が終了した後のCZ2においては、ボーナス2に制御される前のCZ2よりも特別リプ当選によりATの権利が付与される確率が高くなる。
【0245】
ここで、CZ2に制御されてからCZ2が終了するまでの流れを説明すると、次の通りである。まず、通常区間において有利区間移行役に当選すると、次のゲームから有利区間に制御される。有利区間への制御が決定されると、有利区間振り分け抽選によって、たとえば、前兆状態後にCZ2に移行することが決定され、ゲーム数抽選によりCZゲーム数が決定される。また、有利区間ナビ待ちフラグ=ONに設定される。
【0246】
CZ2に制御された後、CZゲーム数が消化されたときにおいて、押し順ベル当選により有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されていたときには有利区間が終了する。一方で、CZゲーム数が消化されたときにおいて、有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されていないときには有利区間を終了させない。この場合は、その後、押し順ベル当選により有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されたゲームで有利区間が終了する。
【0247】
また、CZ2中にボーナス2が当選し、ボーナス2に入賞すると、CZゲーム数カウンタは停止する。すなわち、ボーナス2に制御されている間は、CZゲーム数のカウントを行わない。ボーナス2が終了して、再びCZ2に制御されると、CZゲーム数カウンタはカウントを再開する。そして、CZゲーム数が消化されるまで有利区間が継続する。
【0248】
以下、
図30および
図31を参照しながら、タイミングチャートを用いて具体的に説明する。
図30は、CZ2中にボーナス2が当選しなかった場合について説明するためのタイミングチャートを示す図である。まず、
図30(A)を参照しながら、CZ2中にボーナス2が当選しなかった場合において、CZ2のCZゲーム数が全て消化するまでに押し順ベルが当選した場合について説明する。
【0249】
図30(A)に示すように、このタイミングチャートは、上から順に、入賞役の当選有無を示すラインと、有利区間ナビ待ちフラグの設定(ON/OFF)を示すラインと、CZ2中であるか否かを示すラインと、ボーナス2中であるか否かを示すラインと、ART中であるか否かを示すラインとを含む。以下、
図30(B)および
図31のタイミングチャートにおいても同様である。
【0250】
t2より前においては、通常区間に制御されている。t1において、有利区間移行役に当選すると、次のゲームであるt2において、通常区間から有利区間に移行する。それに伴い、有利区間ナビ待ちフラグ=ONに設定されるとともに、前兆状態に制御される。
【0251】
この例では、有利区間振り分け抽選において前兆状態後にCZ2移行することが決定されたとする。また、ゲーム数抽選によりCZゲーム数が20ゲームに決定されたとする。
【0252】
所定ゲーム数に亘る前兆演出の後、t3において、CZ2に移行する。CZ2に移行すると、CZゲーム数のカウントが開始される。t4において、押し順ベルに当選すると、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定される。そして、CZゲーム数のカウントが20ゲームに到達したとき、有利区間の終了条件が成立する。
図21(A)の例においては、CZ2中に押し順ベルが当選しているため、CZ2に制御されて20ゲームが終了したt6において、CZ2が終了する。これにより、有利区間が終了するとともに、通常区間に制御される。
【0253】
次に、
図30(B)を参照しながら、CZ2中にボーナス2が当選しなかった場合において、CZ2のCZゲーム数が全て消化するまでに押し順ベルが当選しなかった場合について説明する。
【0254】
図30(B)に示すように、t2より前においては、通常区間に制御されている。t1において、有利区間移行役に当選すると、次のゲームであるt2において、通常区間から有利区間に移行する。以下、
図30(A)と同様の箇所については説明を省略する。
【0255】
図30(B)の例では、
図30(A)と異なり、CZ2に制御されてから、CZゲーム数のカウントが20ゲームに到達して有利区間の終了条件が成立したタイミングまでに、押し順ベルが当選しなかったとする。この場合、CZ2への制御は継続される。そして、CZ2ゲーム数のカウントが28ゲームとなったt5において押し順ベルに当選したとする。押し順ベル当選により、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定される。そして、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFとなったゲームでCZ2への制御が終了する。これにより、有利区間への制御が終了するとともに、次のゲームであるt6から通常区間に制御される。
【0256】
図31は、CZ2中にボーナス2が当選した場合について説明するためのタイミングチャートを示す図である。まず、
図31(A)を参照しながら、CZ2中にボーナス2が当選した場合において、ボーナス2終了後のCZ2中において特別リプが当選しなかった場合について説明する。
【0257】
図31(A)に示すように、t2より前においては、通常区間に制御されている。t1において、有利区間移行役に当選すると、次のゲームであるt2において、通常区間から有利区間に移行する。それに伴い、有利区間ナビ待ちフラグ=ONに設定されるとともに、前兆状態に制御される。
【0258】
この例では、有利区間振り分け抽選において、前兆状態後にCZ2移行することが決定されたとする。また、ゲーム数抽選によりCZゲーム数が20ゲームに決定されたとする。
【0259】
所定ゲーム数に亘る前兆演出の後、t3において、CZ2に移行する。CZ2に移行すると、CZゲーム数のカウントが開始される。t4において、ボーナス2に当選したとする。ボーナス2に当選しても、入賞によりボーナス2に制御されるまでは、CZ2への制御は継続される。
【0260】
CZ2に制御されてから8ゲーム目にボーナス2に入賞したとする。このとき、ボーナス2に入賞したゲームの最終リールの停止操作後に、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定される。そして当該ゲームにおいてCZ2への制御が終了するとともに、CZ2ゲーム数のカウンタは8で停止する。ただし、CZ2の終了条件であるCZゲーム数のカウントが20ゲームに到達していないため、ボーナス2終了後には、再びCZ2に制御される。
【0261】
ボーナス2入賞の次ゲームであるt6において、ボーナス2に制御される。その後、ボーナス2の終了条件(27枚を超えるメダルが払い出し)が成立すると、ボーナス2は終了する。ボーナス2が終了すると、t7において再びCZ2に制御される。このとき、CZゲーム数のカウンタは、ボーナス2に制御される前のカウンタ(8ゲーム)が引き継がれるため、t7においてCZゲーム数は9ゲーム目から開始される。
【0262】
また、ボーナス2の終了により、遊技状態がRT0に制御される。すなわち、
図31(A)の例においては、ボーナス2終了後には、CZ2に制御されるとともに、RT0に制御されることになる。上述のように、RT0への制御により、特別リプが抽選対象役となる。特別リプは高確率で当選し、特別リプの当選によりATの権利が付与される。これにより、ARTに制御される可能性がより高くなる。
【0263】
この例においては、CZゲーム数のカウントが20ゲームに到達するまで、特別リプが当選しなかったとする。CZゲーム数のカウントが20ゲームに到達したt8において、有利区間の終了条件が成立する。
図31(A)の例では、ボーナス2入賞によりすでに有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定されているため、CZ2が終了する。CZ2の終了とともに、有利区間終了し、通常区間へと制御される。
【0264】
通常区間に制御された場合は、押し順ベル当選時にナビ情報が報知されることはない。このため、不正解手順により特図が表示されやすくなる。特図の表示によりRT0への制御が終了するため、特別リプは抽選対象役から除外されることになる。
【0265】
次に、
図31(B)を参照しながら、CZ2中にボーナス2が当選した場合において、ボーナス2終了後のCZ2中において特別リプが当選した場合について説明する。
【0266】
図31(B)に示すように、t2より前においては、通常区間に制御されている。t1において、有利区間移行役に当選すると、次のゲームであるt2において、通常区間から有利区間に移行する。以下、
図31(A)と同様の箇所については説明を省略する。
【0267】
図31(B)の例においては、
図31(A)の例と同様に、CZ2中にボーナス2に当選し、ボーナス2終了後のt7においてCZ2およびRT0に再び制御されたとする。
【0268】
そして、CZ2の終了条件が成立する前(CZゲーム数が20ゲームに到達する前)のt8(16ゲーム目)に特別リプが当選したとする。特別リプ当選により、ATの権利が付与される。これにより、次ゲームであるt9において、CZ2への制御が終了するとともに、ART準備中の状態となる。そして、ART準備中を経てt10においてARTに制御される。
【0269】
図30(A)に示すように、CZ2中にCZゲーム数が消化されたとき(t6)において、押し順ベル当選により有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されているとき(t4)には有利区間を終了させ(t6))、
図30(B)に示すように、CZ2中にCZゲーム数が消化されたとき(t4)において、有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されていないときには有利区間を終了させず(t4))、
図30(A)のt4に示すように、ナビ情報の報知対象となる押し順ベル当選により有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されることに加えて、
図31(A)のt6に示すように、ボーナス2に制御されたことに基づいても有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定される。このように、押し順ベル当選によるナビ情報の報知およびボーナス2への制御といった遊技者にとって有利な条件が成立したことに基づき有利区間を終了させることができる。これにより、有利区間において適切にナビ情報の報知を管理することができる。
【0270】
ボーナス2は設定差ありの役であるため、ボーナス2へ制御される頻度が高いほど、有利者にとって有利な設定値が設定されていることが示唆される。これにより、どの程度ボーナス2に制御されるかについて遊技者を注目させることができる。
【0271】
CZ2中にボーナス2に制御されたときには、ATの権利を付与するなどして、ボーナス2に制御される前よりも有利区間における有利度が高くなるようなことがない。このようにボーナス2の権利の付与に加えてATの権利を付与するなどしないため、過度に遊技者に有利になることを防止することができる。
【0272】
図31(A)に示すように、CZ2中に制御されたボーナス2が終了(t7)した後、CZゲーム数が消化されるまで有利区間を継続させる(t8)。これにより、当初設定された終了条件(CZゲーム数の消化)が成立するまでの期間に遊技者を注目させることができる。
【0273】
図31(B)に示すように、有利区間において特別リプ当選によりATの権利が付与されたとき(t8)に、ARTに制御し(t10)、
図31(B)に示すように、ボーナス2が終了した後の有利区間(t7~t9)においては、ボーナス2に制御される前の有利区間(t3~t6)よりも特別リプ当選によりATの権利が付与される確率が高い。これにより、ボーナス2が終了した後の期間に遊技者を注目させることができる。
【0274】
以上のように、本実施の形態に係るスロットマシンは、以下のように構成されている。すなわち、
図30および
図31に示すように、有利区間移行役に当選して有利区間に制御されるときに、有利区間ナビ待ちフラグをONに設定し、
図30(A)に示すように、CZ2中にCZゲーム数が消化されたとき(t6)において、押し順ベル当選により有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されているとき(t4)には有利区間を終了させ(t6)、
図30(B)に示すように、CZ2中にCZゲーム数が消化されたとき(t4)において、有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されていないときには有利区間を終了させず(t4)、
図30(A)のt4に示すように、ナビ情報の報知対象となる押し順ベル当選により有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されることに加えて、
図31(A)のt6に示すように、ボーナス2に制御されたことに基づいても有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定される。
【0275】
また、CZ2中にボーナス2に制御されたときには、ATの権利を付与するなどして、ボーナス2に制御される前よりも有利区間における有利度が高くなるようなことがない。
【0276】
また、
図31(A)に示すように、CZ2中に制御されたボーナス2が終了(t7)した後、CZゲーム数が消化されるまで有利区間を継続させる(t8)。
【0277】
図31(B)に示すように、有利区間において特別リプレイ当選によりATの権利が付与されたとき(t8)に、ARTに制御し(t10)、
図31(B)に示すように、ボーナス2が終了した後の有利区間(t7~t9)においては、ボーナス2に制御される前の有利区間(t3~t6)よりも特別リプレイ当選によりATの権利が付与される確率が高い。
【0278】
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【0279】
(1-1)
図11(a)に示すように、押し順ベル当選時に実行されるベルナビのナビ態様について、前兆状態やCZにおけるナビ態様は1種類(白ナビ)であるのに対して、ATや特化ゾーンにおけるナビ態様はそれよりも多い2種類(白ナビ,黄ナビ)である。このように、ナビ態様が複数種類あることで遊技に面白みをもたせることができる。さらに、前兆状態やCZのような上乗せ当選しない有利区間においてはナビ態様の種類を少なくする一方で、ATや特化ゾーンのような上乗せ当選する有利区間においてはナビ態様の種類を多くするといったように、制御中の有利区間の種類に応じてナビ態様の種類の数を異ならせることで、制御中の有利区間に関わらず一律にナビ態様の種類の数を同じにする場合に比べて操作態様の報知に関してデータ容量の増大を極力抑えることができる。
【0280】
(1-2)
図11(a)に示すように、前兆状態やCZにおいて選択され得るナビ態様(白ナビ)は、ATや特化ゾーンにおいて選択され得るナビ態様(白ナビ,黄ナビ)に含まれる。このように、前兆状態やCZとATや特化ゾーンとで、共通して選択され得るナビ態様(白ナビ)が設けられているため、操作態様の報知に関してデータ容量の増大を極力抑えることができる。
【0281】
(1-3) 本実施の形態においては、ATや特化ゾーンにおいて、上乗せ当選の有無に応じてナビ態様が選択される。これにより、ベルナビが実行されたときのナビ態様によって、遊技者に対して、上乗せ当選の有無を示唆することで上乗せ当選を期待させることができる。たとえば、本実施の形態においては、AT中において、上乗せ当選していない場合には100%の確率で白ナビが選択され、上乗せ当選している場合には抽選によって白ナビまたは黄ナビが選択される。このため、AT中において黄ナビが選択されたときには、白ナビが選択されたときよりも、上乗せ当選を遊技者に期待させることができる。また、特化ゾーン中において、上乗せ当選していない場合には100%の確率で白ナビが選択され、上乗せ当選している場合には100%の確率で黄ナビが選択される。このため、特化ゾーン中において黄ナビが選択されたときには、上乗せ当選を遊技者に確定報知することができる。
【0282】
(1-4) 本実施の形態においては、液晶表示器51を用いたナビ演出においては、ナビ態様が変化するのに対して、遊技補助表示器12におけるナビ報知においては、数字やアルファベットが表示されるだけで色は変化しない。これにより、遊技補助表示器12におけるナビ報知では、ナビ態様の変化によってナビ情報が分かり難くなることはなく、遊技者は、当該ナビ報知に従ってストップスイッチを操作していれば、ナビ情報と異なる操作手順でストップスイッチを操作してしまうことを極力回避することができる。
【0283】
(2-1) 本実施の形態においては、BAR狙え演出が実行され得ない前兆状態やCZ、あるいはAT中にBAR揃いリプやBARテンパイリプに当選した場合、右第1停止以外を報知する殺しのナビが実行される。一方、BAR狙え演出が実行され得る特化ゾーン中にBAR揃いリプやBARテンパイリプに当選した場合、右第1停止を報知するナビがBAR狙え演出とともに実行される。そして、BAR狙え演出が実行され得ない前兆状態やCZ、あるいはAT中にBAR揃いリプやBARテンパイリプに当選した場合の殺しのナビのナビ背景は、最大でも2種類(青背景,緑背景)の中から選択される。一方、BAR狙え演出が実行され得る特化ゾーン中にBAR揃いリプやBARテンパイリプに当選した場合のナビ背景は、4種類(青背景,緑背景,赤背景,金背景)の中から選択される。このように、ナビ背景が複数種類あることで遊技に面白みをもたせることができる。さらに、BAR狙え演出が実行され得ない有利区間においてはナビ背景の種類を少なくする一方で、特化ゾーンのようなBAR狙え演出が実行され得る有利区間においてはナビ背景の種類を多くするといったように、制御中の有利区間の種類に応じてナビ態様の種類の数を異ならせることで、制御中の有利区間に関わらず一律にナビ態様の種類の数を同じにする場合に比べて操作態様の報知に関してデータ容量の増大を極力抑えることができる。
【0284】
(2-2) 本実施の形態においては、特化ゾーンにおいて、上乗せ当選の有無に応じてナビ背景が選択される。これにより、ナビが実行されたときのナビ背景によって、遊技者に対して、上乗せ当選の有無を示唆することで上乗せ当選を期待させることができる。たとえば、本実施の形態においては、特化ゾーン中において、上乗せ当選していない場合には100%の確率で青背景が選択され、上乗せ当選している場合には抽選によって青背景、緑背景、赤背景、および金背景の中からナビ背景が選択される。このため、特化ゾーン中において青背景、緑背景、赤背景、または金背景が選択されたときには、白背景が選択されたときよりも、上乗せ当選を遊技者に期待させることができる。よって、ナビ背景に対して遊技者に注目させることができる。
【0285】
(2-3) 本実施の形態においては、押し順ベルが当選したゲームにおいて、ナビ背景を変化させるような上乗せ当選示唆の演出が実行されないのに対して、BAR揃いリプやBARテンパイリプが当選したゲームにおいては、ナビ背景を変化させるような上乗せ当選示唆の演出が実行される。その理由は、前述したように、押し順ベルが当選したゲームにおいては、主役が入賞したことをアピールするように専用の背景を用いたベル入賞演出が実行されるため、このような演出をナビ背景の変化によって阻害しないためである。さらに、BAR揃いリプやBARテンパイリプが当選した場合は、いずれの押し順でストップスイッチが操作されたとしても遊技者に利益としては再遊技になることに過ぎないが、押し順ベルが当選した場合は、正解手順でストップスイッチが操作されないと、純増枚数を増やすことができないため、このようなメダルの取りこぼしをナビ背景の変化によって阻害しないためである。このように、主役が入賞したことをアピールするような演出が実行されたり、押し順に応じて有利・不利が変化したりするような場合においては、ナビ背景を変化させるような演出が実行されないため、遊技者にナビに対する注目を損ねないようにして、遊技者が不利になることを極力回避することができる。
【0286】
(2-4) 本実施の形態においては、BAR揃いリプに当選したときと、BARテンパイリプに当選したときとのいずれにおいても、右第1停止以外でストップスイッチが操作されたときに、互いに共通する役としてリプ1が入賞する。これにより、BAR狙え演出が実行されずに殺しのナビが実行された場合において導出される図柄組合せを、複数の役で共通させることができるため、データ容量の増大を極力抑えることができる。
【0287】
(2-5) 本実施の形態においては、
図11(c),(d)に示すように、特化ゾーン中において、BARテンパイリプに当選したときには3種類(青背景,緑背景,赤背景)の中から背景演出が選択されるのに対して、BAR揃いリプに当選したときにはそれよりも多い4種類(青背景,緑背景,赤背景,金背景)の中から背景演出が選択される。このように、当選した役に応じて背景演出が選択され得る種類を適切に設定することができる。また、
図11(d)に示すように、BAR揃いリプが当選したときには、BARテンパイリプが当選したときに選択され得ない金背景を設けることで、当選した役に応じてナビ態様を多様に異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ナビ背景が金背景になることで、BAR揃いになることを遊技者に認識させることができる。なお、BAR揃いリプが当選したことを条件に上乗せ当選するように構成した場合、ナビ背景が金背景になることで、上乗せ当選に対して遊技者を期待させることもできる。
【0288】
(2-6) 本実施の形態においては、
図11(c),(d)に示すように、前兆状態やCZにおいて実行される殺しのナビのナビ背景は1種類(青背景)であるのに対して、特化ゾーンにおいてBAR狙え演出とともに実行されるナビのナビ背景はそれよりも多い3種類(青背景,緑背景,赤背景)または4種類(青背景,緑背景,赤背景,金背景)である。このように、BAR揃いリプやBARテンパイリプが当選した状況(状態)に応じて背景演出が選択され得る種類を適切に設定することができる。また、
図11(c),(d)に示すように、上乗せ当選する可能性のある特化ゾーンにおいては、上乗せ当選しない前兆状態やCZよりもナビ背景を多く設けることで、ナビ背景が青背景以外になったときには、上乗せ当選に対して遊技者を期待させることもできる。
【0289】
(2-7) 本実施の形態においては、
図11(c),(d)に示すように、前兆状態やCZにおいて実行される殺しのナビのナビ背景は1種類(青背景)であるのに対して、ATにおいて実行される殺しのナビのナビ背景はそれよりも多い2種類(青背景,緑背景)である。このように、BAR揃いリプやBARテンパイリプが当選した状況(状態)に応じて背景演出が選択され得る種類を適切に設定することができる。また、
図11(c),(d)に示すように、上乗せ当選する可能性のあるATにおいては、上乗せ当選しない前兆状態やCZよりもナビ背景を多く設けることで、ナビ背景が青背景以外になったときには、上乗せ当選に対して遊技者を期待させることもできる。
【0290】
(3-1) 本実施の形態においては、
図25(a)に示すように、t1で有利チェリー役に当選することで有利区間に当選して有利区間ランプ19が点灯した場合、その後は有利区間ランプ19の点灯期間と、連続演出の実行期間とが重複することになるが、t2で連続演出が終了した後のt5で有利区間ランプ19が消灯する。すなわち、有利区間ランプ19の点灯期間と、連続演出の実行期間とが重複している場合、ボーナスに当選していなければ、連続演出が実行される期間では有利区間ランプ19が消灯しない。また、有利区間ランプ19の点灯期間中のt3で有利チェリー役に当選することでボーナス当選した場合、有利区間ランプ19の点灯期間と、連続演出の実行期間とが重複することになるが、t4で連続演出が終了してからボーナスに制御された後のt5で有利区間ランプ19が消灯する。すなわち、有利区間ランプ19の点灯期間と、連続演出の実行期間とが重複している場合、ボーナスに当選していれば、内部中とともに連続演出が終了するまでは有利区間ランプ19が消灯しない。これにより、少なくとも連続演出が終了するまでは有利区間ランプ19が消灯しないため、前兆状態の後にCZやATに制御されることに対する遊技者の期待感を極力持続させることができる。
【0291】
(3-2) 本実施の形態においては、
図8に示すように、有利チェリー役に当選したときに、有利区間とともにボーナスに当選する。このため、有利チェリー役に当選したときに、有利区間ランプ19の点灯が開始するとともに連続演出が実行される。これにより、有利チェリー役に当選してチェリー図柄が導出されたときには、CZやATへの制御に対して遊技者に期待させるとともに、ボーナスへの制御に対しても期待させることができる。特に、本実施の形態においては、有利チェリー役に当選したときに連続演出が実行されることで、CZやATへの制御およびボーナスへの制御に対して遊技者に期待させることができる。
【0292】
(3-3) 本実施の形態においては、
図25(a)に示すように、すでに有利区間ランプ19が点灯している期間において、t3で有利チェリー役に当選した場合、有利区間ランプ19が点灯しつつ連続演出が実行される。このように、すでに有利区間ランプ19が点灯している期間において連続演出が開始した場合であっても、連続演出が終了するまでは有利区間ランプ19が消灯しないことで、遊技者の期待感を極力持続させることができる。
【0293】
(3-4) 本実施の形態においては、
図25(b)に示すように、予め決められた有利区間ランプ19の所定点灯期間に連続演出が収まらない場合、連続演出の期間が収まるように有利区間を延長させて有利区間ランプ19の点灯期間が延長される。これにより、有利区間ランプ19の所定点灯期間に連続演出が収まらない場合であっても、連続演出の期間が収まるように有利区間ランプ19の点灯期間が延長されることで、点灯期間内における連続演出の実行期間を確保することができる。
【0294】
(3-5) 本実施の形態においては、
図25(c)に示すように、予め決められた有利区間ランプ19の所定点灯期間に連続演出が収まらない場合、有利区間ランプ19の点灯期間に収まるように連続演出の期間が短縮される。これにより、有利区間ランプ19の所定点灯期間に連続演出が収まらない場合であっても、有利区間ランプ19の点灯期間に収まるように連続演出の期間が短縮されることで、点灯期間内に連続演出を終了させることができる。
【0295】
(4-1)
図20に示すように、次回メイン状態が特化ゾーンである場合、S135で復帰待ち情報=RT4移行リプ表示待ちに設定される。このような状況において、ART中であるRT3において昇転リプに当選した場合、RT4移行リプを入賞させるためのナビ情報がメイン制御部41によるナビ報知およびサブ制御部91によるナビ演出によって報知される。
図24に示すように、ナビ情報に従ってRT4移行リプが表示されると(S227でYES)、復帰待ち情報=0となる(S230)。一方、
図23に示すように、ナビ情報に従わないことでRT4移行リプではなくRT1移行リプが表示されると(S195でNO)、復帰待ち情報=0となる(S199)。このように、ART中において昇転リプに当選した場合、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、復帰待ち情報=0となり、
図13に示すように、復帰待ち情報=0となると(S41でYES)、特化ゾーンのゲーム数の減算が開始する(S43)。これに対して、ART中であるRT3において7リプに当選した場合、リプ1を入賞させるためのナビ情報がサブ制御部91によるナビ演出のみによって報知されるが、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、特化ゾーンのゲーム数の減算が開始しない。
【0296】
上述した処理に従う遊技の流れについて、
図28を参照しながら説明する。
図28は、特化ゾーン準備中における遊技の流れを説明するための図である。
図28(A)に示すように、ART(AT+RT3)中に7リプに当選したときには特化ゾーン抽選が行われる。特化ゾーン抽選に当選すると、サブ制御部91によるナビ演出が行われる。このとき、7リプに対応する中第1停止を促すナビ情報が液晶表示器51に表示される。一方、遊技補助表示器12を用いたメイン制御部41によるナビ報知は行われない。
【0297】
図28(B)に示すように、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、7リプが表示される。これにより、特化ゾーンに当選したことが遊技者に報知される。
図28(C)に示すように、次ゲームに移行すると、RT3を維持したままで特化ゾーン準備中に移行する。
【0298】
ここでまず、
図28(C)に示す例の後のゲームにおいて昇転リプに当選した場合について説明する。
図28(D1)に示すように、昇転リプに当選すると、サブ制御部91によるナビ演出が行われるとともに、メイン制御部41によるナビ報知が行われる。この例では、中第1停止を促すナビ情報が液晶表示器51に表示されるとともに、遊技補助表示器12に中第1停止を促すナビ情報(2F)が7セグメント表示される。
【0299】
図28(D1)に示す例の後、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、
図28(E1a)に示すように、フリーズが行われるとともに開始演出が行われる。この例では、開始演出によって特化ゾーンを開始することを示唆する文字画像が液晶表示器51に表示される。また、液晶表示器51の右上には特化ゾーンの有利残G数(この例では残30G)も表示される。ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたため、
図28(F1a)に示すように、RT4移行リプの表示によって次ゲームから遊技状態がRT4に制御される。液晶表示器51には、特化ゾーン中である旨を示す文字画像が表示されるとともに、特化ゾーンの有利残G数が減算される(この例では残29G)。つまり、特化ゾーンの有利残G数の減算が開始する。
【0300】
図28(D1)に示す例の後、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、
図28(E1b)に示すように、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときと同様に、フリーズが行われるとともに開始演出が行われる。この例では、開始演出によって特化ゾーンを開始することを示唆する文字画像が液晶表示器51に表示される。また、液晶表示器51の右上には特化ゾーンの有利残G数(この例では残30G)も表示される。ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたため、
図28(F1b)に示すように、RT1移行リプの表示によって次ゲームから遊技状態がRT1に制御される。液晶表示器51には、特化ゾーン中である旨を示す文字画像が表示されるとともに、特化ゾーンの有利残G数が減算される(この例では残29G)。つまり、特化ゾーンの有利残G数の減算が開始する。
【0301】
次に、
図28(C)に示す例の後のゲームにおいて7リプに当選した場合について説明する。
図28(D2)に示すように、7リプに当選すると、サブ制御部91によるナビ演出が行われる。このとき、リプ1に対応する左第1停止を促すナビ情報が液晶表示器51に表示される。
図28(A)に示す例では、特化ゾーンに当選したことを示唆するために7リプに対応する中第1停止を促すナビ情報が報知されたが、
図28(D2)に示す例では、既に特化ゾーンに当選していることもあって意味なく7リプを表示する必要が無いため、リプ1に対応する左第1停止を促すナビ情報が報知される。一方、遊技補助表示器12を用いたメイン制御部41によるナビ報知は行われない。
【0302】
図28(D2)に示す例の後、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、
図28(E2a)に示すように、フリーズも開始演出も行われることなく、特化ゾーン準備中が維持される。また、液晶表示器51においては特化ゾーンの有利残G数も表示されない。
図28(F2a)に示すように、次ゲームに移行しても、遊技状態はRT3を維持したままであり、かつ特化ゾーン準備中を維持したままである。つまり、特化ゾーンの有利残G数の減算は開始しない。
【0303】
図28(D2)に示す例の後、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、
図28(E2b)に示すように、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときと同様に、フリーズも開始演出も行われることなく、特化ゾーン準備中が維持される。また、液晶表示器51においては特化ゾーンの有利残G数も表示されない。
図28(F2b)に示すように、次ゲームに移行しても、遊技状態はRT3を維持したままであり、かつ特化ゾーン準備中を維持したままである。つまり、特化ゾーンの有利残G数の減算は開始しない。
【0304】
上述した例のように、特化ゾーン準備中においては、メイン制御部41によるナビ報知の対象である昇転リプに当選したときには、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず特化ゾーンに移行して特化ゾーンの有利残G数の減算が開始する。一方、特化ゾーン準備中においては、メイン制御部41によるナビ報知の対象でない7リプに当選したときには、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず特化ゾーンに移行せず、特化ゾーンの有利残G数の減算も開始しない。
【0305】
ここで、
図13のS43で特化ゾーンの有利残G数の減算が開始するためには、復帰待ち情報=0であり、かつメイン状態=特化ゾーン準備中でないことが条件である。復帰待ち情報=0であるためには、
図23のS199で復帰待ち情報=0とならなければならないが、その条件としてS191でNOでなければならない。しかし、7リプに当選したときにはナビ報知が行われないため、S191でYESに判定される。このため、7リプに当選したときには、復帰待ち情報=0となることがない。また、メイン状態=特化ゾーン準備中でないためには、
図16のS76で次回メイン状態設定によって特化ゾーン準備中から特化ゾーンに設定されなければならないが、その条件としてナビ無視フラグ=ONにならなければならない。しかし、
図23のS198でナビ無視フラグ=ONになるためには、やはりS191でNOでなければならず、7リプに当選したときにはナビ報知が行われないため、S191でYESに判定される。このため、7リプに当選したときには、ナビ無視フラグ=ONとなることがない。また、メイン状態=特化ゾーン準備中でないためには、
図16のS76で次回メイン状態設定によって特化ゾーン準備中から特化ゾーンに設定されなければならないが、その条件としてRT3移行リプまたはRT4移行リプが表示されなければならない。しかし、7リプに当選したときにはRT3移行リプもRT4移行リプも表示されないため、次回メイン状態=特化ゾーンになることはない。
【0306】
このように、メイン制御部41によるナビ報知およびサブ制御部91によるナビ演出のいずれによってもナビ情報が報知されるような状況においては、ナビ情報に従ったか否かに関わらず特化ゾーンのゲーム数の減算が開始するため、ナビ報知およびナビ演出のいずれによってもナビ情報が報知される場合には敢えてナビ情報に従わないことで、特化ゾーンとなるRT4に移行することを回避して少しでもARTから特化ゾーンに移行する期間を延ばすことで純増枚数を増やそうとする遊技者の攻略を防止することができる。これに対して、サブ制御部91によるナビ演出のみによってナビ情報が報知されるような状況においては、特化ゾーンとなるRT4に移行することが回避される虞が無いため、ナビ情報に従ったか否かに関わらず特化ゾーンのゲーム数の減算が開始しないようにすることで、遊技者に不満を与えてしまうことを極力防止することができる。
【0307】
なお、次回メイン状態が特化ゾーンである場合に限らない。たとえば、次回メイン状態がARTである場合、S133で復帰待ち情報=RT3移行リプ表示待ちに設定される。このような状況において、ART準備中であるRT2において突入リプに当選した場合、RT3移行リプを入賞させるためのナビ情報がメイン制御部41によるナビ報知およびサブ制御部91によるナビ演出によって報知される。
図24に示すように、ナビ情報に従ってRT3移行リプが表示されると(S225でYES)、復帰待ち情報=0となる(S230)。一方、
図23に示すように、ナビ情報に従わないことでRT3移行リプではなくRT1移行リプが表示されると(S193でNO)、復帰待ち情報=0となる(S199)。このように、ART中において突入リプに当選した場合、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、復帰待ち情報=0となり、
図13に示すように、復帰待ち情報=0となると(S41でYES)、ARTのゲーム数の減算が開始する(S43)。
【0308】
(4-2) ART中であるRT3において昇転リプに当選した場合、ナビ情報に従った場合にはRT4移行リプが入賞して遊技状態がRT4に移行するのに対して、ナビ情報に従わなかった場合にはRT1移行リプが入賞して遊技状態がRT1に移行する。これにより、ナビ報知およびナビ演出のいずれによってもナビ情報が報知される場合には敢えてナビ情報に従わないことで、特化ゾーンとなるRT4に移行することを回避してRT1に遊技状態を移行させ、それによって少しでもARTから特化ゾーンに移行する期間を延ばすことで純増枚数を増やそうとする遊技者の攻略を防止することができる。
【0309】
(4-3) 復帰待ち情報=特図表示待ちに設定されている状況において、ART中において押し順ベルに当選した場合、主役であるベルを入賞させるためのナビ情報がメイン制御部41によるナビ報知およびサブ制御部91によるナビ演出によって報知される。
図23に示すように、押し順ベルに当選したときにナビ情報に従ってベルが表示されると(S197でYES)、S199の処理をスキップして復帰待ち情報=0とならず、ナビ情報に従わずに特図が表示されると(S197でNO)、復帰待ち情報=0となる(S199)。さらに、
図23に示すように、RT1転落リプに当選したときにナビ情報に従ってリプ1またはリプ2が表示されると(S194でYES)、S199の処理をスキップして復帰待ち情報=0とならず、ナビ情報に従わずにRT1移行リプが表示されると(S194でNO)、復帰待ち情報=0となる(S199)。
図13に示すように、復帰待ち情報=0となると(S41でNO)、特化ゾーンのゲーム数の減算が開始する(S43)。このように、ART中において特化ゾーンが開始する契機とならない押し順ベルやRT1移行転落リプに当選した場合であっても、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには特化ゾーンのゲーム数の減算が開始するため、ナビ報知およびナビ演出のいずれによってもナビ情報が報知される場合には、ナビ情報に従うように遊技者により促すことができる。
【0310】
(4-4)
図10に示すように、7リプに当選した場合、特化ゾーンに当選していないときにはリプ1を入賞させるためのナビ情報が報知されるのに対して、特化ゾーンに当選しているときには7リプを入賞させるためのナビ情報が報知される。そして、7リプが入賞した場合、特化ゾーン当選が遊技者に示唆される。このように、7リプは特化ゾーンの当選を示唆する役に用いられるため、7リプを用いて遊技の興趣を向上させることができる。
【0311】
(4-5) ART中において、昇転リプに当選したときに報知されるナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、特化ゾーン準備中から特化ゾーンに移行するときに、開始演出が共通の態様で実行される。これにより、ナビ演出に従ったか否かで開始演出が異なることで遊技者に不満を与えてしまうようなことがない。
【0312】
(4-6) ART中において、昇転リプに当選したときに報知されるナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、特化ゾーン準備中から特化ゾーンに移行するときに、フリーズが共通の態様で行われる。これにより、ナビ演出に従ったか否かでフリーズが異なることで遊技者に不満を与えてしまうようなことがない。
【0313】
(4-7) 昇転リプに当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じて遊技状態がRT4に昇格するか、またはRT1に転落するかが変化する。一方、7リプに当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず遊技状態が変化しない。このように、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず遊技者にとっての有利度合いが変化しない7リプに当選した場合において、サブ制御部91によるナビ演出のみによってナビ情報が報知され、さらに、ナビ情報に従ったか否かに関わらず特化ゾーンのゲーム数の減算が開始しないようにすることができる。
【0314】
(5-1)
図8に示すように、有利区間移行役である有利弱チェリーに当選したときと、有利区間移行役でない弱チェリーに当選したときとで、共通の表示結果である弱チェリーが表示され得る。そして、RT1においては有利弱チェリーおよび弱チェリーのいずれも当選可能であるのに対して、RT0においては有利弱チェリーが当選可能である一方で弱チェリーが当選不可能である。これにより、RT0において弱チェリーが表示された場合、有利弱チェリーの当選が確定し、有利区間への移行が確定するため、有利区間の移行に関して遊技の興趣を向上させることができる。
【0315】
(5-2)
図7に示すように、ボーナス終了後に移行するRT0においては、押し順ベル当選時に特図が表示するまで継続する。
図8に示すように、RT0では、RT1で当選しない特別リプに当選する。特別リプは、指示機能に係る抽選の抽選契機役であるため、たとえば、RT0中におけるCZにおいて特別リプに当選した場合、100%の確率でATの権利が付与される。これにより、ボーナス終了後に移行するRT0において、特図を表示することなくRT0を継続させることができるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
【0316】
(5-3) RT0において有利弱チェリーに当選した場合、ATの上乗せが確定する。このため、ボーナスが終了した後の遊技状態であるRT0であっても、ボーナスが終了したことに対する残念感を遊技者に与えることを極力防止することができる。
【0317】
(5-4) ボーナス終了後のRT0においては、ボーナス当選によって当初は有利区間に制御されるが、その後、有利区間が終了すると、通常区間に制御される。この場合であっても、当該通常区間において有利弱チェリーに当選した場合、有利区間への移行が確定するため、通常区間に制御されたことによる残念感を遊技者に与えることを極力防止することができる。
【0318】
(6-1)
図18に示すように、有利区間当選時処理において、S101で有利区間ナビ待ちフラグ=ONに設定され、その後、
図14に示すように、押し順ベルに当選したときに(S54でYES),S54で有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定される。このように、ナビに関する有利区間ナビ待ちフラグが有利区間に移行させるときの処理でONに設定され、ナビ待ちの対象となる押し順ベルが当選したときに、ナビされた旨を示すように有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されるため、ナビ情報の報知の管理を好適に行うことができる。
【0319】
(6-2)
図12に示すように、有利区間移行役である有利弱チェリーおよび有利強チェリーのいずれに当選したときにも、抽選種別1のビットにフラグが立つ。そして、抽選種別1で立てられたフラグに基づき有利区間移行当選の有無が決定される。具体的には、抽選種別1に含まれるデータにおいていずれかのビットが立てられていれば、一律に有利区間移行役に当選したことが特定され、さらに、一律に有利区間に移行することが決定される。このように、内部抽選における当選結果を格納するフラグと、有利区間移行抽選に用いるフラグとが共通化されており、抽選種別1に含まれる一のデータを参照することのみで、有利区間移行役に当選したか否か、および有利区間に移行するか否かを決定することができる。よって、たとえば、内部抽選における個別に割り当てられた当選番号を用いて内部抽選の当選有無を役ごとに個別に特定し、さらに、有利区間移行抽選に当選したか否かを個別に特定する場合に比べて、複数のデータを設ける必要がなく、ナビ情報の報知の管理を好適に行うことができる。
【0320】
(6-3) 通常区間よりも有利な有利区間として、CZ1やCZ2に制御されてそのまま有利区間が継続するか、あるいはCZ1やCZ2に制御されることなく通常区間に移行するかを示唆する前兆状態が設けられている。これにより、通常区間よりも有利な前兆状態において、有利区間が継続するか、あるいは通常区間に移行するかを遊技者に示唆することができるため、有利な状態で遊技者に有利区間が継続することに対して期待させることができる。
【0321】
(6-4)
図18に示すように、有利区間当選時処理において、S101で有利区間中フラグ=ONに設定される。このように、有利区間中フラグの設定によって、有利区間中であるか否かを好適に管理することができる。
【0322】
(6-5)
図17に示すように、遊技終了処理において、有利区間中フラグが設定されているときに(S84でYES)、S85で有利区間ランプ19が点灯する。これにより、遊技が終了するときに有利区間であれば、確実に有利区間ランプ19を点灯することができる。
【0323】
(7-1)
図12に示すように、共通スタート処理において、有利区間G数が1500ゲームに達したときに(S12でYES)、S13で有利区間終了フラグ=ONに設定される。また、
図22に示すように、有利区間終了判定処理において、有利残G数が0に達したときに(S171でYES)、S173で有利区間終了フラグ=ONに設定される。このように、有利区間G数が1500ゲームに達したときの有利区間の終了処理のタイミングと、有利残G数が0に達したときの有利区間の終了処理のタイミングとが異なるため、有利区間の終了処理をより確実なものとすることができ、好適に有利区間を終了することができる。
【0324】
(7-2)
図12に示すように、共通スタート処理においては、ナビ情報が報知されたか否かに関わらずS13で有利区間終了フラグ=ONに設定される。一方、
図22に示すように、有利区間終了判定処理においては、ナビが行われて有利区間ナビ待ちフラグ=OFFになっているときに(S172でYES)、S173で有利区間終了フラグ=ONに設定される。このように、有利区間終了判定処理においては、有利残G数が0に達しても、ナビが行われていないときには有利区間終了フラグ=ONに設定されないため、ナビが行われることなく有利区間を終了する処理が行われることがない。
【0325】
(7-3)
図22に示すように、有利区間終了判定処理においては、S171で有利残G数が0に達したか否かを判定することで有利区間終了フラグ=ONに設定するか否かを判定する。また、この処理では、前兆状態、CZ、AT、および特化ゾーンといった全ての有利残G数が0に達したか否かを判定することで有利区間終了フラグ=ONに設定するか否かを判定する。これにより、有利区間G数が1500ゲームに達したときの有利区間の終了処理とは終了処理を区別することができるため、スロットマシンを設計し易くすることができる。
【0326】
(7-4)
図12に示す共通スタート処理および
図22に示す有利区間終了判定処理のいずれで有利区間終了判定処理=ONに設定されたか否かに関わらず、
図17の遊技終了処理において、有利区間終了判定処理=ONに判定されたときに(S82でYES)、S83で全ての出玉ワークがクリアされ、有利区間中フラグ=OFFに設定される。その後、
図17に示すように、S86で有利区間ランプ19が消灯する。このように、全ての出玉ワークがクリアされて有利区間中フラグ=OFFに設定されてから、有利区間ランプ19が消灯するため、有利区間ランプ19の消灯によってより確実に有利区間でない旨を報知することができる。
【0327】
(7-5)
図22に示す有利区間終了判定処理は、
図21に示す通常区間復帰時処理に含まれており、この通常区間復帰時処理は、有利区間中におけるいずれのメイン状態においても実行される。これにより、複数のメイン状態において、有利残G数を用いた有利区間の終了に関する処理を共通化することができるため、有利区間の終了に関する処理負担を軽減することができる。
【0328】
(7-6)
図12に示す共通スタート処理は、有利区間中におけるいずれのメイン状態においても実行される。これにより、複数のメイン状態において、有利区間G数を用いた有利区間の終了に関する処理を共通化することができるため、有利区間の終了に関する処理負担を軽減することができる。
【0329】
(8-1)
図19に示すように、ボーナス当選時のメイン状態に応じて、ボーナス終了後の戻り先メイン状態が設定される。そして、ボーナス中においては、戻り先メイン状態に応じて指示機能に係る抽選が行われる。このように、ボーナス当選したときに、当該ボーナス中の抽選に関する設定を行うことができ、ボーナス中の抽選処理を好適に実行することができる。これにより、ボーナス当選したときの処理を好適に実行することができる。
【0330】
(8-2)
図19に示すように、メイン状態が通常区間または前兆状態のときには戻り先メイン状態がCZ1に設定され、メイン状態がCZ1またはCZ2のときには戻り先メイン状態がART準備中に設定される。このように、ボーナス当選したときのメイン状態が異なる状態であっても、共通の戻り先メイン状態が設定されるため、戻り先メイン状態の設定に関する処理負担を軽減することができる。
【0331】
(9-1)
図20に示すように、ボーナス開始共通処理において、次回メイン状態に応じて復帰待ち情報が設定される。復帰待ち情報は、次回メイン状態で設定された状態が開始する契機となる図柄組合せの情報である。そして、
図13に示すように、復帰待ち情報=0でないときに(S41でNO)、S43の処理がスキップされて有利残G数が減算されない。このように、ボーナス終了後においては、ボーナス開始時に設定された復帰待ち情報が設定されている限り、次回メイン状態における有利残G数が減算されないため、ボーナス終了後における有利残G数の減算に関して遊技の興趣が低下してしまうことを極力防止することができる。そして、ボーナスの終了後における有利残G数の減算に関する処理を好適に実行することができる。
【0332】
(9-2)
図13に示すS43の処理では、CZの有利残G数やATの有利残G数、または特化ゾーンの有利残G数などが減算されるが、ボーナス終了後においては、ボーナス開始時に設定された復帰待ち情報が設定されている限り、これらの有利残G数が減算されない。これにより、ボーナス終了後における有利残G数の減算に関して遊技の興趣が低下してしまうことを極力防止することができる。
【0333】
(9-3)
図7および
図20に示すように、次回メイン状態=CZ1であるときには遊技状態がRT1に移行するための表示結果である特図が復帰待ち情報として設定され、次回メイン状態=特化ゾーンであるときには遊技状態がRT4に移行するための表示結果であるRT4移行リプが復帰待ち情報として設定される。このように、次回メイン状態の種類に応じて異なる復帰待ち情報が設定されるため、ボーナスの終了後における有利残G数の減算に関する処理を好適に実行することができる。
【0334】
(9-4)
図24に示すように、メイン制御部41のナビ報知によって報知されたナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、S230で復帰待ち情報=0に設定される。一方、
図23に示すように、メイン制御部41のナビ報知によって報知されたナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときにも、S199で復帰待ち情報=0に設定される。そして、
図13に示すように、復帰待ち情報=0となると(S41でYES)、有利残G数の減算が開始する(S43)。このように、ナビ情報に従ったときに限らず、ナビ情報に従わなかったときにも有利残G数の減算が開始するため、ナビ情報に従わないことで、有利な状態に制御されている期間を延ばすことで純増枚数を増やそうとする遊技者の攻略を防止することができる。
【0335】
(9-5)
図12に示す共通スタート処理は、ボーナス中であるか否かに関わらず、毎ゲーム実行される。そして、この共通スタート処理において、S11で有利区間G数カウンタが1加算される。これにより、ボーナス中の遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる。
【0336】
(10-1)
図7に示すように、リプレイ当選確率が互いに異なる複数種類のRT状態が設けられており、いずれのRT状態においても有利区間に制御可能である。また、
図12に示す共通スタート処理は、いずれのRT状態においても毎ゲーム実行され、S11で有利区間G数カウンタが1加算される。また、
図13に示す各メイン状態のスタート処理は、いずれのRT状態においても毎ゲーム実行され、復帰待ち状態=0であるときに(S41でYES)、S43で有利残G数カウンタが1減算される。このように、いずれのRT状態においても、有利区間においては、有利区間G数カウンタが更新されるため、有利区間における遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる。さらに、いずれのRT状態においても、有利区間においては、有利残G数カウンタが更新されるため、有利区間における遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる。このように、有利区間の終了について改良することで、有利区間における遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる。
【0337】
(10-2)
図7に示すように、有利RTであるRT3においては、昇転リプ当選時にナビに従わずにRT1移行リプが表示すると不利RTであるRT1に移行する。これにより、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作した遊技者に対して、恩恵を与えることができる。
【0338】
(10-3)
図24に示すように、復帰待ち情報は、特図表示待ち、RT3移行リプ表示待ち、およびRT4移行リプ表示待ちのいずれかに設定され、これらの表示結果が導出されないときにはS230の処理がスキップされるため、復帰待ち情報=0に設定されない。そして、
図13に示すように、復帰待ち情報=0である限り、S43の処理がスキップされて有利残G数が減算されない。復帰待ち情報として設定される特図、RT3移行リプ、およびRT4移行リプは、表示されたときにはRT0から他のRT状態に昇格している。つまり、ボーナス終了後のRT0においては有利残G数が減算されずに、当該RT0から他のRT状態に昇格した後に有利残G数の減算が開始する。このように、RT0のように、にナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることで制御するRT1とは異なり、ボーナス終了後に必ず制御されるRT0においては、有利残G数が減算されないため、遊技者を過度に不利にしてしまうことを極力防止することができる。
【0339】
(10-4) 前兆状態、CZ、AT、および特化ゾーンといったように、複数種類の有利区間が設けられている。どの有利区間に制御されていたとしても、RT3やRT4でナビに従わずに特図やRT1移行リプが表示するとRT1に遊技状態が移行する。これにより、遊技状態の移行に関する処理を極力簡素化することができる。
【0340】
(11-1)
図26(a)に示すように、ボーナス中でない場合において有利区間G数が1500ゲームに達したt0で結果報知およびフリーズが行われる。一方、
図26(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したt2では結果報知およびフリーズが行われずに、その後、ボーナスが終了したt3で結果報知およびフリーズが行われる。
図26(a)に示すt0で行われる結果報知では、
図27(a)に示すように有利区間中に払い出されたメダル枚数と有利区間中の消化ゲーム数とが報知される。一方、
図26(b)に示すt3で行われる結果報知では、
図27(b)に示すように有利区間中に払い出されたメダル枚数にボーナス中のみで払い出されたメダル枚数が加算された合算値が結果報知によって報知される。このように、ボーナス中でない場合において有利区間G数が1500ゲームに達したときに限らず、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したときにも、結果報知を適切に行うことができる。このように、有利区間が終了するときの処理について改良することで、結果報知を適切に行うことができる。
【0341】
(11-2)
図26(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したt2では結果報知およびフリーズが行われずに、その後、ボーナスが終了したt3で結果報知およびフリーズが行われる。このように、ボーナス中でない場合において有利区間G数が1500ゲームに達したときに限らず、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したときにも、当該ボーナスが終了したときに結果報知を適切に行うことができる。
【0342】
(11-3)
図26に示すように、結果報知とともにフリーズが行われる。これにより、有利区間G数が1500ゲームに達したことを遊技者に認識させ易くすることができる。
【0343】
(11-4)
図27(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達した場合、有利区間中に払い出されたメダル枚数にボーナス中のみで払い出されたメダル枚数が加算された合算値が結果報知によって報知される。これにより、有利区間中およびボーナス中に払い出された純粋なメダル枚数を遊技者に把握させることができる。
【0344】
(11-5)
図26(b)に示すように、結果報知においては消化ゲーム数が報知されない。これにより、たとえば、有利区間中およびボーナス中のいずれかに制御されている合算ゲーム数(1520G)が表示されることによって、1500ゲームを超えるゲーム数に亘って有利区間に制御されたと遊技者に誤解させてしまうことがない。
【0345】
(11-6)
図26(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達した場合、その時点で有利区間ランプ19は消灯する一方で、ボーナスランプ60は点灯が維持される。これにより、ボーナスランプ60の点灯によってボーナス中であることを遊技者に認識させることができる一方で、有利区間ランプ19の点灯によって有利区間が終了したことを認識させることができる。
【0346】
(12-1)
図14に示すように、ボーナス終了後のRT0において、CZの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、ATの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われない。このように、RT0においてCZの権利が付与されている場合のナビ情報の報知に関する制御と、RT0においてATの権利が付与されている場合のナビ情報の報知に関する制御とが異なる。これにより、権利が付与されている有利区間の種類に応じてナビ情報の報知に関する制御を異ならせることで、有利区間の種類に応じた多彩な遊技の設計が可能となり、ナビ情報の報知の管理を好適に行うことができる。
【0347】
(12-2)
図14に示すように、ボーナス終了後のRT0において、CZの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、ATの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われない。このように、権利が付与されている有利区間の種類に応じてナビ情報の報知の有無が異なるため、ナビ情報が報知されるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
【0348】
(12-3) ATの権利が付与されている場合、最初の押し順ベル当選時にナビが行われないことで主役が表示されずに特図が表示されると、遊技状態がRT0からRT1に移行する。これにより、ATの権利が付与されている場合、先ずRT0から昇格することが優先されるため、遊技者を不利にしてしまうことを極力防止することができる。
【0349】
(12-4)
図14に示すように、RT0以外の遊技状態において、CZおよびATのいずれの権利が付与されている場合であっても、最初の押し順ベル当選時にナビが行われる。これにより、RT0以外の遊技状態においては、権利が付与されている有利区間の種類に応じてナビ情報の報知の有無が異ならないため、遊技者を不利にしてしまうことを極力防止することができる。
【0350】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【0351】
[特定状態について]
本実施の形態においては、通常区間よりも有利な「有利状態」としてATや特化ゾーンを適用するとともに、ATや特化ゾーンに制御される前に制御され得る「特定状態」として、前兆状態やCZを適用したが、これに限らない。たとえば、ATゲーム数や特化ゾーンゲーム数が全て消化された後において所定期間(たとえば、30ゲーム間)に亘ってAT抽選が行われ得る引き戻し期間を、「特定状態」に適用してもよい。そして、このような引き戻し期間におけるナビ態様の種類よりも、ATや特化ゾーンにおけるナビ態様の種類の方が多くてもよい。また、前兆状態やCZからATに制御することが確定し(たとえば、ATゲーム数が付与された状態)、かつRTの昇格によってARTに制御されることを待っている準備状態を、「特定状態」に適用してもよい。そして、このような準備状態におけるナビ態様の種類よりも、ATや特化ゾーンにおけるナビ態様の種類の方が多くてもよい。
【0352】
[ナビ態様について]
本実施の形態においては、ナビ態様は白ナビおよび黄ナビの最大2種類であったが、これに限らない。たとえば、白ナビおよび黄ナビの他に赤ナビを追加するなど、3種類以上のナビ態様を設けてもよい。さらに、本実施の形態においては、前兆状態やCZとATや特化ゾーンとの間で、共通するナビ態様(白ナビ)が設けられていたが、両者において共通するナビ態様が設けられていなくてもよい。いずれにしても、前兆状態やCZよりも、ATや特化ゾーンの方が、ナビ態様の種類が多ければよい。
【0353】
[ナビについて]
本実施の形態においては、特化ゾーン中にBAR揃いリプやBARテンパイリプに当選したときに、上乗せ当選しているか否かに関わらず、ナビによって右第1停止が報知されたが、これに限らない。たとえば、特化ゾーン中にBAR揃いリプやBARテンパイリプに当選した場合、上乗せ当選しているときにはナビによって右第1停止が報知され、上乗せ当選していないときには殺しのナビによって右第1停止が報知されてもよい。この場合、右第1停止が報知されたことによって、上乗せ当選が確定する。
【0354】
[図柄組合せについて]
本実施の形態においては、BAR揃いリプに当選したときとBARテンパイリプに当選したときとで、殺しのナビが実行された場合において導出される図柄組合せを異ならせてもよい。
【0355】
[有利残G数の更新について]
本実施の形態においては、いずれのRT状態においても、有利区間においては、有利区間G数カウンタおよび有利残G数カウンタのいずれも更新されるものであった。しかし、これに限らず、有利残G数カウンタについては、更新されるRT状態と更新されないRT状態とが設けられていてもよい。具体的には、リプレイ当選確率が低い不利RT状態においては、有利残G数カウンタが更新されない一方で、不利RT状態よりもリプレイ当選確率が高い有利RT状態においては、有利残G数カウンタが更新されてもよい。
【0356】
このようにすれば、いずれのRT状態においても、有利区間においては、有利区間G数カウンタが更新され、さらに、リプレイ当選確率が高い有利RT状態においては有利残G数カウンタが更新されるため、有利区間における遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる一方で、リプレイ当選確率が低い不利RT状態においては有利残G数カウンタが更新されないため、遊技者が過度に不利になってしまうことを極力防止することができる。
【0357】
[結果報知について]
本実施の形態においては、
図26(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したt2では結果報知およびフリーズが行われずに、その後、ボーナスが終了したt3で結果報知およびフリーズが行われるものであった。しかし、これに限らず、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したタイミング(
図26(b)に示す例ではt2)で結果報知およびフリーズが行われるものであってもよい。
【0358】
このようにすれば、ボーナス中でない場合において有利区間G数が1500ゲームに達したときに限らず、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したときにも、当該ボーナス中に結果報知を適切に行うことができる。
【0359】
また、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングで結果報知およびフリーズが行われる場合、結果報知が行われるまでの期間においては有利背景で背景演出が行われ、結果報知が行われた後の期間においては通常背景で背景演出が行われてもよい。
【0360】
このようにすれば、有利区間G数が1500ゲームに達した後の期間において、未だ有利区間に制御されていると遊技者に誤解させてしまうことがない。
【0361】
[遊技状態の遷移について]
本実施の形態においては、RT3において昇転リプに当選した場合、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときにはRT1移行リプが入賞してRT1に遊技状態が転落するものであった。しかし、これに限らず、RT3において昇転リプに当選した場合、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときにはリプ1が入賞してRT3で遊技状態が維持されるものであってもよい。
【0362】
本実施の形態においては、RT2において突入リプに当選した場合、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときにはRT1移行リプが入賞してRT1に遊技状態が転落するものであった。しかし、これに限らず、RT2において突入リプに当選した場合、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときにはリプ1が入賞してRT2で遊技状態が維持されるものであってもよい。
【0363】
[戻り先メイン状態の設定について]
本実施の形態においては、ボーナス当選時のメイン状態に応じて、ボーナス終了後の戻り先メイン状態が設定されたが、これに限らない。たとえば、ボーナス当選時のRT状態に応じて、ボーナス終了後の戻り先メイン状態が設定されてもよい。そして、ボーナス中においては、RT状態に応じて設定された戻り先メイン状態の種類に応じて指示機能に係る抽選が行われてもよい。
【0364】
[ナビ処理について]
本実施の形態においては、ボーナス終了後のRT0において、CZの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、ATの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われないようになっていた。しかし、これに限らず、RT0において、CZの権利が付与されている場合もATの権利が付与されている場合も最初の押し順ベル当選時にナビが行われるが、2回目の押し順ベル当選時では、CZの権利が付与されている場合はナビが行われるのに対して、ATの権利が付与されている場合は特図が表示されるまでナビが行われないようにしてもよい。
【0365】
また、RT0において、ATの権利が付与されている場合、押し順ベル当選時に特図が表示されるまでナビが行われないようにしてもよい。
【0366】
また、本実施の形態においては、
図14に示すように、押し順ベル当選したときに、特図が表示されたか否かに関わらず有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定されるものであった。しかし、これに限らず、RT0においてATの権利が付与されている場合、押し順ベル当選し、かつ主役が表示されたことを条件に有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定してもよい。また、RT0において、ATの権利が付与されている場合、押し順ベル当選し、かつ主役が表示されたとしても、特図が表示されるまで有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定したままであってもよい。そして、特図が表示されたことを条件に有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定してもよい。
【0367】
[ボーナス後の状態について]
本実施の形態においては、ボーナス終了後のRT0が必ず有利区間に制御されるものであった。しかし、これに限らず、ボーナス終了後のRT0が通常区間に制御されるものであってもよい。たとえば、
図19の処理において、ボーナス当選時のメイン状態=通常区間である場合、戻り先メイン状態=通常区間に設定してもよい。この場合において、有利区間の移行契機役として、通常区間からCZを経由することなくATに直接移行する権利を付与するAT移行役を設けてもよい。そして、前述したように、RT0においてのみ当選可能な特別リプに当選した場合、指示機能に係る抽選が行われて、ATの権利が付与されてもよい。このようにすると、ボーナス終了後のRT0でCZの権利が付与されて通常区間からCZに移行した場合、遊技者は、RT0において、特図の表示によってRT1に移行する前にATに当選することを期待する。一方、ボーナス終了後のRT0でAT移行役の当選によってATの権利が付与されて通常区間からATに移行した場合、遊技者は、リプレイ確率の低いRT0からいち早く抜け出してARTに制御されることを期待する。
【0368】
そこで、この変形例においては、RT0においてCZの権利が付与された有利区間である場合、押し順ベル当選時にナビ情報を報知することで特図の表示を回避させて遊技状態をRT0で維持させる一方で、RT0においてATの権利が付与された有利区間である場合、押し順ベル当選時にナビ情報を報知しないことで特図を表示させて遊技状態をRT0から移行させてもよい。このようにすれば、RT0においてCZの権利が付与されたときには、RT0を維持することで特別リプに当選することを遊技者に期待させることができる。一方、RT0においてATの権利が付与されたときには、RT0からRT3に向けて遊技状態を移行させることでARTに制御されることを遊技者に期待させることができる。
【0369】
[CZおよびボーナスについて]
本実施の形態においては、有利区間への移行に当選すると、有利区間振り分け抽選によって、前兆状態のみ、前兆状態後にCZ1移行、および前兆状態後にCZ2移行のいずれかに決定されるものであった。しかし、前兆状態に移行されることなく、CZ1移行およびCZ2移行のいずれかに決定されるものであってもよい。
【0370】
また、メイン制御部41は、CZゲーム数などのゲーム数を抽選で決定するようにした(S103)。しかし、これに限らず、固定数のゲーム数を付与するようにしてもよい。たとえば、CZに移行することが決定したときは、常にCZゲーム数として20ゲームを付与するようにしてもよい。
【0371】
また、
図8で示したように、RT0においてのみ特別リプに当選可能とした。しかし、これに限らず、全てのRTで特別リプを当選可能として、RT0では他のRTに比べて特別リプの当選確率を高くするようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、ボーナス終了後のRT0において、特別リプに当選することを期待することができる。
【0372】
また、特別リプの当選確率を高く設定した(たとえば、1/5)が、これに限らず、遊技者が、ボーナス終了後のRT0において、特別リプに当選することを期待することができるような値であればどのようなものであってもよい。また、RT0において特別リプが当選したときに、直接RT3(ART)へ移行させるようにしてもよい。
【0373】
メイン制御部41は、ボーナス後のRT0の場合、CZの権利が付与されているときには、最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知するようにした。しかし、これに限らず、ボーナス後のRT0の場合、CZ中においては、押し順ベル当選時に必ずナビ情報を報知するようにしてもよい。このように、CZ中に必ず押し順ベル当選時にナビ情報を報知することで、特図の表示を回避させ、CZ中は遊技状態をRT0のままで維持させることができる。これにより、特別リプ当選によってATの権利が付与されることに対して遊技者により期待させることができる。
【0374】
また、
図31(A)で示したように、CZ2中にボーナス2に当選した場合、ボーナス2に入賞したゲームにおいて有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定され、再びCZ2に制御された後、CZゲーム数のカウントがCZゲーム数(20ゲーム)に到達したとき(CZ2の終了条件が成立したとき)にCZ2の制御が終了するようにした。しかし、これに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、CZの終了条件をCZゲーム数到達とするのではなく、押し順ベル当選時およびボーナス終了時のいずれかとしてもよい。このようにすると、CZ中にボーナスが当選しなかった場合は、CZ中に押し順ベルが当選したゲームにおいてCZが終了する。CZ中にボーナスが当選した場合には、当該ボーナスの終了ゲームにおいてCZが終了することになる。
【0375】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【0376】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【0377】
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、4 メダル投入部、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、19 有利区間ランプ、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、60 ボーナスランプ、91 サブ制御部、91a サブCPU、91c RAM。