(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-10-17
(45)【発行日】2022-10-25
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20221018BHJP
【FI】
A63F7/02 320
(21)【出願番号】P 2020071441
(22)【出願日】2020-04-13
【審査請求日】2021-09-24
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000291
【氏名又は名称】弁理士法人コスモス国際特許商標事務所
(72)【発明者】
【氏名】土屋 良孝
(72)【発明者】
【氏名】川添 智久
(72)【発明者】
【氏名】中山 覚
(72)【発明者】
【氏名】牧 智宣
(72)【発明者】
【氏名】柏木 浩志
(72)【発明者】
【氏名】梶野 浩司
(72)【発明者】
【氏名】下田 諒
(72)【発明者】
【氏名】上野 雅博
【審査官】中澤 真吾
(56)【参考文献】
【文献】特開2019-188180(JP,A)
【文献】特開2015-160117(JP,A)
【文献】特開2015-085050(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段には、第1の操作手段
と、前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段と、が含まれ、
前記演出実行手段は、
所定の操作有効期間内において、前記第1の操作手段
および前記第2の操作手段の何れの操作が行われても特定結果が導出されることがある挑戦演出を実行可能であり、
前記操作有効期間内では、第1の期間と前記第1の期間とは異なる第2の期間とが、それぞれ繰り返し発生するようになっており、
前記操作有効期間内における
前記第1の期間で前記第1の操作手段の操作
が行われた場合
よりも、
前記操作有効期間内における前記第2の期間で前記第1の操作手段の操作が行われた場合の方が、前記特
定結果が導出され易
く、
前記操作有効期間内における前記第2の期間で前記第1の操作手段の操作が行われた場合よりも、前記操作有効期間内における前記第2の期間で前記第2の操作手段の操作が行われた場合の方が、前記特定結果が導出され易く、
前記第2の期間は、前記第1の期間よりも短い、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載の遊技機であって、
前記操作有効期間内における前記第2の期間で前記第1の操作手段の操作が行われた場合よりも、前記操作有効期間内における前記第1の期間で前記第2の操作手段の操作が行われた場合の方が、前記特定結果が導出され易い、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。
【0003】
また、遊技機では、操作受付期間内に演出ボタンが操作されると、ボタン予告演出が実行されることがある。例えば、下記特許文献1の遊技機では、操作受付期間内に演出ボタンが操作されると、演出ボタンの操作タイミングによって、実行されるボタン予告演出の態様が変化する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。
【0006】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本明細書に開示される遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記操作手段には、第1の操作手段と、前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段と、が含まれ、前記演出実行手段は、所定の操作有効期間内において、前記第1の操作手段および前記第2の操作手段の何れの操作が行われても特定結果が導出されることがある挑戦演出を実行可能であり、前記操作有効期間内では、第1の期間と前記第1の期間とは異なる第2の期間とが、それぞれ繰り返し発生するようになっており、前記操作有効期間内における前記第1の期間で前記第1の操作手段の操作が行われた場合よりも、前記操作有効期間内における前記第2の期間で前記第1の操作手段の操作が行われた場合の方が、前記特定結果が導出され易く、前記操作有効期間内における前記第2の期間で前記第1の操作手段の操作が行われた場合よりも、前記操作有効期間内における前記第2の期間で前記第2の操作手段の操作が行われた場合の方が、前記特定結果が導出され易く、前記第2の期間は、前記第1の期間よりも短い、ことを特徴としている。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【
図3】(A)は遊技状態の種類を示す説明図であり、(B)は大当たり遊技の種類を示す説明図である。
【
図4】(A)は大当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(B)は小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(C)は補助遊技の流れを示すタイムチャートである。
【
図6】特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。
【
図7】特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。
【
図8】特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。
【
図9】特図変動演出のSPSPリーチの具体例を示す説明図である。
【
図13】遊技機の制御に関わる部分のブロック図である。
【
図14】変動パターン判定テーブルの具体例である。
【
図19】変動パターンA判定テーブルの具体例である。
【
図20】特図変動演出の演出フローの具体例を示す説明図である。
【
図22】(A)はチャレンジリーチ選択テーブルであり、(B)は第1成否選択テーブルであり、(C)は第2成否選択テーブルである。
【
図23】第1ミッションのチャレンジリーチの具体例を示す説明図である。
【
図24】第1ミッションのチャレンジリーチの具体例であり、
図23の続きを示す説明図である。
【
図25】通常ボタンの操作有効時間を示すタイムチャートである。
【
図26】第2ミッションのチャレンジリーチの具体例を示す説明図である。
【
図27】第2ミッションのチャレンジリーチの具体例であり、
図26の続きを示す説明図である。
【
図28】第2ミッションのチャレンジリーチの具体例であり、
図27の続きを示す説明図である。
【
図29】第2ミッションのチャレンジリーチの具体例であり、
図28の続きを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【0011】
<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
【0012】
1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について
図1を用いて説明する。
図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
【0013】
パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。
【0014】
また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。
【0015】
また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、
図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
【0016】
また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。
【0017】
2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について
図2を用いて説明する。
図2は、遊技盤1の正面図である。
【0018】
遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。
【0019】
第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。
【0020】
第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
【0021】
ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。
【0022】
第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
【0023】
第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
【0024】
一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。
【0025】
また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。
【0026】
また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、
図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
【0027】
また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特
図1保留数,特
図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。
【0028】
3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
【0029】
3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
【0030】
大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。
【0031】
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
【0032】
一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
【0033】
また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特
図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特
図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特
図1保留および特
図2保留を、所定数(例えば、特
図1保留が4,特
図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特
図1保留および特
図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特
図1保留と特
図2保留とが同時に記憶されている場合には、特
図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特
図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。
【0034】
先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。
【0035】
パチンコ遊技機PY1は、特
図1保留または特
図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特
図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特
図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特
図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特
図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特
図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特
図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特
図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特
図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特
図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特
図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。
【0036】
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。
【0037】
一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
【0038】
3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
【0039】
当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。
【0040】
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。
【0041】
また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。
【0042】
パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。
【0043】
パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
【0044】
4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について
図3(A)を用いて説明する。
図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、
図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
【0045】
「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。
【0046】
「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。
【0047】
また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。
【0048】
「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。
【0049】
「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。
【0050】
「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
【0051】
また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
【0052】
なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。
【0053】
また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中断、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。
【0054】
5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について
図3(B),
図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、
図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
【0055】
「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
【0056】
「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
【0057】
「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
【0058】
「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
【0059】
なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
【0060】
「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に遊技な遊技状態であると言える。
【0061】
また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に遊技な遊技状態であると言える。
【0062】
ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。
図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。
【0063】
図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。
【0064】
6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について
図3(B),
図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、
図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
【0065】
図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。
図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。
【0066】
7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について
図3(B),
図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、
図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
【0067】
図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。
図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。
【0068】
8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について
図5~
図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
【0069】
8-1.演出モード
最初に、演出モードについて
図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【0070】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、
図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、
図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。
【0071】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、
図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
【0072】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、
図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
【0073】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、
図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
【0074】
大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、
図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。
【0075】
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、
図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。
【0076】
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、
図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。
【0077】
基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。
【0078】
8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について
図6~
図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、
図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
【0079】
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。
【0080】
8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【0081】
パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、
図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、
図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、
図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。
【0082】
8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
【0083】
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、
図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、
図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
【0084】
8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
【0085】
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、
図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、
図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、
図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、
図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
【0086】
8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
【0087】
パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、
図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、
図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、
図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、
図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
【0088】
ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。
【0089】
また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。
【0090】
8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特
図1保留または特
図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
【0091】
表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、
図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特
図1保留数または特
図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特
図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特
図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特
図1保留数および特
図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特
図1保留数および特
図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。
【0092】
また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、
図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。
【0093】
8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特
図1保留または特
図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
【0094】
パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特
図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、
図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、
図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特
図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、
図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特
図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。
【0095】
8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
【0096】
8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
【0097】
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、
図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、
図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。
図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。
【0098】
8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
【0099】
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、
図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、
図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。
図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。
【0100】
8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
【0101】
パチンコ遊技機PY1は、特
図1保留または特
図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特
図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特
図1保留を記憶する際に、特
図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、
図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。
【0102】
9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について
図13~
図16を用いて説明する。
図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。
図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
【0103】
9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特
図1保留,特
図2保留,普図保留等)等を記憶する。
【0104】
各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。
【0105】
9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
【0106】
9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、
図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
【0107】
遊技制御用マイコン101は、
図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
【0108】
ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、
図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。
【0109】
「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。
【0110】
9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、
図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。
図14(B)に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
【0111】
遊技制御用マイコン101は、
図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
【0112】
「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。
【0113】
9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、
図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。
図14(C)に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
【0114】
遊技制御用マイコン101は、
図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。
【0115】
ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、
図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。
【0116】
「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。
【0117】
9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
【0118】
9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
【0119】
9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
【0120】
9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
【0121】
9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特
図1保留、特
図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特
図1保留数の増加によって生成される特
図1保留増加コマンド,特
図1保留数の減少によって生成される特
図1保留減少コマンド,特
図2保留数の増加によって生成される特
図2保留増加コマンド,特
図2保留数の減少によって生成される特
図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
【0122】
9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
【0123】
9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
【0124】
9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、小当たり遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
【0125】
9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
【0126】
9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
【0127】
各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶されたテーブルや演出データを参照して、各種演出を実行する。
【0128】
<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
【0129】
最初に、遊技制御用マイコン101が選択可能な停止図柄について説明する。遊技制御用マイコン101の遊技記憶部101cには、
図17に示すように、図柄A判定テーブル103c2が記憶されている。遊技制御用マイコン101は、図柄A判定テーブル103c2を用いて停止図柄を選択可能である。
【0130】
図18は、図柄A判定テーブル103c2の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、始動口の種類および大当たり判定の結果に基づいて、停止図柄の種類を選択する。停止図柄の種類として、
図18に示すように、「大当たりW4図柄」,「大当たりX4図柄」,「大当たりW10図柄」,「大当たりX10図柄」,「ハズレA図柄」の5種類の停止図柄がある。遊技制御用マイコン101は、
図18に示す選択割合で停止図柄を選択する。
【0131】
具体的には、対象となる始動口の種類が第1始動口11の場合は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であれば、「大当たりW4図柄」,「大当たりX4図柄」の2種類の停止図柄のうちの何れかが選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、「ハズレA図柄」が選択される。なお、「大当たりW4図柄」が選択された場合の大当たり遊技は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が4回だけ行われる「大当たり遊技W4」であり、「大当たりX4図柄」が選択された場合の大当たり遊技は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が4回だけ行われる「大当たり遊技X4」である。
【0132】
また、対象となる始動口の種類が第2始動口12の場合は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であれば、「大当たりW10図柄」,「大当たりX10図柄」の2種類の停止図柄のうちの何れかが選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、「ハズレA図柄」が選択される。なお、「大当たりW10図柄」が選択された場合の大当たり遊技は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が10回だけ行われる「大当たり遊技W10」であり、「大当たりX10図柄」が選択された場合の大当たり遊技は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が10回だけ行われる「大当たり遊技X10」である。
【0133】
「大当たり遊技W4」および「大当たり遊技W10」の後には、「高確率高ベース遊技状態」になり、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が行われるまで継続可能である。一方、「大当たり遊技X4」および「大当たり遊技X10」に後には、「低確率高ベース遊技状態」になり、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回になるまで継続可能である。
【0134】
第1実施形態では、停止図柄の種類の選択に際し、
図18に示す図柄A判定テーブル103c2が用いられるが、図柄A判定テーブル103c2と、
図16に示す図柄判定テーブル103c1と、が併用して用いられるようにしても良い。
【0135】
次に、遊技制御用マイコン101が選択可能な変動パターンについて説明する。遊技制御用マイコン101の遊技記憶部101cには、
図17に示すように、変動パターンA判定テーブル103a2が記憶されている。遊技制御用マイコン101は、変動パターンA判定テーブル103a2を用いて変動パターンを選択可能である。
【0136】
図19は、変動パターンA判定テーブル103a2の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態、始動口の種類、大当たり判定の結果、停止図柄の種類、リーチ判定の結果および特図保留数に基づいて、変動パターンの種類を選択する。変動パターンの種類として、
図19に示すように、「THP001A」,「THP002A」,「THP003A」,「THP011A」,「THP012A」,「THP013A」,「THP014A」,「THP021A」,「THP022A」の9種類の変動パターンがある。遊技制御用マイコン101は、
図19に示す選択割合で変動パターンを選択する。
【0137】
具体的には、現在の遊技状態が「非時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第1始動口11であり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合は、停止図柄の種類、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、「THP001A」,「THP002A」,「THP003A」の3種類の変動パターンのうちの何れかが選択される。3種類の変動パターンのうちの「THP001A」が、他の変動パターンよりも選択され易くなっている。なお、「THP001A」が選択された場合の特図の可変表示時間は120000msであり、「THP001A」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002A」が選択された場合の特図の可変表示時間は100000msであり、「THP002A」を「SP大当たり変動」という。また、「THP003A」が選択された場合の特図の可変表示時間は60000msであり、「THP003A」を「チャレンジ大当たり変動」という。
【0138】
また、現在の遊技状態が「非時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第1始動口11であり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、特図保留数に関わらず、「THP011A」,「THP012A」,「THP013A」,「THP014A」の4種類の変動パターンのうちの何れかが選択される。4種類の変動パターンのうちの「THP014A」が、他の変動パターンよりも選択され易くなっている。なお、「THP011A」が選択された場合の特図の可変表示時間は120000msであり、「THP011A」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012A」が選択された場合の特図の可変表示時間は100000msであり、「THP012A」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013A」が選択された場合の特図の可変表示時間は60000msであり、「THP013A」を「チャレンジハズレ変動」という。また、「THP014A」が選択された場合の特図の可変表示時間は20000msであり、「THP014A」を「Nハズレ変動」という。
【0139】
また、現在の遊技状態が「非時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第1始動口11であり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、特
図1保留数が「0~2」であれば、「THP021A」の1種類の変動パターンが選択され、特
図1保留数が「3~4」であれば、「THP022A」の1種類の変動パターンが選択される。なお、「THP021A」が選択された場合の特図の可変表示時間は13000msであり、「THP021A」を「通常ハズレA変動」という。また、「THP022A」が選択された場合の特図の可変表示時間は2000msであり、「THP022A」を「通常ハズレB変動」という。
【0140】
また、現在の遊技状態が「非時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第2始動口12であり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合は、停止図柄の種類、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、「THP001A」の1種類の変動パターンが選択される。
【0141】
また、現在の遊技状態が「非時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第2始動口12であり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」の場合は、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、「THP011A」の1種類の変動パターンが選択される。
【0142】
また、現在の遊技状態が「時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第1始動口11であり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合は、停止図柄の種類、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、「THP001A」の1種類の変動パターンが選択される。
【0143】
また、現在の遊技状態が「時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第1始動口11であり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」の場合は、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、「THP011A」の1種類の変動パターンが選択される。
【0144】
また、現在の遊技状態が「時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第2始動口12であり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合は、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、停止図柄の種類が「大当たりW10図柄」であれば、「THP001A」,「THP003A」の2種類の変動パターンのうちの何れかが選択され、停止図柄の種類が「大当たりX10図柄」であれば、「THP001A」の1種類の変動パターンが選択される。
【0145】
また、現在の遊技状態が「時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第2始動口12であり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、特図保留数に関わらず、「THP011A」,「THP013A」の2種類の変動パターンのうちの何れかが選択される。
【0146】
また、現在の遊技状態が「時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第2始動口12であり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、特
図2保留数が「0~1」であれば、「THP021A」の1種類の変動パターンが選択され、特
図2保留数が「2~4」であれば、「THP022A」の1種類の変動パターンが選択される。
【0147】
第1実施形態では、変動パターンの種類の選択に際し、
図19に示す変動パターンA判定テーブル103a2が用いられるが、変動パターンA判定テーブル103a2と、
図14に示す変動パターン判定テーブル103a1と、が併用して用いられるようにしても良い。
【0148】
次に、
図20~
図29を用いて、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態または時短状態における特図変動演出において以下の演出を実行可能である。
【0149】
A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【0150】
B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「SPSPリーチ」,「チャレンジリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
【0151】
C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
【0152】
D.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
【0153】
E.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
【0154】
F.チャレンジリーチ
「チャレンジリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタがミッションに挑戦するリーチ演出である。「チャレンジリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「チャレンジリーチ」は、停止図柄の種類が「大当たりX10図柄」であった場合よりも「大当たりW10図柄」であった場合の方が行われ易いため、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
【0155】
次に、
図20を用いて、非時短状態または時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。
【0156】
変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、
図20(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。
【0157】
また、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、
図20(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。
【0158】
また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」,「チャレンジハズレ変動」の特図変動演出では、
図20(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「チャレンジリーチ」で構成される演出フローが実行される。
【0159】
また、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、
図20(D)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。
【0160】
また、変動パターンが、「通常ハズレA変動」,「通常ハズレB変動」の特図変動演出では、
図20(E)に示すように、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。
【0161】
次に、「チャレンジリーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」,「チャレンジハズレ変動」の特図変動演出において「チャレンジリーチ」を実行可能である。
【0162】
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、
図21に示すように、チャレンジリーチ選択テーブル123a1が記憶されている。演出制御用マイコン121は、チャレンジリーチ選択テーブル123a1を用いて「チャレンジリーチ」を実行する場合のミッション内容の種類を選択可能である。ミッション内容の種類には、第1ミッション,第2ミッションの2種類がある。第1ミッションは、通常ボタン40の1回の操作によって盤上可動体55kの落下を目指すミッション内容であり、第2ミッションは、通常ボタン40の3回の操作によって盤上可動体55kの落下を目指すミッション内容である。
【0163】
図22(A)は、チャレンジリーチ選択テーブル123a1の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類、現在の遊技状態、始動口の種類および停止図柄の種類を参照して、「チャレンジリーチ」を実行する場合のミッション内容の種類を選択する。
【0164】
具体的には、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、現在の遊技状態が「非時短状態」、且つ、始動口の種類が第1始動口11、且つ、停止図柄の種類が「大当たりW4図柄」または「大当たりX4図柄」の場合は、第1ミッションが100%の割合で選択され、第2ミッションは選択されない。
【0165】
また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、現在の遊技状態が「時短状態」、且つ、始動口の種類が第2始動口12、且つ、停止図柄の種類が「大当たりW10図柄」の場合は、第1ミッションが70%、第2ミッションが30%の割合で選択される。
【0166】
また、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」(THP013A)の場合であって、現在の遊技状態が「非時短状態」、且つ、始動口の種類が第1始動口11、且つ、停止図柄の種類が「ハズレA」の場合は、第1ミッションが100%の割合で選択され、第2ミッションは選択されない。
【0167】
また、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」(THP013A)の場合であって、現在の遊技状態が「時短状態」、且つ、始動口の種類が第2始動口12、且つ、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」の場合は、第1ミッションが30%、第2ミッションが70%の割合で選択される。
【0168】
つまり、遊技状態が「時短状態」においてのみ、第2ミッションが選択されるように設定されており、第2ミッションの「チャレンジリーチ」は、「時短状態」でしか行われないレアな演出として機能する。また、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合には、停止図柄の種類が「大当たりW10図柄」の場合にのみ、第2ミッションが選択されるように設定されており、第2ミッションの「チャレンジリーチ」は、大当たりになれば「高確率高ベース遊技状態」になることを示唆する演出としても機能する。なお、
図22(A)に示すチャレンジリーチ選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
【0169】
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「チャレンジリーチ」を実行する場合、チャレンジリーチ選択テーブルによって第1ミッションが選択された場合には、第1ミッションの「チャレンジリーチ」を実行可能であり、チャレンジリーチ選択テーブルによって第2ミッションが選択された場合には、第2ミッションの「チャレンジリーチ」を実行可能である。
【0170】
演出制御用マイコン121は、第1ミッションの「チャレンジリーチ」を実行する場合、「チャレンジリーチ」において、第1成功パターン演出を実行するときと、第1失敗パターン演出を実行するときと、がある。演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、
図21に示すように、第1成否選択テーブル123a2が記憶されている。演出制御用マイコン121は、第1成否選択テーブル123a2を用いて、第1成功パターン演出を実行するのか、第1失敗パターン演出を実行するのか、を選択可能である。第1成功パターン演出は、盤上可動体55kが落下する演出あり、第1失敗パターン演出は、盤上可動体55kが落下しない演出である。
【0171】
図22(B)は、第1成否選択テーブル123a2の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類、ボタンの種類および操作タイミングを参照して、第1成功パターン演出を実行するのか、第1失敗パターン演出を実行するのか、を選択する。なお、操作タイミングには、成功タイミングと失敗タイミングとがあるが、操作タイミングの詳細については後述する。
【0172】
具体的には、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が通常ボタン40、且つ、操作タイミングが成功タイミングの場合は、第1成功パターン演出が80%、第1失敗パターン演出が20%の割合で選択される。
【0173】
また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が通常ボタン40、且つ、操作タイミングが失敗タイミングの場合は、第1成功パターン演出が5%、第1失敗パターン演出が95%の割合で選択される。
【0174】
また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が特殊ボタン41の場合は、操作タイミングに関わらず、第1成功パターン演出が100%の割合で選択され、第1失敗パターン演出は選択されない。
【0175】
また、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」(THP013A)の場合は、操作されたボタンの種類および操作タイミングに関わらず、第1失敗パターン演出が100%の割合で選択され、第1成功パターン演出は選択されない。
【0176】
つまり、失敗タイミングで通常ボタン40または特殊ボタン41が操作されたときよりも、成功タイミングで通常ボタン40または特殊ボタン41が操作されたときの方が、第1成功パターン演出が選択され易くなるように設定されており、成功タイミングでの操作は、第1成功パターン演出が行われ易い操作であると言える。また、通常ボタン40が操作されたときよりも、特殊ボタン41が操作されたときの方が、第1成功パターン演出が選択され易くなるように設定されており、特殊ボタン41の操作は、第1成功パターン演出が行われ易い操作であると言える。なお、
図22(B)に示す第1成否選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
【0177】
一方、演出制御用マイコン121は、第2ミッションの「チャレンジリーチ」を実行する場合、「チャレンジリーチ」において、第2成功パターン演出を実行するときと、第2失敗パターン演出を実行するときと、がある。演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、
図21に示すように、第2成否選択テーブル123a3が記憶されている。演出制御用マイコン121は、第2成否選択テーブル123a3を用いて、第2成功パターン演出を実行するのか、第2失敗パターン演出を実行するのか、を選択可能である。第2成功パターン演出は、盤上可動体55kが落下する演出あり、第2失敗パターン演出は、盤上可動体55kが落下しない演出である。
【0178】
図22(C)は、第2成否選択テーブル123a3の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類、ボタンの種類および操作回数を参照して、第2成功パターン演出を実行するのか、第2失敗パターン演出を実行するのか、を選択する。なお、前述したように、第2ミッションでは通常ボタン40の3回の操作が含まれるため、操作回数には、1回目,2回目,3回目の3種類がある。
【0179】
具体的には、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が通常ボタン40、且つ、操作回数が1回目の場合は、第2成功パターン演出が5%、第2失敗パターン演出が95%の割合で選択される。
【0180】
また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が通常ボタン40、且つ、操作回数が2回目の場合は、第2成功パターン演出が5%、第2失敗パターン演出が95%の割合で選択される。
【0181】
また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が通常ボタン40、且つ、操作回数が3回目の場合は、第2成功パターン演出が100%の割合で選択され、第2失敗パターン演出は選択されない。
【0182】
また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が特殊ボタン41の場合は、操作回数に関わらず、第2成功パターン演出が100%の割合で選択され、第2失敗パターン演出は選択されない。
【0183】
また、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」(THP013A)の場合は、操作されたボタンの種類および操作回数に関わらず、第2失敗パターン演出が100%の割合で選択され、第2成功パターン演出は選択されない。
【0184】
つまり、操作回数が1回目または2回目の場合は、通常ボタン40が操作されたときよりも、特殊ボタン41が操作されたときの方が、第2成功パターン演出が選択され易くなるように設定されており、特殊ボタン41の操作は、第2成功パターン演出が行われ易い操作であると言える。なお、
図22(C)に示す第2成否選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
【0185】
【0186】
最初に、第1ミッションの「チャレンジリーチ」の流れを説明する。第1ミッションの「チャレンジリーチ」は、前述したように、非時短状態においても時短状態においても行われることがあるが、ここでは、時短状態において第1ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる場合を例示する。
【0187】
第2特図の可変表示に応じて行われる特図変動演出において、
図23(A)に示すように、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ種類の演出図柄で停止表示して「リーチ」が成立すると、チャレンジリーチ選択テーブルによって第1ミッションが選択されている場合に、第1ミッションの「チャレンジリーチ」が実行される。
【0188】
第1ミッションの「チャレンジリーチ」では、
図23(B)に示すように、ミッション内容を遊技者に提示する第1提示画像G300が表示部50aに表示される。第1提示画像G300は、『タイミングよくボタンを押せ』という文字画像から成る。このとき、背景画像として、第1ミッションの「チャレンジリーチ」専用の第1ミッション背景画像G500が表示部50aに表示される。例えば、通常背景画像G102が表示されていれば、通常背景画像G102が第1ミッション背景画像G500に変化し、確変背景画像G103が表示されていれば、確変背景画像G103が第1ミッション背景画像G500に変化し、時短背景画像G104が表示されていれば、時短背景画像G104が第1ミッション背景画像G500に変化する。その後、
図23(C)に示すように、目盛り画像G301と通常ボタン40を表す通常ボタン画像G31とが表示部50aに表示され、通常ボタン40の操作有効時間(例えば4秒間)が設定される。このとき、通常ボタン40の操作有効時間と並行して、特殊ボタン41の操作有効時間(例えば4秒)も設定される。なお、通常ボタン画像G31は、通常ボタン40の操作有効時間中であることを示唆する演出、もしくは、通常ボタン40の操作を促す演出、として機能する。
【0189】
目盛り画像G301は、ターゲット画像G301aと、ターゲット画像G301aから左右方向にそれぞれ延びる線画像G301bと、線画像G301b上を移動可能な移動画像G301cと、から成り、移動画像G301cは、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間にわたって、線画像G301bの左端と右端との間を左方向または右方向に向かって繰り返し移動する。
【0190】
そして、遊技者によって、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間内に、通常ボタン40が操作されると、通常ボタン40が操作されたタイミングが、ターゲット画像G301aと移動画像G301cとが重なっているタイミングであったのか、ターゲット画像G301aと移動画像G301cとが重なっていないタイミングであったのか、が参照され、盤上可動体55kが落下する第1成功パターン演出、または、盤上可動体55kが落下しない第1失敗パターン演出、が行われる。ターゲット画像G301aと移動画像G301cとが重なっているタイミングが、前述の成功タイミングであり、ターゲット画像G301aと移動画像G301cとが重なっていないタイミングが、前述の失敗タイミングである。
【0191】
成功タイミングで通常ボタン40が操作されると、第1成否選択テーブル123a2によって第1成功パターン演出が選択された場合には、
図24(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に落下するように移動する。その後、盤上可動体55kが元の待機位置に戻ると、
図24(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、第1成否選択テーブル123a2によって第1失敗パターン演出が選択された場合には、
図24(C)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、失敗画像G303(ここでは、『失敗』の文字画像)が表示部50aに表示される。
【0192】
その後、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」であった場合には、
図24(D)に示すように、ハズレから大当たりに昇格したかのように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」であった場合には、
図24(E)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示す態様(ここでは、「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示する。
【0193】
また、失敗タイミングで通常ボタン40が操作されると、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、失敗画像G303(ここでは、『失敗』の文字画像)が表示部50aに表示される(
図24(C)参照)。その後、ハズレから大当たりに昇格したかのように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する(
図24(D)参照)。一方、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」の場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、失敗画像G303(ここでは、『失敗』の文字画像)が表示部50aに表示される(
図24(C)参照)。その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示す態様(ここでは、「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示する(
図24(E)参照)。
【0194】
このように、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の特図変動演出では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、遊技者が成功タイミングで通常ボタン40の操作を行うことに成功すると、盤上可動体55kが表示部50a上に落下し易い一方で、遊技者が成功タイミングで通常ボタン40の操作を行うことができないと(失敗タイミングで通常ボタン40の操作を行うと)、盤上可動体55kが表示部50a上に落下し難い。第1実施形態では、遊技者が成功タイミングで通常ボタン40の操作を行うことに成功しても、盤上可動体55kが表示部50a上に落下しないことがあるようにしているが、遊技者が成功タイミングで通常ボタン40の操作を行うことに成功すれば、必ず盤上可動体55kが表示部50a上に落下するようにしても良い。
【0195】
また、遊技者によって、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間内に、特殊ボタン41が操作されると、特殊ボタン41が操作されたタイミングに関わらず(成功タイミングであっても失敗タイミングであっても)、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下するように移動し、その後、盤上可動体55kが元の待機位置に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止表示する(
図24(A)、
図24(B)参照)。一方、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」の場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、失敗画像G303が表示部50aに表示され、その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示す態様で停止表示する(
図24(C)、
図24(E)参照)。
【0196】
このように、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の特図変動演出では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン画像G31が表示されているにも関わらず(通常ボタン40の操作が促されているにも関わらず)、遊技者が特殊ボタン41の操作を行うと、操作タイミングに関わらず、盤上可動体55kが表示部50a上に落下する。
【0197】
ここで、第1ミッションの「チャレンジリーチ」における成功タイミングおよび失敗タイミングについて説明する。
図25は、第1ミッションの「チャレンジリーチ」における通常ボタン40の操作有効時間を示すタイムチャートである。
【0198】
第1ミッションの「チャレンジリーチ」では、前述したように、通常ボタン40の操作有効時間として4000msが設定され、通常ボタン40の操作有効時間中に、移動画像G301cが移動する。移動画像G301cは、通常ボタン40の操作有効時間の開始に応じて、線画像G301bの左端から右方向に移動を開始し、1000msを掛けて、線画像G301bの右端まで移動する。その後、移動画像G301cは、線画像G301bの右端から左方向に移動し、1000msを掛けて、線画像G301bの左端まで移動する。このようにして、移動画像G301cは、通常ボタン40の操作有効時間内に、線画像G301b上を2往復する。
【0199】
このとき、ターゲット画像G301aと移動画像G301cとが重なるタイミングとして、
図25に示すように、t1~t4の4箇所ある。このt1~t4が成功タイミングであり、それ以外が失敗タイミングである。t1は、通常ボタン40の操作有効時間が開始してから450ms~550msまでの100msの間のタイミングであり、t2は、通常ボタン40の操作有効時間が開始してから1450ms~1550msまでの100msの間のタイミングであり、t3は、通常ボタン40の操作有効時間が開始してから2450ms~2550msまでの100msの間のタイミングであり、t4は、通常ボタン40の操作有効時間が開始してから3450ms~3550msまでの100msの間のタイミングである。なお、通常ボタン40の操作有効時間は、通常ボタン40が操作されることによっても終了する。
【0200】
次に、第2ミッションの「チャレンジリーチ」の流れを説明する。第2ミッションの「チャレンジリーチ」は、前述したように、時短状態においてのみ行われることがあるため、ここでは、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる場合を例示する。
【0201】
第2特図の可変表示に応じて行われる特図変動演出において、
図26(A)に示すように、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ種類の演出図柄で停止表示して「リーチ」が成立すると、チャレンジリーチ選択テーブルによって第2ミッションが選択されている場合に、第2ミッションの「チャレンジリーチ」が実行される。
【0202】
第2ミッションの「チャレンジリーチ」では、
図26(B)に示すように、ミッション内容を遊技者に提示する第2提示画像G400が表示部50aに表示される。第2提示画像G400は、『ボタンを3回押してギミックを落下させろ』という文字画像から成る。このとき、背景画像として、第2ミッションの「チャレンジリーチ」専用の第2ミッション背景画像G501が表示部50aに表示される。例えば、確変背景画像G103が表示されていれば、確変背景画像G103が第2ミッション背景画像G501に変化し、時短背景画像G104が表示されていれば、時短背景画像G104が第2ミッション背景画像G501に変化する。その後、
図26(C)に示すように、通常ボタン40を表す通常ボタン画像G31が表示部50aに表示され、1回目の通常ボタン40の操作有効時間(例えば2秒間)が設定される。このとき、通常ボタン40の操作有効時間と並行して、特殊ボタン41の操作有効時間(例えば2秒)も設定される。なお、通常ボタン画像G31は、通常ボタン40の操作有効時間中であることを示唆する演出、もしくは、通常ボタン40の操作を促す演出、として機能する。
【0203】
そして、遊技者によって、1回目の通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間内に、通常ボタン40が操作されると、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間が終了するとともに、第2成否選択テーブル123a3によって第2成功パターン演出が選択された場合には、
図27(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に落下するように移動する。その後、盤上可動体55kが元の待機位置に戻ると、
図27(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、第2成否選択テーブル123a3によって第2失敗パターン演出が選択された場合には、
図27(C)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、盤上可動体55kが上下に揺れる揺れ動作が行われる。盤上可動体55kの揺れ動作後には、
図27(D)に示すように、遊技者が通常ボタン40を操作できる残り回数を示す回数画像G401(ここでは、『残り2回』の文字画像)が表示部50aに表示される。
【0204】
回数画像G401が表示されると、再び、通常ボタン画像G31が表示部50aに表示され、2回目の通常ボタン40の操作有効時間(例えば2秒間)が設定される(
図26(C)参照)。このとき、通常ボタン40の操作有効時間と並行して、特殊ボタン41の操作有効時間(例えば2秒)も設定される。そして、遊技者によって、2回目の通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間内に、通常ボタン40が操作されると、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間が終了するとともに、第2成否選択テーブル123a3によって第2成功パターン演出が選択された場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下するように移動する(
図27(A)参照)。その後、盤上可動体55kが元の待機位置に戻ると、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する(
図27(B)参照)。一方、第2成否選択テーブル123a3によって第2失敗パターン演出が選択された場合には、
図28(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、盤上可動体55kが上下に揺れる揺れ動作が行われる。盤上可動体55kの揺れ動作後には、
図28(B)に示すように、回数画像G401の数字が変化する(ここでは、『残り1回』の文字画像に変化する)。
【0205】
回数画像G401の数字が変化すると、再び、通常ボタン画像G31が表示部50aに表示され、3回目の通常ボタン40の操作有効時間(例えば2秒間)が設定される(
図26(C)参照)。このとき、通常ボタン40の操作有効時間と並行して、特殊ボタン41の操作有効時間(例えば2秒)も設定される。そして、遊技者によって、3回目の通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間内に、通常ボタン40が操作されると、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間が終了するとともに、第2成否選択テーブル123a3によって第2成功パターン演出が選択された場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下するように移動する(
図27(A)参照)。その後、盤上可動体55kが元の待機位置に戻ると、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する(
図27(B)参照)。一方、第2成否選択テーブル123a3によって第2失敗パターン演出が選択された場合には、
図29(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、失敗画像G303(ここでは、『失敗』の文字画像)が表示部50aに表示される。その後、
図29(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示す態様(ここでは、「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示する。
【0206】
なお、遊技者によって、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間内に、特殊ボタン41が操作されると、1回目~3回目の何れの操作有効時間内であっても、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下するように移動し、その後、盤上可動体55kが元の待機位置に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止表示する(
図27(A)、
図28(B)参照)。一方、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」の場合には、1回目の操作または2回目の操作であれば、盤上可動体55kの揺れ動作が行われて再び操作有効時間が設定され、3回目の操作であれば、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、失敗画像G303が表示部50aに表示され、その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示す態様で停止表示する(
図28(A)、
図28(B)、
図29(A)、
図29(B)参照)。
【0207】
このように、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の特図変動演出では、第2ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン画像G31が表示されているにも関わらず(通常ボタン40の操作が促されているにも関わらず)、遊技者が特殊ボタン41の操作を行うと、3回目の操作でなくても(1回目の操作であっても2回目の操作であっても)、盤上可動体55kが表示部50a上に落下する。第1実施形態では、遊技者が特殊ボタン41の操作を行った場合には、必ず盤上可動体55kが表示部50a上に移動するようにしているが、遊技者が特殊ボタン41の操作を行った場合であっても、所定の割合で、盤上可動体55kが表示部50a上に移動しないようにしても良い。
【0208】
<第1実施形態の考察>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40が成功タイミングで操作された場合に第1成功パターン演出が行われる確率と、通常ボタン40が失敗タイミングで操作された場合に第1成功パターン演出が行われる確率と、の関係について考察する。第1ミッションの「チャレンジリーチ」では、通常ボタン40の操作に応じて、盤上可動体55kが落下する第1成功パターン演出または盤上可動体55kが落下しない第1失敗パターン演出が行われる。そして、通常ボタン40の操作が成功タイミングであった場合には、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」であれば、必ず第1失敗パターン演出が行われ、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」であれば、第1失敗パターン演出よりも第1成功パターン演出の方が行われ易い。一方、通常ボタン40の操作が失敗タイミングであった場合には、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」であれば、必ず第1失敗パターン演出が行われ、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」であれば、第1成功パターン演出よりも第1失敗パターン演出の方が行われ易い(
図22(B)参照)。つまり、第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40が失敗タイミングで操作された場合よりも、通常ボタン40が成功タイミングで操作された場合の方が、第1成功パターン演出が行われ易いと言える。
【0209】
次に、第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40が成功タイミングで操作された場合に第1成功パターン演出が行われる確率と、特殊ボタン41が成功タイミングで操作された場合に第1成功パターン演出が行われる確率と、の関係について考察する。第1ミッションの「チャレンジリーチ」では、通常ボタン40の操作に応じても、特殊ボタン41の操作に応じても、盤上可動体55kが落下する第1成功パターン演出が行われることがある。そして、通常ボタン40が操作されると、この操作タイミングが成功タイミングであった場合には、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」であれば、第1成功パターン演出が行われることはなく、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」であれば、第1成功パターン演出が行われるときと行われないときとがある。一方、特殊ボタン41が操作されると、この操作タイミングが成功タイミングであった場合でも失敗タイミングであった場合でも、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」であれば、第1成功パターン演出が行われることはなく、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」であれば、必ず第1成功パターン演出が行われる(
図22(B)参照)。つまり、第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40が成功タイミングで操作された場合よりも、特殊ボタン41が成功タイミングで操作された場合の方が、第1成功パターン演出が行われ易いと言える。
【0210】
次に、非時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率と、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率と、の関係について考察する。「チャレンジリーチ」として、第1ミッションの「チャレンジリーチ」と第2ミッションの「チャレンジリーチ」とがある。そして、非時短状態では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」が行われることはあるが、第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われることはない。一方、時短状態では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」が行われることも、第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われることもある(
図22(A)参照)。つまり、非時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率と、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率と、が互いに異なると言える。第1実施形態では、非時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率よりも、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率の方が高い。
【0211】
次に、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率と、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率と、の関係について考察する。第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合でも、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合でも、大当たり遊技の後に、高確率状態になることがある。そして、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合には、「大当たり遊技W4」が行われれば、高確率状態になり、「大当たり遊技X4」が行われれば、高確率状態にならない。一方、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合には、必ず「大当たり遊技W10」が行われ、その後、必ず高確率状態になる(
図18、
図19参照)。つまり、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率と、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率と、が互いに異なると言える。第1実施形態では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率よりも、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率の方が高い。
【0212】
<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
【0213】
(1)第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40の操作が、失敗タイミングで行われた場合よりも、成功タイミングで行われた場合の方が、第1成功パターン演出が行われ易いので、通常ボタン40の操作に集中させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【0214】
(2)第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40の操作が行われても、特殊ボタン41の操作が行われても、第1成功パターン演出が行われることがあるので、遊技者が行う操作のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【0215】
(3)第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40が成功タイミングで操作された場合よりも、特殊ボタン41が成功タイミングで操作された場合の方が、第1成功パターン演出が行われ易いので、特殊ボタン41の操作に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【0216】
(4)「チャレンジリーチ」が行われる場合、通常ボタン40の1回の操作によって盤上可動体55kの落下を目指す第1ミッションの「チャレンジリーチ」が行われるときと、通常ボタン40の3回の操作によって盤上可動体55kの落下を目指す第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われるときと、があるので、「チャレンジリーチ」のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【0217】
(5)非時短状態および時短状態の何れにおいても「チャレンジリーチ」が行われることがあるので、「チャレンジリーチ」の実行頻度を高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【0218】
(6)非時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率と、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率と、が互いに異なるので、第2ミッションの「チャレンジリーチ」の実行頻度を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【0219】
(7)第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合と、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合とで、その後に、「高確率高ベース遊技状態」になる確率が互いに異なるので、「チャレンジリーチ」のミッション内容によって、「高確率高ベース遊技状態」になる可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【0220】
<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態および第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【0221】
第1実施形態では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」における通常ボタン40の操作タイミングとしての成功タイミングが、操作有効時間内に4回だけ発生するようにしているが、操作有効時間内に3回以下または5回以上だけ発生するようにしても良い。また、第1ミッションの「チャレンジリーチ」における通常ボタン40の操作タイミングとしての1回の成功タイミングの時間が、100msだけの時間にしているが、100msに限られない。例えば、1回の成功タイミングの時間が、100ms未満になるように設定し、成功タイミングでの操作をより困難にしても良い。
【0222】
また、第1実施形態では、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の特図変動演出において、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1失敗パターン演出が行われた場合には、失敗画像G303の表示後、所定時間の経過によって、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されるようにしているが、失敗画像G303の表示後、更に通常ボタン40が操作されることによって、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されるようにしても良い。
【0223】
また、第1実施形態では、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の特図変動演出において、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で遊技者が特殊ボタン41の操作を行った場合には、必ず盤上可動体55kが表示部50a上に移動するようにしているが、遊技者が特殊ボタン41の操作を行った場合であっても、所定の割合で、盤上可動体55kが表示部50a上に移動しないようにしても良い。
【0224】
また、第1実施形態では、非時短状態において、第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われないようにしているが、時短状態における第2ミッションの「チャレンジリーチ」の実行確率よりも低確率であれば、非時短状態においても、第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われるようにしても良い。
【0225】
また、第1実施形態では、非時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率よりも、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率の方が高くなるようにしているが、非時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率よりも、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率の方が低くなるようにしても良い。この場合、時短状態において、第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われないようにしても良いし、非時短状態における第2ミッションの「チャレンジリーチ」の実行確率よりも低確率で行われるようにしても良い。
【0226】
また、第1実施形態では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率よりも、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率の方が高くなるようにしているが、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率よりも、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率の方が低くなるようにしても良い。
【0227】
また、第1実施形態では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」と、第2ミッションの「チャレンジリーチ」とが、何れも同じ変動パターンである「チャレンジ大当たり変動」,「チャレンジハズレ変動」の特図変動演出において行われるようにしているが、第1ミッションの「チャレンジリーチ」を行うための変動パターンと、第2ミッションの「チャレンジリーチ」を行うための変動パターンとを、別々の変動パターンとしても良い。
【0228】
また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしても良い。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしても良い。
【0229】
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしても良い。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。
【0230】
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしても良い。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしても良い。
【0231】
また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしても良い。
【0232】
また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしても良い。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしても良い。
【0233】
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
【0234】
<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Bが開示されている。発明A~発明Bの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B4の総称である。
【0235】
発明A1に係る遊技機は、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記操作手段には、第1の操作手段(通常ボタン40)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の操作手段の操作に応じて特定結果(盤上可動体55kの落下)が導出されることがある挑戦演出(チャレンジリーチ)を実行可能であり、
前記挑戦演出における前記第1の操作手段の操作が、第1のタイミング(失敗タイミング)で行われた場合よりも、前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミング(成功タイミング)で行われた場合の方が、前記特定結果が導出され易い、
ことを特徴とする。
【0236】
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記操作手段には、前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段(特殊ボタン41)が含まれ、
前記挑戦演出は、前記第1の操作手段および前記第2の操作手段の何れの操作に応じても前記特定結果が導出されることがある演出である、
ことを特徴とする。
【0237】
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記挑戦演出において、前記第1の操作手段の操作が前記第2のタイミングで行われた場合よりも、前記第2の操作手段の操作が前記第2のタイミングで行われた場合の方が、前記特定結果が導出され易い、
ことを特徴とする。
【0238】
発明B1に係る遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
特定結果(盤上可動体55kの落下)を目指す挑戦演出を実行可能であり、
前記挑戦演出には、第1挑戦演出(第1ミッションのチャレンジリーチ)と第2挑戦演出(第2ミッションのチャレンジリーチ)とがある、
ことを特徴とする。
【0239】
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
非特定遊技状態(非時短状態)および特定遊技状態(時短状態)の何れかの遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記非特定遊技状態および前記特定遊技状態の何れの遊技状態においても、前記挑戦演出を実行することがある、
ことを特徴とする。
【0240】
発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記非特定遊技状態においてと前記特定遊技状態においてとで、前記第2挑戦演出が行われる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
【0241】
発明B4に係る遊技機は、
発明B3に係る遊技機であって、
前記特定遊技状態には、第1の特定遊技状態(低確率高ベース遊技状態)と、前記第1の特定遊技状態よりも遊技者に有利な第2の特定遊技状態(高確率高ベース遊技状態)と、があり、
前記遊技状態制御手段は、
前記挑戦演出において特定結果が導出された場合に前記第2の特定遊技状態にすることがあり、
前記第1挑戦演出において特定結果が導出された場合と、前記第2挑戦演出において特定結果が導出された場合とで、前記第2の特定遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
【符号の説明】
【0242】
40…通常ボタン
41…特殊ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
55k…盤上可動体
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン