IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ ネクソン コリア コーポレーションの特許一覧

<>
  • 特許-ゲーム提供装置及びゲーム提供方法 図1
  • 特許-ゲーム提供装置及びゲーム提供方法 図2
  • 特許-ゲーム提供装置及びゲーム提供方法 図3
  • 特許-ゲーム提供装置及びゲーム提供方法 図4
  • 特許-ゲーム提供装置及びゲーム提供方法 図5
  • 特許-ゲーム提供装置及びゲーム提供方法 図6
  • 特許-ゲーム提供装置及びゲーム提供方法 図7
  • 特許-ゲーム提供装置及びゲーム提供方法 図8
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-10-26
(45)【発行日】2022-11-04
(54)【発明の名称】ゲーム提供装置及びゲーム提供方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/22 20140101AFI20221027BHJP
   A63F 13/42 20140101ALI20221027BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20221027BHJP
【FI】
A63F13/22
A63F13/42
A63F13/533
【請求項の数】 18
(21)【出願番号】P 2019108577
(22)【出願日】2019-06-11
(65)【公開番号】P2019217271
(43)【公開日】2019-12-26
【審査請求日】2019-06-28
【審判番号】
【審判請求日】2021-07-06
(31)【優先権主張番号】10-2018-0068455
(32)【優先日】2018-06-14
(33)【優先権主張国・地域又は機関】KR
(73)【特許権者】
【識別番号】511062575
【氏名又は名称】ネクソン コリア コーポレーション
(74)【代理人】
【識別番号】100091683
【弁理士】
【氏名又は名称】▲吉▼川 俊雄
(72)【発明者】
【氏名】チェ,ヒ ジン
(72)【発明者】
【氏名】パク,ビョン ジュ
(72)【発明者】
【氏名】ソン,ジュン ホ
(72)【発明者】
【氏名】リ,サン ソク
(72)【発明者】
【氏名】チェ,ヒ ソン
【合議体】
【審判長】藤本 義仁
【審判官】吉村 尚
【審判官】松田 直也
(56)【参考文献】
【文献】特開2008-125847(JP,A)
【文献】「スキルコンボ」,ハイファンタジーMMORPG パーフェクトワールド-完美世界-,2017年 4月10日,URL,https://web.archive.org/web/20170410201031/https://pw.mk-style.com/main/gamesystem/battle/skill.php
【文献】「『ファンタシースター ノヴァ』激戦を勝ち抜くには必見! キャラの強化やスキル一覧などをご紹介」,インサイド,2014年11月14日,URL,https://www.inside-games.jp/article/2014/11/14/82549.html
【文献】「にゃんこ大戦争新特殊能力、にゃんコンボ説明」,YouTube,2015年10月15日,URL,https://www.youtube.com/watch?v=dKlq3eWQr6E
【文献】「基本操作」,ハイファンタジーMMORPG パーフェクトワールド-完美世界-,2017年 4月10日,URL,https://web.archive.org/web/20170410200701/https://pw.mk-style.com/main/guide/playingguide/interface/
【文献】「[攻略] 完美を始めよう♪[改] ~その他のシステム(1)~」,ルナフィナの備忘録,2015年12月 2日,URL,http://runafina.blog.fc2.com/blog-entry-348.html
【文献】「[かわいいは正義]すべてのキャラが魅力的な『ラストピリオド』」,AppBank,2016年 7月22日,URL,http://www.appbank.net/2016/05/13/iphone-application/1203568.php
【文献】「[ラスピリ] ラストピリオド 615コンボ![プレイ動画]」,YouTube,2016年 8月29日,URL,https://www.youtube.com/watch?v=eObI5b1S0ms
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F9/24
A63F13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のスキルが一つのコンボスキルに一緒に構成されるときに発生する追加効果についての情報と追加効果発生条件についての情報を含むスキル相性情報を記憶する記憶部と、
ゲームユーザーにとって一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルを順次配置するように構成されるスキルチェーンを含むプリセットUIを提供するようにし、ゲームが開始すれば、ゲームユーザーにそれぞれ一つのコンボスキルに対応する一つ以上のコンボスキルボタンが表示されたゲーム画面を提供する入出力部と、
前記スキル相性情報を参照して、前記スキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たした場合、発生する追加効果についての情報を前記入出力部を介して前記スキルチェーンの一側に表示させ、前記プリセットUIを用いたコンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を前記記憶部に記憶させる制御部と、
を含み、
前記スキルチェーンは、前記スキルが1つずつ配置された複数のスキルスロットを備え、前記スキルスロットが順次配置されており、
前記制御部は、
前記入出力部を介して前記コンボスキルボタンに対する入力が発生すれば、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンに配置されたスキルが順次発現するようにし、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンを前記入出力部を介してゲーム画面に表示させ、前記スキルチェーンが備える前記スキルスロットのうち現在発現する前記スキルに対応するスキルスロットと、その他のスキルスロットとを区別して表示させる、ゲーム提供装置。
【請求項2】
前記制御部は、プリセットが完了したコンボスキルについての前記スキルチェーン配置情報とともに、スキルチェーンの配置によって発生する追加効果についての情報を関連させて前記記憶部に記憶させる、請求項1に記載のゲーム提供装置。
【請求項3】
前記制御部は、前記入出力部を介して前記スキルチェーンの一側に表示される追加効果についての情報に、追加効果発生の有無、発生する追加効果の種類、発生する追加効果の数値又は水準についての情報の少なくとも一つを含ませる、請求項1に記載のゲーム提供装置。
【請求項4】
前記追加効果発生条件は、コンボスキルのスキルチェーンに配置されるスキルの少なくとも一つのスキルの種類及び配置位置、二つ以上のスキルの組合せ、配置位置及び配置順序の少なくとも一つに対する条件である、請求項1に記載のゲーム提供装置。
【請求項5】
前記制御部は、プリセットが完了したそれぞれのコンボスキルのスキルチェーン配置情報を参照し、コンボスキルのスキルチェーンに一番目で配置されたスキルのイメージを前記コンボスキルボタンに表示させる、請求項1に記載のゲーム提供装置。
【請求項6】
前記制御部は、前記入出力部を介して前記コンボスキルボタンに対する入力が発生すれば、前記コンボスキルのボタンに表示されたイメージを現在発現するスキルイメージに順次変更させる、請求項5に記載のゲーム提供装置。
【請求項7】
前記制御部は、現在発現するスキルが追加効果発生条件を満たす場合、現在発現するスキルに追加効果を適用し、適用される追加効果についての情報を前記入出力部を介して前記ゲーム画面に表示させる、請求項6に記載のゲーム提供装置。
【請求項8】
前記制御部は、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンを前記入出力部を介してゲーム画面に表示させる、請求項6に記載のゲーム提供装置。
【請求項9】
ゲーム提供装置によって行われ、一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルをゲームユーザが順次配置するように構成されるスキルチェーンを含み、前記スキルチェーンは、前記スキルが1つずつ配置された複数のスキルスロットを備え、前記スキルスロットが順次配置されているプリセットUIをゲームユーザーに提供する段階と、
前記プリセットUIを介してスキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たせば、発生する追加効果についての情報を前記スキルチェーンの一側に表示する段階と、
前記コンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を記憶する段階と、
ゲームが開始すれば、ゲームユーザーにコンボスキルに対応するコンボスキルボタンが表示されたゲーム画面を提供する段階と、
前記コンボスキルボタンに対する入力が発生すれば、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンに配置されたスキルを順次発現させる段階と、
入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンが表示されたゲーム画面を提供する段階であって、前記スキルチェーンが備える前記スキルスロットのうち現在発現する前記スキルに対応するスキルスロットと、その他のスキルスロットとを区別して表示させる段階を含む、ゲーム提供方法。
【請求項10】
前記ゲーム提供方法は、複数のスキルが一つのコンボスキルに一緒に構成されるときに発生する追加効果についての情報と追加効果発生条件についての情報を含むスキル相性情報を記憶する段階をさらに含み、
前記表示する段階は、前記スキル相性情報に基づき、スキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たすかを判断する段階を含む、請求項9に記載のゲーム提供方法。
【請求項11】
前記記憶する段階は、前記プリセットが完了したコンボスキルについての前記スキルチェーン配置情報とともに、スキルチェーンの配置によって発生する追加効果についての情報を関連させて記憶する段階を含む、請求項10に記載のゲーム提供方法。
【請求項12】
前記スキルを順次発現させる段階は、現在発現するスキルが追加効果発生条件を満たす場合、現在発現するスキルに追加効果を適用する段階をさらに含む、請求項10に記載のゲーム提供方法。
【請求項13】
前記コンボスキルボタンが表示されたゲーム画面を提供する段階は、それぞれのコンボスキルのスキルチェーンに一番目で配置されたスキルのイメージをコンボスキルボタンに表示する段階を含み、
前記スキルを順次発現させる段階は、入力されたコンボスキルボタンのイメージを現在発現するスキルイメージに順次変更させる段階を含む、請求項12に記載のゲーム提供方法。
【請求項14】
前記スキルを順次発現させる段階は、現在発現するスキルが追加効果発生条件を満たす場合、現在発現するスキルに適用される追加効果についての情報を前記ゲーム画面に表示する段階をさらに含む、請求項12に記載のゲーム提供方法。
【請求項15】
前記コンボスキルのスキルチェーンが表示されたゲーム画面を提供する段階は、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンを前記ゲーム画面の中央に表示する段階をさらに含む、請求項9に記載のゲーム提供方法。
【請求項16】
前記表示する段階は、コンボスキルのスキルチェーンに配置されるスキルのうち追加効果発生条件を満たすスキルの一側に、追加効果発生の有無、発生する追加効果の種類、発生する追加効果の数値又は水準についての情報の少なくとも一つを含む追加効果についての情報を表示する段階を含む、請求項10に記載のゲーム提供方法。
【請求項17】
請求項9に記載の方法を行うプログラムが記録されたコンピュータ可読の記録媒体。
【請求項18】
ゲーム提供装置によって行われ、請求項9に記載の方法を行うために記録媒体に記憶されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この明細書で開示する実施例はゲーム提供装置及びゲーム提供方法に関わり、より詳しくはゲームユーザーが、複数のスキルが連続的に発現するコンボスキルを直接設定して使用するに際し、スキルの配置によって当該スキルの使用で発現する効果を異にするゲーム提供装置及びゲーム提供方法に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲーム人口が増加してゲーム産業が発展するにつれて、最近のゲームユーザーは既に多くの多様なゲームに接した経験があるのが一般的である。それによって、ゲームユーザーの一人一人のゲーム水準が高くなっただけでなく、大同小異なゲーム方式やユーザーインターフェースなどに退屈さを感じることになった。したがって、ゲーム産業の消費者としてゲームユーザーがゲームサービス提供者に要求するゲームの質的水準が徐々に高くなっており、新しいゲーム方式を開発する必要性も高まっている。
【0003】
一方、最近は、ゲームキャラクターが各キャラクターに応じて与えられる多様なスキルを習得し、習得したスキルを適切に使用して相手を制したり、モンスターを狩猟したりする方式のゲームが倦まず弛まず人気を呼んでいる。このように、スキルを用いてプレイするゲームにおいて、ゲームユーザーは自分が楽に使おうとするスキルのボタン配列を構成し、ショートカットキー又はボタンの入力によってスキルを使うことが一般的である。一方、ゲームユーザーごとに類似した状況で自分がよく使うスキルの組合せを持っており、このようなスキルの組合せを使用順に従ってコンボで構成して自分のみのコンボスキルを設定することもある。
【0004】
しかし、従来のゲームサービスにおけるコンボスキルシステムは、単にゲームユーザーが繰り返し使用するスキルの組合せを楽に使えるようにするためにスキルの組合せを単一ショートカットキー又は短縮ボタンで構成するにとどまっていた。よって、ゲームユーザーは自分が好むスキルの組合せを短縮ボタンに構成して使うだけで、コンボスキルを構成するか使うにあたって、より水準の高い新しいゲーム要素を見つけることが難しかった。
【0005】
これに関連して、韓国特許公開第10-2012-0151171号の“オンラインゲームのクィックスロット提供装置及び方法”には、選択されたスロットに複数のスキルを登録させれば、当該スロットを複数の拡張スロットを含むマルチスロットに変更して使用することができるようにする方法が開示されている。しかし、このような先行文献に開示された技術は、単に複数のスキルを複数の拡張スロットを有する単一マルチスロットに配置して使うようにする構成のみを含むだけで、ゲームユーザーがゲームプレイに有利なスキルの組合せ又は手順を見つけるようにしたり、スキルの組合せによって追加的な効果が発生するようにしたりするものではない。したがって、このような従来技術は手軽いゲームインターフェースを提供すること以上の新しいゲーム要素又は楽しさを提供することができない。
【0006】
したがって、ゲームユーザーに新しくてより水準の高いゲーム方式を提供するためにコンボスキルを構成するにあたり、スキルの配置によって多様な追加的な効果が発生するようにする必要性があった。したがって、ゲームユーザーにとってゲームプレイにもっと有利なスキルの組合せを見つける経験を提供し、これによってコンボスキルの設定過程にも新しい追加的な楽しさを感じるようにする必要性があった。
【0007】
一方、前述した背景技術は発明者が本発明の導出のために保有しているか、本発明の導出過程で習得した技術情報であり、必ずしも本発明の出願前に一般の公衆に公開された公知技術であるとは言えない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0008】
【文献】韓国特許公開第10-2012-0151171号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0009】
本明細書で開示する実施例は、コンボスキルを構成して使うようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提供することを目的とする。
【0010】
また、実施例は、コンボスキルを構成するとき、スキルの配置によって各スキルに追加的な効果が付与されるようにして多様なコンボ構成ができるようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提供することを他の目的とする。
【0011】
また、実施例は、コンボスキルの構成のために配置されるスキルに追加的に付与される効果を可視的に表示することによってゲームユーザーにとってスキルの配置によって付与される追加的な効果の種類又は水準を確認できるようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提供することをさらに他の目的とする。
【0012】
また、実施例は、コンボスキルを使うとき、コンボを構成するスキル、特に現在発現するスキルを表示することによってゲームユーザーにとってコンボスキルの使用を円滑にするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提供することをさらに他の目的とする。
【0013】
また、実施例は、コンボスキルを使うとき、コンボスキルの構成によって追加的に発生する効果を表示することにより、ユーザーがコンボスキルによるゲーム効果の向上を直観的に認識できるようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提供することをさらに他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0014】
上述した技術的課題を達成するための技術的手段として、一実施例によれば、複数のスキルが一つのコンボスキルに一緒に構成されるときに発生する追加効果についての情報と追加効果発生条件についての情報を含むスキル相性情報を記憶する記憶部と、ゲームユーザーにとって一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルを順次配置するように構成されるスキルチェーンを含むプリセットUIを提供する入出力部と、前記スキル相性情報を参照して、前記スキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たした場合、発生する追加効果についての情報を前記入出力部を介して前記スキルチェーンの一側に表示させ、前記プリセットUIを用いたコンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を前記記憶部に記憶させる制御部と、を含むゲーム提供装置が開示される。
【0015】
他の実施例によれば、ゲーム提供装置によって行われ、一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルを順次配置するように構成されるスキルチェーンを含むプリセットUIをゲームユーザーに提供する段階と、前記プリセットUIを介してスキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たせば、発生する追加効果についての情報を前記スキルチェーンの一側に表示する段階と、前記コンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を記憶する段階と、を含むゲーム提供方法が開示される。
【0016】
さらに他の実施例によれば、ゲーム提供方法を行うプログラムが記録されたコンピュータ可読の記録媒体が開示される。ここで、ゲーム提供方法は、一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルを順次配置するように構成されるスキルチェーンを含むプリセットUIをゲームユーザーに提供する段階と、前記プリセットUIを介してスキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たせば、発生する追加効果についての情報を前記スキルチェーンの一側に表示する段階と、前記コンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を記憶する段階と、を含むことができる。
【0017】
さらに他の実施例によれば、ゲーム提供装置によって行われ、ゲーム提供方法を行うために媒体に記憶されたコンピュータプログラムが開示される。ここで、ゲーム提供方法は、一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルを順次配置するように構成されるスキルチェーンを含むプリセットUIをゲームユーザーに提供する段階と、前記プリセットUIを介してスキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たせば、発生する追加効果についての情報を前記スキルチェーンの一側に表示する段階と、前記コンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を記憶する段階と、を含むことができる。
【発明の効果】
【0018】
前述した課題解決手段の一つによれば、本明細書で開示する実施例は、コンボスキルを構成して使うようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提示することができる。
【0019】
また、実施例は、コンボスキルを構成するとき、スキルの配置によって各スキルに追加的な効果が付与されるようにして多様なコンボの構成ができるようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提示することができる。
【0020】
また、実施例は、コンボスキルの構成のために配置されるスキルに追加的に付与される効果を可視的に表示することによってゲームユーザーにとってスキルの配置によって付与される追加的な効果の種類又は水準を確認することができるようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提示することができる。
【0021】
また、実施例は、コンボスキルを使うとき、コンボを構成するスキル、特に現在発現するスキルを表示することによってゲームユーザーにとってコンボスキルの使用を円滑にするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提示することができる。
【0022】
また、実施例は、コンボスキルを使うとき、コンボスキルの構成によって追加的に発生する効果を表示することにより、ユーザーがコンボスキルによるゲーム効果の向上を直観的に認識できるようにするゲーム提供装置及びゲーム提供方法を提示することができる。
【0023】
開示する実施例で得られる効果は以上で言及した効果に制限されず、言及しなかった他の効果は下記の記載で開示する実施例が属する技術分野で通常の知識を有する者に明らかに理解可能であろう。
【図面の簡単な説明】
【0024】
図1】一実施例によるゲーム提供装置の構成を示すブロック図である。
図2】ゲーム提供装置が行うゲーム提供方法の一実施例を説明するための例示図である。
図3】ゲーム提供装置が行うゲーム提供方法の一実施例を説明するための例示図である。
図4】ゲーム提供装置が行うゲーム提供方法の一実施例を説明するための例示図である。
図5】ゲーム提供装置が行うゲーム提供方法の一実施例を説明するための例示図である。
図6】ゲーム提供装置が行うゲーム提供方法の一実施例を説明するための例示図である。
図7】ゲーム提供方法説明するためのフローチャートである。
図8】ゲーム提供方法説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0025】
以下では添付図面に基づいて多様な実施例を詳細に説明する。以下で説明する実施例は様々な相異なる形態に変形されて実施されることもできる。実施例の特徴をより明確に説明するために、以下の実施例が属する技術分野で通常の知識を有する者に広く知られている事項についての詳細な説明は省略する。そして、図面で実施例の説明に関係ない部分は省略し、明細書全般にわたって類似の部分に対しては類似の図面符号を付けた。
【0026】
明細書全般で、ある構成が他の構成と連結されていると言うとき、これは直接的に連結されている場合だけではなく、その中間に他の構成を挟んで連結されている場合も含む。また、ある構成が他の構成を含むというとき、特に反対の記載がない限り、さらに他の構成を除くものではなくて他の構成をさらに含むこともできることを意味する。
【0027】
図面に基づいて実施例を詳細に説明するに先立ち、以下で使う用語の一部を定義する。
【0028】
以下で、「スキル(Skill)」はゲームキャラクターが駆使することができる特殊能力を意味する。スキルはキャラクターの能力値の中で一部項目の数値を減少させるか減少させないことなしに一時的に使うことができる技術で、ゲーム内で基本的に提供される能力又はゲーム遂行過程で各キャラクターが選択的に習得する能力を意味することができる。また、スキルは攻撃スキル、防御スキル、移動スキルなどの多様な種類として提供されることができ、場合によってはパッシブスキル(Passive Skill)又はバフスキル(Buff Skill)のようにキャラクター又はアイテムの性質を既設定の時間の間に一時的に変更させる効果を発生させることができる。スキルはキャラクター別に違うように設定されることもでき、同じに設定されることもできる。また、スキルは使用条件が予め設定されて該当条件を満たす場合にのみ使用できるように設定されることもできる。また、同じスキルを相異なる複数のレベルに区分することにより、一定条件の完成によってスキルをより高いレベルにアップグレードするようにすることができる。
【0029】
そして、「コンボスキル」は順次発現するようにグルーピングされた二つ以上のスキルを意味し、実施例によって一度の入力でグルーピングされた全てのスキルが順次発現するように構成されるか、順次一つのスキルが一度に発現するが一つのスキルの発現が完了した後に次のスキルを発現させるためには追加的な入力が要求されるように構成されることもできる。以下では別途の言及がない限り、上述した二つの実施例を全て包括する用語として使用する。また、以下で‘順次発現する’という表現も上述した二つの実施例による発現方式を全て包括する意味として使用する。
【0030】
また、以下でスキルの「効果」はスキルの使用によって発生する効果を意味し、各スキルはその種類とレベルなどに応じてスキルの使用によって発生する効果が予め定義されることができる。例えば、特定の攻撃スキルは相手の体力を一度に-100だけ減少させる効果を有するように定義されることができる。もしくは、特定の防御スキルは相手の攻撃力を50%弱化させる効果を有するように定義されることができる。このように、スキルの効果はその効果の適用対象となる相手又は相手の特性と、効果の程度を示す数値、そして数値の適用方式、例えば所定の数値を加算するか、引き算するかなどに定義されることができる。
【0031】
また、以下で「追加効果」はそれぞれのスキルに対して上述したような既定義の効果以外に追加的に発生する効果を意味し、追加効果は追加効果が適用されるスキルに対して既定義の効果とその適用対象が同一であるが効果の適用程度に加減があるように定義されることもでき、適用対象も異なるように定義されることもできる。例えば、相手に対する攻撃力を高める効果を有するスキルの追加効果として相手の攻撃に対するクールタイムを増加させる付加的な効果が適用されることもできる。
【0032】
また、以下で「プリセットUI」は上述したコンボスキルを予め設定するためのユーザーインターフェースを意味し、このようなプリセットUIに含まれる「スキルチェーン」は、ゲームユーザーがそれぞれのコンボスキルに含まれる複数のスキルを順次配置することができるように、それぞれ一つのスキルを選択して配置するようにするスキルスロットが一列に配置された形態に構成されることができる。
【0033】
以下、添付図面に基づいて実施例を詳細に説明する。
【0034】
図1はこの明細書の一実施例によるゲーム提供装置100の構成を示すブロック図、図2図6は一実施例によるゲーム提供装置100を用いてゲームを提供する方法を説明するための例示図である。
【0035】
ここで、ゲーム提供装置100はゲームユーザーに対してゲームを提供するコンピュータ装置から具現されることができる。実施例によれば、ゲーム提供装置100はゲームユーザーにコンボスキルを設定することができきるようにするプリセットUIを提供し、これによりコンボスキルを設定するときに発生する追加効果についての情報を提供することができる。そして、ゲーム提供装置100は、ゲームユーザーが既設定のコンボスキルを使う場合に順次発現するスキルとそれによる追加効果を直観的に認識できるように表示する。
【0036】
実施例によれば、ゲーム提供装置100はアプリケーションが組み込まれた電子端末機から具現されるかサーバー又はサーバークライアントシステムから具現されることができる。ゲーム提供装置100がサーバークライアントシステムから具現される場合、ゲームユーザーとのインタラクションのためのクライアントが組み込まれた電子端末機を含むことができる。
【0037】
ここで、電子端末機は、ゲームユーザーとのインタラクションが可能なインターフェースを含むことができるコンピュータ、携帯用端末機、テレビ、ウェアラブルデバイス(Wearable Device)などから具現されることができる。ここで、コンピュータ、例えばウェブブラウザー(WEB Browser)が搭載されたノートブック型パソコン、デスクトップ(desktop)、ラップトップ(laptop)などを含み、携帯用端末機は例えば携帯性と移動性が保障される無線通信装置であり、PCS(Personal Communication System)、PDC(Personal Digital Cellular)、PHS(Personal Handphone System)、PDA(Personal Digital Assistant)、GSM(登録商標)(Global System for Mobile communications)、IMT(International Mobile Telecommunication)-2000、CDMA(Code Division Multiple Access)-2000、W-CDMA(W-Code Division Multiple Access)、Wibro(Wireless Broadband Internet)、スマートフォン(Smart Phone)、モバイルWiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access)などの全ての種類のハンドヘルド(Handheld)に基づく無線通信装置を含むことができる。また、テレビはIPTV(Internet Protocol Television)、インターネットTV(Internet Television)、地上波TV、ケーブルTVなどを含むことができる。また、ウェアラブルデバイスは、例えば時計、ネガネ、アクセサリー、衣服、履物など、人体に直接着用可能なタイプの情報処理装置であり、直接又は他の情報処理装置によってネットワークを介して遠隔地のサーバーに接続するか他の端末と連結されることができる。
【0038】
そして、サーバーはゲームユーザーとのインタラクションのためのクライアントが組み込まれた電子端末機とネットワークを介して通信可能なコンピュータ装置から具現されることができ、データを記憶することができる記憶装置を含むことができるかあるいは第3のサーバーを介してデータを記憶することもできる。
【0039】
以下では、一実施例によってゲーム提供装置100がゲームを提供するにあたり、ゲームユーザーがコンボスキルを設定し、これをゲームプレイに用いる過程を詳細に説明する。
【0040】
図1を参照すると、一実施例によるゲーム提供装置100は、通信部110、入出力部120、記憶部130及び制御部140を含むことができる。
【0041】
まず、通信部110は他の電子端末機又はネットワークと有無線通信を遂行することができる。このために、通信部110は、多様な有線と無線の通信方法の少なくとも一つを支援する通信モジュールを含むことができる。例えば、通信モジュールはチップセット(chipset)の形態に具現されることができる。
【0042】
ここで、通信部110が支援する無線通信は、例えばWi-Fi(Wireless Fidelity)、Wi-Fi Direct、ブルートゥース(登録商標)(Bluetooth(登録商標))、UWB(Ultra Wide Band)又はNFC(Near Field Communication)などであってもよい。また、通信部110が支援する有線通信は、例えばUSB又はHDMI(登録商標)(High Definition Multimedia Interface)などであってもよい。
【0043】
入出力部120はゲームの提供のために必要な情報を入力されるか表示することができる。入出力部120は、具体的に入力部と出力部を含んで構成されることができる。入力部は、例えばキーボード、マウス、タッチスクリーン、カメラ又はマイクなどの多様な形態の、ユーザーの入力を受信することができる装置を含むことができ、出力部が表示するゲーム画面内のユーザーインターフェースに対する入力を受信することができる物理的装置を含むことができる。そして、出力部は、ディスプレイパネル、スピーカー又はヘッドセットなどを含むことができる。
【0044】
これに関連して図2を参照すると、入出力部が出力するゲーム画面の一実施例が示されている。図2によれば、入出力部120は、ゲーム画面201を介して、キャラクター202とキャラクター202の状態情報203を表示することができる。そして、このようなキャラクター202を制御するためのゲームユーザーの入力を受信するためのユーザーインターフェース204を表示することができる。ここで、ユーザーインターフェースの一部として、例えばキャラクター202の移動方向又は速度を制御するユーザーインターフェース204を表示することができる。また、入出力部120は、キャラクター202が使うスキルを発現させる命令を入力するために、それぞれのスキルに対応するスキルボタンが配置されるユーザーインターフェース205を提供することができる。ここで、スキルボタンの中では上述したコンボスキルを発現させるゲームユーザーの命令を入力するためのコンボスキルボタン206が含まれうる。
【0045】
その他にも、入出力部120はユーザーの入力を受信する操作パネル(operation panel)及び画面を表示するディスプレイパネル(display panel)などから具現されることができる。ただ、上述した例示に限定されず、多様な入出力を支援する構成を含むことができる。
【0046】
一方、記憶部130はゲームの提供のためのアプリケーションを記憶することができ、ゲーム提供装置100の管理のためのデータなどのゲームの提供のための各種の情報を記憶することができる。また、記憶部130は、実施例で、コンボスキルを構成する複数のスキルの少なくとも一つに適用される追加効果についての情報と、このような追加効果が適用される条件、すなわち追加効果発生条件についての情報を含むスキル相性情報を記憶することができる。
【0047】
また、それぞれのゲームユーザーがプリセットUIを介して設定したそれぞれのコンボスキルのスキルチェーンの配置情報を記憶することができる。ここで、スキル相性情報とスキルチェーン配置情報については以下でより詳細に説明する。
【0048】
一方、制御部140はゲーム提供装置100の全般的な動作を制御し、CPUなどのプロセッサを含むことができる。
【0049】
実施例によれば、制御部140は、ゲームユーザーがプリセットUIを介してコンボスキルを設定できるようにするとともに、より効果的なコンボスキルの設定のためにゲームユーザーにプリセットUIを介してスキル配置によって発生し得る追加効果についての情報を提供することができる。
【0050】
ここで、コンボスキルに含まれるスキルの一部に、スキル配置による追加効果が適用されるようにするために、制御部140は記憶部130にスキル相性情報が記憶されるようにすることができる。ここで、スキル相性情報は、複数のスキルが単一コンボスキルに一緒に構成されるときに発生する追加効果についての情報と追加効果発生条件についての情報を含むことができる。
【0051】
具体的に、スキル相性情報は、追加効果の発生条件についての情報を含むことができる。追加効果の発生条件はコンボスキルのスキルチェーンに配置されるスキルの少なくとも一つのスキルの種類及び配置位置、二つ以上のスキルの組合せ、配置位置及び配置順序の少なくとも一つに対する条件を含むことができる。
【0052】
例えば、追加効果発生条件は少なくとも一つのスキルの種類及び配置位置の少なくとも一つについての情報を含むことができる。一例として、防御スキルがスキルチェーンの第1スロットに配置されれば追加効果が発生するように設定されることができる。
【0053】
さらに他の例として、追加効果発生条件は二つ以上のスキルの組合せを一つの条件として有することができ、攻撃スキルが連続して配置されれば、後に配置されたスキルが追加効果発生条件を満たすものに設定されるか、特定種類の二つのスキルが単一コンボスキルにその配置順に関係なく含まれるだけで追加効果発生条件を満たすものに設定されることもできる。また、特定種類の二つのスキルが必ずある手順に配置される場合にのみ追加効果発生条件が満たされるものに設定されることもできる。
【0054】
そして、追加効果についての情報は、上述したように、追加効果が適用されるスキルに対して追加効果適用対象となる対象又は特性、そして適用される追加効果の程度を示す数値情報、追加効果適用方式についての情報を含んで構成されることができる。例えば、バフスキルが追加効果発生条件を満たしてバフスキルに追加効果が適用される場合、該当スキルを使うキャラクターの攻撃アイテムの攻撃力を100%向上させるように追加効果についての情報が定義されることができる。これは、追加効果適用対象についての情報として、「攻撃アイテムの攻撃力」、追加効果の程度を示す数値についての情報「100」、そして追加効果適用方式として定義された数値を百分率で加算して適用するようにする情報の全てを含む。
【0055】
このように、制御部140は、スキルの種類又は配置位置、又は複数のスキルの組合せ又は配置位置、順序などの追加効果発生条件によって発生する追加効果についての情報をスキル相性情報として記憶部130にまず記憶させるようにすることができる。
【0056】
そして、制御部140は入出力部120を介してプリセットUIを提供することができる。プリセットUI301は、図3に示したように、それぞれのコンボスキル302に対応するスキルチェーン303を含んで構成されることができる。ここで、それぞれのコンボスキル302は図2に示したゲーム画面201内に提供されるユーザーインターフェース205内に配置されるコンボスキルボタン206のそれぞれに対応することができる。
【0057】
すなわち、例えば、図2に示した5個のコンボスキルボタンにそれぞれ対応するコンボスキル302がプリセットUI301内に並んで配置され、それぞれのコンボスキル302に対応するスキルチェーン303が配置されることができる。ここで、スキルチェーン303は、一列に配置される複数のスキルスロット303を含んでなることができる。
【0058】
プリセットUI301は、最初には、図3に示したように、それぞれのスキルスロット303が空いたままでゲームユーザーに提供されることができる。そして、実施例によって、プリセットUI301にはそれぞれのスキルスロット303に満たされるように選択されることができる複数のスキルのリスト、例えば各スキルを示すスキルイメージのリストが一側に含まれることができる。そして、プリセットUI301は、このようなスキルのリストで各スキルを、例えばドラッグアンドドロップ(Drag and Drop)方式で各スキルスロットに配置されるように選択する方式で構成されることができる。もしくは、各スキルスロットを選択すれば、選択されたスキルスロットに配置されることができるスキルのリストが提供されるようにし、その一つをゲームユーザーにとって選択するようにすることもできる。
【0059】
ここで、一つのスキルチェーン303が5個のスキルスロット303を含んで構成されるように例示されているが、必ずしもそのようなものではなく、スキルスロット303の数は変更されることができる。もしくは、コンボスキルごとに違う数のスキルスロットを含むスキルチェーンに対応するように設定されることもできる。
【0060】
このように、制御部140がプリセットUI301を提供することにより、ゲームユーザーは各コンボスキル302に対応するスキルチェーン303に所望のスキルを配置してコンボスキルを構成することができる。
【0061】
ここで、制御部140は、スキル相性情報を参照して、スキルチェーンに配置されたスキルの少なくとも一つが追加効果発生条件を満たすかを確認し、満たす場合には該当スキルが満たした追加効果発生条件に対応する追加効果についての情報を入出力部120を介してスキルチェーンの一側に表示させることができる。
【0062】
すなわち、制御部140は、図4に示したように、特定のスキルチェーンに配置される複数のスキルの一部が追加効果発生条件を満たした場合、満たされた条件に対応する追加効果についての情報を「X1.2」、「X1.7」、又は矢印などで示すことができる。ここで、図4に示した実施例で、スキルスロットの一側に表示された「X1.2」、「X1.7」などは該当攻撃スキルの攻撃力が1.2倍、又は1.7倍上昇する追加効果が発生することを示したものであり、スキルスロットの一側に表示された矢印はバフスキルのバフ効果が上昇することを示したものである。
【0063】
このように、制御部140は、追加効果の具体的な数値を示すこともでき、単に追加効果が発生することを示すこともできる。ここで、制御部140は、ゲームユーザーがプリセットUIを用いてスキルチェーンにスキルを配置するうちにスキルの配置が変更される都度スキル相性情報を参照して追加効果の発生有無又は具体的な追加効果の数値をスキルスロットの一側に表示して、ゲームユーザーにとってより効果的なスキルの配置を見つけることができる機会を提供することができる。
【0064】
すなわち、図4及び図5に示したものを比較して見ると、制御部140は、左側から二番目のスキルスロットと三番目のスキルスロットに配置されたスキルの配置手順が変更されれば、それぞれのスキル配置が満たす追加効果発生条件を探索し、該当スキル配置が満たさせた追加効果発生条件に対応する追加効果をスキルスロットの一側に表示することができる。例えば、図4に示したように、稲妻スキルが先に配置され、旋風スキルがその後に配置された場合には、それぞれのスキルにそれぞれ1.2倍と1.7倍、1.5倍と2.0倍の追加攻撃力上昇の効果が発生することによって相異なる追加効果発生条件を満たして相異なる追加効果の数値が適用されたことを確認することができる。
【0065】
また、図4及び図5に示した実施例で、四番目のスロットに配置されたバフスキルは、旋風スキルの後に配置されたときは剣アイテムの攻撃力に対する追加バフ効果を有するが、稲妻スキルの後に配置されたときは追加バフ効果を有することができないものであり、例示したように、スキル相性情報はスキルの組合せが同一であってもその配置によって追加効果発生条件の満足可否が違うように設定されることができる。
【0066】
それにより、制御部140は、スキル相性情報を参照しながら現在のスキルチェーンの配置状態によって発生する追加効果を持続的に確認し、追加効果が発生することが確認されれば、追加効果についての情報をゲームユーザーに提供するようにすることができる。
【0067】
ここで、制御部140は、前述したように、スキルチェーンの一側に表示される追加効果についての情報に、追加効果発生の有無、発生する追加効果の種類、発生する追加効果の数値又は水準についての情報の少なくとも一つを含ませることができる。
【0068】
一方、制御部140は、プリセットUI301を用いて、スキルチェーンに配置されたスキルの配置情報を記憶部130に記憶させることができる。すなわち、制御部140は、プリセットUIを用いたコンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットの完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を記憶する。
【0069】
ここで、制御部140は、プリセットの完了したコンボスキルに対するスキルチェーン配置情報とともに、スキルチェーンの配置によって発生する追加効果についての情報を関連させて記憶することもできる。
【0070】
具体的に、制御部140は、スキルチェーンに配置されたスキルの種類と配置位置又は手順を基本的に記憶し、実施例によって追加効果が発生するスキルと該当スキルに発生する追加効果についての情報を追加的に記憶することができる。これにより、制御部140は、各コンボスキルの利用時、順次発現するスキルを確認し、このとき、追加的に適用する追加効果についての情報を参照することができる。
【0071】
ただ、制御部140は、必ずしも追加効果についての情報をスキルチェーン配置情報とともに記憶するものではない。制御部140が追加効果についての情報をスキルチェーン配置情報とともに記憶しない場合には、コンボスキルの利用時、スキル相性情報を参照して追加効果が適用されるようにすることができる。
【0072】
また、制御部140は、ゲームが開始すれば、上述した入出力部120を介してゲームユーザーに提供されるゲーム画面に含まれるコンボスキルボタンのイメージを決定することができる。ここで、制御部140は、プリセットの完了したそれぞれのコンボスキルのスキルチェーン配置情報を参照して、コンボスキルのスキルチェーンに一番目で配置されたスキルのイメージを前記コンボスキルボタンに表示されるようにすることができる。
【0073】
そして、制御部140は、入出力部120を介してコンボスキルボタンに対する入力が発生すれば、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンに配置されたスキルが順次発現するようにするとともに、コンボスキルのボタンに表示されたイメージを現在発現するスキルイメージに順次変更されるようにすることができる。
【0074】
図6に示した例で、制御部140は、一つ以上のコンボスキルボタンの中で一つのコンボスキルボタン606が選択されたとき、該当コンボスキルボタン606のイメージを現在発現するスキルイメージに、スキル発現によって順次変更されるようにすることができる。例えば、制御部140が、入力されたコンボスキルボタン606に対応するコンボスキルのスキルチェーンの配置情報を確認して順次星スキル、旋風スキル、稲妻スキルを発現させ、現在稲妻スキルが発現している場合、図面に示したように、コンボスキルボタン606のイメージはそれぞれのスキルイメージに対応して順次変更され、現在は発現中の稲妻スキルのイメージに変更された状態が示されている。
【0075】
ここで、制御部140は、追加的に、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンを入出力部120を介してゲーム画面に表示させることもできる。例えば、制御部140は、図面に示したように、コンボスキルボタン606に対応するコンボスキルのスキルチェーン609がゲーム画面の中央に現れるようにすることができる。
【0076】
ここで、制御部140は、スキルチェーン609に含まれたスキルのうち現在発現しているスキル610の大きさを他のスキルと違うように表示するか、他のイメージ効果を適用することにより、現在発現しているスキルを直観的に確認することができるように表示することもできる。
【0077】
また、制御部140は、現在発現するスキルが追加効果発生条件を満たす場合、現在発現するスキルに追加効果を適用し、適用される追加効果についての情報を入出力部120を介してゲーム画面に表示することもできる。具体的に、制御部140はスキル相性情報を確認するか、あるいは入力されたコンボスキルに対応するスキルチェーン配置情報とともに記憶された追加効果についての情報を参照して、現在発現しているスキルに追加効果が発生するかを確認した後、追加効果を適用させることができ、適用される追加効果についての情報をゲーム画面に表示させることができる。例えば、図6に示したようなスキルチェーン609のスキルスロットの一側に追加効果についての情報を表示することができる。図面には現在発現している稲妻スキルのスキルスロットの一側に「X2.0」のような追加効果についての情報が表示されたものが例示されている。ここで、提供される追加効果についての情報は、追加効果発生の有無、発生する追加効果の種類、発生する追加効果の数値又は水準についての情報の少なくとも一つを含むことができる。
【0078】
このように、ゲーム提供装置100は、コンボスキルのプリセット過程でスキルの配置によって発生する追加効果についての情報をゲームユーザーに提供して、ゲームユーザーが単純によく使うスキルの組合せを設定すること以外に、ゲーム効果に優れた新しいスキルの組合せを見つける機会を提供し、これによってゲーム結果に肯定的な影響を及ぼすようにしてゲームに対する追加的な興味を誘発することができる。
【0079】
さらに、他のユーザーが見つけることができなかった新しい配置を見つける成就感を付与してコンボスキルの設定過程も一つのゲームのように感じるようにすることができる。
【0080】
次に、図7及び図8に基づいて実施例によるゲーム提供方法を説明する。図7及び図8はゲーム提供方法を説明するためのフローチャートである。図7及び図8に示した実施例によるゲーム提供方法は、図1に示したゲーム提供装置100で時系列的に処理される段階を含む。したがって、以下で省略した内容であると言っても、図1に示したゲーム提供装置100について以上で記述した内容は図7図8に示した実施例によるゲーム提供方法にも適用されることができる。
【0081】
図7を参照すると、ゲーム提供装置100は、一つのコンボスキルに一緒に構成される複数のスキルを順次配置するように構成されるスキルチェーンを含むプリセットUIをゲームユーザーに提供することができる(S701)。
【0082】
ここで、プリセットUIは、上述したように、各コンボスキルに対応するスキルチェーンを含み、スキルチェーンは順次発現するスキルを配置することができるスキルスロットを含んで構成されることができる。
【0083】
ついで、ゲーム提供装置100は、プリセットUIに含まれたスキルチェーンの配置が変更されれば(S702)、変更された配置が追加効果発生条件を満たすかを確認することができる(S703)。ここで、ゲーム提供装置100は、スキル相性情報を参照して、スキルチェーンの配置が追加効果発生条件を満たすかを確認することができ、このために、ゲーム提供装置100は、図面には示されていないが、優先的に複数のスキルが一つのコンボスキルに一緒に構成されるときに発生する追加効果についての情報と追加効果発生条件についての情報を含むスキル相性情報を記憶する段階をまず遂行することができる。
【0084】
一方、ゲーム提供装置100は、S703段階でスキル相性情報を参照するとき、スキルチェーンの配置が追加効果発生条件を満たすことが確認されれば、追加効果が発生するスキルが配置されたスキルスロットの一側に、発生する追加効果についての情報を表示することができる(S704)。ここで、追加効果についての情報は、例えば、図4に示したように表示されることができるのは前述した通りである。
【0085】
そして、ゲーム提供装置100は、プリセットUIを用いたコンボスキルのプリセットが完了すれば、プリセットが完了したコンボスキルのスキルチェーン配置情報を記憶することができる(S706)。ここで、ゲーム提供装置100はS706段階でプリセットが完了したコンボスキルについてのスキルチェーン配置情報とともに、スキルチェーンの配置によって発生する追加効果についての情報を関連させて記憶することもできる。
【0086】
一方、図8に示したように、ゲーム提供装置100は、図7に示した過程によって記憶されたスキルチェーンの配置情報を用いてコンボスキルのボタンイメージを構成し、ゲームに追加効果を適用することができる。
【0087】
具体的に説明すれば、ゲーム提供装置100は、ゲームが開始すれば、ゲームユーザーにそれぞれ一つのコンボスキルに対応する一つ以上のコンボスキルボタンが表示されたゲーム画面を提供することができる。ここで、ゲーム提供装置100は、それぞれのコンボスキルのスキルチェーンに一番目で配置されたスキルのイメージをコンボスキルボタンに表示することができる(S801)。
【0088】
そして、ゲーム提供装置100は、コンボスキルボタンに対する入力が発生すれば(S802)、入力されたコンボスキルボタンに対応するコンボスキルのスキルチェーンに配置されたスキルを順次発現させることができる(S803)。ここで、ゲーム提供装置100は、複数のスキルを順次発現させるにあたり、複数のスキルが連続的に発現するとき、先に発現したスキルに対応するキャラクターのアニメーション動作が中断され、次のスキルに対応するキャラクターのアニメーション動作が繋がるように入出力部120を介して提供されるゲーム画面のアニメーション効果を構成することができる。
【0089】
また、ゲーム提供装置100は、入力されたコンボスキルボタンのイメージを現在発現するスキルイメージに順次変更することができる(S804)。
【0090】
ここで、ゲーム提供装置100は、S803段階でコンボスキルのスキルチェーンに配置されたスキルを順次発現させるにあたり、現在発現するスキルが追加効果発生条件を満たす場合、現在発現するスキルに追加効果を適用することができる。
【0091】
一方、実施例によって、ゲーム提供装置100は、ゲーム画面の一側にコンボスキルのスキルチェーンを表示することができる(S805)。ここで、現在発現するスキルはスキルチェーンに含まれた他のスキルとは違うように表示することができる。また、ゲーム提供装置100は、コンボスキルのスキルチェーンに配置されるスキルのうち追加効果発生条件を満たすスキルの一側に、追加効果発生の有無、発生する追加効果の種類、発生する追加効果の数値又は水準についての情報の少なくとも一つを含む追加効果についての情報を表示することができる。
【0092】
また、ゲーム提供装置100は、S804段階で追加効果が適用される場合、適用される追加効果についての情報をゲーム画面に表示することができる(S806)。
【0093】
ついで、ゲーム提供装置100は、ゲームが終了するまで(S807)、上述した段階を繰り返し実行することができる。
【0094】
これにより、ゲームユーザーは、ゲームプレイの際、コンボスキルの構成によって追加的に発生する効果を直観的に確認することができ、より効果的な組合せのコンボスキルの構成の必要性を体感することができる。よって、コンボスキルの組合せにより高い興味を感じることができる。
【0095】
以上の実施例で使われる「~部」という用語はソフトウェア又はFPGA(field programmable gate array)又はASICのようなハードウェア構成要素を意味し、「~部」はある役割を担う。しかし、「~部」はソフトウェア又はハードウェアに限定される意味ではない。「~部」はアドレス可能な記憶媒体にあるように構成されることもでき、一つ又はそれ以上のプロセッサを再生させるように構成されることもできる。よって、一例として、「~部」はソフトウェア構成要素、オブジェクト指向ソフトウェア構成要素、クラス構成要素及びタスク構成要素のような構成要素と、プロセス、関数、属性、プロシージャ、サブルーチン、プログラム特許コードのセグメント、ドライバー、ファームウエア、マイクロコード、回路、データ、データベース、データ構造、テーブル、アレイ、及び変数を含む。
【0096】
構成要素及び「~部」内で提供される機能は、より小さな数の構成要素及び「~部」と結合するか追加的な構成要素及び「~部」から分離されることができる。
【0097】
それだけでなく、構成要素及び「~部」はデバイス又は保安マルチメディアカード内の一つ又はそれ以上のCPUを再生させるように具現されることもできる。
【0098】
図7及び図8に基づいて説明した実施例によるゲーム提供方法は、コンピュータによって実行可能な命令語及びデータを記憶する、コンピュータ可読の媒体の形態にも具現されることができる。ここで、命令語及びデータはプログラムコードの形態として記憶されることができ、プロセッサによって実行されたとき、所定のプログラムモジュールを生成して所定の動作を行うことができる。また、コンピュータ可読の媒体はコンピュータによってアクセス可能な任意の可用媒体であってもよく、揮発性及び非揮発性媒体、分離型及び非分離型媒体のいずれも含む。また、コンピュータ可読の媒体はコンピュータ記録媒体であってもよい。コンピュータ記録媒体はコンピュータ可読の命令語、データ構造、プログラムモジュール又はその他のデータのような情報の記憶のための任意の方法又は技術によって具現された揮発性及び非揮発性、分離型及び非分離型媒体のいずれも含むことができる。例えば、コンピュータ記録媒体は、HDD及びSSDなどのマグネチック記憶媒体、CD、DVD及びブルーレイディスクなどの光学的記録媒体、又はネットワークを介して接近可能なサーバーに含まれるメモリであってもよい。
【0099】
また、図7及び8を介して説明した実施例によるゲーム提供方法はコンピュータによって実行可能な命令語を含むコンピュータプログラム(又はコンピュータプログラム商品)で具現されることもできる。コンピュータプログラムはプロセッサによって処理されるプログラミング可能な機械命令語を含み、高レベルプログラミング言語(High-level Programming Language)、オブジェクト指向プログラミング言語(Object-oriented Programming Language)、アセンブリー言語又は機械言語などで具現されることができる。また、コンピュータプログラムは類型のコンピュータ判読可能記録媒体(例えば、メモリ、ハードディスク、磁気/光学媒体又はSSD(Solid-State Drive)など)に記録されることができる。
【0100】
したがって、図7及び図8を介して説明した実施例によるゲーム提供方法は上述したようなコンピュータプログラムがコンピュータ装置によって実行されることによって具現されることができる。コンピュータ装置は、プロセッサと、メモリと、記憶装置と、メモリ及び高速拡張ポートに接続している高速インターフェースと、低速バスと記憶装置に接続している低速インターフェースの少なくとも一部を含むことができる。このような成分のそれぞれは多様なバスを用いて互いに接続されており、共通マザーボードに搭載されるとか他の適切な方式で装着されることができる。
【0101】
ここで、プロセッサはコンピュータ装置内で命令語を処理することができる。このような命令語としては、例えば高速インターフェースに接続されたディスプレイのように外部入力及び出力装置上にGUI(Graphic User Interface)を提供するためのグラフィック情報を表示するためにメモリ又は記憶装置に記憶された命令語を有することができる。他の実施例として、多数のプロセッサ及び/又は多数のバスが適切に多数のメモリ及びメモリ形態と一緒に用いられることができる。また、プロセッサは独立的な多数のアナログ及び/又はデジタルプロセッサを含むチップからなるチップセットで具現されることができる。
【0102】
また、メモリはコンピュータ装置内に情報を記憶する。一例として、メモリは揮発性メモリユニット又はそれらの集合で構成されることができる。他の例として、メモリは不揮発性メモリユニット又はそれらの集合で構成されることができる。また、メモリは、例えば磁気又は光ディスクのような他の形態のコンピュータ可読の媒体であってもよい。
【0103】
そして、記憶装置はコンピュータ装置に大容量の記憶空間を提供することができる。記憶装置はコンピュータ可読の媒体であるかこのような媒体を含む構成であってもよく、例えばSAN(Storage Area Network)内の装置又は他の構成も含むことができ、フロッピーディスク装置、ハードディスク装置、光ディスク装置、又はテープ装置、フラッシュメモリー、それと類似した他の半導体メモリ装置又は装置アレイであってもよい。
【0104】
上述した実施例は例示のためのものであり、上述した実施例が属する技術分野の通常の知識を有する者は、上述した実施例が有する技術的思想又は必須な特徴を変更せず他の具体的な形態に易しく変形可能であることを理解することができるであろう。したがって、上述した実施例は全ての面で例示的なもので、限定的なものではないことを理解しなければならない。例えば、単一型として説明されている各構成要素は分散されて実施されることもでき、同様に分散されたものとして説明されている構成要素も結合された形態に実施されることができる。
【0105】
本明細書によって保護を受けようとする範囲は前記詳細な説明よりは後述する特許請求範囲によって決定され、特許請求範囲の意味及び範囲とその均等な概念から導出される全ての変更又は変形の形態を含むものに解釈されなければならない。
【符号の説明】
【0106】
100 ゲーム提供装置
110 通信部
120 入出力部
130 記憶部
140 制御部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8