(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-10-28
(45)【発行日】2022-11-08
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20221031BHJP
【FI】
A63F5/04 620
(21)【出願番号】P 2019078472
(22)【出願日】2019-04-17
【審査請求日】2022-03-03
(73)【特許権者】
【識別番号】390026620
【氏名又は名称】山佐株式会社
(72)【発明者】
【氏名】平 伸悟
(72)【発明者】
【氏名】三角 和久
【審査官】櫻井 茂樹
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-067460(JP,A)
【文献】特開2018-094043(JP,A)
【文献】特開2018-166888(JP,A)
【文献】特開2018-094272(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
前記停止操作手段の操作態様によって有利度が異なる特定役を含む小役と、再遊技役と、ボーナス役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
ボーナス遊技状態と、前記ボーナス遊技状態の終了後に移行する所定遊技状態とを含む複数の遊技状態の中から一の遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記表示手段で可変表示されている図柄を、前記役抽選手段の決定結果と、前記停止操作手段の操作態様とに基づいて停止させる停止制御手段と、
前記特定役に当選したときに、前記停止操作手段の有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を実行する特殊遊技制御手段と、
を備え、
前記複数の役の中には、前記ボーナス遊技状態で当選可能な特別役があり、
前記ボーナス遊技状態は、他の遊技状態から移行する際に最初に移行するボーナス一般状態と、前記ボーナス一般状態で前記特別役に入賞すると移行するボーナス特定状態と、前記ボーナス一般状態で前記特別役に当選したが、当該遊技で入賞しなかったときに移行し、当該特別役に入賞するまで継続する特別役入賞持越し状態とがあり、
前記特別役入賞持越し状態と前記所定遊技状態とは、前記小役の当選確率は同じであるが、前記再遊技役の当選確率は前記所定遊技状態の方が高く、
前記特別役入賞持越し状態と前記所定遊技状態の両方で、前記特殊遊技が実行される場合があり、
前記特別役入賞持越し状態と前記所定遊技状態は、
前記特殊遊技が実行される遊技区間では、前記再遊技役の当選確率が前記所定遊技状態の方が高いことから前記所定遊技状態の方が有利となり、
前記特殊遊技が実行されない遊技区間では、どちらも払出率が1未満であるが、前記特定役に当選した際の前記停止制御手段による停止制御が、前記特別役入賞持越し状態の方が有利であることから、前記再遊技役の当選確率が前記所定遊技状態よりも低いにも関わらず、前記特別役入賞持越し状態の方が有利となる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記特定役は複数種類の役で構成される複数同時当選役であり、
前記特定役は複数種類あり、
前記複数種類の特定役のうちの少なくとも一部は、前記所定遊技状態で当選したときは、前記停止操作手段の操作態様によってはいずれの構成役にも入賞しない場合があるが、前記ボーナス遊技状態で当選したときは、前記停止操作手段の操作態様によらず構成役のいずれかに必ず入賞することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記特定役は複数種類あり、
前記複数種類の特定役のうちの少なくとも一部については、前記所定遊技状態では前記停止操作手段の全ての操作態様に占める前記有利な操作態様の割合が1/nである一方、前記特別役入賞持越し状態では前記割合が1/m(m<n)であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記停止操作手段の操作態様を特定可能に報知する報知手段を備え、
前記複数種類の遊技状態のいずれでも、前記特殊遊技での前記報知手段による前記有利な操作態様の報知態様は同じであることを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技状態として、通常遊技状態と、有利なボーナス遊技状態とが設けられるものがある。通常遊技状態は、一般的に最も滞在期間が長く、メダルが減少(払出率<100%)するが、ボーナス遊技状態に移行すると終了するまでメダルが増加(払出率>100%)する。このような遊技機では、通常遊技状態とボーナス遊技状態との間の遊技状態の移行により興趣の向上が図られている。また、押し順によって配当が異なる押し順役を設け、所定の条件が成立すると押し順役の当選時に有利な押し順を報知する、いわゆるAT(アシストタイム)を設け、これらの遊技状態とATとを組み合わせることにより、興趣のさらなる向上が図られたものがある。
【0003】
例えば、特許文献1に記載のスロットマシンでは、遊技状態として、通常遊技状態と、ボーナス遊技状態への移行が持ち越されているボーナス内部中状態と、ボーナス遊技状態とがあり、通常遊技状態とボーナス内部中状態において、AT状態と非AT状態とが設定される。通常遊技状態およびボーナス内部中状態は、非AT状態ではいずれもメダルが減る状態(払出率<100%)であり、AT状態ではいずれもメダルが増える状態(払出率>100%)となる。ただし、一般的なスロットマシンではボーナス遊技状態は、メダルが増える状態として設けられるが、特許文献1のスロットマシンのボーナス遊技状態は、メダル通常遊技状態およびボーナス内部中状態の非AT状態と比較して払出率が高いが、メダルが減る状態として設けられている。これにより、新規なゲーム性を実現し興趣の向上が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2014-195628号公報(段落0212~段落0222、
図6~
図8等参照)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、特許文献1では、ボーナス遊技状態においてAT状態となることはなく、ATとの関連性が薄いため、面白みに欠ける。
【0006】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ボーナス遊技状態とAT状態との間の関連性を高めることにより、遊技の興趣のさらなる向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、前記停止操作手段の操作態様によって有利度が異なる特定役を含む小役と、再遊技役と、ボーナス役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、ボーナス遊技状態と、前記ボーナス遊技状態の終了後に移行する所定遊技状態とを含む複数の遊技状態の中から一の遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記表示手段で可変表示されている図柄を、前記役抽選手段の決定結果と、前記停止操作手段の操作態様とに基づいて停止させる停止制御手段と、前記特定役に当選したときに、前記停止操作手段の有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を実行する特殊遊技制御手段とを備え、前記複数の役の中には、前記ボーナス遊技状態で当選可能な特別役があり、前記ボーナス遊技状態は、他の遊技状態から移行する際に最初に移行するボーナス一般状態と、前記ボーナス一般状態で前記特別役に入賞すると移行するボーナス特定状態と、前記ボーナス一般状態で前記特別役に当選したが、当該遊技で入賞しなかったときに移行し、当該特別役に入賞するまで継続する特別役入賞持越し状態とがあり、前記特別役入賞持越し状態と前記所定遊技状態とは、前記小役の当選確率は同じであるが、前記再遊技役の当選確率は前記所定遊技状態の方が高く、前記特別役入賞持越し状態と前記所定遊技状態の両方で、前記特殊遊技が実行される場合があり、前記特別役入賞持越し状態と前記所定遊技状態は、前記特殊遊技が実行される遊技区間では、前記再遊技役の当選確率が前記所定遊技状態の方が高いことから前記所定遊技状態の方が有利となり、前記特殊遊技が実行されない遊技区間では、どちらも払出率が1未満であるが、前記特定役に当選した際の前記停止制御手段による停止制御が、前記特別役入賞持越し状態の方が有利であることから、前記再遊技役の当選確率が前記所定遊技状態よりも低いにも関わらず、前記特別役入賞持越し状態の方が有利となることを特徴徴としている。
【0008】
この構成によると、ボーナス遊技状態の一部である特別役入賞持越し状態においても特殊遊技が実行される場合があり、ボーナス遊技状態と特殊遊技との関連性が高まるため、遊技者の興趣が向上する。また、いずれも特殊遊技が実行される場合がある所定遊技状態と、特別役入賞持越し状態とを比較した場合、特殊遊技が実行されない遊技区間では、ボーナス遊技状態の一部である特別役入賞持越し状態の方が有利となるが、特殊遊技が実行される遊技区間では、ボーナス遊技状態ではない所定遊技状態の方が有利となる。つまり、特殊遊技が実行される区間と実行されない区間とで、ボーナス遊技状態(特別役入賞持越し状態)と所定遊技状態との間の有利/不利が逆転するため、所定遊技状態がボーナス遊技状態よりも常に不利とはならい。したがって、ボーナス遊技状態から所定遊技状態に移行して遊技意欲が減退するのを防止できる。
【0009】
また、前記特定役は複数種類の役で構成される複数同時当選役であり、前記特定役は複数種類あり、前記複数種類の特定役のうちの少なくとも一部は、前記所定遊技状態で当選したときは、前記停止操作手段の操作態様によってはいずれの構成役にも入賞しない場合があるが、前記ボーナス遊技状態で当選したときは、前記停止操作手段の操作態様によらず構成役のいずれかに必ず入賞するようにしてもよい。
【0010】
この構成によると、ボーナス遊技状態では、特定役に当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞しない、いわゆる取りこぼしが発生しないため、遊技状態の移行に遊技者がより面白みを感じることができる。
【0011】
また、前記特定役は複数種類あり、前記複数種類の特定役のうちの少なくとも一部については、前記所定遊技状態では前記停止操作手段の全ての操作態様に占める前記有利な操作態様の割合が1/nである一方、前記特別役入賞持越し状態では前記割合が1/m(m<n)であってもよい。
【0012】
この構成によると、特定役に当選したときに有利な操作態様となる割合が、遊技状態により異なるため、遊技者がより面白みを感じることができる。
【0013】
また、前記停止操作手段の操作態様を特定可能に報知する報知手段を備え、前記複数種類の遊技状態のいずれでも、前記特殊遊技での前記報知手段による前記有利な操作態様の報知態様は同じであってもよい。
【0014】
この構成によると、有利な操作態様となる割合が遊技状態によって異なる場合であっても、遊技者は特定役の当選時に違和感なく報知手段の報知態様に従って有利な操作態様で操作することができる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【
図1】本発明の一実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【
図3】
図1のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【
図4】
図2のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【
図7】役と入賞図柄組合せとの関係および入賞したときの配当(払出数)を示す図である。
【
図8】当選役グループと役番号との関係および構成役を示す図である。
【
図9】当選役グループと役番号との関係および構成役を示す図である。
【
図10】当選役グループと役番号との関係および構成役を示す図である。
【
図11】押し順AT役と正解の押し順との関係を示す図である。
【
図12】押し順AT役の遊技状態と押し順による入賞態様との関係を示す図である。
【
図13】引き戻しゾーンでの正解の押し順の報知を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
本発明の一実施形態について、
図1~
図13を参照して説明する。
【0017】
(構成)
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数(例えば、3枚)投入され、後述するスタートスイッチ19が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、
図1のように構成されている。
【0018】
筐体3の前面は、前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設される。操作板7の上方に正面板9が配設されている。正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する第1~第4リール13L,13M,13R,13Qが配置されている。第1~第4リール13L,13M,13R,13Qには、
図2に示すように、複数種類の図柄(この実施形態では、「R7(赤7)」「W7(白7)」「RP1(リプレイ1)」「RP2(リプレイ2)」「BE1(ベル1)」「BE2(ベル2)」「O1(オレンジ1)」「O2(オレンジ2)」「O3(オレンジ3)」「BL(ブランク)」)が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【0019】
また、各図柄には、0番から19番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール13L,13M,13R,13Qの周面に貼り付けられている。そして、各リール13L,13M,13R,13Qが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に変動表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13R,13Qの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、4個すべてのリール13L,13M,13R,13Qが停止すると、縦4列横3行に配列された合計12個の図柄が表示窓11に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓11内の入賞ラインとして、各リール13L,13M,13R,13Qそれぞれの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。
【0020】
また、各リール13L,13M,13R,13Qを独立して回転駆動できるように、各リール13L,13M,13R,13Qそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ14L,14M,14R,14Q(
図3参照)が連結されている。なお、各リール13L,13M,13Rと各々のリールモータ14L,14M,14R,14Qとで構成されたリールユニット(図示省略)によりスロットマシン1の表示手段が構成されている。
【0021】
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数(ここでは3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、演出ボタン42、各リール13L,13M,13R,13Qを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ19、第1~第4リール13L,13M,13R,13Qの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる第1~第4ストップスイッチ21L,21M,21R,21Q(停止操作手段)、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定数)は、3枚の1種類が設定されている。また、各リール13L,13M,13R,13Qにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qは、各リール13L,13M,13R,13Qそれぞれに対応して設けられている。
【0022】
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27(本発明の「報知手段」に相当)が設けられている。液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
【0023】
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルのメダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅には
図3のメイン制御基板63に搭載されたCPU61による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45、メダルの払出枚数を表示する払出表示器46が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。また、払出表示器46は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメント(DP)とが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。なお、払出表示器46は発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられる。
【0024】
また、払出表示器46の上方には、有利区間ランプ47が配設されている。有利区間は、当選役グループ「ATA1」(下位役番号$05)~「ATA24」(下位役番号$1C:
図9参照)、当選役グループ「ATB1」(下位役番号$1D)~「ATB24」(下位役番号$34:
図10参照)の当選時に有利な配当が得られる押し順(正解の押し順)を報知することが許容された区間であり、有利区間ランプ47の点灯により、有利区間であることが報知される。この実施形態では、有利区間中に必ず有利区間ランプ47が点灯する訳ではなく、有利区間に移行してから、所定の点灯条件が成立したときに点灯する。ただし、一旦有利区間ランプ47が点灯した後は、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するまでは点灯が維持される。なお、有利区間ランプ47については、払出表示器46の小数点となるセグメントDPで代用してもよい。
【0025】
また、正面板9の表示窓11の下方には、第1~第4ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板63の制御に関する情報を報知(表示)するための報知用表示器60(本発明の「報知手段」に相当)が配設されている。報知用表示器60は、例えば2個の7セグメントディスプレイを備えている。したがって、両7セグメントディスプレイそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの操作順序や操作タイミングなどの操作態様、当選役(当選役グループ)の種類を報知できるように構成されている。
【0026】
また、各リール13L,13M,13R,13Qを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(
図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(
図3参照)が配設されている。
【0027】
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について
図3を参照して説明する。
【0028】
図3に示すように、投入センサ53が、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48部分に設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。払出センサ54が、ホッパーユニット43の出口に設けられ、メダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。また、スロットマシン1の正面から見てホッパーユニット43の左側には、操作ボックス49(
図3参照)が筐体3内の左側壁に固定されている。この操作ボックス49には、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50(
図3参照)が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ56(
図3参照)、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ52(
図3参照)が設けられている。なお、リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラーを解除するためのスイッチとしても用いられる。
【0029】
第1~第4位置センサ55L,55M,55R,55Qは、第1~第4リール13L,13M,13R,13Qの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば第1~第4リール13L,13M,13R,13Qにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、第1~第4リール13L,13M,13R,13Qが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、例えば第1~第4位置センサ55L,55M,55R,55Qが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
【0030】
ホッパーモータ57は、ホッパーユニット43に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出す。
【0031】
また、スロットマシン1には、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられ、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【0032】
また、
図3に示すように、メイン制御基板63のRAM65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、
図4に示す役抽選結果記憶領域651、フラグ格納領域652、有利区間遊技数カウンタ653、増加メダル数カウンタA654a、増加メダル数カウンタB654b、引き戻し権利数カウンタ655、疑似BNS差枚数カウンタ656、連続失敗数カウンタ657、AT状態遊技数カウンタ658を構成する記憶領域が形成される。また、
図3に示すように、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、
図4に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル671、停止テーブル672などを含むスロットマシン1用のプログラム(遊技機用プログラム)を格納する。なお、フラグ格納領域652には、例えば、後述する有利区間フラグ、疑似BNS(BB)中フラグ、疑似BNS(RB)中フラグなどの各種フラグが格納される。
【0033】
メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。この、メインCPU61は、後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Q、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
【0034】
サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Q、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
【0035】
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、
図4を参照して詳細に説明する。
図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【0036】
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものである。具体的には、
図5に示すように、遊技制御手段100は、一般遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、ボーナス内部中(RBBF))において一般的な遊技である一般遊技を実行し、一般遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス役に基づくボーナス遊技状態(RBB(NOM)、RBB(SFTF)、RBB(SFT))、シングルボーナス遊技状態(RT1(SB)、RT0(SB))においてボーナス遊技(特別遊技)を実行する。
【0037】
また、ボーナス遊技状態(RBB(NOM)、RBB(SFTF)、RBB(SFT))での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段103の役抽選結果が、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役(当選役グループ「ATA1~ATA24」「ATB1~ATB24」:
図9、
図10参照)に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(正解の押し順)を特定可能に報知するAT遊技(特殊遊技)がある。
【0038】
そして、遊技制御手段100は、
図4に示すように、操作態様判定手段100a、遊技状態設定手段100bを備えている。
【0039】
(1-1)操作態様判定手段100a
操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ15,17、スタートスイッチ19、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qなどのスロットマシン1が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
【0040】
(1-2)遊技状態設定手段100b
遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段112による有効ライン(中段ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
【0041】
具体的には、
図5に示すように、一般遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、ボーナス内部中(RBBF))と、一般遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス遊技状態(RBB(NOM)、RBB(SFTF)、RBB(SFT))、シングルボーナス遊技状態(RT1(SB)、RT0(SB))とを備えている。また、初期RT(RT0)は、後述する設定変更時やRAM65がクリアされたときに移行する遊技状態であり、通常RT(RT1)は、ボーナス遊技状態(RBB(NOM)、RBB(SFTF)、RBB(SFT))の終了後に移行する遊技状態である。ここで、通常RT(RT1)が本発明の「所定遊技状態」に相当する。
【0042】
また、
図5に示すように、初期RT(RT0)において、ボーナス役(RBB1:
図7、
図8参照)に当選したときに、全てのリール13L,13M,13R,13Qが停止したときの図柄組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合(非入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス内部中(RBBF)に設定し、遊技状態がボーナス内部中(RBBF)に移行する。
【0043】
また、初期RT(RT0)でボーナス役「RBB1」に当選し、当該遊技でボーナス役「RBB1」に入賞するか、ボーナス内部中(RBBF)でボーナス役「RBB1」に入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB(NOM))に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB(NOM))に移行する。
【0044】
ボーナス遊技状態(RBB(NOM))において、当選役グループ「RB」(
図8参照:本願発明の「特別役」に相当)に当選したが、当該ゲームで入賞しなかった場合、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB(SFTF))(本発明の「特別役入賞持越し状態」に相当)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB(SFTF))に移行する。また、ボーナス遊技状態(RBB(NOM))において、当選役グループ「RB」(
図8参照)に当選し、当該ゲームで入賞した場合、および、ボーナス遊技状態(RBB(SFTF))において持ち越しているボーナス役「RB」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態(RBB(SFT))(本発明の「ボーナス特定状態」に相当)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB(SFT))に移行する。
【0045】
ボーナス遊技状態(RBB(SFT))において所定の終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB(NOM))に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB(NOM))に移行する。この実施形態では、小役入賞の累積が8回となるか、12回のゲームを消化するかがボーナス遊技状態(RBB(SFT))の終了条件に設定されている。なお、ボーナス遊技状態(RBB(SFT))の終了条件は適宜変更可能である。
【0046】
なお、以下では、ボーナス遊技状態(RBB(NOM))をボーナス一般状態(RBB(NOM))と称し、ボーナス遊技状態(RBB(SFTF))をシフト持越し状態(RBB(SFTF))と称し、ボーナス遊技状態(RBB(SFT))をボーナス特別状態(RBB(SFT))と称し、これらの遊技状態をまとめたものをボーナス遊技状態(RBB)と称する場合もある。
【0047】
また、この実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB)の終了条件は、「82枚を超えるメダルの払い出し」である。当該条件を満たした場合、遊技状態設定手段100bは、そのときの遊技状態がボーナス一般状態(RBB(NOM))、シフト持越し状態(RBB(SFTF))、ボーナス特別状態(RBB(SFT))のいずれであっても、遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。なお、ボーナス特別状態(RBB)の終了条件は適宜変更可能である。
【0048】
また、初期RT(RT0)で当選役グループ「SB1」~「SB54」のいずれかに当選し、当該ゲームで入賞した場合、遊技状態設定手段100bは遊技状態をシングルボーナス状態(RT0(SB))に設定し、遊技状態がシングルボーナス状態(RT0(SB))に移行する。なお、当選役グループ「SB1」~「SB54」は、当選役グループ「RBB1」とは異なり、ボーナス役の持ち越しはなく、当選したゲームで入賞しなければ遊技状態がシングルボーナス状態(RT0(SB))に移行しない。
【0049】
シングルボーナス状態(RT0(SB))は1ゲームで終了する。したがって、遊技状態設定手段100bは、シングルボーナス状態(RT0(SB))で1ゲームを消化すると、遊技状態を初期RT(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。
【0050】
また、通常RT(RT1)において、ボーナス役(RBB1:
図7、
図8参照)に当選したときに、全てのリール13L,13M,13R,13Qが停止したときの図柄組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合(非入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス内部中(RBBF)に設定し、遊技状態がボーナス内部中(RBBF)に移行する。
【0051】
また、通常RT(RT1)でボーナス役「RBB1」に当選し、当該遊技でボーナス役「RBB1」に入賞するか、ボーナス内部中(RBBF)でボーナス役「RBB1」に入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB(NOM))に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB(NOM))に移行する。
【0052】
なお、通常RT(RT1)からボーナス内部中(RBBF)を経由してボーナス遊技状態(RBB)に移行した場合、および、通常RT(RT1)から直接ボーナス遊技状態(RBB)に移行した場合も、当該ボーナス遊技状態(RBB)中の遊技状態の移行態様は、初期RT(RT0)から移行したボーナス遊技状態(RBB)と同じであるため、説明を省略する。
【0053】
また、通常RT(RT1)で当選役グループ「SB1」~「SB54」のいずれかに当選し、当該ゲームで入賞した場合、遊技状態設定手段100bは遊技状態をシングルボーナス状態(RT1(SB))に設定し、遊技状態がシングルボーナス状態(RT1(SB))に移行する。なお、当選役グループ「SB1」~「SB54」は、当選役グループ「RBB1」とは異なり、ボーナス役の持ち越しはなく、当選したゲームで入賞しなければ遊技状態がシングルボーナス状態(RT1(SB))に移行しない。
【0054】
シングルボーナス状態(RT1(SB))は1ゲームで終了する。したがって、遊技状態設定手段100bは、シングルボーナス状態(RT1(SB))で1ゲームを消化すると、遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。
【0055】
また、この実施形態では、有利区間において押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)に当選したときに、最大のメダルの払い出しが得られる正解の押し順が報知用表示器60および液晶表示器27で報知されるAT遊技を実行可能に構成されている。
【0056】
AT遊技が許容される有利区間とA遊技が許容されない非有利区間とは、
図5に示した各遊技状態それぞれで設定され得る。
【0057】
図6に示すように、非有利区間から有利区間に移行すると、有利区間(通常)または有利区間(高確)に移行する。どちらに移行するかは、例えば、後述する区間移行制御手段106により有利区間に移行することが決定されたときに、抽選により決定される。有利区間(高確)は、有利区間(通常)よりも疑似BNSが付与され易くなっている。また、有利区間(通常)と有利区間(高確)は、有利区間であっても押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)に当選しても正解の押し順が報知されない区間となっている。
【0058】
有利区間(通常)および有利区間(高確)では、疑似BNS抽選手段107により疑似BNSを付与するか否かの抽選(疑似BNS付与抽選)が行われ、当該抽選に当選すると疑似BNSが付与される。また、この実施形態では、疑似BNSの付与抽選に当選しない状態の継続ゲーム数に上限(いわゆる天井ゲーム数)が設定されており、当該上限に到達した場合は強制的に疑似BNSが付与される。
【0059】
天井ゲーム数は、例えば有利区間に移行したゲーム(有利区間の第1ゲーム)で抽選(天井ゲーム数決定抽選)により決定される。例えば、天井ゲーム数は、例えば、128ゲーム(天国モード)、500ゲーム(通常Bモード)、800ゲーム(通常Aモード)の3種類あり、各モードのうちのいずれに決定するかは、天井決定テーブルを用いて行われる。また、この実施形態では、初期RT(RT0)で有利区間に移行した場合と、通常RT(RT1)で有利区間に移行した場合とで、異なる天井決定テーブルが使用される。この実施形態では、初期RT(RT0)で有利区間に移行した場合の天井決定テーブルは、通常RT(RT1)で有利区間に移行した場合の天井決定テーブルよりも、天国モードと通常Bモードが選択される割合が高く設定されている。したがって、ホール営業の開始時(いわゆる朝一)は、疑似BNSの天井が浅い傾向にあり、有利となる。
【0060】
疑似BNSでは、所定の終了条件が成立するまで、押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)の当選時にもれなく正解の押し順が報知される。この実施形態では疑似BNSとして、疑似BNS(BB)と疑似BNS(RB)の2種類あり、疑似BNS(BB)は増加メダル枚数が200枚を超えること終了し、疑似BNS(RB)は増加メダル枚数が70枚を超えると終了する(所定の終了条件)。なお、疑似BNSの終了条件やその種類は適宜変更可能である。
【0061】
疑似BNSが終了すると、引き戻しゾーンに移行する。引き戻しゾーンは、非有利区間に移行するまでの間に再度疑似BNSを付与するか否かの抽選が行われる区間で、当該区間で再度疑似BNSが付与されると非有利区間に移行する前に、再度疑似BNSが付与される。
【0062】
また、引き戻しゾーンにおいて、所定の条件を満たすとエンディングに移行する。所定の条件は、(i)有利区間の継続ゲーム数が1400ゲームを超える(ii)増加メダル数カウンタB654bのカウント値が2000枚を超える、の2種類である。エンディングでは、押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)に当選したときに必ず正解の押し順が報知される。また、エンディングは、有利区間の終了条件(増加メダル数カウンタA654a>2400、または、有利区間遊技数カウンタ653のカウント値>1500)が成立するまで継続する。
【0063】
引き戻しゾーンで疑似BNSの引き戻しに失敗するか、エンディングが終了すると有利区間が終了し、非有利区間に移行する。
【0064】
(1-3)遊技の概略
次に、スロットマシン1において実行される遊技の概略について説明する。
【0065】
スロットマシン1は、3枚のメダルの投入により1回のゲーム(遊技)が行われるように構成され、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚(または2枚)のメダルのスロットマシン1への投入が検出されると、表示窓11の入賞ライン(中段ライン)が有効となる。ここでスタートスイッチ19が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段103による抽選処理により選択される。また、第1~第4リール13L,13M,13R,13Qの全ての回転が開始すると、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13R,13Qの図柄の判別が各リール13L,13M,13R,13Qの回転角に基づいて開始される。
【0066】
その後、第1~第4リール13L,13M,13R,13Qが加速して、すべてのストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの操作が有効となった後、第1ストップスイッチ21Lの操作が検出されると第1リール13Lが停止され、第2ストップスイッチ21Mの操作が検出されると第2リール13Mが停止され、第3ストップスイッチ21Rの操作が検出されると第3リール13Rが停止される。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qに対応する第1~第4リール13L,13M,13R,13Qの回転が停止される。
【0067】
第1~第4ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの全てが操作されると、第1~第4リール13L,13M,13R,13Qの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓11の入賞ライン(中段ライン)上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール13L,13M,13R,13Qの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓11に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口39から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益(特典)が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態(RBB)への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数等が挙げられる。
【0068】
図7に示すように、役の種類として、ボーナス役と、一般役(再遊技役、小役)とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役(以下、リプレイとも称することがある)は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当(払出数)が得られる役である。
【0069】
・ボーナス役
ボーナス役は、「RBB1」、「RB」、「SB1」~「SB54」の複数設定されている。ここで、「RBB1」にかかる図柄組合せ(O1-O1-O1-O1)が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス一般状態(RBB(NOM))に移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役「RBB1」に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【0070】
また、ボーナス一般状態(RBB(NOM))かシフト持越し状態(RBB(SFTF))で「RB」にかかる図柄組合せ(O2-O2-R7-R7)が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス特別状態(RBB(SFT))に移行する。なお、この実施形態では、ボーナス役「RB」に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【0071】
また、初期RT(RT0)か通常RT(RT1)で「SB1」~「SB54」のいずれかにかかる図柄組合せ(
図7参照)が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がシングルボーナス状態(RT0(SB),RT1(SB))に移行する。なお、この実施形態では、ボーナス役「SB1」~「SB54」に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【0072】
・再遊技役
再遊技役は、「RP1」~「RP16」、「CRP1」~「CRP88」、「SRP1」~「SRP18」の複数種類設定されている。これらの入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、メダルを投入せずに入賞したゲームと同じ条件(賭け数)で次のゲームを行うことができる。
【0073】
・小役
小役は、「PZ1」~「PZ391」の複数種類設定されている。ここで、「PZ1」~「PZ98」は、押し順AT役(当選役グループ「ATA1~ATA24」「ATB1~ATB24」:
図9参照)の当選時に押し順が正解したときに入賞する役、共通ベル(当選役グループ「CBE」)の当選時に入賞する役、および、全小役(当選役グループ「ALL1」)の当選時に入賞する役として設定されている。これらの役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、12枚(3枚賭け)の配当が得られる。
【0074】
「PZ99」~「PZ391」は、押し順AT役(当選役グループ「ATA1~ATA24」「ATB1~ATB24」:
図9参照)の当選時に押し順が不正解のときに入賞し得る役、および、全1枚役(当選役グループ「ALL2」)の当選時に入賞する役として設定されている。これらの役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、1枚(3枚賭け)の配当が得られる。
【0075】
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、出玉率(払出率)の異なる複数の設定値(設定1~設定6)から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される役抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時に変更処理開始スイッチ56のON、OFF状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がONの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。払出率は総払出枚数÷総投入枚数×100[%]で算出することができる。
【0076】
ここで、一般遊技での抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、
図4に示す役抽選テーブル671(一般遊技用抽選テーブル)が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【0077】
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(RT0、RT1、RBBなど)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1~設定6)に基づき、
図4に示す複数の役抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば一般遊技では、テーブル選択手段102は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1~設定6)に応じて役抽選テーブル671(一般遊技用抽選テーブル)を選択する。
【0078】
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、スタートスイッチ19が操作されて遊技を開始するタイミングで、複数の一般役(小役、再遊技役)と、ボーナス役とを含む複数の役(当選役グループ:
図8~
図10参照)のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。役抽選手段103は、抽選値生成手段103aと、抽選値判定決定手段103bとを備えている。
【0079】
(4-1)抽選値生成手段103a
抽選値生成手段103aは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内(例えば、10進数で0~65535)で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選などに用いられる抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段103aが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段103aは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段103aは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
【0080】
(4-2)抽選値判定決定手段103b
抽選値判定決定手段103bは、抽選値生成手段103aが生成した抽選値を判定することにより、複数の役(当選役グループ)のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する。
【0081】
具体的には、役抽選テーブル671には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、
図8~
図10に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と当選役グループとの対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段103bは、テーブル選択手段102が選択した役抽選テーブル671を参照し、抽選値生成手段103aが生成した抽選値がどの当選役グループの当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【0082】
また、役抽選テーブル671では、一部の抽選値については複数の役が重複して当選するように設定されているため、抽選値判定決定手段103bが抽選値生成手段103aにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段103の役抽選結果として、
図8~
図10に示す当選役グループが構成されている。なお、
図8~
図10に示す当選役グループのうち、複数の役により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
【0083】
また、抽選値判定決定手段103bは、役抽選結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を役抽選結果記憶領域651の第1データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を役抽選結果記憶領域651の第2データ領域に記憶する。
【0084】
例えば、
図8~
図10に示すように、各ボーナス役のそれぞれに固有の16進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役(再遊技役、小役)のそれぞれに固有の16進数の下位役番号が割り当てられている。そして、抽選値判定決定手段103bは、役抽選結果である当選役グループを構成する役(ハズレの場合を含む)に割り当てられている役番号を、役抽選結果記憶領域651の対応するデータ領域に記憶する。
【0085】
すなわち、役抽選手段103の役抽選結果が、
図8に示すボーナス役を含む当選役グループのいずれかである場合、抽選値判定決定手段103bは、当選したボーナス役に割り当てられている上位役番号”$01”~”$38”のいずれかを役抽選結果記憶領域651の1バイトの第1データ領域に記憶する。なお、抽選値判定決定手段103bは、ボーナス役にハズレ(非当選)の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている上位役番号”$00”を記憶する。また、当選役グループ「RBB1」、「RB」に当選した場合は、上位役番号として”$01”~”$02”を記憶した後、ボーナス役に入賞するまでこの値を維持することにより、ボーナス役を持ち越すように構成されている。
【0086】
また、役抽選手段103の役抽選結果が、
図9および
図10に示す一般役(再遊技役、小役)を含む当選役グループのいずれかである場合には、抽選値判定決定手段103bは、当選した一般役に割り当てられている下位役番号”$01”~”$37”のいずれかを役抽選結果記憶領域651の1バイトの第2データ領域に記憶する。なお抽選値判定決定手段103bは、一般役にハズレ(非当選)の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている下位役番号”$00”を記憶する。
【0087】
(5)リール検出手段104
図4のリール検出手段104は、第1~第4位置センサ55L,55M,55R,55Qの検出信号と、第1~第4リール13L,13M,13R,13Qを駆動する各リールモータ14L,14M,14R,14Qへの供給パルス数とに基づき、第1~第4リール13L,13M,13R,13Qの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段104は、第1~第4リール13L,13M,13R,13Qの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【0088】
(6)停止制御手段105
停止制御手段105は、遊技者による各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの操作態様と役抽選手段103の役抽選結果とに基づき、停止テーブル672を用いて各リール13L,13M,13R,13Qの停止制御を行うものである。停止制御手段105は、役抽選手段103が決定した当選役グループに属する役に入賞させるために、基本的にリール13L,13M,13R,13Qの全てで、引き込み可能範囲内において入賞にかかる図柄(
図7参照)を入賞ラインに停止させる停止制御を行う。なお、各リール13L,13M,13R,13Qには、許容されるすべりコマ数(引き込み可能範囲:通常、最大4コマ)が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし(非入賞)が発生する。以下、当選役グループの役構成とともに、当選時の各リール13L,13M,13R,13Qの停止制御について説明する。
【0089】
(ボーナス役)
当選役グループ「RBB1」、「RB」、「SB1」~「SB54」のいずれかに当選した場合、停止制御手段105は、それぞれの入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン(中段ライン)に停止するように各リール13L,13M,13R,13Qの停止制御を行う。ただし、これらの当選役グループは、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの操作タイミングによっては入賞ラインに引き込むことができない位置に入賞図柄が配置されているため、この場合は、当選したのにもかかわらず入賞させることができない取りこぼしが発生する。
【0090】
(再遊技役)
当選役グループ「RPA」は、「RP1」~「RP16」で構成されている。この場合、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの押し順や操作タイミングによらず、「RP1」~「RP16」のいずれかに入賞可能である(取りこぼしの発生なし)。そのため、停止制御手段105は、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの押し順や操作タイミングに応じて引き込み可能な構成役に入賞するようにリール制御を行う。なお、以下では「RP1」~「RP16」をまとめて「通常リプ」と称する場合もある。
【0091】
当選役グループ「RPB」は、「通常リプ」、「CRP1」で構成されている。この場合、停止制御手段105は、「通常RP」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「通常リプ」は取りこぼしが発生しないため、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの押し順や操作タイミングに応じて「RP1」~「RP16」のいずれかに必ず入賞する。なお、「CRP1」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞しない役として設けられている。
【0092】
当選役グループ「CRP」は、「CRP1」~「CRP88」で構成されている。この場合、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの押し順や操作タイミングによらず、「CRP1」~「CRP88」のいずれかに入賞可能である(取りこぼしの発生なし)。そのため、停止制御手段105は、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの押し順や操作タイミングに応じて引き込み可能な構成役に入賞するようにリール制御を行う。なお、以下では「CRP1」~「CRP88」をまとめて「チャンスリプ」と称する場合もある。
【0093】
当選役グループ「SRP」は、「通常RP」、「SRP1」~「SRP18」で構成されている。この場合、停止制御手段105は、逆押し(第4リール13Q→第3リール13R→第2リール13M→第1リール13L)の場合は、「SRP1」~「SRP18」が優先的に入賞するようにリール制御を行い、その他の押し順の場合は「通常RP」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「SRP1」~「SRP18」は、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qがどのような操作タイミングで操作されても、いずれかを引き込み可能な位置に入賞図柄が配置されている。したがって、当該当選役グループの当選時に逆押しした場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの操作タイミングに応じて「SRP1」~「SRP18」のいずれかに必ず入賞する。なお、「SRP9」の入賞図柄は、下段ライン(第1~第4リール13L,13M,13R,13Qそれぞれの下段)に図柄「R7」が揃う図柄組合せである。また、「SRP2」の入賞図柄は、下段ライン(第1~第4リール13L,13M,13R,13Qそれぞれの下段)に図柄「W7」が揃う図柄組合せである。したがって、当該当選役グループの当選時に逆押しして、図柄「R7」を目押しすれば、図柄「R7」が下段ラインに揃い、図柄「W7」を目押しすれば、図柄「W7」が下段ラインに揃う。また、上述のように「通常RP」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時に逆押し以外の押し順で各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qが操作された場合は、操作タイミングに応じて「RP1」~「RP16」のいずれかに必ず入賞する。
【0094】
(押し順AT役:「ATA1」~「ATA24」)
当選役グループ「ATA1」は、「PZ1」、「PZ99」~「PZ102」(PLC用1枚役)、「PZ176」~「PZ193」(第1停止不正解1枚役1A)で構成されている。この場合、停止制御手段105は、遊技状態に応じて異なるリール制御を行う。
【0095】
例えば、遊技状態が初期RT(RT0)または通常RT(RT1)で当選役グループ「ATA1」に当選し、第1停止リールが第1リール13L、第2停止リールが第2リール13M、第3停止リールが第3リール13R、第4停止リールが第4リール13Qとなる押し順の場合、停止制御手段105は、構成役のうち最も配当が高い(払出枚数が多い)役である「PZ1」(払出枚数:12枚(
図7参照))が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。「PZ1」は、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qがどのようなタイミングで操作されても入賞ラインに引き込み可能な範囲に入賞図柄が配置されている。したがって、当該当選役グループに当選したときに、第1停止リールが第1リール13L、第2停止リールが第2リール13M、第3停止リールが第3リール13R、第4停止リールが第4リール13Qとなる押し順の場合は、必ず「PZ1」に入賞する。
【0096】
一方、第1停止リールが第1リール13Lであるが、第2停止リールが第2リール13M以外となる押し順の場合、停止制御手段105は、「PLC用1枚役」を次の優先入賞役としてリールの停止制御を行う。「PLC用1枚役」は、第2停止リール~第4停止リールでは、ストップスイッチ21M,21R,21Qがどのような操作タイミングであっても、属する役のいずれかの入賞図柄を引き込み可能となっている。したがって、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが第1リール13Lであるが、第2停止リールが第2リール13M以外となる押し順の場合は、残りのストップスイッチ21M,21R,21Qの操作タイミングに応じて「PLC用1枚役」に属する役のいずれかに必ず入賞する(必ず1枚役に入賞)。
【0097】
また、第1停止リールが第1リール13L以外となる押し順の場合、停止制御手段105は「第1停止不正解1枚役1A」を優先入賞役としてリールの停止制御を行う。この場合、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの操作タイミングによって、「第1停止不正解1枚役1A」に属する役のいずれかに入賞する場合と、「第1停止不正解1枚役1A」に属する役のみならず、当選役グループ「ATA1」の他の構成役のいずれにも入賞しない場合とがある(取りこぼし発生)。このとき、「第1停止不正解1枚役1A」に属する役のいずれかに入賞する場合と、取りこぼしが発生する場合の確率は、それぞれ1/2となる。
【0098】
つまり、当選役グループ「ATA1」は、遊技状態が初期RT(RT0)または通常RT(RT1)では、第1停止リールが第1リール13L、第2停止リールが第2リール13M、第3停止リールが第3リール13R、第4停止リールが第4リール13Qとなる押し順の場合にのみ、構成役の中で最も払出枚数が多い構成役(「PZ1」)に入賞し、当該押し順が正解の押し順となる。第1~第4ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qで採り得る押し順は24通りであり、そのうちの一つが正解の押し順となる(24択)。また、第1停止リールは正解だが(第1停止リールが第1リール13L)、第2停止以降が不正解の押し順の場合は、払出枚数が1枚の役である「PLC用1枚役」に必ず入賞する。また、第1停止リールが不正解の押し順の場合は、払出枚数が1枚の役である「第1停止不正解1枚役1A」に入賞する場合と、取りこぼす場合とがある。
【0099】
なお、当選役グループ「ATA2」~「ATA24」のリールの停止制御も当選役グループ「ATA1」と同様である。すなわち、遊技状態が初期RT(RT0)または通常RT(RT1)で、当選役グループ「ATA2」~「ATA24」のいずれかに当選した際、24択の押し順に正解した場合は、最大のメダル払い出し(12枚)が得られる構成役に入賞する。また、第1停止リールの押し順は正解したが、第2停止リール以降の押し順が不正解の場合は、払出枚数が1枚の構成役に必ず入賞する。また、第1停止リールの押し順が不正解の場合は、1/2の確率で払出枚数が1枚の構成役に入賞し、1/2の確率で取りこぼしが発生する。ここで、
図11に示すように、当選役グループ「ATA1」~「ATA24」には予め正解の押し順が設定されており、上記した正解の押し順とは、当選役グループの種類ごとに設定された正解の押し順を意味している。なお、
図11では、第1リール13LをL、第2リール13MがC、第3リール13RがR、第4リール13QがQにそれぞれ対応する。したがって、例えば、押し順LCRQとは、第1停止リールが第1リール13L、第2停止リールが第2リール13M、第3停止リールが第3リール13R、第4停止リールが第4リール13Qとなる押し順となる。
【0100】
また、遊技状態がボーナス内部中(RBBF)で当選役グループ「ATA1」に当選し、第1停止リールが第1リール13Lとなる押し順(第1停止リールが正解)の場合、停止制御手段105は、「PZ1」を優先入賞役としてリールの停止制御を行う。上述のように「PZ1」は取りこぼしが発生しない役であるため、ボーナス内部中(RBBF)で当選役グループ「ATA1」に当選し、第1停止リールが第1リール13Lとなる押し順(第1停止リールが正解)の場合は、最大の払い出しが得られる構成役「PZ1」に必ず入賞する。なお、第1停止リールの押し順が正解すれば、その後の押し順によらず最大の払い出しが得られることから、正解の押し順は4つの選択肢(押し順択数)のうちの一つとなる(4択)。
【0101】
一方、第1停止リールが不正解の場合(第1停止リールが第1リール13L以外の場合)、停止制御手段105は、「PLC用1枚役」を優先入賞役としてリールの停止制御を行う。上述のように、「PLC用1枚役」は取りこぼしが発生しないため、遊技状態がボーナス内部中(RBBF)で当選役グループ「ATA1」に当選し、第1停止リールが第1リール13L以外となる押し順(第1停止リールが不正解)の場合、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの操作タイミングに応じて「PLC用1枚役」に属する役のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。
【0102】
なお、当選役グループ「ATA2」~「ATA24」のリールの停止制御も当選役グループ「ATA1」と同様である。すなわち、遊技状態がボーナス内部中(RBBF)で、当選役グループ「ATA2」~「ATA24」のいずれかに当選した際、4択の押し順に正解した場合は、最大のメダル払い出し(12枚)が得られる構成役に入賞する。一方、第1停止リールの押し順が不正解の場合は、払出枚数が1枚の構成役に必ず入賞する。なお、このときの当選役グループ「ATA1」~「ATA24」それぞれの正解の押し順となる第1停止リールは、
図11に示す第1停止リールと同じであり、例えば、「ATA2」の場合は、第1停止リールが第1リール13Lとなる押し順が正解の押し順となる。
【0103】
遊技状態がボーナス一般状態(RBB(NOM))またはシフト持越し状態(RBB(SFTF))で当選役グループ「ATA1」に当選し、第1停止リールが第1リール13L、第2停止リールが第2リール13M、第3停止リールが第3リール13R、第4停止リールが第4リール13Qとなる押し順(正解の押し順)の場合、停止制御手段105は、構成役のうち最も配当が高い(払出枚数が多い)役である「PZ1」(払出枚数:12枚(
図7参照))が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「PZ1」は取りこぼしが発生しない役であるため、遊技状態がボーナス一般状態(RBB(NOM))またはシフト持越し状態(RBB(SFTF))で当選役グループ「ATA1」に当選し、正解の押し順の場合は、必ず「PZ1」に入賞する。なお、この場合の正解の押し順は24択となる。
【0104】
一方、24択で不正解の押し順となった場合、停止制御手段105は、「PLC用1枚役」を優先入賞役としてリールの停止制御を行う。上述のように、「PLC用1枚役」は取りこぼしが発生しないため、遊技状態がボーナス一般状態(RBB(NOM))またはシフト持越し状態(RBB(SFTF))で当選役グループ「ATA1」に当選し、第1停止リールが第1リール13L以外となる押し順(第1停止リールが不正解)の場合、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの操作タイミングに応じて「PLC用1枚役」に属する役のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。
【0105】
なお、当選役グループ「ATA2」~「ATA24」のリールの停止制御も当選役グループ「ATA1」と同様である。すなわち、遊技状態がボーナス一般状態(RBB(NOM))またはシフト持越し状態(RBB(SFTF))で、当選役グループ「ATA2」~「ATA24」のいずれかに当選した際、24択で正解の押し順となった場合は、最大のメダル払い出し(12枚)が得られる構成役に入賞する。一方、24択で不正解の押し順となった場合は、払出枚数が1枚の構成役に必ず入賞する。なお、このときの当選役グループ「ATA1」~「ATA24」それぞれの正解の押し順は、
図11に記載の押し順と同じである。
【0106】
(押し順AT役:「ATB1」~「ATB24」)
当選役グループ「ATB1」は、「PZ1」、「PZ99」~「PZ102」(PLC用1枚役)、「PZ194」~「PZ211」(第1停止不正解1枚役1B)で構成されている。この場合、停止制御手段105は、遊技状態に応じて異なるリール制御を行う。
【0107】
例えば、遊技状態が初期RT(RT0)または通常RT(RT1)で当選役グループ「ATB1」に当選し、第1停止リールが第1リール13L、第2停止リールが第2リール13M、第3停止リールが第3リール13R、第4停止リールが第4リール13Qとなる押し順の場合(正解の押し順:
図11参照)、停止制御手段105は、構成役のうち最も配当が高い(払出枚数が多い)役である「PZ1」(払出枚数:12枚(
図7参照))が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「PZ1」は取りこぼしが発生しない役であるため、遊技状態が初期RT(RT0)または通常RT(RT1)で当選役グループ「ATB1」に当選し、正解の押し順の場合は、必ず「PZ1」に入賞する。
【0108】
一方、第1停止リールが第1リール13Lであるが、第2停止リールが第2リール13M以外となる押し順の場合(不正解の押し順の場合)、停止制御手段105は、「PLC用1枚役」を次の優先入賞役としてリールの停止制御を行う。上述のように「PLC用1枚役」は、取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが第1リール13Lであるが、第2停止リールが第2リール13M以外となる押し順の場合は、残りのストップスイッチ21M,21R,21Qの操作タイミングに応じて「PLC用1枚役」に属する役のいずれかに必ず入賞する(必ず1枚役に入賞)。
【0109】
また、第1停止リールが第1リール13L以外となる押し順の場合、停止制御手段105は「第1停止不正解1枚役1B」を優先入賞役としてリールの停止制御を行う。この場合、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの操作タイミングによって、「第1停止不正解1枚役1B」に属する役のいずれかに入賞する場合と、「第1停止不正解1枚役1B」に属する役のみならず、当選役グループ「ATB1」の他の構成役のいずれにも入賞しない場合とがある(取りこぼし発生)。このとき、「第1停止不正解1枚役1B」に属する役のいずれかに入賞する場合と、取りこぼしが発生する場合の確率は、それぞれ1/2となる。
【0110】
つまり、当選役グループ「ATB1」は、遊技状態が初期RT(RT0)または通常RT(RT1)では、24択で押し順が正解の場合にのみ、構成役の中で最も払出枚数が多い構成役(「PZ1」)に入賞する。また、第1停止リールの押し順は正解だが(第1停止リールが第1リール13L)、第2停止以降が不正解の押し順の場合は、払出枚数が1枚の役である「PLC用1枚役」に必ず入賞する。また、第1停止リールが不正解の押し順の場合は、払出枚数が1枚の役である「第1停止不正解1枚役1A」に入賞する場合と、取りこぼす場合とがある。
【0111】
なお、当選役グループ「ATB2」~「ATB24」のリールの停止制御も当選役グループ「ATB1」と同様である。すなわち、遊技状態が初期RT(RT0)または通常RT(RT1)で、当選役グループ「ATB2」~「ATB24」のいずれかに当選した際、24択で押し順が正解の場合は、最大のメダル払い出し(12枚)が得られる構成役に入賞する。また、第1停止リールの押し順は正解したが、第2停止リール以降の押し順が不正解の場合は、払出枚数が1枚の構成役に必ず入賞する。また、第1停止リールの押し順が不正解の場合は、1/2の確率で払出枚数が1枚の構成役に入賞し、1/2の確率で取りこぼしが発生する。ここで、
図11において、「ATB1」~「ATB24」それぞれに設定された正解の押し順を示す。
【0112】
また、遊技状態がボーナス内部中(RBBF)で当選役グループ「ATB1」に当選し、第1停止リールが第1リール13Lとなる押し順(第1停止リールが正解)の場合、停止制御手段105は、「PZ1」を優先入賞役としてリールの停止制御を行う。上述のように「PZ1」は取りこぼしが発生しない役であるため、ボーナス内部中(RBBF)で当選役グループ「ATB1」に当選し、第1停止リールが第1リール13Lとなる押し順(第1停止リールが正解)の場合は、最大の払い出しが得られる構成役「PZ1」に必ず入賞する。なお、第1停止リールの押し順が正解すれば、その後の押し順によらず最大の払い出しが得られることから、正解の押し順は4択となる。
【0113】
一方、第1停止リールが不正解の場合(第1停止リールが第1リール13L以外の場合)、停止制御手段105は、「PLC用1枚役」を優先入賞役としてリールの停止制御を行う。上述のように、「PLC用1枚役」は取りこぼしが発生しないため、遊技状態がボーナス内部中(RBBF)で当選役グループ「ATB1」に当選し、第1停止リールが第1リール13L以外となる押し順(第1停止リールが不正解)の場合、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの操作タイミングに応じて「PLC用1枚役」に属する役のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。
【0114】
なお、当選役グループ「ATB2」~「ATB24」のリールの停止制御も当選役グループ「ATB1」と同様である。すなわち、遊技状態がボーナス内部中(RBBF)で、当選役グループ「ATB2」~「ATB24」のいずれかに当選した際、4択の押し順に正解した場合は、最大のメダル払い出し(12枚)が得られる構成役に入賞する。一方、第1停止リールの押し順が不正解の場合は、払出枚数が1枚の構成役に必ず入賞する。なお、このときの当選役グループ「ATB1」~「ATB24」それぞれの正解の押し順となる第1停止リールは、
図11に示す第1停止リールと同じであり、例えば、「ATB2」の場合は、第1停止リールが第1リール13Lとなる押し順が正解の押し順となる。
【0115】
また、遊技状態がボーナス一般状態(RBB(NOM))で当選役グループ「ATB1」に当選し、第1停止リールが第1リール13L、第2停止リールが第2リール13Mとなる押し順の場合、停止制御手段105は、構成役のうち最も配当が高い(払出枚数が多い)役である「PZ1」(払出枚数:12枚(
図7参照))が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「PZ1」は取りこぼしが発生しない役であるため、遊技状態がボーナス一般状態(RBB(NOM))で当選役グループ「ATB1」に当選し、正解の押し順の場合は、必ず「PZ1」に入賞する。なお、この場合、第1停止リールが第1リール13L、第2停止リールが第2リール13Mで、第3、第4停止リールは不問であるため、の正解の押し順は12択となる。
【0116】
一方、第1停止リールが不正解の場合(第1停止リールが第1リール13L以外の場合)、または、第1停止リールは正解したが第2停止リールが不正の場合(第1停止リールが第1リール13Lで第2停止リールが第2リール13M以外の場合)、停止制御手段105は、「PLC用1枚役」を優先入賞役としてリールの停止制御を行う。上述のように、「PLC用1枚役」は取りこぼしが発生しないため、遊技状態がボーナス内部中(RBBF)で当選役グループ「ATB1」に当選し、押し順が不正解の場合、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの操作タイミングに応じて「PLC用1枚役」に属する役のいずれかに必ず入賞する。
【0117】
なお、当選役グループ「ATB2」~「ATB24」のリールの停止制御も当選役グループ「ATB1」と同様である。すなわち、遊技状態がボーナス内部中(RBBF)で、当選役グループ「ATB2」~「ATB24」のいずれかに当選した際、12択の押し順に正解した場合は、最大のメダル払い出し(12枚)が得られる構成役に入賞する。一方、押し順が不正解の場合は、払出枚数が1枚の構成役に必ず入賞する。なお、このときの当選役グループ「ATB1」~「ATB24」それぞれの正解の押し順となる第1停止リールおよび第2停止リールは、
図11に示す第1停止リールと第2停止リールと同じであり、例えば、「ATA2」の場合は、第1停止リールが第1リール13Lで、第2停止リールが第2リール13Mで、第3、第4停止リールが不問となる押し順が正解の押し順となる。
【0118】
また、遊技状態がシフト持越し状態(RBB(SFTF))で当選役グループ「ATB1」に当選した場合、停止制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの押し順によらず、最大のメダルの払い出しが得られる構成役である「PZ1」を優先入賞役としてリールの停止制御を行う。上述のように「PZ1」は取りこぼしが発生しない役であるため、遊技状態がシフト持越し状態(RBB(SFTF))で当選役グループ「ATB1」に当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの押し順や操作タイミングによらず、必ず「PZ1」に入賞する。
【0119】
なお、当選役グループ「ATB2」~「ATB24」のリールの停止制御も当選役グループ「ATB1」と同様である。すなわち、遊技状態がシフト持越し状態(RBB(SFTF))で、当選役グループ「ATB2」~「ATB24」のいずれかに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの押し順や操作タイミングによらず、最大のメダル払い出し(12枚)が得られる構成役に必ず入賞する。
【0120】
(その他の役)
当選役グループ「CBE」は、「PZ17」~「PZ82」で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの押し順や操作タイミングによらず、いずれかの構成役に入賞可能となっている。そのため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの押し順や操作タイミングに応じて「PZ17」~「PZ82」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。
【0121】
当選役グループ「ALL1」は、全ての小役(「PZ1」~「PZ391」)で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの押し順や操作タイミングによらず、いずれかの構成役に入賞可能となっている。この場合、停止制御手段105は、12枚のメダルの払い出しが得られる「PZ1」~「PZ98」を優先入賞役としてリールの停止制御を行う。「PZ1」~「PZ98」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの押し順や操作タイミングに応じて「PZ1」~「PZ98」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。なお、当該当選役グループは、シングルボーナス状態(RT1(SB)、RT0(SB))、ボーナス特別状態(RBB(SFT))のみで役抽選の対象となっている。
【0122】
当選役グループ「ALL2」は、全ての1枚役(「PZ99」~「PZ391」)で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの押し順や操作タイミングによらず、いずれかの構成役に入賞可能となっている。「PZ99」~「PZ391」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの押し順や操作タイミングに応じて「PZ99」~「PZ391」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。なお、当該当選役グループは、シングルボーナス状態(RT1(SB)、RT0(SB))、ボーナス特別状態(RBB(SFT))のみで役抽選の対象となっている。
【0123】
(7)区間移行制御手段106
区間移行制御手段106は、押し順AT役(当選役グループ「ATA1($05)」~「ATA24($1C)」、「ATB1($1D)」~「ATB24($34)」)の当選時に正解の押し順を報知することを許容しない非有利区間と、当該正解の押し順を報知することを許容する有利区間との間の移行を制御するものであり、有利区間継続遊技数カウント手段106aと、増加枚数カウント手段106bとを備える。有利区間と非有利区間は、各遊技状態(RT0、RT1、RBBF、RT0(SB)、RT1(SB)、RBB)それぞれで設定される。
【0124】
具体的には、この実施形態において、区間移行制御手段106は、非有利区間であって、ボーナス内部中(RBBF)、ボーナス特別状態(RBB(SFT))以外の遊技状態で「RPB」、「ALL1」、「ALL2」以外の当選役グループに当選した場合は、必ず有利区間に移行させる。このとき、区間移行制御手段106は、フラグ格納領域652に設定された有利区間フラグをONに設定する。また、その他の遊技状態であったり、当選役グループ「RPB」、「ALL1」、「ALL2」に当選しても、区間移行制御手段106は、有利区間への移行を行わない。
【0125】
非有利区間から有利区間への移行条件は、適宜変更することができる。例えば、この実施形態では、ボーナス内部中(RBBF)、ボーナス特別状態(RBB(SFT))以外の遊技状態で「RPB」、「ALL1」、「ALL2」以外の当選役グループに当選した場合は、もれなく有利区間に移行するようにしたが、これらの役(当選役グループ)の当選時に移行抽選を行い、該抽選に当選した場合にのみ有利区間に移行するようにしてもよい。また、有利区間に移行させる当選役グループの種類を変更してもよい。また、有利区間への移行の条件となる遊技状態の種類を変更してもよい。
【0126】
また、区間移行制御手段106は、(i)後述する引き戻しゾーンにおいて疑似BNSの引き戻しに失敗した場合(ii)有利区間の継続期間が上限(例えば、1500ゲーム)を超えたとき、(iii)有利区間中のメダルの増加数が規定値(例えば、2400枚)を超えたとき、の(i)~(iii)の場合は、有利区間から非有利区間に移行させる。このとき、区間移行制御手段106は、有利区間ランプ47をOFFに設定する。
【0127】
a)有利区間継続遊技数カウント手段106a
有利区間継続遊技数カウント手段106aは、有利区間の継続遊技数をカウントするものであり、有利区間フラグがONに設定されてから当該フラグがOFFに設定されるまでの遊技数をカウントする。具体的には、有利区間継続遊技数カウント手段106aは、有利区間フラグがONに設定されてから1ゲームを消化する度にRAM65に設定された有利区間遊技数カウンタ653のカウント値を+1加算する。なお、有利区間継続遊技数カウント手段106aは、有利区間フラグがONからOFFに設定された場合は、有利区間遊技数カウンタ653のカウント値を0にクリアする。
【0128】
b)増加枚数カウント手段106b
増加枚数カウント手段106bは、遊技者の所持メダルの増加数をカウントするものであり、カウント条件が異なる2つのカウンタ(増加メダル数カウンタA654a、増加メダル数カウンタB654b)の管理を行う。増加枚数カウント手段106bは、押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)の当選時に正解の押し順が報知されない遊技(非AT遊技)、または、押し順AT役以外の役に当選し、メダルの払い出しがあった場合は、実際に払い出されたメダルの枚数分をRAM65に設定された増加メダル数カウンタA654aに加算する。このとき、増加枚数カウント手段106bは、増加メダル数カウンタA654aに加算した枚数分と同数の枚数分をRAM65に設定された増加メダル数カウンタB654bにも加算する。
【0129】
また、押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)の当選時に正解の押し順が報知される遊技(AT遊技)において、増加枚数カウント手段106bは、増加メダル数カウンタA654aには実際に払い出されたメダルの枚数分を加算するが、増加メダル数カウンタB654bには実際にメダルが払い出されたか否かに関わらず、ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qが正解の押し順で操作されていたならば払い出されたであろう枚数分を加算する。したがって、例えば、押し順AT役に当選して正解の押し順が報知されたゲームで、誤って不正解の押し順で操作してしまい、取りこぼしが発生した場合、当該ゲームにおいては増加メダル数カウンタA654aには「0枚」が加算されるが、増加メダル数カウンタB654bには「12枚」が加算される。
【0130】
また、増加枚数カウント手段106bは、メダルの投入があった場合はその枚数分だけ増加メダル数カウンタA654aおよび増加メダル数カウンタB654bそれぞれのカウント値を減算する。当該カウント値の減算は、AT遊技/非AT遊技、当選役グループの種類によらず、毎ゲームで行われる。マイナスとなる場合は、0のカウント値を維持する。
【0131】
なお、区間移行制御手段106により有利区間から非有利区間に移行させるか否かに関して、(iii)の条件については、増加メダル数カウンタA654aのカウント値を基準として判断される。また、増加枚数カウント手段106bは、増加メダル数カウンタA654aのカウント値が上限値(2400枚)に到達し、有利区間フラグがONからOFFに設定された場合は、増加メダル数カウンタA654aと増加メダル数カウンタB654bそれぞれのカウント値を0にクリアする。
【0132】
(8)疑似BNS抽選手段107
この実施形態では、遊技者に有利な状態として疑似ボーナス(疑似BNS)が設定されている。疑似BNS中は、押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)に当選した際、正解の押し順が報知用表示器60および液晶表示器27で報知されるAT遊技が実行される。したがって、疑似BNS中に押し順AT役に当選した場合は、報知用表示器60か液晶表示器27の報知に従ってストップスイッチ21L,21M,21R,21Qを操作することにより、最大のメダルの払い出しが得られる構成役への入賞が可能となる。疑似BNSに基づくAT遊技は、遊技状態が初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、ボーナス一般状態(RBB(NOM))、シフト持越し状態(RBB(SFTF))において実行される。つまり、この実施形態では、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB)中であっても疑似BNSが行われる場合がある。疑似BNS抽選手段107は、所定の終了条件が成立するまで押し順AT役の当選時に正解の押し順が報知される遊技期間(疑似BNS)を付与するか否かを抽選により決定するものである。
【0133】
ここで、各遊技状態の小役や再遊技役の当選確率について
図5を参照して説明する。この実施形態では、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、ボーナス内部中(RBBF)、ボーナス一般状態(RBB(NOM))、シフト持越し状態(RBB(SFTF))については、設定制御手段101により設定された設定値が同じであれば、小役で構成される当選役グループ(「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」、「CBE」)の抽選値が略同じ値で設定されている。すなわち、これらの遊技状態では、小役で構成される当選役グループ(「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」、「CBE」)の当選確率が略同じとなっている。
【0134】
また、
図5に示すように、再遊技役で構成される当選役グループ(「RPA」「RPB」「CRP」「SRP」)の当選確率の合算(合算再遊技確率)は、初期RT(RT0)およびボーナス内部中(RBBF)で高く設定されている(再遊技確率:高)。これに対してボーナス遊技状態(RBB)の一部の状態である、ボーナス一般状態(RBB(NOM))、シフト持越し状態(RBB(SFTF))の合算再遊技確率は、初期RT(RT0)やボーナス内部中(RBBF)よりも低く設定されている(再遊技確率:低)。さらに、通常RT(RT1)の合算再遊技確率は、初期RT(RT0)(またはボーナス内部中(RBBF))と、ボーナス一般状態(RBB(NOM))(または、シフト持越し状態(RBB(SFTF)))の間に設定されている(再遊技確率:通常)。
【0135】
ただし、この実施形態では、AT遊技が行われない場合(非AT状態)は、一般遊技状態である初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、ボーナス内部中(RBBF)のみならず、ボーナス遊技状態(RBB)の一部であるボーナス一般状態(RBB(NOM))、シフト持越し状態(RBB(SFTF))でも、払出率が100%未満となるように小役、再遊技役の各抽選値が設定されている。ここで、払出率は、総払出枚数÷総投入枚数×100[%]で算出される。つまり、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、ボーナス内部中(RBBF)、ボーナス一般状態(RBB(NOM))、シフト持越し状態(RBB(SFTF))は、非AT状態ではいずれも所持メダルが減少する状態として設計されている。
【0136】
一方、AT遊技が行われる場合(AT状態)は、押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)の当選時に最大のメダルの払い出しが得られることから、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、ボーナス内部中(RBBF)、ボーナス一般状態(RBB(NOM))、シフト持越し状態(RBB(SFTF))の全てで払出率の期待値が100%を超える設計となっている。つまり、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、ボーナス内部中(RBBF)、ボーナス一般状態(RBB(NOM))、シフト持越し状態(RBB(SFTF))は、AT状態ではいずれも所持メダルが増加する状態として設計されている。
【0137】
また、通常RT(RT1)と、シフト持越し状態(RBB(SFTF))とを比較した場合、小役や再遊技役の当選確率だけを見れば、非AT状態では、合算再遊技確率が高い分、通常RT(RT1)の方が払出率が高くなる。ただし、この実施形態では、
図12に示すように、押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)の当選時の押し順択数が遊技状態の種類によって異なる。
図12によれば、通常RT(RT1)の場合、正解の押し順が報知されない非AT状態で押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)に当選したときに、最もメダルの払い出しが得られる確率はそれぞれ1/24である。一方、シフト持越し状態(RBB(SFTF))の場合、非AT状態で押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」)に当選したときに、最もメダルの払い出しが得られる確率は通常RT(RT1)の場合と同じでそれぞれ1/24であるが、押し順AT役(当選役グループ「ATB1」~「ATB24」)に当選した場合は、それぞれ必ず最もメダルの払い出しが得られる。これにより、この実施形態では、シフト持越し状態(RBB(SFTF))は、合算再遊技確率が通常RT(RT1)よりも低いにも関わらず、非AT状態において払出率が通常RT(RT1)よりも高くなっている。つまり、非AT状態では、通常RT(RT1)よりもシフト持越し状態(RBB(SFTF))の方が有利となっている。
【0138】
また、疑似BNS中など、押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)に当選したときに正解の押し順が報知されるAT状態で、通常RT(RT1)と、シフト持越し状態(RBB(SFTF))とを比較した場合は、合算再遊技確率が高い分、通常RT(RT1)の方がシフト持越し状態(RBB(SFTF))よりも払出率が高く、有利となる。これは、遊技状態の種類によって当選時の押し順択数が異なっていても、AT状態では報知用表示器60や液晶表示器27の報知に従えば必ず最もメダルの払い出しが得られるためである。
【0139】
一方、ボーナス一般状態(RBB(NOM))は、押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」)の当選時の押し順択数は、通常RT(RT1)およびシフト持越し状態(RBB(SFTF))と同じ24択であるが、押し順AT役(当選役グループ「ATB1」~「ATB24」)の当選時の押し順択数は、通常RT(RT1)よりも有利でシフト持越し状態(RBB(SFTF))よりも不利な12択であるため、非AT状態での払出率は、通常RT(RT1)よりも高く、シフト持越し状態(RBB(SFTF))よりも低くなっている。また、AT状態の払出率については、合算再遊技確率が通常RT(RT1)よりも低いため、通常RT(RT1)よりも低く、シフト持越し状態(RBB(SFTF))と同等となっている。
【0140】
なお、シフト持越し状態(RBB(SFTF))において、押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」)についても、必ず最大のメダルの払い出しが得られるようにしたり、押し順択数を12択や4択にしたりするなど、通常RT(RT1)よりも押し順択数が有利となるようにして、非AT状態の払出率のシフト持越し状態(RBB(SFTF))をさらに有利としてもよい。
【0141】
疑似BNS抽選手段107は、有利区間(通常)または有利区間(高確)において、当選役に基づいて疑似BNSを付与するか否かの抽選(疑似BNS付与抽選)を行うものである。当該抽選に用いられる抽選テーブルは、当選役(当選役グループ)ごとに設けられる。さらに有利区間(高確)で用いられる抽選テーブルは、有利区間(通常)で用いられる抽選テーブルよりも疑似BNSが付与され易くなっている。
【0142】
また、疑似BNS抽選手段107は、疑似BNS付与抽選に当選したと決定した場合、付与される疑似BNSの種類(疑似BNS(BB)、疑似BNS(RB))も併せて決定する。
【0143】
なお、疑似BNS付与抽選に当選した場合は、次のゲームで疑似BNSに移行するようにしてもよいし、移行するまでに一定の準備期間を設けるようにしてもよい。
【0144】
(9)引き戻し権利付与抽選手段108
引き戻し権利付与抽選手段108は、引き戻しゾーンにおいて消費される引き戻し権利を付与するか否か、および、付与する場合の権利数(引き戻し権利の権利数)を抽選(引き戻し権利付与抽選)により決定するものである。この実施形態では、引き戻し権利付与抽選手段108は、疑似BNSに移行したゲーム(疑似BNSの第1ゲーム目)に引き戻し権利付与抽選を行う。ここで、引き戻し権利を付与すると決定した場合は、その権利数を引き戻し権利数カウンタ655に加算する。なお、引き戻し権利付与抽選手段108は、疑似BNS付与抽選に当選したときに、当該抽選を行ってもよい。
【0145】
また、引き戻し権利付与抽選手段108は、疑似BNS中においても、当選役(当選役グループ)の種類ごとに設けられた抽選テーブルを用いて、引き戻し権利付与抽選を行う。ここで、引き戻し権利を付与すると決定した場合は、その権利数を引き戻し権利数カウンタ655に加算する。
【0146】
(10)疑似BNS管理手段109
疑似BNS管理手段109は、疑似BNSでの遊技を管理するものである。疑似BNS管理手段109は、疑似BNS(BB)が開始したゲームにおいて、疑似BNS(BB)中フラグをONに設定する。疑似BNS(BB)中フラグがONに設定されているときに押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)に当選した場合は正解の押し順が報知される。
【0147】
また、疑似BNS管理手段109は、疑似BNS(BB)中フラグがONに設定されているときに、メダルの払い出しがあった場合は、その枚数分を疑似BNS差枚数カウンタ656に加算する。また、メダルの投入があった場合は、投入枚数の分だけ疑似BNS差枚数カウンタ656のカウント値を減算する。そして、疑似BNS差枚数カウンタ656のカウント値が200枚を超える値になったときに疑似BNS(BB)中フラグをOFFに設定する(疑似BNS(BB)の終了)。このとき、疑似BNS管理手段109は、疑似BNS差枚数カウンタ656のカウント値を0にクリアする。ただし、遊技状態がシングルボーナス状態(RT0(SB)、RT1(SB))、ボーナス内部中(RBBF)、ボーナス特別状態(RBB(SFT))では疑似BNSが中断される。そのため、これらの遊技状態では、AT遊技は行われず、疑似BNS管理手段109による疑似BNS差枚数カウンタ656の加算や減算は行われない。
【0148】
また、疑似BNS管理手段109は、疑似BNS(RB)が開始したゲームにおいて、疑似BNS(RB)中フラグをONに設定する。疑似BNS(RB)中フラグがONに設定されているときに押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)に当選した場合は正解の押し順が報知される。
【0149】
また、疑似BNS管理手段109は、疑似BNS(RB)中フラグがONに設定されているときに、メダルの払い出しがあった場合は、その枚数分を疑似BNS差枚数カウンタ656に加算する。また、メダルの投入があった場合は、投入枚数の分だけ疑似BNS差枚数カウンタ656のカウント値を減算する。そして、疑似BNS差枚数カウンタ656のカウント値が70枚を超える値になったときに疑似BNS(RB)中フラグをOFFに設定する(疑似BNS(RB)の終了)。このとき、疑似BNS管理手段109は、疑似BNS差枚数カウンタ656のカウント値を0にクリアする。
【0150】
(11)引き戻し抽選手段110
疑似BNSが終了すると、再び疑似BNSを付与するか否かの抽選(引き戻し抽選)が行われる引き戻しゾーンに移行する。引き戻し抽選手段110は、引き戻しゾーンの毎ゲームで引き戻し抽選を行うものである。
【0151】
引き戻し抽選手段110は、疑似BNSが終了した時点で、引き戻し権利数カウンタ655のカウント値≠0の場合、引き戻し抽選を行う。当該抽選は当選役ごとに個別に設定された引き戻し抽選テーブルを用いて行う。また、引き戻し抽選手段110は、引き戻し抽選を行うたびに引き戻し権利数カウンタ655のカウント値を-1減算するとともに、引き戻し抽選で疑似BNSを付与しないと決定した場合は、連続失敗数カウンタ657のカウント値を+1加算する。
【0152】
また、引き戻し抽選手段110は、引き戻し抽選で疑似BNSを付与すると決定した場合、付与する疑似BNSの種類も併せて決定する。また、引き戻し抽選に当選した場合は、例えば次のゲームで引き戻しゾーンから疑似BNSに移行する。このとき、引き戻し権利数カウンタ655のカウント値はクリアされず、再度付与された疑似BNSの終了後に移行する引き戻しゾーンでの抽選に引き継がれる。また、引き戻し抽選手段110は、引き戻し抽選で疑似BNSを付与すると決定した場合は、連続失敗数カウンタ657のカウント値を0にクリアする。
【0153】
また、引き戻し抽選手段110は、連続失敗数カウンタ657のカウント値が、一定値(例えば19)となった場合は、次の引き戻し抽選において強制的に疑似BNSを付与する。したがって、引き戻しゾーンの最大の継続ゲーム数は20ゲームであり、20ゲーム継続すると疑似BNSの引き戻しが確定する。
【0154】
なお、引き戻しゾーンにおいて引き戻し権利数カウンタ655が0となった場合(引き戻し失敗)、区間移行制御手段106により有利区間から非有利区間に移行される。このとき、引き戻し抽選手段110は、連続失敗数カウンタ657のカウント値を0にクリアする。
【0155】
(12)報知態様決定手段111
報知態様決定手段111は、報知用表示器60で報知する押し順の報知態様を決定するものである。この実施形態では、報知態様決定手段111が決定する報知態様として、第1~第4ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qで採り得る最大である24種類が設けられている。
【0156】
報知用表示器60は、横並びの2つの7セグメントディスプレイで構成されている。両7セグメントディスプレイ(SEG1,SEG2)は、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントA~Gと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントDPとが組み合わされた計8つのセグメントをそれぞれ有し、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。
【0157】
この実施形態では、左側の7セグメントディスプレイSEG1(以下、セグ1という場合もある)は、押すべきストップスイッチ21L,21M,21Rの種類を主に表示し、右側の7セグメントディスプレイSEG2(以下、セグ2という場合もある)は、報知態様の種類を表示する。また、左側のセグ1では、例えば、セグメントAが第1ストップスイッチ21L、セグメントBが第2ストップスイッチ21M、セグメントCが第3ストップスイッチ21R、セグメントDが第4ストップスイッチ21Qに対応している。そして、セグ1は、第1停止~第4停止の間にセグメントの点灯箇所が変化する場合があるのに対して、セグ2は、第1停止~第4停止の間に変化しない。
【0158】
例えば、押し順LCRQ(第1停止:第1リール13L、第2停止:第2リール13M、第3停止:第3リール13R、第4停止:第4リール13Q(
図11参照))の場合、スタートスイッチ19が操作されて全リール13L,13M,13R,13Qの回転が開始してから第1停止までの間は、セグ1において第1リール13Lに対応するセグメントAが点灯する。第1停止後から第2停止前までの間は、第2リール13Mに対応するセグメントBが点灯する。また、第2停止後から第3停止前までの間は、第3リール13Rに対応するセグメントCが点灯する。また、第3停止後から第4停止前までの間は、第4リール13Qに対応するセグメントDが点灯する。この間、セグ2では、報知する押し順が押し順LCRQに対応することを示すセグメント(例えば、セグメントA)の点灯が維持される。
【0159】
(疑似BNS中およびエンディング中:AT状態)
疑似BNS中およびエンディング中に押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)に当選した場合、報知態様決定手段111は、正解の押し順を報知用表示器60で報知する報知態様に決定する。例えば、押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」)の場合、遊技状態が初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、ボーナス一般状態(RBB(NOM))、シフト持越し状態(RBB(SFTF))では、いずれも正解の押し順が24択(
図12参照)であるため、
図11に示す正解の押し順を報知用表示器60で報知する報知態様に決定する。したがって、例えば、疑似BNS中およびエンディング中に当選役グループ「ATA1」に当選した場合、報知態様決定手段111は、遊技状態が初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、ボーナス一般状態(RBB(NOM))、シフト持越し状態(RBB(SFTF))のいずれの場合であっても、報知用表示器60で押し順LCRQを報知するという報知態様に決定する。また、遊技状態がボーナス内部中(RBBF)は疑似BNSが中断するため、この場合、報知態様決定手段111は、報知用表示器60において何も報知しないという報知態様に決定する。
【0160】
また、押し順AT役(当選役グループ「ATB1」~「ATB24」)の場合、遊技状態が初期RT(RT0)、通常RT(RT1)では、いずれも正解の押し順が24択(
図12参照)である。したがって、疑似BNS中およびエンディング中に押し順AT役(当選役グループ「ATB1」~「ATB24」)に当選した場合、報知態様決定手段111は、
図11に示す正解の押し順を報知用表示器60で報知する報知態様に決定する。また、遊技状態がボーナス内部中(RBBF)は疑似BNSが中断するため、この場合、報知態様決定手段111は、報知用表示器60において何も報知しないという報知態様に決定する。また、遊技状態がボーナス一般状態(RBB(NOM))では、正解の押し順が12択(
図12参照)である。この場合、第1停止リールと第2停止リールで押し順が正解すれば、第3、第4停止リールでは押し順不問となる。したがって、例えば、当選役グループ「ATB1」の場合の正解の押し順は、押し順LCRQ、LCQRの2種類となる。この場合、報知態様決定手段111は、24択のときの正解の押し順を報知するという報知態様に決定する。また、遊技状態がシフト持越し状態(RBB(SFTF))では、押し順不問でありどのような押し順でも正解の押し順となる。この場合も、報知態様決定手段111は、24択のときの正解の押し順を報知するという報知態様に決定する。したがって、例えば、疑似BNS中およびエンディング中に当選役グループ「ATB1」に当選した場合、報知態様決定手段111は、遊技状態が初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、ボーナス一般状態(RBB(NOM))、シフト持越し状態(RBB(SFTF))のいずれの場合であっても、報知用表示器60で押し順LCRQを報知するという報知態様に決定する。
【0161】
(引き戻しゾーン中)
引き戻しゾーンにおいて、押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)に当選した際、報知態様決定手段111は、増加メダル数カウンタB654bのカウント値と、AT状態遊技数カウンタ658のカウント値に基づいた抽選により、報知用表示器60で報知する報知態様を決定する。ここで、AT状態遊技数カウンタ658は、一度疑似BNSに移行してからカウントが開始され、その後非有利区間に移行するまで毎ゲームで+1ずつ加算されるものでAT状態の継続ゲーム数を示すものである。
【0162】
図13に示すように、報知態様決定手段111は、(i)増加メダル数カウンタB654bのカウント値×10≧AT状態遊技数カウンタ658のカウント値×27の場合、(ii)AT状態遊技数カウンタ658のカウント値×27>増加メダル数カウンタB654bのカウント値×10≧AT状態遊技数カウンタ658のカウント値×24(iii)AT状態遊技数カウンタ658のカウント値×24>増加メダル数カウンタB654bのカウント値×10≧AT状態遊技数カウンタ658のカウント値×22(iv)AT状態遊技数カウンタ658のカウント値×22>増加メダル数カウンタB654bのカウント値×10、の(i)~(iv)の場合それぞれで異なる抽選テーブルを用いて正解の押し順を報知するか否かを決定する。ここで、(i)の場合の抽選テーブルでは正解の押し順を報知すると決定する確率が0%で、(ii)の場合の抽選テーブルでは正解の押し順を報知すると決定する確率が50%で、(iii)の場合の抽選テーブルでは正解の押し順を報知すると決定する確率が80%で、(iv)の場合の抽選テーブルでは正解の押し順を報知すると決定する確率が100%となっている(
図13参照)。
【0163】
なお、(i)の場合とは、AT状態での1ゲームあたりに増加するメダルの枚数(いわゆる純増枚数)が2.7枚を超えている場合である。また、(ii)の場合とは、AT状態での1ゲームあたりに増加するメダルの枚数が2.4枚以上であって2.7枚未満の場合である。また、(iii)の場合とは、AT状態での1ゲームあたりに増加するメダルの枚数が2.2枚以上であって2.4枚未満の場合である。また、(iv)の場合とは、AT状態での1ゲームあたりに増加するメダルの枚数が2.2枚未満の場合である。ただし、増加メダル数カウンタB654bは、AT遊技では実際に払い出されたメダル枚数ではなく、正解の押し順で操作されていたら払い出されていたであろうメダル枚数が加算されるため、この場合の純増枚数はAT遊技の全てで報知された通りの押し順で操作したときの理想の純増枚数を示している。
【0164】
なお、正解の押し順を報知するか否かを決定するタイミングは、当該ゲームであるため、例えば、引き戻しゾーンへの移行当初は純増枚数が2.7枚を超えており、押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)の当選時に正解の押し順が報知されない結果、その後の純増枚数が2.6枚となった場合((ii)の場合)は、押し順AT役の当選時に50%の確率で正解の押し順が報知されることになる。
【0165】
報知態様決定手段111は、
図13に示した抽選で正解の押し順を報知すると決定した場合、疑似BNS中およびエンディング中と同様に、
図11に示す正解の押し順を報知するという報知態様に決定する。
【0166】
この構成によれば、AT状態の純増枚数(理想的な純増枚数)が高くなる程、正解の押し順が報知される確率が低くなる。このようにすると、AT状態で純増枚数が過度に増加して遊技者に射幸心を煽るのを防止できる。
【0167】
この実施形態では、当該有利区間において疑似BNSに移行してからの継続ゲーム数(AT状態遊技数カウンタ658)と、有利区間での増加枚数(増加メダル数カウンタB654b)とに基づいて正解の押し順を報知するか否かを決定する抽選テーブルを選択するようにしたが、当該有利区間に移行してからの継続ゲーム数(有利区間遊技数カウンタ653)と、有利区間での増加枚数(増加メダル数カウンタB654b)とに基づいて正解の押し順を報知するか否かを決定する抽選テーブルを選択するようにしてもよい。
【0168】
ここで、疑似BNS中や引き戻しゾーンにおいて押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)に当選したときに、報知態様決定手段111が、報知用表示器60の報知態様として正解の押し順を報知するという報知態様に決定し、報知用表示器60や液晶表示器27により正解の押し順を特定可能な情報を報知する機能が本発明の「特殊遊技制御手段」に相当する。
【0169】
(13)図柄判定手段112
図4の図柄判定手段112は、各リール13L,13M,13R,13Qそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段105により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13R,13Qの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール13L,13M,13R,13Qが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【0170】
(14)払出制御手段113
図4の払出制御手段113は、図柄判定手段112による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典(利益)を付与するものであり、図柄判定手段112により、いずれかの役(当選役グループ)に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段113は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【0171】
さらに、払出制御手段113は、図柄判定手段112により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数(3枚)のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【0172】
(15)メダル制御手段114
図4のメダル制御手段114は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【0173】
(16)コマンド作成手段115
図4のコマンド作成手段115は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R,21Q、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)の当選時に正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21R,21Qが操作されたか否かの情報、各種フラグの状態を特定可能な情報、遊技状態(RT0、RT1、RBBF、RBB、RT0(SB)、RT1(SB))を特定可能な情報、報知態様決定手段111が決定した報知態様の種類を特定可能な情報(押し順情報パラメータ)などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段115により生成されたコマンドは、後述のコマンド送信手段116によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、メイン制御基板63から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。
【0174】
例えば、報知態様決定手段111が決定した報知態様の種類を特定可能な情報(押し順情報パラメータ)が、役抽選結果に関する情報とともに作成され、これらの情報がサブ制御基板73に送信される。そのため、サブCPU71では、役抽選結果に関する情報(当選役コマンド)と、報知態様の種類を特定可能な情報(押し順情報パラメータのコマンド)とに基づいて、押し順AT役の当選時の液晶表示器27による押し順の報知の制御を行う。
【0175】
(17)コマンド送信手段116
図4のコマンド送信手段116は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段115により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態(RT0、RT1、RBBF)およびボーナス遊技状態(RBB、RT0(SB)、RT1(SB))などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段112による図柄判定結果、報知態様決定手段111の決定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段113によるメダルの払出状態などのスロットマシン1の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
【0176】
また、コマンド送信手段116は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、コマンド送信手段116は、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。
【0177】
なお、報知態様決定手段111の決定結果に関するコマンドの送信について、この実施形態では、決定結果が「$00(何も報知しない)」である場合であっても、常に「$00」を特定可能なコマンドを送信するが、決定結果が「$00(何も報知しない)」の場合は、当該決定結果に関するコマンドを送信しないようにしてもよい。
【0178】
(18)AT状態継続遊技数カウント手段117
図4のAT状態継続遊技数カウント手段117は、疑似BNSに移行してから非有利区間に移行するまでの遊技数(AT状態の継続ゲーム数)をカウントするものである。AT状態継続遊技数カウント手段117は、疑似BNSの1ゲーム目から非有利区間に移行するまでの毎ゲーム(ボーナス内部中(RBBF)、ボーナス特別状態(SFT)を除く毎ゲーム)において、AT状態遊技数カウンタ658のカウント値を+1ずつ加算する。また、AT状態継続遊技数カウント手段117は、非有利区間に移行したときに、AT状態遊技数カウンタ658のカウント値を0にクリアする。
【0179】
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。
図4のサブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板73は、メモリ75(
図3参照)に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【0180】
(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段116により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
【0181】
(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【0182】
また、演出内容決定手段201は、押し順AT(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)に当選した場合は、報知態様決定手段111が決定した押し順(押し順パラメータ)に基づいて、液晶表示器27に正解の押し順を特定可能な情報を報知するという演出内容に決定する。例えば、当選役グループ「ATB1」の場合は、正解の押し順が押し順LCRQであるため、この場合は液晶表示器27に「1234」と表示し、第1停止リールが第1リール13L、第2停止リールが第2リール13M、第3停止リールが第3リール13R、第4停止リールが第4リール13Qとするのが正解の押し順であることを報知する。また、正解の押し順が12択となるボーナス一般状態(RBB(NOM))の場合で「ATB1」に当選した場合であっても、送信される押し順パラメータは、24択の場合と同じ押し順LCRQであるため、液晶表示器27には「1234」と表示される。
【0183】
そして、演出内容決定手段201は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段202および音声制御手段203に送信する。
【0184】
(3)表示制御手段202
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器27に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
【0185】
(4)音声制御手段203
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
【0186】
したがって、上記した実施形態によれば、ボーナス遊技状態(RBB)の一部であるシフト持越し状態(RBB(SFTF))やボーナス一般状態(RBB(NOM))でもAT遊技が行われる場合があり、ボーナス遊技状態(RBB)とAT遊技との関連性が高まるため、遊技者の興趣が向上する。また、通常RT(RT1)とシフト持越し状態(RBB(SFTF))とを比較した場合、AT状態では合算再遊技確率が通常RT(RT1)の方が高い分、通常RT(RT1)の方がメダルの増減に関して有利となる。一方、非AT状態では押し順AT役(当選役グループ「ATB1」~「ATB24」)の正解の押し順択数が、シフト持越し状態の方が通常RT(RT1)よりも少なく、適当にストップスイッチ21L,21M,21R,21Qを操作したときに正解の押し順となる可能性が高いため、シフト持越し状態(RBB(SFTF))の方がメダルの増減に関して有利となる。つまり、通常RT(RT1)とシフト持越し状態(RBB(SFTF))とは、AT状態と非AT状態とで有利/不利が逆転するため、一般遊技状態である通常RT(RT1)がボーナス遊技状態(RBB)の一部であるシフト持越し状態(RBB(SFTF))よりも常に不利とはならない。したがって、ボーナス遊技状態(RBB)から通常RT(RT1)に移行して遊技意欲が減退するのを防止できる。
【0187】
また、押し順AT役(当選役グループ「ATB1」~「ATB24」)は、ストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの押し順や操作タイミングによっては、いずれの構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する場合がある。一方、シフト持越し状態(RBB(SFTF))ではストップスイッチ21L,21M,21R,21Qの押し順や操作タイミングによらず、必ず最もメダルの払い出しが多い構成役に入賞する。このようにすると、遊技状態の移行に関して遊技者がより面白みを感じることができる。
【0188】
また、押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)のうち、押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」)は、初期RT(RT0)および通常RT(RT1)、ボーナス一般状態(RBB(NOM))、シフト持越し状態(RBB(SFTF))では、当選時に適当にストップスイッチ21L,21M,21R,21Qを操作したときに正解の押し順となる確率はそれぞれ1/24(24択:
図12参照)である。一方、ボーナス内部中(RBBF)では、当選時に適当にストップスイッチ21L,21M,21R,21Qを操作したときに正解の押し順となる確率は1/4(4択:
図12参照)である。また、押し順AT役(当選役グループ「ATB1」~「ATB24」)のついては、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)の場合は24択、ボーナス内部中(RBBF)の場合は4択、ボーナス一般状態(RBB(NOM))の場合は12択、シフト持越し状態(RBB(SFTF))の場合は全ての押し順が正解の押し順となる。このように、押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)に当選したときに正解の押し順となる確率が遊技状態の種類によって変わるため、遊技者の興趣がさらに向上する。
【0189】
また、押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)は、遊技状態の種類によって正解の押し順択数が異なるが、AT遊技においては、常に24択の場合の正解の押し順(例えば「ATB1」の場合、24択でも12択でも液晶表示器27に「1234」の表示)が報知用表示器60や液晶表示器27で報知されるため、遊技者は押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)の当選時に違和感なく報知用表示器60や液晶表示器27の報知に従って正解の押し順で操作することができる。また、報知用表示器60や液晶表示器27の報知態様の変化によって、そのときに滞在している遊技状態の種類を察知されるのを防止できる。
【0190】
また、疑似BNSの終了後は、引き戻しゾーンに移行して再度疑似BNSへの移行が期待できるため、有利区間中であっても遊技状態の移行によるメリハリのある遊技を楽しむことができ、興趣の向上を図ることができる。また、疑似BNS中は、押し順AT役の当選時に必ず正解の押し順が報知されるが、引き戻しゾーンでは、それまでの有利区間中における累積払出枚数(増加メダル数カウンタB654b)と、当該有利区間において疑似BNSに移行してからの有利区間の継続ゲーム数(AT状態遊技数カウンタ658)とに基づいて正解の押し順を報知するか否かが決定されるため、引き戻しゾーンにおいて正解の押し順の報知の有無についても着目して遊技を行うことができ、より面白みが向上する。
【0191】
また、有利区間において純増枚数が多い場合は、純増枚数が少ない場合と比較して、引き戻しゾーンにおいて押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)の当選時に正解の押し順が報知される割合が少なくなるため、短期間にメダルが増加して遊技者に過度に射幸心を煽るのを防止できる。さらに、正解の押し順が報知される割合が純増枚数によって変化する遊技状態は、再度の疑似BNSが期待できる引き戻しゾーンであるため、正解の押し順が報知される割合が少なくなることの不満を軽減できる。
【0192】
また、この実施形態では、疑似BNSはメダルの増加が200枚(BB)または70枚(RB)を超えたときに終了するため、故意に疑似BNSを引き延ばすことが可能である。そうすると、純増枚数を減らすことができ、引き戻しゾーンで正解の押し順が報知される割合を増やすことが可能となるとも思われる。ただし、この実施形態では、引き戻しゾーンで正解の押し順を報知するか否かの決定に当たっては、実際のメダルの増加枚数(増加メダル数カウンタA654a)ではなく、AT遊技においては押し順が正解したと仮定したときのメダルの増加枚数(増加メダル数カウンタB654b)が使用されるため、疑似BNSを故意に引き延ばして引き戻しゾーンで有利となろうとする不正行為を防止できる。
【0193】
また、この実施形態では、引き戻しゾーンにおいて連続19回の引き戻し抽選に失敗(非当選)すると、20回目の抽選では必ず成功(当選)するため、引き戻しゾーンの継続期間が最大20ゲームとなる。このようにすると、引き戻しゾーンの継続ゲーム数にも着目して遊技を行うことができるため、遊技者の興趣がさらに向上する。
【0194】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、この実施形態では、引き戻しゾーンで疑似BNSに再度移行するか否かの抽選を行ったが、例えば、疑似BNSの開始時などで引き戻し抽選を行って、引き戻しゾーンを当該抽選結果の報知期間としてもよい。すなわち、疑似BNS後に一定期間、次の疑似BNSの引き戻しが期待できる期間があればよく、必ずしも引き戻しゾーンで引き戻し抽選を行わなくてもよい。
【0195】
また、この実施形態では、純増枚数(理想の純増枚数)が多くなるほど、引き戻しゾーンにおいて、押し順AT役(当選役グループ「ATA1」~「ATA24」、「ATB1」~「ATB24」)の当選時に正解の押し順が報知される割合が少なくなるようにしたが、例えば、純増枚数が多くなるほど、解の押し順が報知される割合が高くなるなど、適宜変更することができる。
【0196】
また、この実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB)を一種類設けた場合について説明したが、複数種類設けてもよい。
【0197】
また、この実施形態では、報知態様決定手段111の決定結果を報知用表示器60に表示させるようにしたが、当該表示を払出表示器46を利用して行ってもよい。
【0198】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【0199】
1…スロットマシン(遊技機)、13L,13M,13R,13Q…リール(可変表示列、表示手段)、14L,14M,14R,14Q…リールモータ(表示手段)、21L,21M,21R,21Q…ストップスイッチ(停止操作手段)、27…液晶表示器(報知手段)、60…報知用表示器(報知手段)、100b…遊技状態設定手段、103…役抽選手段、105…停止制御手段、111…報知態様決定手段(特殊遊技制御手段)