(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-10-28
(45)【発行日】2022-11-08
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20221031BHJP
【FI】
A63F5/04 620
A63F5/04 650
(21)【出願番号】P 2020097362
(22)【出願日】2020-06-04
【審査請求日】2021-06-18
(73)【特許権者】
【識別番号】395018239
【氏名又は名称】株式会社高尾
(74)【代理人】
【識別番号】100135460
【氏名又は名称】岩田 康利
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 裕一郎
【審査官】金子 和孝
(56)【参考文献】
【文献】特開2018-153349(JP,A)
【文献】特開2020-028388(JP,A)
【文献】特開2019-202081(JP,A)
【文献】特開2016-171842(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の操作態様による操作に基づいて入賞する操作当選役の当否を抽選する役抽選手段と、
前記役抽選手段により当選された操作当選役に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記役抽選手段により当選された操作当選役に入賞するための前記操作態様を報知する補助報知処理を実行する補助報知制御手段と、
前記補助報知処理を実行不能な通常区間と、前記補助報知処理の実行を許容する補助遊技モードを有効可能な有利区間とに変換制御する区間変換制御手段と
を備えた遊技機において、
前記区間変換制御手段は、
前記有利区間で発生する遊技事象の発生数をカウントする事象カウント手段と、
前記事象カウント手段によりカウントされた前記発生数が、所定の上限値まで更新可能な有利終了値に達することを条件として、当該有利区間を終了させる有利区間終了手段と、
前記有利区間で所定の有利条件が成立することに基づいて、所定数の上乗せによって前記有利終了値を前記上限値まで更新する継続条件更新手段と
を備えたものであり、
前記有利区間で、前記継続条件更新手段により更新された有利終了値が前記上限値に達すると、前記有利条件の成立に基づいて、該上限値に達する前と異なる特殊な利得を供与する特殊利得供与手段を備えたものであ
り、
前記特殊な利得は、特典の種類が複数設定されていて、その複数の中から遊技者が出現する特典を選択できるものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、役抽選により当選すると、遊技者の操作に基づいて、役抽選で当選した役に入賞したか否かが決定される遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
スロットマシンに代表される遊技機では、始動レバーの操作により図柄表示装置で図柄を変動し、停止ボタンの操作により該図柄を停止して、該図柄の停止図柄態様に応じた利益を供与する。詳述すると、始動レバーの操作を契機として、役に当選したか否かを抽選する。そして、役に当選した場合には、停止ボタンの操作に基づいて、該抽選により当選した役に入賞する停止図柄態様で図柄を停止させる。一方、役に当選しない場合には、停止ボタンの操作によりハズレを示す停止図柄態様で図柄を停止させる。また、役に当選したものの、停止ボタンの操作により当該役に入賞する停止図柄態様で停止できない場合には、該停止ボタンの操作によりハズレを示す停止図柄態様で図柄を停止させる。
【0003】
こうした遊技機にあっては、予め定められた操作態様(押し順)に従って前記停止ボタンを操作した場合に限って入賞する操作当選役を備えた構成が知られている。具体的には、始動レバーの操作を契機とした抽選により操作当選役に当選した場合に、操作当選役に対応する前記操作態様により停止ボタンが操作されると、操作当選役に入賞できる。そして、かかる構成では、操作当選役に入賞するための停止ボタンの押し順がわからなければ、例え前記抽選により該操作当選役に当選しても入賞することが極めて困難である一方、所謂アシストタイム(AT)という遊技状態となると、当選した操作当選役に対応する前記押し順が報知されることから、該操作当選役に容易に入賞可能となる。
【0004】
さらに、前記AT遊技状態に移行する機能を備えた構成としては、所定の役に当選することを契機として実行されたAT抽選で当選することを条件として、AT遊技状態に移行し、該AT遊技状態でのゲーム数が所定の終了値に達することを条件として、当該AT遊技状態を終了するものが知られている。ここで、AT遊技状態を終了させる前記の終了値は、所定役の当選毎に上乗せされ、上限値まで更新可能に設定されている。こうした遊技機として、例えば特許文献1の構成が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
ところで、前述したようにAT遊技状態に移行する機能を備えた従来構成にあっては、該AT遊技状態で前記終了値が上限値に達すると、該終了値を上乗せする所定役に当選しても、該終了値が上乗せされない。そのため、前記終了値が上限に達する前の状態では、遊技者に、上乗せが決定される所定役の当選を求める感情が強く想起されて、高い興趣性を有していることに比して、該終了値が上限に達した後では、上乗せが決定される所定役の当選を求める感情が消失することから、遊技者の遊技意欲が著しく低減してしまうことになっていた。
【0007】
本発明は、AT遊技状態の終了条件を構成する終了値が上限に達した場合にも、前記遊技意欲の低減を抑制し得る遊技機を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明は、所定の操作態様による操作に基づいて入賞する操作当選役の当否を抽選する役抽選手段と、前記役抽選手段により当選された操作当選役に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、前記役抽選手段により当選された操作当選役に入賞するための前記操作態様を報知する補助報知処理を実行する補助報知制御手段と、前記補助報知処理を実行不能な通常区間と、前記補助報知処理の実行を許容する補助遊技モードを有効可能な有利区間とに変換制御する区間変換制御手段とを備えた遊技機において、前記区間変換制御手段は、前記有利区間で発生する遊技事象の発生数をカウントする事象カウント手段と、前記事象カウント手段によりカウントされた前記発生数が、所定の上限値まで更新可能な有利終了値に達することを条件として、当該有利区間を終了させる有利区間終了手段と、前記有利区間で所定の有利条件が成立することに基づいて、所定数の上乗せによって前記有利終了値を更新する継続条件更新手段とを備えたものであり、前記有利区間で、前記継続条件更新手段により更新された有利終了値が前記上限値に達すると、前記有利条件の成立に基づいて、該上限値に達する前と異なる特殊な利得を供与する特殊利得供与手段を備えたものであることを特徴とする遊技機である。
【0009】
ここで、「操作態様」は、遊技者により操作可能に設けられた操作手段を操作するやり方であり、例えば、前記したスロットマシンにあって、停止ボタンの操作順序(押し順)や操作タイミングなどが好適に用いられる。
「操作当選役」は、所定の操作態様による操作に基づいて入賞することができるように設定された役であり、具体的には、前記したストットマシンにあって、所定の操作順序(押し順)に従って停止ボタンが操作されることによって入賞できる役が、好適に用いられる。
「遊技事象」は、有利区間における遊技進行で発生し得る事象であり、例えば、役抽選手段による当否判定の実行、入賞判定手段による判定の実行、役抽選手段による特定の役の当選、入賞判定手段による該特定の役の入賞、入賞判定手段による入賞判定に基づく利得の発生などが適用できる。また、「遊技事象」は、有利区間で補助遊技モードが有効な状態で発生する事象とすることも可能であり、当該状態における、前記した役抽選手段による当否判定の実行や役抽選手段による特定の役の当選などを適用可能である。さらに、有利条件の成立とすることを、「遊技事象」に適用しても良い。
「有利条件」は、例えば、操作当選役に当選または入賞すること、特定の役(操作当選役を含んでいても良いし、操作当選役以外の役でも良い)に当選または入賞すること、遊技媒体(メダルや遊技球)の発生などが好適に用いられる。さらに、「有利条件」は、有利区間の全てで成立可能な条件として設定するだけでなく、有利区間の特定状態(例えば、前記した補助遊技モードが有効な状態)でのみ成立可能な条件として設定することもできる。後者の場合には、有利区間かつ補助遊技モードの有効な状態で、前記した操作当選役や特定の役に当選または入賞すること等を設定することができる。
「特殊な利得」は、上限値に達する前の状態で有利条件の成立に基づいて供与される利得(有利終了値の上乗せ)と異なるものであれば、適宜設定することが可能である。例えば、レア画像の表示、遊技媒体の発生、役抽選手段による当選確率を示唆する情報の報知、これらレア画像や遊技媒体や当選確率情報の報知を実行するために用いられるポイントの付与、次に有利区間へ移行する条件を充足するために役立つ情報やポイントの付与などが適用できる。
【0010】
かかる構成によれば、有利区間で有利終了値が上限値に達する前では、有利条件の成立に基づいて該有利終了値の上乗せが実行され得ることから、該上乗せという利得の供与を求める遊技者の感情を刺激できる一方、該有利終了値が上限値に達した後では、有利条件の成立に基づいて特殊な利得が供与され得ることから、該特殊な利得の供与を求める遊技者の感情を刺激できる。これにより、有利区間で有利終了値が上限値に達することで生じ得る遊技意欲の低減を、抑制することができる。さらに、有利区間で有利終了値が上限値に達する前後で、遊技者に供与される利得が変わることによって、従来に無い変化に富んだ面白さを生じさせることができ、遊技の興趣を飛躍的に高めることができる。
【0011】
前述した本発明の遊技機にあって、継続条件更新手段は、有利区間で有利条件が成立した場合に、所定の更新確率により当否判定し、当選すると、上乗せによる有利終了値の更新を実行する処理内容を備えたものであり、特殊利得供与手段は、前記有利区間で有利条件が成立した場合に、前記更新確率と同じ確率により当否判定し、当選すると、特殊な利得の供与を決定する処理内容を備えたものである構成が提案される。
【0012】
かかる構成にあっては、有利終了値が上限値に達する前後で、該有利終了値の上乗せという利得と特殊な利得とが、相対的に同じ確率で発生し得ることから、該上限値に達する前後で遊技者が不公平感を感ずることを抑制できる。すなわち、有利終了値が上限値に達する前後の一方で、なかなか利得が供与されないというストレスや、高確率で利得が供与されて飽きてしまうという感情などが生ずることを可及的に抑制できる。したがって、本構成によれば、有利終了値が上限値に達する前後で相互に異なる利得を発生させることで興趣を向上させるという、前述した本発明の作用効果が一層安定して発揮され得る。
【0013】
前述した本発明の遊技機にあって、相互に異なる複数の当選確率のなかから、一の当選確率を選択的にセットする当選確率セット手段を備え、役抽選手段が、操作当選役の当否を、前記当選確率セット手段によりセットされた当選確率に従って抽選するものである構成において、特殊利得供与手段は、有利区間で有利終了値が前記上限値に達すると、有利条件の成立に基づいて、前記当選確率セット手段によりセットされた当選確率に係る当選確率情報を示唆する示唆演出を行うものである構成が提案される。
【0014】
ここで、「当選確率情報」は、当選確率セット手段でセットされた当選確率を示す情報、該セットされた当選確率が高いか低いかを示す情報、該セットされた当選確率が特定の当選確率であるか否かを示す情報、確率セット手段により当選確率が変更されたことを示す情報等を適用することができる。
「示唆演出」は、前記当選確率情報を示唆する演出であり、液晶表示器(演出画像表示装置)で表示される図柄(画像)による演出、スピーカから発生する音声による演出、ランプやLEDの点灯または点滅による演出、可動役物の動作による演出のいずれであっても良いし、さらには、これらの中の複数であっても良い。
【0015】
かかる構成にあっては、有利区間で有利終了値が上限値に達すると、有利条件の成立に基づいて、当選確率情報を示唆する示唆演出が実行されることから、当該機台にセットされた当選確率を遊技者が該示唆演出により推測することができる。このように、本構成によれば、遊技者は、当選確率セット手段によりセットされた当選確率という通常は知り得ない情報を、有利区間で有利終了値が上限値に達することにより知ることが可能となる。これにより、有利終了値が上限値に達した後であっても、有利条件の成立を期待する遊技者の感情を一層効果的に刺激できることから、遊技の興趣を一層向上できる。
【0016】
前述した本発明の遊技機にあって、特殊利得供与手段は、有利区間で有利終了値が前記上限値に達すると、有利条件の成立に基づいて、該上限値に達する前と異なる複数の特殊な利得のなかから一の利得を選択的に供与するものである構成が提案される。
【0017】
かかる構成にあっては、有利区間で有利終了値が上限値に達すると、有利条件の成立に基づいて、複数の特殊な利得のなかから一が選択されて供与されることから、有利条件の成立毎で様々な特殊な利得が供与され得るため、該特殊な利得が供与される機会が比較的多く生じた場合にあっても、遊技者が飽きてしまうことを抑制できる。さらに、本構成よれば、有利区間となる毎に、有利条件の成立を期待する遊技者の感情を一層効果的に刺激できることから、遊技の興趣を一層向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
【
図1】本発明にかかるスロットマシン1の正面図である。
【
図2】スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
【
図3】各リール4L,4C,4Rの図柄配列を示すための図表である。
【
図5】役抽選により当選可能な当選役グループを示す図表である。
【
図6】役抽選の当選確率を設定した抽選テーブルを示す説明図である。
【
図7】停止ボタン9L,9C,9Rの押し順に応じた入賞役を示す図表である。
【
図8】上乗せ抽選の当選確率と特典演出抽選の当選確率とを示す図表である。
【
図9】主制御基板40で実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【
図10】賭数設定処理を示すフローチャートである。
【
図11】回動開始制御処理を示すフローチャートである。
【
図13】回動停止制御処理を示すフローチャートである。
【
図14】区間制御処理を示すフローチャートである。
【
図15】遊技状態変換処理を示すフローチャートである。
【
図16】示唆演出を構成する第一~四示唆図柄121a~121dを示す説明図である。
【
図17】ストーリー演出を構成する第一~三キャラクタ図柄122a~122cを示す説明図である。
【
図18】第一~四示唆図柄121a~121dの各選択確率を示す図表である。
【
図19】有利演出処理を示すフローチャートである。
【
図20】演出画像表示装置15で表示される演出の表示態様を示す説明
図1である。
【
図21】演出画像表示装置15で表示される演出の表示態様を示す説明
図2である。
【
図22】演出画像表示装置15で表示される演出の表示態様を示す説明
図3である。
【
図23】別例の演出の表示態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。また、以下の実施例および別例を適宜組み合わせることも可能である。
【0020】
図1に示すように、本実施例のスロットマシン1は、前面に表示窓2(3×3の停止図柄の有効領域を表示可能とする)を備えた表示パネル3が設けられている。スロットマシン1の内部には、三個のリール4L,4C,4Rが配設されており、前記表示窓2には、各リール4L,4C,4Rの外表面に夫々列設された複数の図柄のうち、3個ずつが表出される。すなわち、遊技者は、表示窓2を介して合計9個の図柄が視認できる。また、表示窓2の周囲には、賭数を表示するベットランプ5、残存のクレジット数を表示するクレジット表示装置42、入賞により払い出されるメダル数を表示する払出メダル数表示装置44等が配されている。また、スロットマシン1の前面には、有利区間表示ランプ59が配されている。
【0021】
表示窓2の下方には、ベットスイッチ7a,7b、始動レバー8、3個の停止ボタン9L,9C,9R、メダル投入口10等が設けられている。また、表示パネル3の上方には、液晶表示器からなる演出画像表示装置15が配設されており、該演出画像表示装置15で遊技の進行に合わせて演出画像が表示される。また、スロットマシン1の下部には、受皿12やスピーカボックス13が配設されている。
【0022】
前記三個の左リール4L、中リール4C、および右リール4Rは、
図3に示すように、夫々の外周面に21個の図柄が列設されている。本実施例では、「赤7」図柄、「白7」図柄、「青7」図柄、「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「チェリー」図柄、及び「スイカ」図柄の7種類の図柄が、各リール4L,4C,4Rの外周面に配されている。これら各リール4L,4C,4Rは、前記始動レバー8の操作により一斉に回転を開始し、各停止ボタン9L,9C,9Rの操作により回転停止する。ここで、左停止ボタン9Lが操作されると、左リール4Lが所定遅延時間内に停止し、中停止ボタン9Cが操作されると、中リール4Cが所定遅延時間内に停止し、右停止ボタン9Rが操作されると、右リール4Rが所定遅延時間内に停止する。そして、全ての停止ボタン9L,9C,9Rが操作されることで全リール4L,4C,4Rが停止し、表示窓2で9個の図柄が停止表示される。これにより、表示窓2に設定された有効ライン上で停止表示された図柄の停止図柄態様(組み合わせ)が確定し、該停止図柄態様に応じて後述の役(BB役、小役、リプレイ役など)に入賞したか否かが決まる。
【0023】
ここで、本実施例の役には、ボーナス役、押し順当選役、および一般当選役が予め設定されている(
図4,5参照)。ボーナス役は、前記「赤7」、「青7」、「白7」が揃うことで入賞するBB役である。また、一般当選役は、停止ボタン9L,9C,9Rが後述の正操作(順押しおよびハサミ押し)されたことにより入賞できるよう設定された役である。具体的には、後述するリプレイ役、ベル役3~5、ベル役8~19、スイカ役、及びチェリー役が設定されている。また、押し順当選役は、停止ボタン9L,9C,9Rが後述の変則操作(前記正操作以外の操作)されたことにより入賞できるよう設定された役である。本実施例の押し順当選役には、後述するベル役1,2,6,7が設定されている。
【0024】
図2は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
主制御基板40は、ワンチップマイコン、入力ポート、出力ポート等を備えてなり、該入力ポートに、ベットスイッチ7a,7b、精算スイッチ16、メダル投入口10に投入されたメダルを検出するメダル投入口スイッチ10a、始動レバー8の操作を検出する始動レバースイッチ8a、各停止ボタン9L,9C,9Rの操作を検出する停止ボタンスイッチ39L,39C,39R、各リール4L,4C,4Rの位置検出センサ41L,41C,41R、設定鍵スイッチ61、および設定変更スイッチ62が接続されており、各スイッチやセンサから発せられた検出信号が入力される。一方、主制御基板40の出力ポートには、クレジット表示装置42、ベットランプ5、払出メダル数表示装置44、カウント数表示装置47、リール4L,4C,4Rを回動させる駆動モータ28L、28C、28R、リール4L,4C,4Rを発光させる投光ランプ31L、31C、31R、サブ制御基板48、および払出制御基板50が接続されており、各装置や基板へコマンドを出力することにより制御する。
【0025】
主制御基板40は、マイコンがプログラムに従って動作することにより、上述のベットスイッチ7の操作信号等に基づいて、クレジット表示装置42、ベットランプ5、払出メダル数表示装置44、カウント数表示装置47の表示、駆動モータ28の回転及び停止、投光ランプの点灯及び消灯、並びに有利区間表示ランプ59の点灯及び消灯等を制御する。尚、本実施例では、払出メダル数表示装置44とカウント数表示装置47とを備えた構成であるが、これらの一方または両方を備えずに、これらの表示を前記した演出画像表示装置15で実行する構成とすることも可能である。
【0026】
主制御基板40には、サブ制御基板48が接続されている。サブ制御基板48は、主制御基板40から送信されたコマンドやデータ(情報)に従って、音制御用、ランプ制御用、および演出画像用のコマンドとデータとを生成し、該音制御用とランプ制御用とのコマンドやデータを音・ランプ制御基板49に送信すると共に、該演出画像用のコマンドとデータとを演出画像制御基板55に送信する。音・ランプ制御基板49は、サブ制御基板48から前記コマンドやデータを受信すると、スピーカを駆動させて音声を出力制御すると共に、各種ランプ類を駆動させて発光制御する。また、演出画像制御基板55は、サブ制御基板48から前記コマンドやデータを受信すると、該コマンド等に従って演出画像を演出画像表示装置15で表示制御する。このようにサブ制御基板48は、音・ランプ制御基板49と演出画像制御基板55とを介して、効果音の発生、電飾類の発光、および演出画像の表示を制御する。
【0027】
また、主制御基板40には、払出制御基板50が双方向通信可能に接続されている。払出制御基板50は、主制御基板40から送信された払出要求コマンドに基づいて獲得メダル払出装置51を駆動制御することにより、メダルの払出を制御する。さらに、払出制御基板50には、払い出したメダルを検出して検出信号を出力する払出検出スイッチ52が接続されている。そして、払出制御基板50は、前記払出検出スイッチ52から入力したメダルの検出信号に基づいて払出されるメダルを計数する。
【0028】
こうした主制御基板40は、乱数発生部、乱数抽出部、抽選テーブル、および役抽選部等を備えており、前記始動レバー8が操作されると、乱数抽出部が、乱数発生部により発生する乱数を抽出し、役抽選部が、乱数抽出部により抽出した乱数を抽選テーブルに従って判定して、予め定められた複数の役に当選したか否かを決定する役抽選を行う(後述の回動開始制御処理および役抽選処理を参照)。ここで、役抽選では、いずれか一の役の当選、又は全ての役の落選(ハズレ)を決定する。
【0029】
さらに、主制御基板40は、前記した設定鍵スイッチ61と設定変更スイッチ62との操作に従って、予め設定された複数の設定値のなかから一の設定値を選択してセットする機能を有する。これら設定鍵スイッチ61と設定変更スイッチ62とは、機台の内部に配設されており、遊技店の従業員や機台を設置する作業者などにより操作可能となっている。ここで、設定値は、前記したボーナス役や小役等の各役の当選確率が夫々設定された「1」~「6」の6種類が設けられており、夫々の当選確率に従って遊技者の有利度合いが相互に異なる。本実施例にあって、設定値1には、遊技者の有利度合いが最も低い前記当選確率が割り当てられ、設定値2には、次に有利度合いが低い前記当選確率が割り当てられている。そして、設定値3、設定値4、設定値5の順に、有利度合いの高い当選確率が夫々割り当てられ、設定値6には、有利度合いの最も高い当選確率が割り当てられている。
【0030】
こうした設定値1~6のセットは、前述したように設定鍵スイッチ61と設定変更スイッチ62との操作によって行うことができる。すなわち、設定鍵スイッチ61に所定の鍵を挿入して所定方向(例えば、右方向)に回転させた状態で、図示しない電源スイッチをON操作して電源を入れる。これにより、設定値1~6を変更可能な状態となる。この状態で、設定変更スイッチ62を操作することにより、所望の設定値を選択し、設定鍵スイッチ61に挿入した鍵を回転させて初期位置に戻すことにより、当該設定値が確定する。このようにして遊技店の従業員等が、スロットマシン1の機台毎に、設定値1~6のいずれかをセットできる。尚、設定値がセットされると、主制御基板40では、セットされた設定値に割り当てられた前記当選確率が有効となると共に、当該設定値を示すデータがRAMに記憶される。さらに、設定値がセットされると、主制御基板40は、セットされた設定値を示す情報をサブ制御基板48へ送信し、サブ制御基板48は、受信した該情報に示された設定値のデータをRAMに記憶する。これにより、サブ制御基板48では、次に設定値がセットされるまで、RAMに記憶された設定値のデータが保持される。
【0031】
次に、本実施例のスロットマシン1による遊技の仕様について説明する。
スロットマシン1では、メダル投入口10へのメダル投入またはベットスイッチ7a,7bの操作により賭数(所謂ベット数)を設定して、始動レバー8の操作によりリール4L,4C,4Rを変動させた後に、停止ボタン9L,9C,9Rの操作によりリール4L,4C,4Rを停止させる。そして、表示窓2の有効ライン上に停止した図柄の停止図柄態様(組み合わせ)により役の入賞が確定すると、入賞した役に応じた利益が供与される。このように本実施例の構成では、前記始動レバー8の操作により開始されて、リール4L,4C,4Rの停止による図柄の停止図柄態様の確定により終了されるゲームを、繰り返し実行可能である。
【0032】
本実施例では、
図4,5に示すように、入賞可能な役として、BB役、リプレイ役、および小役が設けられている。BB役は、入賞によって後述するボーナス遊技状態へ移行する役であり、リプレイ役は、入賞によってメダルを消費すること無く次のゲームを実行できる役である。また、小役には、ベル役1~19、チェリー役、およびスイカ役が設定されており、入賞によって、各役に割り当てられた枚数のメダルが払い出される。本実施例の小役には、15枚のメダルを払い出す15枚役であるベル役1,2と、3枚を払い出す3枚役であるベル役3~5と、1枚を払い出す1枚役であるベル役6~19、チェリー役、およびスイカ役とが夫々設定されている。
【0033】
ここで、BB役は、「赤7」図柄、「白7」図柄、「青7」図柄が所定の停止図柄態様で有効ライン上に停止表示された場合に入賞される。具体的なBB役の停止図柄態様としては、有効ライン上で、リール4L,4C,4Rの全てに「赤7」が停止表示される停止図柄態様と、左リール4Lに「白7」が停止表示され且つ残りのリール4C,4Lに「赤7」が停止表示される停止図柄態様と、左リール4Lに「青7」が停止表示され且つ残りのリール4C,4Lに「赤7」が停止表示される停止図柄態様とが設定されている。
【0034】
また、リプレイ役は、前記有効ライン上でリール4L,4C,4Rに「リプレイ」図柄が揃って停止表示された場合に入賞とされる。
【0035】
1枚役であるベル役8~19は、前記有効ライン上で全リール4L,4C,4Rに「ベル」図柄が揃って停止表示された場合に入賞とされる。これらベル役8~19は、各停止ボタン9L,9C,9Rの押し順に関わらず、入賞可能な役である。これらベル役8~19は、前記した一般当選役である。
【0036】
また、1枚役であるベル役6,7は、前記有効ライン上の右リール4Rに「ベル」図柄が停止表示された場合に入賞とされる。これらベル役6,7は、
図7に示すように、一番目に右停止ボタン9Rが操作された場合にのみ入賞する役であり、前記した押し順当選役である。
【0037】
3枚役であるベル役3~5は、前記有効ライン上で全リール4L,4C,4Rに「ベル」図柄が揃って停止表示された場合に入賞とされる。これらベル役3~5は、
図7に示すように、一番目に左停止ボタン9Lまたは中停止ボタン9Cが操作された場合に入賞する役であり、後述の正操作により入賞可能である。ベル役3~5は、前記した一般当選役としている。
【0038】
15枚役であるベル役1,2は、各停止ボタン9L,9C,9Rを予め定められた押し順により操作された場合にのみ、前記有効ライン上で全リール4L,4C,4Rに「ベル」図柄が揃って停止表示されて入賞とされる。ベル役1,2は、前記した押し順当選役である。
【0039】
チェリー役は、各停止ボタン9L,9C,9Rの押し順に関わらず有効ライン上の左リール4Lに「チェリー」図柄が停止表示された場合に入賞とされる。チェリー役は、前記した一般当選役である。
【0040】
スイカ役は、各停止ボタン9L,9C,9Rの押し順に関わらず有効ライン上に「スイカ」図柄が揃って停止表示されて入賞とされる。スイカ役は、前記した一般当選役である。
【0041】
こうしたリプレイ役と各小役は、前記ゲーム毎に実行される役抽選で当選した場合にのみ入賞可能であると共に、BB役は、該ゲームの役抽選で当選すると、該BB役に入賞するまでの各ゲームで入賞可能である。なお、役抽選は、各ゲームで、前記始動レバー8の操作を契機として実行される。
【0042】
役抽選では、BB役、リプレイ役、チェリー役、スイカ役、各ベル役1~19に当選したか、全ての役に当選せずに落選した(ハズレ)かを決定する。ここで、本実施例では、前記役を複数のグループに分けた当選役グループが設定されており、前記役抽選によっていずれかの当選役グループに当選するか否かを抽選するようにしている。
【0043】
具体的な当選役グループとしては、
図5に示すように、BB、リプレイ、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4、ベル5、ベル6、ベル7、ベル8、ベル9、ベル10、チェリー、スイカ、および共通ベルが設定されている。
【0044】
BBは、前記BB役を備えた当選役グループであり、役抽選で当選することによりBB役の当選となる。リプレイは、前記リプレイ役を備えた当選役グループであり、役抽選で当選することによりリプレイ役の当選となる。ベル1~10は、ベル役1~19をグループ分けしたものであり、いずれかのグループに当選することで、当選したグループに含まれる複数のベル役に同時当選したこととなる。共通ベルは、ベル役8~19を備えた当選役グループであり、役抽選で当選することによりベル役8~19に同時当選したこととなる。チェリーは、前記チェリー役を備えた当選役グループであり、役抽選で当選することによりチェリー役に当選となる。スイカは、前記スイカ役を備えた当選役グループであり、役抽選で当選することによりスイカ役に当選となる。
【0045】
尚、BBのBB役、リプレイのリプレイ役、チェリーのチェリー役、およびスイカのスイカ役は、夫々に複数の役を備えた構成であっても良く、この構成では、前記ベル1~10と同様に、役抽選により複数の役に同時当選したこととなる。
【0046】
前記役抽選に用いる抽選テーブルについて、以下に説明する。
本実施例では、前記した設定値1~6毎に、三種類の第一~三抽選テーブルが夫々割り当てられて設定されている。第一抽選テーブルは、前記BB役に当選していないBB非当選状態で有効とされ、第二抽選テーブルは、前記BB役に当選しているBB当選状態で有効とされ、第三抽選テーブルは、ボーナス遊技状態で有効とされる。
【0047】
ここで、設定値1に割り当てられた第一~三抽選テーブルについて例示する。
図6に示すように、第一~三抽選テーブルの各々には、前記各当選役グループの当選確率が夫々設定されている。第一抽選テーブルでは、BBの当選確率が2%、リプレイの当選確率が20%、ベル1~8の当選確率が各2.5%、ベル9,10の当選確率が各5%、チェリーとスイカとの各当選確率が5%に設定されており、ハズレとなる確率が28%になっている。また、第二抽選テーブルでは、リプレイの当選確率が50%であり、ベル1~10、チェリー、およびスイカの各当選確率が前記第一抽選テーブルと同様に設定されている。そして、この第二抽選テーブルでは、BBの当選確率が0%であり、ハズレとなる確率が10%である。また、第三抽選テーブルは、リプレイの当選確率が20%であり、共通ベルの当選確率が80%である。そして、この第三抽選テーブルでは、BB、ベル1~10、チェリー、およびスイカの各当選確率が0%であり、ハズレの確率が0%である。
【0048】
他の設定値2~6で有効とする第一~三抽選テーブルにあっても、各役の当選確率が異なるものの、同様に設定されている。前述したように、設定値1~6は、遊技者に有利な有利度が相互に異なる6段階で設定されたものであり、設定値6の場合に有効とする第一~三抽選テーブルが、遊技者に最も有利である一方、設定値1の場合に有効とする第一~三抽選テーブル(
図6)が、遊技者に最も不利である。
【0049】
次に、スロットマシン1による遊技の動作について詳述する。
スロットマシン1では、メダル投入口10へのメダルの投入またはベットスイッチ7a,7bの操作によって1枚~3枚(上限)の賭数が設定されると、始動レバー8の操作を有効とする。ここで、遊技者が予めメダル投入口10から複数枚のメダルを投入すると、該投入数がクレジット表示装置42で表示される。そして、遊技者がベットスイッチ7a,7bを操作することで、賭数が設定される。本実施例にあっては、シングルベットスイッチ7aとマックスベットスイッチ7bとを備え、シングルベットスイッチ7aの操作により1枚または2枚の賭数を設定でき、マックスベットスイッチ7bの操作により上限(3枚)の賭数を設定できる。設定された賭数は、ベットランプ5の点灯表示により報知される。
【0050】
こうした賭数に応じて前記した有効ラインが決まる。本実施例にあって、賭数が1枚の場合には、表示窓2の中段一列が有効ラインとして設定され、賭数が2枚の場合には、上段、中段、下段の三列が有効ラインとして設定され、賭数が3枚の場合には、前記三列の有効ラインに加えて、対角線上の二つの有効ラインが設定される。このように設定された有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせ(停止図柄態様)によって、前記役に入賞したか否かが確定される。
【0051】
前記賭数の設定により始動レバー8の操作を有効とした状態で、遊技者により該始動レバー8が操作されると、前記ゲームが開始される。そして、この始動レバー8の操作に伴って、リール4L,4C,4Rを回転させると共に、該始動レバー8の操作を契機として、前記役抽選が実行される。
【0052】
この役抽選により、前記当選役グループのいずれかに当選したか、又はこれら全てに落選した(ハズレ)かを決定する。そして、いずれかの当選役グループに当選すると、当選した当選役グループに含まれる役に入賞可能な状態となる。具体的には、前記BBに当選した場合にはBB役に入賞可能なBB当選状態、リプレイに当選した場合にはリプレイ役に入賞可能な当選状態、ベル1~10および共通ベルに当選した場合にはベル役に入賞可能な当選状態、チェリーに当選した場合にはチェリーに入賞可能な当選状態、又はスイカに当選した場合にはスイカ役に入賞可能な当選状態となる。
【0053】
ここで、BB当選状態を除く他の当選状態は、当該ゲームで入賞又は非入賞に判定されることで終了するが、BB当選状態は、BB役に入賞した場合にのみ終了する。そして、BB役に当選したゲームで非入賞であると、BB当選状態が維持されて、次回以降のゲームでBB役に入賞可能となり、BB役に入賞するまで維持される。このように次回以降のゲームで維持されたBB当選状態は、次回以降のゲームでBB役に入賞すると終了する。
【0054】
役抽選は、前述したように、各設定値1~6に夫々設定された第一~三抽選テーブルを用いて乱数抽選することにより、いずれかの当選役グループに当選かハズレかを決定する。ここで、後述する通常遊技状態およびAT遊技状態では、BB非当選状態で第一抽選テーブルを用いて役抽選を実行し、BB当選状態で第二抽選テーブルを用いて役抽選を実行する。一方、後述するボーナス遊技状態では、第三抽選テーブルを用いて役抽選を実行する。
【0055】
前記した始動レバー8の操作によりリール4L,4C,4Rが回転開始して、停止ボタン9L,9C,9Rの操作が有効となると、遊技者により停止ボタン9L,9C,9Rが夫々操作されることによって、各リール4L,4C,4Rを回転停止させて、表示窓2に図柄が表示される。そして、前記した賭数に応じて設定された有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせ(停止図柄態様)により、前記役抽選により当選した役に入賞したか、全ての役に落選した(ハズレ)かが確定する。
【0056】
具体的には、有効ライン上に前記BB役の停止図柄態様が揃うと、BB役の入賞が確定する。この他に、前記したベル役1~19の入賞を確定するベル役の停止図柄態様、スイカ役の入賞を確定するスイカ停止図柄態様、チェリー役の入賞を確定するチェリー停止図柄態様、リプレイ役の入賞を確定するリプレイ停止図柄態様などが予め設定されており、これら各停止図柄態様が有効ライン上に停止表示することにより、夫々の小役やリプレイ役が確定する。一方、こうした各役の入賞を確定する停止図柄態様以外で停止した場合には、ハズレが確定する。すなわち、各役を確定する停止図柄態様以外は、いずれの役にも入賞しないハズレを示す停止図柄態様(以下、ハズレ停止図柄態様という)である。
【0057】
各リール4L,4C,4Rは、各停止ボタン9L,9C,9Rの夫々の操作から所定遅延時間内に停止するように制御される。すなわち、各停止ボタン9L,9C,9Rの操作タイミングから前記遅延時間を経過するまでの間で、各リール4L,4C,4Rを停止するように制御できることから、この遅延時間内で有効ライン上に停止する図柄を選択することができる。これにより、有効ライン上で停止する図柄の組み合わせ(停止図柄態様)が、前記役抽選で当選していない役に入賞する組み合わせとならないように、各リール4L,4C,4Rの停止位置を制御する。そして、前記役抽選で当選した役にできるだけ入賞させるように、各リール4L,4C,4Rの停止位置を制御する。
【0058】
ここで、前述したようにBB役の当選は、該BB役に入賞するまで複数のゲームに亘って継続することから、BB役と他の小役またはリプレイ役とが重複して当選することがある。このようにBB当選状態で、役抽選により他の小役(ベル1~10、チェリー、スイカ)に当選したゲームでは、BB役に比して小役を優先して入賞させるように、前記各リール4L,4C,4Rを停止制御する。同様に、BB当選状態で役抽選によりリプレイに当選したゲームでは、BB役に比してリプレイ役を優先して入賞させるように、各リール4L,4C,4Rを停止制御する。
【0059】
尚、当然ながら、前記遅延時間内に有効ライン上で停止不能な図柄は、該有効ライン上に停止できないことから、役抽選で当選した役に入賞する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができずに、ハズレが確定する場合もある。
【0060】
次に、通常遊技状態、AT遊技状態、及びボーナス遊技状態について説明する。
AT遊技状態は、各ゲームで、後述するナビ演出の実行を許容するナビ演出モードが有効となっている遊技状態であり、通常遊技状態およびボーナス遊技状態は、該ナビ演出モードが無効となっている遊技状態である。
【0061】
通常遊技状態では、AT遊技状態への移行(ナビ演出モードを有効とすること)を決定するためのAT抽選を実行可能な有利区間と、有利区間への移行を決定するための有利区間抽選を実行可能な通常区間とのいずれかが進行する。そして、通常遊技状態かつ有利区間におけるゲームで、特定の小役(例えば、ベル9,10、チェリー、スイカ)に当選した場合に、AT抽選を行い、該AT抽選で当選した場合にAT遊技状態への移行(ナビ演出モードの有効)が決定する。
【0062】
さらに、通常遊技状態は、前記ナビ演出モードが無効であることから、停止ボタン9L,9C,9Rの押し順を報知するナビ演出が実行されない。そのため、遊技者は、通常、左停止ボタン9L、中停止ボタン9C、右停止ボタン9Rの順に操作する所謂順押しか、左停止ボタン9L、右停止ボタン9R、中停止ボタン9Cの順に操作する所謂ハサミ押しかを行う。尚、前記順押しとハサミ押し以外の操作順序で操作することも可能であるが、役抽選により当選した役が遊技者には分からないことから、これ以外の操作順序で入賞する押し順当選役(ベル役1,2,6,7)に入賞することが難しい。
【0063】
ここで、停止ボタン9L,9C,9Rの操作順序としては、6通りあり、以下では、前記した順押しとハサミ押しとを正操作と言い、他の操作順序を変則操作と言う。すなわち、中停止ボタン9Cを一番目に操作する二種類の順序と、右停止ボタン9Rを一番目に操作する二種類の順序との合計四種類の操作順序が、前記変則操作である。
【0064】
AT遊技状態は、前記ナビ演出モードが有効な状態であることから、前記押し順当選役(ベル役1,2,6,7)に当選した場合に、当選した役に入賞できる各停止ボタン9L,9C,9Rの操作順(押し順)を報知するナビ演出が実行される。すなわち、AT遊技状態のゲームで、役抽選により前記ベル1~10に当選すると、ベル役1~7に対応するナビ演出が演出画像表示装置15で表示される。そして、遊技者がナビ演出に従って停止ボタン9L,9C,9Rを順次操作することにより、当選したベル役1~7に入賞できる。尚、AT遊技状態であっても、一般当選役であるリプレイ役、チェリー役、およびスイカ役に当選した場合には、前記ナビ演出の表示を実行しない。
【0065】
ここで、ナビ演出は、役抽選により当選した押し順当選役(ベル役1,2,6,7)に夫々設定された各停止ボタン9R,9C,9Lの押し順を、遊技者に報知する演出である。このナビ演出として報知される押し順は、前記した四種類の変則操作を示すものであり、中停止ボタン9C、右停止ボタン9R、左停止ボタン9Lの押し順と、中停止ボタン9C、左停止ボタン9L、右停止ボタン9Rの押し順と、右停止ボタン9R、中停止ボタン9C、左停止ボタン9Lの押し順と、右停止ボタン9R、左停止ボタン9L、中停止ボタン9Cの押し順とである。
例えば、ベル1、ベル5、ベル9、又はベル10の当選役グループに当選したゲームでは、中停止ボタン9C、左停止ボタン9L、右停止ボタン9Rの押し順を示すナビ演出として、「2」「1」「3」のように各リール4L,4C,4Rを停止する順番を示唆するナビ演出が演出画像表示装置15に表示される(
図21参照)。また、ベル2またはベル6の当選役グループに当選したゲームでは、「3」「1」「2」のナビ演出が演出画像表示装置15に表示され、ベル3又はベル7に当選したゲームでは、「2」「3」「1」のナビ演出が演出画像表示装置15に表示され、ベル4又はベル8に当選したゲームでは、「3」「2」「1」のナビ演出が演出画像表示装置15に表示される。このようにナビ演出が表示されたゲームでは、遊技者が該ナビ演出に従って各リール4L,4C,4Rを正しい順番で停止させることによって押し順ベル役に入賞する。
【0066】
こうしたAT遊技状態は、BB役に入賞すること又は有利区間が終了することを条件として、 終了する。すなわち、AT遊技状態は、有利区間で前記AT抽選に当選することを条件として開始され、BB役の入賞または当該有利区間の終了を条件として終了する。そして、BB役の入賞によりAT遊技状態が終了した場合には、前記BB当選状態を解除して、ボーナス遊技状態へ移行する一方、有利区間の終了によりAT遊技状態が終了した場合には、BB当選状態を維持したまま、前記通常遊技状態へ移行する。
【0067】
ボーナス遊技状態は、BB役に入賞することで移行する遊技状態であり、ゲームにおいて前記第三抽選テーブルにより役抽選することから、高い確率で共通ベル(ベル役8~19)に当選できる。ボーナス遊技状態は、該ボーナス遊技状態中のゲームで獲得したメダルの獲得総数が所定上限数に達することを条件(ボーナス終了条件)として、終了する。
【0068】
次に、前記した通常区間と有利区間とについて説明する。
通常区間は、前述したように、有利区間への移行を決定するための有利区間抽選を実行可能な状態であり、AT抽選を実行不能(換言すれば、AT遊技状態へ移行不能)である。この通常区間では、前記小役に当選する毎に前記有利区間抽選が実行され、該有利区間抽選に当選すると、有利区間への移行が決定する。そして、有利区間抽選に当選したゲームの終了に伴って、有利区間が開始される。
【0069】
一方、有利区間では、前記通常遊技状態で特定の小役(例えば、ベル9,10、チェリー、スイカ)に当選した場合に、前記AT抽選を実行し、該AT抽選に当選すると、AT遊技状態への移行(ナビ演出モードを有効とすること)が決定される。そして、AT抽選に当選したゲームの終了に伴って、通常遊技状態からAT遊技状態に移行する。尚、このAT抽選は、前記した通常区間で特定の小役に当選しても実行されない。
【0070】
こうした有利区間は、1)有利区間中に実行されたゲームの総数が有利終了値に達すること、2)有利区間中に払い出されたメダル数が上限値(例えば,2400枚)に達すること、3)BB役の入賞によりAT遊技状態が終了することの、いずれかが成立することによって終了する。そして、有利区間の終了に伴って、前記通常区間に移行する。
【0071】
ここで、前記した有利終了値は、有利区間で実行可能なゲーム数であり、有利区間抽選の当選時に設定される基準回数値と、有利区間で該基準回数値に加算される上乗せ回数値とによって定まる。具体的には、前記有利区間抽選に当選すると、基準回数値(例えば,100G)が有利終了値として設定され、有利区間は、前記した他の条件が成立しない限り、この基準回数値の示すゲーム数が少なくとも実行される。さらに、有利区間では、特定の小役(例えば、ベル9,10、チェリー、スイカ)に当選すると、上乗せ抽選を実行し、該上乗せ抽選に当選した場合に、有利終了値に上乗せ回数値が加算されて、該有利終了値が更新される。また、有利終了値には、上限値(以下、有利上限値という)が定められており、該有利上限値に達すると、前記特定の小役に当選しても上乗せ回数値の加算が実行されない。このように有利終了値は、有利区間の開始時に設定される基準回数値に、上乗せ抽選の当選により上乗せ回数値が加算され、前記有利上限値まで上乗せ抽選に当選する毎に増加される。
本実施例にあっては、最小10Gから最大100Gまでの複数の上乗せ回数値が予め設定されており、上乗せ抽選で当選する毎に一の上乗せ回数値が選択されて、有利終了値に加算される。また、有利終了値の有利上限値として、1500Gが予め設定されている。そのため、有利区間では、最大1500回のゲームが実行可能である。尚、当然ながら、有利終了値が有利上限値(1500G)に達する前に、有利区間におけるゲーム数が該有利終了値に達すると、該有利区間が終了する。また、有利終了値に達する前に、払い出されたメダル数が上限値(2400枚)に達した場合や、BB役に入賞した場合にも、有利区間が終了する。このように有利区間が終了した場合には、有利終了値はクリアされる。
【0072】
また、有利区間は、通常区間からの移行時に有効となる複数の遊技モードが設定されており、該移行時にいずれか一の遊技モードが選択的に決定される。
【0073】
この遊技モードとしては、有利区間における前記AT抽選の当選確率が低い通常確率モードと、該AT抽選の当選確率の高い高確率モードと、所定数のゲームを介してAT遊技状態への移行が決定する前兆モードとが設定されている。ここで、通常確率モードは、AT抽選の当選確率が1/500に設定されており、高確率モードは、AT抽選の当選確率が1/50に設定されている。さらに、前兆モードは、有利区間で5回のゲームが消化されると、AT遊技状態へ移行する。尚、本実施例にあって、通常確率モードには、AT遊技状態へ移行できる上限のゲーム数として、1280Gが設定されており、有利区間で1280回のゲームが実行されて、この間にAT抽選に当選しなかった場合にAT遊技状態へ移行する(ナビ演出モードを有効とする)。同様に、高確率モードには、前記上限のゲーム数として250Gが設定されている。
【0074】
次に、主制御基板40で実行される各種プログラムの処理について説明する。
図9に、メイン処理を示す。このメイン処理は、主制御基板40で定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に実行される。
【0075】
メイン処理のS10では、賭数設定処理を実行し、遊技者によるメダルの投入またはベットスイッチ7a,7bの操作に従って、賭数を設定する。
S15では、回動開始制御処理を実行し、遊技者による始動レバー8の操作を契機として、前記した役抽選やリール4L,4C,4Rの回動駆動等を行う。
S20では、回動停止制御処理を実行し、遊技者による停止ボタン9L,9C,9Rの操作を契機として、リール4L,4C,4Rの回動停止や役入賞の判定等を行う。
S25では、メダル払出制御処理を実行する。このメダル払出制御処理は、前記S20で小役に入賞した場合に、入賞した小役に応じたメダル枚数の払い出しを指示する払出要求コマンドを払出制御基板50に送信する。払出制御基板50は、前述したように、払出要求コマンドを受信すると、獲得メダル払出装置51を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
S30では、遊技状態変換処理を実行し、前記した通常遊技状態、AT遊技状態、又はボーナス遊技状態とする遊技状態の変換を行う。
【0076】
前記した賭数設定処理(S10)を、
図10のフローチャートを用いて説明する。
この賭数設定処理では、S100で、リプレイフラグ=1か否かを判定する。否定判定の場合には(S100:No)、S110に進み、肯定判定の場合には(S100:Yes)、S125に進む。ここで、リプレイフラグは、リプレイ役に入賞した場合に、後述の入賞判定処理によりリプレイフラグ=1とするものであり、ゲーム終了時にリプレイフラグ=1である場合には、次のゲームを、メダルの投入やクレジットの消費を行うこと無く実行できる。
【0077】
S110では、メダル投入口10にメダルが投入された否か(メダル投入口スイッチ10aがメダルを検出したか否か)を判定する。肯定判定の場合には(S110:Yes)、S120に進み、否定判定の場合には(S110:No)、S115に進む。
S115では、ベットスイッチ7a,7bが操作された否かを判定する。肯定判定の場合には(S115:Yes)、S120に進み、否定判定の場合には(S115:No)、賭数設定処理を終了する。
【0078】
S120では、ベット決定処理を実行する。このベット決定処理では、メダル投入口10から投入されたメダルの枚数またはベットスイッチ7a,7bの操作に応じて、賭数を決定する。具体的には、メダル投入口10に1枚のメダルが投入されると、賭数=1とし、2枚のメダルが投入されると、賭数=2とし、3枚(上限)のメダルが投入されると、賭数=3とする。また、シングルベットスイッチ7aが一回操作されると、賭数=1とし、二回操作されると、賭数=2とする。また、マックスベットスイッチ7bが操作されると、賭数=3とする。このように、1~3枚の賭数が決定される。
【0079】
続くS125では、ゲーム有効フラグ=1として、S130に進む。S130では、賭数表示処理を実行する。この賭数表示処理では、前記ベット決定処理により決定した賭数に従って、前記ベットランプ5を点灯させると共に、賭数の設定に伴うクレジット数の減算に従って、前記クレジット表示装置42でクレジット数の減算表示を行う。
続くS135では、リプレイフラグ=0とする。
【0080】
前記した回動開始制御処理(S15)を、
図11のフローチャートを用いて説明する。
回動開始制御処理では、S200で、ゲーム有効フラグ=1か否かを判定する。肯定判定の場合には(S200:Yes)、S205に進み、否定判定の場合には(S200:No)、回動開始制御処理を終了する。
【0081】
S205では、始動レバー8が操作された否か(始動レバースイッチ8aのON信号を検出したか否か)を判定する。肯定判定の場合には(S205:Yes)、S210に進み、否定判定の場合には(S205:No)、回動開始制御処理を終了する。
【0082】
S210では、役抽選テーブル選択処理を実行する。役抽選テーブル選択処理では、前記した第一~三抽選テーブルのいずれか一を有効とする処理を行う。すなわち、通常遊技状態とAT遊技状態では、BB非当選状態で第一抽選テーブルを有効とし、BB当選状態で第二抽選テーブルを有効とする。また、ボーナス遊技状態では、第三抽選テーブルを有効とする。
【0083】
S220では、役抽選処理を実行する。この役抽選処理では、前記S210で有効とした抽選テーブルを用いて、BB、リプレイ、ベル1~10、チェリー、及びスイカのいずれの当選役グループに当選したか、あるいはこれら全ての役に落選した(ハズレ)かを決定する。尚、役抽選処理については、詳細を後述する。
【0084】
S225では、回転開始制御処理を実行する。この回転開始制御処理により、リール4L,4C,4Rを回転開始させ、一定速度で回転させる。続くS230では、ゲーム有効フラグ=0として、S235に進む。
【0085】
S235では、ゲーム数カウント処理を実行する。このゲーム数カウント処理は、後述する有利区間で実行されるゲームの総数(ゲーム数)をカウントする処理であり、ゲームの開始毎にゲーム数に1加算する。こうしてカウントされるゲーム数は、有利区間の終了に伴ってクリアされる(後述の通常区間移行処理)。尚、本実施例にあっては、後述の通常区間の場合に、ゲーム数カウント処理を実行しない。こうしたS235の後に、S240に進む。
【0086】
S240では、回動開始コマンド送信処理を実行する。回動開始コマンド送信処理では、リール4L,4C,4Rの回転開始を示す情報、前記役抽選処理の抽選結果を示す情報(各当選フラグの情報)、及び前記賭数設定処理により設定された賭数の情報などを、サブ制御基板48に送信する。さらに、回動開始コマンド送信処理では、前記S235でカウントされたゲーム数を示す情報、ナビ演出の実行コマンド、AT抽選結果を示す情報、および有利区間抽選の結果を示す情報を、サブ制御基板48に送信する。ここで、前記ナビ演出の実行コマンドは、AT遊技状態かつ後述の当選役決定処理(S310)により前記ベル1~10に当選した場合にのみ送信されるものであり、ナビ演出を実行させるためのコマンドである。また、AT抽選結果を示す情報は、後述するAT抽選処理(S325)の抽選結果を示す情報であり、有利区間抽選結果を示す情報は、後述する有利区間抽選処理(S350)の抽選結果を示す情報である。
【0087】
そして、サブ制御基板48は、このコマンド信号を受信すると、該信号に従って音・ランプ制御基板49を介して各種ランプ類やスピーカを駆動制御すると共に、演出画像制御基板55を介して演出画像表示装置15で所定画像や動画を表示制御する。
【0088】
前記した役抽選処理(S220)を、
図12のフローチャートを用いて説明する。
役抽選処理では、S300で、乱数抽出処理を実行して、役抽選にかかる乱数を取得する。S305では、判定処理を実行する。この判定処理では、S300で抽出した乱数を、前記S230で有効とした第一~三抽選テーブルを用いて、BB、リプレイ、ベル1~10、チェリー、スイカ、および共通ベルのいずれの当選役グループに当選したか、これら全てに落選した(ハズレ)かを判定する。
【0089】
続くS310では、当選役決定処理を実行する。当選役決定処理では、前記判定処理によりBBに当選した場合に、BB役の当選を確定して、前記したBB当選状態を示すフラグを立てる。ここで、BB当選状態は、前述したようにBB役に入賞可能な状態であり、次回以降のゲームで維持される場合がある。また、前記判定処理(S305)によりリプレイ、スイカ、又はチェリーに当選した場合には、リプレイ役、スイカ役、又はチェリー役の当選を示すフラグを立てる。また、ベル1~10に当選した場合には、各当選役グループに含まれるベル役1~19を夫々示すフラグを立てる。このようにフラグを立てることにより、いずれかの役に当選した状態となる。さらにまた、前記判定処理(S305)により全ての役に落選したと判定した場合には、ハズレを確定する。
【0090】
こうして当選役決定処理(S310)で確定した結果(各当選フラグの情報)が、前記したS235の回動開始コマンド送信処理によりサブ制御基板48に送信される。
【0091】
さらに、S310から続くS315では、有利区間であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S315:Yes)、S320へ進み、否定判定の場合には(S315:No)、S350へ進む。
【0092】
S320では、AT遊技状態か否か(ナビ演出モードが有効か否か)を判定する。肯定判定の場合には(S320:Yes)、S330へ進み、否定判定の場合には(S320:No)、S325へ進む。
【0093】
S325では、AT抽選処理を実行する。AT抽選処理では、前記した当選役決定処理(S310)でBB役または特定の小役(ベル9,10、チェリー、又はスイカ)に当選した場合に、前述した有利区間の各モード(通常確率モード、高確率モード、前兆モード)に応じて設定された当選確率に従って、ナビ演出モードを有効とするか否かを抽選する。この抽選によりナビ演出モードの有効を決定した場合には、AT移行フラグ=1とする。こうしたS325の後に、S330に進む。
【0094】
S330では、前記した有利終了値が有利上限値(1500G)未満であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S330:Yes)、S335へ進み、否定判定の場合には(S330:No)、S340へ進む。
【0095】
S335では、上乗せ抽選処理を実行する。上乗せ抽選処理は、前記した当選役決定処理(S310)で特定の小役(ベル9,10、チェリー、又はスイカ)に当選した場合に、前記有利終了値に上乗せ回数値を上乗せするか否かの抽選を行い、当選した場合に該有利終了値に該上乗せ回数値を加算して、該有利終了値を更新する。ここで、上乗せ回数値は、当選した前記特定の小役に応じて10G~100Gの範囲で前記抽選により選択決定される。こうしたS335の後に、S345に進む。
【0096】
S330の否定判定から続くS340では、特典演出抽選処理を実行する。特典演出抽選処理では、前記した当選役決定処理(S310)で特定の小役(ベル9,10、チェリー、又はスイカ)に当選した場合に、通常では表示されない特典演出を実行するか否かの抽選を行う。そして、特典演出の実行を決定した場合には、後述する有利演出情報送信処理(S345)により、該決定の情報がサブ制御基板48へ送信される。こうしたS340の後に、S345に進む。尚、前記の特典演出については、本発明の要部にかかることから、詳細は後述する
【0097】
S345では、有利演出情報送信処理を実行する。有利演出情報送信処理では、前記上乗せ抽選処理(S335)で決定した上乗せ情報と、前記特典演出抽選処理(S340)で決定した特典演出情報とを含む有利演出情報をサブ制御基板48に送信する。ここで、上乗せ情報は、前記上乗せ抽選処理(S335)で上乗せを決定した場合に送信されるものであり、該上乗せ抽選処理により決定された上乗せ回数値と該上乗せ回数値により更新された有利終了値とを含む情報である。特典演出情報は、前記特典演出抽選処理(S340)で特典演出の実行を決定した場合に送信されるものであり、該特典演出の決定を示す情報である。こうしたS345の後に、役抽選処理を終了する。
【0098】
前記S315の否定判定から続くS350では、有利区間抽選処理を実行する。有利区間抽選処理では、前記した当選役決定処理(S310)で小役に当選した場合に、所定の当選確率に従って、有利区間へ移行するか否かを抽選する。この抽選により有利区間への移行を決定した場合には、有利移行フラグ=1とする。こうしたS350の後に、役抽選処理を終了する。
【0099】
前記した回動停止制御処理(S20)を、
図13のフローチャートを用いて説明する。
回動停止制御処理では、S500で、リール4L,4C,4Rの少なくとも一のリールが回転中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S500:Yes)、S505に進み、否定判定の場合には(S500:No)、回動停止制御処理を終了する。
【0100】
S505では、停止ボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する。肯定判定の場合には(S505:Yes)、S510に進み、否定判定の場合には(S505:No)、回動停止制御処理を終了する。
【0101】
S510では、リール停止制御処理を実行する。リール停止制御処理では、前記当選役決定処理(S310)で決定した各当選役のフラグを参照し、前記BB役、リプレイ役、又は各小役に当選しているか、もしくはいずれにも当選していないかを確認する。そして、いずれかの役に当選している場合には、操作された停止ボタン9L,9C,9Rに対応するリール4L,4C,4Rを、当該当選状態の役に入賞するように、前記した所定遅延時間内で停止させる。すなわち、前記有効ライン上に、当選状態の役に入賞する停止図柄態様(BB役、リプレイ役、または各小役の停止図柄態様)が停止表示されるように、リール4L,4C,4Rを停止させる。尚、当選状態の役の停止図柄態様を有効ライン上に停止表示できない場合には、他の役に入賞しないように(ハズレとなるように)リール4L,4C,4Rを停止させる。一方、ハズレの場合(いずれの役にも当選していない場合)には、操作された停止ボタン9L,9C,9Rに対応するリール4L,4C,4Rを、いずれの役にも入賞しないように、前記した所定遅延時間内で停止させる。
【0102】
なお、本実施例にあっては、BB役に当選した状態(前記BB当選状態)と他の小役に当選した状態またはリプレイ役に当選した状態とが重複している場合に、当該小役またはリプレイ役の入賞を優先するように、リール4L,4C,4Rを停止させる。例えば、BB役当選状態でチェリー役に当選したゲームでは、遊技者による停止ボタン9L,9C,9Rの操作が、前記遅延時間内でBB役の停止図柄態様とチェリー役の停止図柄態様とのいずれにも停止可能であるところ、該チェリー役の停止図柄態様でリール4R,4C,4Lを停止制御するようにしている。また、本実施例では、停止ボタン9L,9C,9Rが操作される毎に、S510によって該操作を示す信号がサブ制御基板48へ送信される。他の小役(ベル役1~19、スイカ役)又はリプレイ役に当選した場合も、同様に、BB役よりも優先して入賞するように、リール4L,4C,4Rを停止制御する。
【0103】
続くS515では、全てのリール4L,4C,4Rが停止したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S515:Yes)、S520に進み、否定判定の場合には(S515:No)、回動停止制御処理を終了する。
【0104】
S520では、入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせ(停止図柄態様)が、前記当選役決定処理(S310)で決定した各当選役を示す図柄の組み合わせ(BB役、リプレイ役、又は各小役の停止図柄態様)と一致するか否かを判定する。この判定結果が一致であった場合には、役の入賞を確定する一方、不一致であった場合には、ハズレ(役の非入賞)を確定する。ここで、リプレイ役の入賞を確定した場合には、リプレイフラグ=1とする。
【0105】
S525では、当選フラグ更新処理を実行する。当選フラグ更新処理では、前記各小役の当選を示すフラグと、リプレイ役の当選を示すフラグとを伏せる。また、BB役当選状態の場合には、前記入賞判定処理によりBB役に入賞すると、該BB役当選状態を示すフラグを伏せる一方、BB役に非入賞であると、該フラグを維持する(BB役当選状態を維持する)。
【0106】
S530では、区間制御処理を実行して、必要に応じて通常区間から有利区間への移行や有利区間から通常区間への移行を実行する。尚、この区間制御処理については、詳細を後述する。
【0107】
S535では、入賞情報送信処理を実行する。この入賞情報送信処理では、前記入賞判定処理により入賞した役の情報と、前記当選フラグ更新処理により更新した各当選フラグの状態とを、前記サブ制御基板48へ送信する。さらに、前記役抽選処理のAT抽選処理(S350)により、AT遊技状態への移行が決定された場合(AT移行フラグ=1)には、AT遊技状態へ移行することを示す情報をサブ制御基板48へ送信する。こうしたS530の後に、回動停止制御処理を終了する。
尚、サブ制御基板48は、これら情報を受信すると、該情報に応じた演出を行うために、音・ランプ制御基板49を介して各種ランプ類の発光制御とスピーカの音声出力制御とを実行すると共に、演出画像制御基板55を介して演出画像表示装置15を制御して、演出画像を表示する。
【0108】
前記した区間制御処理(S530)を、
図14のフローチャートを用いて説明する。
区間制御処理では、S600で、通常区間であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S600:Yes)、S630へ進み、否定判定の場合には(S600:No)、S605へ進む。
【0109】
S605では、前記S520でBB役に入賞したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S605:Yes)、S620に進み、否定判定の場合には(S605:No)、S610に進む。
【0110】
S610では、有利区間中に払い出されたメダルの総数(メダル払出数)が前記上限値(2400枚)に達したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S610:Yes)、S620に進み、否定判定の場合には(S610:No)、S615に進む。
【0111】
S615では、有利区間中に実行されたゲームの総数(ゲーム数)が、前記有利終了値に達したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S615:Yes)、S620に進み、否定判定の場合には(S615:No)、S650に進む。
【0112】
S620では、通常区間移行処理を実行する。この通常区間移行処理では、有利区間から通常区間へと移行する処理を行い、有利区間中に前記ゲーム数カウント処理(
図11)でカウントされたゲーム数をクリアする。そしてS650へ進む。
【0113】
S600の肯定判定から続くS630では、有利移行フラグ=1か否か(前記S350の有利区間抽選で当選したか否か)を判定する。肯定判定の場合には(S630:Yes)、S635へ進み、否定判定の場合には(S630:No)、S650へ進む。さらに、有利移行フラグ=0とする。
【0114】
S635では、モード抽選処理を実行する。モード抽選処理では、前記した通常確率モード、高確率モード、前兆モードから一のモードを抽選により決定する処理を行う。
【0115】
S640では、有利区間移行処理を実行する。この有利区間移行処理では、通常区間から有利区間へ移行する処理を行う。そして、有利区間は、前記S635で決定したモードにより開始される。この後、S650へ進む。
【0116】
S650では、区間情報送信処理を実行する。この区間情報送信処理では、前記S620またはS640で移行した通常区間と有利区間の情報や、前記S635で決定した該有利区間モードの情報を前記サブ制御基板48へ送信する。
尚、サブ制御基板48は、これら情報を受信すると、該情報に示される区間やモードに応じた演出を行うために、音・ランプ制御基板49を介して各種ランプ類の発光制御とスピーカの音声出力制御とを実行すると共に、演出画像制御基板55を介して演出画像表示装置15で所定の演出画像を表示制御する。また、有利区間である場合には、有利区間表示ランプ59を点灯する。
【0117】
前記した遊技状態変換処理(S30)を、
図15のフローチャートを用いて説明する。
遊技状態変換処理では、S700で通常遊技状態であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S700:Yes)、S705に進み、否定判定の場合には(S700:No)、S740に進む。
【0118】
S705では、前記S520でBB役に入賞したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S705:Yes)、S730に進み、否定判定の場合には(S705:No)、S710に進む。
【0119】
S710では、AT移行フラグ=1か否か(前記S325のAT抽選で当選したか否か)を判定する。 肯定判定の場合には(S710:Yes)、S715に進み、否定判定の場合には(S710:No)、遊技状態変換処理を終了する。
【0120】
S715では、AT移行処理を実行する。AT移行処理では、ナビ演出モードを有効として、通常遊技状態からAT遊技状態へ変換する処理を行う。さらに、AT移行フラグ=0とする。
【0121】
S730では、ボーナス移行処理を実行し、通常遊技状態からボーナス遊技状態へ変換する処理を行う。そして、ボーナス遊技状態へ移行することを示す情報を、サブ制御基板48へ送信する。
【0122】
前記S700の否定判定から続くS740では、AT遊技状態であるか否か(ナビ演出モードが有効か否か)を判定する。肯定判定の場合には(S740:Yes)、S745に進み、否定判定の場合には(S740:No)、S760に進む。
【0123】
S745では、前記S520でBB役に入賞したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S745:Yes)、前記S730に進み、否定判定の場合には(S745:No)、S750に進む。
【0124】
S750では、前記区間制御処理(
図13)により有利区間が終了したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S750:Yes)、S770に進み、否定判定の場合には(S750:No)、遊技状態変換処理を終了する。
【0125】
前記S740の否定判定から続くS760では、ボーナス遊技状態で払い出されたメダルの総数(払出数)が所定上限値に達したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S760:Yes)、S770に進み、否定判定の場合には(S760:No)、遊技状態変換処理を終了する。
【0126】
S770では、通常移行処理を実行し、通常遊技状態へ変換する処理を行う。ここで、前記S740~S750を介して実行される場合には、ナビ演出モードが有効であることから、該ナビ演出モードを無効とする処理を行ってAT遊技状態を終了する。また、通常移行処理では、通常遊技状態へ移行することを示す情報を、サブ制御基板48へ送信する。
【0127】
次に本発明の要部について説明する。
本実施例の構成にあって、有利区間では、特定の小役(ベル9,10、チェリー、スイカ)に当選した場合に、前記有利終了値が有利上限値(1500G)未満であると、該有利終了値に上乗せ回数値を加算させるか否かを決定する上乗せ抽選処理を実行する一方、該有利終了値が該有利上限値に達すると、通常では表示されない特典演出を表示させるか否かを決定する特典演出抽選処理を行うものである(
図12参照)。
【0128】
ここで、前記有利終了値が有利上限値未満の状態では、前述したように、特定の小役に当選することにより前記上乗せ抽選処理を実行し(
図12参照)、該上乗せ抽選処理で当選すると、有利終了値に、10G~100Gが選択的に加算される。そして、本実施例の上乗せ抽選処理では、
図8に示すように、上乗せ回数値の加算を決定する確率(有利当選確率)が50%に設定されていることから、前記した役抽選によりベル9,10、チェリー、又はスイカ(特定の小役)に当選すると、50%の確率で上乗せ回数値の加算が実行される。こうした上乗せ回数値を加算する処理は、従来から公知のものを適用できることから、詳細は省略する。
さらに、本実施例にあっては、上乗せ抽選処理により上乗せ回数値の加算が決定されると、上乗せの実行を示す上乗せ情報がサブ制御基板48へ送信され(
図12の有利演出情報送信処理)、サブ制御基板48は、この上乗せ情報を受信すると、上乗せを示す上乗せ演出を演出画像表示装置15で表示する制御を行う。ここで、本実施例にあっては、上乗せ演出として、後述するように、上乗せ抽選に当選したことを示す図柄103を表示すると共に、上乗せ回数値の加算により更新されたゲーム残数(有利区間における実行可能なゲームの残数)を示す図柄102を更新表示する(
図21参照)。
【0129】
一方、前記特典演出抽選処理(
図12参照)では、
図8に示すように、前記した上乗せ抽選処理と同じ50%の確率(特典当選確率)で、前記特典演出の実行を決定する。すなわち、有利区間で前記有利終了値が有利上限値に達した後では、前記した役抽選によりベル9,10、チェリー、又はスイカ(特定の小役)に当選すると、特典演出抽選処理が実行されて、50%の確率で前記特典演出の実行が決定される。
【0130】
特典演出の実行が決定されると、該特典演出実行のコマンドを含む特典演出情報がサブ制御基板48へ送信され(
図12の有利演出情報送信処理)、サブ制御基板48は、この特典演出情報を受信すると、演出画像表示装置15で前記特典演出を表示する制御を行う。尚、こうした特典演出と前記上乗せ演出とは、AT遊技状態で、ナビ演出と同時に演出画像表示装置15で表示される場合(ベル9,10に当選した場合)もある。
【0131】
本実施例では、前記した特典演出として、当該機台にセットされている設定値1~6を示唆する示唆演出と、特殊なキャラクタによるストーリー演出とが設定されており、いずれか一方が抽選により選択される。ここで、本実施例にあっては、前記示唆演出を実行する確率と、前記ストーリー演出を実行する確率とが、夫々50%に設定されており、後述する有利演出制御処理(
図19)のS825により示唆演出とストーリー演出との一方が選択される。
【0132】
示唆演出は、示唆図柄121a~121dを表示する演出であり、本実施例にあっては、
図16に示すように、第一~四示唆図柄121a~121dの四種類が設定されている。各示唆図柄121a~121dは、示唆演出の実行が決定された場合に、セットされている設定値に応じて一が選択されて表示される。ここで、第一示唆図柄121aは、設定値1,3,5がセットされていることを示唆する図柄であり、これら設定値1,3,5のいずれかがセットされている場合に選択可能となっている。また、第二示唆図柄121bは、設定値2,4,6がセットされていることを示唆する図柄であり、これら設定値2,4,6のいずれかがセットされている場合に選択可能となっている。また、第三示唆図柄121cは、設定値2~6がセットされていることを示唆する図柄であり、これら設定値2~6のいずれかがセットされている場合に選択可能となっている。また、第四示唆図柄121dは、設定値4~6がセットされていることを示唆する図柄であり、これら設定値4~6のいずれかがセットされている場合に選択可能となっている。
【0133】
本実施例にあっては、
図18に示すように、各設定値1~6における各示唆図柄121a~121dの選択確率が設定されている。こうした選択確率に従って示唆図柄121a~121dを選択して表示することにより、セットされた設定値1~6を示唆できる。
設定値1がセットされている場合には、第一示唆図柄121aの選択確率が100%であり、他の示唆図柄121b~121dが選択されない。
設定値2がセットされている場合には、第二示唆図柄121bと第三示唆図柄121cとの各選択確率が50%であり、他の示唆図柄121a,121dが選択されない。
設定値3がセットされている場合には、第一示唆図柄121aと第三示唆図柄121cとの各選択確率が50%であり、他の示唆図柄121b,121dが選択されない。
設定値4がセットされている場合には、第二示唆図柄121bと第三示唆図柄121cとの各選択確率が40%、第四示唆図柄121dの選択確率が20%であり、第一示唆図柄121aが選択されない。
設定値5がセットされている場合には、第一示唆図柄121aと第四示唆図柄121dとの各選択確率が30%、第三示唆図柄121cの選択確率が40%であり、第二示唆図柄121bが選択されない。
設定値6がセットされている場合には、第二示唆図柄121bと第三示唆図柄121cとの各選択確率が30%、第四示唆図柄121dの選択確率が40%であり、第一示唆図柄121aが選択されない。
【0134】
一方、前記ストーリー演出は、キャラクタ図柄122a~122cを表示する演出であり、本実施例にあっては、
図17に示すように、第一~三キャラクタ図柄122a~122cの三種類が設定されている。各キャラクタ図柄122a~122cは、ストーリー演出の実行が決定された場合に、予め設定された選択確率に従って一が選択されて表示される。ここで、各キャラクタ図柄122a~122cの夫々の選択確率が1/3に設定されている。
【0135】
次に、前記したナビ演出と特典演出(示唆演出、ストーリー演出)を表示制御する有利演出制御処理を、
図19のフローチャートを用いて説明する。この有利演出制御処理は、サブ制御基板48で実行される処理であり、定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に実行される。
【0136】
有利演出制御処理では、S800で、主制御基板40から回動開始コマンドを受信したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S800:Yes)、S805へ進み、否定判定の場合には(S800:No)、有利演出制御処理を終了する。
ここで、回動開始コマンドは、前記した回動開始制御処理(
図10)のS240により主制御基板40から送信される信号であり、役抽選処理により当選した役の情報、有利区間でのゲーム数の情報、ナビ演出の実行コマンド、AT抽選の結果、および有利区間抽選の結果などの情報が含まれる。
【0137】
S805では、主制御基板40から有利演出情報を受信したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S805:Yes)、S810へ進み、否定判定の場合には(S805:No)、S830に進む。
ここで、有利演出情報は、前記した役抽選処理(
図11)のS345により主制御基板40から送信される信号であり、前記上乗せ情報と、前記特典演出情報とが含まれる。
【0138】
S810では、前記有利演出情報に上乗せ情報が含まれているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S810:Yes)、S815へ進み、否定判定の場合には(S810:No)、S820へ進む。
【0139】
S815では、上乗せ演出決定処理を実行する。上乗せ演出決定処理では、有利終了値の上乗せを示す演出(上乗せ演出)を実行することを決定する。
【0140】
S820では、前記有利演出情報に特典演出情報が含まれているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S820:Yes)、S825へ進み、否定判定の場合には(S820:No)、S830へ進む。
【0141】
S825では、特典演出決定処理を実行する。特典演出決定処理では、前記した示唆演出とストーリー演出との一方を抽選により決定する。この抽選により示唆演出の実行を決定した場合には、セットされている設定値1~6に応じて予め設定されている選択確率(
図18参照)に従って、前記第一~四示唆図柄121a~121dのいずれか一の表示を決定する。一方、前記抽選によりストーリー演出の実行を決定した場合には、前記第一~三キャラクタ図柄122a~122cのいずれか一の表示を選択決定する。こうしたS825の後に、S830に進む。
ここで、本実施例にあって、示唆演出とストーリー演出との抽選では、前述したように、示唆演出の選択確率とストーリー演出の選択確率とが夫々50%に設定されており、この選択確率に従って一方の実行を決定する。また、ストーリー演出を決定した場合に第一~三キャラクタ図柄122a~122cから一を選択する確率は、前述したように、夫々1/3に設定されている。
【0142】
S830では、ナビ演出決定処理を実行する。ナビ演出決定処理では、回動開始コマンドにナビ演出の実行コマンドが含まれている場合に、役抽選処理により当選した押し順当選役の情報に基づいて、前記ナビ演出の表示態様を決定する。
ここで、ナビ演出の表示態様は、前述したように、押し順当選役(ベル役1,2,6,7)に入賞できる各停止ボタン9R,9C,9Lの押し順を示すものであり、役抽選処理により当選した前記ベル1~10に応じて、前記した四種類の変則操作を表示する押し順図柄115L,115C,115R(
図21参照)により構成されている。具体的には、ベル1、ベル5、ベル9、又はベル10の当選役グループに当選した場合には、中停止ボタン9C、左停止ボタン9L、右停止ボタン9Rの押し順を示す表示態様(「2」の押し順図柄115L、「1」の押し順図柄115C、「3」の押し順図柄115R)が決定される。ベル2~4,6~8の当選役グループに当選した場合も同様に、他の変則操作を示す表示態様(押し順図柄115L,115C,115R)が決定される。
【0143】
さらに、S830では、前記した有利区間で実行可能なゲームの残数を決定して、該ゲームの残数を示す残数図柄102を更新表示する表示態様を決定する。ここで、前記した前記有利演出情報に上乗せ情報が含まれている場合(S815で上乗せ演出の実行を決定した場合)には、上乗せ情報に含まれる上乗せ回数値と、回動開始コマンドに含まれるゲーム数の情報とに基づいて、当該有利区間で実行可能なゲームの残数を算出し、該残数を示す残数図柄102の表示態様を決定する。一方、前記有利演出情報に上乗せ情報が含まれていない場合には、回動開始コマンドに含まれるゲーム数の情報に基づいて、該有利区間で実行可能なゲームの残数を算出し、該残数を示す残数図柄102の表示態様を決定する。ここで、残数図柄102は、有利区間で実行可能なゲームの残数を示すものであり、該有利区間中に演出画像表示装置で表示する(
図20参照)。そして、S830で決定した表示態様に従って、有利区間のゲーム毎に更新表示される。
こうしたS830の後に、S840に進む。
【0144】
S840では、有利演出表示制御処理を実行する。有利演出表示制御処理では、前記S815で決定した上乗せ演出と、前記S825で決定した示唆演出またはストーリー演出と、前記S830で決定したナビ演出およびゲーム残数の更新演出(前記残数図柄102の更新表示)とを実行させるコマンドを、演出画像制御基板55に送信する。サブ制御基板48は、このコマンドの送信により、演出画像制御基板55を介して、前記各演出を演出画像表示装置15で表示制御する。ここで、一回のゲームでは、S815とS825との一方のみが実行されることから、上乗せ演出と、示唆演出またはストーリー演出との一方を表示させるコマンドが送信される。さらに、前記回動開始コマンドにナビ演出の実行コマンドが含まれていない場合には、S830でナビ演出が決定されないため、該ナビ演出を表示させるコマンドが送信されない。
尚、演出画像制御基板55は、前記した各演出を表示させるコマンドをサブ制御基板48から受信すると、該コマンドに含まれる情報(上乗せ演出、ゲーム残数の更新演出、示唆演出、ストーリー演出、ナビ演出の各表示態様を示す情報)に従って、各演出を表示させるための動画データを生成する。すなわち、演出画像制御基板55には、前記各演出の動画データを生成するための多数のデータが予め記憶されており、サブ制御基板48から受信したコマンドに従って該多数のデータの中から該動画データの生成に必要なデータを選択して、この選択した複数のデータを所定順序で組み合わせることによって前記動画データを生成する。こうして生成された動画データを演出画像表示装置15で再生することにより、上乗せ演出、ゲーム残数の更新演出、示唆演出、ストーリー演出、ナビ演出を表示する。
【0145】
次に、演出画像表示装置15で表示される前記した上乗せ演出、ゲーム残数の更新演出、示唆演出、ストーリー演出、およびナビ演出を、
図20~22を用いて説明する。
通常区間で、前記役抽選処理(
図12)のより小役の当選に伴って実行された前記有利区間抽選に当選すると、該通常区間から有利区間に移行する。有利区間の開始に伴って、前記有利区間表示ランプ59が点灯されると共に、前記有利終了値に基準回数値(100G)が設定される。こうして開始された有利区間で、賭数の設定と始動レバー8の操作とによってゲームが開始されると、
図20(A)に示すように、リール4L,4C,4Rが回動する。そして、演出画像表示装置15では、有利区間であることを示すキャラクタ図柄101が表示されると共に、当該有利区間で実行可能なゲーム残数を示す残数図柄102が表示される。この残数図柄102は、ゲームの開始毎に減算表示される。尚、有利区間の開始時点では、通常遊技状態(ナビ演出モードが無効)であることから、前記押し順当選役(ベル役1,2,6,7)に当選した場合にあっても前記ナビ演出が表示されない。
【0146】
有利区間かつ通常遊技状態では、
図20(B)に示すように、ゲームが実行される毎に、前記残数図柄102が減算表示される。さらに、前記役抽選処理(
図12)で、特定の小役(ベル9,10、チェリー、又はスイカ)に当選する毎に、AT抽選と上乗せ抽選とが夫々実行される。ここで、上乗せ抽選に当選すると、10G~100Gの上乗せ回数値が選択されて、有利終了値に加算される。これに伴って、演出画像表示装置15では、残数図柄102が加算表示される。例えば、残りゲーム数が64回の状態で、100Gの上乗せ回数値が加算されると、
図20(C)に示すように、残数図柄102が加算表示される。さらに、有利終了値に上乗せされたことを示すメッセージ図柄103が表示される。
【0147】
また、こうした有利区間かつ通常遊技状態で、前記したAT抽選に当選すると、
図20(D)に示すように、AT遊技状態に移行すること(ナビ演出モードを有効とすること)を示すメッセージ図柄112が表示されると共に、AT遊技状態であることを示すキャラクタ図柄111が表示される。これにより、遊技者は、AT遊技状態となったことを明確に知得できる。
【0148】
AT遊技状態では、役抽選処理(
図12)によりベル1~10の当選役グループに当選したゲームで、
図21(A)に示すように、各停止ボタン9L,9C,9Rの押し順を示す押し順図柄115L,115C,115Rからなるナビ演出が、演出画像表示装置15で表示される。例えば、役抽選処理によりベル2の当選役グループに当選した場合には、該ベル2に含まれる押し順当選役のベル役1に入賞できる変則操作(中停止ボタン9C、右停止ボタン9R、左停止ボタン9Lの操作順序)を示す押し順図柄115L,115C,115Rが表示される。遊技者は、このナビ演出に従って、中停止ボタン9C、右停止ボタン9R、左停止ボタン9Lの順に操作することにより、ベル役1に入賞できる。尚、AT遊技状態では、演出画像表示装置15で、前記したキャラクタ図柄111と残数図柄102とが継続して表示される。
【0149】
こうしたAT遊技状態は、有利区間であることから、前述したように、ゲームを実行する毎に当該有利区間で実行可能なゲーム残数が減算され、
図21(B)に示すように、残数図柄102が減算表示される。そして、各ゲームでは、前述したように、前記ベル1~10の当選役グループに当選する毎に、ナビ演出(前記押し順図柄115L,115C,115R)が表示される。
【0150】
さらに、AT遊技状態では、前述したように、役抽選処理(
図12)で特定の小役(ベル9,10、チェリー、又はスイカ)に当選する毎に上乗せ抽選が実行される。そして、上乗せ抽選に当選すると、10G~100Gの上乗せ回数値が選択されて、有利終了値に加算される。これにより、演出画像表示装置15では、
図21(C)に示すように、残数図柄102が加算表示されると共に、上乗せを示すメッセージ図柄103が表示される。
【0151】
こうした有利終了値の上乗せは、前述したように、該有利終了値が有利上限値(1500G)に達するまで、上乗せ抽選に当選する毎に実行され、前記残数図柄102の加算表示とメッセージ図柄103の表示とが行われる。
【0152】
AT遊技状態で、前記した上乗せ抽選に複数回当選したことによって、有利終了値が有利上限値(1500G)に達した場合には、特定の小役(ベル9,10、チェリー、又はスイカ)に当選すると、前記上乗せ抽選を実行せずに、前記した特典演出抽選を実行する(
図12参照)。例えば、ゲーム残数が726Gの状態(かつ有利終了値=1400Gの状態)で、上乗せ抽選に当選して100Gが加算されたことによって、有利終了値が1500Gに達すると、次回以降のゲームでは、特定の小役(ベル9,10、チェリー、又はスイカ)の当選によって、上乗せ抽選が実行されずに、前記した特典演出抽選が実行される。これにより、当該AT遊技状態(有利区間)では、ゲーム残数が増加しない。
尚、この有利上限値に達したゲームでは、
図22(A)に示すように、前記残数図柄102が加算表示されると共に、上乗せを示すメッセージ図柄103が表示される。
【0153】
このように有利終了値が1500Gに達した後も、AT遊技状態(有利区間)では、ゲームの実行毎に、ゲーム残数が減算されて残数図柄102が更新表示される。そして、役抽選処理(
図12)によりベル1~10の当選役グループに当選したゲームでは、各停止ボタン9L,9C,9Rの押し順を示す押し順図柄115L,115C,115Rからなるナビ演出が、演出画像表示装置15で表示される(
図21(A)参照)。
【0154】
このAT遊技状態で、役抽選処理により特定の小役(ベル9,10、チェリー、又はスイカ)に当選すると、前記特典演出抽選が実行され、該特定演出抽選に当選すると前記示唆演出またはストーリー演出が実行される。ここで、示唆演出の実行が選択決定された場合には、セットされている設定値1~6に基づいて、前記した第一~四示唆図柄121a~121dの表示を決定する。例えば、設定値5がセットされている場合に、第一示唆図柄121aの表示が決定されると、
図22(B)に示すように、演出画像表示装置15で該第一示唆図柄121aが表示される。この第一示唆図柄121aは、前述したように設定値1,3,5がセットされている場合に選択されることから、遊技者は、該第一示唆図柄121aの表示によって、セットされている設定値を推測できる。尚ここで、ベル9またはベル10の当選役グループに当選した場合には、ベル役6,7の押し順を示す押し順図柄115L,115C,115Rも表示される。
【0155】
この後、役抽選処理によりチェリー又はスイカの当選役グループに当選した場合に、示唆演出の実行が決定されると、前記設定値5に基づいて、第一示唆図柄121a、第三示唆図柄121c、又は第四示唆図柄121dの表示が決定される。ここで、第三示唆図柄121cの表示が決定された場合には、
図22(C)に示すように、演出画像表示装置15で該第三示唆図柄121cが表示される。尚、このゲームでは、チェリー又はスイカの当選役グループに当選していることから、ナビ演出が実行されない。
【0156】
また、有利終了値が1500Gに達した後のAT遊技状態で、役抽選処理により特定の小役(ベル9,10、チェリー、又はスイカ)に当選した場合に、ストーリー演出の実行が選択決定されると、第一~三キャラクタ図柄122a~122cから一が選択される。ここで、第二キャラクタ図柄122bが選択された場合には、
図22(D)に示すように、演出画像表示装置15で第二キャラクタ図柄122bが登場するストーリー演出が表示される。
【0157】
次に本実施例の特徴を説明する。
本実施例のスロットマシン1にあっては、有利区間で有利終了値が有利上限値(1500G)に未達の場合に、特定の小役の当選に伴って実行された上乗せ抽選で当選することによって、該有利終了値に上乗せ回数値を加算する一方、有利終了値が有利上限値に達した場合には、特定の小役の当選に伴って特典演出抽選を実行して、該特定演出抽選で当選すると、示唆演出とストーリー演出との一方を選択的に実行するようにしたものである。
かかる構成によれば、有利区間で有利終了値が有利上限値に達するまでは、該有利終了値の上乗せを求める遊技者の感情を刺激できると共に、有利終了値が有利上限値に達した後では、前記示唆演出やストーリー演出の実行を求める遊技者の感情を刺激できる。これにより、有利終了値の有利上限値到達で上乗せに期待する遊技者の感情が阻喪しても、示唆演出やストーリー演出に期待する遊技者の感情が高まることから、該有利終了値の有利上限値到達によって生じ得る遊技意欲の低減を抑制することができる。
詳述すると、有利区間でのみ有効とされるナビ演出モード(AT遊技状態)では、押し順当選役(ベル役1,2,6,7)に当選した場合に、当選した役に入賞できる各停止ボタン9L,9C,9Rの操作順を報知するナビ演出が実行されることから、該押し順当選役に入賞し易く、遊技者にとって有利な状態である。そのため、遊技者は、押し順当選役の当選だけでなく、AT遊技状態で実行可能なゲーム数(有利終了値)を上乗せできる特定の小役の当選を望みながら遊技を行う傾向にある。ところが、有利終了値が有利上限値に達してしまうと、これ以上加算されないことから、上乗せ(特定の小役の当選)を求める遊技者の感情が阻喪して、遊技意欲の低減を生じ易い。これに対して本実施例の構成は、有利終了値が有利上限値に達すると、特定の小役に当選することによって、示唆演出やストーリー演出を実行することから、該示唆演出やストーリー演出を求める遊技者の感情を刺激でき、前記した遊技意欲の低減を抑制することができる。ここで、示唆演出やストーリー演出は、有利終了値の有利上限値到達によってのみ実行可能となるものであることから、遊技者の期待感を効果的に刺激でき、前記した遊技意欲の低減を抑制するという作用効果に優れる。特に、示唆演出は、機台にセットされた設定値1~6という通常は遊技者が知り得ない情報を示唆するものであることから、該示唆演出を求める遊技者の感情を一層効果的に刺激でき、遊技意欲の低減という作用効果を一層向上できる。
【0158】
このように本構成では、有利終了値が有利上限値に到達する前後で、該有利終了値の上乗せを可能な遊技と、示唆演出またはストーリー演出を実行可能な遊技という異なる遊技が実行されることから、有利区間で従来に無い変化に富んだ面白さを提供でき、該有利区間における興趣を飛躍的に高めることができる。
【0159】
また、本実施例の構成では、上乗せ抽選と特典演出抽選とが特定の小役の当選によって実行され、かつ該上乗せ抽選の当選確率と特典演出抽選(示唆演出またはストーリー演出を実行する否かの抽選)の当選確率とが同じであることから、該有利終了値の上乗せと示唆演出又はストーリー演出の実行とが同じ確率で実行される。これにより、有利終了値が有利上限値に到達する前後で、遊技者が不公平感を感じてしまうことを抑制できる。そして、有利終了値の有利上限値到達前に上乗せがなかなか発生しなかったり、該有利上限値到達後に示唆演出やストーリー演出がなかなか実行されなかったりすることによって、遊技者がストレスを感じてしますことを抑制できる。同様に、有利終了値の有利上限値到達前に上乗せが比較的頻繁に発生したり、該該有利上限値到達後に示唆演出やストーリー演出が比較的頻繁に実行されたりすることによって、遊技者が飽きてしまうことを抑制できる。
【0160】
また、本実施例の構成では、有利終了値が有利上限値に達すると、特定の小役の当選に基づいて、示唆演出とストーリー演出とのいずれか一方を選択的に実行するようにしたものであるから、特定の小役の当選毎に、該示唆演出とストーリー演出とのいずれが実行されるかというドキドキ感を遊技者に想起させることができ、遊技の興趣を向上できる。特に、本実施例では、示唆演出が、設定値1~6に応じて第一~四示唆図柄を選択的に表示する演出として構成されていると共に、ストーリー演出が、第一~三キャラクタ図柄を選択的に表示する演出として構成されていることから、変化に富んだ興趣溢れる演出を実行できる。こうしたことから、有利終了値が有利上限値に達した後も、特定の小役の当選を求める遊技者の感情を一層効果的に刺激でき、前述した遊技意欲の低減を抑制するという作用効果を一層向上できる。
【0161】
以下に、前述した実施例で用いた用語と、特許請求の範囲に記載した用語との対応関係を説明する。
スロットマシン1が、本発明にかかる遊技機の一例に相当する。
押し順当選役(ベル役1,2,6,7)が、本発明にかかる操作当選役の一例に相当する。
停止ボタン9L,9C,9Rの押し順(操作順)が、本発明にかかる操作態様の一例に相当する。
役抽選処理(
図12)のS305およびS310が、本発明にかかる役抽選手段の一例に相当する。
回動停止制御処理(
図13)のS520が、本発明にかかる入賞判定手段の一例に相当する。
有利演出制御処理(
図16)のS830およびS840が、発明にかかる補助報知処理の一例に相当する。
サブ制御基板48が、本発明にかかる補助報知制御手段の一例に相当する。
ナビ演出モードが、本発明にかかる補助遊技モードの一例に相当し、AT遊技状態が、該補助遊技モードを有効としている状態である。
役抽選処理のS305~S335、ゲーム数カウント処理(S235)、および区間制御処理が、本発明にかかる区間変換制御手段の一例に相当する。
ゲームが、本発明にかかる遊技事象の一例に相当する。
ゲーム数カウント処理(S235)が、本発明にかかる事象カウント手段の一例に相当する。
有利上限値が、本発明にかかる上限値の一例に相当する。
区間制御処理(
図13)のS615~S620が、本発明にかかる有利区間終了手段の一例に相当する。
特定の小役(ベル9,10、チェリー、又はスイカ)に当選することが、本発明にかかる有利条件の一例に相当する。
役抽選処理のS305~S335が、本発明にかかる継続条件更新手段の一例に相当する。
示唆演出の実行とストーリー演出の実行とが、本発明にかかる特殊な利得の一例に相当する。
役抽選処理のS305~S330およびS340が、本発明にかかる特殊利得供与手段の一例に相当する。
設定鍵スイッチ61と設定変更スイッチ62とが、本発明にかかる当選確率セット手段の一例に相当する。
設定値1~6が、本発明にかかる当選確率情報の一例に相当する。
【0162】
以下に、前述した実施例の別例について説明する。
実施例にあって、有利区間の開始時に有利終了値に設定される基準回数値(100G)と上乗せ回数値(10~100G)とは、適宜変更して設定できる。同様に、有利終了値の有利上限値(1500G)についても適宜変更可能である。
【0163】
実施例は、特定の小役(ベル9,10、チェリー、又はスイカ)に当選することを条件として、上乗せ抽選または特典演出抽選を実行する構成であるが、この条件は適宜変更することができる。例えば、前記した押し順当選役やリプレイ役に当選すること前記条件としても良いし、前記した特定の小役や押し順当選役などに入賞することを条件として設定することも可能である。
こうした上乗せ抽選と特典演出抽選とを実行する条件(特定の小役の当選)は、互いに異なる条件としても良い。例えば、一方の条件を特定の小役に当選することとし、他方の条件を押し順当選役に当選することとできる。
【0164】
実施例は、特定の小役に当選することを条件として、上乗せ抽選または特典演出抽選を実行し、該抽選に当選した場合に上乗せまたは特典演出(示唆演出やストーリー演出)を実行するようにしたが、その他の構成として、該特定の小役に当選することで、上乗せ又は特典演出の実行が決定されるようにしても良い。又は、有利終了値が有利上限値に達する前では、特定の小役に当選すると、上乗せ抽選が実行される一方、有利終了値が有利上限値に達した後では、特定の小役に当選すると、示唆演出またはストーリー演出を実行する構成としても良い。逆に、有利終了値が有利上限値に達する前では、特定の小役に当選すると、上乗せを実行する一方、有利終了値が有利上限値に達した後では、特定の小役に当選すると、特典演出抽選を実行する構成としても良い。
【0165】
実施例は、前記上乗せ抽選に当選する確率(上乗せが実行される確率)と特典演出抽選に当選する確率(示唆演出またはストーリー演出が実行される確率)とを等しくしたが、これに限らず、互いに異なる確率を設定することが可能である。さらに、こうした上乗せ抽選の当選確率が予め複数設定され、遊技の進行状況や、当選した小役の種類などに応じて一の当選確率が選択的に有効となる構成とすることもできる。特典演出抽選の当選確率にあっても、同様に、予め設定された複数のなかから選択的に有効となるようすることが可能である。さらには、上乗せ抽選の当選確率と特典演出抽選の当選確率との一方は、一定値に設定し、他方は、前述のように複数のなかから選択的に有効となるようしても良い。
【0166】
実施例は、前記特典演出抽選に当選すると、示唆演出とストーリー演出との一方を選択的に実行する構成であるが、これに限らず、特典演出抽選の当選によって示唆演出を実行する構成としても良い。又は、特典演出抽選の当選によってストーリー演出を実行する構成としても良い。
また、実施例では、示唆演出の実行を決定した場合に、セットされている設定値1~6に従って第一~四示唆図柄を選択して表示するものであるが、選択可能な示唆図柄は適宜変更することが可能である。例えば、予め六種類の示唆図柄が設定され、このなかから一が選択的に表示される構成としても良いし、予め設定された十種類の示唆図柄のなかから選択的に表示される構成としても良い。
ストーリー演出についても、同様に、三種類のキャラクタ図柄に限らず、五種類や八種類のキャラクタ図柄のなかから選択される構成とすることもできる。
【0167】
実施例は、前記特典演出抽選に当選すると、抽選により示唆演出とストーリー演出との一方を選択する構成としたが、これに限らず、示唆演出とストーリー演出とを選択する方法は適宜設定することができる。例えば、有利区間の開始からの経過時間や実行済みゲーム数に応じて、示唆演出とストーリー演出との一方が選択される構成としても良いし、獲得メダルの総数に応じて、一方が選択される構成とすることもできる。
【0168】
実施例にあって、前記特典演出抽選に当選することで実行される特殊な利得としては、前記した示唆演出やストーリー演出に限らず、適宜変更することが可能である。例えば、遊技進行に従って演出画像表示装置で表示されるストーリーの紹介、該ストーリーで登場するキャラクタの紹介などであっても良い。さらには、スピーカから発せられる音声を選択可能とすること、ランプやLEDの発光色や輝度を選択可能とすること、遊技進行に従って演出画像表示装置で表示されるストーリーを選択可能とすることなどとすることもできる。さらには、これら複数の特殊な利得のなかから抽選等により選択的に実行される構成や、遊技者によって選択できる構成などとすることもできる。
【0169】
さらには、実施例にあって、前記特典演出抽選に当選すると、所定のポイントが供与され、該ポイントが所定閾値に達することにより、前記示唆演出やストーリー演出を実行する構成とすることもできる。この別例の構成では、例えば、有利終了値が有利上限値に達した後に、前記特典演出抽選に当選すると、予め設定された複数のポイント値から一が選択されて供与される。この構成では、ポイントの供与が決定すると、
図23(A)に示すように、ポイント獲得を示すメッセージ図柄131と、累計ポイント数を示すポイント合計図柄132とが表示される。その後に、前記ポイントの供与が複数回実行され、累計ポイント数が所定閾値に達した場合には、
図23(B)に示すように、該閾値到達を示す図柄133と、前記したストーリー演出を構成するキャラクタ図柄122cとが表示される。ここで、こうした累計ポイント数の閾値到達によりストーリー演出を表示するタイミングは、所定閾値に達したタイミングや有利区間の終了タイミングなど適宜設定可能である。
【0170】
実施例は、有利区間の終了条件として、該有利区間で払い出されたメダルの総数が上限値(2400枚)に達することが設定された構成であるが、このメダル数についても、ゲーム数と同様に、上乗せ可能な払出終了値(有利終了値)に達することを、有利区間の終了条件として設定することもできる。すなわち、有利区間の開始時点で、基準払出数値(例えば、200枚)が前記払出終了値に設定され、特定の小役の当選により実行される上乗せ抽選で当選する毎に、該払出終了値に所定の上乗せ払出値(50~500枚)が加算される。そして、払出終了値が上限値(2400枚)に達すると、特定の小役に当選しても、払出終了値に上乗せされなくなる。
こうした別例に構成にあって、メダル総数の払出終了値が上限値(2400枚)に達した後には、前記した実施例と同様に、特定の小役に当選すると、特典演出抽選を実行し、該抽選に当選すると、示唆演出またはストーリー演出を実行する構成とすることができる。すなわち、この別例の構成は、本発明のかかる特殊な利得を供与する条件である遊技事象を、メダルの払出数とするものであり、前記払出終了値が本発明の有利終了値に相当する。かかる別例の構成にあっても、前述した実施例と同様の作用効果を奏し得る。
また、本発明の遊技事象は、実施例のゲーム数や別例のメダル払出数の他にも、押し順当選役に当選した回数、リプレイ役やチェリー役に当選した回数、賭数の総数などとすることも可能である。こうした遊技事象を設定した場合には、実施例と同様に、該遊技事情の発生数が有利終了値に達することにより有利区間が終了すること、該有利終了値が所定上限値まで上乗せ可能であることを含む構成とする。
【0171】
実施例は、AT遊技状態で押し順当選役に当選すると、演出画像表示装置15でナビ演出を表示する構成であるが、これに限らず、停止ボタンの点灯や点滅によってナビ演出を行う構成とすることもできる。
【0172】
実施例は、AT遊技状態がBB役の入賞または有利区間の終了を条件として終了するようにしたが、これに限らず、他の条件を設定することも可能である。例えば、AT遊技状態の終了条件を有利区間の終了のみとし、BB役に入賞した場合にはAT遊技状態を中断してBB遊技状態の終了後に該AT遊技状態を再開するようにしても良い。この構成は、有利区間の終了条件を、1)有利区間中に実行されたゲームの総数が有利終了値に達すること、2)有利区間中に払い出されたメダル数が上限値(例えば,2400枚)に達することとし、該有利区間が、BB役に入賞してBB遊技状態に移行しても継続するものとすることによって実現され得る。
【0173】
実施例は、有利区間の全体で、上乗せ抽選処理を実行して、当選に伴って有利終了値に上乗せ回数値を加算するようにしたものであるが、これに限らず、例えば、有利区間のAT遊技状態(ナビ演出モードの有効な状態)でのみ、前記上乗せ抽選処理を実行して、当選に伴って有利終了値に上乗せ回数値を加算する構成とすることもできる。この構成としては、有利区間の開始に伴って、当該有利区間でのゲーム数をカウントする処理を開始し、AT遊技状態となると、有利終了値に基準回数値(例えば、100G)を設定して、前記上乗せ抽選処理で当選する毎に上乗せ回数値を前記有利終了値に上乗せする。そして、AT遊技状態は、有利区間の開始からカウントされた前記ゲーム数が有利終了値に達することにより終了する。ここで、上乗せは、前述の実施例と同様に、有利終了値が有利上限値(1500G)に達することで非実行となる。
こうした構成では、ゲームの残数を示す残数図柄102を、有利区間かつ通常遊技状態で非表示とし、AT遊技状態でのみ表示することが好適である。尚、前述した実施例にあっても、残数図柄102をAT遊技状態でのみ表示するようにしても良い。
【符号の説明】
【0174】
1 スロットマシン(遊技機)
15 演出画像表示装置
121a~121d 示唆図柄(特殊な利得)
122a~122c キャラクタ図柄(特殊な利得)