(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-11-02
(45)【発行日】2022-11-11
(54)【発明の名称】スロットマシン
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20221104BHJP
【FI】
A63F5/04 620
A63F5/04 612
A63F5/04 651
A63F5/04 661
(21)【出願番号】P 2021149715
(22)【出願日】2021-09-14
【審査請求日】2021-09-14
(73)【特許権者】
【識別番号】000169477
【氏名又は名称】株式会社コナミアミューズメント
(72)【発明者】
【氏名】小田桐 護
【審査官】佐藤 洋允
(56)【参考文献】
【文献】特開2021-129885(JP,A)
【文献】特開2020-179307(JP,A)
【文献】特開2019-146734(JP,A)
【文献】特開2019-84221(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム開始操作に応じて、現時の遊技状態に対応する複数種類の抽選区分を対象とした内部抽選処理を実行する内部抽選手段と、
前記内部抽選処理の後、周面に複数種類の図柄が配された複数のリールの回転を開始するリール始動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対する停止指示操作に応じて、対応するリールの回転を前記内部抽選処理の結果に基づき停止させるリール停止手段と、
前記内部抽選処理の結果が、複数種類の特定の抽選区分の何れかとなったゲームにおいて、最善の結果が得られる遊技方法を遊技者に指示する指示手段と、
複数種類の遊技状態間で、遊技状態を遷移させる遊技状態遷移手段と、を備え、
前記複数種類の遊技状態には、
通常遊技状態と、
前記内部抽選処理でのリプレイ役に係る合算当選確率が、前記通常遊技状態よりも高い、高ベース遊技状態と、
前記通常遊技状態と前記高ベース遊技状態とを相互移行する場合に経由する、チャレンジ遊技状態と、
前記通常遊技状態、前記高ベース遊技状態及びチャレンジ遊技状態中の前記内部抽選処理の結果、ボーナス役を含むボーナス抽選区分に当選したこと
に応じて移行するボーナス内部遊技状態と、
前記ボーナス内部遊技状態での前記ボーナス役の入賞に応じて
移行するボーナス遊技状態
と、を含み、
前記遊技状態遷移手段は、
前記ボーナス遊技状態の終了後に
、前記チャレンジ遊技状態へ移行させ、
前記チャレンジ遊技状態
中に昇格図柄組み合わせが停止表示されたことに応じて、
前記高ベース遊技状態へ移行させる
一方、前記チャレンジ遊技状態中の転落条件の成立に応じて、前記通常遊技状態へ移行させる、スロットマシンにおいて、
前記各遊技状態と同時に並列して成立可能な、前記指示手段の作動に係る複数種類の区間状態の相互移行を制御する区間状態移行制御手段を備え、
前記複数種類の区間状態には、前記指示手段の作動が許容されない非有利
区間と、前記指示手段の作動が可能な有利
区間とを含むともに、前記有利
区間には、特別有利
区間と、該特別有利
区間よりも遊技者にとって不利な通常有利
区間とを含み、
前記複数種類の抽選区分には、何れの遊技状態においても、前記内部抽選処理にて一定の確率で抽選される特別抽選区分を含み、
点灯により、前記
特別有利
区間が開始される旨を報知する有利区間ランプと、
前記有利区間ランプの点灯を制御する点灯制御手段と、
前記内部抽選処理の結果、前記特別抽選区分に当選した第1ゲームにおいて、前記特別有利区間の実行権を付与する実行権付与手段と、を備え、
前記非有利
区間中
及び前記通常有利区間中の前記第1ゲームにおいて、
前記区間状態移行制御手段は、前記特別有利区間へは移行させず、
前記点灯制御手段は、前記有利区間ランプを点灯させず、
前記通常有利区間中且つ前記チャレンジ遊技状態中の前記内部抽選処理の結果、
前記昇格図柄組み合わせを停止表示可能な昇格抽選区分に当選したゲームにおいて、
前記実行権を獲得済の場合に、
前記点灯制御手段は、前記有利区間ランプを点灯させるとともに、前記指示手段
は、前記昇格図柄組み合わせの
停止表示方法を指示
し、
前記区間状態移行制御手段は、獲得済の前記実行権の消費と引き換えに、前記特別有利区間を開始する、ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
従来のスロットマシンにおいて、スタートレバーの操作後、各リールの停止操作に用いるストップボタンの操作が行われる前に、前記ストップボタンの操作順に係る情報や、狙うべき図柄に係る情報を報知する指示機能を搭載したものが知られている。
指示機能の作動が可能な有利区間において、指示機能が作動している遊技状態は、基本的に出玉増加期間とされ、遊技者は指示に従って操作をすれば、出玉を獲得できるようになっている。
また、指示機能が作動している遊技状態中には、相対的にリプレイ確率が高い遊技状態(以下、高確RTという)に滞在させるのが一般的である。また、高確RT中には、全てのリールを停止させた結果、転落図柄組み合わせが表示された場合に、相対的にリプレイ確率の低い遊技状態(以下、低確RTという)に転落させるのが一般的で、指示機能が作動している遊技状態中には、転落図柄組み合わせの表示を回避する情報も合わせて報知するのが一般的である。
【0003】
上述の如く、特定の停止図柄組み合わせの表示によって、リプレイ確率の変更が可能であることから、低確RTにおいて、ストップボタンの操作順が正解操作順と合致したことを条件に、高確RTへ移行することとなる昇格図柄組み合わせが表示される昇格役の抽選を行い、該昇格役の当選時に、遊技者に正解操作順を当てさせる、所謂押し順当てゲームを搭載することも可能である。
例えば、特許文献1には、ストップボタンの操作順に応じて昇格停止目又は転落停止目となる再遊技が入賞するスロットマシンが開示されている。具体的には、高確RT1の遊技状態において、昇格リプ1~4の何れかのリプレイ役が当選した際に、ストップボタンの操作順に応じて、昇格停止目又は転落停止目となる再遊技が入賞し、昇格停止目となる再遊技が入賞した場合、再遊技確率が高い高確RT2へと移行し、転落停止目となる再遊技が入賞した場合、再遊技確率が低い低確RTへと移行する旨が開示されている。
このように、押し順当てゲームは、自力で高確RTを掴みとったという自力感を付与することができるメリットがある上、正解操作順の報知によって、確実に高確RTへ移行させることもできるため、使い勝手がよく汎用されている。
【0004】
また、指示機能の作動が可能な有利区間において、少なくとも指示機能が作動するタイミングまでには、有利区間ランプを点灯制御することにより、有利区間に滞在している旨を遊技者に報知するのが一般的である(特許文献2、特許文献3)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【文献】特開2014-8333号公報
【文献】特開2018-198871号公報
【文献】特開2019-025107号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、特許文献2、及び特許文献3に記載の有利区間ランプの点灯制御では、遊技者は、有利区間ランプの点灯により有利区間に滞在していることを把握することは出来るが、出玉増加期間である遊技状態、所謂ART状態へと移行するかについては、把握することは出来なかった。
そのため、有利区間ランプが点灯しても、ART状態へと移行しない可能性も含むため、ART状態へと移行するチャンスかもと期待はするものの、ART状態へと移行しないかもしれないという不安も抱えるという問題があった。
【0007】
そこで、本発明の目的は、有利区間ランプの点灯タイミングを調整することにより、上記課題を払拭し、有利区間ランプの点灯時に遊技者が期待を抱くことが出来るスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【0009】
本発明のスロットマシン(1)は、
ゲーム開始操作に応じて、現時の遊技状態に対応する複数種類の抽選区分を対象とした内部抽選処理を実行する内部抽選手段(S104)と、
前記内部抽選処理の後、周面に複数種類の図柄が配された複数のリール(R1、R2、R3)の回転を開始するリール始動手段(S108)と、
前記複数のリールそれぞれに対する停止指示操作に応じて、対応するリールの回転を前記内部抽選処理の結果に基づき停止させるリール停止手段(S109)と、
前記内部抽選処理の結果が、複数種類の特定の抽選区分の何れかとなったゲームにおいて、最善の結果が得られる遊技方法を遊技者に指示する指示手段と、
複数種類の遊技状態間で、遊技状態を遷移させる遊技状態遷移手段と、を備え、
前記遊技状態遷移手段は、
前記内部抽選処理の結果、ボーナス役を含むボーナス抽選区分に当選したことを条件に、ボーナス内部遊技状態(RT1状態)へ移行させ、
前記ボーナス内部遊技状態での前記ボーナス役の入賞に応じて、ボーナス遊技状態(ボーナスゲーム状態)へ移行させ、
前記ボーナス遊技状態終了後には、チャレンジ遊技状態(CZ状態)へ移行させ、
前記チャレンジ遊技状態は、前記複数種類の抽選区分の中に、昇格図柄組み合わせを停止表示可能な昇格抽選区分(抽選区分押し順リプ役1~6)を含む第1チャレンジ遊技状態(RT2状態)を含み、
前記第1チャレンジ遊技状態にて前記昇格図柄組み合わせが停止表示されたことに応じて、高ベース遊技状態(RT3状態)へ移行させる、スロットマシンにおいて、
前記遊技状態遷移手段は、
前記指示手段の作動が許容されない非有利状態(非有利区間)中に移行条件を充足したことに応じて、該指示手段の作動が可能な有利状態(有利区間)に移行させ、
前記有利状態中の実行ゲーム数及び差枚数のうちの何れかが各リミット値に到達する強制終了条件を充足したことに応じて、該有利状態を終了させて前記非有利状態に移行させ、
前記有利状態には、特別有利状態(ART状態)と、該特別有利状態よりも遊技者にとって不利な通常有利状態(通常状態、CZ状態)とを含むとともに、
前記複数種類の抽選区分には、何れの遊技状態においても、前記内部抽選処理にて一定の確率で抽選される特別抽選区分(抽選区分特殊リプレイ1)を含み、
前記有利状態に滞在している旨を報知する有利区間ランプ(有利区間ランプYL)と、
前記有利区間ランプの点灯を制御する点灯制御手段と、を備え、
前記非有利状態中且つ前記ボーナス遊技状態中の前記内部抽選処理の結果、前記特別抽選区分に当選したことを条件に、前記遊技状態遷移手段は、前記非有利状態から前記有利状態へ移行させるとともに、前記特別有利状態の実行権(ARTストック数)を付与するものの、前記点灯制御手段は、前記有利区間ランプを点灯させず、
その後の前記ボーナス遊技状態終了後の前記チャレンジ遊技状態中の前記内部抽選処理の結果、前記昇格抽選区分に当選したゲームにおいて、前記点灯制御手段は、前記有利区間ランプを点灯させるとともに、前記指示手段により前記昇格図柄組み合わせの表示方法を指示する、ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、有利区間ランプの点灯時に遊技者が期待を抱くことが出来るスロットマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【
図1】本発明の実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
【
図2】スロットマシン1の兼用表示器の拡大図である。
【
図3】スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
【
図4】左リール、中リール、および右リールの図柄の配列を示す図である。
【
図5】図柄停止位置および入賞ラインについて説明するための図である。
【
図6】スロットマシン1の主制御装置により実行される1ゲームの流れの概略を説明する図である。
【
図7】スロットマシン1の内部抽選処理において、抽選対象とする抽選区分、種別、及び入賞時の図柄組合せ等を示す表である。
【
図8】スロットマシン1のゲームフロー及びRT状態の遷移を説明する概略図である。
【
図9】スロットマシン1の内部抽選処理にて、設定値毎の各抽選区分の抽選値を示す表である。
【
図10】スロットマシン1の非有利区間中の処理の流れを示すフローチャートである。
【
図11】スロットマシン1の有利区間中の処理の流れを示すフローチャートである。
【
図12】スロットマシン1の内部モード抽選の抽選値を示す図である。
【
図13】スロットマシン1の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【
図14】スロットマシン1の内部モード移行抽選の抽選値を示す図である。
【
図15】スロットマシン1の有利区間転落抽選の抽選値を示す図である。
【
図16】スロットマシン1のCZ状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【
図17】スロットマシン1のART状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【
図18】スロットマシン1のARTストック抽選の抽選値を示す図である。
【
図19】スロットマシン1のART状態終了待機処理の流れを示すフローチャートである。
【
図20】スロットマシン1のボーナス役当選時の処理の流れを示すフローチャートである。
【
図21】スロットマシン1のART抽選の抽選値を示す図である。
【
図22】スロットマシン1の疑似ゲーム抽選の抽選値を示す図である。
【
図23】スロットマシン1の疑似ゲーム停止役抽選の抽選値を示す図である。
【
図24】スロットマシン1の疑似ゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。
【
図25】(a)はスロットマシン1の疑似ゲーム停止役の図柄組合せ及び各リールの図柄配置位置を示す図、(b)はスロットマシン1の疑似ゲーム中における仮停止位置の概要を説明する概略図である。
【
図26】スロットマシン1のボーナスゲーム開始処理の流れを示すフローチャートである。
【
図27】スロットマシン1のボーナスゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【
図28】スロットマシン1の演出サブ制御装置におけるサブ差枚数更新処理の流れを示すフローチャートである。
【
図29】(a)~(d)はスロットマシン1のサブ差枚数と上限到達回数の示唆を表示する演出の一例である。
【
図30】(a)及び(b)はスロットマシン1の有利区間差枚数及びサブ差枚数の計時タイミングの概要を説明する概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
<1.用語の定義>
【0013】
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【0014】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【0015】
「ベット」とは、遊技を開始するために遊技媒体を賭することをいう。ベットされた遊技媒体は遊技の開始とともに消費される。遊技を開始するためにベットされた遊技媒体の数のことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ベットするために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【0016】
「遊技」とは、スタートレバーの操作から、リールの回転及び停止を経て、入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「1遊技」、「1回の遊技」とは、その一連の過程の1回分のことをいう。また、「遊技」に代えて「ゲーム」と表記する場合もある。
【0017】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
【0018】
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【0019】
<2.遊技機の外観構成>
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が左右に並べて配置されている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3はそれぞれ、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。各リール帯には、20個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【0020】
前扉3には、左リールR1、中リールR2および右リールR3と対向する位置に、表示パネルユニット5が配置されている。
表示パネルユニット5には、左リールR1、中リールR2および右リールR3の周面の一部を視認可能にするためのリール窓8が形成されている。
左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中は、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が停止すると、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
【0021】
また、表示パネルユニット5には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、左兼用表示器23aおよび右兼用表示器23bが含まれる。左兼用表示器23aおよび右兼用表示器23bは、リール窓8の下方において、左右に並べて配置されている。左兼用表示器23aおよび右兼用表示器23bは、それぞれドット付きの2桁の7セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。
【0022】
図2は、スロットマシン1の左兼用表示器23aおよび右兼用表示器23bの拡大図である。
左兼用表示器23aは、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成しており、左兼用表示器23aの2桁の7セグメント部分は、クレジット数表示器CRと指示モニタNMとで兼用している。
【0023】
指示モニタNMは、後述する主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対し、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C及び右ストップボタン15Rの操作順(以下、停止操作順という)を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
【0024】
右兼用表示器23bは、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成しており、右兼用表示器23bの2桁の7セグメント部分は、払出枚数表示器とて利用している。また、右兼用表示器23bのドット部分は、後述する有利区間中を示す有利区間ランプYLとして利用している。
有利区間ランプYLは、指示モニタNMに初回の識別情報を表示するまでは消灯状態、初回の識別情報の表示以降は有利区間が終了するまで点灯状態とされる。
【0025】
図1に戻り、操作部6は、表示パネルユニット5の下側に配置されている。操作部6は、表示パネルユニット5の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面および前側に緩やかに凸湾曲した前面を有している。操作部6の上面には、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12が設けられ、操作部6の前面には、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15Rおよび精算ボタン16が設けられている。
【0026】
メダル投入口10からメダルが投入されると、ベット数が最大の3枚未満である場合は、その投入されたメダルがベットされる。ベット数が3枚の状態で、メダル投入口10からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。現在のクレジット数は、クレジット数表示器CR(左兼用表示器23a)に表示される。
【0027】
MAXベットボタン11は、クレジットからのメダルの引き落としによりベット数を最大の3枚とすべく操作するボタンである。
【0028】
1枚ベットボタン12は、クレジットから1枚のメダルを引き落として、ベット数に1を加算すべく操作するボタンである。
【0029】
1遊技の実行に必要なメダル枚数を「規定数」という。規定数分のメダルがベットされた後、スタートレバー14が操作されると、1回の遊技(1遊技)が開始され、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が回転し始める。左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rは、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3に対応して設けられている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が回転し始めた後、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されると、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転が停止する。
【0030】
なお、以下、左ストップボタン15L→中ストップボタン15C→右ストップボタン15Rの順で各ストップボタンを操作することを「左→中→右」という。
左ストップボタン15L→右ストップボタン15R→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することを「左→右→中」という。
中ストップボタン15C→右ストップボタン15R→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することを「中→右→左」という。
中ストップボタン15C→左ストップボタン15L→右ストップボタン15Rの順で各ストップボタンを操作することを「中→左→右」という。
右ストップボタン15R→左ストップボタン15L→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することを「右→左→中」という。
右ストップボタン15R→中ストップボタン15C→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することを「右→中→左」という。
【0031】
すべてのリールR1、R2、R3が停止した時点で、リール窓8内の有効化されている入賞ライン上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに対応づけられた役に入賞となる。役によっては、配当として、メダルが払い出される。この入賞に対して払い出されるメダルの枚数は、払出枚数表示器(右兼用表示器23b)に表示される。また、入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口40からメダルトレイ41に排出される。以上で、1遊技が終了である。
【0032】
精算ボタン16が押操作されると、スロットマシン1にクレジットされているメダルがメダル排出口40からメダルトレイ41に排出される。
【0033】
表示パネルユニット5の上側には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器30が設けられている。また、表示パネルユニット5の左兼用表示器23aの左側および右兼用表示器23bの右側に、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力する一対のスピーカ31、31が配置されている。
【0034】
また、前扉3には、操作部6とメダルトレイ41との間に、スロットマシン1の機種名などを表示する表示パネル42が装着されている。
【0035】
<3.遊技機の電気的構成>
<3-1.遊技機の電気的構成(主制御装置)>
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
【0036】
スロットマシン1は、遊技の中枢的な制御を実行する主制御装置100aと、遊技に付随する演出のための制御を行う演出サブ制御装置100bと、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板100cとを備えている。
【0037】
主制御装置100aには、CPU101、ROM102、RAM103、入出力ポート104、乱数生成回路105および信号送出回路106が備えられている。
【0038】
CPU101は、ROM102、RAM103、入出力ポート104、乱数生成回路105および信号送出回路106と電気的に接続されている。
【0039】
ROM102には、CPU101によって実行される各種のプログラムが格納されている。また、ROM102には、抽選テーブル107および停止制御テーブル108が格納されている。
【0040】
RAM103は、CPU101によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【0041】
入出力ポート104には、左兼用表示器23a、右兼用表示器23b、左リールR1、中リールR2、および右リールR3をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ51L、51C、51Rと、メダル投入口10から投入されるメダルの排出先を本体2内のメダル貯留部(図示せず)とメダルトレイ41とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド52と、メダル貯留部からメダル排出口40を通してメダルトレイ41にメダルを排出するメダル払出駆動モータ53と、外部集中端子板57とが制御対象として接続されている。
【0042】
外部集中端子板57は、後述する遊技状態に応じてCPU101から出力される信号(外部信号)をデータランプに対して出力する。具体的には、遊技状態がボーナスゲーム状態へ移行した際に、CPU101は、入出力ポート104を介して外部集中端子板57に対し外部信号1を出力する。また、遊技状態がART状態へと移行した際に、CPU101は、入出力ポート104を介して外部集中端子板57に対し外部信号2を出力する。外部集中端子板57は、入出力ポート104を介して出力された外部信号1、2をデータランプに対して出力する。
【0043】
ステッピングモータ51L、51C、51R、メダルブロックソレノイド52、メダル払出駆動モータ53および外部集中端子板57は、本体2(
図1参照)内に設けられている。
【0044】
また、入出力ポート104には、MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15R、精算ボタン16、リール位置検出センサ54L、54C、54R、メダル投入センサ55、およびメダル払出センサ56が接続されている。
【0045】
MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15R、および精算ボタン16が押操作されると、それらに内蔵されたスイッチ(図示せず)から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
【0046】
左リールR1、中リールR2、および右リールR3が1回転する度に、それぞれリール位置検出センサ54L、54C、54Rから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
【0047】
スタートレバー14が操作されると、CPU101は、ステッピングモータ51L、51C、51Rに駆動パルス信号を出力し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転を開始させる。CPU101は、ステッピングモータ51L、51C、51Rのステップ数およびリール位置検出センサ54L、54C、54Rの検出信号に基づいて、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転位置を常に把握している。
【0048】
左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されると、CPU101は、停止制御テーブル108を参照し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転位置に基づいて、ステッピングモータ51L、51C、51Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の停止を制御する(リール停止制御)。
【0049】
リール停止制御では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されてから、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3を所定の最大引込コマ数(たとえば、4コマ)以下の範囲で、その回転を停止させる。
【0050】
メダル投入口10からメダルが投入される度に、メダル投入センサ55から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
【0051】
メダル払出駆動モータ53によってメダルがメダルトレイ41に1枚排出される度に、メダル払出センサ56から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
【0052】
クレジット数は、RAM103に記憶されている。CPU101は、クレジット数表示器CR(左兼用表示器23a)を制御し、RAM103に記憶されているクレジット数をクレジット数表示器CR(左兼用表示器23a)に表示させる。CPU101は、メダルブロックソレノイド52を制御して、クレジット数が50に達するまでは、メダル投入口10から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が50に達すると、その排出先をメダルトレイ41にする。また、クレジット数が50に達した後、配当(メダルの払出)がある役に入賞した場合、CPU101は、メダル払出駆動モータ53を制御して、メダルをメダルトレイ41に排出させる。
【0053】
乱数生成回路105は、発振器(図示せず)からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数、および8ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は16ビットの乱数は0~65535、8ビットの乱数は0~255となる。
【0054】
スタートレバー14が操作されると、CPU101は、乱数生成回路105から乱数を取得し、複数の役が抽選対象に含まれる内部抽選を実行する。内部抽選では、ROM102の抽選テーブル107から1つの抽選テーブルを読み出して、該抽選テーブルと乱数生成回路105から取得した16ビットの乱数とに基づいて、内部抽選の当選役またはハズレが決定される。
【0055】
内部抽選によりいずれかの役に当選していなければ、リール停止制御により、リール窓8内に停止表示される9個の図柄(左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄)が入賞態様をなすことはなく、役が入賞することはない。小役が入賞すると、CPU101は、払出枚数表示器(右兼用表示器23b)を制御して、その配当として払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示器(右兼用表示器23b)に表示させる。
【0056】
また、CPU101は、信号送出回路106を介して、演出サブ制御装置100bおよび電飾制御基板100cに制御に必要な信号をコマンドとして送出する。
【0057】
なお、スロットマシン1では、1~6までの6段階の設定値から1の設定値を選択することで、スロットマシン1の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図示は省略するが、入出力ポート104には、本体2内に設けられ、設定値の選択(変更)時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
【0058】
設定値の選択(変更)時には、まず、前扉3を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させ、スロットマシン1の動作モードを設定変更モードに変更する。設定変更モードへ移行すると、左兼用表示器23aに、現在の設定値が表示される。また、設定変更モードにて、設定変更ボタンを1回押すごとに、左兼用表示器23aに表示されている設定値が1~5の場合には1インクリメントされるとともに、6の場合には1に戻るようになっている。このように、左兼用表示器23aに表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が左兼用表示器23aに表示された状態で、スタートレバー14を操作することで、設定値の選択(変更)が完了する。そして、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常(遊技)モードに復帰させ、設定変更スイッチから、設定キーを抜き取ることで設定選択(変更)作業が完了する。
【0059】
<3-2.遊技機の電気的構成(演出サブ制御装置等)>
演出サブ制御装置100bには、CPU200、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205が備えられている。
【0060】
CPU200は、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205と電気的に接続されている。
【0061】
ROM201には、CPU200によって実行される各種のプログラムが格納されている。
【0062】
RAM202は、CPU200によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【0063】
信号入力回路203には、主制御装置100aの信号送出回路106からの信号が入力される。
【0064】
乱数生成回路205は、発振器(図示せず)からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は0~65535となる。
【0065】
CPU200は、ROM201に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路203から入力される信号と、乱数生成回路205から取得した乱数とに基づき、演出抽選を行い、抽選の結果に基づき、駆動回路204を介して、液晶表示器30の表示を制御する。
【0066】
電飾制御基板100cは、主制御装置100aから送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15Rなどに内蔵されたLED32の点灯を制御する。また、スピーカ31、31からの効果音の出力を制御する。
【0067】
<4.リール配列・停止位置の説明>
図4は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄の配列を示す図である。
【0068】
左リールR1、中リールR2、および右リールR3のリール帯にはそれぞれ、20個(20コマ)の図柄が配列され、各リールR1~R3の20個の図柄には、それぞれ「1」~「20」の図柄番号が対応づけられている。
【0069】
左リールR1のリール帯には、「チェリ」、「青7」、「リプ」、「ベルA」、「スイカA」、「リプ」、「チェリ」、「リプ」、「ベルB」、「黒バー」、「スイカB」、「赤7」、「リプ」、「ベルB」、「スイカA」、「リプ」、「黄バー」、「リプ」、「ベルA」、および「スイカA」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」~「20」が対応づけられている。
【0070】
中リールR2のリール帯には、「リプ」、「黄バー」、「ベルB」、「スイカA」、「チェリ」、「リプ」、「スイカB」、「ベルB」、「黒バー」、「チェリ」、「リプ」、「赤7」、「ベルA」、「黒バー」、「チェリ」、「リプ」、「青7」、「ベルA」、「スイカA」、および「チェリ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」~「20」が対応づけられている。
【0071】
右リールR3のリール帯には、「リプ」、「黄バー」、「スイカA」、「スイカA」、「ベルB」、「リプ」、「青7」、「チェリ」、「スイカA」、「ベルA」、「リプ」、「赤7」、「スイカB」、「スイカA」、「ベルA」、「リプ」、「黒バー」、「チェリ」、「スイカA」、および「ベルB」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」~「20」が対応づけられている。
【0072】
図5は、図柄停止位置および入賞ラインNLについて説明するための図である。
【0073】
左リールR1が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1、PL2、PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
中リールR2が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1、PC2、PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リールR3が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1、PR2、PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
【0074】
スロットマシン1は、図柄停止位置PL2、PC2及びPR2を結ぶ中段ラインL1を入賞ラインNLとするいわゆる1ライン機である。
以下、リール窓8内の上段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL1、PC1、PR1を結ぶラインを上段ラインL2、下段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL3、PC3、PR3を結ぶラインを下段ラインL3、右下がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL1、PC2、PR3を結ぶラインを右下がりラインL4、右上がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL3、PC2、PR1を結ぶラインを右上がりラインL5という。
【0075】
<5.1遊技の説明>
図6は、スロットマシン1の主制御装置100aにより実行される1ゲームの流れの概略を説明する図である。
なお、
図6に示す内部抽選処理(S104)、AT関連抽選処理(S105)、及び回胴演出処理(S106)それぞれの詳細については後述するため、これら(S104~S106)については記載を省略し、概要のみ記載する。
【0076】
<5-1.処理の流れ>
<5-1-1.メダル受付処理>
【0077】
スロットマシン1は、メダル投入口10へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン1の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダルトレイ41に返却する(S101)。
【0078】
具体的には、3枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が50未満の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルをスロットマシン1の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、3枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が50の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、メダルブロックソレノイド52を駆動して、投入されたメダルをメダルトレイ41に返却する。
【0079】
<5-1-2.ベット処理>
スロットマシン1は、メダル投入口10へのメダルの投入、MAXベットボタン11の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ベット数を設定する(S102)。
【0080】
具体的には、ベット数が3未満の場合にメダル投入口10にメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が規定数未満の場合にMAXベットボタン11が操作されると、CPU101は、ベット数が規定数になるようにクレジット数を減算してベット数を加算する。また、CPU101は、再遊技役が入賞した場合には、その遊技でベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【0081】
<5-1-3.レバー受付処理>
スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー14の操作を受け付けた場合に遊技を開始させる(S103)。具体的には、ベット数が規定数に設定された状態でスタートレバー14が操作されると、CPU101は、内部抽選処理(S104)以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が規定数に満たない状態でスタートレバー14が操作された場合には、CPU101は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【0082】
<5-1-4.内部抽選処理>
スロットマシン1は、遊技の開始にともない、乱数生成回路105から16ビットの乱数値を取得し、該乱数値に基づき、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する内部抽選処理を実行する(S104)。
【0083】
<5-1-5.AT関連抽選処理>
スロットマシン1は、乱数生成回路105から8ビットの乱数値を取得し、該乱数値に基づき、遊技状態、および内部抽選処理の結果に基づいて、ATに関連する各種抽選処理、即ちAT関連抽選処理を実行する(S105)。
【0084】
<5-1-6.回胴演出処理>
スロットマシン1は、AT関連抽選処理の実行後に、AT関連抽選処理の結果に基づき、各リールR1~R3を用いた回胴演出を実行する(S106)。
回胴演出は、ゲームの進行を一時的に遅延させるフリーズ状態を開始すると共に、当該フリーズ状態中に、各リールR1~R3を回転させ、遊技者に各リールR1~R3を停止させる停止操作を行わせる疑似ゲーム処理を実行する制御を行う。
【0085】
<5-1-7.指示モニタ表示処理>
スロットマシン1は、指示機能が作動した場合には、指示機能の作動に対応する識別情報を指示モニタNMに表示する(S107)。指示機能の作動は、遊技状態、内部抽選処理により当選した抽選区分、および指示機能の作動抽選により決定される。指示機能の作動については後述する。
【0086】
<5-1-8.リール回転処理>
スロットマシン1は、指示モニタ表示処理の実行後に、各リールR1~R3上に配置された図柄を変動表示させるために左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる(S108)。具体的には、CPU101は、指示モニタ表示処理の実行後にステッピングモータ51L、51C、51Rのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる。
【0087】
なお、前の遊技での左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転の開始から4.1秒間が経過するまでは、次の遊技での左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回胴演出およびリール回転処理が開始されない。これにより、1遊技にかかる時間が4.1秒間以上に保たれる。
【0088】
<5-1-9.リール停止処理>
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中にストップボタン15L、15C、15Rが操作されると左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転動作を停止させる(S109)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中に左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、または右ストップボタン15Rが操作されると、CPU101は、操作されたストップボタンに対応するリール(左ストップボタン15Lに対応する左リールR1、中ストップボタン15Cに対応する中リールR2、および右ストップボタン15Rに対応する右リールR3)が固定されたステッピングモータ(左リールR1に対応するステッピングモータ51L、中リールR2に対応するステッピングモータ51C、右リールR3に対応するステッピングモータ51R)に所定のパルスを供給することで、対応するリールR1~R3の回転動作を停止させる。
【0089】
<5-1-10.図柄判定処理>
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せを判定する(S110)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、CPU101は、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。
【0090】
<5-1-11.指示モニタ消灯処理>
スロットマシン1は、図柄判定処理を実行後に、指示モニタNMに識別情報を表示していた場合には、指示モニタNMの消灯処理を実行する(S111)。つまり、指示モニタNMは、指示機能が作動した遊技中に表示され、遊技の終了時には消灯するモニタである。
【0091】
<5-1-12.メダル払出処理>
スロットマシン1は、入賞ラインNL上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する(S112)。
【0092】
<5-1-13.状態移行処理>
スロットマシン1は、AT関連抽選処理の結果または図柄判定処理の結果、遊技状態を移行させるべき状態移行条件が成立したと判定した場合には、遊技状態を移行させる。
【0093】
<5-2.内部抽選処理の詳細>
スロットマシン1における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、入賞を許容する役を抽選により決定するための処理である。
【0094】
スロットマシン1において、内部抽選の対象である役には、ボーナス役、再遊技(リプレイ)役、及び小役を含む。
ボーナス役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、次遊技以降、入賞するまで当選状態が持ち越されるとともに、入賞した場合には、次遊技からボーナス遊技状態(ボーナスゲーム状態)が開始される役である。
これに対し、再遊技役及び小役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、当選状態が持ち越されることはない役である。再遊技役は、入賞に応じて、ベット不要で次遊技の実行が可能となる役、小役は、入賞に応じてメダルが払い出される役である。
【0095】
スロットマシン1は、内部抽選処理の態様、即ち抽選テーブル107が異なる複数種類のRT状態を搭載している。
【0096】
<5-2-1.抽選区分>
【0097】
まず、複数種類のRT状態の其々において使用する抽選テーブルから抽選される抽選区分について説明する。
【0098】
図7は、内部抽選処理において、抽選対象とする抽選区分、種別、及び入賞時の図柄組合せ等を示す表である。
図7に示すように、ボーナス役として、赤7ボーナス、青7ボーナス、及び異色ボーナスの3種類、再遊技役として、リプレイ1役、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、及び押し順リプ役1~6の9種類、小役として、押し順ベル役1~6、共通ベル役、スイカ役、チェリー役、及び全入賞小役の10種類の、計22種類を抽選区分として設定している。
【0099】
抽選区分赤7ボーナス、青7ボーナス、及び異色ボーナスは、ボーナス役に係る抽選区分である。
赤7ボーナス、青7ボーナス、及び異色ボーナスはそれぞれ、遊技機関連法規上の第1種特別役物に係る役物連続作動装置であり、抽選区分赤7ボーナスのボーナス役の入賞図柄組合せは、入賞ラインNL上に「赤7」図柄が並ぶ組合せ、抽選区分青7ボーナスのボーナス役の入賞図柄組合せは、入賞ラインNL上に「青7」図柄が並ぶ組合せ、抽選区分異色ボーナスのボーナス役の入賞図柄組合せは、入賞ラインNL上に左から順に「赤7」「赤7」「青7」図柄が並ぶ組合せにそれぞれ設定している。
【0100】
各ボーナス役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、次遊技以降、入賞するまで当選状態が持ち越されるとともに、入賞した場合には、次遊技からボーナスゲームを開始する。
各ボーナス役の入賞により開始するボーナスゲームは、第1種特別役物が連続して作動することになるが、何れも、第1種特別役物の作動に入賞を必要としない、所謂連続作動タイプの1種BBに設定している。
各ボーナスゲームは、ボーナスゲーム中に払出されるメダルの枚数が、予め設定された払出枚数を超えると終了する。
抽選区分赤7ボーナスのボーナス役の入賞によるボーナスゲーム(以下、赤7ボーナスゲームという)は、224枚を超える払出が行われたゲームで終了し、抽選区分青7ボーナスのボーナス役の入賞によるボーナスゲーム(以下、青7ボーナスゲームという)は、184枚を超える払出が行われたゲームで終了し、終了し、抽選区分異色ボーナスのボーナス役の入賞によるボーナスゲーム(以下、異色ボーナスゲームという)は、96枚を超える払出が行われたゲームで終了するように設定している。
【0101】
各ボーナスゲームにかかるゲーム数は、赤7ボーナスゲームでは約32ゲーム、青7ボーナスゲームでは約26ゲームであり、異色ボーナスゲームでは約14ゲームである。
【0102】
各ボーナスゲームでの最大の獲得枚数(払出枚数からボーナスゲーム中に使用したベット数を減算した枚数)は、赤7ボーナスゲームでは145枚、青7ボーナスゲームでは120枚、異色ボーナスゲームでは65枚である。
【0103】
抽選区分リプレイ1役、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、及び押し順リプ役1~6は再遊技役に係る抽選区分であり、再遊技役は、役の入賞に応じて、ベット不要で次遊技の実行が可能となる役である。
【0104】
抽選区分リプレイ1役に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、ラインL1~L5の何れかにリプ図柄が揃う再遊技役が入賞する。
【0105】
抽選区分特殊リプレイ1に当選した遊技では、遊技状態がボーナスゲーム中か否かに応じて、入賞する役が異なる。
具体的には、遊技状態がボーナスゲーム中以外の場合には、抽選区分リプレイ1役と同様に、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、ラインL1~L5の何れかにリプ図柄が揃う再遊技役が入賞する。
遊技状態がボーナスゲーム中の場合には、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15R其々のストップボタンの操作タイミングに応じて、ラインL1~L5の何れかに黄バー図柄が揃う再遊技役及びリプ図柄が揃う再遊技役の何れかが入賞する。
換言すると、抽選区分特殊リプレイ1の当選遊技では、ボーナスゲーム中のみ、黄バー図柄を揃えることが可能である一方、ボーナスゲーム中以外では、各ストップボタン(15L、15C、15R)の操作タイミング及び操作順に係わらずリプ図柄しか揃わないように、リール停止制御を切り替えている。
【0106】
抽選区分特殊リプレイ2に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15R其々のストップボタンの操作タイミングに応じて、ラインL1~L5の何れかに黄バー図柄が揃う再遊技役及びリプ図柄が揃う再遊技役の何れかが入賞する。
【0107】
抽選区分押し順リプ役1~6は、停止操作順によって入賞する再遊技役が異なる、所謂押し順再遊技役である。
抽選区分押し順リプ役1~6に当選した遊技では、特定の操作順序で停止操作が行われた場合に、その操作タイミングにかかわらず、入賞ラインNL上に左から順に「リプ」「リプ」「スイカA」又は「リプ」「リプ」「スイカB」図柄が並ぶ特定の再遊技役が入賞する。
特定の操作順序以外で停止操作が行われた場合には、その操作タイミングにかかわらず、入賞ラインNL上に左から順に「リプ」「リプ」「ベルA」又は「リプ」「リプ」「ベルB」図柄が並ぶ転落の再遊技役が入賞する。
抽選区分押し順リプ役1~6それぞれにおいて、特定の再遊技役が入賞する停止操作順序を正解操作順として設定している。
以下、「リプ」「リプ」「スイカA」又は「リプ」「リプ」「スイカB」図柄が並ぶ特定の再遊技役を昇格再遊技役、「リプ」「リプ」「ベルA」又は「リプ」「リプ」「ベルB」図柄が並ぶ転落の再遊技役を転落再遊技役と記載する。
【0108】
抽選区分押し順リプ役1の正解操作順は「左→中→右」に設定しており、抽選区分押し順リプ役1に当選した遊技において、正解操作順である「左→中→右」の停止操作が行われた場合には、昇格再遊技役が入賞し、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、昇格再遊技役が入賞せず、転落再遊技役が入賞する。
【0109】
抽選区分押し順リプ役2の正解操作順は「左→右→中」に設定しており、抽選区分押し順リプ役2に当選した遊技において、正解操作順である「左→右→中」の停止操作が行われた場合には、昇格再遊技役が入賞し、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、昇格再遊技役が入賞せず、転落再遊技役が入賞する。
【0110】
抽選区分押し順リプ役3の正解操作順は「中→左→右」に設定しており、抽選区分押し順リプ役3に当選した遊技において、正解操作順である「中→左→右」の停止操作が行われた場合には、昇格再遊技役が入賞し、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、昇格再遊技役が入賞せず、転落再遊技役が入賞する。
【0111】
抽選区分押し順リプ役4の正解操作順は「中→右→左」に設定しており、抽選区分押し順リプ役4に当選した遊技において、正解操作順である「中→右→左」の停止操作が行われた場合には、昇格再遊技役が入賞し、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、昇格再遊技役が入賞せず、転落再遊技役が入賞する。
【0112】
抽選区分押し順リプ役5の正解操作順は「右→左→中」に設定しており、抽選区分押し順リプ役5に当選した遊技において、正解操作順である「右→左→中」の停止操作が行われた場合には、昇格再遊技役が入賞し、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、昇格再遊技役が入賞せず、転落再遊技役が入賞する。
【0113】
抽選区分押し順リプ役6の正解操作順は「右→中→左」に設定しており、抽選区分押し順リプ役6に当選した遊技において、正解操作順である「右→中→左」の停止操作が行われた場合には、昇格再遊技役が入賞し、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、昇格再遊技役が入賞せず、転落再遊技役が入賞する。
【0114】
抽選区分押し順ベル役1~6、共通ベル役、スイカ役、チェリー役、全入賞小役は、小役にかかる抽選区分である。
【0115】
抽選区分押し順ベル役1~6は、停止操作順によって配当の異なる小役が入賞する、所謂押し順小役である。
具体的には、内部抽選の結果、抽選区分押し順ベル役1~6のうちの何れかに当選した遊技において、正解操作順にてストップボタン15L、15C、15Rを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、配当が8枚の小役が入賞する。一方、同遊技において、前記正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン15L、15C、15Rを操作した場合には、その操作タイミングによって、配当が1枚の小役がラインL1~L5の何れかに入賞するか、入賞を取り零す。
【0116】
抽選区分押し順ベル役1の正解操作順は「左→中→右」に設定しており、抽選区分押し順ベル役1に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が8枚の小役の入賞したときには、中段ラインL1上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1~L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【0117】
抽選区分押し順ベル役2の正解操作順は「左→右→中」に設定しており、抽選区分押し順ベル役2に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が8枚の小役の入賞したときには、上段ラインL2上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1~L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【0118】
抽選区分押し順ベル役3の正解操作順は「中→左→右」に設定しており、抽選区分押し順ベル役3に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が8枚の小役の入賞したときには、下段ラインL3上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1~L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【0119】
抽選区分押し順ベル役4の正解操作順は「中→右→左」に設定しており、抽選区分押し順ベル役4に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が8枚の小役の入賞したときには、右下がりラインL4上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1~L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【0120】
抽選区分押し順ベル役5の正解操作順は「右→左→中」に設定しており、抽選区分押し順ベル役5に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が8枚の小役の入賞したときには、右上がりラインL5上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1~L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【0121】
抽選区分押し順ベル役6の正解操作順は「右→中→左」に設定しており、抽選区分押し順ベル役6に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が8枚の小役の入賞したときには、ラインL1~L3の何れかにベル図柄が停止する一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1~L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【0122】
抽選区分共通ベル役に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が8枚の小役が入賞し、この際は、ラインL1~L5の何れかに、ベル図柄が揃う。
【0123】
抽選区分スイカ役に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミングによって、配当が3枚の小役が入賞し、この際は、ラインL1~L5の何れかに、スイカ図柄(スイカA又はスイカB)が揃う。
【0124】
抽選区分チェリー役に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミングによって、配当が1枚の小役が入賞し、この際は、左リールの上段PL1または下段PL3にチェリ図柄が停止する。
【0125】
抽選区分全入賞役に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が8枚の小役が入賞し、この際は、ラインL1~L5の何れかに、ベル図柄が揃う。
抽選区分全入賞役は、上述した押し順ベル役1~6、共通ベル役、スイカ役、及びチェリー役に含まれる全ての役が重複して当選する抽選区分であり、ボーナスゲーム中でのみ抽選され、ボーナスゲーム中以外の遊技状態では抽選されることはない。
【0126】
<5-2-2.RT状態の遷移>
【0127】
遊技状態は、RT状態と区間状態の組み合わせにより定まり、RT状態とは、内部抽選処理において抽選対象となる抽選区分のうち、再遊技役に関する抽選区分の再遊技役の組み合わせ及び当選確率を抽選区分毎に其々設定した状態であり、RT状態毎に、再遊技役の合算の当選確率を異ならせることが可能である。
スロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4の計5つのRT状態を搭載し、再遊技役の抽選区分の合算の当選確率は、RT3>RT2>RT0=RT1=RT4と設定している。
区間状態とは、非有利区間と有利区間の2つの区間状態であり、非有利区間は指示機能の作動を不可能に設定し、有利区間は指示機能の作動を可能に設定している。
【0128】
次に、複数種類のRT状態の遷移について説明する。
図8は、スロットマシン1のゲームフロー及びRT状態の遷移を説明する概略図である。
なお、各遊技状態、及び区間状態の詳細については後述するため、RT状態の遷移についてのみ記載する。
【0129】
スロットマシン1では、設定選択(変更)作業が完了すると、RT状態がRT0に、区間状態が非有利区間に、遊技状態がCZ状態に設定される。
RT状態がRT0の状態では、区間状態が非有利区間、有利区間に係わらず指示機能は作動しないように設定している。
RT0の状態で、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかに当選したゲームで、配当が8枚の小役、又は配当が1枚の小役の何れも入賞せず、入賞を取り零した場合に、次ゲームからRT状態がRT2へ移行する。
RT2の状態では、区間状態が有利区間であり、後述するARTストック数が1以上の場合に限り、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかに当選したゲームで、指示機能が作動するように設定している。
RT2の状態で、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかに当選したゲームで、正解操作順で停止操作が行われ、昇格再遊技役が入賞した場合は、次ゲームからRT状態がRT3へ移行し、遊技状態がART状態に移行する一方、正解操作順以外で停止操作が行われ、転落再遊技役が入賞した場合は、次ゲームからRT状態がRT4へ移行し、遊技状態が通常状態に移行する
スロットマシン1では、RT状態がRT0、及びRT2を含む遊技状態をCZ状態として設定している。
【0130】
RT状態がRT3の状態では、ARTストックがある限り指示機能が作動するように設定している。
RT3の状態では、ARTストックを1つ消費することで、30ゲーム間指示機能を作動させ、これをARTストックがなくなるまで継続する。
RT3の状態で、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかに当選したゲームでは、指示機能が作動する。指示に従って停止操作を行うと、配当が8枚の小役が入賞する。指示に従わない停止操作を行い、配当が1枚の小役が入賞せず、入賞を取り零した場合は、次ゲームからRT状態がRT2へ移行する。
RT3の状態で、ARTストック数が0になった場合、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかに当選したゲームで、指示機能が作動しないように設定し、ARTストック数が1以上の場合は、ARTストック数を1減算し、再度30ゲーム経過するまで指示機能は作動し続ける。
従って、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかに当選したゲームで指示機能を無視した無視した停止操作を行った場合、又は、ARTストック数が0になり、指示機能が作動しなくなった状態で、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかに当選したゲームで入賞を取り零した場合には、次ゲームからRT状態がRT2へ移行し、遊技状態がCZ状態に移行する。
【0131】
RT状態がRT4の状態では、区間状態が非有利区間、有利区間に係わらず指示機能が作動しないように設定している。
RT4の状態は、300ゲームの有限RTで、300ゲーム消化後にはRT0へ移行し、遊技状態がCZ状態へ移行する。
【0132】
また、何れのRT状態においても、抽選区分赤7ボーナス、青7ボーナス、異色ボーナスに当選後、当選したボーナス役が入賞するまではRT1へ移行し、遊技状態はボーナス内部中状態へ移行する。
そして、当選したボーナス役の入賞に応じてボーナスゲームが開始され、ボーナスゲームの終了後は、RT0へ移行する。
RT状態がRT1、及びボーナスゲーム中は、指示機能は作動しないように設定している。
【0133】
<5-2-3.抽選値>
【0134】
図9は、スロットマシン1の各RT状態、及びボーナスゲーム状態の内部抽選処理にて用いる抽選テーブル107の内容を示しており、各抽選区分に対応する抽選値を設定値毎に示している。内部抽選処理での乱数値の範囲は0~65535のため、設定値毎の各抽選区分の当選確率は、抽選値/65536により算出できる。
【0135】
RT0、RT2、RT3及びRT4状態において、抽選区分赤7ボーナスの抽選値は100、抽選区分青7ボーナスの抽選値は94、抽選区分異色ボーナスの抽選値は184に設定している。一方、ボーナス内部中状態であるRT1状態、及びボーナスゲーム状態においては、各ボーナス役に係る抽選区分赤7ボーナス、青7ボーナス、異色ボーナスの抽選値は0に設定している。
【0136】
抽選区分リプレイ1役の抽選値は、RT0、RT1及びRT4状態において、設定値にかかわらず8778に設定している。
RT2状態において、抽選値は0に設定している。RT3状態においては、設定値が1の場合は37550、設定値が2の場合は37540、設定値が3の場合は37530、設定値が4の場合は37520、設定値が5の場合は37510、設定値が6の場合は37500と、設定値が高くなるにつれ当選しにくく設定している。
ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず4096に設定している。
【0137】
抽選区分特殊リプレイ1の抽選値は、RT0、RT1、RT2、RT3及びRT4状態の全てのRT状態、及びボーナスゲーム状態の何れの状態においても設定値にかかわらず200に設定している。
従って、抽選区分特殊リプレイ1に関しては、遊技状態、設定値、及びRT状態にかかわらず、常に一定の当選確率で抽選される抽選区分となるように設定している。
【0138】
抽選区分特殊リプレイ2の抽選値は、RT3状態においては、設定値が1の場合は150、設定値が2の場合は160、設定値が3の場合は170、設定値が4の場合は180、設定値が5の場合は190、設定値が6の場合は200と、設定値が高くなるにつれ当選しやすく設定している。一方、RT3状態以外のRT0、RT1、RT2、RT4状態、及びボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
【0139】
従って、各RT状態の再遊技役の抽選値の合算は、RT0の状態では8978、RT1の状態では8978、RT2の状態では26978、RT3の状態では37900、RT4の状態では8978となる。
以上の説明からわかるように、再遊技役の合算当選確率は、RT3>RT2>RT0=RT1=RT4に設定しており、RT3状態が遊技者にとって有利なRT状態である。
【0140】
抽選区分押し順リプ役1~6の抽選値は、RT2状態においては、設定値にかかわらず4463に設定している。一方、RT2状態以外のRT0、RT1、RT3、RT4状態、及びボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
【0141】
抽選区分押し順ベル役1~6の抽選値は、RT0、RT1、RT2、RT3及びRT4状態の全てのRT状態において、設定値にかかわらず4100に設定している。一方、ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
【0142】
抽選区分共通ベル役の抽選値は、RT0、RT1、RT2、RT3及びRT4状態の全てのRT状態において、設定値にかかわらず1200に設定している。一方、ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
抽選区分スイカ役の抽選値は、RT0、RT1、RT2、RT3及びRT4状態の全てのRT状態において、設定値にかかわらず660に設定している。一方、ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
抽選区分チェリー役の抽選値は、RT0、RT1、RT2、RT3及びRT4状態の全てのRT状態において、設定値にかかわらず130に設定している。一方、ボーナスゲーム状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
【0143】
抽選区分全入賞小役の抽選値は、ボーナスゲーム状態において、設定値にかかわらず61240に設定している。一方、ボーナスゲーム状態以外の、RT0、RT1、RT2、RT3、及びRT4状態においては、設定値にかかわらず0に設定している。
【0144】
何れの抽選区分にも当選しない、所謂ハズレは、RT0状態の場合は、設定値にかかわらず29590、RT1状態の場合は、設定値にかかわらず29968、RT2状態の場合は、設定値にかかわらず11590、RT3状態の場合は、設定値にかかわらず668、RT4状態の場合は、設定値にかかわらず29590、ボーナスゲーム状態の場合は、設定値にかかわらず0に設定している。
【0145】
以上説明したように、内部抽選結果は、
図9に示す、ハズレも含む23種類の抽選区分の何れかに決定される。
また、スロットマシン1では、非有利区間での当選を条件に、有利区間へ移行させる有利区間移行役を設定している。有利区間移行役は、
図9に示す通り、抽選区分赤7ボーナス、青7ボーナス、異色ボーナス、特殊リプレイ1、押し順ベル役1~6役、共通ベル役、スイカ役、及びチェリー役に設定している。一方、抽選区分リプレイ1役、押し順リプ役1~6、及び全入賞小役の抽選区分においては、当該抽選区分が当選しても、区間状態を有利区間に移行させることは出来ない有利区間移行不可役に設定している。
なお、有利区間中に有利区間移行不可役が当選しても、区間状態を非有利区間に移行させることはない。
内部抽選結果に応じて、ATに関連する各種抽選処理を行う。
【0146】
<6.遊技の詳細説明>
次に、スロットマシン1での遊技の詳細について説明する。
【0147】
<6-1.区間状態(非有利区間、有利区間)について>
【0148】
本スロットマシン1において、非有利区間は、入賞の獲得を容易にする情報を遊技者に報知する指示機能が作動しない遊技区間である。一方、有利区間は、指示機能が作動可能な遊技区間である。換言すれば、非有利区間は、主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対し、入賞の獲得を容易にする指示情報が送信できない(されない)遊技区間である一方、有利区間は、主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対し、指示情報の送信が可能である遊技区間である。
具体的には、非有利区間において、内部抽選の結果、抽選区分押し順リプ役1~6、及び抽選区分押し順ベル役1~6の何れかに当選したゲームで、正解押し順を識別可能な情報(以下、正解押し順識別情報という)を主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに送信しない。正解押し順識別情報には、直接的にストップボタン15L、15C、15Rの操作順を指示する所謂指示情報のほか、当選した抽選区分に係る情報も含む。従って、非有利区間において、演出サブ制御装置100bは、内部抽選の結果、抽選区分押し順リプ役1~6、及び抽選区分押し順ベル役1~6の何れかに当選したゲームで、正解押し順を知り得ないので、この報知も行えない。
【0149】
一方、有利区間は、主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対し、正解押し順識別情報の送信が可能となる遊技区間である。主制御装置100aは、有利区間下で演出サブ制御装置100bに対して、正解操作順を指示するコマンドを送信する際には、当該コマンドの種別に応じた識別情報を指示モニタNMに表示する。
本スロットマシン1において、ART状態以外の遊技状態である通常状態、CZ状態、ボーナス内部中状態、ボーナスゲーム状態においては、非有利区間及び有利区間に滞在可能な構成にしている。ART状態においては、有利区間中のみ滞在可能な遊技状態に設定しており、非有利区間中に滞在することはない構成としている。
なお、本スロットマシン1では、有利区間中においても、遊技状態が通常状態、及びRT0状態中のCZ状態の場合には、指示機能を作動させないように設定している。
【0150】
また、本スロットマシン1では、区間状態において、有利区間比率(有利区間滞在ゲーム数 ÷ 全遊技ゲーム数 × 100)が、7割を超えないように、区間状態を適度な頻度で非有利区間に移行するように設定している。
【0151】
<6-1-1.非有利区間>
図10は、スロットマシン1の非有利区間中の処理の流れを示すフローチャートである。
【0152】
非有利区間中は、先ず、内部抽選処理(S1001)を実行する。以降の説明における内部抽選処理は、
図6に記載した内部抽選処理(S104)を含むものとする。
図10に戻り、内部抽選処理(S1001)の結果に応じて、有利区間移行役に当選したか否かを判定(S1002)し、当選していないと判定した場合(S1002のNO)にはステップS1301へ戻る一方、当選と判定した場合(S1002のYES)には、有利区間開始に伴う各種初期設定(S1003)として、有利区間ゲーム数、有利区間IN枚数、有利区間OUT枚数、有利区間差枚数を0に設定し、区間状態を有利区間に設定する処理を行い、有利区間中処理(S1004)を開始してリターンする。
【0153】
<6-1-2.有利区間>
図11は、スロットマシン1の有利区間中の処理の流れを示すフローチャートである。
【0154】
有利区間中の処理では、先ず、ゲームの実行に伴い、各種変数の更新処理(S1101)を実行する。各種変数の更新処理では、1ゲーム毎に、有利区間ゲーム数を1加算し、有利区間IN枚数に当該ゲーム実行時のベット数を加算、有利区間OUT枚数に当該ゲーム実行時の払出枚数を加算し、現時の有利区間OUT枚数から有利区間IN枚数を減算した値を有利区間差枚数として更新する。
【0155】
次に、現在の遊技状態がボーナスゲーム状態か否かを判定する(S1102)。判定の結果、現在の遊技状態がボーナスゲーム状態ではないと判定した場合(S1102のNO)、現在の遊技状態がボーナス内部中状態か否かを判定する(S1103)。判定の結果、現在の遊技状態がボーナス内部中状態ではないと判定した場合(S1103のNO)、当該ゲームの内部抽選による当選役がボーナス役か否かを判定する(S1104)。
【0156】
当該ゲームの内部抽選による当選役がボーナス役ではないと判定した場合(S1104のNO)、即ち、ボーナス役が当選していない状態と判定した場合、現在のRT状態がRT4状態か否かを判定する(S1105)。
判定の結果、現在のRT状態がRT4状態と判定した場合(S1105のYES)、現在の遊技状態が通常状態と判断し、通常状態に関する処理(S1106、S1107)を実行する。
【0157】
通常状態に関する処理として、先ず、内部モード抽選処理(S1106)を実行する。内部モード抽選処理は、通常状態において、区間状態が非有利区間から有利区間へ移行した際に、低確率モード、高確率モード、超高確率モードの3つの内部モードの中から、何れかの内部モードを抽選する処理である。
内部モードは、ボーナス役当選時の内部モードに応じて、ARTの権利であるARTストック数を付与するか否かの抽選に関するモードであり、超高確率モード、高確率モード、低確率モードの順に、ARTストック数を付与する確率が高くなるように設定している。
【0158】
内部モード抽選処理の内容を
図12に示す。
図12に示す如く、内部モード抽選処理では、当該ゲームで当選した抽選区分に基づき、低確率モード、高確率モード、超高確率モードの何れかを決定する。
図12に示す如く、抽選区分の当選期待度が低いスイカ役やチェリー役が当選した場合は、高確率モード以上が確定し、抽選区分の当選期待度が高い押し順ベル役1~6が当選した場合は、低確率モードが確定するように設定している。
【0159】
図11に戻り、内部モード抽選処理を実行し内部モードと決定した後、通常状態の処理(S1107)を実行してリターンする。通常状態の処理については後述する。
【0160】
現在のRT状態がRT4状態か否かの判定の結果、現在のRT状態がRT4状態ではないと判定した場合(S1105のNO)、即ち、現在の遊技状態が通常状態ではないと判断した場合、現在のRT状態がRT0又はRT2状態か否かを判定する(S1108)。
判定の結果、現在のRT状態がRT0又はRT2状態と判定した場合(S1108のYES)、現在の遊技状態がCZ状態と判断し、CZ状態に関する処理(S1109)を実行してリターンする。CZ状態の処理については後述する。
【0161】
現在のRT状態がRT0又はRT2状態か否かの判定の結果、現在のRT状態がRT0又はRT2状態ではないと判定した場合(S1108のNO)、即ち、現在の遊技状態がCZ状態ではないと判断した場合、現在のRT状態がRT3状態、遊技状態がART状態と判断し、ART状態に関する処理(S1110)を実行してリターンする。ART状態の処理については後述する。
【0162】
当該ゲームの内部抽選による当選役がボーナス役と判定した場合(S1104のYES)、RT状態をRT1状態に設定し、遊技状態をボーナス内部中状態に設定し(S1111)、ボーナス役当選時処理(S1112)を実行し、次の処理(S1113)を実行する。ボーナス役当選時処理の処理については後述する。
【0163】
ボーナス役当選時処理(S1112)を実行後、又は、現在の遊技状態がボーナス内部中状態か否かの判定の結果、現在の遊技状態がボーナス内部中状態と判定した場合(S1103のYES)、当該ゲームにおいて、ボーナス役が入賞したか否かを判定する(S1113)。
当該ゲームにおいて、ボーナス役が入賞したと判定した場合(S1113のYES)、ボーナスゲーム開始処理(S1114)を実行しリターンする。ボーナスゲーム開始処理については後述する。
当該ゲームにおいて、ボーナス役が入賞しなかったと判定した場合(S1113のNO)、ボーナスゲーム開始処理(S1114)を実行せずにリターンする。
【0164】
現在の遊技状態がボーナスゲーム状態か否かの判定の結果、現在の遊技状態がボーナスゲーム状態と判定した場合(S1102のYES)、ボーナスゲーム処理(S1115)を実行しリターンする。ボーナスゲーム処理については後述する。
【0165】
以上説明したように、有利区間中処理においては、ボーナス役が当選したか否か、RT状態が何れのRT状態かに基づいて、遊技状態を判断し、各遊技状態に応じた処理を実行する。
【0166】
次に、各遊技状態における処理について説明する。
【0167】
<6-2.通常状態>
図13は、スロットマシン1の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【0168】
通常状態中の処理では、先ず、ゲームの実行に伴い、1ゲーム毎に、RT4ゲーム数を1加算する(S1301)。次に、内部モード移行抽選処理(S1302)を実行する。内部モード移行抽選処理は、当該ゲームで当選した抽選区分と、現時の内部モードとに基づいて、内部モードを変更する処理である。
【0169】
内部モード移行抽選処理の内容を
図14に示す。
図14に示す如く、内部モード抽選処理では、当該ゲームで当選した抽選区分と現時の内部モードとに基づき、低確率モード、高確率モード、超高確率モードの何れかを決定する。
図13に示す如く、現時の内部モードが低確率モード時において、当該ゲームで当選した抽選区分が特殊リプレイ1、スイカ役、及びチェリー役の場合は、高確率モード以上が確定し、当該ゲームで当選した抽選区分が共通ベル役の場合は、高確率で、低確率モードが確定するように設定している。
また、現時の内部モードが高確率モード時においては、当該ゲームで当選した抽選区分が特殊リプレイ1の場合は、超高確率モードが確定し、当該ゲームで当選した抽選区分が共通ベル役、スイカ役、及びチェリー役の場合は、現状維持の高確率モードか、上位である超高確率モードへと移行するように設定し、下位の低確率モードへと移行しないように設定している。
現時の内部モードが超高確率モード時においては、当該ゲームで当選した抽選区分にかかわらず、現状維持の超高確率モードとなるように設定し、下位の低確率モード、及び高確率モードへと移行しないように設定している。
従って、内部モード抽選処理は、何れの内部モードにおいても、現時の内部モードよりも下位の内部モードへは移行することがなく、現状の内部モードを維持、または上位の内部モードへの移行抽選を行う処理である。
【0170】
図13に戻り、内部モード移行抽選処理を実行し内部モードと決定した後、決定した内部モードが高確率モードか否かを判定する(S1303)。判定の結果、決定した内部モードが高確率モードと判定した場合(S1303のYES)、高確率モードを開始するための処理(S1304)を実行する。高確率モードを開始するための処理は、高確率モードを維持するゲーム数を示す高確率モードゲーム数を30に設定し、内部モードを高確率モードに設定する。
なお、高確率モードの状態において、内部モード移行抽選処理により高確率モードが決定、即ち、現状の内部モードを維持と決定した場合も、改めて高確率モードゲーム数を30に設定しなおす。従って、高確率モードの状態において、30ゲーム以内に、特殊リプレイ1、共通ベル役、スイカ役、チェリー役が当選すると、上位の内部モードに移行しなかった場合でも、改めて当該ゲームから30ゲーム間は高確率モードが維持される。
【0171】
内部モード移行抽選処理で決定した内部モードが高確率モードではないと判定した場合(S1303のNO)、内部モード移行抽選処理で決定した内部モードが超高確率モードか否かの判定をする(S1305)。判定の結果、決定した内部モードが超高確率モードと判定した場合(S1305のYES)、超高確率モードを開始するための処理(S1306)を実行する。超高確率モードを開始するための処理は、超高確率モードを維持するゲーム数を示す超高確率モードゲーム数を20に設定し、内部モードを超高確率モードに設定する。
なお、超高確率モードの状態において、内部モード移行抽選処理により超高確率モードが決定、即ち、現状の内部モードを維持と決定した場合も、改めて超高確率モードゲーム数を20に設定しなおす。従って、超高確率モードの状態において、20ゲーム以内に、特殊リプレイ1、共通ベル役、スイカ役、チェリー役が当選した場合、改めて当該ゲームから20ゲーム間は超高確率モードが維持される。
【0172】
高確率モードを開始するための処理(S1304)、または超高確率モードを開始するための処理(S1306)を実行後、若しくは、内部モード移行抽選処理で決定した内部モードが超高確率モードか否かの判定の結果、決定した内部モードが超高確率モードではない判定した場合(S1305のNO)、次の処理(S1307)を実行する。
【0173】
更新後の内部モードが低確率モードか否かを判定する(S1307)。判定の結果、更新後の内部モードが低確率モードと判定した場合(S1307のYES)、有利区間転落抽選処理(S1308)を実行する。有利区間転落抽選処理は、当該ゲームで当選した抽選区分に基づいて、区間状態を非有利区間に設定するか否かを抽選、即ち、有利区間を終了するか否かを抽選する処理である。
【0174】
有利区間転落抽選処理の内容を
図15に示す。
図15に示す如く、有利区間転落抽選処理では、当該ゲームで当選した抽選区分がリプレイ1役、または、何れの抽選区分も当選しなかったハズレ時に、有利区間を終了させるか否かを抽選している。
リプレイ1役が当選した場合には、約1/4の確率で有利区間を終了させ、ハズレ時には、約1/2の確率で有利区間を終了させるように設定している。
なお、高頻度で有利区間を終了させているものの、有利区間移行役である押し順ベル役1~6も高頻度で当選するため、通常状態、且つ、内部モードが低確率モードの状態においては、頻繁に非有利区間と有利区間とが遷移する仕様に設定している。
有利区間転落抽選処理の結果、有利区間転落抽選に当選したか否かを判定し(S1309)、判定の結果、有利区間転落抽選に当選した場合(S1309のYES)、有利区間を終了するための処理(S1317)を実行する。判定の結果、有利区間転落抽選に当選しなかった場合(S1309のNO)、次の処理(S1316)を実行する。
【0175】
更新後の内部モードが低確率モードか否かの判定の結果、更新後の内部モードが低確率モードではないと判定した場合(S1307のNO)、更新後の内部モードが高確率モードか否かを判定する(S1310)。判定の結果、更新後の内部モードが高確率モードと判定した場合(S1310のYES)、高確率モードゲーム数を1減算する。(S1311)
【0176】
次に、減算した高確率モードゲーム数が0か否かを判定する(S1312)。判定の結果、減算した高確率モードゲーム数が0と判定した場合(S1312のYES)、内部モードを低確率モードに設定し(S1315)、次の処理(S1316)を実行する。
判定の結果、減算した高確率モードゲーム数が0ではないと判定した場合(S1312のNO)、次の処理(S1316)を実行する。
【0177】
更新後の内部モードが高確率モードか否かの判定の結果、更新後の内部モードが高確率モードではないと判定した場合(S1310のNO)、即ち、更新後の内部モードが超高確率モードと判断し、超高確率モードゲーム数を1減算する。(S1313)
【0178】
次に、減算した超高確率モードゲーム数が0か否かを判定する(S1314)。判定の結果、減算した超高確率モードゲーム数が0と判定した場合(S1314のYES)、内部モードを低確率モードに設定し(S1315)、次の処理(S1316)を実行する。
判定の結果、減算した超高確率モードゲーム数が0ではないと判定した場合(S1314のNO)、次の処理(S1316)を実行する。
【0179】
次に、有利区間ゲーム数が1500以上、又は、有利区間差枚数が2400以上かを判定する(S1316)。本スロットマシン1では、区間状態が有利区間に移行してからの継続ゲーム数が1500ゲームに到達したか、又は、区間状態が有利区間に移行してからの有利区間差枚数が2400枚以上かを判定し、何れかを満たした場合には、強制的に有利区間を終了して非有利区間へ移行させる、リミッタ機能を搭載しており、この判定処理にて、リミッタ機能を作動させるか否かを判定している。
判定の結果、区間状態が有利区間に移行してからの継続ゲーム数が1500ゲームに到達したか、又は、区間状態が有利区間に移行してからの有利区間差枚数が2400枚以上かを判定し、何れかを満たしたと判断(S1316のYES)、即ち、リミッタ機能を作動させると判断した場合には、有利区間を終了するための処理(S1317)を実行する。一方、リミッタ機能を作動させないと判断した場合は、次の処理(S1318)を実行する。
【0180】
有利区間を終了するための処理(S1317)では、有利区間ゲーム数、有利区間IN枚数、有利区間OUT枚数、及び有利区間差枚数を0に設定し、区間状態を非有利区間に設定する。なお、有利区間を終了するための処理において、有利区間ランプYLが点灯していた場合、有利区間ランプYLを消灯させる。
有利区間を終了するための処理を実行後、次の処理(S1318)を実行する。
【0181】
次に、RT4ゲーム数が300か否かを判定する(S1318)。RT4の状態は、300ゲームの有限RTで300ゲーム消化後にはRT0へ移行し、遊技状態がCZ状態へ移行するように設定しており、RT4ゲーム数で、300ゲーム到達したか否かを判定している。
判定の結果、RT4ゲーム数が300と判定(S1318のYES)、即ち、RT4の状態において、300ゲーム消化と判断した場合、CZ状態開始に伴う各種初期設定(S1319)として、RT状態をRT0に設定し、遊技状態をCZ状態に設定する処理を行いリターンする。
判定の結果、RT4ゲーム数が300ではないと判定(S1318のNO)、即ち、RT4の状態において、300ゲーム消化していないと判断した場合、CZ状態開始に伴う各種初期設定(S1319)を実行せずにリターンする。
【0182】
以上説明したように、通常状態中の処理においては、内部抽選の結果と内部モードとに基づき、内部モードの遷移を制御しつつ、RT4ゲーム数に応じて、RT状態、及び遊技状態の遷移の制御を行う処理である。
【0183】
<6-3.CZ状態>
図16は、スロットマシン1のCZ状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【0184】
CZ状態中の処理では、先ず、現在のRT状態がRT0の状態か否かを判定する(S1601)。判定の結果、現在のRT状態がRT0の状態と判定した場合(S1601のYES)、当該ゲームで当選した当選役が、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかを判定する(S1602)。判定の結果、当該ゲームで当選した当選役が、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかと判定した場合(S1602のYES)、当該ゲームで抽選区分押し順ベル役1~6に含まれる役が入賞したか否かを判定する(S1603)。判定の結果、当該ゲームで抽選区分押し順ベル役1~6に含まれる役が入賞したと判断した場合(S1603のYES)、次の処理(S1611)を実行する。判定の結果、当該ゲームで抽選区分押し順ベル役1~6に含まれる役が入賞しなかった判断した場合(S1603のNO)、即ち、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われ、何れの役も入賞しなかった場合、RT状態をRT2に設定し(S1604)、次の処理(S1611)を実行する。
当該ゲームで当選した当選役が、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかの判定の結果、当該ゲームで当選した当選役が、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかではないと判定した場合(S1602のNO)、次の処理(S1611)を実行する。
【0185】
現在のRT状態がRT0の状態か否かの判定の結果、現在のRT状態がRT0の状態ではないと判定した場合(S1601のNO)、即ち、現在のRT状態がRT2の場合は、当該ゲームで当選した当選役が、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかを判定する(S1605)。判定の結果、当該ゲームで当選した当選役が、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかと判定した場合(S1605のYES)、ARTストック数が1以上か否かを判定する(S1606)。
判定の結果、ARTストック数が1以上と判定した場合(S1606のYES)、指示機能の作動を開始する処理(S1607)を実行する。
【0186】
指示機能の作動を開始する処理(S1607)は、先ず、有利区間ランプYLを点灯させる制御を実行する。有利区間ランプYLの点灯制御において、既に有利区間ランプYLが点灯している状態の場合は、一旦消灯させて点灯させる制御は行わず、現在の点灯状態を維持する。有利区間ランプYLの点灯制御後、抽選区分押し順リプ役1~6のうち、当該ゲームで当選した抽選区分押し順リプ役1~6に対応する正解操作順に該当する表示を指示機能の作動に対応する識別情報として指示モニタNMに表示すると共に、正解押し順識別情報を主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに送信する。その後、ARTストック数を1減算する。
【0187】
指示機能の作動を開始する処理(S1607)の実行後、又は、ARTストック数が1以上か否かの判定の結果、ARTストック数が1以上ではないと判定した場合(S1606のNO)、入賞した役の図柄組合せが、「リプ・リプ・スイカA」、又は「リプ・リプ・スイカB」かを判定する(S1608)。判定の結果、入賞した役の図柄組合せが、「リプ・リプ・スイカA」、又は「リプ・リプ・スイカB」と判定した場合(S1608のYES)、即ち、押し順リプ役1~6が当選し、正解操作順で停止操作が実行された場合、ART状態を開始する処理(S1609)を実行する。
【0188】
ART状態を開始する処理(S1609)は、RT状態をRT3に設定し、遊技状態をART状態に設定し、ART状態の残りゲーム数を示すARTゲーム数を30に設定し、次の処理(S1611)を実行する。
【0189】
入賞した役の図柄組合せが、「リプ・リプ・スイカA」、又は「リプ・リプ・スイカB」かの判定の結果、入賞した役の図柄組合せが、「リプ・リプ・スイカA」、又は「リプ・リプ・スイカB」ではないと判定した場合(S1608のNO)、即ち、押し順リプ役1~6が当選し、正解操作順以外で停止操作が実行され、入賞した役の図柄組合せが、「リプ・リプ・ベルA」、又は「リプ・リプ・ベルB」の場合、通常状態を開始する処理(S1610)を実行する。
【0190】
通常状態を開始する処理(S1610)は、RT状態をRT4に設定し、RT4ゲーム数を0に設定し、遊技状態を通常状態に設定し、通常状態の内部モードを低確率モードに設定し、次の処理(S1611)を実行する。
【0191】
当該ゲームで当選した当選役が、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかの判定の結果、当該ゲームで当選した当選役が、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかではないと判定した場合(S1605のNO)、次の処理(S1611)を実行する。
【0192】
次に、有利区間ゲーム数が1500以上、又は、有利区間差枚数が2400以上かを判定する(S1611)。判定の結果、有利区間ゲーム数が1500以上、又は、有利区間差枚数が2400以上かと判定した場合(S1611のYES)、有利区間を終了するための処理(S1612)を実行する。
S1611及びS1612の処理は、通常状態の説明で説明したリミッタ機能の作動に関する処理と同じため、説明は割愛する。
【0193】
以上説明したように、CZ状態中の処理においては、内部抽選の結果と入賞した役とに基づき、RT状態、及び遊技状態の遷移の制御を行う処理である。
CZ状態は、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかが当選し、当該ゲームの停止操作の操作順が正解操作順か否かにより再遊技確率が高いRT3の状態に移行するか、再遊技確率がRT3の状態に比べ低い、RT4の状態に移行するかが分岐する状態である。
停止操作の操作順が正解操作順の場合は、図柄組合せが「リプ・リプ・スイカA」、又は「リプ・リプ・スイカB」となる役が入賞し、停止操作の操作順が正解操作順以外の場合は、図柄組合せが「リプ・リプ・ベルA」、又は「リプ・リプ・ベルB」となる役が入賞する。
【0194】
CZ状態は、ARTストック数が1以上の場合は、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかが当選した際に、有利区間ランプYLの点灯制御、及び指示機能を作動させ、遊技者に正解操作順で操作するように促し、正解操作順で操作された場合に、ART状態に移行させる。一方、ARTストック数を保有していない状態の場合は、指示機能は作動させないことで、遊技者は正解操作順が把握できなくなる。そのため、遊技者は自身の勘による操作で、操作した操作順が正解したか否かを楽しむことができる。操作した操作順が正解操作順だった場合は、指示機能が作動した時と同様にART状態に移行させ、操作した操作順が正解操作順以外だった場合は、通常状態に移行させる。
【0195】
本スロットマシン1において、通常状態からART状態へと移行させる主なルートは、ボーナスゲーム終了後に移行するCZ状態を経由してART状態へと移行するルートであり、ARTストック数は、主に、通常状態中のボーナス役当選時、又は、ボーナスゲーム中に付与される。通常状態中のボーナス役当選時、又は、ボーナスゲーム中に、ARTストック数が付与されたとしても、有利区間ランプYLは、ボーナスゲーム終了後、RT0を経由し、RT2にて抽選区分押し順リプ役1~6の何れかが当選するまでは、点灯しないため、遊技者は抽選区分押し順リプ役1~6の何れかが当選するまではARTストック数の有無を確認することは出来ない。
これにより、遊技者はART状態に移行するか否かが決定する抽選区分押し順リプ役1~6の何れかが当選するゲームまで、ARTストック数を保有しているか判断できず、期待と不安が入り混じった状態でゲームを楽しむことができる。
【0196】
なお有利区間ランプYLは、規則上、遅くとも指示機能の作動時には点灯させる必要があるものの、有利区間であれば指示機能の作動前に点灯させることも可能である。例えば、非有利区間から有利区間に移行したときに点灯させても、規則上は問題ない。このため、本スロットマシン1において、例えば、ARTストック数の獲得時に、有利区間ランプYLを点灯させることも可能である。
しかしながら、本スロットマシン1は、ARTストック数を獲得したとしても、RT3へ移行しないとART状態が開始されない仕様を採用しているため、例えば、ボーナスゲーム中にARTストック数を獲得したとしても、実際に指示機能が作動するまでには、相応の遊技が必要になる。一般的な遊技者は、有利区間ランプYLの点灯時から指示機能が作動するものと認識しているため、仮に、ARTストック数の獲得時に、有利区間ランプYLを点灯させる構成を採用する場合には、RT2において抽選区分押し順リプ役1~6の何れかに当選するまでの間、押し順ベル役1~6の当選ゲームで指示機能を作動させ、正解操作順を指示するのが望ましいが、この結果、RT2において、天国と地獄の分かれ目である、抽選区分押し順リプ役1~6当選ゲームの到来よりも前に、指示機能が作動することになり、ゲームの興趣が著しく低下する。
【0197】
このため、本スロットマシン1では、ARTストック数を保有していたとしても、RT2において、天国と地獄の分かれ目である、抽選区分押し順リプ役1~6当選ゲームの到来を待って、有利区間ランプYLを点灯させることとしている。また、上述の抽選区分押し順リプ役1~6当選ゲームにて、自力で正解操作順を当てて昇格再遊技役を表示させた場合は、次ゲームでのスタートレバー14の操作時、換言すればART状態の最初のゲームの開始時に、でのスタートレバー操作時に、有利区間ランプYLを点灯させることとしている。何れの場合にあっても、ART移行が確定する最高潮のタイミングにて、有利区間ランプYLを点灯させることとしている。
【0198】
また、本スロットマシン1では、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかが当選し、遊技者が操作した操作順が正解操作順以外だった場合に、遊技状態を通常状態に移行させているが、遊技状態を通常状態に移行させると同時に区間状態を非有利区間に設定してもよい。
【0199】
さらに、本スロットマシン1では、CZ状態中のRT状態において、RT0の状態からRT2の状態に移行させたのち、RT2の状態で抽選区分押し順リプ役1~6の何れかを抽選するように2段階のRT状態を設定しているが、1つのRT状態でも良いし、3以上の複数のRT状態を設定してもよい。
何れの場合においても、最終段階のRT状態において、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかを抽選し、正解操作順で操作された場合に、ART状態に移行させる仕様であればよい。
【0200】
また、RT0の状態及びRT2の状態共に、再遊技確率が高いRT3の状態と比べ、再遊技確率は低く設定されており、CZ状態中の出玉率は1を超えない設定にしている。
【0201】
なお、本スロットマシン1では、押し順ベル役1~6の何れかが当選した際に、必ず区間状態を有利区間に設定する仕様のため、RT4の状態から300ゲーム経過しRT0の状態に移行したCZ状態、設定選択(変更)作業が完了した状態、又は後述するART状態中にリミッタ機能が作動した場合において、区間状態が非有利区間であったとしても、RT状態がRT2に移行した時点では区間状態が必ず有利区間に設定されており、押し順リプ役1~6の何れかが当選した際に、指示機能を作動させることが可能な構成にしている。
そのため、本スロットマシン1では実施していないが、CZ状態中に特定役の当選、又は所定ゲーム数経過等により、ARTストック数を付与する構成を加え、抽選区分押し順リプ役1~6が当選する前に、ARTストック数を付与してもよい。このようにすれば、RT4の状態から300ゲーム経過しRT0の状態に移行したCZ状態、又は設定選択(変更)作業が完了した状態においても、抽選区分押し順リプ役1~6が当選する前に、ARTストック数が付与され、ARTストック数を保有していた場合、抽選区分押し順リプ役1~6が当選時に指示機能が作動し、ART状態へと移行させることも可能になる。
【0202】
また、通常状態においても、特定役の当選、又は所定ゲーム数経過等により、ARTストック数を付与する構成を加えてもよい。その場合、ARTストック数が付与された場合は、非有利区間への転落抽選を実施しないとすることで、ARTストック数が維持された状態となるため、RT4の状態から300ゲーム経過した場合や、ボーナス役の入賞によるボーナスゲームを経由したCZ状態においても、抽選区分押し順リプ役1~6が当選するまで、ARTストック数が維持される。
【0203】
<6-4.ART状態>
図17は、スロットマシン1のART状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【0204】
CZ状態中の処理では、先ず、ART状態の残りゲーム数を示すARTゲーム数を1減算する(S1701)。
次に、有利区間ランプYLが点灯しているか否かを判定する(S1702)。判定の結果、有利区間ランプYLが点灯していないと判定した場合(S1702のNO)、有利区間ランプYLを点灯させる点灯制御を行う(S1703)。一方、判定の結果、有利区間ランプYLが点灯していると判定した場合(S1702のYES)、有利区間ランプYLの点灯制御(S1703)を実行せず、次の処理(S1704)を実行する。
【0205】
ART状態の開始とともに、有利区間ランプYLが点灯するのは、CZ状態において、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかが当選したゲームにおいて、ARTストック数がなく、指示機能が作動していない状態で、遊技者が自身の勘により正解操作順を当て、図柄組合せが「リプ・リプ・スイカA」、又は「リプ・リプ・スイカB」となる役が入賞してART状態に移行した場合が該当する。
【0206】
従って、本スロットマシン1において、有利区間ランプYLが点灯するタイミングは、CZ状態中に抽選区分押し順リプ役1~6の何れかが当選したゲームにおいて、指示機能により正解操作順を指示するとき、または、CZ状態中に抽選区分押し順リプ役1~6の何れかが当選したゲームにおいて、指示機能は作動させなかったが、遊技者が自身の勘により正解操作順を当て、図柄組合せが「リプ・リプ・スイカA」、又は「リプ・リプ・スイカB」となる役が入賞してART状態に移行した場合のART状態実行時、即ち、最初のゲームのスタートレバーの操作時に点灯するタイミングとの2つタイミングになる。
【0207】
次に、当該ゲームで当選した当選役が、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかを判定する(S1704)。判定の結果、当該ゲームで当選した当選役が、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかと判定した場合(S1704のYES)、抽選区分押し順ベル役1~6のうち、当該ゲームで当選した抽選区分押し順ベル役1~6に対応する正解操作順に該当する表示を指示機能の作動に対応する識別情報として指示モニタNMに表示すると共に、正解押し順識別情報を主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに送信し、次の処理(S1706)を実行する。
判定の結果、当該ゲームで当選した当選役が、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかではないと判定した場合(S1704のNO)、指示機能の作動は行わず次の処理(S1706)を実行する。
【0208】
次に、ARTストック抽選処理(S1706)を実行する。ARTストック抽選処理は、当該ゲームで当選した当選役に基づいてARTストック数を付与するか否か、及び付与する場合は付与する個数を抽選する処理である。
【0209】
ARTストック抽選処理の内容を
図18に示す。
図18に示す如く、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、共通ベル役、スイカ役、及びチェリー役が当選したことを条件に、ARTストック数を付与するか否か、及び付与する場合は付与する個数の抽選を実行することとしている。
ARTストック数を付与するか否か、及び付与する場合は付与する個数の抽選値は、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2の場合、0個(付与しない)は0、1個は232、3個は16、5個は8に設定している。
共通ベル役の場合、0個(付与しない)は253、1個は2、3個は1、5個は0に設定している。
スイカ役の場合は、0個(付与しない)が128、1個が119、3個が8、5個が1に設定している。
チェリー役の場合は、0個(付与しない)が64、1個が174、3個が16、5個が2に設定している。
本スロットマシン1では、特殊リプレイ1及び特殊リプレイ2が当選した場合には、必ずARTストック数が付与されるように設定している。
抽選により付与されたARTストック数は、現時のARTストック数に加算される。
【0210】
次に、ARTゲーム数が0以下か否かを判定する(S1707)。判定の結果、ARTゲーム数が0以下、即ちART状態に滞在したゲーム数が30ゲーム以上となったと判定した場合(S1707のYES)、ART状態を終了させるか否の処理を行う。一方、判定の結果、ARTゲーム数が0以下ではないと判定した場合は、ART状態に滞在したゲーム数が30ゲーム未満であると判断し、ART状態を終了させるか否の処理は行わない。
【0211】
ART状態を終了させるか否の処理は、先ず、ARTストック数が1以上か否かを判定する(S1708)。判定の結果、ARTストック数が1以上であると判定した場合(S1708のYES)、ARTストック数を1減算し、ARTゲーム数を30に設定する。
判定の結果、ARTストック数が1以上ではないと判定した場合(S1708のNO)、即ちARTストック数が0である場合は、ART状態を終了させるための処理であるART状態終了待機処理(S1710)を実行する。ART状態終了待機処理については後述する。
【0212】
次に、有利区間ゲーム数が1500以上、又は、有利区間差枚数が2400以上かを判定する(S1711)。判定の結果、有利区間ゲーム数が1500以上、又は、有利区間差枚数が2400以上かと判定した場合(S1711のYES)、有利区間を終了するための処理(S1712)を実行する。
S1711及びS1712の処理は、通常状態の説明で説明したリミッタ機能の作動に関する処理と同じため、説明は割愛する。
なお、ART状態中にリミッタ機能が作動した場合、上記リミッタ機能の作動に関する処理と同時に、ARTストック数を0、遊技状態をCZ状態に設定する。
ART状態中にリミッタ機能が作動し、上記処理によりCZ状態に移行した場合、RT状態はRT3のままだが、指示機能が作動しないため、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかが当選し、何れの役も入賞しなかった場合にRT状態がRT2に移行する。
【0213】
<6-4-1.ART状態終了待機処理>
ART状態終了待機処理について説明する。
図19は、スロットマシン1のART状態終了待機処理の流れを示すフローチャートである。
【0214】
ART状態終了待機処理は、先ず、当該ゲームで当選した当選役が、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかを判定する(S1901)。判定の結果、当該ゲームで当選した当選役が、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかと判定した場合(S1901のYES)、指示機能を作動させないように設定し、次の処理(S1903)を実行する。判定の結果、当該ゲームで当選した当選役が、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかではないと判定した場合(S1901のNO)、リターンする。
【0215】
次に、当該ゲームで抽選区分押し順ベル役1~6に含まれる役が入賞したか否かを判定する(S1903)。判定の結果、当該ゲームで抽選区分押し順ベル役1~6に含まれる役が入賞したと判断した場合(S1903のYES)、リターンする。判定の結果、当該ゲームで抽選区分押し順ベル役1~6に含まれる役が入賞しなかった判断した場合(S1903のNO)、即ち、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われ、何れの役も入賞しなかった場合、RT状態をRT2に設定し、遊技状態をCZ状態に設定(S1904)してリターンする。
【0216】
従って、ART状態終了待機処理は、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかが当選した場合、指示機能は作動させないことで、遊技者に正解操作順が把握できなくさせる。
その結果、抽選区分押し順ベル役1~6の何れかが当選したゲームにおいて、何れの役も入賞しなかった場合、ART状態を終了させ、RT状態をRT2に移行させるとともに、遊技状態をCZ状態に設定している。
つまり、ART状態終了待機処理は、遊技者が抽選区分押し順ベル役1~6の当選役を取り零すまで、指示機能が作動しないART状態を維持する処理である。
【0217】
以上説明したように、ART状態中の処理、及びART状態終了待機処理においては、ART状態開始時に付与された30ゲームの間に、ARTストック数を獲得し、ART状態を維持して出玉を増やす仕様である。ARTゲーム数が0(30ゲーム経過)した場合に、ARTストック数がない場合は、CZ状態に移行する準備を行い、準備が完了した段階でCZ状態に移行する。
【0218】
<6-5.ボーナス役当選時の処理>
図20は、スロットマシン1のボーナス役当選時の処理の流れを示すフローチャートである。
【0219】
ボーナス役当選時の処理では、先ず、ART抽選処理(S2001)を実行する。ART抽選処理は、当選したボーナス役と、ボーナス役当選時の遊技状態とに基づいてARTストック数を付与するか否か、及び付与する場合は付与する個数を抽選する処理である。
【0220】
ART抽選処理の内容を
図21に示す。
図21に示す如く、当選したボーナス役の抽選区分と、ボーナス役当選時の遊技状態とに基づいてARTストック数を付与するか否か、及び付与する場合は付与する個数を抽選する。なお、遊技状態が通常状態の場合は、内部モードに応じて抽選が異なる仕様に設定している。
赤7ボーナスが当選した場合において、CZ状態、及びART状態中にボーナス役に当選した場合は、必ずARTストック数が付与される。通常状態中にボーナス役に当選した場合は、内部モードが超高確率モードの場合は、必ずARTストック数が付与され、高確率モードでは、約3/4の確率でARTストック数が付与され、低確率モードでは、約1/2の確率でARTストック数が付与されるように設定している。
青7ボーナスが当選した場合において、CZ状態、及びART状態中にボーナス役に当選した場合は、必ずARTストック数が付与される。通常状態中にボーナス役に当選した場合は、内部モードが超高確率モードの場合は、必ずARTストック数が付与され、高確率モードでは、約1/2.7の確率でARTストック数が付与され、低確率モードでは、約1/4の確率でARTストック数が付与されるように設定している。
異色ボーナスが当選した場合において、CZ状態、及びART状態中にボーナス役に当選した場合は、約1/2の確率でARTストック数が付与される。通常状態中にボーナス役に当選した場合は、内部モードが超高確率モードの場合は、必ずARTストック数が付与されるものの、高確率モードでは、約1/6.4の確率でARTストック数が付与され、低確率モードでは、約1/16の確率でARTストック数が付与されるように設定している。
【0221】
つまり、当選したボーナス役の抽選区分においては、赤7ボーナス、青7ボーナス、異色ボーナスの順にARTストック数が付与される期待度が高く、遊技状態においては、ART状態、CZ状態、通常状態(超高確率モード)、通常状態(高確率モード)、通常状態(低確率モード)の順にARTストック数が付与される期待度が高くなるように設定している。
図20に示す如く、通常状態、且つ、低確率モードの場合、赤7ボーナスが当選しても約1/2の確率でしかARTストック数が付与されず、異色ボーナスに至っては、ARTストック数が付与される期待度は約1/16と低く設定している。
従って、通常状態においては、以下に高い内部モード(高確率モード又は超高確率モード)に滞在しているときにボーナス役に当選するかがARTストック数を獲得する鍵になる。
【0222】
図20に戻り、ART抽選処理を実行した後、次に疑似ゲーム抽選処理(S2002)を実行する。疑似ゲーム抽選処理は、当選したボーナス役に基づいて疑似ゲームを実行するか否かを抽選する処理である。
【0223】
疑似ゲーム抽選処理の内容を
図22に示す。
図22に示す如く、当選したボーナス役の抽選区分に基づいて疑似ゲームを実行するか否か抽選する。
抽選区分赤7ボーナスの場合は、32/256、即ち、約1/8の確率で当選し、抽選区分青7ボーナスの場合は、16/256、即ち、約1/16の確率で当選し、抽選区分異色ボーナスの場合は、4/256、即ち、約1/64の確率で当選するように設定している。
従って、抽選区分赤7ボーナス、青7ボーナス、異色ボーナスの順に疑似ゲームの実行に当選しやすくなっている。つまり、ARTストック数が付与される確率が高いボーナス役程、疑似ゲームを実行する可能性が高いということである。
【0224】
図20に戻り、疑似ゲーム抽選処理に当選したか否かを判定する(S2003)。判定の結果、疑似ゲーム抽選処理に当選しなかったと判定した場合(S2003のNO)、リターンする。
判定の結果、疑似ゲーム抽選処理に当選したと判定した場合(S2003のYES)、疑似ゲームで仮停止させる役を抽選する疑似ゲーム停止役抽選処理(S2004)を実行する。
【0225】
疑似ゲーム停止役抽選処理の内容を
図23に示す。
図23に示す如く、当選したボーナス役の抽選区分に基づいて疑似ゲーム実行時に仮停止する役を抽選する。
抽選区分赤7ボーナスの場合は、128/256の確率で中段チェリー揃い、128/256の確率で中段黄バー揃いが当選し、抽選区分青7ボーナスの場合は、224/256の確率で中段チェリー揃い、32/256の確率で中段黄バー揃いが当選し、抽選区分異色ボーナスの場合は、252/256の確率で中段チェリー揃い、4/256の確率で中段黄バー揃いが当選するように設定している。
従って、抽選区分赤7ボーナス、青7ボーナス、異色ボーナスの順に中段黄バー揃いに当選しやすくなっている。つまり、ARTストック数が付与される確率が高いボーナス役程、疑似ゲームにおいて中段黄バー揃いが仮停止する可能性が高いということである。
中段チェリー揃いは、ラインL1に、チェリ図柄が揃う役を示しており、中段黄バー揃いは、ラインL1に、黄バー図柄が揃う役を示している。
中段黄バー揃いは、抽選区分特殊リプレイ1、及び特殊リプレイ2において、ラインL1に黄バー揃いする可能性があり、内部抽選処理にて抽選される役に含まれている。一方、中段チェリー揃いは、何れの抽選区分にも含まれない役であり、疑似ゲーム以外では、ラインL1にチェリ図柄が揃うことはない。
本スロットマシン1では、上述の通り、内部抽選処理にて抽選される役と内部抽選処理にて抽選されることがない役とを混在させて、疑似ゲーム中の停止役として設定しているが、内部抽選処理にて抽選される役のみで構成してもよいし、内部抽選処理にて抽選されることがない役のみで構成してもよい。
また、本スロットマシン1では、特定の図柄が特定のラインに揃うことを疑似ゲーム中の停止役として設定しているが、これに限らない。例えば、PL2、PC1、PC3、及びPR2に特定の図柄が仮停止し、菱形のような配置で特定の図柄が仮停止する構成でもよいし、PL1、PL2、PC3、PR1、及びPR2に特定の図柄が仮停止し、Vを描くような配置で特定の図柄が仮停止する構成でもよい。
さらに、リール窓に表示される図柄位置(PL1~3、PC1~3、PR1~3)の何れにも特定の図柄が仮停止しない構成や、特定の図柄をPC2に仮停止し、その他の位置には特定の図柄を仮停止させない構成でもよい。
【0226】
図20に戻り、疑似ゲーム停止役抽選処理により、疑似ゲーム実行時に仮停止させる疑似ゲーム停止役を決定した後、疑似ゲームを実行するための疑似ゲーム制御処理(S2005)を実行する。
【0227】
以上説明したように、ボーナス役当選時の処理は、当選したボーナス役と遊技状態とに応じてARTストック数を付与するか否かを決定するとともに、ボーナス役に応じて疑似ゲームの有無、及び疑似ゲーム時の停止役を決定し、疑似ゲームに当選した場合、該当する停止役に基づいたリール制御を行う。
【0228】
<6-6.疑似ゲーム制御処理>
【0229】
疑似ゲームは、
図6に示す1ゲームの流れにおいて、回胴演出処理(S106)の段階で実行され、疑似ゲームが実行されることにより、次の処理である指示モニタ表示処理(S107)、及びリール回転処理(S108)の開始が遅れる。
つまり、内部抽選処理(S104)により抽選区分赤7ボーナス、青7ボーナス、異色ボーナスの何れかのボーナス役が当選し、AT関連抽選処理(S105)において、疑似ゲーム抽選処理(S2002)に当選した場合に、リール回転処理(S108)が実行される前に実行される演出である。
【0230】
図24は、スロットマシン1の疑似ゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。
【0231】
疑似ゲーム制御処理は、先ず、ゲームの進行を一時的に遅延させるフリーズ状態を開始する(S2401)。次に、疑似ゲームタイマーにより、疑似ゲーム中の時間の計時を開始する(S2402)。疑似ゲームタイマーの計時を開始した後、疑似ゲーム用として各リールR1~R3を回転させる(S2403)。リールの回転処理は、リール回転処理(S108)を用いても良いし、異なる回転処理でも良い。例えば、左リールR1、中リールR2、および右リールR3を同時に回転させず、左リールR1から順番に回転させてもよい。
また、リールの回転速度をリール回転処理(S108)とは異ならせても良い。例えば、リール回転処理(S108)時の回転速度よりも速い回転速度、又は遅い回転速度でもよい。
【0232】
次に、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分以内か否かを判定する(S2404)。判定の結果、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分以内と判定した場合(S2404のYES)、左ストップボタン15Lが操作されたか否かを判定する(S2405)。判定の結果、左ストップボタン15Lが操作されたと判定した場合(S2405のYES)、左ストップボタン15Lに対応する左リールR1の仮停止制御処理(S2406)を実行する。判定の結果、左ストップボタン15Lが操作されていないと判定した場合(S2405のNO)、左ストップボタン15Lに対応する左リールR1の仮停止制御処理(S2406)を実行せず、次の処理(S2407)を実行する。
【0233】
左ストップボタン15Lに対応する左リールR1の仮停止制御処理(S2406)は、疑似ゲーム停止役抽選処理において決定した疑似ゲーム中の停止役に対応する図柄を仮停止させるための処理である。
図25(a)はスロットマシン1の疑似ゲーム停止役の図柄組合せ及び各リールの図柄配置位置を示す図である。
疑似ゲーム停止役が中段黄バー揃いの場合、左リールR1は、図柄番号17の黄バー図柄をPL2に仮停止するように設定され、中リールR2は、図柄番号2の黄バー図柄をPC2に仮停止するように設定され、右リールR3は、図柄番号2の黄バー図柄をPR2に仮停止するように設定されている。
疑似ゲーム停止役が中段チェリー揃いの場合、左リールR1は、図柄番号1または7のチェリ図柄をPL2に仮停止するように設定され、中リールR2は、図柄番号5、10、15、または20のチェリ図柄をPC2に仮停止するように設定され、右リールR3は、図柄番号8または18のチェリ図柄をPR3に仮停止するように設定されている。
【0234】
中段チェリー揃いでは、各リールR1~R3において、複数の仮停止位置が設定されている。
図4のリール配列に示す如く、左リールR1では、図柄番号1から7までの間に5個の図柄が配置され、図柄番号7から20を経て1までの間に、13個の図柄が配置されている。
中リールR2では、図柄番号5から10までの間、図柄番号10から15までの間、図柄番号15から20までの間、及び図柄番号20から5までの間に4個の図柄が配置されている。
右リールR3では、右リールR3では、図柄番号8から18までの間、及び図柄番号18から20を経て8までの間に9個の図柄が配置されている。
【0235】
図25(a)はスロットマシン1の疑似ゲーム中における仮停止位置の概要を説明する概略図である。
各ストップボタン(15L、15C、15R)が操作された時、又は疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を計時した時における、ラインL1上の図柄番号、つまり、PL2、PC2、及びPC3に表示された図柄番号と、疑似ゲーム停止役抽選処理により決定した疑似ゲーム停止役の図柄組合せとに応じて、仮停止させる図柄番号を決定する。
【0236】
具体的には、疑似ゲーム停止役抽選処理により決定した疑似ゲーム停止役が中段黄バー揃いの場合、各ストップボタン(15L、15C、15R)が操作されたタイミング、又は疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を計時したタイミングにおける、ラインL1上の図柄番号が何れであっても、左リールR1は図柄番号17の黄バー図柄で仮停止するように決定し、中リールR2、及び右リールR3は図柄番号2の黄バー図柄で仮停止するように決定する。
【0237】
疑似ゲーム停止役抽選処理により決定した疑似ゲーム停止役が中段チェリー揃いの場合、左ストップボタン15Lが操作されたタイミング、又は疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を計時したタイミングにおけるPL2に表示された図柄番号が2~7の時は、図柄番号7のチェリ図柄で仮停止するように決定し、左ストップボタン15Lが操作されたタイミング、又は疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を計時したタイミングにおけるPL2に表示された図柄番号が2~7以外の時は、図柄番号1のチェリ図柄で仮停止するように決定する。
中ストップボタン15Cが操作されたタイミング、又は疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を計時したタイミングにおけるPC2に表示された図柄番号が1~5の時は、図柄番号5のチェリ図柄で仮停止するように決定し、中ストップボタン15Cが操作されたタイミング、又は疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を計時したタイミングにおけるPC2に表示された図柄番号が6~10の時は、図柄番号10のチェリ図柄で仮停止するように決定し、中ストップボタン15Cが操作されたタイミング、又は疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を計時したタイミングにおけるPC2に表示された図柄番号が11~15の時は、図柄番号15のチェリ図柄で仮停止するように決定し、中ストップボタン15Cが操作されたタイミング、又は疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を計時したタイミングにおけるPC2に表示された図柄番号が16~20の時は、図柄番号20のチェリ図柄で仮停止するように決定する。
右ストップボタン15Rが操作されたタイミング、又は疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を計時したタイミングにおけるPR2に表示された図柄番号が9~18の時は、図柄番号18のチェリ図柄で仮停止するように決定し、右ストップボタン15Rが操作されたタイミング、又は疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を計時したタイミングにおけるPR2に表示された図柄番号が9~18以外の時は、図柄番号8のチェリ図柄で仮停止するように決定する。
【0238】
従って、仮停止制御処理は、疑似ゲーム停止役と、各ストップボタン(15L、15C、15R)が操作されたタイミング、又は疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を計時したタイミングでラインL1上に表示された図柄番号に基づいて、仮停止図柄の図柄番号を決定し、決定した仮停止図柄の図柄番号の位置までリールを回転させたのち、決定した仮停止図柄の図柄番号をラインL1上に仮停止させる処理である。
リール停止制御(S109)は、各ストップボタン(15L、15C、15R)が操作されたタイミングから所定の最大引込コマ数(たとえば、4コマ)以下の範囲で、その回転を停止させるのに対し、仮停止制御処理は、所定の最大引込コマ数(たとえば、4コマ)にかかわらず、各ストップボタン(15L、15C、15R)が操作されたタイミング、又は疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を計時したタイミングから、リールが回転する方向において最も近い該当する図柄(リールの回転角度位置から最も近い図柄)を仮停止させる制御を行う。
【0239】
仮停止制御は、該当する図柄番号までリールを回転させたのち、リールの回転を停止させ、一定の周期で上下方向又はどちらか一方方向に振動動作(リールを順回転及び逆回転)させる。
【0240】
図24に戻り、中ストップボタン15Cが操作されたか否かを判定する(S2407)。判定の結果、中ストップボタン15Cが操作されたと判定した場合(S2407のYES)、中ストップボタン15Cに対応する中リールR2の仮停止制御処理(S2408)を実行する。判定の結果、中ストップボタン15Cが操作されていないと判定した場合(S2407のNO)、中ストップボタン15Cに対応する中リールR2の仮停止制御処理(S2408)を実行せず、次の処理(S2409)を実行する。
なお、中ストップボタン15Cに対応する中リールR2の仮停止制御処理(S2408)の内容は、左ストップボタン15Lに対応する左リールR1の仮停止制御処理(S2406)において説明した通り、仮停止させるリールが異なるのみのため、説明は割愛する。
【0241】
次に右ストップボタン15Rが操作されたか否かを判定する(S2409)。判定の結果、右ストップボタン15Rが操作されたと判定した場合(S2409のYES)、右ストップボタン15Rに対応する右リールR3の仮停止制御処理(S2410)を実行する。判定の結果、右ストップボタン15Rが操作されていないと判定した場合(S2409のNO)、右ストップボタン15Rに対応する右リールR3の仮停止制御処理(S2410)を実行せず、次の処理(S2411)を実行する。
なお、右ストップボタン15Rに対応する右リールR3の仮停止制御処理(S2410)の内容は、左ストップボタン15Lに対応する左リールR1の仮停止制御処理(S2406)において説明した通り、仮停止させるリールが異なるのみのため、説明は割愛する。
【0242】
疑似ゲームタイマーの計時時間が1分以内か否かの判定の結果、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分以内ではない判定した場合(S2404のNO)、左リールR1が仮停止しているか否かを判定する(S2411)。判定の結果、左リールR1が仮停止していないと判定した場合(S2411のNO)、左リールR1の仮停止制御処理(S2412)を実行する。判定の結果、左リールR1が仮停止していると判定した場合(S2411のYES)、左リールR1の仮停止制御処理(S2412)を実行せず、次の処理(S2413)を実行する。
【0243】
左リールR1の仮停止制御処理(S2412)は、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を超えたタイミングで、左ストップボタン15Lの停止操作が行われておらず、左リールR1が仮停止していない場合、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を超えたタイミングで、左ストップボタン15Lの停止操作が行われたものとして、強制的に疑似ゲーム停止役抽選処理において決定した疑似ゲーム中の停止役に対応する左リールR1の図柄を仮停止させるための処理である。
なお、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を超えたタイミングで、左ストップボタン15Lの停止操作が行われていない場合の左リールR1の仮停止制御処理(S2412)の内容は、左ストップボタン15Lに対応する左リールR1の仮停止制御処理(S2406)において説明した通りであり、左リールR1を仮停止させるタイミングが、遊技者による停止操作時ではなく、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を超えたタイミングという点が異なるのみのため、説明は割愛する。
【0244】
次に、中リールR2が仮停止しているか否かを判定する(S2413)。判定の結果、中リールR2が仮停止していないと判定した場合(S2413のNO)、中リールR2の仮停止制御処理(S2414)を実行する。判定の結果、中リールR2が仮停止していると判定した場合(S2413のYES)、中リールR2の仮停止制御処理(S2414)を実行せず、次の処理(S2415)を実行する。
【0245】
中リールR2の仮停止制御処理(S2414)は、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を超えたタイミングで、中ストップボタン15Cの停止操作が行われておらず、中リールR2が仮停止していない場合、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を超えたタイミングで、中ストップボタン15Cの停止操作が行われたものとして、強制的に疑似ゲーム停止役抽選処理において決定した疑似ゲーム中の停止役に対応する中リールR2の図柄を仮停止させるための処理である。
なお、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を超えたタイミングで、中ストップボタン15Cの停止操作が行われていない場合の中リールR2の仮停止制御処理(S2414)の内容は、左ストップボタン15Lに対応する左リールR1の仮停止制御処理(S2406)において説明した通りであり、中リールR2を仮停止させるタイミングが、遊技者による停止操作時ではなく、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を超えたタイミングという点が異なるのみのため、説明は割愛する。
【0246】
次に、右リールR3が仮停止しているか否かを判定する(S2415)。判定の結果、右リールR3が仮停止していないと判定した場合(S2415のNO)、右リールR3の仮停止制御処理(S2416)を実行する。判定の結果、右リールR3が仮停止していると判定した場合(S2415のYES)、右リールR3の仮停止制御処理(S2416)を実行せず、次の処理(S2417)を実行する。
【0247】
右リールR3の仮停止制御処理(S2416)は、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を超えたタイミングで、右ストップボタン15Rの停止操作が行われておらず、右リールR3が仮停止していない場合、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を超えたタイミングで、右ストップボタン15Rの停止操作が行われたものとして、強制的に疑似ゲーム停止役抽選処理において決定した疑似ゲーム中の停止役に対応する右リールR3の図柄を仮停止させるための処理である。
なお、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を超えたタイミングで、右ストップボタン15Rの停止操作が行われていない場合の右リールR3の仮停止制御処理(S2416)の内容は、左ストップボタン15Lに対応する左リールR1の仮停止制御処理(S2406)において説明した通りであり、右リールR3を仮停止させるタイミングが、遊技者による停止操作時ではなく、疑似ゲームタイマーの計時時間が1分を超えたタイミングという点が異なるのみのため、説明は割愛する。
【0248】
次に、全リール(左リールR1、中リールR2、右リールR3)が仮停止しているか否かを判定する(S2417)。判定の結果、全リールが仮停止していないと判定した場合(S2417のNO)、S2404の処理に戻る。
判定の結果、全リールが仮停止していると判定した場合(S2417のYES)、疑似ゲーム終了処理(S2418)を実行する。
【0249】
疑似ゲーム終了処理は、左リールR1、中リールR2、右リールR3を順番に回転させる等の各リールを不規則に回転開始する処理である。
各リールを不規則に回転開始することにより、疑似ゲーム終了後の遊技において、目押しの補助などの遊技の結果に影響を与えない。
なお、本スロットマシン1では、疑似ゲーム終了処理として、各リールを不規則に回転開始する処理を行っているが、疑似ゲーム開始前の状態(疑似ゲーム開始前の図柄停止位置)にリールを戻す処理でも良い。
【0250】
疑似ゲーム終了処理(S2418)実行後、ゲームの進行を一時的に遅延させるフリーズ状態を解除し、ゲームの進行を再開(S2419)してリターンする。
【0251】
以上説明したように、疑似ゲーム制御処理は、ゲームの進行を停止して、遊技者に疑似ゲームを実行させる疑似ゲームを制御している。
疑似ゲーム中の各ストップボタンの操作に応じて、疑似ゲーム停止役抽選処理により決定した疑似ゲーム停止役に対応する図柄を仮停止させ、全てのリールが仮停止したら疑似ゲームが終了する。
疑似ゲーム中の時間が所定時間経過したタイミングで、回転中のリールが存在する場合、即ち、1または複数のストップボタンの操作が行われていない場合は、所定時間経過したタイミングで、未操作のストップボタンの操作が行われたものとして該当するリールの疑似ゲーム停止役に対応する図柄を仮停止させ、全てのリールが仮停止したら疑似ゲームが終了する。
【0252】
<6-7.ボーナスゲーム開始処理>
図26は、スロットマシン1のボーナスゲーム開始処理の流れを示すフローチャートである。
【0253】
ボーナスゲーム開始処理では、先ず、有利区間ゲーム数が1400以上、又は、有利区間差枚数が2200以上か否かを判定する(S2601)。判定の結果、有利区間ゲーム数が1400以上、又は、有利区間差枚数が2200以上と判定した場合(S2601のYES)、有利区間終了処理(S2604)を実行する。
判定の結果、有利区間ゲーム数が1400以上、又は、有利区間差枚数が2200以上ではないと判定した場合(S2601のNO)、ARTストック数が1以上か否かを判定する(S2602)。判定の結果、ARTストック数が1以上ではないと判定した場合(S2602のNO)、ボーナス役当選時の遊技状態が通常状態、且つ、内部モードが低確率モードか否かを判定する(S2603)。判定の結果、ボーナス役当選時の遊技状態が通常状態、且つ、内部モードが低確率モードと判定した場合(S2603のYES)、有利区間終了処理(S2604)を実行する。
【0254】
有利区間終了処理(S2604)では、有利区間ゲーム数、有利区間IN枚数、有利区間OUT枚数、及び有利区間差枚数を0に設定し、区間状態を非有利区間に設定する。なお、有利区間終了処理において、有利区間ランプYLが点灯していた場合、有利区間ランプYLを消灯させる。
有利区間終了処理は、上述した通り、有利区間ゲーム数が1400以上、又は、有利区間差枚数が2200以上の場合、又は、有利区間ゲーム数が1400以上、又は、有利区間差枚数が2200以上ではない場合に、ARTストック数が0、ボーナス役当選時の遊技状態が通常状態、且つ、内部モードが低確率モードの場合に実行される。
【0255】
リミッタ機能が作動すると、ARTストック数を保有していても、非有利区間に転落し、保有していたARTストック数も全て無くなり無駄になってしまう。
スロットマシン1は、ボーナスゲーム中に特殊リプレイ1が当選するとARTストック数が付与されるため、区間状態が非有利区間であったとしても、ボーナスゲーム中に特殊リプレイ1に当選する可能性があり、また、ボーナスゲーム中に特殊リプレイ1に当選しなかったとしても、ボーナスゲーム終了後のCZ状態中に、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかが当選したゲームにおいて、遊技者が自身の勘により正解操作順を当てることが出来れば、ART状態に移行させることが可能である。
そのため、リミッタ機能の作動が近い状態でボーナス役が入賞した場合に、リミッタ機能が作動するまで有利区間を継続させて、残り僅かな出玉を遊技者に獲得させるより、ボーナスゲームが開始される前に非有利区間に転落させた方が、ボーナスゲーム中の特殊リプレイ1当選、及びボーナスゲーム後のCZ状態において自力で正解操作順を当てることによる、早期引き戻しの機会を与えることが出来るので、遊技者にとって有利になる。
【0256】
なお、スロットマシン1では、有利区間終了処理における有利区間終了条件を、有利区間ゲーム数が1400以上、又は、有利区間差枚数が2200以上の場合と、1回のボーナスゲームで実行されるゲーム数、又は獲得枚数を加味してもリミッタ機能の作動条件を満たさない値に設定しているが、これに限らない。
例えば、ART状態を開始してから終了するまでに実行されるゲーム数の平均値や、ART状態を開始してから終了するまでに得られる獲得枚数の平均値を加味してもリミッタ機能の作動条件を満たさない値でもよい。
従って、有利区間終了処理における有利区間終了条件は、ボーナスゲーム開始前のタイミングにおいて、有利区間を終了させ再度ARTストック数が付与される期待値、又は、ARTストック数が付与された場合に得られる獲得枚数の期待値等が、リミッタ機能が作動するまで有利区間を継続するよりも遊技者にとって有利になる値であればよい。
【0257】
また、有利区間終了処理は、有利区間ゲーム数が1400以上、又は、有利区間差枚数が2200以上ではない場合に、ARTストック数が0、ボーナス役当選時の遊技状態が通常状態、且つ、内部モードが低確率モードの場合にも実行される。
これは、ボーナス役当選時のART抽選に当選せず、且つボーナス役当選時の遊技状態が最低の状態である通常状態、且つ、内部モードが低確率モードの場合というのが、区間状態が非有利区間から有利区間に移行した時の最低の状態と同一の状態であり、有利区間ゲーム数や有利区間差枚数が更新されていることで、区間状態が非有利区間から有利区間に移行した時よりも悪い状態になるため、一度区間状態を非有利区間に移行させた方が、遊技者にとって有利になるからである。
【0258】
例えば、有利区間に移行してから200ゲーム経過時にボーナス役に当選し、その時の遊技状態が通常状態、且つ、内部モードが低確率モードの状態において、ART抽選に当選しなかった場合、有利区間ゲーム数が200となった状態であるため、リミッタ機能が作動するまでの残りゲーム数が1300となる。仮に有利区間を継続させて、次のボーナス役が当選時した時の有利区間ゲーム数が500だった場合、ARTストック数が付与されたとしても、リミッタ機能が作動するまでの残りゲーム数が1000となる。しかし、有利区間に移行してから200ゲーム経過時にボーナス役に当選し、その時の遊技状態が通常状態、且つ、内部モードが低確率モードの状態において、区間状態を非有利区間に移行させた場合、次のボーナス役が当選時した時の有利区間ゲーム数は、少なくとも、300未満となり、リミッタ機能が作動するまでの残りゲーム数が1200以上となる。
【0259】
有利区間終了処理(S2604)実行後、ARTストック数が1以上と判定した場合(S2602のYES)、及び、ボーナス役当選時の遊技状態が通常状態、且つ、内部モードが低確率モードではないと判定した場合(S2603のNO)、当該ボーナス役の入賞によるボーナスゲームの終了枚数を設定する(S2605)。
ボーナスゲームの終了枚数は、各ボーナスゲームに予め設定された払出枚数であり、抽選区分赤7ボーナスの場合は224を設定し、抽選区分青7ボーナスの場合は184を設定し、抽選区分異色ボーナスの場合は96を設定する。
次に、遊技状態をボーナスゲーム状態に設定し(S2606)、リターンする。
【0260】
以上説明したように、ボーナスゲーム開始処理は、有利区間ゲーム数、及び有利区間差枚数を、リミッタ機能が作動する条件よりも少ない値である基準値と比較し超えていた場合、及び、ARTストック数が0でありボーナス役当選の遊技状態が通常状態、且つ、内部モードが低確率モードの場合に、有利区間を終了させ非有利区間に移行させた上でボーナスゲームを開始する処理である。
【0261】
<6-8.ボーナスゲーム処理>
図27は、スロットマシン1のボーナスゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【0262】
ボーナスゲーム処理では、先ず、特殊リプレイ1が当選したか否かを判定する(S2701)。判定の結果、特殊リプレイ1が当選したと判定した場合(S2701のYES)、現時の区間状態が非有利区間か否かを判定する(S2702)。
現時の区間状態が非有利区間と判定した場合(S2702のYES)、区間状態を有利区間に設定する処理(S2703)を実行する。
【0263】
区間状態を有利区間に設定する処理(S2703)では、有利区間開始に伴う各種初期設定(S1003)であり、有利区間ゲーム数、有利区間IN枚数、有利区間OUT枚数、有利区間差枚数を0に設定し、区間状態を有利区間に設定する処理を行い、次の処理(S2704)を実行する。
一方、現時の区間状態が非有利区間ではないと判定した場合(S2702のNO)、即ち、既に区間状態が有利区間である場合、区間状態を有利区間に設定する処理(S2703)を行わずに、次の処理(S2704)を実行する。
【0264】
次に、特殊リプレイ1の当選を条件に、ARTストック数に1を加算する(S2704)。本スロットマシン1では、ボーナスゲーム中に特殊リプレイ1が当選した場合、必ずARTストック数を付与する。特殊リプレイ1は、遊技状態、設定値、及びRT状態にかかわらず、常に一定の当選確率で抽選される抽選区分であり、当選すると必ず有利区間に移行する有利区間移行役でもあるため、上述した通り、仮にボーナスゲーム中の区間状態が非有利区間であったとしても、特殊リプレイ1が当選することにより、区間状態が有利区間に移行し、且つ、ARTストック数が付与される。
そのため、ART状態中にボーナス役が当選し、ボーナスゲーム開始処理により、有利区間ゲーム数が1400以上、又は、有利区間差枚数が2200以上と判定して、区間状態を非有利区間に設定していたとしても、ボーナスゲーム中の特殊リプレイ1の当選を契機に、新たに有利区間が開始される。さらに、特殊リプレイ1の当選に伴いARTストック数が付与されるため、ボーナスゲーム終了後のCZ状態において、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかが当選した際に、指示機能が作動し、遊技状態がART状態へと移行させることが出来る。
【0265】
なお、本スロットマシン1では、特殊リプレイ1の当選に伴い、ARTストック数を必ず1加算しているが、ボーナス役の種類や、ボーナス役当選時の遊技状態に応じて、付与するARTストック数の個数を変更してもよい。
【0266】
ARTストック数に1を加算する処理(S2704)を実行した後、又は、特殊リプレイ1が当選していないと判定した場合(S2701のNO)、ボーナス終了枚数の更新処理(S2705)を実行する。
ボーナス終了枚数の更新処理(S2705)は、現時のボーナス終了枚数から当該ゲームにおける払出枚数を減算する処理である。
なお、当該ゲームの当選役が特殊リプレイ1等の再遊技役の場合は、払出枚数を0枚として処理する。
【0267】
次に、更新したボーナス終了枚数が0未満か否かを判定する(S2706)。判定の結果、0未満と判定(S2706のYES)、即ち、当該ゲームで、ボーナスゲーム中に払出された払出枚数が、当該ボーナスゲームに設定された終了条件である払出枚数を超えたと判断した場合、当該ボーナスゲームを終了させる処理(S2707)を実行してリターンする。当該ボーナスゲームを終了させる処理は、遊技状態をCZ状態に設定し、RT状態をRT0に設定する処理(S2707)である。
判定の結果、0未満ではないと判定した場合(S2706のNO)、当該ボーナスゲームを終了させる処理(S2707)を実行せず、リターンする。
【0268】
なお、抽選区分の説明で説明した通り、抽選区分特殊リプレイ1は、ボーナスゲーム中に限り、ラインL1~L5の何れかに黄バー図柄が揃う再遊技役が入賞する。
従って、遊技者はボーナスゲーム中に、黄バー図柄を狙って停止操作を行い、ラインL1~L5の何れかに黄バー図柄が揃った場合、ARTストック数が付与されたことを把握することが可能である。
【0269】
以上説明したように、ボーナスゲーム処理は、ボーナスゲーム中に特殊リプレイ1が当選したか否かを判定し、特殊リプレイ1が当選した場合、区間状態を有利区間に設定し、ARTストック数を付与する処理である。
【0270】
次に、主制御装置100aから送信されるコマンドに応じて動作する演出サブ制御装置100bの処理の一部であるサブ差枚数更新処理及びサブ差枚数更新処理の表示に関する処理について説明する。
【0271】
<7.演出サブ制御装置の処理>
図28は、演出サブ制御装置100bにおけるサブ差枚数更新処理の流れを示すフローチャートである。
【0272】
演出サブ制御装置100bでは、主制御装置100aが管理している有利区間差枚数とは別にサブ差枚数を管理している。
サブ差枚数は、遊技状態がART状態に移行してからのゲーム実行時の払出枚数からゲーム実行時のベット数を減算した差枚数の累計を管理する。
【0273】
演出サブ制御装置100bのサブ差枚数の更新処理では、先ず、主制御装置100aにて管理している遊技状態がCZ状態からART状態に移行したか否かを判定する(S2801)。主制御装置100aがCZ状態からART状態に移行した旨を示すコマンドを送信し、演出サブ制御装置100bがそのコマンドの受信を判定の条件にしても良いし、主制御装置100aから送信される遊技状態を示すコマンドを演出サブ制御装置100bが管理し、遊技状態を示すコマンドの変化を判定の条件にしてもよい。
判定の結果、遊技状態がCZ状態からART状態に移行したと判定した場合(S2801のYES)、サブ差枚数の計測を開始するためサブ差枚数計測フラグをONに設定する(S2802)。
【0274】
判定の結果、遊技状態がCZ状態からART状態に移行していないと判定した場合(S2801のNO)、遊技状態がCZ状態から通常状態に移行したか否かを判定する(S2803)。主制御装置100aがCZ状態から通常状態に移行した旨を示すコマンドを送信し、演出サブ制御装置100bがそのコマンドの受信を判定の条件にしても良いし、主制御装置100aから送信される遊技状態を示すコマンドを演出サブ制御装置100bが管理し、遊技状態を示すコマンドの変化を判定の条件にしてもよい。
判定の結果、遊技状態がCZ状態から通常状態に移行したと判定した場合(S2803のYES)、通常状態ゲーム数を0に設定する(S2804)。
判定の結果、遊技状態がCZ状態から通常状態に移行していないと判定した場合(S2803のNO)、次の処理(S2805)を実行する。
【0275】
次に、サブ差枚数計測フラグがONか否かを判定する(S2805)。判定の結果、サブ差枚数計測フラグがONと判定した場合(S2805のYES)、現時のサブ差枚数に、当該ゲーム実行時の払出枚数を加算した後、当該ゲーム実行時のベット数を減算する(S2806)。
判定の結果、サブ差枚数計測フラグがOFFと判定した場合(S2805のNO)、サブ差枚数の更新処理(S2806)は行わない。
【0276】
次に、サブ差枚数が0未満か否かを判定する(S2807)。判定の結果、サブ差枚数が0未満と判定した場合(S2807のYES)、サブ差枚数を0に設定する(S2808)。この処理により、サブ差枚数は0未満、即ちマイナスになることはない。
【0277】
判定の結果、サブ差枚数が0未満ではないと判定した場合(S2807のNO)、サブ差枚数が2400以上か否かを判定する(S2809)。判定の結果、サブ差枚数が2400以上と判定した場合(S2809のYES)、サブ差枚数を0に設定し、サブ差枚数が2400に到達した回数を示す上限到達回数に1加算する(S2810)。この処理により、サブ差枚数が上限値である2400に到達したか否かをカウントすることが出来る。
なお、サブ差枚数の上限値を2400に設定しているのは、主制御装置100aのリミッタ機能が作動する条件である有利区間差枚数の上限値に合わせている。
判定の結果、サブ差枚数が2400以上ではないと判定した場合(S2809のNO)、は、この処理(S2810)は行わない。
【0278】
次に、遊技状態が通常状態か否かを判定する(S2811)。判定の結果、遊技状態が通常状態と判定した場合(S2811のYES)、通常状態ゲーム数を1加算し(S2812)、通常状態ゲーム数が100以上か否かを判定する(S2813)。判定の結果、通常状態ゲーム数が100以上と判定した場合(S2813のYES)、サブ差枚数を初期化する処理(S2814)において、サブ差枚数計測フラグをOFFに設定し、サブ差枚数を0に設定する。
判定の結果、通常状態ゲーム数が100以上と判定した場合(S2813のNO)、サブ差枚数を初期化する処理(S2814)は実行しない。
つまり、サブ差枚数は、遊技状態がART状態に移行したタイミングから計測を開始し、CZ状態を経由して通常状態へと移行した後、通常状態の継続ゲーム数が100以上になったタイミングで計測を終了する。
【0279】
遊技状態が通常状態ではないと判定した場合(S2811のNO)、遊技状態がART状態か否かを判定する(S2815)。判定の結果、遊技状態がART状態ではないと判定した場合(S2815のNO)、リターンする。
判定の結果、遊技状態がART状態と判定した場合(S2815のYES)、当該ART状態中に上限到達回数が更新されたか否かを判定する(S2816)。
【0280】
判定の結果、当該ART状態中に上限到達回数が更新されていないと判定した場合(S2816のNO)、液晶表示器30にサブ差枚数の値を表示する(S2817)。
判定の結果、当該ART状態中に上限到達回数が更新されたと判定した場合(S2816のYES)、液晶表示器30にサブ差枚数の値を表示しない。
【0281】
次に、上限到達回数が1以上か否かを判定する(S2818)。判定の結果、上限到達回数が1以上と判定した場合(S2818のYES)、液晶表示器30に上限到達回数を示唆する画像を表示する(S2819)。
判定の結果、上限到達回数が1以上ではない判定した場合(S2818のNO)、液晶表示器30に上限到達回数を示唆する画像を表示しない。
【0282】
上述した液晶表示器30に表示するサブ差枚数の値、及び上限到達回数を示唆する画像の表示について、
図29を用いて説明する。
【0283】
図29(a)~(d)はスロットマシン1のサブ差枚数と上限到達回数の示唆を表示する演出の一例である。
【0284】
本スロットマシン1では、ARTストック数1つにつき、30ゲームのART状態が付与される、所謂セット型ART機である。本スロットマシン1は、1セット30ゲームのART状態を、ARTストック数を消費して、セットを継続させる仕様である。
【0285】
図29(a)は、ART状態が9回継続し、10セット目のART状態が15ゲーム継続し、当該ゲームにおいて抽選区分押し順ベル役1が当選した状態の表示の一例である。
この時のサブ差枚数は2396であり、サブ差枚数の上限値である2400に到達していないため、液晶表示器30の右上にサブ差枚数の値を表示している。
当該ゲームで押し順ベル役1が当選しているため、主制御装置100aの指示機能の作動に伴い、主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対して送信される正解操作順を指示するコマンドに基づいて、液晶表示器30に押し順ナビを表示している。
遊技者が表示された押し順ナビに従って、各ストップボタン(15L、15C、15R)を操作した場合、8枚の配当が付与される。
【0286】
図29(b)は、8枚の配当が付与された次のゲームの表示の一例である。
8枚の配当が付与されたことにより、サブ差枚数が上限値である2400を超えたため、液晶表示器30の右上に表示していたサブ差枚数の値の表示を非表示にしている。また、上限到達回数が1に更新されたため、上限到達を報知する「Congratulations」の画像を液晶表示器30の中央に表示すると共に、上限到達回数を示す画像であるハート型の画像を液晶表示器30の右上に1つ表示する。
上限到達回数が更新された際に、サブ差枚数も0に設定されているため、サブ差枚数も再計測される。
【0287】
図29(c)は、10セット目のART状態が継続し、11セット目が開始した直後(2ゲーム目)の表示の一例である。
11セット目が開始されており、当該セット(11セット)では、サブ差枚数が上限値に到達していないため、液晶表示器30の右上にサブ差枚数の値の表示を行う。また、上限到達回数は1であるため、上限到達回数を示す画像であるハート型の画像を液晶表示器30の右上に1つ表示する。
【0288】
図29(d)は、ART状態が更に継続し、45セット目の表示の一例である。
図29(c)の状態から、当該セット状態になるまでに、上限到達回数が更に2回更新され、上限到達回数が3になった状態である。
そのため、上限到達回数を示す画像であるハート型の画像を液晶表示器30の右上に3つ表示している。
【0289】
以上が、演出サブ制御装置100bが管理するサブ差枚数及び上限到達回数の制御と、演出サブ制御装置100bが液晶表示器30に表示させる制御の一例である。
本スロットマシン1では、上限到達回数を示す画像として、ハート型の画像を回数に応じて表示しているが、これに限らない。上限到達回数を直接示す数字の表示でも良いし、所定回数(例えば5回、10回等)毎に、表示する画像を変更してもよい。
また、本スロットマシン1では、サブ差枚数が上限到達した場合に、当該セット状態ではサブ差枚数を非表示としているが、当該セット状態で表示してもよい。
【0290】
主制御装置100aにおいて、有利区間差枚数の計測を開始するタイミングは区間状態が非有利区間から有利区間に移行したタイミングであるのに対し、演出サブ制御装置100bにおいて、サブ差枚数の計測を開始するタイミングは、遊技状態がCZ状態からART状態に移行したタイミングであり異なる。
また、主制御装置100aにおいて、有利区間差枚数の計測を終了するタイミングは区間状態が有利区間から非有利区間に移行したタイミングであるのに対し、演出サブ制御装置100bにおいて、サブ差枚数の計測を終了するタイミングは、遊技状態が通常状態に移行し、通常状態の継続ゲーム数が100となったタイミングであり異なる。
【0291】
図30(a)及び(b)は、スロットマシン1の有利区間差枚数及びサブ差枚数の計時タイミングの概要を説明する概略図である。
【0292】
図30(a)は、遊技状態がCZ状態中に区間状態が非有利区間から有利区間移行し、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかが当選したゲームにおいて、正解操作順で操作され、遊技状態がART状態に移行し、ART状態からCZ状態を経て通常状態に移行し、通常状態が100ゲーム以上継続してCZ状態に移行した場合の例である。
図30(a)に示す通り、有利区間差枚数は、区間状態が非有利区間から有利区間移行したタイミングから計測を開始する。その後、遊技状態が通常状態に移行した後、有利区間転落抽選処理(S1308)により通常状態が100ゲーム経過する前に区間状態が非有利区間に移行したタイミングで、有利区間差枚数の計測を終了している。
一方、サブ差枚数は、遊技状態がART状態に移行したタイミングから開始し、有利区間差枚数の計測が終了したタイミングでは計測を終了せず、通常状態が100ゲーム経過したタイミングで計測を終了している。
【0293】
図30(b)は、遊技状態がCZ状態中に区間状態が非有利区間から有利区間移行し、抽選区分押し順リプ役1~6の何れかが当選したゲームにおいて、正解操作順で操作され、遊技状態がART状態に移行し、ART状態中のボーナス役当選に伴うボーナスゲーム開始処理において、有利区間終了処理により、リミッタ機能が作動する前に有利区間が終了し、当該ボーナスゲーム中に特殊リプレイ1が当選した場合の例である。
図30(b)に示す通り、有利区間差枚数は、区間状態が非有利区間から有利区間移行したタイミングから計測を開始する。その後、ボーナス役当選に伴うボーナスゲーム開始処理における有利区間終了処理により有利区間が終了したタイミングで、有利区間差枚数の計測を終了している。
一方、サブ差枚数は、遊技状態がART状態に移行したタイミングから開始し、有利区間差枚数の計測が終了したタイミングでは計測を終了せず計測を継続している。
【0294】
このように、演出サブ制御装置100bによりサブ差枚数を計測することで、
図30(b)のように、ボーナスゲーム開始前に一度有利区間が終了したとしても、サブ差枚数の更新をリセットすることなく継続してサブ差枚数を計測することが出来る。
【0295】
なお、本スロットマシン1では、サブ差枚数の計測を終了するタイミングを、ART状態からCZ状態を経て通常状態に移行し、通常状態が100ゲーム経過した時に設定しているが、ART状態が終了してからのゲーム数が所定ゲーム数(例えば100ゲーム)経過した時にサブ差枚数の計測を終了してもよい。
有利区間中においても、遊技状態が通常状態、及びRT0状態中のCZ状態の場合には、指示機能を作動させないように設定している。
【0296】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【0297】
1 スロットマシン
R1 左リール
R2 中リール
R3 右リール
14 スタートレバー
15L 左ストップボタン
15C 中ストップボタン
15R 右ストップボタン
30 液晶表示器
100a 主制御装置
100b 演出サブ制御装置
【要約】
【課題】ボーナスゲーム後に所定の動作を経て高RT状態へと移行させる、所謂ART機において、有利区間ランプの点灯時に遊技者が期待を抱くことが出来るスロットマシンの提供。
【解決手段】ART機において、ボーナスゲーム中に、特殊リプレイ1が当選した場合、有利区間への移行とともにART状態への権利を付与し、ボーナスゲーム終了後のチャレンジ遊技状態中に、ART状態へと移行させることが可能な昇格抽選区分が当選した場合、当該ゲームにて有利区間ランプを点灯させるとともに、昇格図柄組み合わせを停止表示させる指示機能を作動させる。
【選択図】
図16