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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-11-04
(45)【発行日】2022-11-14
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20221107BHJP
【FI】
A63F7/02 320
【請求項の数】 3
(21)【出願番号】P 2019210165
(22)【出願日】2019-11-21
(65)【公開番号】P2021078909
(43)【公開日】2021-05-27
【審査請求日】2021-09-16
(73)【特許権者】
【識別番号】599104196
【氏名又は名称】株式会社サンセイアールアンドディ
(74)【代理人】
【識別番号】110000992
【氏名又は名称】弁理士法人ネクスト
(72)【発明者】
【氏名】河邉 法広
【審査官】堀 圭史
(56)【参考文献】
【文献】特開2014-200249(JP,A)
【文献】特開2018-192185(JP,A)
【文献】特開2018-166913(JP,A)
【文献】特開2019-092813(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられており、遊技球が通過可能なゲートと、
前記遊技領域に設けられており、遊技球が入球可能な入球口と、
前記遊技領域に設けられており、遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が前記ゲートを通過したことに基づいて第1判定情報を取得し、その取得した第1判定情報に基づいて当たりか否かを判定する第1判定手段と、
前記入球口を、前記第1判定手段の判定結果に基づいて第1状態と、前記第1状態と比較して入球し易い第2状態とに変化させる可変部材と、
遊技球が前記始動口に入球したことに基づいて第2判定情報を取得し、その取得した第2判定情報に基づいて大当たりの当否判定並びに小当たりの当否判定を実行する第2判定手段と、
前記第2判定手段の判定結果が前記小当たりであった場合に開口する特別入賞口と、を備えた遊技機であって、
遊技機の遊技状態は、他の遊技状態よりも小当たりに伴って開口する前記特別入賞口への入賞によって単位時間当たりに獲得可能な遊技球の数が多い特別遊技状態を含み、
遊技機の遊技状態が前記特別遊技状態にある場合において、前記可変部材が前記第2状態に変化することを示唆する演出を、前記特別入賞口が開口することを示唆する演出よりも目立つように行う演出手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記第1判定手段の判定結果を示す普通図柄を変動表示する普通図柄表示手段と、
前記普通図柄表示手段が前記普通図柄を変動表示しているときに取得した前記第1判定情報を記憶する第1判定情報記憶手段と、
前記第1判定情報記憶手段に記憶されている前記第1判定情報に基づいて前記当たりか否かを事前判定する事前判定手段と、を備えており、
前記演出手段は、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記可変部材が前記第2状態に変化する可能性のあることを示唆することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
遊技機の遊技状態が前記特別遊技状態にある場合において、前記特別入賞口への入賞によって単位時間当たりに獲得可能な遊技球の数よりも、前記入球口への入球によって単位時間当たりに獲得可能な遊技球の数の方が多いことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機などに代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、小当たりラッシュという遊技を実行可能なものが知られている(特許文献1)。小当たりラッシュ中には、小当たりが頻繁に発生し、大入賞口が頻繁に開口するため、遊技者は小当たりラッシュ中に多くの賞球を獲得することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2018-149051号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、小当たりラッシュという遊技が登場してから時間が経過しているため、遊技者に飽きが到来しており、遊技の興趣が低下している。
【0005】
そこで、本発明は、上記の問題を解決するために創出されたものであって、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上述した目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に設けられており、遊技球が通過可能なゲートと、前記遊技領域に設けられており、遊技球が入球可能な入球口と、前記遊技領域に設けられており、遊技球が入球可能な始動口と、遊技球が前記ゲートを通過したことに基づいて第1判定情報を取得し、その取得した第1判定情報に基づいて当たりか否かを判定する第1判定手段と、前記入球口を、前記第1判定手段の判定結果に基づいて第1状態と、前記第1状態と比較して入球し易い第2状態とに変化させる可変部材と、遊技球が前記始動口に入球したことに基づいて第2判定情報を取得し、その取得した第2判定情報に基づいて大当たりの当否判定並びに小当たりの当否判定を実行する第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果が前記小当たりであった場合に開口する特別入賞口と、を備えた遊技機であって、遊技機の遊技状態は、他の遊技状態よりも小当たりに伴って開口する前記特別入賞口への入賞によって単位時間当たりに獲得可能な遊技球の数が多い特別遊技状態を含み、遊技機の遊技状態が前記特別遊技状態にある場合において、前記可変部材が前記第2状態に変化することを示唆する演出を、前記特別入賞口が開口することを示唆する演出よりも目立つように行う演出手段を備えていることを特徴とする。
【0007】
本発明の遊技機は、他の遊技状態よりも小当たりに伴って開口する特別入賞口への入賞によって単位時間当たりに獲得可能な遊技球の数が多い特別遊技状態とに変化可能である。
そして、演出手段は、遊技機の遊技状態が特別遊技状態にある場合において、可変部材が第2状態に変化することを示唆する演出を、特別入賞口が開口することを示唆する演出よりも目立つように行う。
従って、そのような演出を行わない従来の遊技機よりも遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【0008】
本発明を実施すれば、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
図2図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。
図3図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
図4図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
図5】主制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図、(b)は第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。
図6】(A)は大当たり判定テーブルの説明図、(B)はリーチ判定テーブルの説明図、(C)は普通図柄当たり判定テーブルの説明図、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルの説明図である。
図7】普通電動役物の開放パターン決定テーブルの説明図である。
図8】(A)は特図1の当たり種別判定テーブルの説明図、(B)は特図2の当たり種別判定テーブルの説明図である。
図9】時短変動回数および高確率変動回数の説明図である。
図10】特図変動パターン選択テーブルの説明図である。
図11】(A)は遊技制御用マイコンに搭載されたRAMの記憶内容の説明図、(B)は第1特図保留演出記憶部の説明図、(C)は第2特図保留演出記憶部の説明図である。
図12】(A)は非小当たり遊技における普通電動役物の開放時間を示す説明図であり、(B)は小当たり遊技における普通電動役物の開放時間を示す説明図である。
図13】遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。
図14】遊技制御用マイコンが図13に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。
図15】遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行するセンサ検出処理のフローチャートである。
図16】遊技制御用マイコンが図15に示すセンサ検出処理において実行するゲート通過処理のフローチャートである。
図17】遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する普通動作処理のフローチャートである。
図18】遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別動作処理のフローチャートである。
図19】遊技制御用マイコンが図18に示す特別動作処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。
図20】遊技制御用マイコンが図19に示す特別図柄待機処理において実行する特図2大当たり判定処理のフローチャートである。
図21】遊技制御用マイコンが図19に示す特別図柄待機処理において実行する特図変動パターン選択処理のフローチャートである。
図22図21の特図変動パターン選択処理の続きを示すフローチャートである。
図23】遊技制御用マイコンが図18に示す特別動作処理において実行する特別図柄変動中処理のフローチャートである。
図24】遊技制御用マイコンが図18に示す特別動作処理において実行する特別図柄確定処理のフローチャートである。
図25】遊技制御用マイコンが図24に示す特別図柄確定処理において実行する遊技状態管理処理のフローチャートである。
図26】遊技制御用マイコンが図24に示す特別図柄確定処理において実行する設定リセット処理のフローチャートである。
図27】遊技制御用マイコンが図18に示す特別動作処理において実行する特別電動役物処理1のフローチャートである。
図28】遊技制御用マイコンが図27に示す特別電動役物処理1において実行する遊技状態設定処理のフローチャートである。
図29】遊技制御用マイコンが図18に示す特別動作処理において実行する特別電動役物処理2のフローチャートである。
図30】遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
図31】演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。
図32】演出制御用マイコンが図31に示すサブ側主制御処理において実行する受信割込処理のフローチャートである。
図33】演出制御用マイコンが図31に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。
図34】演出制御用マイコンが図31に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。
図35】演出制御用マイコンが図34に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。
図36】演出制御用マイコンが図35に示す受信コマンド解析処理において実行する先読み演出判定処理のフローチャートである。
図37】演出制御用マイコンが図35に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。
図38】変動演出パターン選択テーブルの説明図である。
図39】普通電動役物の開放を示唆する演出の一例を示す説明図である。
図40】小当たりの発生を示唆する演出の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
【0011】
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8,8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
【0012】
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)および賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
【0013】
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図4)と、演出ボタン振動モータ9b(図4)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
【0014】
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
【0015】
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、楽曲、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
【0016】
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置40と、ゲート12と、普通電動役物(電チューともいう)20と、第2始動口26と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。
【0017】
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)可能な遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。
【0018】
固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通電動役物20および第2始動口26は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通電動役物20は、可変部材21を備える。可変部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可変部材21が開閉動作することにより、入賞口22が開閉する。可変部材21が開作動すると、入賞口22が開口され、遊技球が入賞口22に入賞(入球)し易い状態になる。また、可変部材21が閉作動すると、入賞口22が閉口され、遊技球が入賞口22に入賞困難または入賞不可能な状態になる。入賞口22は、本発明の入球口の一例である。また、入賞口22への入賞(入球)が困難または不可能になっているときの可変部材21の作動状態は、本発明の第1状態の一例であり、入賞口22への入賞(入球)が容易になっているときの可変部材21の作動状態は、本発明の第2状態の一例である。
【0019】
第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置40は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置40は、第2大入賞口42を開閉する第2開閉部材41を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口42は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31および第2開閉部材41は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞装置30および第2大入賞装置40に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞装置という。また、第1大入賞口32および第2大入賞口42に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(図示せず)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド42d(図3)とが設けられている。
【0020】
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(特図1ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(特図2ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
【0021】
本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ4個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通電動役物20が作動して可変部材21が開閉し、入賞口22が開閉する。普通図柄表示器53は、本発明の普通図柄表示手段の一例である。また、当たりか否かの判定は、本発明の第1判定手段の一例である。
【0022】
遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりかハズレかを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
【0023】
また、遊技球が第2始動口26に入賞すると大当たりか小当たりか、あるいは、ハズレかを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置40が作動して第2開閉部材41が開閉し、第2大入賞口42が開閉する。また、確定表示された第2特別図柄が、小当たりを示す特別図柄であった場合は、小当たりが発生し、第2大入賞口42が開閉する。小当たりが発生すると、例えば、図40に示すように、演出表示装置7が小当たりの当選を表す小当たり図柄HG2を画面に停止表示したときに、その画面に「アタッカー開放」というメッセージ画像MG2を表示する。つまり、小当たりの発生を示唆する演出を実行する。メッセージ画像MG2を構成する矢印が指す方向には、第2大入賞口42(アタッカー)が存在する。
第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口26に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。大当たりか小当たりか、あるいは、ハズレかの判定は、本発明の第2判定手段の一例である。
【0024】
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、大当たりが発生したときに最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、小当たりが発生したときに第2大入賞口42が開口してから閉口するまでの遊技を小当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32および第2大入賞口35の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な総ラウンド数などが異なる。小当たりのときに開口する大入賞口42は、本発明の特別入賞口の一例である。
【0025】
一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、ギミック15を備える。ギミック15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、ギミック15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。ギミック15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
【0026】
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、先読み予告画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
【0027】
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
【0028】
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果が小当たりであったことを表す演出図柄を小当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄または小当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ同じ奇数の演出図柄で揃った状態が大当たり演出図柄である。図1に示す例では、各演出図柄が「7」で揃った大当たり演出図柄「7・7・7」が確定表示されている。また、たとえば、小当たり演出図柄は、各演出図柄がそれぞれ偶数の演出図柄で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を変動演出パターンといい、その変動演出パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
【0029】
変動演出パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。図1に示すように、演出表示装置7には、第1演出保留表示領域51Bと、第2演出保留表示領域52Bとが設定されている。第1演出保留表示領域51Bは、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数を表示する領域であって、その作動保留数を画像の数で表すための演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第1演出保留表示領域51Bに表示される演出保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。図1に示す例では、○で表す演出保留画像が4個表示されており、第1特図保留数および作動保留数がそれぞれ4個であることを表している。
また、第2演出保留表示領域52Bは、第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数を表示する領域であって、その作動保留数を画像の数で表すための演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第2演出保留表示領域52Bに表示される演出保留画像の数を数えることにより、第2特図保留数を知ることができるとともに、第2特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。図1に示す例では、△で表す演出保留画像が4個表示されており、第2特図保留数および作動保留数がそれぞれ4個であることを表している。
【0030】
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3および図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)と、ランプ制御基板79(図4)と、音声制御基板78(図4)とを備えている。
【0031】
図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、賞球数の制御、大当たり判定、各種乱数値の更新、大当たり確率の設定および変更などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTA1、リーチ判定テーブルTA2、普通図柄当たり判定テーブルTA3、普通図柄変動パターン選択テーブルTA4(図6)、電チューの開放パターン決定テーブルTA5(図7)、当たり種別判定テーブル(特図1)TA6、当たり種別判定テーブル(特図2)TA7(図8)、特図変動パターン選択テーブルTA8(図10)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数値、当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数値を発生する。
【0032】
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図5(a)に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数値、当たり種別乱数値、リーチ乱数値および変動パターン乱数値が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数値などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。
【0033】
図5(b)に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口26(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数値、当たり種別乱数値、リーチ乱数値および変動パターン乱数値が記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口26(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数値などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。
【0034】
大当たり乱数値などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数値などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数値などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数値などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数値などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数値などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数値などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
【0035】
普図保留記憶部64c(図3)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数値(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数値)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数値は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。普通当たり乱数値は、本発明の第1判定情報の一例であり、大当たり乱数値は、本発明の第2判定情報の一例である。
【0036】
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ26aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ42aと、特定領域センサ42bと、非特定領域センサ42cと、一般入賞口センサ13aと、入賞口センサ22aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド40aと、振分部材ソレノイド42dとが電気的に接続されている。
【0037】
第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ26aは、第2始動口26(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口26に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ42aは、第2大入賞口42(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口42に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ42bは、第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ42cは、第2大入賞口42(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。入賞口センサ22aは、遊技球が入賞口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
【0038】
電チューソレノイド20aは、普通電動役物20の可変部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド40aは、第2大入賞装置40の第2開閉部材41(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド42dは、第2大入賞装置40の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
【0039】
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。賞球払出装置400は、本発明の遊技球払出手段の一例である。
【0040】
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
【0041】
主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
【0042】
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出表示装置7が表示する変動演出パターンを選択するための変動演出パターン選択テーブル(図示省略)などの各種のテーブルが記憶されている。
【0043】
また、RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、図12(a)に示すように、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
図11(b)に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数値、当たり種別乱数値、変動パターン乱数値およびリーチ乱数値を含むコマンドである。
図11(c)に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口26に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数値、当たり種別乱数値、変動パターン乱数値およびリーチ乱数値を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
【0044】
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
【0045】
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介してギミック15が電気的に接続されている。ギミック15は、ギミック15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いてギミック15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、ギミック15の動作制御を行う。
【0046】
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用マイコン78aと、音声データ記憶部78bと、音源IC78cと、音声合成回路78dと、アンプ78eとが搭載されている。音声制御用マイコン78aには、音声制御を行うためのコンピュータプログラムなどが記憶されたROM、ワークメモリなどとして使用されるRAM、ROMに記憶されたコンピュータプログラムを実行するCPUが含まれている。音声データ記憶部78bには、各スピーカ8が楽曲や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。
【0047】
音声制御用マイコン78aは、入出力回路103を介してサブ制御基板100とデータ(各種のコマンドなど)の送受信を行う。音声制御用マイコン78aは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声選択信号を音源IC78cに出力する。音源IC78cは、入力した音声選択信号に対応する音声データを音声データ記憶部78bから読出し、その読出した音声データを音声合成回路78dに出力する。音声合成回路78dは、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプ78eに出力する。アンプ78eは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力(再生)する。
【0048】
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
【0049】
演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。
【0050】
なお、図3および図4は、パチンコ遊技機1の電気的な機能をブロックで示す説明図であるため、主制御基板60を除いて図3または図4に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成することもでき、1つの基板を複数の基板として構成することもできる。
【0051】
[大当たりなどの説明]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「小当たり」と「ハズレ」とがある。「大当たり」のときには、第1特別図柄表示器51に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」のときには、第2特別図柄表示器52に「特図2小当たり図柄a」が停止表示される。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示器51に「小当たり図柄」が停止表示されることはない。「ハズレ」のときには、第1特別図柄表示器51に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、第1大入賞口32(図1)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。小当たりに当選すると、予め定められた開放パターンにて、第2大入賞口42(図1)を開放させる「小当たり遊技」が実行される。大当たり遊技では、賞球払出装置400に賞球を払出させることが可能になるが、小当たり遊技では、賞球払出装置400に払出させることが可能な賞球数が大当たり遊技よりも少ない。
【0052】
本実施形態では、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始またはEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間において大入賞口が閉鎖している時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【0053】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8(A),(B)に示す通りである。図8に示すように、本実施形態では大きく分けて、大当たりの種別には、特定大当たりおよび通常大当たりの2種類がある。特定大当たりを「Vロング大当たり」ともいい、通常大当たりを「Vショート大当たり」ともいう。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に、第2大入賞口42(図1)に入賞した遊技球が、その内部の特定領域に容易に通過可能となる第1開放パターン(Vロング開放パターン)にて第2開閉部材41(図1)を開閉動作させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に、第2大入賞口42(図1)に入賞した遊技球が、その内部の特定領域に通過困難または通過不可能となる第2開放パターン(Vショート開放パターン)にて第2開閉部材41を開閉動作させる大当たりである。
【0054】
より具体的には、「Vロング大当たり」または「Vショート大当たり」は、何れも1Rから15Rまで第1大入賞口32を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は15Rである。なお、特図1の抽選によって「Vショート大当たりD」に当選した場合には、第1特別図柄表示器51に「特図1_大当たり図柄D」が停止表示され、特図1の抽選によって「Vロング大当たりA」に当選した場合には、第1特別図柄表示器51に「特図1_大当たり図柄A」が停止表示される。一方、特図2の抽選によって「Vロング大当たりB」に当選した場合には、第2特別図柄表示器52に「特図2_大当たり図柄B」が停止表示され、「Vショート大当たりC」に当選した場合には、第2特別図柄表示器52に「特図2_大当たり図柄C」が停止表示される。
【0055】
Vショート大当たりでは、各ラウンド全てにおいて、第1大入賞口32の開放タイミングと振分部材の作動タイミングとの関係から、特定領域に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。一方、Vロング大当たりでは、13Rおよび15Rにおいて、第1大入賞口32の開放タイミングと振分部材の作動タイミングとの関係から、第1大入賞口32に入賞した遊技球が特定領域を容易に通過できるようになっている。
【0056】
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。
【0057】
図1の抽選によってVロング大当たりAに当選すると、または、特図2の抽選によってVロング大当たりBに当選した場合は、大当たり遊技後の遊技状態が、高確率時短状態に制御される。時短状態に制御されると、図9に示すように、時短変動回数は100回に設定される。時短変動回数とは、時短状態に制御されてから非時短状態に制御されるまでに、特別図柄の変動表示が実行される上限回数(第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数との合計変動回数)のことである。なお、時短状態に制御されているときに、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されると、時短状態は終了する。一方、通常確率状態に制御された場合には、非時短状態に制御されて、時短変動回数は0回に設定される。また、Vロング大当たりに当選した場合、大当たり遊技後において時短変動回数が100回に達すると、遊技状態が高確率かつ時短から高確率かつ非時短状態に変化し、後述する小当たりラッシュが発生可能な状態になる。
【0058】
なお、図8(A)に示すように、特図1の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たりA(特定大当たり)が50%、Vショート大当たり(通常大当たり)が50%となっている。これに対して、特図2の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たりB(特定大当たり)が70%、Vショート大当たりC(通常大当たり)が30%となっている。このように本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことを契機として行われる大当たり抽選(特図1の抽選)よりも、遊技球が第2始動口26に入賞したことを契機として行われる大当たり抽選(特図2の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【0059】
また、小当たり遊技は、第2大入賞口42(図1)を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。本実施形態では、特図2の抽選の結果、小当たりに当選すると、第2大入賞口42を1回開放させる小当たり遊技が実行される。図8(B)に示すように、小当たり遊技の実行により第2大入賞口42が開放する開放時間は、1.6秒と短く設定されている。ただし、遊技者は、この間に遊技球を第2大入賞口42に入賞させることで、賞球を獲得することが可能である。なお、大当たり遊技の1ラウンド中、または、小当たり遊技中に、複数回大入賞口を開放させる構成にすることもできる。
【0060】
パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数値」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数値」に基づいて行われる。図6(A)に示すように、大当たり乱数値は0~65535までの範囲で値をとる。また、図8に示すように、当たり種別乱数値は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11または第2始動口26への入賞に基づいて取得される乱数値には、大当たり乱数値および当たり種別乱数値の他に、「リーチ乱数値」および「変動パターン乱数値」がある。
【0061】
リーチ乱数値は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を報知するための変動演出パターンにおいてリーチが発生する変動演出パターンを選択するか否かを決めるための乱数値である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。図6(B)に示すように、リーチ乱数値は、0~255までの範囲で値をとる。
【0062】
また、変動パターン乱数値は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数値である。
図10に示すように、変動パターン乱数値は、0~99までの範囲で値をとる。また、遊技球がゲート12(図1)を通過したことを契機として取得される乱数値には、普通当たり乱数値がある。普通当たり乱数値は、普通電動役物(電チュー)20(図1)を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数値である。図6(C)に示すように、普通当たり乱数値は、0~255までの範囲で値をとる。
【0063】
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器51、第2特別図柄表示器52および普通図柄表示器53(図2)は、それぞれ確率変動機能および変動時間短縮機能を有する。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。つまり、大当たり抽選において大当たりと判定される大当たり乱数値の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多く設定されている大当たり判定テーブル(図6(A))を用いて、大当たり判定を行う。つまり、特別図柄表示器の確率変動機能が作動すると、作動していないときと比較して、特別図柄表示器による特別図柄の変動表示の表示結果(つまり、停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【0064】
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始から停止図柄の確定表示までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。つまり、時短状態では、変動時間の短い変動パターンが選択される確率が非時短状態よりも高くなるように定められた変動パターン判定テーブルTA8(図10)を用いて、変動パターンの判定を行う。つまり、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときと比較して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択される確率が高くなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【0065】
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあり、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。
【0066】
本実施形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態に制御されると、図9に示すように、高確変動回数(ST回数)が100回に設定される。高確変動回数とは、高確率状態に制御されてから非高確率状態に制御されるまでに、特別図柄の変動表示が実行される上限回数(第1特別図柄の変動回数および第2特別図柄の変動回数の合計変動回数)のことである。なお、高確率状態に制御されているときに、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されると、高確率状態は終了する。
【0067】
また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、上述したように、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率状態)かつ非時短状態である。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態である。つまり、通常遊技状態である。また、大当たり遊技の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。
【0068】
(パチンコ遊技機1の特徴)
ここで、パチンコ遊技機1の特徴について説明する。
遊技制御用マイコン61は、図6(A)に示す大当たり判定テーブルTA1を参照して大当たり判定を実行する。大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態(通常確率状態および高確率状態)毎、かつ、特図1,2毎に異なる範囲の大当たり乱数値が設定されている。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65536の計65537個の大当たり乱数値を発生する。図示の例では、通常遊技状態における特図1および特図2に対する大当たり判定において、遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数値が1~210の範囲内であった場合は、大当たりと判定する。この場合の大当たりと判定する確率は、約1/310である。また、高確率状態における特図1および特図2に対する大当たり判定において、遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数値が1~436の範囲内であった場合は、大当たりと判定する。この場合の大当たりと判定する確率は、約1/150である。
【0069】
さらに、通常確率状態および高確率状態における特図2に対する大当たり判定において、遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数値が437~65530の範囲内であった場合は、小当たりと判定する。この場合の小当たりと判定する確率は、約99/100である。また、遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数値が1~65530の範囲外であった場合は、ハズレと判定する。この場合のハズレと判定する確率は、約1/100である。つまり、通常確率状態および高確率状態における特図2に対する大当たり判定において、大当たりではないと判定された場合は、非常に高い確率で小当たりと判定される。
【0070】
本実施形態のパチンコ遊技機1は、非時短のときに普通図柄が当選したときに獲得可能な賞球数が従来のパチンコ遊技機よりも多いことを特徴としている。従来のパチンコ遊技機では、普通図柄に当選した場合、普通電動役物は、1個または数個(例えば、2~3個)の遊技球が入賞可能な程度に開放し、第2始動口に入賞する遊技球1個に付き、1~3個の賞球を払出していた。しかし、本実施形態のパチンコ遊技機1は、非時短のときに普通図柄に当選すると、普通電動役物20は、長時間開放し(図7)、多くの遊技球が入賞口22に入賞可能になっている。図12(A)に示すように、時短状態における普通電動役物20の開放時間はtw1であるのに対し、図12(B)に示すように、非時短状態における普通電動役物20の開放時間はtw2(tw2>tw1)になっている。本実施形態では、tw1=1.0秒であり、tw2=29.5秒である(図7)。ここで、例えば、普通電動役物20が29.5秒間開放している間に遊技球が入賞口22に10個程度入賞可能であり、入賞口22に入賞した遊技球1個に付き、15個の賞球を払出すとすると、パチンコ遊技機1は、最大150個(=15個×10)の賞球を払出す。つまり、遊技者は、普通図柄に当選すると最大150個の賞球を獲得することができる。
【0071】
また、前述したように、遊技球が第2始動口26に入賞したときに小当たりと判定する確率は、約99/100であるため、遊技球が第2始動口26に入賞すると、高確率で小当たりが発生し、第2大入賞口42が高確率で開口する。換言すると、小当たりが頻繁に発生し、第2大入賞口42が頻繁に開口する遊技状態に変化する。以下、その遊技状態を小当たりラッシュ状態という。遊技者は、小当たりラッシュ状態において開口する第2大入賞口42に遊技球が入賞することにより、賞球を獲得可能となる。
【0072】
ところで、従来のパチンコ遊技機では、非時短状態において普通図柄の当選により開放動作する普通電動役物の開放時間は短く(例えば、1~3秒)、普通電動役物(電チュー)への入賞により払出される賞球数も少なかった(例えば、入賞1個に付き1個の賞球)
。このため、遊技者の普通電動役物(電チュー)に対する注目度が低かった。
しかし、上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、非時短状態において普通図柄の当選により普通電動役物20が従来よりも長時間(例えば、29.5秒)開放するため、払出される賞球数が従来よりも多い(本実施形態では、150個)ことを特徴としている。即ち、遊技状態が小当たりラッシュが発生している遊技状態(特別遊技状態)にある場合において、第2大入賞口42への入賞によって単位時間当たりに獲得可能な遊技球の数よりも、入賞口22への入球によって単位時間当たりに獲得可能な遊技球の数の方が多いことを特徴としている。
【0073】
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄に当選したときに、開放する普通電動役物(電チュー)20に遊技者を注目させるための演出を行う。例えば、図39に示すように、演出表示装置7に「電チュー開放!!→」というメッセージ画像MG1を表示する。メッセージ画像MG1を構成する右向きの矢印の方向には、普通電動役物20が存在する(図1)。このように、演出表示装置7にメッセージ画像MG1を表示することにより、遊技者は普通電動役物(電チュー)20に注目する。メッセージ画像MG1は、小当たりが発生したときに表示されるメッセージ画像MG2(図40)よりも大きな文字で構成されており、メッセージ画像MG2よりも目立つ。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通電動役物(電チュー)20が開放するときは、小当たりが発生したときの演出よりも目立つ演出を実行する。
メッセージ画像MG1は、本発明の演出手段の一例である。このメッセージ画像MG1は、普通図柄に当選し、普通電動役物20の可変部材21が開放する前に演出表示装置7に表示しても良いし、可変部材21の開放と同時に表示しても良い。図39に示す例では、特図2の変動表示の状態を縮小して表示する変動画像HG1と、第2演出保留領域52Bとが表示されている。
【0074】
ここで、遊技球が右遊技領域3B(図1参照)に進入するように遊技球を発射しているとき、いわゆる右打ちをしているときの1分間当たりに払出される賞球数の一例について説明する。
第2始動口26への入賞による賞球数が40個、普通電動役物20が開放したときの入賞口22への入賞による賞球数が60個、小当たりラッシュ状態において第2大入賞口42への入賞による賞球数が60個である。
つまり、1分間当たりの合計の賞球数は、小当たりラッシュが発生したときが計160個となり、小当たりラッシュが発生しなかったときは、第2大入賞口42への入賞による賞球数の60個を算入しないため、100個である。
従って、遊技球を1分間に100個右打ちした場合のベース(発射した数に対する賞球数)は、小当たりラッシュが発生した場合は、1.6(=160/100)であり、小当りラッシュが発生しなかった場合は、1.0(=100/100)である。
【0075】
ここで、普通電動役物20が開放したときの入賞口22への入賞による賞球数が60個である理由について説明する。
前述したように、普通図柄に当選して普通電動役物20が開放すると、最大150個の賞球が払出される。非時短状態における普通図柄の変動時間は2.0秒であり(図6(D))、普通図柄の当選確率は約1/75である(図6(C))。これは、普通図柄が計150秒(2.0秒×75)変動すると普通図柄に1回当選する確率である。つまり、普通電動役物20の開放による1分間当たりの賞球数は、60個(=150個×(150秒/60秒))となる。
次に、小当たりラッシュ状態において第2大入賞口42への入賞による賞球数が60個である理由について説明する。
小当たりラッシュ状態では、第2大入賞口42は、1分間に30回開口し、1回当たりの開口時間が2.0秒である。また、1回の開口で2個入賞し、入賞1個に付き賞球を1個払出すため、60個(=2個×(60秒/2.0秒))となる。
【0076】
上述したように、右打ちしたときに1分間当たりに払出される賞球数は、小当りラッシュが発生したときの方が、発生しなかったときよりも、60個多く、ベースが1.6倍となる。
つまり、通常確率(非時短状態)のときでも、普通図柄の当選により150個の賞球を獲得できるが、小当たりラッシュが発生しない限り、ベースは、1.0となり、賞球の増加は見込めない。換言すると、小当たりラッシュが発生した遊技状態は、通常確率かつ非時短状態よりも、小当たりに伴って開口する第2大入賞口42への入賞によって単位時間当たりに獲得可能な遊技球の数が多い遊技状態である。
【0077】
ところで、小当たりに当選する確率は、通常確率(非時短状態)でも同じであるため(図6(A))、通常確率(非時短状態)のときに右打ちして遊技球を第2始動口26に入賞させることにより、小当たりの当選を狙い、ベースのアップを狙うことが考えられる。
そこで、本実施形態では、通常確率(非時短状態)における特図2の変動時間を60,000ms(10分)と長くしている(図10)。このように、通常確率(非時短状態)のときの特図2の変動時間を長時間に設定すれば、特図2の変動開始から10分後にしか、特図2の当否判定結果が分からないため、遊技者が右打ちして小当たりの当選を狙うことを阻止することができる。このため、通常確率かつ非時短状態のときよりも、高確率かつ非時短状態のときの方が、小当たりが発生し易く、遊技球が第2大入賞口42に入賞し易い状態である。通常確率かつ非時短状態は、本発明の他の遊技状態の一例である。また、小当たりラッシュが発生している遊技状態は、本発明の特別遊技状態の一例である。
【0078】
[始動入賞コマンドについて]
本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された判定情報(大当たり乱数値などの乱数値)に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する当選期待度を示唆する演出である。
本実施形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たり、または、小当たり、あるいは、ハズレであるかの情報が含まれている。また、本実施形態の始動入賞コマンドには、第1始動口11と第2始動口26のどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報が含まれている。なお、始動入賞コマンドには当否情報が含まれていればよく、当否情報の他に、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
【0079】
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図13に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数値更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数値更新処理では、前述した大当たり乱数値、当たり種別乱数値、リーチ乱数値および変動パターン乱数値を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数値は、カウンタICなどから成る公知の乱数値生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数値であってもよい。このハードウェア乱数値を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数値の更新処理(S3)は必要ない。
【0080】
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数値更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
【0081】
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図13のS5)の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図3)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ26a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ42a、ゲートセンサ12aなど(図3))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数値更新処理を実行する(S12)。この普通図柄・特別図柄主要乱数値更新処理は、図13のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数値更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
【0082】
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述するセンサ検出処理(S13)、普通動作処理(S14)、特別動作処理(S15)、特定領域センサ検出処理(S16)を実行する。その後、その他の処理(S17)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S17)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器52a(図2)をその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図51a(図2)をその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技制御用マイコン61に割り込みパルスが入力されるまではメイン側主制御処理のステップS2~S4の処理が繰り返し実行され(図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4mec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンドなどが出力される。
【0083】
(センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61がメイン側タイマ割込処理(図14)のS13において実行するセンサ検出処理(S13)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、後述するゲート通過処理(図16)を実行する(S21)。また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口26(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口26に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」以上であるか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」以上であると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」以上ではないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数値取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数値取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数値と、当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数値と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数値と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数値とを取得し、それら取得した各乱数値を第2特図保留記憶部64b(図5(B))のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数値を第4記憶領域に記憶する。
【0084】
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド特定処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド特定処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数値群に基づいて第2始動入賞コマンドを特定する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数値を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数値に基づいて演出を実行する。
【0085】
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」以上であるか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」以上であると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」以上ではないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数値取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数値取得処理では、大当たり乱数値と、当たり種別乱数値と、リーチ乱数値と、変動パターン乱数値とを取得し、それら取得した各乱数値を第1特図保留記憶部64a(図5(A))のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数値を第4記憶領域に記憶する。
【0086】
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド特定処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数値群に基づいて第1始動入賞コマンドを特定する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数値を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数値に基づいて演出を実行する。
【0087】
(ゲート通過処理)
次に、遊技制御用マイコン61が前述したセンサ検出処理(図15)のS21において実行するゲート通過処理の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、普通図柄保留数Vが上限値の「4」以上であるか否かを判定し(S40)、普通図柄保留数が「4」以上であると判定した場合は(S40:Yes)、ゲート通過処理を終了する。一方、遊技制御用マイコン61は、普通図柄保留数が「4」以上ではないと判定した場合は(S40:No)、普通図柄保留数Vに「1」を加算し(S41)、普通当たり乱数値取得処理を行う(S42)。普通当たり乱数値取得処理(S42)では、普通当たり乱数カウンタがカウントする普通当たり乱数値を取得し、その取得した普通当たり乱数値を、RAM64の普図保留記憶部64c(図3)のうち、現在の普通図柄保留数に応じた記憶領域に格納する。
【0088】
(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が前述したメイン側タイマ割込処理(図14)のS14において実行する普通動作処理の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、普通電動役物(電チュー)20が作動中であるか否かを判定し(S50)、作動中ではないと判定した場合は(S50:No)普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S51)。ここで、遊技制御用マイコン61は、普通図柄の停止表示中ではないと判定した場合は(S51:No)、普通図柄の変動表示中か否かを判定し(S52)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合は(S52:No)、普通図柄の保留数Vが「0」であるか否かを判定する(S53)。ここで、遊技制御用マイコン61は、普通図柄の保留数Vが「0」であると判定した場合は(S53:No)、普通動作処理を終える。
【0089】
また、遊技制御用マイコン61は、S53において普通図柄の保留数Vが「0」ではないと判定した場合は(S53:No)、当たり判定処理を行う(S54)。この当たり判定処理(S54)では、普図保留記憶部64c(図3)に格納されている普通当たり乱数値を読み出し、図6(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルTA3に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM64の所定の記憶領域にセットする普図決定処理を行う(S55)。つまり、普図決定処理(S55)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【0090】
続いて、遊技制御用マイコン61は、普図変動時間決定処理を行う(S56)。普図変動時間決定処理(S56)では、図6(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルTA4を参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒であって普通図柄の停止時間が0.5秒である普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が2.0秒であって普通図柄の停止時間が0.5秒である普通図柄変動パターンを選択する。
【0091】
続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄保留数Vを1減算し(S57)、普図保留記憶部64c(図3)における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部64cにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S58)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン61は、S56において選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S59)。なお、これに伴い、サブ制御基板100(図4)に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。この普通図柄変動開始コマンドには、S54における当たり判定の結果およびS56において決定した普図変動時間が含まれている。
【0092】
また、遊技制御用マイコン61は、S52において、普通図柄の変動表示中であると判定した場合は(S52:Yes)、普通図柄の変動時間が終了したか否か判定し(S60)、終了していないと判定した場合は(S60:No)、普通動作処理を終える。一方、
終了したと判定した場合は(S60:Yes)、普通図柄の変動表示を、普通当たり乱数値の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄または普通ハズレ図柄)で停止させる(S61)。そして、サブ制御基板100(図4)に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S62)、普通図柄の停止時間をセットし(S63)、普通動作処理を終える。
【0093】
また、遊技制御用マイコン61は、S51において、普通図柄の停止表示中であると判定した場合は(S51:Yes)、S63においてセットした普通図柄の停止時間が終了したか否か判定し(S64)、終了していないと判定した場合は(S64:No)、普通動作処理を終える。一方、終了していると判定した場合は(S64:Yes)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否か、つまり、当たりか否かを判定し(S65)、当たりではないと判定した場合は(S65:No)、普通動作処理を終える。一方、当たりと判定した場合は(S65:Yes)、非時短状態であるか否かを判定し(S66)、非時短状態であると判定した場合は(S66:Yes)、普通電動役物(電チュー)20の開放パターンOP1(図7)をセットし(S67-1)、現在の遊技状態が高確率であるか否かを判定する(S67-2)。ここで、遊技制御用マイコン61は、高確率であると判定した場合は(S67-2:Yes)、電チューが開放することを示唆するメッセージ画像MG1(図39)を演出表示装置7に表示するためのメッセージ画像表示コマンドをセットする(S67-3)。このセットされたメッセージ画像表示コマンドは、出力処理(図14のS10)によりサブ制御基板100(図4)へ出力される。そして、図39に示したように、演出表示装置7がメッセージ画像MG1を表示する。これにより、遊技者を普通電動役物20に注目させることができる。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通電動役物(電チュー)20の開放作動を開始させる(S67-5)。これにより、普通電動役物(電チュー)20は、29.5秒間開放動作し、入賞口22に多くの遊技球が入賞可能となり、遊技者は多くの賞球を獲得可能となる。
【0094】
また、遊技制御用マイコン61は、S66において、非時短状態ではない、つまり、時短状態であると判定した場合は(S66:No)普通電動役物(電チュー)20の開放パターンOP2(図7)をセットし(S67-4)、普通電動役物(電チュー)20の開放作動を開始させる(S67-5)。これにより、普通電動役物(電チュー)20は、1.0秒間開放動作する。また、遊技制御用マイコン61は、S67-2において、高確率ではないと判定した場合は(S67-2:No)、メッセージ画像MG1を表示することなく、普通電動役物(電チュー)20の開放作動を開始させる。
【0095】
また、遊技制御用マイコン61は、S50において、普通電動役物(電チュー)20の作動中であると判定した場合は(S50:Yes)、普通電動役物(電チュー)20の作動終了条件が満足されたか否かを判定する(S68)。ここで、作動終了条件とは、S67-1またはS67-2においてセットされた開放パターン毎の開放時間が終了したという開放時間終了条件、あるいは、入賞口22への入賞数が規定の入賞数に達したという規定入賞数条件である。本実施形態では、開放時間終了条件は、開放パターンOP1が29.5秒であり、開放パターンOP2が1.0秒である。また、規定入賞数条件は、開放パターンOP1が10個であり、開放パターンOP2については、定められていない。
遊技制御用マイコン61は、作動終了条件が満足されていないと判定した場合は(S68:No)、普通動作処理を終える。一方、満足されたと判定した場合は(S68:Yes)、普通電動役物(電チュー)20の作動を終了させる(S69)。遊技制御用マイコン61が実行するS54は、本発明の第1判定手段として機能する。
【0096】
(特別動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が前述したメイン側タイマ割込処理(図14)のS15において実行する特別動作処理の内容についてそれを示す図18を参照しつつ説明する。
この特別動作処理では、特別図柄表示および大入賞装置(第1大入賞装置30および第2大入賞装置40)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4,5」を割り当てる。遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「1」であるか否かを判定し(S70)、「1」であると判定した場合は(S70:Yes)、特別図柄待機処理(S71)を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「1」ではないと判定した場合は(S70:No)、「特別動作ステータス」が「2」であるか否かを判定し(S72)、「2」であると判定した場合は(S72:Yes)、特別図柄変動中処理(S73)を実行する。
【0097】
また、遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「2」ではないと判定した場合は(S72:No)、「特別動作ステータス」が「3」であるか否かを判定し(S74)、「3」であると判定した場合は(S74:Yes)、特別図柄確定処理(S75)を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「3」ではないと判定した場合は(S74:No)、「特別動作ステータス」が「4」であるか否かを判定し(S76)、「4」であると判定した場合は(S76:Yes)、特別電動役物処理1(S77)を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「4」ではないと判定した場合は(S76:No)、特別電動役物処理2(S78)を実行する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
【0098】
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が特別動作処理(図18)のS71において実行する特別図柄待機処理の内容についてそれを示す図19を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S80)、「0」ではないと判定した場合は(S80:No)、後述する特図2大当たり判定処理(図20)を実行する(S81)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する特図2変動パターン選択処理(図21図22)を実行する(S82)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S83)、第2特図保留記憶部64b(図5(B))の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S84)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S85)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図5(b))に記憶されている大当たり乱数値に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図20)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図21図22)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
【0099】
また、遊技制御用マイコン61は、S80において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S80:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S86)、「0」ではないと判定した場合は(S86:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図20)を実行する(S87)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図21図22)を実行する(S88)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S89)、第1特図保留記憶部64a(図5(a))の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S90)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S91)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図5(a))に記憶されている大当たり乱数値に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図20)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図21図22)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
【0100】
また、遊技制御用マイコン61は、S86において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S86:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S92)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合は(S92:Yes)、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S92:No)、待機画面設定処理を実行する(S93)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S80:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
【0101】
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が特別図柄待機処理(図19)のS81,S87において実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)の内容についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図19のS81)と第1特図大当たり判定処理(図19のS87)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【0102】
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図5)に記憶されている大当たり乱数値を読出し(S100)、大当たり判定テーブルTA1(図6(A))をセットする(S101)。ここでは、通常確率状態に対応した大当たり判定テーブル、または、高確率状態に対応した大当たり判定テーブルをセットすることになる。続いて、遊技制御用マイコン61は、セットした大当たり判定テーブルに従って大当たりか否かを判定する(S102)。つまり、通常確率状態であれば大当たり乱数カウンタ値が、大当たり判定値である「1」~「210」の何れかと一致するか否か判定し(図6(A)参照)、高確率状態であれば大当たり乱数カウンタ値が「1」~「436」の何れかと一致するか否かを判定する(図6(A)参照) 。ここで、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定(S102)の結果が「大当たり」であると判定した場合は(S102:Yes)、大当たりフラグをONし(S104)、当たり種別乱数カウンタ値を読み出し、図8(A)に示す当たり種別判定テーブル(特図1)TA6、または、図8(B)に示す当たり種別判定テーブル(特図2)TA7に従って当たり種別を判定する(S105)。続いて、遊技制御用マイコン61は、当たり種別(大当たり図柄の種別)に応じた大当たり図柄データをRAM64に設けた特図種別バッファにセットし(S106)、本処理を終える。
【0103】
一方、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定(S102)の結果が「大当たり」ではないと判定した場合は(S102:No)、小当たりか否かを判定する(S103)。詳細には、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「437」~「65530」の何れかと一致するか否かを判定する(図6(A)の特図2の欄参照)。なお、特図1の抽選においては小当たりに当選することがなく、特図2の抽選における小当たり当選確率はおよそ99/100である。
【0104】
ここで、遊技制御用マイコン61は、小当たり判定(S103)の結果が「小当たり」であると判定した場合は(S103:Yes)、小当たりフラグをONし(S107)、当たり種別乱数カウンタ値を読み出して小当たり種別を判定する(S108)。なお、本実施形態では、図8(B)に示すように、小当たりの種別(小当たり図柄)を1種類しか設けていないため、S108の処理を省略しても良い。一方、変形例として開放パターンが異なることになる小当たりの種別が複数設けられているようにしても良い。続いて、遊技制御用マイコン61は、小当たり種別(小当たり図柄の種別)に応じた小当たり図柄停止データ(特図2_小当たり図柄a(図8(B)参照)をRAM64に設けた特図種別バッファにセットし(S109)、本処理を終える。なお、小当たりか否かを決める乱数値を、大当たり乱数値とは別に設けてもよい。
また、遊技制御用マイコン61は、大当たりではないと判定し(S102:No)、小当たりでもないと判定した場合は(S103:No)、「ハズレ」であるので、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データを特図種別バッファにセットし(S110)、本処理を終える。遊技制御用マイコン61が実行するS102およびS103は、本発明の第2判定手段として機能する。
【0105】
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が特別図柄待機処理(図19)のS82,S88において実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理)の内容についてそれを示す図21および図22を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図19のS82)と第1特図変動パターン選択処理(図19のS88)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【0106】
遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONであるか否か(遊技状態が時短状態であるか否か)を判定し(図21のS120)、時短フラグがONしていないと判定した場合は(S120:No)、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S121)。ここで、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであると判定した場合は(S121:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA8(図10)のうち、非時短状態かつ大当たりに該当する部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S122)。図10に示すように、変動パターンが決まれば変動時間および停止時間も決まる。ここで、SPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【0107】
また、遊技制御用マイコン61は、S121において、大当たりフラグがONではないと判定した場合は(S121:No)小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S123)。ここで、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグがONであると判定した場合は(S123:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA8(図10)のうち、非時短状態かつ小当たりに該当する部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S124)。
また、遊技制御用マイコン61は、S123において、小当たりフラグがONではないと判定した場合は(S123:No)、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S125)。図6(B)に示すように、リーチ成立乱数値は、時短状態であれば「0」~「11」であり、非時短状態であれば「0」~「27」である。つまり、非時短状態の方が時短状態よりもハズレ時のリーチがかかり易くなっている。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であると判定した場合は(S125:Yes)、つまり、リーチ有りハズレの場合には、特図変動パターン選択テーブルTA8(図10)のうち、非時短状態かつリーチ有りハズレに該当する部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S126)。
【0108】
また、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値ではないと判定した場合は(S125:No)、つまり、リーチ無しハズレの場合には、特図変動パターン選択テーブルTA8(図10)のうち、非時短状態かつリーチ無しハズレに該当する部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S127)。
また、遊技制御用マイコン61は、S120において、時短フラグがONしていると判定した場合は(S120:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図22のS128)。ここで、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S128:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA8(図10)のうち、時短状態かつ大当たりに該当する部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S129)。
【0109】
また、遊技制御用マイコン61は、S128において、大当たりフラグがONではないと判定した場合は(S128:No)小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S130)。ここで、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグがONであると判定した場合は(S130:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA8(図10)のうち、時短状態かつ小当たりに該当する部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S131)。
また、遊技制御用マイコン61は、S130において、小当たりフラグがONではないと判定した場合は(S130:No)、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S132)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であると判定した場合は(S132:Yes)、つまり、リーチ有りハズレの場合には、特図変動パターン選択テーブルTA8(図10)のうち、時短状態かつリーチ有りハズレに該当する部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S133)。
【0110】
また、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値ではないと判定した場合は(S132:No)、つまり、リーチ無しハズレの場合には、特図変動パターン選択テーブルTA8(図10)のうち、時短状態かつリーチ無しハズレに該当する部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S134)。
遊技制御用マイコン61は、上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、選択した変動パターンをセットして(図21のS135)、本処理を終える。S135においてセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(図19)のS85でセットされる特図2変動開始コマンド、または、S91においてセットされる特図1変動開始コマンドに含められる。
【0111】
(特別図柄変動中処理)
次に、遊技制御用マイコン61が特別動作処理(図18)のS73において実行する特別図柄変動中処理の内容についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図19に示す特別図柄待機処理のS82またはS88において選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図10参照)が終了したか否かを判定する(S160)。ここで、遊技制御用マイコン61は、変動時間が終了していないと判定した場合は(S160:No)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、遊技制御用マイコン61は、S160において、変動時間が終了したと判定した場合は(S160:Yes)、変動停止コマンドをセットし(S161)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S162)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄、小当たり図柄またはハズレ図柄)で停止させるなどのその他の処理を行い(S163)、本処理を終える。
【0112】
(特別図柄確定処理)
次に、遊技制御用マイコン61が特別動作処理(図18)のS75において実行する特別図柄確定処理の内容についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定し(S170)、終了していないと判定した場合は(S170:No)、直ちにこの処理を終える。一方、遊技制御用マイコン61は、停止時間が終了していると判定した場合は(S170:Yes)、後述する遊技状態管理処理を実行する(S171)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S172)、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S172:Yes)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S173)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する設定リセット処理を実行する(S174)。
【0113】
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するべく、大当たり遊技の実
行開始を示すオープニングコマンドをセットし(S175)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S176)。続いて、遊技制御用マイコン61は、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン(詳しくは図8(A)または図8(B)参照)をセットする(S177)。このときに、大当たり遊技中の大入賞口(第1大入賞口32)の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たり図柄の種別に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。続いて、遊技制御用マイコン61は、設定した遊技状態の情報などを含む遊技状態指定コマンドをセットし(S184)、本処理を終える。
【0114】
また、遊技制御用マイコン61は、S172において、大当たりフラグがONしていないと判定した場合は(S172:No)、小当たりフラグがONしているか否かを判定する(S178)。ここで、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグがONしていると判定した場合は(S178:Yes)、特別動作ステータスを「5」にセットする(S179)。続いて、遊技制御用マイコン61は、小当たり遊技を開始するべく、小当たり遊技の実行開始を示すオープニングコマンドをセットし(S180)、小当たり遊技のオープニングを開始する(S181)。続いて、遊技制御用マイコン61は、当選した小当たり図柄の種別に応じた開放パターン(詳しくは図8(B)参照)をセットする(S182)。このときに、小当たり遊技中の大入賞口(第2大入賞口42)の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した小当たり図柄の種別に応じた値にセットする。続いて、遊技制御用マイコン61は、設定した遊技状態の情報などを含む遊技状態指定コマンドをセットし(S184)、本処理を終える。
【0115】
また、遊技制御用マイコン61は、S178において、小当たりフラグがONしていないと判定した場合は(S178:No)、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットし(S183)、設定した遊技状態の情報などを含む遊技状態指定コマンドをセットし(S184)、本処理を終える。設定した遊技状態の情報などとは、時短フラグがONか否かの情報、確変フラグがONか否かの情報、時短カウンタの値の情報、確変カウンタの値の情報などのことである。
【0116】
(遊技状態管理処理)
次に、遊技制御用マイコン61が特別図柄確定処理(図24)のS171において実行する遊技状態管理処理の内容についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONであるか否かを判定する(S190)。確変フラグとは、高確率状態に制御されていることを示すフラグである。ここで、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONであると判定した場合は(S190:Yes)、確変カウンタの値を「1」だけ減算する(S191)。確変カウンタは、高確率状態への移行時点から、特別図柄の変動回数(合計変動回数)をカウントするためのものである。後述するように、大当たり遊技後に高確率状態に移行するとき、確変カウンタの値に「100」がセットされるようになっている(図9の高確変動回数参照)。
【0117】
続いて、遊技制御用マイコン61は、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S192)、「0」であると判定した場合は(S192:Yes)、通常確率状態に移行すべく、確変フラグをOFFにする(S193)。続いて、遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONであるか否かを判定し(S194)、ONであると判定した場合は(S194:Yes)、時短カウンタの値を「1」だけ減算する(S195)。時短カウンタは、時短状態への移行時点から、特別図柄の変動回数(合計変動回数)をカウントするためのものである。後述するように、大当たり遊技後に時短状態に移行するとき、時短カウンタの値に「100」がセットされるようになっている(図9の時短変動回数参照)。続いて、遊技制御用マイコン61は、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S196)、「0」であると判定した場合は(S196:Yes)、非時短状態に移行すべく、時短フラグをOFFにする(S197)。
【0118】
また、遊技制御用マイコン61は、S190において、確変フラグがONしていないと判定した場合(S190:No)、または、S192において、確変カウンタの値が「0」ではないと判定した場合は(S192:No)、時短フラグがONしているか否かを判定する(S194)。また、遊技制御用マイコン61は、S194において、時短フラグがONしていないと判定した場合(S194:No)、または、S196において、時短カウンタの値が「0」ではないと判定した場合は(S196:No)、本処理を終える。
【0119】
(設定リセット処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する設定リセット処理の内容についてそれを示す図26を参照しつつ説明する。
設定リセット処理は、大当たり遊技を開始する前に、各種設定をリセットする処理である。遊技制御用マイコン61は、確変フラグをOFFにし(S210)、確変カウンタの値を「0」にリセットする(S211)。続いて、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをOFFにし(S212)、時短カウンタの値を「0」にリセットし(S213)、本処理を終える。
【0120】
(特別電動役物処理1(大当たり遊技))
次に、遊技制御用マイコン61が特別動作処理(図18)のS77において実行する特別電動役物処理1(大当たり遊技)の内容についてそれを示す図27を参照しつつ説明する。
特別電動役物処理1(大当たり遊技)は、第1大入賞口32を開放させる大当たり遊技の実行のための処理である。遊技制御用マイコン61は、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S220)。大当たり終了フラグは、大当たり遊技において第1大入賞装置30の開放が全て終了したことを示すフラグである。ここで、遊技制御用マイコン61は、大当たり終了フラグがONではないと判定した場合は(S220:No)大入賞口(第1大入賞口32)が開放中か否かを判定する(S221)。ここで、遊技制御用マイコン61は、大入賞口が開放中ではないと判定した場合は(S221:No)、大入賞口開放時間か否かを判定する(S222)。大入賞口開放時間とは、大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間、または、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過したときの開放開始である。
【0121】
ここで、遊技制御用マイコン61は、大入賞口開放時間ではないと判定した場合は(S222:No)、そのまま本処理を終える。一方、遊技制御用マイコン61は、大入賞口開放時間であると判定した場合は(S222:Yes)、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たり(図8(A)(B)参照)としての大当たり遊技か否かを判定する(S223)。ここで、遊技制御用マイコン61は、Vロング大当たりであると判定した場合は(S223:Yes)、特定領域への遊技球の通過が可能な第13ラウンドまたは第15ラウンドを開始するタイミングであるか否かを判定する(S224)。ここで、遊技制御用マイコン61は、第13ラウンドまたは第15ラウンドを開始するタイミングであると判定した場合は(S224:Yes)、V有効期間設定処理を実行する(S225)。V有効期間設定処理(S225)では、V ロング大当たりの第13ラウンドまたは第15ラウンドにおける第1大入賞口32の開放中および第1大入賞口32の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ42b(図3)による遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお、本実施形態では、これ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ42bによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。
【0122】
続いて、遊技制御用マイコン61は、大入賞口開放処理を実行する(S226)。この大入賞口開放処理では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8(A)(B)参照)に従って大入賞口(第1大入賞口32)を開放させる。なお、振分部材は、ラウンド遊技(または大当たり遊技)の開始から常に一定の動作で動いている。続いて、遊技制御用マイコン61は、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う(S227)。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S227)では、S226における大入賞口の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM64の出力バッファにセットする。また、遊技制御用マイコン61は、S223において、Vロング大当たりではないと判定した場合(S223:No)、または、S224において、第13ラウンドまたは第15ラウンドを開始するタイミングではないと判定した場合は(S224:No)、大入賞口開放処理を実行する(S226)。
【0123】
また、遊技制御用マイコン61は、S221において、大入賞口の開放中であると判定した場合は(S221:Yes)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S228)。本実施形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本実施形態では1R当たり8個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(つまり、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図8(A)(B)参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。ここで、遊技制御用マイコン61は、大入賞口の閉鎖条件が成立していないと判定した場合は(S228:No)、本処理を終える。これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立していると判定した場合は(S228:Yes)、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(S229)。続いて、遊技制御用マイコン61は、1回のラウンドが終了するか否かを判定し(S230)、終了すると判定した場合は(S230:Yes)、ラウンドカウンタの値を「1」減算する(S231)。
【0124】
続いて、遊技制御用マイコン61は、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定し(S232)、「0」ではないと判定した場合は(S232:No)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。一方、「0」であると判定した場合は(S232:Yes)、大当たり遊技を終了させるための大当たり終了処理を実行する(S233)。この大当たり終了処理では、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに、大当たりのエンディングを開始する。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり終了フラグをセットし(S234)、本処理を終える。また、遊技制御用マイコン61は、S230において、1回のラウンドが終了しないと判定した場合は(S230:No)、本処理を終える。
【0125】
また、遊技制御用マイコン61は、S220において、大当たり終了フラグがONしていると判定した場合は(S220:Yes)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S235)、エンディング時間が経過していないと判定した場合は(S235:No)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していると判定した場合は(S235:Yes)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S236)、大当たりフラグをOFFし(S237)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S238)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S239)、本処理を終える。
【0126】
(遊技状態設定処理)
次に、遊技制御用マイコン61が特別電動役物処理1(図27)のS239において実行する遊技状態設定処理の内容についてそれを示す図28を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、VフラグがONであるか否かを判定する(S240)。Vフラグは、後述する特定領域センサ検出処理(図30参照)にてV有効期間中に遊技球が特定領域を通過することに基づいてONされるものである。ここで、遊技制御用マイコン61は、VフラグがONでないと判定した場合は(S240:No)、直ちに本処理を終える。つまり、大当たり遊技後に通常遊技状態に制御されることになる。
一方、遊技制御用マイコン61は、VフラグがONであると判定した場合は(S240:Yes)、確変フラグをONにし(S241)、確変カウンタの値に「100」をセットする(S242)。これにより、高確変動回数が100回に設定される高確率状態に制御されることになる。なお、本実施形態では、高確変動回数を100回に設定するが、この回数は適宜変更可能である。
【0127】
続いて、遊技制御用マイコン61は、VフラグをOFFにし(S243)、時短フラグをONにし(S244)、時短カウンタの値に「100」をセットする(S245)。これにより、時短変動回数が100回に設定される時短状態に制御されることになる。つまり、時短状態の終了条件として、時短変動回数が100回に至る終了条件が設けられたことになる。なお本形態では、時短変動回数を100回に設定するが、この回数は適宜変更可能である。続いて、遊技制御用マイコン61は、設定した遊技状態の情報などを含む遊技状態指定コマンドをセットし(S249)、本処理を終える。なお、このとき設定した遊技状態の情報などとは、時短フラグがONか否かの情報、確変フラグがONか否かの情報、時短カウンタの値の情報、確変カウンタの値の情報、大当たり図柄の情報などのことである。
【0128】
(特別電動役物処理2(小当たり遊技))
次に、遊技制御用マイコン61が特別動作処理(図18)のS78において実行する特別電動役物処理2(小当たり遊技)の内容についてそれを示す図29を参照しつつ説明する。特別電動役物処理2は、第2大入賞口42を開放させる小当たり遊技を実行するための処理である。
遊技制御用マイコン61は、小当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S250)。小当たり終了フラグは、小当たり遊技において第2大入賞口42の開放が終了したことを示すフラグである。ここで、遊技制御用マイコン61は、小当たり終了フラグがONではないと判定した場合は(S250:No)、第2大入賞口42の開放中か否かを判定し(S251)、開放中ではないと判定した場合は(S251:No)、大入賞口開放時間に至ったか否か、つまり、所定の開放前インターバル(小当たりのオープニング)の時間が経過して第2大入賞口42の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S252)。
【0129】
ここで、遊技制御用マイコン61は、大入賞口開放時間に至っていないと判定した場合は(S252:No)、そのまま本処理を終える。一方、大入賞口開放時間に至ったと判定した場合は(S252:Yes)、大入賞口開放処理を実行する(S253)。この大入賞口開放処理では、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターン(図8(B)参照)に従って第2大入賞口42を開放させる。
また、遊技制御用マイコン61は、S251において、第2大入賞口42の開放中であると判定した場合は(S251:Yes)、第2大入賞口42への入賞個数が規定の最大入賞個数(本実施形態では9個)に達しているか否かを判定する(S254)。ここで、第2大入賞口42への入賞個数が規定の最大入賞個数に達していないと判定した場合は(S254:No)、開放終了時間か否か、つまり、第2大入賞口42を閉鎖させる時間に至ったか否か(第2大入賞口42を開放してから所定の開放時間(図8(B)に示すように本実施形態では1.6秒)が経過したか否か)を判定する(S255)。
【0130】
ここで、遊技制御用マイコン61は、開放終了時間ではないと判定した場合は(S255:No)、本処理を終える。これに対して、規定の最大入賞個数に達していると判定した場合(S254:Yes)、または、第2大入賞口42の開放終了時間に至ったと判定した場合(S255:Yes)、つまり、2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第2大入賞口42を閉鎖(閉塞)する大入賞口閉鎖処理を実行する(S256)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大入賞口開放カウンタの値を「1」減算するとともに(S257)、小当たり終了フラグをセットし(S258)、本処理を終える。
【0131】
また、遊技制御用マイコン61は、S250において、小当たり終了フラグがONであると判定した場合は(S250:Yes)、小当たり遊技における第2大入賞口42の閉鎖後の所定時間(閉鎖後インターバルの時間)が経過したか否かを判定し(S259)、閉鎖後インターバルの時間が経過していないと判定した場合は(S259:No)、本処理を終える。一方、閉鎖後インターバルの時間が経過していると判定した場合は(S259:Yes)、小当たり終了フラグをOFFし(S260)、小当たりフラグをOFFする(S261)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスを「1」にセットし(S262)、本処理を終える。
【0132】
(特定領域センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特定領域センサ検出処理の内容についてそれを示す図30を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特定領域センサ42b(図3)がONしたか否か、つまり、特定領域センサ42bによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S270)、検知が無いと判定した場合は(S270:No)、本処理を終え、検知があったと判定した場合は(S270:Yes)、V有効期間中か否かを判定する(S271)。V有効期間は、特別電動役物処理(図27)のS225にて、Vロング大当たりの第13ラウンドまたは第15ラウンドにおける第1大入賞口32の開放中および第1大入賞口32の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ42bによる遊技球の検知を有効と判定するために設定された期間である。
【0133】
ここで、遊技制御用マイコン61は、V有効期間中ではないと判定した場合は(S271:No)、本処理を終え、V有効期間中であると判定した場合は(S271:Yes)、VフラグをONし(S272)、V通過コマンドをセットし(S273)、本処理を終える。なお、V通過コマンドは、サブ制御基板100(図4)にV通過(特定領域42bの通過)の報知を行わせるためのコマンドである。
【0134】
(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図31を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S300)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図4)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図4)の内容が正常であるか否かを判定し(S301)、ここで否定判定した場合は(S301:No)、RAM120を初期化し(S302)、S303に進む。また、S301において肯定判定した場合は(S301:Yes)、RAM120を初期化しないでS303に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S301:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S301:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS300~S302は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【0135】
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S303)、乱数値更新処理を実行する(S304)。この乱数値更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数値には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数値、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数値などがある。乱数値の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数値更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S305)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78およびランプ制御基板79などに送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S306)。以降、S303~S306を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S307)、1msタイマ割込処理(S308)および10msタイマ割込処理(S309)の実行が可能となる。
【0136】
(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図31のS307)についてそれを示す図32を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する(S310)。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は(S310:No)、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は(S310:Yes)、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図4)の受信バッファに格納する(S311)。この受信割込処理は、他の割込処理(S308、S309)に優先して実行される処理である。
【0137】
(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図31のS308)についてそれを示す図33を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S320)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6aおよび演出レバー回転検出スイッチ6b(図4)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S321)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS415(図37)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
【0138】
また、楽曲に合うタイミングで盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(図4)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図34のS333)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図4)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出に合うタイミングでギミック15(図4)を駆動させるために、駆動データ(ギミック15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがってギミック15を所定の動作パターンで駆動させる。
【0139】
続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したか否かを判定する(S322)。変動演出開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS415(図37)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされ、S321において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力していないと判定した場合は(S322:No)、本処理を終え、出力したと判定した場合は(S322:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S323)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S324)、本処理を終える。
【0140】
(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図31のS309)についてそれを示す図34を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図35)を実行し(S330)、スイッチ状態取得処理を実行する(S331)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図33のS320)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S332)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S333)。このランプ処理では、楽曲の進行に伴って各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bなど)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、楽曲の進行に合った発光演出を行う。
【0141】
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S334)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板78(図4)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S335)、本処理を終える。その他の処理(S335)では、変動演出パターン乱数値、予告演出を決定するための予告演出乱数値などを更新するなどの処理を実行する。
【0142】
(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が10msタイマ割込処理(図34)のS330において実行する受信コマンド解析処理(図34のS330)についてそれを示す図35を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S340)、受信したと判定した場合は(S340:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S341)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。また、演出制御用マイコン101は、S340において、遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合は(S340:No)、S342へ進む。
【0143】
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S342)、受信したと判定した場合は(S342:Yes)、後述する先読み演出判定処理(図36)を実行する(S343)。またS342において、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合は(S342:No)、S344へ進む。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S344)、受信したと判定した場合は(S344:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S345)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニングで実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。また、演出制御用マイコン101は、S344において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は(S344:No)、S346へ進む。
【0144】
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S346)、受信したと判定した場合は(S346:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S347)。このエンディング演出選択処理では、エンディングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディングで実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、エンディングコマンド毎にエンディング演出パターンが対応付けて設定されたエンディング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドと対応付けられているエンディング演出パターンを選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。また、S346において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は(S346:No)、S348へ進む。
【0145】
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S348)、受信したと判定した場合は(S348:Yes)、後述する変動演出開始処理(図37)を実行する(S349)。また、演出制御用マイコン101は、S348において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は(S348:No)、S350へ進む。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S350)、受信したと判定した場合は(S350:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S351)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図31のS305)によって画像制御基板200(図4)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。また、S350において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は(S350:No)、S352へ進む。
【0146】
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S352)、受信したと判定した場合は(S352:Yes)、V通過報知演出開始処理を実行する(S353)。V通過報知演出開始処理(S353)では、V通過報知演出の演出開始コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。S353においてセットされた演出開始コマンドが、コマンド送信処理(図31のS305)によって画像制御基板200(図4)に送信されると、画像制御基板200は、V通過報知演出の演出画像を演出表示装置7に表示する。
V通過報知演出とは、V通過(特定領域への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。たとえば、V通過報知演出は、「V」の文字を模った演出画像を演出表示装置7に表示する演出である。なお、V通過報知演出は、特別の効果音を各スピーカ8 から出力するなど、他の態様であってもよい。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理(S354)として、上記のコマンド以外の受信コマンド(たとえば普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。また、演出制御用マイコン101は、S352において、V通過コマンドを受信していないと判定した場合は(S352:No)、S354へ進む。
【0147】
(先読み演出判定処理)
次に、演出制御用マイコン101が受信コマンド解析処理(図35)のS343において実行する先読み演出判定処理についてそれを示す図36を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、RAM120(図4)の受信バッファに格納されている普通図柄変動開始コマンドをRAM120に設定されている普図保留演出記憶部(図示省略)に記憶する(S380)。普図保留演出記憶部は、第1普図保留演出記憶部ないし第4普図保留演出記憶部を備えており、普通図柄変動開始コマンドは、受信した順に第1普図保留演出記憶部から順に記憶される。普通図柄変動開始コマンドには、遊技球がゲート12を通過したときに遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数値が含まれている。普図保留演出記憶部は、本発明の第1判定情報記憶手段の一例である。
【0148】
続いて、演出制御用マイコン101は、事前判定を行う(S382)。この事前判定では、S380において普図保留演出記憶部に記憶した普通図柄変動開始コマンドに含まれている普通当たり乱数値が、当たり判定処理(図17のS54)において当たりと判定される普通当たり乱数値であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン61が当たりか否かの判定を行う前に当たりか否かの判定(事前判定)を行う。普通図柄当たり判定テーブルTA3(図6(C))は、サブ制御基板100のROM110(図4)にも記憶されており、演出制御用マイコン101は、普通図柄当たり判定テーブルTA3を参照して当たりか否かの判定(事前判定)を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、当たりか否かの判定において当たりと判定される普通当たり乱数値を含む普通図柄変動開始コマンドが普図保留演出記憶部に記憶されているか否か、つまり、当たりが有るか否かを判定する(S382)。演出制御用マイコン101が実行するS382は、本発明の事前判定手段の一例である。
【0149】
ここで、当たりが有ると判定した場合は(S382:Yes)、先読み予告を行うか否かを抽選により決定する先読み予告抽選を実行する(S383)。この先読み予告抽選は、先読み予告乱数値を発生する先読み予告乱数カウンタから先読み予告乱数値を取得し、その取得した先読み予告乱数値が、予め設定されている乱数値であった場合に、先読み予告を行うことを決定する。つまり、事前判定において、当たりが有ると判定した場合であっても、先読み予告抽選の結果によっては、先読み予告を行わない場合がある。
続いて、演出制御用マイコン101は、S383における先読み予告抽選の結果が当たりか否かを判定し(S384)、当たりと判定した場合は(S384:Yes)、先読み予告画像の選択を行う(S385)。例えば、複数種類の先読み予告画像が記憶されている先読み予告画像テーブルから、抽選により先読み予告画像を選択する。
【0150】
続いて、演出制御用マイコン101は、S385において選択した先読み予告画像を演出表示装置7(図1)に表示させるための予告画像表示コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする(S386)。これにより、演出制御用マイコン101が出力処理(図33のS321)を実行することにより、予告画像表示コマンドが画像制御基板200(図4)に出力され、画像制御用CPU202がCGROM205から選択した先読み予告画像が演出表示装置7によって表示される。そして、その予告画像を見た遊技者は、普図保留の何れかに当たりが存在することを推測することができる。例えば、演出表示装置7が、普図保留の数に対応する普図保留画像を表示する場合に、当たりが存在する普図保留に対応する普図保留画像の上側に、当たりを示唆する示唆画像を先読み予告画像として表示することができる。
【0151】
(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が受信コマンド解析処理(図35)のS349において実行する変動演出開始処理についてそれを示す図37を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S410)。変動開始コマンドには、図21および図22の特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)でセットされた特図2変動パターンの情報、または、特図1変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S410において解析した変動開始コマンドが特図1変動開始コマンドである場合は、特図1保留演出カウンタの値を「1」減算し、特図2変動開始コマンドである場合は、特図2保留演出カウンタの値を「1」減算する(S411)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図11)に記憶されている始動入賞コマンドなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする(S412)。
【0152】
続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出パターン選択処理を実行する(S414)。詳細には、変動演出パターン乱数値および変動演出パターン選択テーブルTA9(図38)を用いて変動演出パターンを選択する。変動演出パターン乱数値は、変動演出パターンを選択するための変動演出パターン乱数値を発生する変動演出パターン乱数カウンタから取得する。図38に示すように、変動演出パターン選択テーブルTA9は、特図変動パターンの種類(図10)と、変動演出パターン乱数値と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。たとえば、S410(図37)における変動開始コマンドの解析により得た特図1変動パターンの情報が、特図変動パターンP1を示す情報であり、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数値が50であった場合は、変動演出パターン選択テーブルTA9のうち、特図変動パターンP1の変動演出パターン乱数値0~69と対応付けられている変動演出パターンSPリーチAを選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、S414において選択した変動演出パターンの表示を演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S415)。
【0153】
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、通常確率かつ非時短状態よりも遊技球が大入賞口42に入賞し易い高確率かつ非時短状態において、普通図柄に当選した場合に、普通電動役物20が開放動作することを示唆する演出を行うことができるため、そのような演出を行わない従来のパチンコ遊技機よりも遊技の興趣を高めることができる。
(2)しかも、前述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、普図保留演出記憶部に記憶されている普通当たり乱数値に基づいて当たりか否かを事前判定し、その判定結果に基づいて、普通電動役物20が開放動作する可能性のあることを示唆するという、従来のパチンコ遊技機には無い演出を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
(3)さらに、前述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技状態が小当たりラッシュの発生している遊技状態にある場合において、第2大入賞口42への入賞によって単位時間当たりに獲得可能な遊技球の数よりも、第2始動口22への入球によって単位時間当たりに獲得可能な遊技球の数の方が多いという、従来のパチンコ遊技機には無い演出を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
(4)さらに、前述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、普通電動役物20が開放することを示唆する演出として、第2大入賞口42が開口することを示唆する演出よりも目立つ演出を実行することができるため、遊技者を普通電動役物20に注目させ易い。
【0154】
〈他の実施形態〉
(1)普通電動役物20の可変部材21にLEDなどの発光体を設け、その発光体を所定の発光パターンにて発光させることにより、可変部材21が開放することを示唆することもできる。また、LEDなどの発光体により構成した矢印を、可変部材を指すように遊技盤2に配置し、その矢印を所定の発光パターンにて発光させることにより、可変部材21が開放することを示唆することもできる。
(2)可変部材21が開放することを音声によって示唆することもできる。例えば、可変部材21が開放するときにのみ使う効果音、あるいは、「電チューを見よ!」という音声を各スピーカ8から出力する。
【0155】
(3)非時短状態において普通図柄に当選したときの普通電動役物20の開放パターンを複数種類設定しておき、その複数種類の開放パターンの中から所定の開放パターンを抽選で選択するように構成することもできる。この構成を実施すれば、非時短状態における普通電動役物20の開放パターンの種類が増えるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。
(4)非時短状態では、遊技制御用マイコン61が大当たり判定において小当たりと判定したことに関する演出を行わないように制御することもできる。例えば、小当たりのときに演出表示装置7が小当たり図柄を表示したり、小当たりのときの効果音を各スピーカ8から出力したりしないようにする。この制御を実施すれば、普通電動役物20に遊技者の注目を集めることができる。
(5)通常確率かつ非時短、または、通常確率かつ時短、または、高確率かつ時短のときは特図2の変動時間を長くし、かつ、小当たりに当選した場合でも遊技球が第2大入賞口42に入賞することが困難または不可能となるように第2大入賞口42の開口時間を短くすることもできる。この場合、通常確率かつ非時短、または、通常確率かつ時短、または、高確率かつ時短の遊技状態は、本発明の第1遊技状態の一例であり、高確率かつ非時短の遊技状態は、本発明の第2遊技状態の一例である。
【符号の説明】
【0156】
1 パチンコ遊技機
12 ゲート
20 普通電動役物
21 可変部材
22 入賞口
26 第2始動口
30 第1大入賞装置
32 第1大入賞口
40 第2大入賞装置
42 第2大入賞口
51 第1特別図柄表示器
52 第2特別図柄表示器
53 普通図柄表示器
61 遊技制御用マイコン
400 賞球払出装置
MG1,MG2 メッセージ画像
図1
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