(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-11-07
(45)【発行日】2022-11-15
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 5/04 20060101AFI20221108BHJP
【FI】
A63F5/04 661
A63F5/04 651
A63F5/04 602A
A63F5/04 631
(21)【出願番号】P 2019025931
(22)【出願日】2019-02-15
【審査請求日】2022-02-01
(73)【特許権者】
【識別番号】390026620
【氏名又は名称】山佐株式会社
(72)【発明者】
【氏名】竹中 勲
(72)【発明者】
【氏名】▲高▼岡 健二
(72)【発明者】
【氏名】水島 祐紀
【審査官】安藤 達哉
(56)【参考文献】
【文献】特開2017-018296(JP,A)
【文献】特開2017-042526(JP,A)
【文献】特開2019-022589(JP,A)
【文献】特開2013-000397(JP,A)
【文献】特開2020-130446(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せである停止図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段と、
前記演出を実行する演出実行手段と、
前記メイン制御手段により制御され、所定の情報を報知する報知手段とを備え、
前記メイン制御手段は、
前記停止操作手段が所定操作態様で操作された場合は、該所定操作態様で操作されなかった場合よりも有利となる特定役を含む複数種類の役について当選か否かを決定し、
所定遊技状態で特定の移行条件が成立すると、前記特定役に当選したときに前記所定操作態様を特定可能な情報が前記所定の情報として報知される有利遊技状態に移行させ、
前記有利遊技状態中は、前記所定操作態様の報知に関わる処理が異なる複数種類の個別有利遊技状態のうちの少なくとも1つに基づいて遊技が行われ、
前記複数種類の個別有利遊技状態のうちの一つを選択可能な第1状況と、少なくとも前記個別有利遊技状態の種類を選択できない第2状況とにおいて、前記有利遊技状態で行われる前記演出の種類を選択可能であり、
前記第1状況においては、前記メイン制御手段で管理される遊技の進行に必要な操作に基づいて前記演出の種類が選択されるのに対して、
前記第2状況においては、前記サブ制御手段で管理される遊技の進行に関わらない操作に基づいて前記演出の種類が選択され
、
前記複数種類の役の中には、複数種類の選択役があり、
前記第1状況でないときに、前記複数種類の選択役のいずれかに当選した場合は、前記選択役であることは特定可能であるが、いずれの種類の前記選択役であるかは特定できない情報が、前記メイン制御手段から前記サブ制御手段に送信され、
前記第1状況であるときに、前記複数種類の選択役のいずれかに当選した場合は、当該選択役の種類を特定可能な情報が、前記メイン制御手段から前記サブ制御手段に送信され、
前記第1状況であるときに、前記複数種類の選択役のいずれかに当選した場合は、その種類を特定可能な情報に対応した情報を前記所定の情報として前記報知手段により報知される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技に関する種々の選択を遊技者自身で行うことが可能なものがある。例えば、特許文献1に記載のスロットマシンでは、遊技状態として、メダルの払出率が1より小さい通常遊技状態と、払出率が1よりも大きい有利遊技状態とが設けられており、入賞役の種類によって、遊技状態が移行するようになっている。例えば有利遊技状態への移行にかかる有利移行役は、複数の役で構成されており、有利移行役の当選時にストップスイッチが所定の操作タイミングで操作されると有利遊技状態に移行する構成役に入賞する。一方、当該所定の操作タイミングで操作されない場合は、有利遊技状態に移行しない他の構成役に入賞する。通常遊技状態への移行にかかる不利移行役も同様に、複数の役で構成されており、当選時に特定の操作タイミングで操作されると通常遊技状態へ移行しない構成役に入賞し、不利な遊技状態への移行が回避できるようになっている。この構成によれば、有利移行役や不利移行役の当選時に有利な操作タイミングが分かる情報が報知されると、有利遊技状態への移行と維持が可能となる。
【0003】
そこで、このスロットマシンでは、これらの報知を行うか否かの報知抽選をビッグボーナス中に行い、当該抽選に当選した場合は有利遊技状態への移行や維持を行うべく、有利な操作タイミングが分かる情報が報知される。また、報知抽選として抽選態様が異なる3種類の選択肢(キャラクタ)があり、ビッグボーナスの開始時にキャラクタの種類を遊技者が選択できるようになっている。また、遊技者が選択したキャラクタの種類によって、ビッグボーナス中の演出が異なるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【文献】特開2008-200133号公報(段落0109~段落0113等参照)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンでは、ビッグボーナスの1ゲーム目でのみキャラクタを選択でき、ビッグボーナス中はキャラクタを選択できない。また、キャラクタの選択画面が表示されているときに賭数設定や賭数を確定する操作を行うため、演出の選択方法や選択タイミングに制限があり、演出の選択に関する自由度の向上が求められている。
【0006】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技の進行に合わせて演出が行われる遊技機において、遊技の進行を司るメイン制御部への負担を考慮しつつ、演出選択の自由度を向上させる。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せである停止図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブ制御手段と、前記演出を実行する演出実行手段と、前記メイン制御手段により制御され、所定の情報を報知する報知手段とを備え、前記メイン制御手段は、前記停止操作手段が所定操作態様で操作された場合は、該所定操作態様で操作されなかった場合よりも有利となる特定役を含む複数種類の役について当選か否かを決定し、所定遊技状態で特定の移行条件が成立すると、前記特定役に当選したときに前記所定操作態様を特定可能な情報が前記所定の情報として報知される有利遊技状態に移行させ、前記有利遊技状態中は、前記所定操作態様の報知に関わる処理が異なる複数種類の個別有利遊技状態のうちの少なくとも1つに基づいて遊技が行われ、前記複数種類の個別有利遊技状態のうちの一つを選択可能な第1状況と、少なくとも前記個別有利遊技状態の種類を選択できない第2状況とにおいて、前記有利遊技状態で行われる前記演出の種類を選択可能であり、前記第1状況においては、前記メイン制御手段で管理される遊技の進行に必要な操作に基づいて前記演出の種類が選択されるのに対して、前記第2状況においては、前記サブ制御手段で管理される遊技の進行に関わらない操作に基づいて前記演出の種類が選択され、前記複数種類の役の中には、複数種類の選択役があり、前記第1状況でないときに、前記複数種類の選択役のいずれかに当選した場合は、前記選択役であることは特定可能であるが、いずれの種類の前記選択役であるかは特定できない情報が、前記メイン制御手段から前記サブ制御手段に送信され、前記第1状況であるときに、前記複数種類の選択役のいずれかに当選した場合は、当該選択役の種類を特定可能な情報が、前記メイン制御手段から前記サブ制御手段に送信され、前記第1状況であるときに、前記複数種類の選択役のいずれかに当選した場合は、その種類を特定可能な情報に対応した情報を前記所定の情報として前記報知手段により報知されることを特徴としている。
【0008】
この構成によると、個別有利遊技状態の種類を選択できる第1状況と、当該選択ができない第2状況の両方で演出の種類を選択できるため、演出選択の自由度が向上する。また、所定操作態様の報知に関わる処理を選択できるという重要な第1状況では、遊技の進行に必要な操作に基づいて演出を選択することで、遊技に集中しながら所望の演出を選択できる。一方、所定操作態様の報知に関わる処理を選択できない第2状況では、サブ制御手段により管理される遊技の進行に関わらない操作に基づいて演出を選択できるようにすることで、演出の種類の選択の全てをメイン制御手段で管理される操作に基づいて行う場合と比較して、メイン制御手段への負担を軽減することができる。また、第1状況でないときに、メイン制御手段からサブ制御手段への送信情報を不正に取得した場合であっても、選択役の種類を特定することができないため、サブ制御手段への送信情報を不正に取得する不正行為に対するセキュリティ性が向上する。
【0009】
また、前記複数種類の役の中には、複数種類の選択役があり、前記メイン制御手段は、前記第1状況であるときに前記複数種類の選択役のいずれかに当選した場合は、少なくとも当該当選時の前記停止図柄組合せに関する情報に応じて、前記複数種類の個別有利遊技状態のうちの1つを選択し、前記複数種類の選択役は、その種類ごとに前記停止図柄組合せと前記メイン制御手段により選択される前記個別有利遊技状態の種類とが対応付けされており、前記第1状況では、前記個別有利遊技状態の種類を選択可能な情報が前記所定の情報として報知されるようにしてもよい。
【0010】
この構成によると、個別有利遊技状態の種類を選択可能な情報の報知は、セキュリティ性が高いメイン制御手段により制御される報知手段で行われるため、当該情報を不正に取得して行う不正行為を防止できる。また、例えば、当該情報をサブ制御手段に送信し、サブ制御手段により制御されるサブ演出実行手段を用いて当該情報の報知演出を行う場合においては、報知手段による報知と、サブ演出実行手段の演出とを比較することで、メイン制御手段からサブ制御手段に送信される当該情報を不正取得して行う不正行為を早期に発見することができる。
【0013】
また、前記複数種類の個別有利遊技状態は、終了条件が異なり、前記第1状況では、選択された前記個別有利遊技状態の前記終了条件が、選択されなかった場合よりも有利となるのに対して、前記第2状況では、選択された前記演出の種類によって、前記複数種類の個別有利遊技状態にかかるいずれの前記終了条件も変化しなくてもよい。
【0014】
この構成によると、終了条件が有利となる個別有利遊技状態を選択するという有利遊技状態での遊技性の変化を伴う演出の選択は、セキュリティ性が高いメイン制御手段で管理される操作で行うことで、有利遊技状態に関する不正に対するセキュリティ性が向上する。一方、有利遊技状態での遊技性の変化を伴わない演出の選択は、サブ制御手段で管理される操作で行うことで、メイン制御手段への負荷を軽減することができる。
【0015】
また、前記メイン制御手段による前記報知手段の制御のうち、前記有利遊技状態での前記所定操作態様を特定可能な報知に関する制御は、前記第1状況で選択された前記個別有利遊技状態の種類によらず共通の制御であってもよい。
【0016】
この構成によると、第1状況で選択された個別遊技状態の種類にかかわらず、有利遊技状態での遊技を違和感なく行うことができる。また、有利遊技状態でのメイン制御手段による処理の簡素化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【
図1】本発明の一実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【
図3】
図1のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【
図4】
図2のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【
図7】役と入賞図柄組合せとの関係および入賞したときの配当(払出数)を示す図である。
【
図8】当選役グループと役番号との関係および構成役を示す図である。
【
図9】当選役グループと役番号との関係および構成役を示す図である。
【
図10】当選役グループと押し順による入賞態様との関係を示す図である。
【
図11】当選役グループ「RPN1」~「RPN7」と押し順による入賞態様との関係の変形例を示す図である。
【
図14】押し順の報知態様を説明するための図である。
【
図15】ATでのキャラクタ選択時の停止図柄組合せを示す図である。
【
図17】AT中のキャラクタ選択方法を示す図である。
【
図18】キャラクタAが選択されたAT中の表示画面の一例を示す図である。
【
図19】
図18においてキャラクタBが選択されていたと仮定した場合のAT中の表示画面の一例を示す図である。
【
図20】AT中の液晶画面に表示されるセリフリストを示す図である。
【
図22】押し順と報知用表示器の表示態様との関係を示す図である。
【
図23】押し順と報知用表示器の表示態様との関係を示す図である。
【
図24】味方キャラクタ別のATの遊技性の比較を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0018】
本発明の一実施形態について、
図1~
図24を参照して説明する。
【0019】
(構成)
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数(例えば、3枚または2枚)投入され、後述するスタートスイッチ19が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、
図1のように構成されている。
【0020】
筐体3の前面は、前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設される。操作板7の上方に正面板9が配設されている。正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。左・中・右リール13L,13M,13Rには、
図2に示すように、複数種類の図柄(この実施形態では、「R7(赤7)」「W7(白7)」「FR7(フェイク赤7)」「BAR(バー)」「BE1(ベル1)」「BE2(ベル2)」「CH(チェリー)」「WM1(スイカ1)」「WM2(スイカ2)」「RP(リプレイ)」)が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【0021】
また、各図柄には、0番から19番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール13L,13M,13Rの周面に貼り付けられている。そして、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に変動表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓11内の入賞ラインとして、左リール13Lの上段、中リール13Mの中段、右リール13Rの下段により構成されるいわゆる右下がりライン(3枚賭け、2枚賭け共通)が設定されている。
【0022】
また、各リール13L,13M,13Rを独立して回転駆動できるように、各リール13L,13M,13Rそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ14L,14M,14R(
図3参照)が連結されている。なお、各リール13L,13M,13Rと各々のリールモータ14L,14M,14Rとで構成されたリールユニット(図示省略)によりスロットマシン1の表示手段が構成されている。
【0023】
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数(ここでは3枚または2枚)に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、演出ボタン42、各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R(停止操作手段)、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定数)は、3枚と2枚の2種類が設定されている。また、各リール13L,13M,13Rにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ21L,21M,21Rは、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応して設けられている。
【0024】
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27(本発明の「演出実行手段」に相当)が設けられている。液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
【0025】
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルのメダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅には
図3のメイン制御基板63に搭載されたCPU61による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45、メダルの払出枚数を表示する払出表示器46が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。また、払出表示器46は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメント(DP)とが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。なお、払出表示器46は発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられる。
【0026】
また、払出表示器46の上方には、有利区間ランプ47が配設されている。有利区間は、当選役グループ「ATLC1」(下位役番号$15)~「ATRC2」(下位役番号$20:
図9参照)の当選時に有利な配当が得られる押し順(正解の押し順)を報知することが許容された区間であり、有利区間ランプ47の点灯により、有利区間であることが報知される。この実施形態では、有利区間中に必ず有利区間ランプ47が点灯する訳ではなく、有利区間に移行してから、所定の点灯条件が成立したときに点灯する。ただし、一旦有利区間ランプ47が点灯した後は、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するまでは点灯が維持される。なお、有利区間ランプ47については、払出表示器46の小数点となるセグメントDPで代用してもよい。
【0027】
また、正面板9の表示窓11の下方には、左ストップスイッチ21L,中ストップスイッチ21M,右ストップスイッチ21Rを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板63の制御に関する情報を報知(表示)するための報知用表示器60(本発明の「報知手段」に相当)が配設されている。報知用表示器60は、例えば2個の7セグメントディスプレイを備えている。したがって、両7セグメントディスプレイそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序や操作タイミングなどの操作態様、当選役(当選役グループ)の種類を報知できるように構成されている。なお、これらの情報が本発明の「所定の情報」に相当する。
【0028】
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(
図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(
図3参照)が配設されている。
【0029】
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について
図3を参照して説明する。
【0030】
図3に示すように、投入センサ53が、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48部分に設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。払出センサ54が、ホッパーユニット43の出口に設けられ、メダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。また、スロットマシン1の正面から見てホッパーユニット43の左側には、操作ボックス49(
図3参照)が筐体3内の左側壁に固定されている。この操作ボックス49には、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50(
図3参照)が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ56(
図3参照)、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ52(
図3参照)が設けられている。なお、リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラーを解除するためのスイッチとしても用いられる。
【0031】
左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
【0032】
ホッパーモータ57は、ホッパーユニット43に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出す。
【0033】
また、スロットマシン1には、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61(本発明の「メイン制御手段」に相当)が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71(本発明の「サブ制御手段」に相当)が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられ、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスできないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【0034】
また、
図3に示すように、メイン制御基板63のRAM65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、
図4に示す役抽選結果記憶領域651、フラグ格納領域652、有利区間遊技数カウンタ653、HP管理カウンタ654、第1基準ptカウンタ655、第2基準ptカウンタ656、不正解回数カウンタ657、増加メダル数カウンタ658、ステージ継続ゲーム数カウンタ659を構成する記憶領域が形成される。また、
図3に示すように、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、
図4に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル671、停止テーブル672などを含むスロットマシン1用のプログラム(遊技機用プログラム)を格納する。なお、フラグ格納領域652には、例えば、後述する有利区間フラグ、ATフラグ、CZフラグ、第1ATフラグ、第2ATフラグ、第3ATフラグなどの各種フラグが格納される。
【0035】
メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。この、メインCPU61は、後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
【0036】
サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
【0037】
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、
図4を参照して詳細に説明する。
図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【0038】
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものである。具体的には、
図5に示すように、遊技制御手段100は、一般遊技状態(通常遊技状態(RT0)、ボーナス内部中(RBB1F、RBB2F)において一般的な遊技である一般遊技を実行し、一般遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス役に基づくボーナス遊技状態(RBB1、RBB2)においてボーナス遊技(特別遊技)を実行する。
【0039】
また、ボーナス遊技状態(RBB1、RBB2)での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段103の役抽選結果が、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役(当選役グループ「ATLC1~ATLC2」「ATLR1~ATLR2」「ATCL1~ATCL2」「ATCR1~ATCR2」「ATRL1~ATRL2」「ATRC1~ATRC2」:
図9参照)に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順を特定可能に報知するAT遊技(特殊遊技)がある。
【0040】
そして、遊技制御手段100は、
図4に示すように、操作態様判定手段100a、遊技状態設定手段100bを備えている。
【0041】
(1-1)操作態様判定手段100a
操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ15,17、スタートスイッチ19、各ストップスイッチ21L,21M,21Rなどのスロットマシン1が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
【0042】
(1-2)遊技状態設定手段100b
遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段112による有効ライン(右下がりライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
【0043】
具体的には、
図5に示すように、この実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態(RT0)、ボーナス内部中(RBB1~2F)、ボーナス遊技状態(RBB1~2)とを備えている。ここで、通常遊技状態(RT0)、ボーナス内部中(RBB1~2F)により構成される一般遊技状態において一般遊技が実行され、ボーナス遊技状態(RBB1~2)においてボーナス遊技が実行される。また、通常遊技状態(RT0)は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態(RBB1~2)の終了後に移行する遊技状態である。
【0044】
また、
図5に示すように、通常遊技状態(RT0)において、ボーナス役(RBB1、RBB2:
図7、
図8参照)に当選したときに、全てのリール13L,13M,13Rが停止したときの図柄組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合(非入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス内部中(RBB1,2F)に設定し、遊技状態がボーナス内部中(RBB1,2F)に移行する。なお、この実施形態では、ボーナス役「RBB1」は3枚賭けでのみ役抽選の対象となっているが、ボーナス役「RBB2」は2枚賭けのみ役抽選の対象となっている。また、ボーナス内部中(RBB2F)で2枚賭けの場合、役抽選の対象としてハズレ(HZ)がなく、必ずいずれかの再遊技役か小役に当選する。また、再遊技役、小役、ボーナス役の順で優先的に入賞するように構成されていることから、ボーナス内部中(RBB2F)で2枚賭けの場合は、持ち越しているボーナス役「RBB2」に入賞することはない。また、ボーナス内部中(RBB2F)で3枚賭けの場合、役抽選の対象としてハズレ(HZ)があるが、ボーナス役「RBB2」は、3枚賭けの遊技では無効の役物と設定されているため、3枚賭けにおいて持ち越しているボーナス役「RBB2」に入賞することはない。さらに、ボーナス内部中(RBB2)では、持ち越しているボーナス役「RBB2」に入賞しないと他のボーナス役に当選することがないようになっている。したがって、ボーナス内部中(RBB2F)に一旦移行すると、その後は他の遊技状態に移行しないように構成されている。
【0045】
また、通常遊技状態(RT0)でボーナス役「RBB1」に当選し、当該遊技でボーナス役「RBB1」に入賞するか、ボーナス内部中(RBB1F)でボーナス役「RBB1」に入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB1)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1)に移行する。
【0046】
この実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB1)において100枚を超えるメダルが払い出されると終了するように設定されている。したがって、遊技状態設定手段100bは、ボーナス遊技状態(RBB1)において、100枚を超えるメダルの払い出しがあった場合は、遊技状態を通常遊技状態(RT0)に設定し、遊技状態が通常遊技状態(RT0)に移行する。なお、ボーナス遊技状態(RBB1)の終了条件は、適宜設定することができる。
【0047】
また、通常遊技状態(RT0)において、ボーナス役「RBB2」に当選し、当該遊技でボーナス役「RBB2」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB2)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB2)に移行する。
【0048】
この実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB2)において50枚を超えるメダルが払い出されると終了するように設定されている。したがって、遊技状態設定手段100bは、ボーナス遊技状態(RBB2)において、50枚を超えるメダルの払い出しがあった場合は、遊技状態を通常遊技状態(RT0)に設定し、遊技状態が通常遊技状態(RT0)に移行する。なお、ボーナス遊技状態(RBB2)の終了条件は、適宜設定することができる。
【0049】
(1-3)遊技の概略
次に、スロットマシン1において実行される遊技の概略について説明する。
【0050】
スロットマシン1は、3枚(または2枚)のメダルの投入により1回のゲーム(遊技)が行われるように構成され、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚(または2枚)のメダルのスロットマシン1への投入が検出されると、表示窓11の入賞ライン(右下がりライン)が有効となる。ここでスタートスイッチ19が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段103による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が開始すると、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄の判別が各リール13L,13M,13Rの回転角に基づいて開始される。
【0051】
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lの操作が検出されると左リール13Lが停止され、中ストップスイッチ21Mの操作が検出されると中リール13Mが停止され、右ストップスイッチ21Rの操作が検出されると右リール13Rが停止される。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。
【0052】
3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのすべてが操作されると、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓11の入賞ライン(右下がりライン)上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール13L,13M,13Rの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓11に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口39から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益(特典)が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態(RBB1~2)への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数等が挙げられる。
【0053】
図7に示すように、役の種類として、ボーナス役と、一般役(再遊技役、小役)とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役(以下、リプレイとも称することがある)は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当(払出数)が得られる役である。
【0054】
・ボーナス役
ボーナス役は、「RBB1」、「RBB2」の2種類設定されている。ここで、「RBB1」にかかる図柄組合せ(R7-R7-BAR)が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1)に移行する。また、「RBB2」にかかる図柄組合せ(W7-R7-WM2)が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB2)に移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役「RBB1」、「RBB2」に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【0055】
・再遊技役
再遊技役は、「NRP1」~「NRP15」、「IRP1」~「IRP5」、「CRP1」~「CRP7」、「R7RP1」~「R7RP10」、「WRP1」~「WRP5」の複数種類設定されている。これらの入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、メダルを投入せずに入賞したゲームと同じ条件(賭け数)で次のゲームを行うことができる。
【0056】
・小役
小役は、「BE1」~「BE11」、「WM1」~「WM4」、「CH1」~「CH19」、「ATA1」~「ATA10」、「ATB1」~「ATB16」、「PZ1」~「PZ52」、「PZX1」~「PZX22」の複数種類設定されている。ここで、「BE1」~「BE10」は、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1~ATLC2」「ATLR1~ATLR2」「ATCL1~ATCL2」「ATCR1~ATCR2」「ATRL1~ATRL2」「ATRC1~ATRC2」:
図9参照)の当選時に押し順が正解したときに入賞する役として設定されている。これらの役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、10枚(3枚賭け、2枚賭け)の配当が得られる。なお、「BE1」の入賞態様は、右下がりラインに図柄「BE1(ベル1)」が揃う図柄組合せである。また、「BE2」および「BE3」の入賞態様は、左リール13Lの上段に図柄「BE1(ベル1)」、中リール13Mの上段に図柄「BE2(ベル2)」、右リール13Rの上段に図柄「BE1(ベル1)」が停止する図柄組合せ(上段ラインにベル図柄)である。また、「BE4」の入賞態様は、中段ラインに図柄「BE1(ベル1)」が揃う図柄組合せである。また、「BE5」および「BE6」の入賞態様は、左リール13Lの下段に図柄「BE1(ベル1)」、中リール13Mの下段に図柄「BE2(ベル2)」、右リール13Rの下段に図柄「BE1(ベル1)」が停止する図柄組合せ(下段ラインにベル図柄)である。「BE7」おおよび「BE8」の入賞態様は、右上がりラインに図柄「BE1(ベル1)」が揃う図柄組合せである。「BE9」および「BE10」の入賞態様は、左リール13Lの下段に図柄「BE1(ベル1)」、中リール13Mの中段に図柄「BE2(ベル2)」、右リール13Rの上段に図柄「BE1(ベル1)」が停止する図柄組合せ(右上がりラインにベル図柄)である。すなわち、押し順AT役に当選したときに、押し順が正解した場合は、図柄「BE1(ベル1)」または図柄「BE2(ベル2)」が一直線上となることから、遊技者は押し順の正解が分かり易くなっている。なお、押し順AT役が本発明の「特定役」に相当し、押し順AT役の種類に応じて設定された正解の押し順が本発明の「所定操作態様」に相当する。
【0057】
「WM1」~「WM4」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、3枚(3枚賭け、2枚賭け共通)の配当が得られる。「CH1」~「CH19」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ1枚(3枚賭け、2枚賭け共通)の配当が得られる。「ATA1」~「ATA10」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ1枚(3枚賭け、2枚賭け共通)の配当が得られる。「ATB1」~「ATB16」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ1枚(3枚賭け、2枚賭け共通)の配当が得られる。「PZ1」~「PZ52」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ1枚(3枚賭け、2枚賭け共通)の配当が得られる。「PZX1」~「PZX22」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ1枚(3枚賭け、2枚賭け共通)の配当が得られる。
【0058】
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、出玉率(払出率)の異なる複数の設定値(設定1~設定6)から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される役抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時に変更処理開始スイッチ56のON、OFF状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がONの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。払出率は総払出枚数÷総投入枚数×100[%]で算出することができる。
【0059】
ここで、一般遊技での抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、
図4に示す役抽選テーブル671(一般遊技用抽選テーブル)が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【0060】
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(RT0、RBB1~2など)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1~設定6)に基づき、
図4に示す複数の役抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば一般遊技では、テーブル選択手段102は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1~設定6)に応じて役抽選テーブル671(一般遊技用抽選テーブル)を選択する。
【0061】
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、スタートスイッチ19が操作されて遊技を開始するタイミングで、複数の一般役(小役、再遊技役)と、ボーナス役とを含む複数の役(当選役グループ:
図8、
図9参照)のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。役抽選手段103は、抽選値生成手段103aと、抽選値判定決定手段103bとを備えている。
【0062】
(4-1)抽選値生成手段103a
抽選値生成手段103aは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内(例えば、10進数で0~65535)で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選などに用いられる抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段103aが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段103aは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段103aは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
【0063】
(4-2)抽選値判定決定手段103b
抽選値判定決定手段103bは、抽選値生成手段103aが生成した抽選値を判定することにより、複数の役(当選役グループ)のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する。
【0064】
具体的には、役抽選テーブル671には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、
図8および
図9に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と当選役グループとの対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段103bは、テーブル選択手段102が選択した役抽選テーブル671を参照し、抽選値生成手段103aが生成した抽選値がどの当選役グループの当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【0065】
また、役抽選テーブル671では、一部の抽選値については複数の役が重複して当選するように設定されているため、抽選値判定決定手段103bが抽選値生成手段103aにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段103の役抽選結果として、
図8および
図9に示す当選役グループが構成されている。なお、
図8および
図9に示す当選役グループのうち、複数の役により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
【0066】
また、抽選値判定決定手段103bは、役抽選結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を役抽選結果記憶領域651の第1データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を役抽選結果記憶領域651の第2データ領域に記憶する。
【0067】
例えば、
図8および
図9に示すように、各ボーナス役のそれぞれに固有の16進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役(再遊技役、小役)のそれぞれに固有の16進数の下位役番号が割り当てられている。そして、抽選値判定決定手段103bは、役抽選結果である当選役グループを構成する役(ハズレの場合を含む)に割り当てられている役番号を、役抽選結果記憶領域651の対応するデータ領域に記憶する。
【0068】
すなわち、役抽選手段103の役抽選結果が、
図8に示すボーナス役を含む当選役グループのいずれかである場合、抽選値判定決定手段103bは、当選したボーナス役に割り当てられている上位役番号”$01”~”$02”のいずれかを役抽選結果記憶領域651の1バイトの第1データ領域に記憶する。なお、抽選値判定決定手段103bは、ボーナス役にハズレ(非当選)の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている上位役番号”$00”を記憶する。また、上位役番号として”$01”~”$02”を記憶した後は、ボーナス役に入賞するまでこの値を維持することにより、ボーナス役を持ち越すように構成されている。
【0069】
また、役抽選手段103の役抽選結果が、
図8および
図9に示す一般役(再遊技役、小役)を含む当選役グループのいずれかである場合には、抽選値判定決定手段103bは、当選した一般役に割り当てられている下位役番号”$01”~”$20”のいずれかを役抽選結果記憶領域651の1バイトの第2データ領域に記憶する。なお抽選値判定決定手段103bは、一般役にハズレ(非当選)の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている下位役番号”$00”を記憶する。
【0070】
(5)リール検出手段104
図4のリール検出手段104は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段104は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【0071】
(6)停止制御手段105
停止制御手段105は、遊技者による各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様と役抽選手段103の役抽選結果とに基づき、停止テーブル672を用いて各リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。停止制御手段105は、役抽選手段103が決定した当選役グループに属する役に入賞させるために、基本的にリール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において入賞にかかる図柄(
図7参照)を入賞ラインに停止させる停止制御を行う。なお、各リール13L,13M,13Rには、許容されるすべりコマ数(引き込み可能範囲:通常、最大4コマ)が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし(非入賞)が発生する。以下、当選役グループの役構成とともに、当選時の各リール13L,13M,13Rの停止制御について説明する。
【0072】
当選役グループ「RPN1」は、「NRP1」~「NRP15」、「IRP1」~「IRP5」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止が左リール13Lとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、「NRP1」、「NRP2」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」、「NRP2」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、どちらかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP1」か「NRP2」に必ず入賞する(取りこぼしなし)。このとき、図柄「RP」が中段ラインに揃う停止図柄組合せとなる(
図10(a)、
図15参照:中段RP)。また、停止制御手段105は、第1停止が中リール13Mとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、「NRP3」~「NRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP3」~「NRP6」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP3」~「NRP6」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。このとき、図柄「RP」が右上がりラインに揃う停止図柄組合せとなる(
図10(a)、
図15参照:右上がりRP)。また、停止制御手段105は、第1停止が右リール13Rとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、「NRP7」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP7」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP7」に必ず入賞する(取りこぼしなし)。このとき、図柄「RP」が右下がりラインに揃う停止図柄組合せとなる(
図10(a)、
図15参照:右下がりRP)。なお、以下では、「NRP1」~「NRP15」、「IRP1」~「IRP5」をまとめて「基本リプ」と称する場合もある。
【0073】
当選役グループ「RPN2」は、「基本リプ」および「CRP1」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は「NRP1」、「NRP2」(「中段RP」)、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は「NRP7」(「右下がりRP」)、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は「NRP3」~「NRP6」(「右上がりRP」)がそれぞれ優先的に入賞するようにリール制御を行う。上記したように、優先入賞にかかる役は、それぞれ取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lの場合は「中段RP」に入賞し、第1停止リールが中リール13Mの場合は「右下がりRP」に入賞し、第1停止リールが右リール13Rの場合は「右上がりRP」に入賞する。なお、「CRP1」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【0074】
当選役グループ「RPN3」は、「基本リプ」および「CRP2」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は「NRP3」~「NRP6」(「右上がりRP」)、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は「NRP1」、「NRP2」(「中段RP」)、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は「NRP7」(「右下がりRP」)がそれぞれ優先的に入賞するようにリール制御を行う。上記したように、優先入賞にかかる役は、それぞれ取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lの場合は「右上がりRP」に入賞し、第1停止リールが中リール13Mの場合は「中段RP」に入賞し、第1停止リールが右リール13Rの場合は「右下がりRP」に入賞する。なお、「CRP2」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【0075】
当選役グループ「RPN4」は、「基本リプ」および「CRP3」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は「NRP3」~「NRP6」(「右上がりRP」)、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は「NRP7」(「右下がりRP」)、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は「NRP1」、「NRP2」(「中段RP」)がそれぞれ優先的に入賞するようにリール制御を行う。上記したように、優先入賞にかかる役は、それぞれ取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lの場合は「右上がりRP」に入賞し、第1停止リールが中リール13Mの場合は「右下がりRP」に入賞し、第1停止リールが右リール13Rの場合は「中段RP」に入賞する。なお、「CRP3」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【0076】
当選役グループ「RPN5」は、「基本リプ」および「CRP4」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は「NRP7」(「右下がりRP」)、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は「NRP1」、「NRP2」(「中段RP」)、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は「NRP3」~「NRP6」(「右上がりRP」)がそれぞれ優先的に入賞するようにリール制御を行う。上記したように、優先入賞にかかる役は、それぞれ取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lの場合は「右下がりRP」に入賞し、第1停止リールが中リール13Mの場合は「中段RP」に入賞し、第1停止リールが右リール13Rの場合は「右上がりRP」に入賞する。なお、「CRP4」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【0077】
当選役グループ「RPN6」は、「基本リプ」および「CRP5」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は「NRP7」(「右下がりRP」)、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は「NRP3」~「NRP6」(「右上がりRP」)、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は「NRP1」、「NRP2」(「中段RP」)がそれぞれ優先的に入賞するようにリール制御を行う。上記したように、優先入賞にかかる役は、それぞれ取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lの場合は「右下がりRP」に入賞し、第1停止リールが中リール13Mの場合は「右上がりRP」に入賞し、第1停止リールが右リール13Rの場合は「中段RP」に入賞する。なお、「CRP5」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【0078】
当選役グループ「RPN7」は、「基本リプ」および「CRP6」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は「NRP1」、「NRP2」(「中段RP」)、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は「NRP3」~「NRP6」(「右上がりRP」)、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は「NRP7」(「右下がりRP」)がそれぞれ優先的に入賞するようにリール制御を行う。上記したように、優先入賞にかかる役は、それぞれ取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第1停止リールが左リール13Lの場合は「中段RP」に入賞し、第1停止リールが中リール13Mの場合は「右上がりRP」に入賞し、第1停止リールが右リール13Rの場合は「右下がりRP」に入賞する。なお、「CRP6」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【0079】
当選役グループ「RPBB1」は、「R7RP1」~「R7RP10」、「基本リプ」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、「R7RP1」、「R7RP2」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「R7RP1」の入賞図柄は、「R7(赤7):左リール13L」-「R7(赤7):中リール13M」-「BE1(ベル1):右リール13R」である。そのため、例えば、右リール13Rが第1停止リールで図柄番号4の図柄「BE1(ベル1)」を入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲で右ストップスイッチ21Rが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(下段)に停止する。次に、第2停止が中リール13Mで図柄番号2の図柄「R7(赤7)」を入賞ライン(中段)に引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(中段)に停止する。最後に第3停止が左リール13Lで図柄番号1の図柄「R7(赤7)」を入賞ライン(上段)に引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(上段)に停止する。つまり、「R7RP1」に入賞する。当該役は、中段ラインに図柄「R7(赤7)」または「FR7(フェイク赤7)」が揃う図柄組合せとなる。
【0080】
なお、「R7RP1」の右リール13Rの入賞図柄である図柄「BE1(ベル1)」は、右ストップスイッチ21Rがどのようなタイミングで操作されても入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲に配置されているが、中リール13Mの入賞図柄である図柄「R7(赤7)」は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによっては、入賞ライン(中段)に引き込むことができない。この場合、停止制御手段105は、「R7RP2」の中リール13Mの入賞図柄である図柄「CH(チェリー)」を入賞ライン(中段)に引き込むようにリールの停止制御を行う。中リール13Mの図柄「CH(チェリー)」は、図柄「R7(赤7)」と補完的な配置となっており、図柄「R7(赤7)」を入賞ライン(中段)に引き込むことができないタイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されたときは、必ず図柄「CH(チェリー)」を入賞ラインに引き込むことが可能となっている。
【0081】
ただし、「R7RP1」および「R7RP2」の左リール13Lの共通の入賞図柄である図柄「R7(赤7)」は、ストップスイッチ21Lの操作タイミングによっては、入賞ライン(上段)に引き込むことができない。したがって、図柄「R7(赤7)」を引き込むことができなかった場合、停止制御手段105は、「R7RP3」~「R7RP10」を次の優先入賞役として、リールの停止制御を行う。第1停止が右リール13Rか中リール13Mで、「R7RP1」および「R7RP2」のいずれにも入賞させることができない状況であっても、左リール13Lの操作タイミングに応じて「R7RP3」~「R7RP10」のいずれかに入賞するように構成されている。そのため、当選役グループ「RPBB1」に当選したときに、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「R7RP1」~「R7RP10」のいずれかに必ず入賞する。さらに、図柄「R7(赤7)」を目押しすれば、中段ラインに図柄「R7(赤7)」または「FR7(フェイク赤7)」が揃う「R7RP1」に入賞する。
【0082】
一方、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合、停止制御手段105は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したときに、第1停止が中リール13Mまたは右リール13R以外となる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「基本リプ」に属する役のいずれかに必ず入賞する。なお、以下では、「R7RP1」~「R7RP10」をまとめて「赤7揃いリプレイ」と称する場合もある。
【0083】
当選役グループ「RPBB2」は、「赤7揃いリプレイ」、「基本リプ」、「CRP1」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、「R7RP3」、「R7RP4」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「R7RP3」の入賞図柄は、「RP(リプレイ):左リール13L」-「R7(赤7):中リール13M」-「BE1(ベル1):右リール13R」である。そのため、例えば、右リール13Rが第1停止リールで図柄番号4の図柄「BE1(ベル1)」を入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲で右ストップスイッチ21Rが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(下段)に停止する。次に、第2停止が中リール13Mで図柄番号2の図柄「R7(赤7)」を入賞ライン(中段)に引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(中段)に停止する。最後に第3停止が左リール13Lで図柄番号0の図柄「RP(リプレイ)」を入賞ライン(上段)に引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(上段)に停止する。つまり、「R7RP3」に入賞する。当該役は、中段ラインおよび右上がりラインそれぞれに図柄「R7(赤7)」または「FR7(フェイク赤7)」が揃う図柄組合せとなる。
【0084】
なお、「R7RP3」の右リール13Rの入賞図柄である図柄「BE1」は、右ストップスイッチ21Rがどのようなタイミングで操作されても入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲に配置されているが、中リール13Mの入賞図柄である図柄「R7(赤7)」は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによっては、入賞ライン(中段)に引き込むことができない。この場合、停止制御手段105は、「R7RP4」の中リール13Mの入賞図柄である図柄「CH(チェリー)」を入賞ライン(中段)に引き込むようにリールの停止制御を行う。中リール13Mの図柄「CH(チェリー)」は、図柄「R7(赤7)」と補完的な配置となっており、図柄「R7(赤7)」を入賞ライン(中段)に引き込むことができないタイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されたときは、必ず図柄「CH(チェリー)」を入賞ラインに引き込むことが可能となっている。
【0085】
また、「R7RP3」および「R7RP4」の左リール13Lの共通の入賞図柄である図柄「RP(リプレイ)」は、ストップスイッチ21Lの操作タイミングによらず、入賞ライン(上段)に引き込むことが可能である。したがって、第1停止が中リール13Mか右リール13Rで、中リール13Mにおいて図柄「R7(赤7)」を引き込むことができなかった場合は、必ず「R7RP4」に入賞する。
【0086】
一方、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合、停止制御手段105は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したときに、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「基本リプ」に属する役のいずれかに必ず入賞する。
【0087】
「RPS1」は、「WRP1」~「WRP5」、「R7RP5」、「R7RP6」、「基本リプ」により構成されている。この場合、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合、停止制御手段105は、「WRP1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「WRP1」の入賞図柄は、「RP(リプレイ)」-「BAR(バー)」-「BE1(ベル1)」である。そのため、例えば、右リール13Rが第1停止リールで図柄番号14の図柄「BE1(ベル1)」を入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲で右ストップスイッチ21Rが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(下段)に停止する。次に、第2停止が中リール13Mで図柄番号8の図柄「BAR(バー)」を入賞ライン(中段)に引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(中段)に停止する。最後に第3停止が左リール13Lで図柄番号10の図柄「RP(リプレイ)」を入賞ライン(上段)に引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(上段)に停止する。つまり、「WRP1」に入賞する。当該役は、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃う図柄組合せとなる。
【0088】
なお、「WRP1」の右リール13Rの入賞図柄である図柄「BE1(ベル1)」は、右ストップスイッチ21Rがどのようなタイミングで操作されても入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲に配置されているが、中リール13Mの入賞図柄である図柄「BAR(バー)」は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによっては、入賞ライン(中段)に引き込むことができない。この場合、停止制御手段105は、「WRP2」~「WRP5」を次の優先入賞役としてリールの停止制御を行う。第1停止が右リール13Rか中リール13Mで、「WRP1」に入賞させることができない状況であっても、左リール13Lの操作タイミングに応じて「WRP2」~「WRP5」のいずれかに入賞するように構成されている。そのため、当選役グループ「RPS1」に当選したときに、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「WRP1」~「WRP5」のいずれかに必ず入賞する。さらに、図柄「BAR(バー)」を目押しすれば、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃う「WRP1」に入賞する。
【0089】
一方、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合、停止制御手段105は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したときに、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「基本リプ」に属する役のいずれかに必ず入賞する。なお、以下では、「WRP1」~「WRP5」、「R7RP5」、「R7RP6」をまとめて「BAR揃いリプレイ」と称する場合もある。
【0090】
「RPS2」は、「BAR揃いリプレイ」、「基本リプ」、「CRP1」により構成されている。この場合、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合、停止制御手段105は、「WRP3」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「WRP3」の入賞図柄は、「BE1(ベル1)」-「BAR(バー)」-「BE1(ベル1)」である。そのため、例えば、右リール13Rが第1停止リールで図柄番号14の図柄「BE1(ベル1)」を入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲で右ストップスイッチ21Rが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(下段)に停止する。次に、第2停止が中リール13Mで図柄番号8の図柄「BAR(バー)」を入賞ライン(中段)に引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(中段)に停止する。最後に第3停止が左リール13Lで図柄番号9の図柄「BE1(ベル1)」を入賞ライン(上段)に引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、当該図柄が入賞ライン(上段)に停止する。つまり、「WRP3」に入賞する。当該役は、中リール13Mと右リール13Rそれぞれの中段に図柄「BAR(バー)」が停止し、左リール13Lの下段に図柄「BAR(バー)」が停止する。つまり、右リール13Rと中リール13Mでは中段に図柄「BAR(バー)」が停止してテンパイとなるが、左リール13Lの下段に図柄「BAR(バー)」が停止して、中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃わない図柄組合せとなる。
【0091】
なお、「WRP3」の右リール13Rの入賞図柄である図柄「BE1(ベル1)」は、右ストップスイッチ21Rがどのようなタイミングで操作されても入賞ライン(下段)に引き込み可能な範囲に配置されているが、中リール13Mの入賞図柄である図柄「BAR(バー)」は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングによっては、入賞ライン(中段)に引き込むことができない。この場合、停止制御手段105は、「WRP1」、「WRP2」、「WRP4」、「WRP5」を次の優先入賞役としてリールの停止制御を行う。この実施形態では、第1停止が右リール13Rか中リール13Mで、「WRP3」に入賞させることができない状況であっても、左リール13Lの操作タイミングに応じて「WRP1」、「WRP2」、「WRP4」、「WRP5」のいずれかに入賞するように構成されている。そのため、当選役グループ「RPS2」に当選したときに、第1停止が右リール13Rまたは中リール13Mとなる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「WRP1」~「WRP5」のいずれかに必ず入賞する。さらに、図柄「BAR(バー)」を目押しすれば、中段ラインに図柄「BAR(バー)」がテンパイするが結果的に揃わない「WRP3」に入賞する。
【0092】
一方、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合、停止制御手段105は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したときに、第1停止が右リール13Rまたは中リール13M以外となる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「基本リプ」に属する役のいずれかに必ず入賞する。
【0093】
当選役グループ「RPCH1」は、「CRP1」により構成されている。「CRP1」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、必ず入賞する(取りこぼしなし)。
【0094】
当選役グループ「RPCH2」は、「CRP2」~「CRP7」により構成されている。「CRP2」~「CRP7」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「CRP2」~「CRP7」のいずれかに必ず入賞する。
【0095】
当選役グループ「BE1」は、「BE1」~「BE11」、「CH1」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、「BE1」~「BE11」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「BE1」~「BE11」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「BE1」~「BE11」のいずれかに必ず入賞する。なお、以下では、「BE1」~「BE11」をまとめて「ベル」と称する場合もある。
【0096】
当選役グループ「BE2」は、「ベル」により構成されている。上述のように、「ベル」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「ベル」に属する役のいずれかに必ず入賞する。
【0097】
当選役グループ「CH1」は、「CH1」~「CH8」、「PZ9」~「PZ12」、「PZ21」~「PZ36」、「PZ37」~「PZ52」、「ATA2」、「ATA5」~「ATA7」により構成されている。当該当選役グループは、取りこぼしが発生しない役(当選役グループ)として設定されている。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、構成役のいずれかに必ず入賞する。
【0098】
当選役グループ「CH2」は、「CH9」~「CH19」、「PZX22」により構成されている。当該当選役グループは、取りこぼしが発生しない役(当選役グループ)として設けられている。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、構成役のいずれかに必ず入賞する。
【0099】
当選役グループ「WML」は、「WM1」~「WM4」により構成されている。「WM1」~「WM4」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれにも入賞させることができない位置に入賞図柄が配置されているため、この場合は、当選役グループ「WML」に当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞させることができない取りこぼしが発生する。
【0100】
当選役グループ「JAC1」は、「BE1」~「BE11」、「WM1」~「WM4」、「CH1」~「CH19」、「ATA1」~「ATA10」、「ATB1」~「ATB16」、「PZ1」~「PZ52」、「PZX1」~「PZX22」により構成されている。当該当選役グループは、取りこぼしが発生しない役(当選役グループ)として設けられている。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、構成役のいずれかに必ず入賞する。なお、当該当選役グループは、ボーナス遊技状態(RBB1、RBB2)でのみ役抽選の対象となっている。
【0101】
当選役グループ「JAC2」は、「CH1」~「CH19」、「ATA1」~「ATA10」、「ATB1」~「ATB16」、「PZ1」~「PZ52」、「PZX1」~「PZX22」により構成されている。当該当選役グループは、取りこぼしが発生しない役(当選役グループ)として設けられている。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、構成役のいずれかに必ず入賞する。なお、当該当選役グループは、ボーナス遊技状態(RBB1、RBB2)でのみ役抽選の対象となっている。
【0102】
当選役グループ「ATLC1」は、「BE1」、「ATA1」、「ATA2」、「ATB1」、「ATB4」、「ATB7」、「ATB8」、「PZ5」、「PZ8」、「PZ11」、「PZ12」、「PZX1」~「PZX4」、「PZX20」、「PZX22」、「CH7」、「CH8」、「CH11」、「CH12」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、押し順(左→中→右)の場合は、「BE1」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。「BE1」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、押し順(左→中→右)の場合は必ず「BE1」に入賞する(取りこぼしなし)。一方、押し順(左→右→中)の場合は、構成役のうち、「BE1」以外の役が優先的に入賞するように、リールの停止制御が行われる。そして、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、「BE1」以外の構成役(いずれも1枚のメダルの払い出し:1枚役)のいずれかに必ず入賞するように構成されている(取りこぼしなし)。その他の押し順の場合も、「BE1」以外の構成役が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われる。ただし、押し順(左→右→中)の場合とは異なり、1/2の確率で「BE1」以外の構成役に入賞し、1/2の確率でどの構成役にも入賞させることができない取りこぼしが発生する(
図10(a)参照)。
【0103】
すなわち、当選役グループ「ARLC1」に当選した場合は、6択の押し順のうちの一つである正解の押し順(左→中→右)でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、10枚のメダルの払い出しが得られる「BE1」に入賞する。また、正解の押し順と第1停止リールは同じであるが、その他の押し順が異なる押し順(左→右→中)の場合は、「BE1」以外の構成役(1枚役)のいずれかに必ず入賞する。また、第1停止の時点ですでに正解の押し順と異なる押し順の場合は、1枚のメダルの払い出しが得られる場合と、取りこぼしが発生する場合とがある。
【0104】
また、その他の押し順AT役(当選役グループ「ATLC2」:$16~「ATRC2」:$20)についても同様のリールの停止制御が行われる。つまり、
図10(a)に示すように、他の押し順AT役も、6択の押し順のうちの一つが正解の押し順として設定され、当該押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、構成役のうち、10枚の払い出しが得られる役(「BE1」~「BE10」のいずれか)に入賞する。また、第1停止リールは正解の押し順と同じであるが、その他の押し順が異なる場合は1枚のメダルの払い出しが得られる構成役に必ず入賞する。また、第1停止リールの時点で正解の押し順と異なる場合は、1枚のメダルの払い出しが得られる場合と、いずれの構成役にも入賞させることができない取りこぼしが発生する。
【0105】
(7)区間移行制御手段106
区間移行制御手段106は、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」~「ATRC2($20)」)の当選時に正解の押し順を報知することを許容しない非有利区間と、当該正解の押し順を報知することを許容する有利区間との間の移行を制御するものであり、有利区間継続遊技数カウント手段106aと、増加枚数カウント手段106bとを備える。有利区間と非有利区間は、各遊技状態(RT0、RBB1F、RBB2F、RBB1、RBB2)それぞれで設定される。
【0106】
具体的には、この実施形態において、区間移行制御手段106は、非有利区間であって、通常遊技状態(RT0)で3枚賭けである場合、または、ボーナス内部中(RBB2F)で3枚賭けである場合において、当選役グループ「JAC1」、「JAC2」、ハズレ以外の当選役グループに当選した場合は、必ず有利区間に移行させる。このとき、区間移行制御手段106は、フラグ格納領域652に設定された有利区間フラグをONに設定する。なお、その他の遊技状態であったり、賭け数が2枚であったりする場合に当選役グループ「JAC1」、「JAC2」、ハズレ以外の当選役グループに当選しても、区間移行制御手段106は、有利区間への移行を行わない。
【0107】
非有利区間から有利区間への移行条件は、適宜変更することができる。例えば、この実施形態では、当選役グループ「JAC1」、「JAC2」、ハズレ以外の当選役グループに当選した場合は、もれなく有利区間に移行するようにしたが、これらの役(当選役グループ)の当選時に移行抽選を行い、該抽選に当選した場合にのみ有利区間に移行するようにしてもよい。また、有利区間に移行させる当選役グループの種類を変更してもよい。また、有利区間への移行の条件となる遊技状態の種類を変更してもよい。
【0108】
また、区間移行制御手段106は、(i)後述する疑似BNS(疑似ボーナス)終了後の終了待機状態においてAT抽選で非当選であった場合、(ii)後述するAT遊技の終了条件が成立した場合、(iii)有利区間の継続期間が上限(例えば、1500ゲーム)を超えたとき、(iv)有利区間中のメダルの増加数が規定値(例えば、2400枚)を超えたとき、の(i)~(iv)の場合は、有利区間から非有利区間に移行させる。このとき、区間移行制御手段106は、有利区間ランプ47をOFFに設定する。
【0109】
a)有利区間継続遊技数カウント手段106a
有利区間継続遊技数カウント手段106aは、有利区間の継続遊技数をカウントするものであり、有利区間フラグがONに設定されてから当該フラグがOFFに設定されるまでの遊技数をカウントする。具体的には、有利区間継続遊技数カウント手段106aは、有利区間フラグがONに設定されてから1ゲームを消化する度にRAM65に設定された有利区間遊技数カウンタ653のカウント値を+1加算する。なお、有利区間継続遊技数カウント手段106aは、有利区間フラグがONからOFFに設定された場合は、有利区間遊技数カウンタ653のカウント値を0にクリアする。
【0110】
b)増加枚数カウント手段106b
増加枚数カウント手段106bは、遊技者の所持メダルの増加数をカウントするものである。増加枚数カウント手段106bは、メダルの払い出しがあった場合、その枚数分をRAM65に設定された増加メダル数カウンタ658に加算する。また、増加枚数カウント手段106bは、メダルの投入があった場合はその枚数分だけ増加メダル数カウンタ658のカウント値を減算する。ただし、マイナスとなる場合は、0のカウント値を維持する。なお、増加枚数カウント手段106bは、増加メダル数カウンタ658のカウント値が上限値(2400枚)に到達し、有利区間フラグがONからOFFに設定された場合は、増加メダル数カウンタ658のカウント値を0にクリアする。
【0111】
(8)CZ移行抽選手段107
この実施形態では、
図6に示すように、非有利区間から有利区間に移行すると、まず有利区間の通常状態に移行する。通常状態では、CZ(チャンスゾーン)への移行期待度が低い状態(CZ通常)と、CZへの移行期待度が高い状態(CZ高確)と、CZとに分類され、それぞれの状態で、後述するAT抽選が行われる。CZは、例えば、10ゲームの間、毎ゲームでAT期間に移行させるか否かのAT抽選が行われる。AT期間では、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」~「ATRC2($20)」)の当選時に正解の押し順が報知され得る期間であり、詳しくは後述する。そのため、CZ通常やCZ高確よりも、AT期間に移行し易い有利なゾーンとして設けられている。
【0112】
CZ移行抽選手段107は、有利区間のCZ通常またはCZ高確時にCZに移行するか否かを抽選により決定するものである。例えば、CZ移行抽選手段107は、CZ通常またはCZ高確において、毎ゲームでCZ移行抽選を行う。CZ移行抽選は、CZ通常、CZ高確のいずれの場合も当選役グループの種類に応じて当選確率が設定されている。ただし、その当選確率はCZ通常よりも、CZ高確の方が高い値に設定されている。CZ移行抽選手段107は、CZ移行抽選に当選した場合、フラグ格納領域652に設けられたCZフラグをONに設定し、次のゲームからCZに移行する。なお、当該フラグはCZが終了するとOFFに設定される。
【0113】
(9)疑似ボーナス抽選手段108
この実施形態では、所定ゲーム数(例えば30ゲーム)の間、AT期間中と同様に、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」~「ATRC2($20)」)の当選時に正解の押し順が報知される、疑似ボーナスが設けられている。疑似ボーナス抽選手段108は、有利区間の通常状態、および、AT期間中に、疑似ボーナスに移行するか否かを抽選(疑似ボーナス移行抽選)により決定するものである。疑似ボーナス移行抽選は、例えば、役抽選結果に応じて当選確率が設定されている。疑似ボーナス移行抽選に当選した場合、疑似ボーナス抽選手段108は、フラグ格納領域652に設けられた疑似ボーナスフラグをONに設定する。当該フラグは、疑似ボーナスが終了するとOFFに設定される。
【0114】
(10)AT抽選手段109
AT抽選手段109は、有利区間において、AT期間に移行するか否かを抽選(AT抽選)により決定するものである。この実施形態では、(i)有利区間の通常状態(CZ通常、CZ高確、CZ)、(ii)疑似ボーナス中、(iii)終了待機状態においてAT抽選を行う。AT抽選に当選した場合、AT抽選手段109は、フラグ格納領域652に設けられたATフラグをONに設定する。
【0115】
例えば、通常状態(CZ通常、CZ高確)におけるAT抽選では、役抽選結果が当選役グループ「PRCH1」、「RPCH2」、「CH1」、「CH2」、「WML」(いわゆる、レア役)のいずれかに当選したときにAT抽選が行われる。ここで、当選確率は、当選役グループの種類ごとに設定されている。また、CZでは、毎ゲームでAT抽選が行われる。ここで、当選確率は役抽選結果(ハズレを含む)ごとに個別に設定されており、当選確率が低い役(当選役グループ)ほど、AT抽選の当選確率が高くなるように設定されている。
【0116】
疑似ボーナス中は、CZ中と同様に毎ゲームでAT抽選が行われる。この実施形態では、疑似ボーナス移行抽選に当選した場合は、ボーナス準備状態に移行する。ボーナス準備状態は、当選役グループ「RPBB1」または「RPBB2」に当選するまでの待機期間であり、当選役グループ「RPBB1」または「RPBB2」の当選したゲームの次のゲームから疑似ボーナスに設定された所定ゲーム数(30ゲーム)のカウントが開始される。
【0117】
なお、ボーナス準備状態で当選役グループ「RPBB1」または「RPBB2」に当選したときは、液晶表示器27に「逆押しで赤7図柄を揃えろ!」の文字が表示され、遊技者に図柄「R7(赤7)」を目押しすべきことが報知される。上記したように、当選役グループ「RPBB1」に当選したときに逆押しで図柄「R7(赤7)」を目押しすると、中段ラインに図柄「R7(赤7)」または「FR7(フェイク赤7)」が揃う。一方、当選役グループ「RPBB2」に当選したときに逆押しで図柄「R7(赤7)」を目押しすると、中段ラインおよび右上がりラインそれぞれに図柄「R7(赤7)」または「FR7(フェイク赤7)」が揃う。すなわち、有利区間の通常状態で当選した疑似ボーナスは、赤7図柄が所定ラインに揃うことを契機として開始される。
【0118】
AT抽選手段109は、例えば、開始時に1ラインのみ赤7図柄が揃う疑似ボーナス中よりも、開始時に2ラインの赤7図柄が揃う疑似ボーナス中の方がAT抽選の当選確率を高く設定してもよい。
【0119】
終了待機状態は、通常状態で当選した疑似ボーナスがAT抽選で非当選のまま終了したあとの1ゲーム、あるいは、AT期間がリミッタ(継続期間の上限、増加枚数の上限)以外の理由で終了したあとの1ゲームであり、AT抽選手段109は、この1ゲームでATの復活抽選、あるいは、AT期間への復帰抽選を行う。これらの抽選は、例えば、役抽選結果ごとに設定されたAT抽選テーブルを用いて抽選することができる。
【0120】
(11)AT管理手段110
AT管理手段110は、AT期間での遊技を管理するものであり、味方キャラクタAのAT(第1AT)の継続/終了を管理する第1AT管理手段110aと、味方キャラクタBのAT(第2AT)の継続/終了を管理する第2AT管理手段110bと、味方キャラクタCのAT(第3AT)の継続/終了を管理する第3AT管理手段110cとを有する。
【0121】
この実施形態のAT(AT期間)は、
図6に示すように、順次移行する5つのステージと、各ステージそれぞれの開始前の準備状態として設けられたステージ開始準備状態と、第1~第4ステージそれぞれでクリア条件を満たした後に移行するステージエピローグと、各ステージの天井(128G)に到達する前にクリア条件を満たした場合に、クリア条件を満たしてから当該ステージの天井に相当するゲーム数(128G)に到達するまでのステージクリアボーナス(
図24(b)参照)と、最後のステージ(第5ステージ)をクリアした後に移行するエンディングとが設定されている。
【0122】
各ステージは、それぞれに設定されている敵キャラクタを、3人の味方キャラクタが協力して倒す設定となっている。各ステージそれぞれにおいて、(i)味方キャラクタの全てが戦闘不能となる前に、敵キャラクタのHPがなくなった場合、(ii)敵キャラクタのHPはなくなっていないが、少なくとも1つの味方キャラクタが戦闘可能な状態で当該ステージの継続ゲーム数が天井(128G)に到達した場合、(iii)ステージの途中で疑似ボーナスに当選した場合はステージクリアとなり(クリア条件成立)、その後10ゲーム固定のステージエピローグに移行する。(i)、(iii)のクリア条件が成立した場合は、ステージエピローグのあと、ステージクリアボーナスに移行する。このステージクリアボーナスは、クリア条件が成立してから、当該ステージで天井(128G)まで継続したと仮定した場合の残りのゲーム数だけ継続する。例えば、当該ステージにおいて、50Gでクリア条件が成立した場合は、残りの78Gがステージクリアボーナスとして付与される。ステージクリアボーナスが終了すると、ステージ開始準備状態に移行する。一方、(ii)のクリア条件が成立した場合は、ステージクリアボーナスは付与されず、ステージエピローグが終了すると、次のステージのステージ開始準備状態に移行する。したがって、各ステージの(i)~(iii)のクリア条件を満たした場合の継続ゲーム数は、一律138Gとなる。
【0123】
敵キャラクタのHPがなくなる前に全ての味方キャラクタが戦闘不能になった場合は、ATが終了する。一方、全ての味方キャラクタが戦闘不能とならずに5つのステージの全てをクリアすると、エンディングが付与される。エンディングは、100ゲームの継続か、有利区間の継続ゲーム数が上限(1500ゲーム)を超えるか、有利区間でのメダルの増加枚数が上限(2400枚)を超えるかのいずれかが成立すると終了する。つまり、全てのステージ(第1~第5ステージ)をクリアすると、最大で100ゲームのAT期間がクリア特典として付与される。
【0124】
各味方キャラクタA~Cは、敵キャラクタのHPにダメージを与える条件や、戦闘不能となる条件がそれぞれ異なっている。すなわち、終了条件が異なる各味方キャラクタA~Cそれぞれの個別のATが同時に進行し、全てのATが終了すると、全体のATが終了するようになっている。ここで、全体のATが本発明の「有利遊技状態」に相当し、第1AT~第3ATそれぞれが本発明の「個別有利遊技状態」に相当する。
【0125】
この実施形態において、各ステージの敵キャラクタのHPは、いずれも1000に設定されている。したがって、AT期間中は、各味方キャラクタA~Cが協力して敵キャラクタのHP(1000)を減らしていくことになる。なお、AT抽選に当選した場合は、ステージ開始準備状態に移行するが、ステージ開始準備状態は、当選役グループ「RPN1」~「RPN6」のいずれかに当選するまでは継続する。そして、ステージ開始準備状態で初めて当選役グループ「RPN1」~「RPN6」のいずれかに当選したゲーム(本発明の「第1状況」に相当)で、遊技者が一の味方キャラクタを選択できるようになっている。選択された味方キャラクタについては、そのキャラクタに対応するAT(第1~第3AT)において、当該ステージに限り終了条件が緩和されるように構成されている。なお、各ステージの敵キャラクタのHPを、当該ステージの開始時の抽選により決定し、ステージクリア条件が変動するようにしてもよい。ここで、当選役グループ「RPN1」~「RPN6」が本発明の「選択役」に相当する。
【0126】
ステージ開始準備状態で初めて当選役グループ「RPN1」~「RPN6」のいずれかに当選したゲームでは、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となる前に、液晶表示器27に味方キャラクタの選択画面が表示される。例えば、当選役グループ「RPN1」に当選した場合は、
図15に示すように、左側が味方キャラクタA、中央が味方キャラクタB、右側が味方キャラクタCとなる選択画面が表示される。そして、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となって、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、味方キャラクタAを選択できるようになっている。また、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は、味方キャラクタBを選択できるようになっている。さらに、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は、味方キャラクタCを選択できるようになっている。なお、
図15に示すような選択画面において「第1停止操作でキャラクタを選択!」等のような説明表示が行われるようにしてもよい。また、このときに各キャラクタの遊技性の説明表示も行われるようにしてもよい。
【0127】
当選役グループ「RPN1」に当選したときに、第1停止が左リール13Lとなる押し順の場合は、必ず「NRP1」か「NRP2」に入賞する。これらの役の入賞態様は、いずれも中段ラインに図柄「RP(リプレイ)」が揃う図柄組合せとなる(
図10(a)、
図15)。また、当選役グループ「RPN1」に当選したときに、第1停止が中リール13Mとなる押し順の場合は、必ず「NRP3」~「NRP6」に入賞する。これらの役の入賞態様は、いずれも右上がりラインに図柄「RP(リプレイ)」が揃う図柄組合せとなる(
図10(a)、
図15)。また、当選役グループ「RPN1」に当選したときに、第1停止が右リール13Rとなる押し順の場合は、必ず「NRP7」に入賞する。この役の入賞態様は、右下がりラインに図柄「RP(リプレイ)」が揃う図柄組合せとなる(
図10(a)、
図15)。
【0128】
そこで、AT管理手段110は、ステージ開始準備状態で初めて当選役グループ「RPN1」に当選したゲームにおいて、後述する図柄判定手段112により判定された図柄組合せに基づいて、遊技者が選択した味方キャラクタの種類を判定する。具体的には、当選役グループ「RPN1」に当選したゲームにおいて、図柄判定手段112により「中段RP(「NRP1」「NRP2」)」に入賞したと判定された場合、AT管理手段110は、遊技者により味方キャラクタAが選択されたと判定する。また、図柄判定手段112により「右上がりRP(「NRP3」~「NRP6」)」に入賞したと判定された場合、AT管理手段110は、遊技者により味方キャラクタBが選択されたと判定する。さらに、図柄判定手段112により「右下がりRP(「NRP7」)」に入賞したと判定された場合、AT管理手段110は、遊技者により味方キャラクタCが選択されたと判定する(
図10(b)参照)。
【0129】
ステージ開始準備状態で初めて当選役グループ「RPN2」~「RPN6」のいずれかに当選した場合も同様である。
図10(a)に示すように、当選役グループ「RPN2」~「RPN6」も、当選役グループ「RPN1」と同様に、第1停止リールの種類に応じて、「中段RP」、「右上がりRP」、「右下がりRP」のいずれかに入賞する。ここで、AT管理手段110は、当選役グループ「RPN2」~「RPN6」のいずれに当選した場合も、図柄判定手段112により「中段RP(「NRP1」「NRP2」)」に入賞したと判定された場合は味方キャラクタA、「右上がりRP」に入賞したと判定された場合は味方キャラクタB、「右下がりRP」に入賞したと判定された場合は味方キャラクタCが、それぞれ遊技者により選択されたと判定する(
図10(b)参照)。これに伴い、液晶表示器27の選択画面も変化する。例えば、当選役グループ「RPN2」に当選していた場合は、左側が味方キャラクタA、中央が味方キャラクタC、右側が味方キャラクタBとなる選択画面が表示される。そのため、遊技者は、選択画面に表示された味方キャラクタA~Cの位置に基づいて第1停止リールのストップスイッチ21L,21M,21Rを選択すれば、所望の味方キャラクタA~Cを選択することができる。
【0130】
なお、この実施形態では、AT管理手段110による味方キャラクタA~Cの選択を、当選役グループ「RPN1」~「RPN6」の当選時の停止図柄組合せに基づいて行ったが、例えば、第1停止リールにかかるストップスイッチ21L,21M,21Rの種類に基づいて行ってもよい。また、ストップスイッチ21L,21M,21Rに応じて選択される停止テーブル672の種類など、停止制御に関する処理に基づいて行ってもよい。このように、ストップスイッチ21の停止操作や、停止制御テーブルや滑りコマ数等の停止図柄組合せを特定できるような情報に基づいて味方キャラクタA~Cの選択を行うようにしてもよい。
【0131】
また、例えば、
図11(a)に示すように、当選役グループ「RPN1」~「RPN6」はいずれも、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、「中段RP」に入賞し、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は、「右上がりRP」に入賞し、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は、「右下がりRP」に入賞するように構成する。そして、AT管理手段110は、当選役グループ「RPN1」の当選時に、「中段RP」に入賞した場合(第1停止:左リール13L)は、味方キャラクタAが選択されたと判定し、「右上がりRP」に入賞した場合(第1停止:中リール13M)は、味方キャラクタBが選択されたと判定し、「右下がりRP」に入賞した場合(第1停止:右リール13R)は、味方キャラクタCが選択されたと判定する(
図11(b)参照)。
【0132】
また、AT管理手段110は、当選役グループ「RPN2」の当選時に、「中段RP」に入賞した場合(第1停止:左リール13L)は、味方キャラクタAが選択されたと判定し、「右上がりRP」に入賞した場合(第1停止:中リール13M)は、味方キャラクタCが選択されたと判定し、「右下がりRP」に入賞した場合(第1停止:右リール13R)は、味方キャラクタBが選択されたと判定する(
図11(b)参照)。
【0133】
また、AT管理手段110は、当選役グループ「RPN3」の当選時に、「中段RP」に入賞した場合(第1停止:左リール13L)は、味方キャラクタBが選択されたと判定し、「右上がりRP」に入賞した場合(第1停止:中リール13M)は、味方キャラクタAが選択されたと判定し、「右下がりRP」に入賞した場合(第1停止:右リール13R)は、味方キャラクタCが選択されたと判定する(
図11(b)参照)。
【0134】
また、AT管理手段110は、当選役グループ「RPN4」の当選時に、「中段RP」に入賞した場合(第1停止:左リール13L)は、味方キャラクタBが選択されたと判定し、「右上がりRP」に入賞した場合(第1停止:中リール13M)は、味方キャラクタCが選択されたと判定し、「右下がりRP」に入賞した場合(第1停止:右リール13R)は、味方キャラクタAが選択されたと判定する(
図11(b)参照)。
【0135】
また、AT管理手段110は、当選役グループ「RPN5」の当選時に、「中段RP」に入賞した場合(第1停止:左リール13L)は、味方キャラクタCが選択されたと判定し、「右上がりRP」に入賞した場合(第1停止:中リール13M)は、味方キャラクタAが選択されたと判定し、「右下がりRP」に入賞した場合(第1停止:右リール13R)は、味方キャラクタBが選択されたと判定する(
図11(b)参照)。
【0136】
また、AT管理手段110は、当選役グループ「RPN6」の当選時に、「中段RP」に入賞した場合(第1停止:左リール13L)は、味方キャラクタCが選択されたと判定し、「右上がりRP」に入賞した場合(第1停止:中リール13M)は、味方キャラクタBが選択されたと判定し、「右下がりRP」に入賞した場合(第1停止:右リール13R)は、味方キャラクタAが選択されたと判定する(
図11(b)参照)。
【0137】
つまり、当選役グループ「RPN1」~「RPN6」それぞれにおいて、リプレイの入賞態様(「中段RP」、「右上がりRP」、「右下がりRP」)の種類と選択されたと判定する味方キャラクタA~Cの種類とを予め決めておき、当選役グループ「RPN1」~「RPN6」の種類と、入賞態様とに基づいて、選択された味方キャラクタA~Cを判定するようにしてもよい(
図11(a)、
図11(b)参照)。
【0138】
また、この実施形態では、液晶表示器27の選択画面により味方キャラクタA~Cを選択できるが、報知用表示器60によっても味方キャラクタA~Cを選択可能な情報が報知される。当該情報については後述する。
【0139】
選択された味方キャラクタの判定を行ったあと、AT管理手段110は、遊技者が選択した味方キャラクタに対応するAT(第1~第3AT)の継続条件を選択されない場合よりも有利に設定する。どのように有利とするかは、後述の各ATの説明と併せて説明する。ステージ開始準備状態で味方キャラクタの選択が終了すると、次のゲームからステージが開始される。なお、この実施形態では、第1~第4ステージそれぞれの冒頭のステージ開始準備状態で味方キャラクタの種類を選択できるようになっている。ここで選択された味方キャラクタA~C(第1AT~第3AT)は、AT中に液晶表示器27でメイン表示される。したがって、ステージ開始準備状態での味方キャラクタA~Cの選択は、ATの遊技性の選択と、AT中のメイン表示にかかる演出の選択とを兼ねている。
【0140】
なお、AT管理手段110は、味方キャラクタA~Cが選択されたゲームの次のゲームから、ステージ継続ゲーム数カウンタ659のカウントを開始し(当該ステージの開始)、当該ステージが終了するまで毎ゲームで+1ずつ加算する。そして、第1~第3ATのいずれか一つでも継続している状態でHP管理カウンタ654のカウント値が0となった場合((i)のクリア条件)、第1~第3ATのいずれか一つでも継続している状態でHP管理カウンタ654のカウント値が0とはなっていないが、ステージ継続ゲーム数カウンタ659のカウント値が天井の128となった場合((ii)のクリア条件)、ステージ中に疑似ボーナスに当選した場合((iii)のクリア条件)、AT管理手段110は、ステージ継続ゲーム数カウンタ659のカウント値を0にクリアする。また、AT管理手段110は、当該ステージが終了した場合は、HP管理カウンタ654のカウント値をデフォルト(1000)に戻す。
【0141】
(11-1)第1AT管理手段110a
第1ATは、セット終了時の継続抽選で当選すると次のセットに継続する継続抽選タイプの遊技性となっている。第1AT管理手段110aは、1セットのゲーム数として、通常は20ゲームを設定し、ステージ開始準備状態で味方キャラクタAが選択された場合は、10ゲーム増えて30ゲームを設定する。また、第1AT管理手段110aは、セット中の毎ゲームで第1基準pt(ポイント)の付与ptを決定する。第1基準ptの付与ptは、役抽選結果に応じて決定する。
【0142】
具体的には、この実施形態では、
図12(a)に示すように、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」~「ATRC2($20)」)に当選したときに、正解の押し順であった場合、および、押し順とは無関係に10枚のメダルの払い出しが得られる当選役グループ「BE1」、「BE2」のいずれかに当選した場合は、第1基準ptが1pt付与され、これが2回連続で正解(当選役グループ「BE1」、「BE2」は成否問わず)の場合は5pt、3回連続で正解の場合は10ptというように、連続すればするほど付与されるポイントが増えるようになっている(
図13参照)。
【0143】
図13に示すように、連続として取り扱われるのは、原則、押し順AT役か当選役グループ「BE1」、「BE2」に当選したときであり、押し順AT役か当選役グループ「BE1」、「BE2」に当選し続けるとともに、連続して正解(当選役グループ「BE1」、「BE2」は成否問わず)することを条件として、付与される第1基準ptが増えるようになっている。2回の押し順AT役(または当選役グループ「BE1」、「BE2」)の当選の間にその他の当選役グループに当選した場合や、押し順AT役か当選役グループ「BE1」、「BE2」にしたのにもかかわらず、押し順が不正であった場合は、連続正解による付与ptの増加は、振り出しに戻る(1連続目に戻る)。
【0144】
また、この実施形態では、AT期間中において、押し順AT役の当選時に正解の押し順の全てが報知される場合(完全報知)と、一部のみが報知される場合(一部報知)とがある。ここで、第1AT管理手段110aは、押し順AT役の当選時に完全報知が行われた場合は、実際のストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順によらず、押し順が正解したものとして第1基準ptを付与する。すなわち、完全報知の場合は、遊技者がその報知に従わず押し順が不正解の押し順となった場合でも、正解の押し順であったものとして第1基準ptを付与する。また、前のゲームで押し順AT役に当選し押し順が正解であった場合、次のゲームでも押し順AT役に当選し、完全報知であった場合、第1AT管理手段110aは、そのゲームの押し順によらず、2回連続正解として第1基準ptを付与する。なお、第1AT管理手段110aは、完全報知であるか否かは、後述する報知態様決定手段111により決定された報知態様に基づいて判定する。
【0145】
一方、この実施形態において一部報知の場合は、第1停止リールの押し順のみ報知されるが、この場合、第1AT管理手段110aは、10枚の払い出しが得られる役に入賞したか否かに基づいて、押し順が正解したか否かを判定する。すなわち、第1AT管理手段110aは、押し順AT役の当選時に報知態様決定手段111が決定した報知態様が完全報知でないと判定した場合は、全てのリール13L,13M,13Rが停止した後の図柄判定手段112による判定結果に基づいて押し順の成否を判定する。
【0146】
ただし、いわゆるレア役(当選役グループ「RPBB1」「RPBB2」「RPS1」「RPS2」「RPCH1」「RPCH2」「CH1」「CH2」「WML」)の場合は、連続扱いについては保留となる。すなわち、押し順AT役か当選役グループ「BE1」、「BE2」に当選したときに押し順が正解し、次のゲームでレア役に当選し、さらに次のゲームで押し順AT役か当選役グループ「BE1」、「BE2」に当選したときに押し順が正解した場合は、付与される第1基準ptについては2連続正解として取り扱われる。なお、レア役に当選した場合は、別途抽選により第1基準ptが付与される。
【0147】
また、第1AT管理手段110aは、第1ATのセットの最終ゲーム(例えば、通常の20ゲーム目)で、押し順AT役に当選した場合は、報知態様決定手段111が決定した報知態様が完全報知であっても、一部報知であっても正解の押し順であったものとして第1基準ptを付与する。このようにすると、第1ATの各セットの終了ゲームでは、全てのリール13L,13M,13Rが停止する前に次セットへの継続抽選を行うことができ、その結果に応じた演出を行うことができる。
【0148】
第1基準ptの付与ptを決定した場合、第1AT管理手段110aは、当該付与ptを第1基準ptカウンタ655に記憶するとともに、当該pt数と同じ値をHP管理カウンタ654から減算する(ステージpt(ステージポイント)の減算)。次のゲームなど、新たに第1基準ptの付与数を決定した場合、第1AT管理手段110aは、その都度当該付与ptを第1基準ptカウンタ655に加算するとともに、当該pt数と同じ値をHP管理カウンタ654から減算する。
【0149】
当該セットに設定されたセットゲーム数を消化した場合、第1AT管理手段110aは、その時点での第1基準ptカウンタ655のカウント値(累積第1基準pt)に基づいて、次のセットに継続するか否かの継続抽選を行う。この実施形態では、累積第1基準pt≧100ptの場合は、100%の確率で次のセットに継続し、累積第1基準pt<100ptの場合は、pt数が大きくなるに連れて次のセットへの継続確率が高くなるようになっている(
図12(a))。継続抽選に当選すると次のセットに移行する。このとき、第1AT管理手段110aは、第1基準ptカウンタ655を「0」にクリアする。第1AT管理手段110aは、継続抽選に非当選となるという第1ATの終了条件が成立するまで、これらの処理を繰り返す。なお、第1AT管理手段110aは、第1ATの終了条件が成立した場合、第1ATフラグをOFFに設定し、次のステージに移行するまで待機する。
【0150】
なお、ステージの開始時(ステージ開始準備状態)で味方キャラクタAが選択された場合は、当該ステージに滞在している限り、次のセットに継続した場合であっても、1セット30ゲームは維持される。このような構成によれば、1セットのゲーム数が増えると、第1基準ptの獲得チャンスが増えることから、ステージ開始準備状態で味方キャラクタAが選択された場合は、選択されなかった場合よりも第1ATの継続が有利となる。
【0151】
第1AT管理手段110aは、当該ステージのクリア条件(敵キャラクタのHP=「0」)を満たした場合、第1ATが継続中であっても、当該第1ATをクリアし、セットゲーム数の決定から再び開始する。また、当該ステージのクリア条件を満たしたときに、第1ATが終了していた場合、第1AT管理手段110aは、第1ATフラグをONに設定し、セットゲーム数の決定から再び開始する(第1ATの復活スタート)。なお、この実施形態では、獲得した第1基準ptと、ステージptの減算ptとが同じとなるようにしたが、例えば、獲得した第1基準ptの2倍の値を、ステージptの減算ptとするなど、獲得した第1基準ptと、ステージptの減算ptとが異なるようにしてもよい。
【0152】
(11-2)第2AT管理手段110b
第2ATは、セット中にミッション獲得抽選を毎ゲーム行い、セット中にミッションを獲得できなかった場合は終了し、獲得できた場合は次のセットに継続することが確定するとともに、ミッションゲーム(この実施形態では10ゲーム)が付与されるという遊技性となっている(
図12(b))。第2AT管理手段110bは、1セットのゲーム数として、通常は20ゲームを設定し、ステージ開始準備状態で味方キャラクタBが選択された場合は、10ゲーム増えて30ゲームを設定する。
【0153】
また、第2AT管理手段110bは、セット中の毎ゲームでミッション獲得抽選を行う。ミッション獲得抽選で当選した場合は次のセットへの継続が確定する。このとき、第2AT管理手段110bは、所定pt(例えば、100pt)をHP管理カウンタ654から減算するとともに、ミッションゲームで行うミッションの種類を抽選により決定する。ミッションの例としては、ミッションゲーム中に当選役グループ「RPN1」または「RPN2」に3回当選、ミッションゲーム中に押し順AT役に3回当選などがある。ミッションゲームでミッションを達成した場合、第2AT管理手段110bは、ミッション達成ボーナスとして、所定pt(例えば、100pt)をHP管理カウンタ654からさらに減算する。ミッションを達成するか否かに関わらず、ミッションゲームが終了すると、次のセットに継続する。第2AT管理手段110bは、セットゲーム数を消化するまでの間にミッション獲得抽選に当選しないという第2ATの終了条件が成立するまで、これらの処理を繰り返す。
【0154】
第2AT管理手段110bは、第2ATの終了条件が成立すると、第2ATフラグをOFFに設定し、次のステージに移行するまで待機する。第2AT管理手段110bは、当該ステージのクリア条件(敵キャラクタのHP=「0」)を満たした場合は、第2ATが継続中であっても、当該第2ATをクリアし、セットゲーム数の決定から再び開始する。また、当該ステージのクリア条件を満たしたときに、第2ATが終了していた場合、第2AT管理手段110bは、第2ATフラグをONに設定し、セットゲーム数の決定から再び開始する(第2ATの復活スタート)。
【0155】
なお、ステージの開始時(ステージ開始準備状態)で味方キャラクタBが選択された場合は、当該ステージに滞在している限り、次のセットに継続した場合であっても、1セット30ゲームは維持される。このような構成によれば、1セットのゲーム数が増えると、ミッション獲得チャンスが増えることから、ステージ開始準備状態で味方キャラクタBが選択された場合は、選択されなかった場合よりも第2ATの継続が有利となる。
【0156】
(11-3)第3AT管理手段110c
第3ATは、通常、押し順AT役に当選したときに一部報知が行われたときに正解の押し順であった場合は、第2基準ptが1pt付与される。そして、一部報知が行われたときに不正解の押し順であった回数が3回となる前に、第2基準ptの累計が8ptになるとステージptの減算特化状態に移行するのに対して、第2基準ptの累計が8ptになる前に不正解の回数が3回となると終了する遊技性となっている。押し順AT役に当選しなくても、レア役に当選した場合は抽選で第2基準ptが付与される。だだし、ステージ開始準備状態において、味方キャラクタCが選択された場合は、第3ATの終了条件となる不正解の回数が5回に増える。
【0157】
ここで、第3AT管理手段110cは、押し順AT役の当選時に一部報知であるか否かは、第1ATの場合と同様に、報知態様決定手段111が決定した報知態様に基づいて判定する。そして、第3AT管理手段110cは、当該ゲームにおいて全てのリール13L,13M,13Rが停止したあと、図柄判定手段112の判定結果が10枚の払い出しが得られる役に入賞した場合は、第2基準ptカウンタ656のカウント値を+1加算する。また、第3AT管理手段110cは、レア役の当選時の第2基準pt付与抽選に当選した場合も、第2基準ptカウンタ656のカウント値を所定の値だけ加算する。一方、第3AT管理手段110cは、当該ゲームにおいて全てのリール13L,13M,13Rが停止したあと、図柄判定手段112の判定結果が10枚の払い出しが得られる役に入賞しなかった場合は、不正解回数カウンタ657のカウント値を+1加算する。
【0158】
セット中に第2基準ptカウンタ656のカウント値(累積第2基準pt)が8ptになった場合は、次のゲームから減算特化状態に移行する。第3AT管理手段110cは、減算特化状態に移行すると、毎ゲームでステージptを減算する抽選(減算抽選)を行い、該抽選により決定されたpt数だけ、ステージptを減算する。減算特化状態は、ステージptが0となるまで継続する。したがって、第3ATで減算特化状態に移行した場合は、次のステージへの移行が確定する。
【0159】
また、第3AT管理手段110cは、第2基準ptの累計が8ptとなる前に、押し順AT役の当選時(一部報知)に、押し順が不正解となった回数が3回(味方キャラクタCの選択時は5回)となるという第3ATの終了条件が成立すると、第3ATフラグをOFFに設定し、次のステージに移行するまで待機する。
【0160】
第3AT管理手段110cは、当該ステージのクリア条件(敵キャラクタのHP=「0」)を満たした場合は、第3ATが継続中であっても、当該第3ATをクリアし、新たに第3ATを開始する。また、当該ステージのクリア条件をみたしたときに、第3ATが終了していた場合、第3AT管理手段110cは、第3ATフラグをONに設定し、再度第3ATを開始する(第3ATの復活スタート)。このような構成によれば、ステージ開始準備状態で味方キャラクタCが選択された場合は、第3ATの終了条件となる不正解の回数が増えることから、選択されなかった場合よりも第3ATの継続が有利となる。
【0161】
なお、AT管理手段110は、各ステージにおいて、毎ゲームで疑似ボーナスの抽選を行う。この抽選に当選した場合は、疑似ボーナスに移行する。ステージ進行中に疑似ボーナスに当選した場合は、敵キャラクタのHPが「0」になっていない途中の状態でも、当該ステージのクリアが確定する。疑似ボーナスの終了後は、ステージエピローグのあと、ステージクリアボーナスに移行する。
【0162】
また、第1~第5ステージそれぞれにおいて、全てのAT(第1AT~第3AT)が終了していない状態でステージでの継続ゲーム数が128ゲームとなった場合も、敵キャラクタのHPが「0」になっているか否かにかかわらず、当該ステージのクリアが確定する。そのため、疑似ボーナス終了後およびステージ継続が128ゲームとなった後は、ステージエピローグを経由して、ステージクリアボーナスに移行する。このとき、第1AT管理手段110a、第2AT管理手段110b、第3AT管理手段110cそれぞれは、所定のカウンタをデフォルトに戻す。
【0163】
なお、例えば、ステージ進行中に当選役グループ「RPS1」に当選すること条件に、疑似ボーナスを付与するようにしてもよい。この場合、ステージ進行中に当該役(当選役グループ)に当選した際、液晶表示器27に「逆押しでBARを狙え!」などの文字を表示して、目押しを促すような報知を行うとよい。遊技者がこの報知に従えば、図柄「BAR(バー)」が中段ラインの揃うため、疑似ボーナスに当選したことが遊技者に分かり易くなる。また、この場合、当選役グループ「RPS2」に当選した場合も、液晶表示器27に「逆押しでBARを狙え!」などの文字を表示して、目押しを促すような報知を行うとよい。この場合、遊技者が図柄「BAR(バー)」を目押ししても、右リール13Rと中リール13Mそれぞれの中段に図柄「BAR(バー)」が揃って、テンパイするが最終的には中段ラインに図柄「BAR(バー)」が揃わないため、疑似ボーナスのフェイク演出に利用できる。
【0164】
また、AT管理手段110は、ステージ開始準備状態および、各ステージ進行中は、別途特化ゾーンへの移行抽選を行う。当該移行抽選に当選した場合、ステージ開始準備状態の場合は、味方キャラクタの種類の選択後、ステージ進行中は例えば、当該移行抽選で当選したゲームの次のゲームから特化ゾーンに移行する。特化ゾーンは、10ゲーム固定で毎ゲーム敵キャラクタのHPの減算抽選が行われる。当該減算抽選は、役抽選結果に応じて異なる抽選テーブルが設定されており、レア役ほど多くの減算ポイントが選択され易くなっている。当該減算抽選もAT管理手段110が行う。特化ゾーンが終了した場合は、ステージの最初、または、進行中のステージに移行する。ここで、第1AT管理手段110aが行う第1ATに関する処理、第2AT管理手段110bが行う第2ATに関する処理、第3AT管理手段110cが行う第3ATに関する処理それぞれが本発明の「所定操作態様の報知に関わる処理」に相当する。
【0165】
(12)報知態様決定手段111
報知態様決定手段111は、報知用表示器60で報知する押し順の報知態様を決定するものである。この実施形態では、
図22および
図23に示すように、報知態様決定手段111が決定する報知態様として、6択の押し順のうち、第1停止のみを報知する態様(一部報知態様)と、全ての押し順を報知する態様(完全報知態様)とを含む16種類が設けられている。以下、報知用表示器60により表示される各報知態様について説明する。
【0166】
図21に示すように、報知用表示器60は、横並びの2つの7セグメントディスプレイで構成されている。両7セグメントディスプレイ(SEG1,SEG2)は、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントA~Gと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントDPとが組み合わされた計8つのセグメントをそれぞれ有し、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。
【0167】
この実施形態では、左側の7セグメントディスプレイSEG1(以下、セグ1という場合もある)は、押すべきストップスイッチ21L,21M,21Rの種類を主に表示し、右側の7セグメントディスプレイSEG2(以下、セグ2という場合もある)は、報知態様の種類を表示する。また、左側のセグ1では、セグメントFが左ストップスイッチ21L、セグメントAが中ストップスイッチ21M、セグメントBが右ストップスイッチ21Rに対応している(
図21参照)。そして、セグ1は、第1停止~第3停止の間にセグメントの点灯箇所が変化する場合があるのに対して、セグ2は、第1停止~第3停止の間に変化しない。
【0168】
完全報知態様(6択)の一例である、押し順(左→中→右)を指示する報知態様(押し順パラメータ「$01」)の場合、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効になったときに、セグ1のセグメントFが点灯するとともに、セグ2のセグメントBが点灯する。ここで、セグ2のセグメントBの点灯は、押し順(左→中→右)を指示する報知態様の場合にのみ点灯する固有の点灯態様となっており、これにより当該報知態様であることが特定できる。一方、セグ1のセグメントFの点灯は、左ストップスイッチ21Lに対応するもので、第1停止リールを左リール13Lとすることを報知する。
【0169】
第1停止で左ストップスイッチ21Lが操作されると、セグ1の点灯態様がセグメントFの点灯からセグメントAの点灯に変化する。一方、セグ2の点灯態様は変化しない。この場合、セグ2のセグメントBの点灯により引き続き押し順(左→中→右)を指示する報知態様であることを報知する。セグ1のセグメントAの点灯は、中ストップスイッチ21Mに対応するもので、第2停止リールを中リール13Mとすることを報知する。
【0170】
第2停止で中ストップスイッチ21Mが操作されると、セグ1の点灯態様がセグメントAの点灯からセグメントBの点灯に変化する。一方、セグ2の点灯態様は変化しない。この場合、セグ2のセグメントBの点灯により引き続き押し順(左→中→右)を指示する報知態様であることを報知する。セグ1のセグメントBの点灯は、右ストップスイッチ21Rに対応するもので、第3停止リールを右リール13Rとすることを報知する。
【0171】
第3停止で右ストップスイッチ21Rが操作されると、セグ1およびセグ2の全てのセグメントが消灯し、報知が終了する。完全報知態様である他の報知態様(押し順情報パラメータ「$02」~「$06」)についても同様に、セグ1において指示する押し順に対応するセグメントが点灯し、セグ2において報知態様の種類に応じた固有の箇所が点灯する(
図22参照)。
【0172】
一部報知態様の一例である、押し順(左??)を指示する報知態様(押し順パラメータ「$07」)の場合、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効になったときに、セグ1のセグメントFが点灯するとともに、セグ2のセグメントA,B,Cが点灯する。ここで、セグ2のセグメントA,B,Cの点灯は、押し順(L??)を指示する報知態様の場合にのみ点灯する固有の点灯態様となっており、これにより当該報知態様であることが特定できる。一方、セグ1のセグメントFの点灯は、左ストップスイッチ21Lに対応するもので、第1停止リールを左リール13Lとすることを報知する。
【0173】
第1停止で左ストップスイッチ21Lが操作されると、セグ1の点灯態様がセグメントFの点灯からセグメントA,Bの点灯に変化する。一方、セグ2の点灯態様は変化しない。この場合、セグ2のセグメントBの点灯により引き続き押し順(左??)を指示する報知態様であることを報知する。セグ1のセグメントA,Bの点灯により、第2停止リールを中リール13Mまたは右リール13Rのいずれかを選択すべきことを報知する。
【0174】
第2停止で中ストップスイッチ21Mおよび右ストップスイッチ21Rのいずれが操作されても、セグ1の点灯態様がセグメントA,Bの点灯から全てのセグメントの消灯に変化する。一方、セグ2の点灯態様は変化しない。この場合、セグ2のセグメントBの点灯により引き続き押し順(左??)を指示する報知態様であることを報知し、セグ1の各セグメントの消灯により、選択が終了したことを報知する。
【0175】
第3停止で残りのストップスイッチ21M,21Rが操作されると、セグ1およびセグ2の全てのセグメントが消灯し、報知が終了する。一部報知態様である他の報知態様(押し順情報パラメータ「$08」~「$09」)についても同様に、セグ1において第1停止リールは特定可能であるが、第2、第3停止リールは特定不能なセグメントが点灯し、セグ2において報知態様の種類に応じた固有の箇所が点灯する(
図22参照)。
【0176】
なお、この実施形態では、ステージ準備状態で味方キャラクタA~Cを選択するとき、すなわち、ステージ準備状態で初めて当選役グループ「RPN1」~「RPN6」のいずれかに当選した場合は、液晶表示器27の選択画面に加えて、報知用表示器60でも味方キャラクタA~Cの種類を選択可能な情報が報知される。
【0177】
具体的には、
図23に示す「押し順指示」の欄の「選択1」~「選択6」は、それぞれ当選役グループ「RPN1」~「RPN6」に対応している。例えば、「選択1」は当選役グループ「RPN1」に対応しており、ステージ準備状態で初めて当選役グループ「RPN1」に当選したときは、報知用表示器60により当該報知態様(押し順パラメータ「$0A」)で報知される。以下、その報知態様について説明する。
【0178】
ステージ準備状態で初めて当選役グループ「RPN1」に当選したゲームで各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効になると、セグ1のセグメントF,A,Bが点灯するとともに、セグ2のセグメントB,Dが点灯する。ここで、セグ2のセグメントB,Dの点灯は、当選役グループ「RPN1」に当選している場合にのみ点灯する固有の点灯態様となっており、これにより当該当選役グループに当選していることが特定できる(当選役グループ「RPN1」~「RPN6」の種類の報知)。
【0179】
上述のように、当選役グループ「RPN1」の場合は、第1停止が左リール13Lとなる押し順の場合は、味方キャラクタAが選択される「中段RP」に入賞し、第1停止が中リール13Mとなる押し順の場合は、味方キャラクタBが選択される「右上がりRP」、第1停止が右リール13Rとなる押し順の場合は、味方キャラクタCが選択される「右下がりRP」に入賞する(
図10(a)、
図10(b)参照)。したがって、味方キャラクタA~Cの選択ゲームでセグ2の点灯態様を確認すれば、味方キャラクタA~Cを選択できる。
【0180】
一方、セグ1では、左ストップスイッチ21Lに対応するセグメントF、中ストップスイッチ21Mに対応するセグメントA、右ストップスイッチ21Rに対応するセグメントBの全てが点灯する。これにより、どのストップスイッチ21L,21M,21Rを操作してもよく、第1停止リールは、遊技者の選択に委ねられていることを報知する。つまり、当該ゲームが味方キャラクタA~Cの選択ゲームであることを報知する。
【0181】
遊技者により第1停止リールにかかるストップスイッチ21L,21M,21Rが選択され、当該選択されたストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると(第1停止後)、セグ1の全てのセグメントが消灯し、選択が終了したことを報知する。一方、セグ2の点灯態様は維持される(セグメントB,Dの点灯)。第1停止後のセグ1とセグ2の点灯態様は、第3停止にかかるストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されるまで維持される。そして、第3停止にかかるストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、セグ1およびセグ2の全てのセグメントが消灯し、報知が終了する。
【0182】
味方キャラクタA~Cの選択にかかる他の報知態様(押し順情報パラメータ「$0A」~「$0F」)についても同様に、セグ1において押し順は遊技者の選択に委ねられていることを示すセグメント(セグメントF,A,B)が点灯し、セグ2において報知態様の種類に応じた固有の箇所が点灯する(
図23参照)。
【0183】
なお、セグ2にて表示される選択1~選択6の表示態様はステージ準備状態で味方キャラクタA~Cを選択するときに表示されるものであるため、遊技者としてはこれらが表示されたときは選択できる状況であると認識できる。よって、セグ2に表示される選択1~選択6の表示態様が表示される状況は、味方キャラクタA~Cに対応した第1AT~第3ATを選択可能な状況であると言える。また、このときのセグ2の表示態様を確認すれば当選役グループ「RPN1」~「RPN6」のいずれに当選しているかが分かるため、味方キャラクタA~Cに対応する第1AT~第3ATのいずれかを選択可能である。したがって、セグ2の各セグメントの点灯/消灯の組み合わせにより実現する、押し順情報パラメータ「$0A:選択1」~「$0F:選択6」を特定可能な情報が、本発明の「所定の情報」に相当する。
【0184】
また、
図23のセグ1の表示態様により、味方キャラクタA~Cに対応する第1AT~第3ATのいずれかを選択可能な状況であることが分かるとともに、押すべきストップスイッチとして21L,21M,21Rの何れでも良いことが分かる。そのため、セグ1の表示態様で示される情報を第1の所定の情報とするとともに、セグ2の表示態様で示される情報を第2の所定の情報とし、第1の所定の情報と第2の所定の情報とを合わせた情報を、本発明の「所定の情報」としてもよい。
【0185】
報知態様決定手段111は、有利区間中に押し順AT役に当選した場合は、当選時の遊技状態に基づいて、報知態様を決定する。具体的には、
図14に示すように、CZ(チャンスゾーン)中に押し順AT役に当選した場合、報知態様決定手段111は、押し順AT役の種類に応じた正解の押し順のうち、第1停止リールのみ正解の押し順を報知(一部報知)するという報知態様に決定する。例えば、報知態様決定手段111は、CZ中に当選役グループ「ATLC1」に当選した場合は、第1停止リールが左リール13Lであることを報知する報知態様(押し順情報パラメータ「$07」)に決定する。この場合、残りのリールの選択により1/2の確率で10枚のメダルの払い出しが得られる正解の押し順となる。ただし、CZ中は、押し順AT役の当選時にもれなく一部報知が行われる訳ではなく、例えば、1/2の確率でしか報知されないように構成されている。したがって、何も報知しない場合、報知態様決定手段111は、例えば、何も報知しないことを示す報知態様(押し順情報パラメータ「$00」)に決定する。なお、CZ中に報知態様決定手段111が、一部報知を行うか否かの決定方法は適宜設定することができる。例えば、上記のように抽選で一部報知を行うか否かを決定してもよいし、報知する/報知しないを交互に行うようにしてもよい。
【0186】
また、報知態様決定手段111は、ステージ開始準備状態またはステージエピローグ中に押し順AT役に当選した場合、押し順AT役の種類に応じた正解の押し順の全てを報知する態様(完全報知態様)に決定する。例えば、報知態様決定手段111は、ステージ開始準備状態またはステージエピローグ中に当選役グループ「ATLC1」に当選した場合は、押し順(左→中→右)であることを報知する報知態様(押し順情報パラメータ「$01」)に決定する。この場合、遊技者が報知用表示器60の表示内容通りにストップスイッチ21L,21M,21Rを操作すれば、確実に10枚のメダルの払い出しが得られる(押し順正解)。ただし、ステージ開始準備状態またはステージエピローグス中は、押し順AT役の当選時にもれなく完全報知が行われる訳ではなく、例えば、1/2の確率でしか報知されないように構成されている。したがって、何も報知しない場合、報知態様決定手段111は、例えば、何も報知しないことを示す報知態様(押し順情報パラメータ「$00」)に決定する。なお、ステージ開始準備状態またはステージエピローグ中に報知態様決定手段111が、完全報知を行うか否かの決定方法は適宜設定することができる。例えば、上記のように抽選で完全報知を行うか否かを決定してもよいし、報知する/報知しないを交互に行うようにしてもよい。
【0187】
また、報知態様決定手段111は、疑似ボーナス(AT中および非AT中)、特化ゾーン中、エンディング中、ステージクリアボーナス中に押し順AT役に当選した場合、押し順AT役の種類に応じた正解の押し順の全てを報知する態様(完全報知態様)に決定する。特化ゾーン中、エンディング中、ステージクリアボーナス中は、ステージ開始準備状態またはステージエピローグ中とは異なり、押し順AT役の当選時は、必ず完全報知となるように報知態様を決定する。
【0188】
また、報知態様決定手段111は、各ステージ進行中に押し順AT役に当選した場合、必ず一部報知か完全報知のいずれかの報知態様に決定する。この実施形態では、報知態様決定手段111は、各ステージ進行中に押し順AT役に当選した場合、完全報知と一部報知を交互に行うように構成されている。そのため、第1ATにおいて連続して押し順AT役に当選しても、2回に1回は一部報知となり、自力で1/2の確率の正解の押し順を当てなければ押し順の連続正解とはならないようになっている。なお、各ステージ進行中に報知態様決定手段111が、完全報知および一部報知のいずれの報知態様とるかの決定方法は適宜設定することができる。例えば、最初は完全報知を行い、次以降は押し順が不正解となるまで一部報知とし、不正解の後は必ず完全報知とするようにしてもよい。
【0189】
なお、押し順AT役は、当選確率が高く設定されているため、CZ中、ステージ開始準備状態、ステージエピローグでは、押し順AT役の当選時にもれなく報知(一部報知または完全報知)を行わず、メダルの増加スピードを調整している。これに対して、疑似ボーナス、特化ゾーン、ステージクリアボーナスのように遊技者に有利な状態では、押し順AT役の当選時にもれなく報知して遊技者の興趣の向上が図られている。
【0190】
また、ステージ開始準備状態中、ステージエピローグ中、ステージクリアボーナス中、エンディング中は、押し順AT役の押し順の成否によって、有利/不利が生じない。そのため、これらの状態では一部報知を行わないようにして、押し順が正解すると有利となるかもしれないと遊技者が誤認するのを防止している。
【0191】
なお、報知態様決定手段111は、CZ中、ステージ開始準備状態、ステージエピローグ中、疑似ボーナス中、特化ゾーン中、エンディング中、ステージクリアボーナス中、AT中を除く遊技では、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」~「ATRC2($20)」)に当選しても、報知用表示器60において何も報知しないという報知態様(押し順情報パラメータ「$00」)に決定する。
【0192】
このような押し順AT役の当選時の一部報知、完全報知などの押し順の報知態様の決定に関する制御は、ステージ開始準備状態でどのような味方キャラクタA~Cが選択されても同じである。すなわち、ステージ開始準備状態、特化ゾーン中、エンディング中、ステージクリアボーナス中、ステージエピローグ中において、押し順AT役の当選時の押し順の報知に関する制御は、ステージ開始準備状態で選択された味方キャラクタA~Cの種類によらず、共通である。
【0193】
次に、味方キャラクタA(第1AT)が選択された場合と、味方キャラクタC(第3AT)が選択された場合のATの遊技性について、
図24を参照して説明する。上述のように、味方キャラクタA(第1AT)が選択された場合は、1セットのゲーム数が30Gとなり、第1ATは少なくとも30Gは継続する。30Gを消化して継続抽選に当選すれば、さらに30Gは継続し、この継続抽選に当選し続ける限り、1セット30Gの第1ATがループする。この実施形態では、継続抽選の結果第1ATの平均継続ゲーム数が例えば約60ゲームとなるように設計されている(
図24(a)参照)。なお、味方キャラクタAが選択されなかった場合は、平均継続ゲーム数は短くなる。
【0194】
一方、味方キャラクタC(第3AT)が選択された場合は、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」~「ATRC2($20)」)の当選時の一部報知時において、不正解の保障回数が2回から4回に増える。この場合、第2基準ptが8ptとなる前に5回不正解となれば終了する。なお、この実施形態では、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」~「ATRC2($20)」)は当選確率が高く設定されており、その約1/2の確率で一部報知が行われる。この実施形態では、味方キャラクタC(第3AT)が選択された場合、ステージの途中で第3ATが終了するゲーム数(平均値=平均継続ゲーム数)は、約20ゲームとなるように設計されている(
図24(a)参照)。なお、味方キャラクタCが選択されなかった場合は、平均継続ゲーム数は短くなる。これにより、ステージ開始準備状態で味方キャラクタA(第1AT)が選択された場合は、味方キャラクタC(第3AT)が選択された場合よりも、AT全体としての平均継続ゲーム数が多くなる。
【0195】
なお、
図24(a)において図示省略しているが、ステージ開始準備状態で味方キャラクタB(第2AT)が選択された場合は、味方キャラクタC(第3AT)が選択された場合よりも、AT全体としての平均継続ゲーム数が多くなっている。
【0196】
図24(b)では、味方キャラクタA(第1AT)を選択した場合、および、味方キャラクタC(第3AT)を選択した場合において、ステージクリア条件を満たすまでに必要な平均ゲーム数(平均ステージクリアゲーム数)の比較を示している。これによれば、味方キャラクタA(第1AT)が選択された場合の平均ステージクリアゲーム数は、味方キャラクタC(第3AT)が選択された場合の平均ステージクリアゲーム数よりも多くなっている。これは、第3ATは、第2基準ptの獲得チャンスが頻繁にあり、第2基準ptが8ptになるまでに要する平均ゲーム数が少ない上、第2基準ptが8ptになると、その後、ステージクリアするまで、毎ゲームでステージptの減算抽選が行われるのに対し、第1ATは、レア役に当選した場合を除き、押し順AT役の当選時に10枚のメダルの払い出しが得られなければ(押し順正解)、ステージptの減算が行われないことに起因する。
【0197】
なお、
図24(b)において図示省略しているが、ステージ開始準備状態で味方キャラクタB(第2AT)が選択された場合の平均ステージクリアゲーム数は、味方キャラクタC(第3AT)が選択された場合の平均ステージクリアゲーム数よりも多くなっている。
【0198】
また、ステージの途中でステージクリア条件を満たした場合は、その時点から当該ステージの天井ゲーム数(128ゲーム)に到達するまでの残りのゲーム数(例えば、60ゲームでクリア条件を満たした場合は68ゲーム)は、ステージクリアボーナスが付与される。ステージクリアボーナスは、ステージエピローグが終了後に付与される。
図14に示すように、AT中(ステージクリア前)は、押し順AT役に当選しても、約1/2が一部報知であり、押し順不正解の場合は1枚のメダルの払い出ししか得られない。一方、ステージクリアボーナス中は、押し順AT役の当選したときには、必ず完全報知となるため、必ず10枚のメダルの払い出しを得ることが可能である。
【0199】
このような構成によれば、味方キャラクタAまたはB(第1ATまたは第2AT)を選択した場合の遊技性は、ATが終了しにくい代わりに、当該ステージをクリアした場合の獲得メダル枚数(平均値)が味方キャラクタC(第2AT)を選択した場合よりも少ない。一方、味方キャラクタC(第3AT)を選択した場合の遊技性は、ATが終了し易い代わりに、当該ステージをクリアした場合の平均獲得メダル枚数が味方キャラクタAまたはB(第1ATまたは第2AT)を選択した場合よりも多い。したがって、ステージ開始準備状態での味方キャラクタA~Cの選択は、所望の遊技性の選択ともいえる。
【0200】
(13)図柄判定手段112
図4の図柄判定手段112は、各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段105により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール13L,13M,13Rが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【0201】
(14)払出制御手段113
図4の払出制御手段113は、図柄判定手段112による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典(利益)を付与するものであり、図柄判定手段112により、いずれかの役(当選役グループ)に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段113は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【0202】
さらに、払出制御手段113は、図柄判定手段112により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数(3枚または2枚))のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【0203】
(15)メダル制御手段114
図4のメダル制御手段114は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【0204】
(16)コマンド作成手段115
図4のコマンド作成手段115は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」~「ATRC2($20)」)の当選時に正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたか否かの情報、各種フラグの状態を特定可能な情報、遊技状態(RT0、RBB1~2F、RBB1~2)を特定可能な情報、遊技者が選択したATキャラクタの種類を特定可能な情報、報知態様決定手段111が決定した報知態様の種類を特定可能な情報(押し順情報パラメータ)などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段115により生成されたコマンドは、後述のコマンド送信手段116によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、メイン制御基板63から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。
【0205】
なお、この実施形態では、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」~「ATRC2($20)」)に当選した場合は、常に押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」~「ATRC2($20)」)のいずれに当選したとしても役抽選結果に関する情報として、押し順AT役に設けられた共通の当選役コマンドがコマンド作成手段115により作成される。そのため、役抽選結果に関する情報は、押し順AT役(当選役グループ「ATLC1($15)」~「ATRC2($20)」)のいずれかに当選していることは特定できるが、その種類は特定できないようになっている。当選役グループ「RPN1」~「RPN6」についても同様に、これらの役(当選役グループ)に設けられた共通の当選役コマンドがコマンド作成手段115により作成される。
【0206】
また、報知態様決定手段111が決定した報知態様の種類を特定可能な情報(押し順情報パラメータ)が、役抽選結果に関する情報とともに作成され、これらの情報がサブ制御基板73に送信される。そのため、サブCPU71では、役抽選結果に関する情報(当選役コマンド)と、報知態様の種類を特定可能な情報(押し順情報パラメータのコマンド)とに基づいて、押し順AT役の当選時の液晶表示器27による押し順の報知や、味方キャラクタA~Cの選択ゲームにおける選択画面を表示の制御を行う。
【0207】
(17)コマンド送信手段116
図4のコマンド送信手段116は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段115により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態(RT0、RBB1~2F)およびボーナス遊技状態(RBB1~2)などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段112による図柄判定結果、報知態様決定手段111の決定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段113によるメダルの払出状態などのスロットマシン1の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
【0208】
また、コマンド送信手段116は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、コマンド送信手段116は、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。
【0209】
なお、報知態様決定手段111の決定結果に関するコマンドの送信について、この実施形態では、決定結果が「$00(何も報知しない)」である場合であっても、常に「$00」を特定可能なコマンドを送信したが、決定結果が「$00(何も報知しない)」の場合は、当該決定結果に関するコマンドを送信しないようにしてもよい。
【0210】
また、この実施形態では、コマンド送信手段116は、押し順AT役に当選した場合、常に、押し順AT役のいずれかに当選したことは特定可能であるが、その種類は特定不能な情報(押し順AT役共通の当選役コマンド)を送信するようにしたが、例えば、AT中などの押し順等の報知が必要な場合は、押し順AT役の種類を特定可能な当選役コマンド(例えば、当選役グループ「ATLC1」の場合は「$15」を特定可能な当選役コマンド)を送信し、押し順等の報知が不要な場合は、押し順AT役共通のコマンドを送信するようにしてもよい。また、当選役グループ「RPN1」~「RPN6」の場合も、味方キャラクタA~Cの選択ゲームでは、当選役グループ「RPN1」~「RPN6」の種類を特定可能な当選役コマンド(当選役グループ「RPN1」の場合は「$01」を特定可能なコマンド)を送信し、その他のゲームでは、当選役グループ「RPN1」~「RPN6」の共通の当選役コマンドを送信するようにしてもよい。また、押し順等の報知が必要ない場合には押し順AT役共通のコマンドを送信し、押し順等の報知が必要な場合には押し順AT役共通のコマンドに加えて、報知態様決定手段111の決定結果に関するコマンド(押し順情報パラメータ)等の押し順を特定できる情報を送信するようにしてもよい。
【0211】
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。
図4のサブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板73は、メモリ75(
図3参照)に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【0212】
(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段116により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
【0213】
(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【0214】
また、演出内容決定手段201は、ステージ開始準備状態に移行して初めて当選役グループ「RPN1」~「RPN6」のいずれかに当選した場合は、全てのリール13L,13M,13Rが回転している状態で、液晶表示器27に味方キャラクタの種類の選択画面を表示するという演出内容に決定する(
図15参照)。例えば、
図10(b)に示すように、当選役グループ「RPN1」の場合は、選択画面の左側に味方キャラクタ、中央に味方キャラクタB、右側に味方キャラクタCが表示されるという演出内容に決定する。その他の当選役グループ「RPN2」~「RPN6」についても同様に、第1停止リールと、選択される味方キャラクタA~Cとが分かるように、選択画面の左側、中央、右側それぞれに対応する味方キャラクタA~Cの表示部が配置される。
【0215】
また、演出内容決定手段201は、報知態様決定手段111により決定された報知態様が一部報知態様の場合、例えば、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順に決定された場合(押し順情報パラメータ「$07」)は、液晶表示器27の表示画面に「1??」を表示するといる演出内容に決定する。また、演出内容決定手段201は、報知態様決定手段111により決定された報知態様が完全報知態様の場合、例えば、押し順(左→中→右)となる押し順に決定された場合(押し順情報パラメータ「$01」)は、液晶表示器27の表示画面に「123」を表示するといる演出内容に決定する。
【0216】
また、演出内容決定手段201は、AT期間中は状態に応じた演出画面を液晶表示器27に表示する。液晶表示器27に表示されるATの通常演出画面は、メイン表示領域27aと、画面下部のサブ表示領域27bとに分割される(
図16参照)。メイン表示領域27aは、第1AT~第3ATのいずれか1つの進行状況を表示する領域に設定されており、どのAT(第1~3AT)を表示するかは、遊技者の操作に基づいて切替可能となっている。例えば、演出ボタン42が操作される度に、第1AT(味方キャラクタA)→第2AT(味方キャラクタB)→第3AT(味方キャラクタC)の順にメイン表示されるATが順次切り替えられる。第3ATのときに演出ボタン42が操作された場合は第1ATのメイン表示に戻る。また、メイン表示領域27aの右上部は、ステージ開始準備状態のときに選択したキャラクタの種類が表示される。
【0217】
また、サブ表示領域27bの左部は、ステージクリアにかかるステージptの残りptの表示部、中央部は各AT(第1~3AT)の現状などを示唆するセリフの表示部、右部はメイン表示されていないATの継続の有無の表示部となっている。ステージptの残りptは、HP管理カウンタ654のカウント値が表示される。セリフの表示部に表示されるセリフは、各AT(第1~3AT)の状況に応じて決定される。特に、メイン表示されていないATについて、終了や継続、あるいは、減算特化状態やミッションゲームなどの見せ場となる状況が生じ得る場合は、その旨が分かるセリフが演出内容決定手段201により選択される。
【0218】
例えば、
図16に示すように、メイン表示が第1ATまたは第3ATの場合、第2ATが終了した場合は、セリフの表示部に「キャラBが撤退の模様!」の文字が表示され、第2ATが終了したことが報知される。また、メイン表示が第1ATまたは第3ATの場合において、第2ATのセットゲームの残りゲームが5ゲーム以下の場合は、セリフの表示部に「キャラBが焦っているようです!」の文字が表示され、第2ATのセットゲーム数が残り少なくなってもミッション獲得抽選に当選していない状況で第2ATの終了の危機である旨が報知される。また、メイン表示が第1ATまたは第3ATの場合において、ミッション獲得抽選に当選した場合は、セリフの表示部に「キャラBがミッションを獲得!」の文字が表示され、その旨が報知される。
【0219】
メイン表示されていない他のAT(第1、第2AT)の場合も同様に、見せ場に応じてセリフが表示される。例えば、メイン表示が第1ATのときに、第3ATで減算特化状態に移行した場合は、セリフの表示部に「キャラCが大暴れしております」のセリフが表示される(
図16(a)参照)。この表示に基づいて遊技者が演出ボタン42を操作すると、第3ATがメイン表示に切り替わり、減算特化状態の演出を見ることができるようになる(
図16(b)参照)。なお、この実施形態では、メイン表示されているAT(第1~3AT)が終了した場合は、演出ボタン42を操作せずとも継続しているATがメイン表示に切り替わるようになっている。
【0220】
また、サブ表示領域27bの右部の表示については、例えば、メイン表示されていない第2ATが終了している状態では、当該右部のBが×表示され、第2ATが終了している旨が報知される(
図16(a)参照)。
【0221】
ここで、
図17を参照して、AT中に液晶表示器27にメイン表示されるAT(味方キャラクタA~C)の選択方法について具体的に説明する。
【0222】
AT中(本発明の「第2状況に相当」)のメイン表示されるATの種類は、全てのリール13L,13M,13Rが停止している状態から次のゲームのスタートスイッチ19が操作されるまでの間で選択可能となっている。ただし、この場合の選択は、ステージ開始準備状態での選択とは異なり、選択された味方キャラクタA~C(第1~第3AT)の終了条件などのATの遊技性に変化を生じさせるものではなく、あくまでも、液晶表示器27にてメイン表示させるATの選択となる。
【0223】
例えば、全てのリール13L,13M,13Rが停止し、次のゲームの開始を待っている待機状態で第1AT(キャラクタA)がメイン表示されていたとする。この状態で演出ボタン42が押下されると(1回目)、演出内容決定手段201は、液晶表示器27の画面を、メイン表示を行うATの選択画面を表示するという演出内容に決定する。
【0224】
この選択画面では、ステージ開始準備状態でのAT(味方キャラクタA~C)の選択画面(
図15参照)と同様、左側に味方キャラクタA、中央に味方キャラクタB、右側に味方キャラクタCが表示される。また、選択画面であることを報知すべく、画面上部の中央には「主人公を選べ」の文字が表示されるとともに、画面下部の中央には「PUSHで選択」の文字が表示される。さらに、味方キャラクタAの表示部は、破線で形成された枠状のカーソルで囲まれ、現在のメイン表示されている味方キャラクタの種類が分かるようになっている。なお、選択された味方キャラクタの報知態様は、例えば、他のキャラクタA~Cよりも表示部の輝度を高くするなど、適宜変更可能である。
【0225】
ここで、再度演出ボタン42が押下されると(2回目)、演出内容決定手段201は、カーソルが味方キャラクタAから味方キャラクタBに移動した選択画面に切り替えるという演出内容に決定する。さらに演出ボタン42が押下されると(3回目)、演出内容決定手段201は、カーソルが味方キャラクタBから味方キャラクタCに移動した選択画面に切り替えるという演出内容に決定する。さらに演出ボタン42が押下されると(4回目)、演出内容決定手段201は、カーソルが味方キャラクタCから味方キャラクタAに移動した選択画面に切り替えるという演出内容に決定する。以降も同様に、演出ボタン42を押す度にカーソルが移動し、2回目~4回目の切り替え画面がループする。
【0226】
AT中の味方キャラクタA~Cの選択画面が表示されている状態で、次のゲームを開始すべくスタートスイッチ19が操作された場合は、そのタイミングでカーソルに囲まれている味方キャラクタA~Cをメイン表示とするAT中の通常画面に戻る(メイン表示される味方キャラクタの確定)。なお、メイン表示される味方キャラクタA~Cの選択を確定させる操作については、適宜変更可能であり、例えば、サブ制御基板73で管理される決定ボタンを別途設け、当該ボタンの操作によりメイン表示の味方キャラクタA~Cの選択が確定するようにしてもよい。
【0227】
次に、
図18および
図19を参照して、AT中に各AT(第1~第3AT)でステージptの減算にかかるポイントが付与された場合の演出について説明する。当該演出は液晶表示器27で行われるもので、その演出内容は演出内容決定手段201により決定される。
【0228】
まず、
図18(a)に示すように、メイン表示のATが第1AT(味方キャラクタA)の場合、メイン表示領域27aの右上部のキャラクタの種類の表示領域は、「味方キャラクタA」で、サブ表示領域27bの右部の領域には、キャラクタBとキャラクタCとが並列して表示される。各味方キャラクタの表示領域では、それぞれ固有の背景柄が付されている。なお、記載は省略しているが、メイン表示部27aでは、メイン表示されている味方キャラクタA~Cを中心とした演出が展開されている。
【0229】
AT中にいわゆるレア役(例えば、当選役グループ「CH2」)に当選し、第1AT(味方キャラクタA)および第2AT(味方キャラクタB)の両方で、ステージptの減算にかかるポイント(第1ATで50pt、第2ATで10pt)が付与されたとする。この場合、まず、メイン表示されている第1AT(味方キャラクタA)で付与されたポイントを報知すべく、メイン表示領域27aの中央領域27a1に「50撃破!!」の文字が表示される。当該中央領域27a1の表示に併せて、メイン表示領域27aの左下部の所定領域27a2にステージptの減算にかかる「50pt」の文字が表示される。この実施形態では、所定領域27a2は円形をなし、当該円の内側に「50pt」の文字が配置される。また所定領域27a2の背景柄は、第1AT(味方キャラクタA)の表示領域の背景柄と共通の背景柄が付されている(
図18(a)参照)。
【0230】
図18(a)の画面が表示された後、所定領域27a2の左隣りの所定領域27a3に、サブ表示されているAT(第2AT)において付与されたポイント(ステージptの減算にかかるポイント:10pt)が追加で表示される(
図18(b)参照)。つまり、ステージptの減算にかかるポイントが付与された場合、まず、メイン表示されているATで付与されたポイントが表示されたあとで、サブ表示されているATで付与されたポイントが表示される。なお、所定領域27a3の背景柄は、第2AT(味方キャラクタB)の表示領域の背景柄と共通の背景柄が付されている。
【0231】
第1AT(味方キャラクタA)で付与されたポイントと、第2AT(味方キャラクタB)で付与されたポイントの「残りステージpt」への反映は、同じタイミングで行われる(
図18(c)参照)。つまり、同じゲームにおいて複数のATでステージptの減算にかかるポイントが付与された場合、サブ表示領域27bの残りステージptの表示部への反映は、個別に行われるのではなく、両ポイントの合算値である60pt(50pt+10pt)が一度に減算され、残りステージptの表示部に反映される。このとき、所定領域27a2と、所定領域27a3の表示が同時に残りステージptの表示部に向けて移動する(
図18(c)、
図18(d)参照)。
【0232】
次に、AT中において、メイン表示されているATが第2AT(味方キャラクタB)であるときに、
図18と同様に、第1AT(味方キャラクタA)および第2AT(味方キャラクタB)の両方で、ステージptの減算にかかるポイント(第1ATで50pt、第2ATで10pt)が付与された場合の演出について
図19を参照して説明する。
【0233】
この場合、まず、メイン表示されている第2AT(味方キャラクタB)で付与されたポイントを報知すべく、メイン表示領域27aの中央領域27a1に「10撃破!!」の文字が表示される。当該中央領域27a1の表示に併せて、メイン表示領域27aの左下部の所定領域27a4にステージptの減算にかかる「10pt」の文字が表示される。この実施形態では、所定領域27a4は円形をなし、当該円の内側に「10pt」の文字が配置される。また所定領域27a4の背景柄は、第2AT(味方キャラクタB)の表示領域の背景柄と共通の背景柄が付されている(
図19(a)参照)。
【0234】
図19(a)の画面が表示された後、所定領域27a4の左隣りの所定領域27a5に、サブ表示されているAT(第1AT)において付与されたポイント(ステージptの減算にかかるポイント:50pt)が追加で表示される(
図19(b)参照)。つまり、ステージptの減算にかかるポイントが付与された場合、まず、メイン表示されているATで付与されたポイントが表示されたあとで、サブ表示されているATで付与されたポイントが表示される。なお、所定領域27a5の背景柄は、第1AT(味方キャラクタA)の表示領域の背景柄と共通の背景柄が付されている。
【0235】
第1AT(味方キャラクタA)で付与されたポイントと、第2AT(味方キャラクタB)で付与されたポイントの「残りステージpt」への反映は、同じタイミングで行われる(
図19(c)参照)。つまり、同じゲームにおいて複数のATでステージptの減算にかかるポイントが付与された場合、サブ表示領域27bの残りステージptの表示部への反映は、個別に行われるのではなく、両ポイントの合算値である60pt(50pt+10pt)が一度に減算され、残りステージptの表示部に反映される(
図19(c)、
図19(d)参照)。
【0236】
また、演出内容決定手段201は、メイン表示されているATの各セットの終了ゲームでは、次のセットに移行するか否か等の演出を液晶表示器27で行うという演出内容に決定する。
【0237】
そして、演出内容決定手段201は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段202および音声制御手段203に送信する。
【0238】
(3)表示制御手段202
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器27に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
【0239】
(4)音声制御手段203
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
【0240】
したがって、上記した実施形態によれば、ステージ開始準備状態で味方キャラクタA~Cを選択した場合は、AT開始時に当該選択した味方キャラクタA~C(第1AT~第3AT)をメイン表示とする演出を楽しむことができる。また、ATの途中でも、メイン表示されるATの種類を選択できるため、AT中の演出選択の自由度が向上する。
【0241】
また、ステージ開始準備状態で味方キャラクタA~C(第1AT~第3AT)を選択すると、当該選択されたAT(第1AT~第3AT)において、選択されない場合よりも終了条件が有利となることから、ATの遊技性が変化する。一方、ATの途中での味方キャラクタA~Cの選択は、ATの遊技性に影響しない。ここで、ステージ開始準備状態の味方キャラクタA~C(第1AT~第3AT)の選択は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作に基づいて行うことができ、ATの途中の味方キャラクタA~C(第1AT~第3AT)の選択は、演出ボタン42の操作に基づいて行うことができる。すなわち、ATの遊技性に影響を与える選択は、セキュリティ性が高いメイン制御基板63(メインCPU61)で管理される遊技の進行に必要な操作(ストップスイッチ21L,21M,21R)で行うことで、不正行為を防止できる。一方、ATの遊技性に影響を与えない選択は、サブ制御基板73(サブCPU71)で管理される遊技の進行に関わらない操作(演出ボタン42)で行うことで、メイン制御基板63(メインCPU61)の処理負担の軽減を図ることができる。
【0242】
また、ステージ開始準備状態で味方キャラクタA~Cの選択にかかる当選役グループ「RPN1」~「RPN6」のいずれかに当選した場合は、セキュリティ性が高いメイン制御基板63(メインCPU61)で管理される報知用表示器60により当該当選役グループの種類を特定可能な情報(セグ2の表示)が報知される。したがって、当該情報を不正に取得して行なわれる不正行為を防止できる。また、当該情報が報知用表示器60で報知される場合は、サブ制御基板73(サブCPU71)で管理される液晶表示器27で味方キャラクタA~Cの選択画面(
図15参照)が表示される。この構成によれば、ステージ開始準備状態で味方キャラクタA~Cの選択にかかる当選役グループ「RPN1」~「RPN6」のいずれかに当選した場合は、報知用表示器60と液晶表示器27のどちらか一方を確認すれば、味方キャラクタA~Cの選択が可能である。したがって、例えば、メイン制御基板63からサブ制御基板73に送信される当選役グループ「RPN1」~「RPN6」の種類を特定可能な情報を不正に取得して行う不正行為を早期に発見することができる。また、例えば、液晶表示器27に不具合があった場合でも、報知用表示器60による報知により、適切に味方キャラクタA~Cを選択できる。
【0243】
ステージ開始準備状態で初めて当選役グループ「RPN1」~「RPN6」のいずれかに当選した場合(選択ゲーム)は、その種類を特定可能な情報(押し順情報パラメータ(
図23参照))がサブ制御基板73(サブCPU71)に送信されるが、選択ゲーム以外ではその種類を特定可能な情報が送信されない。この場合、サブ制御基板73への送信情報を不正に取得しても選択ゲーム以外では、当選役グループ「RPN1」~「RPN6」の種類を特定できないため、サブ制御基板73への送信情報を不正に取得して行われる不正行為に対するセキュリティ性が向上する。
【0244】
また、ステージ開始準備状態で味方キャラクタA~C(第1AT~第3AT)を選択した場合、選択したAT(第1AT~第3AT)の終了条件は有利となるものの、押し順AT役の当選時の押し順の報知に関する制御はどの味方キャラクタA~Cを選択しても共通しているため、AT中の遊技を違和感なく行うことができる。また、メイン制御基板63(メインCPU61)によるAT中の処理の簡素化を図ることができる。
【0245】
また、ステージ開始準備状態で初めて当選役グループ「RPN1」~「RPN6」のいずれかに当選した場合(選択ゲーム)、入賞図柄(「中段RP」、「右上がりRP」、「右下がりRP」)に基づいて選択された味方キャラクタA~Cが判定されるが、当選役グループ「RPN1」~「RPN6」の中には、第1停止リールが同じであっても、入賞図柄が異なるものがある(
図10(a)、
図10(b)参照)。この場合、選択ゲームであることを特定できただけでは、味方キャラクタA~Cの選択はできず、当選役グループ「RPN1」~「RPN6」の種類の情報が必要となる。したがって、選択ゲームにおいて、報知用表示器60や液晶表示器27の選択画面を見ずに、所望の味方キャラクタA~Cを選択可能となる状況を回避でき、選択ゲームの関心を高めることができる。
【0246】
また、複数のAT(第1AT~第3AT)が同時に進行している状態で、複数のAT(第1AT~第3AT)でステージptの減算にかかるポイントが付与された場合は、まず、メイン表示されているATで付与されたポイントが液晶表示器27で表示されたあと、サブ表示されているATで付与されたポイントが液晶表示器27で表示される(
図18および
図19)。したがって、どのATでポイントが付与されたかが分かり易い。また、ポイントの表示部の背景柄は、当該ポイントが付与されたAT(味方キャラクタA~C)の表示領域の背景柄と共通しているため、どのAT(第1AT~第3AT)でポイントが付与されたかがさらにわかり易い。
【0247】
また、複数のAT(第1AT~第3AT)でステージptの減算にかかるポイントが付与された場合であっても、サブ表示領域27bの残りステージptの表示部への反映は、個別に行われるのではなく、両ポイントの合算値が一度に減算され、残りステージptの表示部に反映されるため、AT全体としての統一感が得られる。
【0248】
また、ステージ開始準備状態で第3AT(味方キャラクタC)を選択した場合は、ステージクリア条件を早期に満たし、その後に有利となるステージクリアボーナスの平均ゲーム数が多くなる期待が高まるため、遊技者の興趣が向上する。しかしながら、このような有利な状態の発生が頻発すると、遊技者に過度の射幸心を煽る結果となる。そこで、この実施形態では、第1AT(味方キャラクタA)を選択した場合は、第3AT(味方キャラクタC)が選択された場合よりも、ステージクリアボーナスの平均ゲーム数が少ないが、AT全体の平均継続ゲーム数を多くなるように設計し、AT(第1AT~第3AT)の種類を遊技者が選択できるようなっている。このようにすると、第3AT(味方キャラクタC)を選択しても必ずしも有利とはならないため、遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止できる。また、AT(第1AT~第3AT)の種類を自由に選択できるため、遊技者の興趣が向上する。
【0249】
また、味方キャラクタA(第1AT)を選択すると、30ゲームの間は終了することがないのに対して、味方キャラクタC(第3AT)を選択すると、30ゲームより少ないゲーム数で終了するか否かの判定が行われる場合がある。したがって、味方キャラクタA(第1AT)を選択すると、少なくとも30ゲームはATが継続することになるため、遊技者は安心してATでの遊技を楽しむことができる。
【0250】
また、どのAT(第1AT~第3AT)を選択しても、AT全体としてのクリア条件は同じ(ステージptの減算にかかるptの累計=1000pt)であるため、個別のAT(第1AT~第3AT)の終了条件が異なっていても、AT全体としての遊技性を把握し易い。
【0251】
また、AT中の第1ATでは、第1基準ptの累積値が次のセットに継続するか否かに影響し、付与される第1基準ptは、押し順AT役の当選時の押し順正解に影響する。AT期間中の押し順AT役に当選した場合は、正解の押し順を完全に報知する場合(完全報知)と、一部を報知する場合(一部報知)があり、一部報知の場合は、2択に正解しないと正解の押し順とならない。ここで、第1AT管理手段110aは、完全報知の場合は、実際の押し順が正解するか否かにかかわらず、押し順が正解したものとして第1基準ptを付与する。そのため、遊技者が誤って完全報知の押し順と異なる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作した場合に、本来得られるはずであった10枚のメダルの払い出しが得られないだけでなく、第1基準ptも得られないという過度の不利益を遊技者に与えるのを防止できる。
【0252】
一方、一部報知の場合、第1AT管理手段110aは、全てのリール13L,13M,13Rが停止したときの図柄組合せにより、押し順が正解であったか否かを判定して第1基準ptを付与するか否かを決定する。すなわち、一部報知の場合は、実際に押し順が正解していなければ、第1基準ptが付与されないため、報知用表示器60や液晶表示器27による押し順の報知態様に応じて適切に利益(第1基準pt)を付与することができる。また、一部報知の場合は、実際に押し順が正解しなければ第1基準ptが付与されないことから、遊技者は報知用表示器60や液晶表示器27による報知態様の種類の違いに着目し、緊張感をもって遊技を行うことができる。
【0253】
また、第1AT管理手段110aは、報知態様決定手段111が決定した報知態様の種類に基づいて完全報知か一部報知であるかを判定するため、当該判定を行うために新たなデータを設ける必要がなく、メインCPU61の処理負荷が増大するのを防止できる。
【0254】
また、第1AT管理手段110aは、各セットの最終ゲームで押し順AT役に当選した場合は、報知態様決定手段111が決定した報知態様の種類(完全報知態様か一部報知態様)によらず、正解の押し順であったものとして第1基準ptを付与する。これにより、各セットの最終ゲームの役抽選結果を考慮した演出(次セットに移行するか否かを報知する演出)を行うことができるため、各セットの最終ゲームは第1基準ptや次セットへの継続に影響しないように構成した場合のように、最終ゲームが無駄になることがなく、遊技者の興趣が向上する。
【0255】
また、AT期間中の演出表示画面には、全てのAT(第1~第3AT)の進行状況が表示されず、1種類のATの進行状況がメイン表示されるため、メイン表示されるATの進行状況の把握が容易となる。また、演出表示画面でメイン表示されていないATにおいてATの継続に関する有利/不利な事象が生じ得る状況(見せ場)となれば、その旨が液晶表示器27のサブ表示部でその旨が表示される。このようにすると、メイン表示されるATの種類を切り換えることにより、見せ場が生じているATの詳細な把握が可能となるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【0256】
また、ステージ開始準備状態では、第1停止するストップスイッチ21L,21M,21Rの種類を選択することで味方キャラクタを選択するが、押し順によって入賞役や入賞のし易さが変わる場合は、味方キャラクタの選択により不利益を受ける場合がある。しかしながら、この実施形態では、味方キャラクタの選択は、押し順によって有利/不利に差がない再遊技役の当選時に行われるため、味方キャラクタの選択により不利益を受けない。
【0257】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、この実施形態では、第3AT(味方キャラクタC)では、第2基準ptが8ptに到達すると、次のステージへの移行が確定するようにしたが、次のステージへの移行の閾値(第2基準pt)を、例えば、3pt~8ptの範囲から抽選で決定するなど、当該閾値が変動するようにしてもよい。
【0258】
また、AT中に複数のAT(第1AT~第3AT)でステージptの減算にかかるポイントが付与された場合は、それぞれのptの所定領域27a2~27a5の背景柄が、当該ポイントが付与されたAT(第1AT~第3AT:味方キャラクタA~C)の表示領域の背景柄と共通となるようにしたが、ポイントが付与されたAT(第1AT~第3AT)によって表示形態が異なるようにして、どのAT(第1AT~第3AT)で付与されたポイントであるかが分かるような構成であればよい。例えば、味方キャラクタA~C(第1AT~第3AT)に対応する色を設定し、ポイントの表示色や、所定領域27a2~27a5の背景色を対応する味方キャラクタA~Cの色と同じとなるようにしてもよい。また、味方キャラクタA~C(第1AT~第3AT)に応じて、ポイントのフォントサイズや所定領域27a2~27a5のサイズが異なるようにしてもよい。また、メイン表示されているAT(第1AT~第3AT)で付与されたポイントと、サブ表示されているAT(第1AT~第3AT)で付与されたポイントとで、表示形態を異なるようにしてもよい。
【0259】
また、ATに関する種々の選択に本発明を適用することができる。例えば、ATの遊技性として、純増枚数が2枚/Gで継続ゲーム数が20GのATと、純増枚数が4枚/Gで10GのATとの選択であってもよい。また、AT期間の延長にかかるゲーム数(いわゆる、上乗せゲーム数)に関して、上乗せ確率は高いが上乗せゲーム数は少ないATと、上乗せ確率は低いが、上乗せされたときのゲーム数は多いATとの選択であってもよい。また、1セットのゲーム数は多いが、次のセットへの継続確率が低いATと、1セットのゲーム数は少ないが、次のセットへの継続確率が高いATとの選択であってもよい。また、純増枚数で管理されるATと、払出枚数で管理されるATと、ゲーム数で管理されるATとの選択であってもよい。また、この実施形態のように、複数のステージがあってクリア条件を満たすと次のステージ移行する構成において、例えば、各ステージでクリア条件が同じである選択肢と、ステージが進むごとにクリア条件が厳しくなる選択肢と、前半のステージはクリア条件が厳しいが、後半のステージになるとクリア条件がやさしくなる選択肢とがあり、これらの中から一の選択肢を選択するものであってもよい。これらの選択にかかる遊技性を実現する処理も本願発明の「所定操作態様の報知に関わる処理」に相当する。
【0260】
また、上記した実施形態では、複数のAT(第1AT~第3AT)から一のATを選択するが、これらのATが同時進行する場合があるようにしたが、選択したAT(第1AT~第3AT)のみでAT中の遊技が進行するようにしてもよい。この場合、AT中の演出の選択は、メイン表示されるATの選択ではなく、例えば、BGM等の演出の選択であってもよい。また、ステージ開始準備状態で選択したAT(第1AT~第3ATのいずれか)のみでAT中の遊技が進行し、AT中に移行する時点では選択されたATに対応するデフォルトの味方キャラクタ(例えば、第1ATはキャラクタA、第2ATはキャラクタB、第3ATはキャラクタC)が表示されるようにしてもよい。そして、AT中は表示を他の味方キャラクタA~Cに変更できるようにしてもよい。
【0261】
また、上記した実施形態では、AT中の演出の選択は、サブ制御基板73で管理される演出ボタン42で行い、選択の確定はメイン制御基板63で管理されるスタートスイッチ19で行うようにしたが、例えば、サブ制御基板73で管理される十字キーなどのスイッチ(十字キー)を別途設け、この十字キーで演出(メイン表示されるAT)を選択肢、同じくサブ制御基板73で管理される演出ボタン42で選択を確定するなど、AT中の演出の選択と、選択の確定を全てサブ制御基板73で管理される操作により行うようにしてもよい。
【0262】
また、同一ゲームにおいて全てのAT(第1AT~第3AT)でステージptの減算にかかるポイントが付与された場合、メイン表示されているATで付与されたポイントが表示されたあとは、サブ表示されている2つのATのポイントの表示については適宜変更可能である。例えば、同時に表示されるようにしてもよいし、所定の順番で順次表示されるようにしてもよい。
【0263】
また、ステージptの減算にかかるポイントの表示については、例えば、メイン表示されているATは第1停止リールのストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたとき(スイッチON)に出現し、サブ表示されているATの一方は第2停止リールのストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたとき(スイッチON)に出現し、サブ表示されているATの他方は、第3停止リールのストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたとき(スイッチON)に出現するなど、遊技者の操作に対応付けて出現するようにしてもよい。この場合は、残りのステージptの表示部への反映は、第3停止リールのストップスイッチ21L,21M,21RがOFFされたタイミングで行うとよい。
【0264】
また、中央領域27a1の表示を、付与されたポイントが残りのステージptの表示部に反映されるタイミングと異なるタイミングで消去してもよい。例えば、メイン表示部27aで展開されている演出の妨げとならないように、中央領域27a1の表示を第2停止リールのストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたタイミングで消去するようにしてもよい。また、表示されてから予め定められた所定時間が経過したときに消去するようにしてもよい。
【0265】
また、中央領域27a1の背景柄を、メイン表示されている味方キャラクタA~Cの表示部の背景柄と同じ柄にしてもよい。
【0266】
また、ステージptの減算にかかるポイントが付与された場合は、ポイントの表示領域(例えば、所定領域27a2など)の右上や右下等に対応する味方キャラクタA~Cを表示するようにし、ポイントの表示の出現に併せて、当該味方キャラクタA~Cの表示に動きを付けてもよい。このとき、味方キャラクタA~Cのセリフが表示されたり、ポイントの表示領域(例えば、所定領域27a2など)の枠が揺れたりしてもよい。また、残りのステージptの表示部への反映時には、全味方キャラクタA~Cもしくは、付与されたポイントに対応する味方キャラクタA~Cが同時または単独でセリフを発するにようにしてもよい。
【0267】
また、この実施形態では、通常の第1ATおよび第2ATの1セットのゲーム数はともに20ゲーム固定としたが、セットの開始時に抽選で当該セットのゲーム数を決定してもよい。この場合、選択された味方キャラクタに応じたAT(第1ATまたは第2AT)では、抽選で決定された初期ゲーム数に所定値(例えば10ゲーム)を加えればよい。
【0268】
また、第1ATのセットの最終ゲームにおいて押し順AT役に当選した場合、一部報知であっても、完全報知であっても、実際に操作されたストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順によらず、押し順が正解したものとして第1基準ptを付与するようにしたが、一部報知の場合は実際に押し順が正解しなければ第1基準ptが付与されないようにしてもよい。この場合、最終ゲームの演出は、例えば、各リール13L,13M,13Rが停止するまでは、最終ゲームの前のゲームまでの結果に基づいて次のセットへの継続抽選を行った結果を報知する。そして、最終ゲームで全てのリール13L,13M,13Rが停止した場合は、最終ゲームでの押し順の成否に基づいて復活抽選を行い、これに当選すれば、復活演出を行うようにしてもよい。
【0269】
また、この実施形態では、一部報知として、第1停止リールのみ、正解の押し順を報知するようにしたが、正解の押し順の一部を報知するものであれば、適宜変更することができる。例えば、液晶表示器27などに「×??」などの表示を行って、第1停止リールの不正解の押し順(第1停止が左リール13Lは不正解)を報知するようにしてもよい。この場合、何も報知しない場合は正解が6択となるのに対して、正解が4択となる。
【0270】
また、CZ(チャンスゾーン)では、役抽選結果に応じて毎ゲームでAT抽選が行われるように構成したが、CZでは押し順AT役の当選時に完全報知ではなく、一部報知が行われることから(
図14参照)、当該役の当選時の押し順の正解回数に基づいてAT抽選を行うようにしてもよい。
【0271】
また、この実施形態では、メイン表示されていないATで継続に有利/不利となり得る状況(見せ場)が生じた場合は、その旨を示唆するセリフが液晶表示器27のサブ表示部に表示されるようにしたが、その旨を示唆する手段としては、例えば、スピーカ31L,31Rによる音声であってもよい。
【0272】
また、メイン表示されていない複数のATの見せ場に関して、その見せ場のタイミングが同じとなる場合は、それらの見せ場で優先順位を予め決めておき、優先順位の高い方のセリフをサブ表示領域27bに表示するようにしてもよい。このとき、優先順位が低くて当該ゲームで表示されなかったセリフを、次のゲームで表示するようにしてもよい。
【0273】
また、この実施形態では、報知態様決定手段111の決定結果を報知用表示器60に表示させるようにしたが、当該表示を払出表示器46を利用して行ってもよい。
【0274】
また、上記した実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球(パチンコ玉)を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
【0275】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【0276】
1…スロットマシン(遊技機)、13L,13M,13R…リール(可変表示列、表示手段)、14L,14M,14R…リールモータ(表示手段)、21L,21M,21R…ストップスイッチ(停止操作手段)、27…液晶表示器(演出実行手段)、60…報知用表示器(報知手段)、61…メインCPU(メイン制御手段)、71…サブCPU(サブ制御手段)