(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-11-07
(45)【発行日】2022-11-15
(54)【発明の名称】プログラム、方法、および情報処理装置
(51)【国際特許分類】
A63F 13/426 20140101AFI20221108BHJP
A63F 13/2145 20140101ALI20221108BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20221108BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20221108BHJP
【FI】
A63F13/426
A63F13/2145
A63F13/53
A63F13/55
(21)【出願番号】P 2021047473
(22)【出願日】2021-03-22
(62)【分割の表示】P 2018159853の分割
【原出願日】2018-08-29
【審査請求日】2021-03-22
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 株式会社コロプラが、ゲームプログラムに関する情報を、(A)2018年2月22日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=xdTCpPZDn2Yに、(B)2018年4月25日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=dYptH6UyTikに、(C)2018年5月18日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=gvdlUJclEZcに、(D)2017年12月9日に、ウェブサイトhttps//twitter.com/Drgnpj_colopl、ウェブサイトhttps//twitter.com/Drgnpj_colopl/status/968387142564089856、ウェブサイトhttps//twitter.com/Drgnpj_colopl/status/968761055232000001に、(E)2017年12月14日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=NfOr3D4w78Iに、(F)2017年12月15日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=uliProZa_cYに、(G)2017年12月27日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=QzfhNqTqkOQに、(H)2018年1月18日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=JIAL02Tc8c4に、(I)2018年1月18日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=_slR05z4rLOに、(J)2018年1月26日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=OqQUeVR4JzQに、(K)2018年1月19日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=It_ZffGefKOに、掲載することにより、古川恵介が発明したゲームプログラムによるゲーム概要について公開した。
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 株式会社コロプラが、ゲームプログラムに関する情報を、(L)2018年1月29日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=UnpwKdw_2joに、(M)2018年2月12日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=tZUnEJLCaewに、(N)2018年3月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=iDQAhflbcDkに、(O)2018年3月11日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=oYUvxC8wHgUに、(P)2018年3月14日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=UnX8CaxCqGwに、(Q)2018年3月14日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=5vNHFCSbbzoに、(R)2018年3月20日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=nfrgYdaz2bQに、(S)2018年3月28日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=zw9vKRFAyHOに、(T)2018年3月28日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=4fPDQ927SRcに、(U)2018年4月10日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=611Be9-Tuloに、(V)2018年4月12日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=O9kKoSiy9ZMに、掲載することにより、古川恵介が発明したゲームプログラムによるゲーム概要について公開した。
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 株式会社コロプラが、ゲームプログラムに関する情報を、(W)2018年4月26日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=fCuuUjYhTsYに、(X)2018年4月26日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=dg08J20rJUAに、(Y)2018年5月29日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=jUwDomzAGDkに、(Z)2018年5月28日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=XeTqLomGITwに、(AA)2018年6月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=O24OQVMBg-wに、(AB)2018年6月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=pQnlCKvCl9Eに、(AC)2018年6月19日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=XnCqZQpteO8に、(AD)2018年6月21日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=_a1Igbvq09Mに、(ウェブサイトhttps//twitter.com/wcat_projectに、(AE)2018年6月28日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=OvZRINYC1OUに、(AF)2018年7月9日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=cTwfWXZis58に、(AG)2018年7月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=nAiIuRfTEUQに、掲載することにより、古川恵介が発明したゲームプログラムによるゲーム概要について公開した。
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 株式会社コロプラが、ゲームプログラムに関する情報を、(AH)2018年7月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=NxTzm4Vxw8kに、(AI)2018年7月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=fiUPa6OTVmMに、(AJ)2018年7月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=ShFIJJd4EIwに、(AK)2018年7月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=9VNWMQBccOAに、(AL)2018年7月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=xARWC_VIhakに、(AM)2018年7月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=6K2J8HNCsGUに、(AN)2018年7月13日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=NmCmtOqSylcに、(AO)2018年7月15日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=NZ42qLUietYに、(AP)2018年7月29日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=pk9DUt5hOb8に、(AQ)2018年8月29日に、ウェブサイトhttps://www.youtube.com/watch?v=qFyBvmipLpKに、(AR)2017年12月9日に、ウェブサイトhttps//twitter.com/wcat_projectに掲載することにより、古川恵介が発明したゲームプログラムによるゲーム概要について公開した。
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 株式会社コロプラが、アプリケーション配信プラットフォームiOS(Apple社App store)https://itunes.apple_com.jp/app/ドラゴンプロジェクト/id1011631336?mt=8およびAndroid(Google社GooglePlay)https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.drapro&hl=jaにおいて、2017年12月14日~2018年8月28日に、Ver.4.09~6.16にてゲーム・アプリケーション「ドラゴンプロジェクト」を配信することにより、古川恵介が発明したゲームプログラムによるゲーム概要について公開した。
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 株式会社コロプラが、アプリケーション配信プラットフォームiOS(Apple社App store)https://itunes.apple_com.jp/app/白猫プロジェクト/id895687962?mt=8およびAndroid(Google社GooglePlay)https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.colopl.wcat&hl=jaにおいて、2017年12月13日~2018年8月9日に、Ver.1.44~1.70にてゲーム・アプリケーション「白猫プロジェクト」を配信することにより、古川恵介が発明したゲームプログラムによるゲーム概要について公開した。
(73)【特許権者】
【識別番号】509070463
【氏名又は名称】株式会社コロプラ
(74)【代理人】
【識別番号】100142365
【氏名又は名称】白井 宏紀
(72)【発明者】
【氏名】古山 恵介
【審査官】安田 明央
(56)【参考文献】
【文献】特許第6318228(JP,B1)
【文献】特開2010-088642(JP,A)
【文献】特許第6216862(JP,B1)
【文献】米国特許出願公開第2014/0357356(US,A1)
【文献】特開2010-042090(JP,A)
【文献】特開2016-054821(JP,A)
【文献】北口徒歩2分,モンスターストライク MONSTER STRIKE,週刊ファミ通 第29巻 第45号,株式会社KADOKAWA,2014年10月27日,第29巻,p.118-119
【文献】[白猫]操作方法を見直そう!各職業別に特徴やアクションなどについて解説![前偏],アプリゲット,2017年05月19日,https://appget.com/c/白猫プロジェクト/330095/shironeko-283/,[Online],[検索日 2019/11/27]
【文献】Joshin web 試用レポート ミクシィ ニンテンドー3DS「モンスターストライク」,Joshin web [online],2016年01月06日,https://joshinweb.jp/game/monst.html?ACK=REP&CKV=160106,特に「ひっぱりハンティングが楽しい!」の項を参照、[2020年7月8日検索]
【文献】「モンスト」がついにアーケードに進出! 「モンスターストライク MULTI BURST」ロケーションテストをレポ,4Gamer.net [online],2014年10月20日,https://www.4gamer.net/games/278/G027813/20141020040/,特に「レバーを引っ張って弾く,独特の気持ちよさ」の項を参照、[2020年7月8日検索]
【文献】[新作]三国志の英傑が船で戦う!? ひっぱり海戦バトルRPG『三国海戦オンライン』,ファミ通App [online],2016年09月27日,https://app.famitsu.com/20160927_825080/,特に「引っ張りアクションで砲撃だ!」の項を参照、[2020年7月8日検索]
【文献】[注目]20億DL超の人気アクション正統続編『アングリーバード2』が飛来,ファミ通App [online],2015年08月26日,https://app.famitsu.com/20150826_557938/,特に「パチンコを引っ張る」の項を参照、[2020年7月8日検索]
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24
A63F 13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される
プログラムであって、
前記
プログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが操作可能な
キャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記
キャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記
キャラクタに行わせる第3ステップとを実行させ、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記
キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記
プログラムは、前記プロセッサに、
前記
キャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記
キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を
及ぼさない非特定アクションを前記
キャラクタに行わせる第4ステップを実行させ、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記
キャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記
キャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記
キャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記
キャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作が解除されることにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記第1特定アクションが行われることにより前記他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いと、前記第2特定アクションが行われることにより前記他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いとは、同じである、
プログラム。
【請求項2】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される
プログラムであって、
前記
プログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが操作可能な
キャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記
キャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記
キャラクタに行わせる第3ステップとを実行させ、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記
キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記
プログラムは、前記プロセッサに、
前記
キャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記
キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を
及ぼさない非特定アクションを前記
キャラクタに行わせる第4ステップを実行させ、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記
キャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記
キャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記
キャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記
キャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作が解除されることにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記第1特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容は、前記第2特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容と異なる、
プログラム。
【請求項3】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される
プログラムであって、
前記
プログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが操作可能な
キャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記
キャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記
キャラクタに行わせる第3ステップとを実行させ、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記
キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記
プログラムは、前記プロセッサに、
前記
キャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記
キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を
及ぼさない非特定アクションを前記
キャラクタに行わせる第4ステップを実行させ、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記
キャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記
キャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記
キャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記
キャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作が解除されることにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記特定状態とは異なる状態において前記非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いと、前記第2特定アクションにおいて前記非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いとは、異なる、
プログラム。
【請求項4】
前記
プログラムは、前記プロセッサに、
前記特定操作に応じて前記特定アクションが行われる方向を特定可能な方向オブジェクトを表示する第5ステップを実行させる、請求項1~請求項3のいずれかに記載の
プログラム。
【請求項5】
前記
プログラムは、前記プロセッサに、
前記他のオブジェクトが表示されている位置にかかわらず、前記
キャラクタの向きを、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を移動させる向きに設定する第6ステップを実行させる、請求項1~請求項4のいずれかに記載の
プログラム。
【請求項6】
前記
プログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが操作している
キャラクタを、複数種類の
キャラクタのうちの予め定められた切替操作に応じたキャラクタに切替えることを可能とする第7ステップを実行させる、請求項1~請求項5のいずれかに記載の
プログラム。
【請求項7】
前記特定状態は、タッチ操作を第1の時間にわたって継続して受け付けている状態である、請求項1~請求項6のいずれかに記載の
プログラム。
【請求項8】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される
方法であって、
前記
方法は、前記コンピュータが、
ユーザが操作可能な
キャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記
キャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記
キャラクタに行わせる第3ステップとを備え、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記
キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記
方法は、前記コンピュータが、
前記
キャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記
キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を
及ぼさない非特定アクションを前記
キャラクタに行わせる第4ステップを備え、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記
キャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記
キャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記
キャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記
キャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記第1特定アクションが行われることにより前記他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いと、前記第2特定アクションが行われることにより前記他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いとは、同じである、
方法。
【請求項9】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される
方法であって、
前記
方法は、前記コンピュータが、
ユーザが操作可能な
キャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記
キャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記
キャラクタに行わせる第3ステップとを備え、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記
キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記
方法は、前記コンピュータが、
前記
キャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記
キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を
及ぼさない非特定アクションを前記
キャラクタに行わせる第4ステップを備え、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記
キャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記
キャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記
キャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記
キャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記第1特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容は、前記第2特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容と異なる、
方法。
【請求項10】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される
方法であって、
前記
方法は、前記コンピュータが、
ユーザが操作可能な
キャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記
キャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記
キャラクタに行わせる第3ステップとを備え、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記
キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記
方法は、前記コンピュータが、
前記
キャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記
キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を
及ぼさない非特定アクションを前記
キャラクタに行わせる第4ステップを備え、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記
キャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記
キャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記
キャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記
キャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記特定状態とは異なる状態において前記非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いと、前記第2特定アクションにおいて前記非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いとは、異なる、
方法。
【請求項11】
情報処理装置であって、
プログラムを記憶する記憶部と、
前記
プログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
ユーザが操作可能な
キャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記
キャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記
キャラクタに行わせる第3ステップとを実行し、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記
キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記制御部は、
前記
キャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記
キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を
及ぼさない非特定アクションを前記
キャラクタに行わせる第4ステップを実行し、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記
キャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記
キャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記
キャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記
キャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記第1特定アクションが行われることにより前記他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いと、前記第2特定アクションが行われることにより前記他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いとは、同じである、情報処理装置。
【請求項12】
情報処理装置であって、
プログラムを記憶する記憶部と、
前記
プログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
ユーザが操作可能な
キャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記
キャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記
キャラクタに行わせる第3ステップとを実行し、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記
キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記制御部は、
前記
キャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記
キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を
及ぼさない非特定アクションを前記
キャラクタに行わせる第4ステップを実行し、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記
キャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記
キャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記
キャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記
キャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記第1特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容は、前記第2特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容と異なる、情報処理装置。
【請求項13】
情報処理装置であって、
プログラムを記憶する記憶部と、
前記
プログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
ユーザが操作可能な
キャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第1ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、
前記
キャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記
キャラクタに行わせる第3ステップとを実行し、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記
キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含み、
前記制御部は、
前記
キャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記
キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を
及ぼさない非特定アクションを前記
キャラクタに行わせる第4ステップを実行し、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、
前記第3ステップは、
前記
キャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記
キャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ、
前記
キャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記
キャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせ、
前記特定状態とは異なる状態において前記非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いと、前記第2特定アクションにおいて前記非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いとは、異なる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、格闘ゲームが広く知られている。格闘ゲームでは、一般に、ユーザが操作するオブジェクトが、ゲーム中の他のオブジェクトを攻撃する。格闘ゲームでは、操作対象のオブジェクトは、ユーザによる特定の操作入力に応じてより強力な攻撃を発動可能に設定されていることがある。このような場合に、より強力な攻撃を確実に成功させる観点から、格闘ゲームでは、移動中のオブジェクトに対して特定の位置関係にある他のオブジェクトに対して、オブジェクトがより強力な攻撃のような所定の動作を実行するように制御することが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、オブジェクトに対してより強力な攻撃を実行させるには、ユーザ操作に高い技巧が求められるという問題がある。
【0005】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、高い技巧を凝らすことなく有利に展開することができる、プログラム、方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるプログラムが提供される。プログラムは、プロセッサに、ユーザが操作可能なキャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第1ステップと、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、記キャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションをキャラクタに行わせる第3ステップとを実行させ、特定操作は、タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置をキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、タッチ操作を解除する操作を含み、プログラムは、プロセッサに、キャラクタが特定状態とは異なる状態において、キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けてタッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼさない非特定アクションをキャラクタに行わせる第4ステップを実行させ、特定アクションは、他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、非特定アクションを行った後に他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、第3ステップは、キャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をキャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で特定アクションのうちの第1特定アクションを行わせ、キャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をキャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様と同じ態様で特定アクションのうちの第2特定アクションを行わせ、第1特定アクションが行われることにより他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いと、第2特定アクションが行われることにより他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いとは、同じである。
【0007】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるプログラムが提供される。プログラムは、プロセッサに、ユーザが操作可能なキャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第1ステップと、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、記キャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションをキャラクタに行わせる第3ステップとを実行させ、特定操作は、タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置をキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、タッチ操作を解除する操作を含み、プログラムは、プロセッサに、キャラクタが特定状態とは異なる状態において、キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けてタッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼさない非特定アクションをキャラクタに行わせる第4ステップを実行させ、特定アクションは、他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、非特定アクションを行った後に他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、第3ステップは、キャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をキャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で特定アクションのうちの第1特定アクションを行わせ、キャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をキャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様と同じ態様で特定アクションのうちの第2特定アクションを行わせ、第1特定アクションが行われて前記他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容は、第2特定アクションが行われて他のオブジェクトに作用を及ぼす際のアクションの内容と異なる。
【0008】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるプログラムが提供される。プログラムは、プロセッサに、ユーザが操作可能なキャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第1ステップと、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、記キャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションをキャラクタに行わせる第3ステップとを実行させ、特定操作は、タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置をキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、タッチ操作を解除する操作を含み、プログラムは、プロセッサに、キャラクタが特定状態とは異なる状態において、キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けてタッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼさない非特定アクションをキャラクタに行わせる第4ステップを実行させ、特定アクションは、他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、非特定アクションを行った後に他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、第3ステップは、キャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をキャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で特定アクションのうちの第1特定アクションを行わせ、キャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をキャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様と同じ態様で特定アクションのうちの第2特定アクションを行わせ、特定状態とは異なる状態において非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いと、第2特定アクションにおいて非特定アクションが行われることによるユーザにとっての有利度合いとは、異なる。
【0009】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される方法が提供される。方法は、コンピュータが、ユーザが操作可能なキャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップと、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップと、キャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションをキャラクタに行わせる第3ステップとを備え、特定操作は、タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置をキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、タッチ操作を解除する操作を含み、方法は、コンピュータが、キャラクタが特定状態とは異なる状態において、キャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けてタッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼさない非特定アクションをキャラクタに行わせる第4ステップを備え、特定アクションは、他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、非特定アクションを行った後に他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、第3ステップは、キャラクタが前記特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をキャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で特定アクションのうちの第1特定アクションを行わせ、キャラクタが特定状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置をキャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、所定の態様と同じ態様で特定アクションのうちの第2特定アクションを行わせ、第1特定アクションが行われることにより他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いと、第2特定アクションが行われることにより他のオブジェクトに及ぼす作用の度合いとは、同じである。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、高い技巧を凝らすことなく有利に展開することができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【
図1】ユーザ端末およびゲームサーバの構成を示す図である。
【
図3】入力操作の種類を検知するために入力操作受付部が参照する履歴情報テーブルの一例を示す図である。
【
図4】表示制御部がタッチスクリーンに表示させるゲーム空間画像の一例を模式的に示す図である。
【
図5】ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【
図6】ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の一例である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
[実施形態1]
本開示の実施形態に係るゲームプログラム、記録媒体、方法および情報処理装置の具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。本開示はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本開示に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【0013】
<ユーザ端末とゲーム端末との関係及び構成>
図1は、ユーザ端末100(情報処理装置)およびゲームサーバ200の構成を示す図である。まず、
図1を用いて、ゲームシステム1で用いられるユーザ端末100(情報処理装置)とゲームサーバ200との関係及びそれぞれの構成について説明する。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含み得る。
【0014】
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、または、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
【0015】
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能および音声入出力機能を備える。
【0016】
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、例えば、タッチパッド等によって構成される。また、表示部152は、例えば、液晶ディスプレイ、または、有機EL(electro-luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指またはスタイラスといった物体の接触を検知し、検知結果を入力操作として受け付ける。なお、入力部151は、物体の接触に加えて、物体の近接も検知する構成であってもよい。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、スワイプ操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15はタッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、または、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【0017】
ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることがより好ましい。ゲームサーバ200は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。
【0018】
プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。メモリ11、21は、主記憶装置であり、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等を含んで構成される。ストレージ12、22は、補助記憶装置であり、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11はプロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。
【0019】
ゲームサーバ200のストレージ22にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。本実施形態では、前記各種データは所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、ゲームを進行させるための指示を含む。
【0020】
通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、および近距離無線通信機能等が含まれる。
【0021】
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【0022】
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。
図2を用いてユーザ端末100の機能的構成について説明する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14等の協働により、制御部110及び記憶部120として機能し得る。記憶部120に格納されたゲームプログラムは主記憶上に展開され、制御部110において実行される。制御部110は、当該ゲームプログラムによって、入力操作受付部111、カメラ配置制御部112、表示制御部113およびオブジェクト制御部114として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータおよび制御部110によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。記憶部120には、制御部110が前記各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、スキル管理テーブル、基準モーションデータ121、コンボデータ122、履歴情報テーブル(後述)、ユーザ管理テーブルが挙げられる。オブジェクト管理テーブルは、各種ゲームオブジェクトを管理するためのテーブルである。スキル管理テーブルは、ゲームキャラクタの各種スキルを管理するためのテーブルである。基準モーションデータ121は、各ゲームキャラクタのモーションを定義するためのテーブルである。コンボデータ122は、所定の条件で発生するコンボによってキャラクタに実行させる攻撃動作の内容(例えば、攻撃力、モーション等)を管理するためのテーブルである。履歴情報テーブルは、入力部151が検知した接触の位置を示す情報を複数含むテーブルである。ユーザ管理テーブルは、ゲームキャラクタに実行させたアクションの履歴等を含むテーブルである。
【0023】
制御部110は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、ゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。制御部110は、例えば、入力操作受付部111で検知された入力操作に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画する。制御部110は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、入力操作受付部111で検知された入力操作に基づいてゲーム空間内におけるオブジェクトを操作する。オブジェクトとしては、例えば、キャラクタオブジェクト(ゲームキャラクタ)、対象オブジェクト(他のオブジェクト)が挙げられる。キャラクタオブジェクトとはゲームにおける、ユーザによる操作対象のオブジェクトである。また、対象オブジェクトとは、キャラクタオブジェクトが作用を及ぼす対象のオブジェクトである。また、制御部110は、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの撮影画像を生成する。また、制御部110は、タッチスクリーン15に対する入力操作及び演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行なう。また、制御部110は、記憶部120に記憶された各種ユーザ情報及びゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
【0024】
入力操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作の種類を検知する。入力操作受付部111は、入力部151及びその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる操作がなされたかを判別する。入力操作受付部111は、判別した結果をカメラ配置制御部112等の必要な要素に出力する。入力操作受付部111が判別する入力操作の種類として、例えば、第1の入力操作、第2の入力操作が挙げられる。第1の入力操作は、タッチスクリーン15に対するタッチ位置を或る位置(第1の位置)から或る位置(第2の位置)へ移動させることにより入力される操作である。第1の入力操作としては、例えば、フリック操作、スワイプ操作が挙げられる。入力操作受付部111は、例えば、ユーザがタッチスクリーン15に対する第1の位置から或る位置へ、所定の時間よりも短い時間で移動させた後、接触を解除することにより入力される操作を「フリック操作」とする。なお、当該フリック操作の方向は、第1の位置と第2の位置とにより定まる。
【0025】
また、入力操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するタッチ位置を或る位置(第3の位置)から或る位置(第4の位置)へ移動させた後、タッチ位置を移動させた後の位置に維持させることにより入力される操作(第3の入力操作)を、「スワイプ操作」としてもよい。第2の入力操作は、タッチスクリーン15に対するタッチ位置を変化させずに入力される操作である。第2の入力操作としては、例えば、タップ操作が挙げられる。
【0026】
入力操作受付部111は、タッチスクリーン15に対する物体の接触を検出しない状態から接触を検出したとき、「タッチオン状態」になったと判別する。また、入力操作受付部111は、タッチスクリーン15に対する物体の接触を検出していないとき、「タッチオフ状態」になったと判別する。また、入力操作受付部111は、逐次タッチスクリーン15に対するタッチ位置を示す履歴情報を、「タッチナウ状態」の履歴情報として受け付ける。
【0027】
図3は、入力操作の種類を検知するために入力操作受付部111が参照する履歴情報テーブルの一例を示す図である。入力操作受付部111が入力操作の種類を判別する方法の一例を、
図3を用いて説明する。
図3では、配列fp[0]~配列fp[10]までの11個の配列のそれぞれに、入力部151が検知したタッチスクリーン15上の位置を示す履歴情報が格納されている。履歴情報は、所定の期間毎(例えば、フレームレート毎)に履歴情報テーブルに格納される。履歴情報が格納される配列の個数は限定されず、任意の個数であってよい。また、履歴情報テーブルでは、タッチオフからタッチオンになった場合に検知された履歴情報を、初期位置座標として記憶部120に構成される構成が好ましい。
【0028】
図3のテーブルにおいて、例えば、配列fp[0]~配列fp[9]に、履歴情報(x0、y0)が格納されており、配列fp[10]にnull値が格納された場合、入力操作受付部111は、入力操作はタップ操作であると判別する。また、例えば、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、null値が格納された場合、入力操作受付部111はnull値が格納された配列fp[5]の直前の配列fp[3]および配列fp[4]に格納されている履歴情報を参照する。
【0029】
そして、入力操作受付部111は、配列fp[3]および配列fp[4]の履歴情報がそれぞれ示す位置の間の距離が予め設定された閾値以上である場合、入力操作はフリック操作であると判別する。
【0030】
また、入力操作受付部111は、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、例えば配列fp[4]~fp[10]に履歴情報(x15、y15)が格納された場合、入力操作はスワイプ操作であると判別する。
【0031】
カメラ配置制御部112は、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの配置を制御する。カメラ配置制御部112は、記憶部120に記憶されたユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、および入力操作受付部111が検知した操作の種類に基づいて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの配置を制御する。カメラ配置制御部112は、中央付近にキャラクタオブジェクトが表示されるように、仮想カメラを配置する構成が好ましい。カメラ配置制御部112は、仮想カメラの撮影画像を、表示制御部113に出力する。
【0032】
表示制御部113は、仮想カメラの撮影画像を、表示部152に表示する。また、表示制御部113は、オブジェクト制御部114の指示により、オブジェクトを表示部152に表示させる。
【0033】
オブジェクト制御部114は、ユーザによる入力操作、および/または、ゲームプログラムに基づいて、キャラクタオブジェクト、対象オブジェクト等のオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部114は、キャラクタオブジェクトを移動させる制御、対象オブジェクトに対して作用を及ぼすためのアクションをキャラクタオブジェクトに実行させる制御等を行なう。また、オブジェクト制御部114は、入力操作受付部111が受け付けた入力操作に応じたオブジェクトを表示部152に表示するよう表示制御部113に指示する。
【0034】
<ゲームキャラクタによるアクションの概要>
図4は、タッチスクリーン15に表示されるゲーム空間画像の一例を模式的に示す図である。ゲームキャラクタC1に実行させるアクションとしては、例えば、対象オブジェクトに作用を及ぼすためのアクション、移動するためのアクション等が挙げられる。作用としては、例えば、攻撃が挙げられる。対象オブジェクトに作用を及ぼすためのアクションとしては、例えば、攻撃動作が挙げられる。
【0035】
また、対象オブジェクトの種類としては、例えば、ゲームキャラクタC1に対して攻撃動作等を行なう敵キャラクタC2や、ゲームキャラクタC1の移動を妨げる障害物が挙げられる。また、移動とは、ゲーム空間におけるゲームキャラクタC1の位置を変更するためのアクションである。移動するためのアクションとしては、例えば、歩行、走行、他のオブジェクトまたは他のオブジェクトによる攻撃動作を避けるための回避動作が挙げられる。
【0036】
タッチナウの状態でタッチ位置が位置L1から位置L2へ移動するタッチ操作を受け付けると、弾性オブジェクトE1を当該タッチ操作の方向側に引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトE2がタッチスクリーン15に表示される。ゲームキャラクタC1は、当該タッチ操作の方向に移動する。
【0037】
以下では、ユーザからの入力操作に応じてゲームキャラクタC1が敵キャラクタC2に対して行う攻撃の概要を説明する。
【0038】
まず、仮想カメラが撮影したゲーム空間画像が、タッチスクリーン15に表示される。ここで、仮想カメラの向きは、当該ゲーム空間画像の所定位置にゲームキャラクタC1が配置されるように設定される。この結果、タッチスクリーン15には、ゲームキャラクタC1の位置を基準として予め定められた範囲内のゲーム空間の画像が表示される。敵キャラクタC2がゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に存在する場合は、ゲームキャラクタC1が敵キャラクタC2を向くように、ゲームキャラクタC1の向きが設定される。所定範囲とは、例えば、ゲームキャラクタC1による攻撃が可能な攻撃可能範囲であってもよく、攻撃可能範囲に加えてタッチスクリーン15に表示されている範囲などであってもよい。
【0039】
ゲームキャラクタC1の状態が特定状態(第1の状態)でなければ、ユーザによるフリック操作に応じて、回避動作(非特定アクション)をゲームキャラクタC1に実行させ、ユーザによるタップ操作に応じて、通常攻撃をゲームキャラクタC1に実行させる。
【0040】
敵キャラクタC2の位置を基準とする攻撃可能範囲内にゲームキャラクタC1が存在していれば、回避動作をゲームキャラクタC1に実行させることにより、敵キャラクタC2からの攻撃を躱すことができる。また、ゲームキャラクタC1の位置を基準とする攻撃可能範囲内に敵キャラクタC2が存在していれば、通常攻撃をゲームキャラクタC1に実行させることにより、通常攻撃が当該敵キャラクタC2にヒットする。即ち、通常攻撃に対応する作用が当該敵キャラクタC2に及ぼされる。なお、制御部110は、ゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に敵キャラクタC2が存在する場合に、当該敵キャラクタC2を、ゲームキャラクタC1の攻撃対象とするロックオン処理を行う。ロックオン処理が行われている状態で、通常攻撃のためのタップ操作がなされると、ゲームキャラクタC1が敵キャラクタC2に通常攻撃を行う。すなわち、ゲームキャラクタC1が敵キャラクタC2の方を向いて通常攻撃を行う。
【0041】
当該通常攻撃が完了すると、コンボ攻撃の段数が設定される。具体的には、通常攻撃が敵キャラクタC2に連続してヒットすれば、当該ヒットの度に段数が1、2、3、1、…のように更新される。なお、敵キャラクタC2からの攻撃によりゲームキャラクタC1がダメージを受けたり、ゲームキャラクタC1の通常攻撃が不発に終わると、コンボ攻撃の段数は0に戻される。
【0042】
特定状態としては、ゲームキャラクタC1が所定のアクションを行っている状態をいう。所定のアクションを行っている状態とは、例えば、(i)タッチスクリーン15上の敵キャラクタC2に対する通常攻撃が所定の段目まで行われている状態(例えば、コンボ攻撃の3段目(最終段目)の動作モーション中の状態や、動作モーションが終わった状態)や、(ii)ユーザからロングタップ操作を受付けている途中の状態、(iii)ユーザによるロングタップ操作の終了から所定時間(例えば0.2秒)が経過していない状態、(iv)ユーザからロングタップ操作を受け付けたときにゲームキャラクタC1を所定の状態(溜め状態)にし、ロングタップ操作からタッチを継続させたままタッチ位置を移動させてゲームキャラクタC1を移動させている状態(溜め状態のまま移動する、溜め歩き状態)などをいう。特定状態は、ゲームキャラクタC1に関わる状態であればよいが、これに加えて、例えば、敵キャラクタC2がタッチスクリーン15に表示されていることを前提とした状態であってもよい。
【0043】
ゲームキャラクタC1の状態が特定状態であると判定されたときは、敵キャラクタC2を向く矢印AR1(方向オブジェクト)がゲームキャラクタC1の近傍に表示される。矢印AR1が表示されることにより、ゲームキャラクタC1の位置と敵キャラクタC2の位置とにより定まる方向が特定可能となる。または、制御部110は、ロックオン処理が行われているときに、ゲームキャラクタC1がロックオン対象とする敵キャラクタC2が存在する方向に矢印AR1を表示する。
【0044】
ユーザによるフリック操作が行われると、敵キャラクタC2に対する特定攻撃(特定アクション)をゲームキャラクタC1に実行させる。即ち、ゲームキャラクタC1は、フリック操作が受け付けられさえすれば、当該フリック操作の方向に関係なく(例えば、矢印AR1が示す方向と異なる方向(真逆の方向)であっても)、敵キャラクタC2に対して特定攻撃を実行する。この結果、高い技巧を要することなく、敵キャラクタC2に対して特定攻撃に対応する作用を及ぼすことができる。特定攻撃は、通常攻撃よりもゲームの進行において有利度合いが高く、例えば、敵キャラクタC2に与えるダメージ力(威力)や攻撃範囲が通常攻撃よりも大きい。ここで、フリック操作により敵キャラクタC2に対してゲームキャラクタC1に特定攻撃を行わせる場合に、矢印AR1が示す方向(または、矢印AR1が示す方向の角度を含む、一定範囲の角度)へのフリック操作では特定攻撃を発動させず、矢印AR1が示す方向ではない方向(または、矢印AR1が示す方向の角度を含む、一定範囲の角度に含まれない角度の方向)へのフリック操作により特定攻撃を発動させることとしてもよい。
【0045】
<ゲームシステムの処理の態様例>
図5は、ゲームシステム1によって実行される攻撃処理の流れを示すフローチャートの一例である。なお、当該攻撃処理は、入力操作受付部111、カメラ配置制御部112、表示制御部113、オブジェクト制御部114によって繰り返し実行される。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、ゲームサーバ200によって実行されてもよい。
【0046】
ステップS01では、仮想カメラが撮影したゲーム空間画像をタッチスクリーン15に表示する。ここで、仮想カメラの向きは、当該ゲーム空間画像の所定位置にゲームキャラクタC1が配置されように設定される。この結果、タッチスクリーン15には、ゲームキャラクタC1の位置を基準とする予め定められた範囲内のゲーム空間の画像が表示される。
【0047】
ステップS02では、敵キャラクタC2がゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に存在するか否かを、各種ゲームパラメータに基づいて判定する。敵キャラクタC2が所定範囲内に存在すると判定されたときは、ステップS03に進む。ステップS03では、ゲームキャラクタC1が敵キャラクタC2を向くように、ゲームキャラクタC1の向きを設定する。ステップS02において、敵キャラクタC2が所定範囲内に存在していると判定されなかったとき、またはステップS03の処理が完了したときは、ステップS04に進む。
【0048】
ステップS04では、ゲームキャラクタC1の状態が特定状態であるか否かを、各種ゲームパラメータに基づいて判定する。ゲームキャラクタC1の状態が当該特定状態であると判定されなかったときは、ステップS05に進み、ユーザによるタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されなかったときは、今回の攻撃処理を終了する。
【0049】
一方、当該タップ操作が行われたと判定されたときは、ステップS06に進み、敵キャラクタC2に対する通常攻撃をゲームキャラクタC1に実行させる。この結果、敵キャラクタC2が存在する場合には、通常攻撃に対応する作用が及ぼされる。当該通常攻撃が完了すると、ステップS07においてコンボ攻撃の段数を設定し、その後に今回の攻撃処理を終了する。
【0050】
このため、今回のタップ操作から所定時間(例えば0.1秒)以内に次回のタップ操作を受け付けると、次の段数の通常攻撃が実行される。例えば、今回のタップ操作に応じた攻撃が1段目の攻撃であれば、所定時間以内の次回のタップ操作に応じて2段目の攻撃が実行される。
【0051】
また、コンボ攻撃においては、段数に応じた攻撃が実行される。例えば、1段目では水平斬りが実行され、2段目では斜め斬りが実行され、3段目では垂直斬りが実行される。このため、今回のタップ操作に応じた攻撃が2段目以降の攻撃であれば、当該攻撃に対応するコマンドがコマンドレジスタに設定される。これによって、今回のタップ操作に応じた動作が実行される前に、次回のタップ操作を受け付けることができる。即ち、操作予約が可能となる。
【0052】
なお、ゲームキャラクタC1の状態が特定状態でないときにタッチスクリーン15に対する入力操作が行われると、図示しない他のフローチャートに従って各種処理が実行される。各種処理には、フリック操作に応じてゲームキャラクタC1に回避動作を実行させる処理が含まれる。
【0053】
ステップS04において、ゲームキャラクタC1の状態が当該特定状態であると判定されたときは、ステップS08に進み、敵キャラクタC2を向く矢印AR1をゲームキャラクタC1の近傍に表示する。なお、敵キャラクタC2がゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に存在しない場合は、矢印AR1が表示されないものであってもよい。
【0054】
ステップS09では、ユーザによるフリック操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該フリック操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS10に進み、ユーザによる他の操作(例えばタップ操作)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。
【0055】
当該他の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS09に戻り、当該他の操作が行われたと判定されたときは、今回の攻撃処理を終了する。このため、当該他の操作は、特定攻撃の実行をキャンセルするための操作として捉えられる。
【0056】
ステップS09において、当該フリック操作が行われたと判定されたときは、ステップS11に進み、フリック操作の方向がどのような方向であっても共通の態様(例えば、共通の開始タイミングなど)で敵キャラクタC2に対する特定攻撃をゲームキャラクタC1に実行させる。即ち、ゲームキャラクタC1は、受け付けたフリック操作の方向と、ゲームキャラクタC1が向く方向やゲームキャラクタC1の位置から敵キャラクタC2の位置に向く方向との関係にかかわらず、つまり当該フリック操作の方向に関係なく、共通の態様で敵キャラクタC2に対して特定攻撃を実行する。また、この場合における特定攻撃によるダメージ力(威力)や攻撃範囲は、受け付けたフリック操作の方向に関係なく、共通の態様となるように定められている。
【0057】
なお、ステップS11の処理は、敵キャラクタC2が存在しない場合でも実行可能である。これによって、特定攻撃のための操作を練習することができるとともに、特定攻撃がどのような攻撃であるかを事前に確認することができる。
【0058】
敵キャラクタC2がゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に存在する場合に特定攻撃が実行されたときは、当該特定攻撃に対応する作用が当該敵キャラクタC2に対して及ぼされる。今回の攻撃処理は、ステップS11の処理の後に終了する。
【0059】
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、ゲームキャラクタC1および敵キャラクタC2が、タッチスクリーン15に表示される。特定状態においてフリック操作が行われると、ゲームキャラクタC1は、敵キャラクタC2に対して特定攻撃を実行する。即ち、ゲームキャラクタC1は、フリック操作の方向と、ゲームキャラクタC1が向いている特定方向との関係にかかわらず、または、フリック操作の方向と、ゲームキャラクタC1が表示されている位置と敵キャラクタC2が表示されている位置とにより定まる特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で特定攻撃を実行する。
【0060】
この結果、ユーザは、高い技巧を凝らすことなく、ゲームを有利に展開することができる。また、フリック操作の方向を特定することなく、共通の態様で特定攻撃が実行されるため、特定攻撃を実行するための処理負担を軽減できる。特定攻撃によるダメージ力(威力)や攻撃範囲は、フリック操作の方向にかかわらず、共通の態様となるため、フリック操作の方向によって有利・不利を生じさせてしまうことを防止できる。
【0061】
また、本実施形態によれば、ロングタップ操作を受付けている途中の状態が、特定状態として定義される。この場合、特定攻撃は、ロングタップ操作からフリック操作に移行することにより実行可能となる。これによって、タッチスクリーン15から一旦指を離す手間が省かれ、ゲームキャラクタC1による速やかな特定攻撃の実行が可能となる。
【0062】
なお、敵キャラクタC2に対するコンボ攻撃の3段目(最終段目)が終わった状態を特定状態と定義する場合、特定攻撃は、コンボ攻撃の後のダメ押しの攻撃となる。これによって、敵キャラクタC2に決定的なダメージを与えることが可能となる。
【0063】
また、ロングタップ操作の終了から所定時間(例えば0.2秒)が経過していない状態を特定状態と定義する場合、ロングタップ操作のためにタッチした指をタッチスクリーン15から一旦離してからフリック操作を行うことにより、特定攻撃が実行される。これによって、フリック操作にメリハリを持たせることができる。
【0064】
さらに、本実施形態によれば、ゲームキャラクタC1の位置を基準とする所定範囲内に敵キャラクタC2が存在する場合、ゲームキャラクタC1が敵キャラクタC2を向くように、ゲームキャラクタC1の向きが設定される。この結果、ユーザは、ゲームキャラクタC1の向きから敵キャラクタC2が出現したことを認識し易くなる。また、攻撃対象を予測することができる。
【0065】
また、本実施形態によれば、敵キャラクタC2を向く矢印AR1が、ゲームキャラクタC1の近傍に表示される。この結果、ユーザは、フリック操作に応じた特定攻撃の対象を容易に認識することができる。
【0066】
[実施形態2]
図6は、ゲームシステム1によって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。ただし、ステップS01~ステップS10の処理、ならびに特定状態と異なる状態においてフリック操作が行われたときの処理(ゲームキャラクタC1に回避動作を実行させる処理)は、上述した処理と同じであるため、説明を繰り返さない。
【0067】
ステップS09においてユーザによるフリック操作が行われたと判定されると、ステップS21に進み、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて当該フリック操作の方向を特定する。ステップS22では、当該フリック操作の方向がゲームキャラクタC1の向く方向と逆方向(具体的には、真逆方向を軸として左右それぞれに30°の範囲)であるか否かを、ステップS03の処理結果に基づいて判定する。
【0068】
当該フリック操作の方向が当該逆方向であると判定されなかったときは、ステップS23に進み、特定攻撃1(第1特定アクション)をゲームキャラクタC1に実行させる。一方、当該フリック操作の方向が当該逆方向であると判定されたときは、ステップS24に進み、特定攻撃2(第2特定アクション)をゲームキャラクタC1に実行させる。ここで、特定攻撃1と特定攻撃2とは、敵キャラクタC2に作用を及ぼすアクションであって、敵キャラクタC2に作用を及ぼすアクションの内容およびダメージ力(威力)や攻撃範囲が同じである点で共通している。しかし、特定攻撃1は、敵キャラクタC2に作用を及ぼすアクションのみを行うものであるのに対し、特定攻撃2は、回避動作(非特定アクション)に引続いて敵キャラクタC2に作用を及ぼす一連のアクションを行うものである点で異なる。
【0069】
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、特定状態においてフリック操作が行われると、ゲームキャラクタC1は、フリック操作の方向と、ゲームキャラクタC1が向いている特定方向との関係にかかわらず、または、フリック操作の方向と、ゲームキャラクタC1が表示されている位置と敵キャラクタC2が表示されている位置とにより定まる特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で特定攻撃を実行する。この結果、ユーザは、高い技巧を凝らすことなく、ゲームを有利に展開することができる。
【0070】
また、特定攻撃の種類は、フリック操作の方向に応じて決定される。これによって、ユーザは、フリック操作の方向に応じて攻撃を多様化することができる。このように多様化しつつも、特定攻撃によるダメージ力(威力)や攻撃範囲は、フリック操作の方向にかかわらず共通の態様となるため、フリック操作の方向によって有利・不利を生じさせてしまうことを防止できる。
【0071】
[実施形態2の変形例]
フリック操作が行われたときに、ゲームキャラクタC1に、フリック操作の方向に回避動作を行わせるとする。例えば、タッチ操作を行っておらずゲームキャラクタC1が移動していない状態や、タッチ位置がタッチオンの位置からタッチナウの位置へ移動しているタッチ操作を受け付けてタッチ操作が継続している間ゲームキャラクタC1を移動させている状態において、フリック操作が行われたときに、ゲームキャラクタC1に、フリック操作の方向に第1の回避動作を行わせるとする。
【0072】
図6のステップS24の処理において(ゲームキャラクタC1が特定状態においてフリック操作の方向がゲームキャラクタC1の方向とは逆方向の場合)、ゲームキャラクタC1に、第1の回避動作とは異なる第2の回避動作を行わせることとしてもよい。例えば、第1の回避動作が、ゲームキャラクタC1に横転動作をさせるモーションであり、第2の回避動作が、ゲームキャラクタC1に大きく宙がえりさせるモーションであることとしてもよい。
【0073】
この変形例では、ゲームキャラクタC1に第1の回避動作を行うことができる状況と比べると、第2の回避動作を行うことができる状況の方が限られる。例えば、タップ操作によるコンボ攻撃の特定段目(最終段など)でフリック操作をすることで、ゲームキャラクタC1に第2の回避動作を行わせることができるのに比べて、第1の回避動作は、キャラクタが移動していない状態や、移動中の状態など、回避動作を行うことができる局面がより多くなる。また、ゲームキャラクタC1に第2の回避動作を行うための入力操作の条件(ゲームキャラクタC1が向いている方向とは逆方向へフリック)が、第1の回避動作を行うためのものより厳しくなる。
【0074】
ここで、第1の回避動作でゲームキャラクタC1に無敵時間が設定される場合、第2の回避動作でゲームキャラクタC1に設定される無敵時間を、第1の回避動作とは異なる(第1の回避動作の無敵時間より長くなる)こととしてもよい。
【0075】
第1の回避動作で回避可能な敵キャラクタC2の攻撃動作と、第2の回避動作で回避可能な敵キャラクタC2の攻撃動作とを異なることとしてもよい。例えば、敵キャラクタC2が特定のモーションの攻撃動作(地面に水流を這わせる攻撃動作など)を行うとして、第1の回避動作(地面を転がる動作)では回避が困難だが、第2の回避動作(宙返り)であれば、敵キャラクタC2の攻撃動作を回避できるとしてもよい。
【0076】
第1の回避動作および第2の回避動作の後にタップ操作で特殊な攻撃(回避してからのカウンター攻撃)が発動可能である場合に、当該特殊な攻撃をするためのタップ操作を受け付ける期間を、第1の回避動作と第2の回避動作とで異なることとしてもよい。例えば、第2の回避動作の後のほうが、タップ操作による特殊な攻撃を受け付ける時間を長くする。
【0077】
このように、第1の回避動作と第2の回避動作とを異なることとしつつ、第2の回避動作を行うことができる局面が第1の回避動作を行うことができる局面と異なることとすることにより、ユーザに対し、多様なアクションをゲームキャラクタC1に行わせるよう動機づけることができ、ゲームの興趣性がいっそう向上する。
【0078】
なお、ステップS24において第2の回避動作を行わせる場合にも、当該第2の回避動作に引続いて敵キャラクタC2に作用を及ぼすアクションを行わせるようにしてもよい。この場合、特定攻撃2は、第2の回避動作に引続いて敵キャラクタC2に作用を及ぼす一連のアクションを行うものとなる。
【0079】
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【0080】
(1) 上記実施形態1および2においては、ゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に現れる敵キャラクタC2は、1体であることを想定している。しかし、当該所定範囲には、複数体の敵キャラクタC2が現れるようにしてもよい。この場合、ステップS03では、例えば、複数体の敵キャラクタC2のうちからランダムに選ばれた1体の敵キャラクタC2を向くように、ゲームキャラクタC3の向きが設定される。
【0081】
(2) 上記実施形態1および2においては、ゲームキャラクタC1の位置から所定範囲内に敵キャラクタC2が存在する場合に、当該敵キャラクタC2が存在する方向を向くように、ゲームキャラクタC1の向きが設定される。しかし、ゲームキャラクタC1の向きは、所定範囲内に敵キャラクタC2が存在するか否かにかかわらず、例えば、当該ゲームキャラクタC1の移動方向(進行方向)に設定されるものであってよい。
【0082】
(3) 上記実施形態1および2においては、ゲームキャラクタC1は1体であることを想定している。しかし、複数体のゲームキャラクタC1を登場させるとともに、ユーザ操作に応じて行動するゲームキャラクタC1を、攻撃中のキャラクタ切替え操作に応じて切り替えるようにしてもよい。
【0083】
(4) 上記実施形態2においては、フリック操作の方向がゲームキャラクタC1の向く方向と逆方向であるか否かに応じて、特定攻撃の種類を決定するようにしている。しかし、例えば、フリック操作の方向が、ゲームキャラクタC1の向く方向(あるいはゲームキャラクタの位置と敵キャラクタの位置とにより定まる方向)から所定角度範囲(例えば、左右45度の範囲)に含まれる場合に特定攻撃1を実行し、当該所定角度範囲から外れる場合に特定攻撃2を実行するようにしてもよい。
【0084】
(5) 上記実施形態1および2においては、特定アクションとして、敵キャラクタに作用を及ぼすアクションを行うものであって、フリック操作の方向にかかわらず、当該アクションの内容が同じ(共通の態様)でかつダメージ力や攻撃範囲についても同じ(共通の態様)であるアクション(特定攻撃)を例示した。しかし、特定アクションは、フリック操作の方向にかかわらず当該アクションの内容が同じ(共通の態様)であれば、フリック操作の方向に応じてダメージ力や攻撃範囲について異なるアクションとなるものであってもよい。また、特定アクションは、フリック操作の方向にかかわらずダメージ力や攻撃範囲が同じ(共通の態様)であれば、フリック操作の方向に応じてアクションの内容が異なるアクションとなるものであってもよい。
【0085】
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【0086】
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクト(敵キャラクタ)とを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップ(S01~S03)と、前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップ(S05、S09)と、前記ゲームキャラクタが第1の状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第1の位置から第2の位置へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクション(特定攻撃)を前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップ(S11、S23、S24)とを実行させ、前記第3ステップは、前記第1の位置と前記第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記ゲームキャラクタが向いている特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で前記特定アクションを行わせる。
【0087】
(付記2):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクト(敵キャラクタ)とを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップ(S01~S03)と、前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップ(S05、S09)と、前記ゲームキャラクタが第1の状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第1の位置から第2の位置へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクション(特定攻撃)を前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップ(S11、S23、S24)とを実行させ、前記第3ステップは、前記第1の位置と前記第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記ゲームキャラクタが表示されている位置と前記他のオブジェクトが表示されている位置とにより定まる特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で前記特定アクションを行わせる。
【0088】
(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記第1の状態は、タッチ操作を第1の時間にわたって継続して受け付けている状態である。
【0089】
(付記4):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記第1ステップは、前記ゲームキャラクタの位置から所定範囲内に他のオブジェクトが存在する場合に、当該ゲームキャラクタの向きを前記他のオブジェクトの方へ向ける表示制御を行う(S02、S03)。
【0090】
(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第1の状態であるときに、前記ゲームキャラクタが表示されている位置と前記他のオブジェクトが表示されている位置とにより定まる方向を特定可能な方向オブジェクト(AR1)を表示する第4ステップ(S08)を実行させる。
【0091】
(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームキャラクタが第2の状態であるときにおいて、前記第1の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションとは異なる非特定アクション(回避動作)を前記ゲームキャラクタに行わせる第5ステップとを実行させ、前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第1特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第2特定アクションとを含み、前記第3ステップは、前記第1の位置と前記第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向が前記特定方向により定まる一定範囲の方向に含まれている場合には、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第1特定アクションを行わせ(S23)、前記第1の位置と前記第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向が前記特定方向により定まる一定範囲の方向に含まれていない場合には、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第2特定アクションを行わせる(S24)。
【0092】
(付記7):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクト(敵キャラクタ)とを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップ(S01~S03)と、前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップ(S05、S09)と、前記ゲームキャラクタが第1の状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第1の位置から第2の位置へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクション(特定攻撃)を前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップ(S11、S23、S24)とを備え、前記第3ステップは、前記第1の位置と前記第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記ゲームキャラクタが向いている特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で前記特定アクションを行わせる。
【0093】
(付記8):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(ユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(110)とを備え、前記制御部は、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクト(敵キャラクタ)とを前記タッチスクリーンに表示させる第1ステップ(S01~S03)と、前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第2ステップ(S05、S09)と、前記ゲームキャラクタが第1の状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第1の位置から第2の位置へ移動させることにより入力される第1の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクション(特定攻撃)を前記ゲームキャラクタに行わせる第3ステップ(S11、S23、S24)と実行し、前記第3ステップは、前記第1の位置と前記第2の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記ゲームキャラクタが向いている特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で前記特定アクションを行わせる。
【0094】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100、ゲームサーバ200の制御ブロック(制御部110等)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【0095】
後者の場合、ユーザ端末100、ゲームサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本開示の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本開示は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【0096】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【0097】
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10、20 プロセッサ、11、21 メモリ、12、22 ストレージ、15 タッチスクリーン、100 ユーザ端末、110 制御部、111 入力操作受付部、112 カメラ配置制御部、113 表示制御部、114 オブジェクト制御部、120 記憶部、121 基準モーションデータ、122 コンボデータ、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、a1、a2、a3 アクション