(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2022-11-08
(45)【発行日】2022-11-16
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
A63F 7/02 20060101AFI20221109BHJP
【FI】
A63F7/02 320
A63F7/02 304D
(21)【出願番号】P 2020086069
(22)【出願日】2020-05-15
【審査請求日】2021-06-11
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】中村 健
(72)【発明者】
【氏名】星野 研
(72)【発明者】
【氏名】八木 岳史
(72)【発明者】
【氏名】美和 良亮
(72)【発明者】
【氏名】石塚 千花
(72)【発明者】
【氏名】山下 裕太
(72)【発明者】
【氏名】中村 遼太
(72)【発明者】
【氏名】佐野 賢直
(72)【発明者】
【氏名】天野 輝正
【審査官】小泉 早苗
(56)【参考文献】
【文献】特開2018-057593(JP,A)
【文献】特開2009-254417(JP,A)
【文献】特開2016-154738(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
大当り抽選の結果に基づいて各種の演出を実行可能な遊技機であって、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記各種の演出には、演出態様が複数段階にわたって変化しうる特定演出が含まれ、
前記特定演出は、第1要素、及び第2要素を含んで構成され、前記第1要素、及び前記第2要素のうち少なくとも前記第1要素が変化することによって、前記特定演出の演出態様が次段階へと変化し、
前記特定演出の演出態様が特定段階数に到達するまでの変化態様が同じであって、かつ前記特定演出の演出態様が
前記特定段階数に到達するとき、前記第2要素が変化するタイミングが第1タイミングであるときと、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングであるときとで大当り期待度が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記第1要素が特定の変化をするとき、前記第1要素が通常の変化をするときに比して大当り期待度が高
く、
前記特定演出の演出態様が前記特定段階数に到達するときには、前記第1要素が前記特定の変化をすることがある一方、前記特定演出の演出態様が前記特定段階数に到達していないときには、前記第1要素が前記特定の変化をすることがなく、
前記第1要素が前記通常の変化をするときには、前記第2要素が前記第1タイミングにて変化する一方、前記第1要素が前記特定の変化をするときには、前記第2要素が前記第2タイミングにて変化する請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記特定演出の段階数は、前記特定演出の演出態様が変化した回数であり、
前記特定演出の演出態様が前記特定段階数に到達するとき、前記第2要素が変化するタイミングが前記第1タイミングであるときと、前記第2タイミングであるときとで変化後の前記第2要素が同じである請求項1又は請求項2に記載の遊技機
。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、段階的に演出態様を変化させる特定演出(所謂、ステップアップ演出)を実行するものがある(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来の遊技機では、前記特定演出が実行されるものの、さらに演出効果を高め、興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、大当り抽選の結果に基づいて各種の演出を実行可能な遊技機であって、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記各種の演出には、演出態様が複数段階にわたって変化しうる特定演出が含まれ、前記特定演出は、第1要素、及び第2要素を含んで構成され、前記第1要素、及び前記第2要素のうち少なくとも前記第1要素が変化することによって、前記特定演出の演出態様が次段階へと変化し、前記特定演出の演出態様が特定段階数に到達するまでの変化態様が同じであって、かつ前記特定演出の演出態様が前記特定段階数に到達するとき、前記第2要素が変化するタイミングが第1タイミングであるときと、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングであるときとで大当り期待度が異なることを要旨とする。
【0006】
上記遊技機について、前記第1要素が特定の変化をするとき、前記第1要素が通常の変化をするときに比して大当り期待度が高く、前記特定演出の演出態様が前記特定段階数に到達するときには、前記第1要素が前記特定の変化をすることがある一方、前記特定演出の演出態様が前記特定段階数に到達していないときには、前記第1要素が前記特定の変化をすることがなく、前記第1要素が前記通常の変化をするときには、前記第2要素が前記第1タイミングにて変化する一方、前記第1要素が前記特定の変化をするときには、前記第2要素が前記第2タイミングにて変化するとよい。
【0007】
上記遊技機について、前記特定演出の段階数は、前記特定演出の演出態様が変化した回数であり、前記特定演出の演出態様が前記特定段階数に到達するとき、前記第2要素が変化するタイミングが前記第1タイミングであるときと、前記第2タイミングであるときとで変化後の前記第2要素が同じであるとよい。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【
図4】ステップアップ演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【
図5】ステップアップ演出の具体的な演出パターンの一例を示す模式図。
【
図6】ステップアップ演出の具体的な演出パターンの一例を示す模式図。
【
図7】(a)~(f)は、ステップアップ演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【
図8】(a)~(e)は、ステップアップ演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【
図9】(a)~(c)は、ステップアップ演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
【
図10】第2実施形態におけるステップアップ演出の具体的な演出パターンの一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【0011】
(第1実施形態)
以下、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0012】
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、搭載枠11bに設けられている。スピーカSPは、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出という)を実行可能である。例えば、所定の音声は、所定のセリフ、楽曲、及び効果音等である。スピーカSPは、所定の演出を実行可能な第2演出実行手段の一例である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、搭載枠11bに設けられている。装飾ランプLAは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出という)を実行可能である。パチンコ遊技機10は、遊技球を発射するときに操作される発射ハンドルHDを備える。
【0013】
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤YBの前面には、正面視で略円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を遊技領域YBaへ案内する発射通路YBcが形成されている。
【0014】
遊技盤YBは、第1特別図柄表示装置19aを備える。第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームという)を実行可能である。遊技盤YBは、第2特別図柄表示装置19bを備える。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームという)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技の詳細については後述する。
【0015】
遊技盤YBは、第1保留表示装置19cを備える。第1保留表示装置19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数という)を特定可能な情報を表示する。遊技盤YBは、第2保留表示装置19dを備える。第2保留表示装置19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数という)を特定可能な情報を表示する。
【0016】
遊技盤YBは、普通図柄表示装置19eを備える。普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。遊技盤YBは、普通保留表示装置を備えていてもよい。普通保留表示装置は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。また、遊技盤YBは、後述の右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、後述のラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示装置を備えていてもよい。
【0017】
パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な画像表示部を有する演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して、画像表示部における表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出という)を実行可能である。例えば、所定の画像は、キャラクタ、演出図柄、風景、文字、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味するものとする。演出表示装置EHは、所定の演出を実行可能な第1演出実行手段の一例である。本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。演出装置群ESは、所定の演出を実行可能な演出実行手段の一例である。
【0018】
例えば、演出表示装置EHにおける表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームという)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。例えば、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0019】
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。例えば、特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、を纏めて「図柄変動ゲーム」と示すか、又はこれを略して「変動ゲーム」と示す。演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、且つ、中図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出と、がある。
【0020】
遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動口12へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(
図3参照)。第2始動口13は、第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする開閉片を備えており、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、第2始動口13を開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(
図3参照)。また、遊技盤YBは、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(
図3参照)。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。
【0021】
大入賞口14は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする開閉片を備えており、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。大入賞口14は、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、大入賞口14を開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(
図3参照)。また、遊技盤YBは、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(
図3参照)。
【0022】
遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方領域であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。ゲート17は、ゲート口17aへ入球し、ゲート17を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える(
図3参照)。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の払出条件が成立しない。遊技領域YBaの最下方には、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14を含む複数の入賞口の何れへも入球しなかった遊技球を機外に排出するためのアウト口18が形成されている。
【0023】
パチンコ遊技機10において、遊技者は、発射ハンドルHDの操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口YBbより左方にある左方領域、及び表示窓口YBbより右方にある右方領域に遊技球を打ち分ける。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちという)、遊技球は、右方領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14、又はゲート17へ入球する可能性がある。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度よりも若干弱い強度に調整して行う。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちという)、遊技球は、左方領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちした場合、第1始動口12へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに、遊技球が第1始動口12へ入球し得ないように配置されていてもよく、左打ちしたときに比して、遊技球が第1始動口12へ入球し難いように配置されていてもよい。
【0024】
本実施形態における左方領域は、遊技盤YBを正面視したときに、遊技領域YBaを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域である。本実施形態における右方領域は、遊技盤YBを正面視したときに、中心線CLよりも右側に位置する領域である。発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技領域YBaの左側にある発射通路YBcに案内され、遊技領域YBaに到達する。このため、左方領域は、発射通路YBc寄りの領域でもあり、右方領域は、発射通路YBcから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域YBaの中央に位置する演出表示装置EHの左側を通り、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口18へ向かう。一方、右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域YBaの中央に位置する演出表示装置EHの右側を通り、アウト口18へ向かう。
【0025】
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口14を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0026】
次に、パチンコ遊技機10に搭載された各種の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能という)を搭載している。
確率変動機能は、大当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率という)を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0027】
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、普通電動役物である第2始動口13への入球を補助することにより、ベース(遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合)を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、ベースが異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低ベース状態と、入球補助機能が作動する高ベース状態と、を備える。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い。高ベース状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まり、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【0028】
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択できる1の制御によって、又は複数の制御を組み合わせることによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高ベース状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低ベース状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
【0029】
パチンコ遊技機10では、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって遊技状態が規定される。以下の説明では、低確率状態、且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態、且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態、且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態、且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【0030】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へコマンド等の制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0031】
主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU41と、主制御ROM42と、主制御RWM43と、乱数生成回路44と、を備える。主制御CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主制御ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
【0032】
主制御ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームでは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームでは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される。
【0033】
主制御RWM43は、主制御CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主制御CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
【0034】
主基板40は、各センサSE1~SE4と接続されている。主制御CPU41は、各センサSE1~SE4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、各表示装置19a~19eと接続されている。主制御CPU41は、各表示装置19a~19eの表示内容を制御可能である。主基板40は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU41は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口13、及び大入賞口14の開放態様を制御可能である。
【0035】
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0036】
副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。副制御CPU51は、演出装置群ES(演出表示装置EH及びスピーカSP)を制御する演出制御手段の一例となる。
【0037】
次に、主制御CPU41が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU41は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
【0038】
特別図柄入力処理について説明する。
主制御CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。つまり、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
【0039】
次に、主制御CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM43に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0040】
主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。主制御CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。つまり、第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。
【0041】
次に、主制御CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM43に記憶させる。主制御CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
【0042】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
最初に、主制御CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、主制御CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0043】
第1保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主制御CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。次に、主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM43から取得する。続けて、主制御CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主制御CPU41は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
【0044】
大当りに当選した場合、主制御CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数種類の大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0045】
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数種類のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。上述のように、はずれ変動パターンには、リーチあり、及びリーチ無しの変動パターンがある。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
【0046】
第2保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU41は、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【0047】
主制御CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
【0048】
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板50に出力する。
【0049】
主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副基板50に出力する。以上のように、パチンコ遊技機10は、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。
【0050】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【0051】
最初に、主制御CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開状態とする。主制御CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口14を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副基板50に出力する。
【0052】
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU41は、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM43に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU41は、高確率状態に制御する。なお、主制御CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、主制御CPU41は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM43に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU41は、低確率状態に制御する。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【0053】
次に、入球率状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU41は、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、主制御RWM43に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU41は、高ベース状態に制御する。主制御CPU41は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM43に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低ベース状態に制御する。なお、主制御CPU41は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、低ベース状態に制御する。
【0054】
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
【0055】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出内容を決定する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
【0056】
また、副制御CPU51は、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件という)が成立しているか否かを判定する。本実施形態におけるリーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定の乱数を用いたリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、リーチを含む大当りの図柄組合せ(例えば777などの図柄揃い)を決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せ(例えば767など)を決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せ(例えば562など)を決定する。
【0057】
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。また、副制御CPU51は、演出ゲームに関連して各種の演出を実行させる場合、当該各種の演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
【0058】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動ゲームの実行中、当該変動ゲームに関連した演出として、大当り抽選の結果に基づいて各種の演出(所謂、大当りの予告演出)を実行可能に構成されている。
【0059】
図4に示すように、各種の演出には、その演出態様が複数段階にわたって変化し得る特定演出が含まれている。本実施形態における特定演出は、演出装置群ESにて実行する演出(以下、単位演出という)の態様を段階的に、且つ複数段階にわたって変化させるステップアップ演出(以下、SU演出と示す)である。SU演出の演出態様は、単位演出がステップ(段階)ごとに変更されることによって、段階的に変化することとなる。
【0060】
SU演出を構成する単位演出は、演出表示装置EHにおける画像(以下、単位画像という)の表示と、スピーカSPにおける音声(以下、単位音声という)の出力と、を含んで構成される。演出表示装置EHに表示される単位画像は、SU演出を構成する第1要素の一例であり、スピーカSPから出力される単位音声は、SU演出を構成する第2要素の一例である。つまり、SU演出は、演出表示装置EHによる演出と、スピーカSPによる演出と、を含んで構成される。本実施形態において、SU演出は、第1ステップ(以下、SU1と示す)、第2ステップ(以下、SU2と示す)、第3ステップ(以下、SU3と示す)、及び第4ステップ(以下、SU4と示す)という4つのステップに、予備ステップ(以下、SU0.5と示す)を加えた最大5つのステップにて実行され得る。つまり、SU演出において、単位演出は、SU0.5の単位演出→SU1の単位演出→SU2の単位演出→SU3の単位演出→SU4の単位演出の順に、段階的に変化し得る。
【0061】
SU0.5の単位演出は、SU演出の開始を認識可能とする演出(以下、予備演出という)である。予備演出は、SU演出の開始を認識可能とする予備画像の表示と、SU演出の開始を認識可能とする予備音声の出力と、を含んで構成される。予備画像、及び予備音声は、ステップ数が異なる複数通りのSU演出において共通化されている。SU1~SU3における単位演出には、ステップが移行(発展)され得ることを認識可能とする導入演出と、現在のステップを確定させ、今回のSU演出における最終的なステップ数を認識可能とする確定演出と、がある。SU4における単位演出には、確定演出がある。
【0062】
導入演出は、ステップが移行され得ることを認識可能とする導入画像の表示と、ステップが移行され得ることを認識可能とする導入音声の出力と、を含んで構成される。確定演出は、今回のステップ数を認識可能とする確定画像の表示と、今回のステップ数を認識可能とする確定音声の出力と、を含んで構成される。導入画像は、時間の経過とともに表示内容が変化する動画像であり、確定画像は、時間の経過によって表示内容が変化しない静止画像である。より詳しくいうと、導入画像は、少なくとも第1態様から第2態様への変化を含むように、その表示内容が変化する動画像である。これに限らず、導入画像及び確定画像は、何れも動画像であってもよく、何れも静止画像であってもよく、導入画像が静止画像であり、確定画像が動画像であってもよい。また、導入音声は、所定の楽曲であり、確定音声は、所定のセリフである。これに限らず、導入音声及び確定音声は、それぞれ楽曲、セリフ、及び効果音などに適宜変更してもよい。
【0063】
SU演出では、SU0.5の予備演出が実行された後、SU演出が終了する場合と、SU1の導入演出が実行される場合と、に分岐する。SU演出では、SU1の導入演出が実行された後、SU演出が終了する場合と、SU1の確定演出が実行される場合と、SU2の導入演出が実行される場合と、に分岐する。SU演出では、SU2の導入演出が実行された後、SU演出が終了する場合と、SU2の確定演出が実行される場合と、SU3の導入演出が実行される場合と、に分岐する。SU演出では、SU3の導入演出が実行された後、SU3の確定演出が実行される場合と、SU4の確定演出が実行される場合と、に分岐する。なお、SU演出が終了する場合とは、現在のステップの確定演出が実行されず、且つ次ステップの導入演出が実行されないまま演出が終了されることを意味し、確定演出の実行を経て終了することを含まない。
【0064】
原則として、SU演出では、単位画像が変化する一方で単位音声が変化しない、又は、単位画像と単位音声とが同じタイミングにて変化することによって、単位演出としての態様が変化し、ステップが進行する。なお、詳しくは後述するが、SU演出では、ステップの進行に際して、単位画像が変化するタイミングと、単位音声が変化するタイミングと、が異なるときもある。
【0065】
次に、SU演出を実行させるための処理について説明する。
副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、所定の乱数を用いた実行可否抽選を行い、SU演出を実行させるか否かを決定する。副制御CPU51は、SU演出の実行を決定した場合、変動パターンに基づいてSU演出の具体的な演出内容を決定する。例えば、副制御CPU51は、変動パターンに基づいて、所定の乱数を用いた演出パターン抽選を行い、SU演出の演出内容を特定可能な複数の演出パターンの中から演出パターンを決定する。
【0066】
SU演出の演出パターンについて説明する。
図5及び
図6に示すように、SU演出の演出パターンには、演出パターンEP01~EP44がある。図中に示す「SU0.5」~「SU4」は、それぞれSU演出におけるステップ数を示す。図中において、ステップ数毎に示す「導入」の欄は、該当ステップにおける導入演出の実行の有無、及び実行する場合の内容を示す。図中において、ステップ数毎に示す「確定」の欄は、該当ステップにおける確定演出の実行の有無、及び実行する場合の内容を示す。
【0067】
「導入」の欄において、キャラクタA~G,N,K1~K4のうち1又は複数が記載されている場合には、その記載されたキャラクタによる導入画像の表示を含んだ導入演出の実行を示す。以下、キャラクタを略して「キャラ」と示す場合がある。つまり、「導入」の欄に「キャラB」と記載されている場合には、該当ステップにおいて「キャラBが単独で登場する導入画像」の表示を行うことが特定される。「導入」の欄に「キャラD,E」と記載されている場合には、該当ステップにおいて「キャラD,Eが一緒に登場する導入画像」の表示を行うことが特定される。「確定」の欄に「キャラKn」と記載されている場合には、該当ステップにおいて「キャラKが単独で登場する導入画像」の表示を行うことが特定される(但し、n=1~4)。なお、キャラK1~K4は、何れも同じキャラKを示す一方、その付加的な情報(例えばポーズ、服装、所持品、又は背景など)が異なることを意味する。
【0068】
「確定」の欄において、キャラクタA~G,N,K1~K4のうち1又は複数が記載されている場合には、その記載されたキャラクタによる確定画像の表示を含んだ確定演出の実行を示す。つまり、「確定」の欄に「キャラN」と記載されている場合には、該当ステップにおいて「キャラNが単独で登場する確定画像」の表示を行うことが特定される。「確定」の欄に「キャラKn」と記載されているときには、該当ステップにおいて「キャラKが単独で登場する確定画像」の表示を行うことが特定される(但し、n=1~4)。なお、「導入」の欄における空欄、及び「→」の記載は、該当ステップにおける導入演出の非実行を示し、「確定」の欄における空欄、及び「→」の記載は、該当ステップにおける確定演出の非実行を示す。また、括弧書きの「終了」は、SU演出の終了を示す。
【0069】
上述のように、所定のキャラを登場させる内容による導入画像は、第1態様から第2態様へとその表示内容が変化する動画像である。第1態様と、第2態様とは、登場キャラに違いはないものの、その付加的な情報(例えばポーズ、服装、所持品、又は背景など)が異なる。例えば、キャラD,Fが一緒に登場する導入画像において、第1態様は、キャラD,Fが互いに歩み寄る状態であり、第2態様は、キャラD,Fが話し合う状態である。例えば、キャラK3が登場するSU3の導入画像において、第1態様は、キャラKが納刀した状態であり、第2態様は、キャラKが抜刀した状態である。所定のキャラを登場させる確定画像は、表示内容が変化しない静止画像である。
【0070】
例えば、演出パターンEP01によれば、SU0.5の予備演出を実行した後、SU演出を終了させるように、SU演出が展開される。演出パターンEP08によれば、SU0.5の予備演出→SU1の導入演出(キャラA)→SU2の導入演出(キャラD,E)→SU3の導入演出(キャラF,G)→SU3の確定演出(キャラF)の順に、SU演出が展開される。演出パターンEP44によれば、SU0.5の予備演出→SU1の導入演出(キャラK1)→SU2の導入演出(キャラK2)→SU3の導入演出(キャラK3)→SU4の確定演出(キャラK4)の順に、SU演出が展開される。
【0071】
演出パターンEP01~44によれば、以下のようにSU演出が特徴付けられる。
SU1の導入演出では、キャラA~C,K1の何れかが単独で登場し、複数のキャラが登場しない。SU1の導入演出の実行後、SU1の確定演出が実行される場合、当該確定演出では、直前の導入演出にて登場したキャラと同じキャラが登場する。例えば、演出パターンEP03のように、SU1の導入演出にてキャラAが登場した場合、SU1の確定演出でもキャラAが登場する。そして、演出パターンEP02,EP15,EP28のように、SU1の導入演出において、キャラA~Cの何れかが登場する場合、SU1の導入演出の実行後、SU演出が終了してしまうときがある。一方、演出パターンEP41~EP44のように、SU1の導入演出において、キャラK1が登場する場合、SU演出の終了がなく、SU1の確定演出、又はSU2の導入演出に発展する。
【0072】
SU2の導入演出では、演出パターンEP04~EP06等のように、キャラD,Eが一緒に登場する場合と、演出パターンEP07等のように、キャラK2が単独で登場する場合と、がある。キャラD,EによるSU2の導入演出の実行後、SU2の確定演出が実行される場合、当該確定演出では、キャラD,Eの何れかが単独で登場し、複数のキャラが登場しない。キャラK2によるSU2の導入演出の実行後、SU2の確定演出が実行される場合、当該確定演出では、キャラK2が単独で登場し、複数のキャラが登場しない。例えば、演出パターンEP04,EP17,EP30のように、SU2の導入演出において、キャラD,Eが一緒に登場する場合、SU2の導入演出の実行後、SU演出が終了してしまうときがある。一方、演出パターンEP42~EP44のように、SU2の導入演出において、キャラK2が登場する場合、SU演出が終了せず、SU2の確定演出、又はSU3の導入演出に発展する。
【0073】
SU3の導入演出では、演出パターンEP08,EP9等のように、キャラF,Gが一緒に登場する場合と、演出パターンEP10等のように、キャラK3が単独で登場する場合と、がある。キャラF,GによるSU3の導入演出の実行後、SU3の確定演出が実行される場合、当該確定演出では、キャラF,Gの何れかが単独で登場し、複数のキャラが登場しない。キャラK3によるSU3の導入演出の実行後、SU3の確定演出が実行される場合、当該確定演出では、キャラK3が単独で登場し、複数のキャラが登場しない。SU3の導入演出において、キャラF,Gが一緒に登場する場合、及びキャラK3が単独で登場する場合の何れであってもSU演出が終了せず、SU3の確定演出、又はSU4の確定演出に発展する。
【0074】
そして、SU4の確定演出では、演出パターンEP12,EP25,EP38のように、キャラNが単独で登場する場合と、演出パターンEP13,EP14,EP26,EP27,EP39,EP40,EP44のように、キャラK4が単独で登場する場合と、がある。なお、本実施形態のSU演出では、SU4が最終ステップであることから、SU4の導入演出を実行しないようになっている。キャラNは、SU1~SU4の単位演出のうち、SU4の単位演出にしか登場しない専用キャラである。一方、キャラK4は、その表示態様が異なるものの、SU1~SU4の何れにも登場し得るキャラKである。
【0075】
本実施形態のSU演出において、SU0.5の予備演出、SU1の導入演出、又はSU2の導入演出が実行された状況では、導入演出又は確定演出に発展されるとは限らず、SU演出が終了してしまう可能性もある。一方、SU3の導入演出が実行された状況では、SU演出の終了がなく、SU3の確定演出、又はSU4の確定演出に発展されることを確定的に認識できる。つまり、キャラA~Eが導入演出にて登場する状況からは、導入演出又は確定演出に発展されるとは限らず、SU演出が終了してしまうこともあり得ることを認識可能である。一方、キャラF,G,N,Kが導入演出にて登場する状況からは、必ず確定演出に発展されることを認識可能である。特に、キャラKは、SU1の導入演出、及びSU2の導入演出にて登場した場合であっても、SU演出が終了せず、導入演出又は確定演出に発展されることを確定的に認識できる。
【0076】
また、演出パターンEP07,EP11,EP14等のように、SU1の導入演出においてキャラK以外のキャラが登場する場合であっても、次ステップであるSU2の導入演出において、キャラKが単独で登場する状況も生じ得る。演出パターンEP10,EP11等のように、SU2の導入演出においてキャラK以外のキャラが登場する場合であっても、次ステップであるSU3の導入演出において、キャラKが単独で登場する状況も生じ得る。つまり、原則として、SU2及びSU3では、複数のキャラが登場するものの、例外的にキャラKが単独で登場する場合も生じ得る。なお、SU4の確定演出では、キャラN又はキャラK4の何れかが単独で登場し、複数のキャラが登場しない。
【0077】
そして、副制御CPU51は、SU演出におけるステップ数がSU0.5<SU1<SU2<SU3<SU4の順に増加するほど、大当り期待度が高くなるように、前記演出パターン抽選を行う。ここで、ある演出パターンについて大当り期待度を高くするためには、大当り変動パターンであるときの決定割合と、はずれ変動パターンであるときの決定割合と、を合算した全体に占める大当り変動パターンであるときの決定割合を高くすればよい。このように、本実施形態におけるSU演出は、当該SU演出の演出態様が到達したステップ数(段階数)が第1段階数であるときと、第1段階数より多い第2段階数であるときとでは、第2段階数であるときのほうが、大当り期待度が高い。例えば、第1段階数は、SU1であり、第2段階数は、SU2以上である。
【0078】
副制御CPU51は、同じステップ数に到達したと仮定したときに、確定演出が実行される場合、導入演出にてSU演出が終了するときに比して、大当り期待度が高くなるように、前記演出パターン抽選を行う。副制御CPU51は、同じステップ数に到達し、且つ確定演出が実行される場合に、当該確定演出の登場キャラが、キャラA<キャラB<キャラC<キャラD<キャラE<キャラF<キャラG<キャラN<キャラK1~K4の順に大当り期待度が高くなるように、前記演出パターン抽選を行う。さらに、副制御CPU51は、キャラK1~K4を登場させない演出パターンに比して、キャラK1~K4を登場させる演出パターンの選択率(出現率)が低くなるように、前記演出パターン抽選を行う。
【0079】
これにより、SU演出では、SU1の導入演出においてキャラK1が登場する場合、キャラA~Cの何れかが登場するときに比して、大当り期待度が高い。SU2の導入演出においてキャラK2が登場する場合には、キャラD,Eが一緒に登場するときに比して、大当り期待度が高い。SU3の導入演出においてキャラK3が登場する場合には、キャラF,Gが一緒に登場するときに比して、大当り期待度が高い。SU4の確定演出においてキャラK4が登場する場合には、キャラNが登場するときに比して、大当り期待度が高い。したがって、本実施形態のSU演出において、確定画像に含まれるキャラは、大当り期待度を認識可能な情報の一例となる。一方、導入画像にて1又は複数のキャラを表示することは、今回のSU演出が終了するに際して、確定画像によって提示される可能性がある「大当り期待度を認識可能な情報」の選択肢を遊技者に提示することともいえる。
【0080】
そして、副制御CPU51は、SU演出の非実行を決定すると、SU演出を実行しないように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。一方、副制御CPU51は、SU演出の実行を決定すると、演出ゲームの開始後、予め定めた開始タイミングが到来すると、決定済みである演出パターンに定めた演出内容にてSU演出が展開されるように、演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。SU演出の開始タイミングは、全図柄列の演出図柄の変動表示が開始されてから、所定時間が経過したタイミングである。SU演出の演出時間は、SU4に到達するときに最長となる。そして、SU演出の最長の演出時間は、開始タイミングが到来してから、図柄列のうち最初の図柄列において演出図柄が停止表示される迄の時間より短い時間に定められている。
【0081】
図4に示すように、副制御CPU51は、SU演出におけるステップ毎に、演出パターンに定めた内容の導入画像、及び確定画像を表示するように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、導入画像の表示と連動させて導入音声を出力し、確定画像の表示と連動して確定音声を出力するように、スピーカSPを制御する。
【0082】
副制御CPU51は、SU0.5の予備画像を表示させるタイミングにて、予備音声の一例である楽曲M1を出力するように、スピーカSPを制御する。副制御CPU51は、SU1の導入画像を表示させるタイミングにて、SU1の導入音声の一例である楽曲M1を出力するように、スピーカSPを制御する。副制御CPU51は、SU1の確定画像を表示させるタイミングにて、SU1の確定音声の一例であるセリフW1を出力するように、スピーカSPを制御する。副制御CPU51は、SU2の導入画像を表示させるタイミングにて、SU2の導入音声の一例である楽曲M1を出力するように、スピーカSPを制御する。副制御CPU51は、SU2の確定画像を表示させるタイミングにて、SU2の確定音声の一例であるセリフW2を出力するように、スピーカSPを制御する。つまり、副制御CPU51は、SU0.5、SU1、及びSU2において、同じ楽曲M1を出力するようにスピーカSPを制御する。なお、副制御CPU51は、SU0.5、SU1、及びSU2の各ステップにて最初から楽曲M1を出力し直してもよく、継続して楽曲M1を出力してもよい。
【0083】
副制御CPU51は、キャラK3以外のキャラが登場するSU3の導入画像の表示を定めた演出パターンを決定している場合、SU3の導入画像を表示させる第1タイミングにて、SU3の導入音声の一例である楽曲M2を出力するように、スピーカSPを制御する。副制御CPU51は、SU3の確定画像を表示させるタイミングにて、SU3の確定音声の一例であるセリフW3を出力するように、スピーカSPを制御する。なお、楽曲M1と楽曲M2とは、異なる楽曲である。
【0084】
副制御CPU51は、キャラK3が登場するSU3の導入画像の表示を定めた演出パターンを決定している場合、SU3の導入画像を表示させる第1タイミングではなく、導入画像の表示態様が第1態様から第2態様へと変化する第2タイミングにて、SU3の導入音声の一例である楽曲M2を出力するように、スピーカSPを制御する。このように、第1タイミングは、第1要素の一例である単位画像が変化するタイミングであり、第2タイミングは、第1タイミングよりも後のタイミングである。副制御CPU51は、SU4の確定画像を表示させるタイミングにて、SU4の確定音声の一例であるセリフW4を出力するように、スピーカSPを制御する。
【0085】
上述のように、SU3の導入画像としてキャラK3が登場するときは、SU3の導入画像としてキャラK3が登場しない場合(キャラF,Gが登場する場合)に比して、大当り期待度が高い。つまり、本実施形態では、SU演出の演出態様が所定のステップ数の一例であるSU3に到達するとき、第2要素としての単位音声が変化するタイミングが第1タイミングであるときと、第1タイミングとは異なる第2タイミングであるときとで大当り期待度が異なる。さらに言えば、本実施形態では、単位音声が第2タイミングにて変化するとき、第1タイミングにて変化するときに比して、大当り期待度が高い。
【0086】
本実施形態において、SU0.5~SU2では、単位演出を構成する単位画像及び単位音声のうち、単位画像のみが変化する一方、SU3では、単位画像及び単位音声の両方が変化する。つまり、SU演出は、単位画像及び単位音声を含んで構成され、単位画像及び単位音声のうち少なくとも単位画像が変化することによって、SU演出の演出態様が次段階へと変化する。そして、本実施形態では、演出表示装置EHにおける演出態様の変化、及びスピーカSPにおける演出態様の変化によってSU演出の態様が変化するとき、演出表示装置EHにおける演出態様の変化によってSU演出の態様が変化する場合に比して大当り期待度が高いともいえる。
【0087】
また、本実施形態において、SU3の導入画像としてキャラK3が登場するときとは、第1要素としての単位画像が特定の変化をするときの一例であり、SU3の導入画像としてキャラF,Gが登場するときとは、単位画像が通常の変化をするときの一例となる。つまり、本実施形態では、第1要素が特定の変化をするとき、第1要素が通常の変化をするときに比して大当り期待度が高い。そして、第1要素が通常の変化をするときには、第2要素としての単位音声が第1タイミングにて変化する一方、単位画像が特定の変化をするときには、単位音声が第1タイミングの後である第2タイミングにて変化するようになっているといえる。
【0088】
また、本実施形態において、SU演出は、演出表示装置EHにおける表示画像と、スピーカSPにおける出力音声と、を含んで構成される。そして、画像としてのキャラK3は、特定画像の一例である。キャラK3の表示によって演出表示装置EHにおける演出態様が変化するとき、キャラK3とは異なる画像としてのキャラF,Gの表示によって演出表示装置EHにおける演出態様が変化するときに比して大当り期待度が高い。また、キャラK3とは異なるキャラF,Gの表示によって演出表示装置EHにおける演出態様が変化するときには、スピーカSPから出力される音声が第1タイミングにて変化する。一方、キャラK3の表示によって演出表示装置EHにおける演出態様が変化するときには、スピーカSPから出力される音声が第1タイミングの後である第2タイミングにて変化する。
【0089】
以下、
図4,
図7~
図9を参照し、SU演出の具体的な実行態様の一例を説明する。
図7(a)に示すように、演出表示装置EHでは、予備画像YGの一例として、槍が飛来して地面に突き刺さる様子が表示され、予備演出が実行される(時点T0)。なお、本実施形態では、SU演出が終了する迄の間にわたって、予備画像YGが継続して表示されるが、これに限らず、SU1への移行に伴い、非表示とされてもよい。
図7(b)に示すように、演出表示装置EHでは、予備画像YGが非表示とされ、SU演出がSU0.5にて終了するときがある(時点T1)。
図7(c)に示すように、SU1への移行に伴い、演出表示装置EHでは、キャラAを登場させるSU1の導入画像D1が表示され得る(時点T1)。SU1の導入画像D1では、キャラAが動作(歩くなど)することによって、その表示内容が第1態様から第2態様へと変化する(時点T1,T1a)。
【0090】
図7(d)に示すように、演出表示装置EHでは、SU1の確定画像F1が表示されず、SU演出がSU1にて終了するときがある(時点T2)。
図7(e)に示すように、演出表示装置EHでは、キャラAを登場させる確定画像F1が表示され、今回のSU演出におけるステップ数がSU1であることを認識可能となるときがある(時点T2)。
図7(f)に示すように、SU2への移行に伴い、演出表示装置EHでは、キャラD,Eを一緒に登場させる導入画像D2が表示され得る(時点T2)。SU2の導入画像D2では、キャラDとキャラEとが動作(互いに歩み寄って話し合うなど)することによって、その表示内容が第1態様から第2態様へと変化する(時点T2,T2a)。
【0091】
図8(a)に示すように、演出表示装置EHでは、SU2の確定画像F2が表示されず、SU演出がSU2にて終了するときがある(時点T3)。
図8(b)に示すように、演出表示装置EHでは、キャラD又はキャラEを登場させる確定画像F2が表示され、今回のSU演出におけるステップ数がSU2であることを認識可能となるときがある(時点T3)。
図8(c)に示すように、SU3への移行に伴い、演出表示装置EHでは、キャラF,Gを一緒に登場させる導入画像D3aが表示され得る(時点T3)。SU3の導入画像D3aでは、キャラFとキャラGが動作(互いに歩み寄って喧嘩するなど)することによって、その表示内容が第1態様から第2態様へと変化する(時点T3,T3a)。
【0092】
図8(d)に示すように、演出表示装置EHでは、キャラF又はキャラGを登場させる確定画像F3が表示され、今回のSU演出におけるステップ数がSU3であることを認識可能となるときがある(時点T4)。
図8(e)に示すように、SU4への移行に伴い、演出表示装置EHでは、キャラHを登場させる確定画像F4aが表示され、今回のSU演出におけるステップ数がSU4であることを認識可能となるときがある(時点T4)。
【0093】
図9(a),(b)に示すように、SU3への移行に伴い、演出表示装置EHでは、キャラK3を単独で登場させる導入画像D3bが表示され得る(時点T3)。
図9において(a)→(b)の流れで示すように、SU3の導入画像D3bでは、キャラAが動作(抜刀など)することによって、その表示内容が第1態様から第2態様へと変化する(時点T3,T3a)。その後、
図9(c)に示すように、SU4への移行に伴い、演出表示装置EHでは、キャラK4を登場させる確定画像F4bが表示され、今回のSU演出におけるステップ数がSU4であることを認識可能となるときがある(時点T4)。
【0094】
そして、
図4に示すように、SU3の導入画像にてキャラK3が登場しないとき、スピーカSPでは、SU0.5~SU2を経て、SU3へ移行する直前まで、楽曲M1が出力される(時点T0~T3)。そして、スピーカSPでは、SU3への移行に伴い、SU3の導入画像D3aが表示されるタイミングにて、楽曲M2の出力が開始される(時点T3)。
【0095】
一方、SU3の導入画像にてキャラK3が登場するとき、スピーカSPでは、SU0.5~SU3の途中まで、より具体的には、SU3の導入画像D3bが第2態様に変化するまで楽曲M1が出力される(時点T0~T3a)。そして、スピーカSPでは、SU3への移行に伴い、SU3の導入画像D3bが第2態様に変化するタイミングにて、楽曲M2の出力が開始される(時点T3a)。つまり、キャラK3が登場するSU3の導入画像D3bが表示されるとき、楽曲の変更が待機(制限)され、その結果として遅延されることとなる。
【0096】
これにより、本実施形態では、本来であればSU3の導入演出が開始されるタイミングにて楽曲が変更されるはずであるのに、その変更が遅延されることによって、遊技者に対して、強い違和感を与えることができる。よって、キャラK3が登場することによって、大当り期待度が高いことを認識できるだけでなく、上記強い違和感によって、遊技者の注意を向けさせ、その興趣を向上させることができる。
【0097】
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、特定演出(SU演出)における演出態様の段階が進行するに際して、第1要素(単位画像)が変化するとき、第2要素(単位音声)が第1タイミングにて変化するときと、これとは異なる第2タイミングにて変化するときとで大当り期待度が異なる。したがって、第1要素が変化するか否かだけではなく、さらに第2要素がどのようなタイミングで変化するかについて興味を持たせ、遊技者が抱き得る期待感を持続させることができる。
【0098】
(2)本実施形態によれば、第1要素が変化するか否か、及び第2要素が変化するか否かについて、並行した期待感を抱かせ得るとともに、両要素が同時に変化しなかったとしても、その後に第2要素が変化することについて、期待させることができる。
【0099】
(3)本実施形態によれば、例えばキャラK3が登場する等して、第1要素が特定の変化をすることにより、大当り期待度が高いことを認識できる。よって、第1要素が変化するか否かだけではなく、どのような変化をするかについても注目させ得る。
【0100】
(4)本実施形態によれば、第1要素が特定の変化をすることで、大当り期待度が高いときに、遅れて第2要素が変化することとなる。したがって、第2要素の変化が遅れることに特別感を創出し、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0101】
(5)本実施形態によれば、第1要素は画像であり、第2要素は音声である。つまり、SU演出の演出態様の変化は、表示画像の変化を必ず含む。このため、SU演出の演出態様の段階的な変化を把握し易くできる。
【0102】
(6)本実施形態によれば、演出態様が複数段階にわたって変化しうる特定演出(SU演出)において、第1演出実行手段(演出表示装置EH)及び第2演出実行手段(スピーカSP)の両方の演出態様が変化することによって演出態様が変化したときには、第1演出実行手段でのみ演出態様が変化した場合に比して、大当り期待度が高くなる。このため、複数の演出実行手段に対して遊技者の興味を持たせ、その興趣を向上させることができる。
【0103】
(7)本実施形態によれば、特定演出(SU演出)の演出態様の変化は、表示画像の変化、及び出力音声の変化によって行われる。よって、視覚と聴覚とによって並行して演出態様を認識させ、特定演出の演出態様の段階的な変化を把握し易くできる。
【0104】
(第2実施形態)
パチンコ遊技機10の第2実施形態について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御については、その重複する部分についての説明を省略、又は簡略化する。
【0105】
第1実施形態では、SU1、SU2、及びSU3のそれぞれにて、キャラKが登場する導入演出を実行可能であったが、本実施形態では、SU演出のステップ数が2以上に定めた特定ステップ数としてのSU3であるときにのみ、キャラKを登場させる導入演出を実行可能に構成されている点で異なる。以下、詳細に説明する。
【0106】
図10に示すように、本実施形態において、SU演出の演出パターンには、キャラK1が登場するSU1の導入演出、及びキャラK2が登場するSU2の導入演出の一方又は両方の実行を定めた演出パターンが存在しない。また、SU演出の演出パターンには、キャラK3を登場させるSU3の導入演出の実行を定めた演出パターンEP11a,EP21a,EP31aが含まれている。なお、演出パターンEP11a,EP21a,EP31aには、キャラK4を登場させるSUの確定演出の実行が定められており、キャラK3の登場によるSU4への発展が確定的に認識可能となる。
【0107】
そして、副制御CPU51は、キャラK3を登場させないSU3の導入演出を実行させる場合、SU3の導入画像を表示させる第1タイミングにて、楽曲M1から楽曲M2へと出力内容が変化するように、スピーカSPを制御する。一方、副制御CPU51は、キャラK3を登場させる導入演出を実行させる場合、SU3の導入画像を表示させる第1タイミングではなく、SU3の導入画像の表示態様が第1態様から第2態様へと変化する第2タイミングにて、楽曲M1から楽曲M2へと出力内容が変化するように、スピーカSPを制御する。
【0108】
本実施形態においても、SU演出は、当該SU演出の演出態様が到達したステップ数が第1ステップ数であるときと、第1ステップ数より多い第2ステップ数であるときとでは、第2ステップ数であるときのほうが、大当り期待度が高い。例えば、第1ステップ数は、SU1であり、第2ステップ数は、SU2以上である。そして、演出態様のステップ数がSU3であるときには、単位画像(第1要素)が特定の変化をすることがある一方、SU3未満であるときには、単位画像が特定の変化をすることがない。本実施形態において、SU3の導入画像(単位画像)としてキャラK3を登場させることは、特定の変化の一例となる。つまり、SU態様の段階数が2以上に定めたSU3であるときには、特定画像としてのキャラK3の表示によって、演出表示装置EHにおける演出態様が変化し得る。一方、ステップ数がSU3未満であるときには、キャラK3の表示によって演出表示装置EHにおける演出態様が変化するという状況が発生し得ない。本実施形態において、SU3は、特定段階数の一例である。
【0109】
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、大当り期待度が高くなる特定のステップ数(本実施形態の一例ではSU3)への移行であるときに、第1要素(単位画像)が特定の変化をし得る。よって、第1要素が特定の変化をすることに対して特別感を創出し、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0110】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・本実施形態において、SU演出は、確定演出を実行しないで終了する場合があったが、これに限らず、必ず確定演出を実行して終了するようにしてもよい。SU演出は、SU2以降であれば、必ず導入演出又は確定演出へ発展し、SU演出が終了しなくてもよい。SU演出は、SU0.5を省略してもよい。SU演出は、SU3であっても確定演出又は導入演出へ発展せずに終了する場合があってもよい。
【0111】
・本実施形態において、SU演出を終了するとき、SU演出の終了を特定可能な情報として、終了画像を演出表示装置EHにて表示し、終了音声をスピーカSPから出力するようにしてもよい。
【0112】
・本実施形態において、SU演出を構成する単位画像は、人物であるキャラA~G,N,K1~K4を表示するものであったが、これに限らず、動物、風景、数字、記号、及び文字(セリフ)などを単独で、又は組み合わせて表示するものに変更してもよい。また、種→双葉→つぼみ→花→果実などのように、ステップが進行するほどに発展されていくような物語性のある画像であってもよい。
【0113】
・本実施形態において、SU演出の演出態様が特定の変化をすることは、特別なキャラK3が登場することであったが、これに限らない。例えば、同じキャラK3であるが、背景が特定の背景となることとしてもよく、キャラKの動作が異なるものであってもよく、画像としてのキャラK3が点滅することであってもよく、キャラK3とは異なるキャラXが登場することであってもよい。つまり、特定の変化は、本実施形態の一例に限定されず、適宜変更してもよい。通常の変化についても同様である。
【0114】
・本実施形態において、SU演出の最大ステップ数は、SU4であったが、これに限らず、SU2又はSU3であってもよく、5つ以上のステップ数であってもよい。
・本実施形態において、SU演出では、現在のステップ数を認識可能とする情報を演出表示装置EHにて表示してもよい。例えば、現在のステップ数を認識可能とする情報は、ステップ数を特定可能なアラビア数字として表示してもよく、予備画像として表示した画像の一部又は全部をステップ数ごとに変化させることによって表示してもよい。一例として、予備画像として表示した槍の色について、ステップが進行するごとに、SU1を示す白→SU2を示す青→SU3を示す緑→SU4を示す赤の順に変化させてもよい。このとき、キャラK3が登場しないSU3の導入演出を実行するとき、予備画像を変化させるタイミングを第1タイミングとし、キャラK3が登場するSU3の導入演出を実行するとき、予備画像を変化させるタイミングを第2タイミングとしてもよい。このように、本実施形態において、第1要素及び第2要素は、表示演出(表示画像)、音声演出(出力音声)、及び発光演出(発光)のうち、任意に選択できる1又は複数の演出をそれぞれに適用することができる。例えば、第1要素及び第2要素は、異なる演出装置にて実行される演出であってもよく、同じ演出装置にて実行される演出であってもよい。ここで演出装置について「異なる」とは、物理的(構造的)に異なる演出装置であることを意図し、画像表示、音声出力、及び発光の何れの系統による演出を行うかが異なっていてもよく、第1演出表示装置及び第2演出表示装置のように、同じ系統の演出を行うものであってもよい。
【0115】
・本実施形態において、SU演出では、常に何らかの画像を表示することにより単位画像(第1要素)を構成したが、これに限らず、キャラが登場していない非表示状態から、所定のキャラが登場している表示状態となることや、逆に表示状態から非表示状態となることを、単位画像の変化としてもよい。同様に、SU演出では、常に何らかの音声を出力することにより単位音声(第2要素)を構成したが、これに限らず、音声を出力していない非出力状態から、所定の音声を出力している出力状態となることや、逆に出力状態から非出力状態となることを、単位音声の変化としてもよい。
【0116】
・本実施形態において、SU演出では、ステップ数が増加するほど大当り期待度が高かったが、これに限らず、同じキャラが登場するのであれば、何れのステップ数であっても大当り期待度に違いがない構成であってもよく、ステップ数が増加すると大当り期待度が低下する構成であってもよい。
【0117】
・本実施形態において、SU演出は、大当り期待度を認識可能な演出であったが、これに限らず、さらに第1大当り図柄の大当りとなる期待度を認識可能な演出であってもよい。例えば、副制御CPU51は、第1大当り図柄であるときに、第2タイミングにて単位音声を変化させ、第2大当り図柄であるときに、第1タイミングにて単位音声を変化させるとよい。
【0118】
・本実施形態において、SU演出は、1回の変動ゲームの実行中に完結する演出であったが、複数回の変動ゲームに跨って実行可能な演出であってもよい。例えば、副制御CPU51は、変動ゲームの実行が新たに保留されたときに、当該変動ゲームの変動内容を事前に特定し、その特定結果に基づいて演出パターンを決定するとよい。そして、副制御CPU51は、1回の変動ゲームごとに1ステップずつSU演出を進行させるとよい。また、SU演出は、擬似連続演出と連動して実行される演出であってもよい。擬似連続演出は、1回の変動ゲームにおいて、少なくとも一部の図柄列において演出図柄の変動表示を開始してから、少なくとも一部の図柄列の演出図柄を停止表示する迄を1回とする変動サイクルを、1回又は複数回にわたって実行する演出である。そして、SU演出は、変動サイクルごとに完結するようにSU演出を実行させてもよく、変動サイクルごとに1ステップずつSU演出を進行させてもよい。
【0119】
・本実施形態において、キャラK3が登場する導入演出は、キャラK3以外のキャラが登場する導入演出に比して、大当り期待度が低くてもよい。つまり、SU演出の演出態様が所定の段階数に到達するとき、第2要素が変化するタイミングが第1タイミングであるときと、第1タイミングとは異なる第2タイミングであるときとで大当り期待度が異なっておれば、大当り期待度の高低は問わない。
【0120】
・本実施形態において、SU演出のステップが進行する場合、導入演出及び確定演出に登場するキャラは、それ以前における登場キャラに比して大当り期待度が同等以上であるキャラであったが、これに限らず、ステップが進行するとき、相対的に大当り期待度が低いキャラが登場する構成であってもよい。つまり、導入演出及び確定演出の演出内容によって認識可能な大当り期待度は、ステップが進行すると低下する場合(所謂、成り下がり)があってもよい。また、維持される場合があってもよい。
【0121】
・本実施形態において、第1タイミングは、導入画像が変化するタイミングであり、第2タイミングは、SU3の導入画像の表示態様が第2態様へと変化するタイミングであったが、これに限らず、第1タイミング及び第2タイミングが互いに異なるタイミングであれば、適宜変更してもよい。例えば、第2タイミングは、SU演出を構成する演出とは異なる演出が演出表示装置EHにて開始されるタイミングであってもよく、装飾ランプLAにて所定の報知が開始されるタイミングであってもよい。
【0122】
・本実施形態において、演出表示装置EHにおける演出態様の変化、及びスピーカSPにおける演出態様の変化によってSU演出の態様が変化するステップ数は、SU3であったが、これに限らず、SU1~SU4のうち任意に選択できる1又は複数のステップにて変化可能としてもよい。
【0123】
・第2実施形態において、特定段階数はSU3であったが、これに限らず、SU2であってもよく、SU4であってもよい。また、特定段階数は、SU2及びSU3などのように、複数のステップであってもよい。
【0124】
・本実施形態において、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
【0125】
・本実施形態において、特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。
【0126】
・本実施形態において、パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。
【0127】
・本実施形態において、主制御CPU41、主制御ROM42、主制御RWM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技盤YBの具体的な構成は任意に変更してもよい。
【0128】
・本実施形態において、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主制御CPU41、及び副制御CPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
【0129】
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記演出実行手段には、演出表示装置と、スピーカと、が含まれ、前記第1要素は、前記演出表示装置に表示される画像であり、前記第2要素は、前記スピーカから出力される音声であるとよい。
【符号の説明】
【0130】
10…パチンコ遊技機、40…主基板、41…主制御CPU、50…副基板、51…副制御CPU、EH…演出表示装置、ES…演出装置群、SP…スピーカ。